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Anmerkungen:
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- Schadenszauber verursachen immer 50% Magieschaden und 50% einer anderen Schadensart (zB Feuer, Energie, Gift). Verursacht ein Feuerzauber also 10 Schaden, werden 5 davon mit der Magieresistenz verrechnet und 5 mit der Feuerresistenz.
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- Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenzwert des Zauberers ist. Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 110 Intelligenz 110% Schaden anrichten, ein anderer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens
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- Heilzauber werden analog mit Intelligenz stärker.
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- Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.
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- Die Manakosten vieler Zauber reduzieren sich mit höherer Stufe des Zauberers. So wird beispielsweise der Feuerball im Laufe der Karriere billiger, wenn man von S2 auf S3 aufsteigt.
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!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung
 
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung

Version vom 27. Januar 2014, 11:34 Uhr

(in Arbeit) Anmerkungen: - Schadenszauber verursachen immer 50% Magieschaden und 50% einer anderen Schadensart (zB Feuer, Energie, Gift). Verursacht ein Feuerzauber also 10 Schaden, werden 5 davon mit der Magieresistenz verrechnet und 5 mit der Feuerresistenz. - Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenzwert des Zauberers ist. Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 110 Intelligenz 110% Schaden anrichten, ein anderer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens - Heilzauber werden analog mit Intelligenz stärker. - Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens. - Die Manakosten vieler Zauber reduzieren sich mit höherer Stufe des Zauberers. So wird beispielsweise der Feuerball im Laufe der Karriere billiger, wenn man von S2 auf S3 aufsteigt.

Nummer Zaubername Beschreibung
1 Tolpatschigkeit Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
2 Nahrung erschaffen Erzeugt etwas zu Essen
3 Verwirren Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
4 Heilung Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert
5 Magischer Pfeil kleiner magischer Feuerangriff
6 Nachtsicht Hellt die Umgebung auf
7 Spiegelrüstung Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück
8 Schwächen Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
9 Geschick Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
10 Wissen Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
11 Entgiften Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung
12 Strafe kleiner magischer Giftangriff
15 Schutz Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz
16 Stärke Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
17 Segen Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
18 Feuerball mittlerer magischer Feuerangriff
20 Vergiften Vergiftet das Ziel
21 Telekinese eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel
22 Teleportieren Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle
24 Steinwand Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
25 Hohes Entgiften Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich
26 Schutzwall Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz
27 Verfluchen Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
28 Feuerwand Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
29 Große Heilung Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert
30 Blitz magischer Energieangriff *zZzzaapp*
31 Manaentzug
32 Rückruf
33 Klingengeister
34 Bannfeld
35 Incognito
36 Magiespiegel
37 Gedankenschlag
38 Lähmen
39 Giftwand
41 Magie bannen
42 Energieblitz
43 Explosion
44 Unsichtbarkeit
46 Fluch
47 Lähmungsfeld
48 Entdecken
49 Kettenblitz
50 Energiefeld
51 Flammenschlag
52 Astralpforte
53 Manavampir
54 Bannkreis
55 Meteoritenschauer
57 Erdbeben
58 Energiewirbel
60 Luftelementar
61 Dämonentor
62 Erdelementar
63 Feuerelementar
64 Wasserelementar
66 Tote erwecken
69 Feuerpfeil
70 Verwirrung
100 Einhorn rufen
101 Ahnen rufen
102 Spark
103 Ranken
104 Hecke
105 Eispfeil
106 Polymorph beenden
107 Erdböhe
108 Ersticken
109 Gewitter
110 Kreatur rufen (Discipulus)
111 Kreatur rufen (Magus)
112 Kreatur rufen (Arcomagus)
113 Kreatur rufen (Elfenmagier)
114 Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)
115 Kreatur rufen (Druide, Hexe)
116 Verwandlung (Magus)
117 Spiegelungen
118 Drachenmorph
119 Verwandlung (Lethyr Stufe 2)
120 Verwandlung (Druide, Hexe)
121 Verwandlung (hoher Druide des Feuers)
122 Verwandlung (hoher Druide der Erde)
123 Verwandlung (hoher Druide der Luft)
124 Verwandlung (hoher Druide des Wassers)
125 Verwandlung (Arcomagus)
127 Verwandlung (Lethyr Stufe 3)
128 Erzelementar
129 Energiewirbel
130 Feuerresistenz anheben
131 Feuerresistenz senken
132 Kälteresistenz anheben
133 Kälteresistenz senken
134 Energieresistenz anheben
135 Energieresistenz senken
136 Physische Resistenz
137 Huorn
138 Aufwecken
139 Regeneration
140 Hohe Stärke
141 Hohes Wissen
142 Hoher Schutz
143 Himmelsschutz
144 Hoher Segen
145 Steinhaut
146 Eisregen
147 Feuersturm
148 Spinnenweben
149 Stalagmiten
150 Blindheit
151 Wasser
152 Wald
153 Insekten
154 Krankheit heilen
155 Schaedelbombe
156 Magieresistenz senken
157 Infizieren
160 Waffe verfluchen
161 Untote rufen (Stufe 1)
162 Untote rufen (Stufe 2)
163 Magieresistenz anheben
164 Entzuenden
165 Untote rufen (Stufe 3)
166 Seelengestalt
167 Waldgeist rufen
168 Panther rufen
169 Leuchten
170 Raserei
171 Seelischer Beistand
172 Impfung
173 Giftresistenz anheben
174 Giftresistenz senken
175 Hohe Heilung
176 Giftelementar
191 kleine pulsierende Heilung
192 kleine pulsierende Heilung
193 Massen-Segen
194 Waffenweihe
196 kleiner Schutz
197 kleiner Schutzwall
198 kl. Physische-Resi. anheben
199 kl. Magie-Resi. anheben
200 kleine koerperliche Schwaeche
201 kl. Energie-Resi. senken
202 kl. Feuer-Resi. senken
203 Physische-Resi. senken
204 Hohe Feuerresistenz
205 Hohe Energieresistenz
206 kl. Physis-Resi. senken
207 kl. Magie-Resi. senken
208 sehr große Heilung
209 kleiner Massenfluch
210 kl. Feuer-Resi. anheben
211 kl. Energie-Resi anheben
212 Funkenschlag kleiner magischer Energieangriff