Zwerge: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Spielerinfos von Alathair
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Nilzadan)
Zeile 33: Zeile 33:
 
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir. <br>
 
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir. <br>
 
<br>
 
<br>
 
  
 
==Kultur==
 
==Kultur==

Version vom 30. Juli 2017, 11:31 Uhr

Zwerge
Spielerbetreuer: Theaghan Graufels
Baznuk Donnerfaust
Zuordnung: Neutral
Ansiedlung: Nilzadan





Nilzadan

Das erste Jahrtausend - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen.

Das Zeitalter der Könige - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone.

Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche.

Das Mrâ'ganat - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ'ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ'ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias' Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor.

Das Zeitalter der Räte - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden.

Das Zeitalter der Diaspora - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben.

Das Zeitalter der Verbrüderung - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen.

Gegenwart: Das Jahr 257 - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes. Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.

Kultur

Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk. Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren.

So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott Cirmias. Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: "Gold".

Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte. Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an. Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu Cirmias. Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters Cirmias. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann. Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren. Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern. Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern.

Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede. Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber Cirmias und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt. Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen.

Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses "heilige Wasser" dient nicht nur den Priestern Cirmias als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut. Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet.

Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird.

Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten. Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben... Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt.

Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt.

Politik

Text!

Merkmale

Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe.

Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben: Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.


Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen:

Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt Den Graubärten im Alter von 201 bis 300 Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.


Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen.

Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des Nilzadan zu bestreiten. Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt. Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.


Glaube

Cirmiasgläubig

Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer Cirmias, den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete. Obwohl alle Zwerge Cirmias nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die Cirmias seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die Cirmias ihnen verliehen hat.

Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er Cirmias seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von Cirmias' göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit Nilzadans zu leisten. Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des Cirmias genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung. Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung.

Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen.

Cirmias hat sich noch nie beschwert.

Mithrill

Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde.

Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.

Sippen

Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für Cirmias - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.

Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten.

Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs.

Die einzelnen Clans im Jahre 257

Donnerfaust Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung Nilzadan und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr Cirmias‘ Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert.

Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem Mithril, der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. „Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste“. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Nurin Donnerfaust.

Felshammer Gegründet vom Cirmiaspriester Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des Cirmias, und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH.

Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz "Totgeglaubte leben länger".

Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: Dwarosch Felshammer [bis Ingoschs Rückkehr]

Getwergelyn Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen. Während die Zeit und Cirmias' Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte.

So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet. Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Daz Getwergelyn

Graufels Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse (…), um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier („Tiefenwohner“) in den Tiefenstollen weit unter Nilzadan. Vom Tempeldiener Cirmias' bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach Cirmias, der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht Cirmias, dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. Ansprechpartner: Hrorin Graufels

Hammergrund Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ'ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ'ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ'ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ'ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ'ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt. Ansprechpartner: Berronan Hammergrund


Gesetze

Der große Rat der Khaz Aduir erlässt in Cirmias' Gnaden die folgenden Gesetze für das kalurische Reich. Ein jedermann und jede Frau achte sie gut oder habe die Strafe durch Garde und den hohen Rat des kalurischen Großreiches zu erleiden, Kraft derer, die ihnen der Seelenschmied daselbst einflößte und in heiliger Unantastbarkeit zusprach. So steht es im Stein:


I. Kalurien und Nilzadan


1. Das Großreich Kalurien umfasst die Frostklamm, den Unheilsberg und Nilzadan.

2. Feinden des kalurischen Volkes und dessen Bergvaters Cirmias bleibt der Zutritt nach Kalurien verwehrt. Sie werden bei Sichtung festgenommen.

3. Den Beschlüssen und Erlässen des großen Reichsrates der Khaz Aduir ist stets und unverzüglich Folge zu leisten.

4. Jedem ist volles Rüstrecht in Kalurien erlaubt, Waffenrecht nur auf Geheiß der Garde.

5. Besucher haben den Anweisungen der Garde und der Einwohner immer Folge zu leisten.

6. Jeder, der kein Feind des kalurischen Volkes oder des Cirmias ist, hat das Recht in der Frostklamm nach Erzen zu schürfen, sofern er sich an das Schürfrecht hält.

7. Panther- und Teufelsanbetung, Diebstahl, Raub, Totschlag und Mord sind in den Grenzen des Reichs verboten und werden mit der Härte des Gesetzes bestraft werden.

8. Betteln und Hausieren ist im Reiche unerwünscht. Bettler werden vom Rat zu einer angemessenen Arbeit eingeteilt, wo sie sich Lohn und Brot auf cirmiasgefällige Weise erarbeiten dürfen.

9. Im Falle eines Angriffs muss jeder Anwesende, Kalure und Nichtkalure, den Berg nach bestem Vermögen verteidigen.


II. Nilzadan im Speziellen


1. Der öffentliche Bereich Nilzadans ist jedem, der kein Feind des Volkes oder des Cirmias ist, offen. Das ist das Wohnviertel, das Sippenviertel, das Handelsviertel, die Passage durch die Graikfestung und der Tunnel nach Berchgard.

2. Nur Kaluren haben Zugang zu den Minen, dem Steinbeißerhort, der Bibliothek, der Graikfestung, den Gräbern, der Bauhütte und ihren heiligen Stätten.


III. Schürfrechte


1. Die Handelsgilde der Khaz Aduir reguliert durch Beschluss des Reichsrates der Khaz Aduir das Schürfrecht in der Klamm.

2. Alles geförderte Erz muss aufgenommen werden. Wer Erze oder Gestein liegen lässt sündigt gegen den Bergvater und wird bestraft!

3. Überschüssiges Material im Tiefenstollen Nilzadans darf in die Zwischenlager gegeben werden und sind dort für jeden Kaluren frei zur Verfügung.

4. Cirmias gab dem Volk den Bart, drum verlangt das Volk von jedem Erzschürfer und jeder Erzschürferin das Tragen eines Bartes. So steht es geschrieben in den Runen: Bergvater Sprach: "Wes kein Bart, des kein Erz soll er haben! Auch die Frau soll Erz nur schürfen in meinem Namen mit einem Bart an ihren Wangen.". So Sprach der Cirmias, Bergvater im Stein. Gepriesen sei sein Name, sein Wort sei Gesetz Erzsuchender, verzage nicht, denn so sprach Cirmias: "Und wahrlich, meine Kinder, so sollt ihr denen zum Bart helfen, die meine Erze suchen und lobiglich im Namen des Vaters im Stein das Minenwerk des Cirmias begehen wollen."


IV. Handelsrechte


1. Die Khaz Aduir handeln nur mit jenen, die nicht Feinde des kalurischen Volkes oder des Bergvaters sind.

2. Die Mithrillwürde ist nicht länger Pflicht für den Kauf von Mithrill, kann aber als Privileg für Vorteile im Handel und als Zeichen der besonderen Treue zu Cirmias im Stein erlangt werden.

3. Jeder Mithrilhändler muss demütig das Cirmiasopfer an den Vater im Stein leisten.

4. Jeder Mithrillkäufer muss dem Mithrillvertrag zustimmen und ihn unterschreiben. Handelt er gegen den Vertrag wird er nach kalurischem Recht gemäß dem Vertrag bestraft und muss die Konsequenzen tragen.

5. Aller Bierhandel nach außen geschieht durch Beschluss des Reichsrates allein durch die Handelsgilde der Khaz Aduir.

6. Die Handelsgilde hat den kalurischen Brauern das Bier zu einem gerechten Preis abzukaufen und in den Außenhandel zu führen, so diese es verkaufen wollen.


V. Bergwache


1. Die Wächter des Berges bilden die Garde des kalurischen Reiches.

2. Die Kal Khaz-Graik, die einstige Königswache der Schlachtenwühler für den Mrâ'ga At-Kalurek, dem Herren des Goldspalters, ist Teil der Garde.

3. Der oberste Befehlshaber der Garde ist der Kal Khazad, der oberste Schlachtenwühler der Kal Khaz Graik.

4. Die Garde hat das Recht und die Pflicht auf Einhaltung der Gesetze zu achten und sie nötigenfalls mit Festnahmen oder Gewalt durchzusetzen.

5. Die Garde bewacht und verteidigt die Stadt Nilzadan und die Frostklamm. Sie sorgt dafür, dass keine Trolle oder Frostriesen über den Berg in die Klamm eindringen und dass keine Kreaturen der Tiefen aus dem Unheilsberg entfliehen.

6. Der Eintritt in die Garde ist freiwillig, außer für jene, die Schlachtenwühler sind oder werden wollen. Die Gesetze und öffentliche Ordnung betreffend soll jeder auf die Anweisungen der Garde hören oder die Strafe erleiden.

Wichtige Personen

Text!

Technisches

Technische Dinge zu den Zwergen findest Du hier: Zwerge (Technik)