Orte und Dungeons

Aus Spielerinfos von Alathair
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Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Alathairs.

Städte

Politische Karte Gerimors

Lichtes Reich

Dunkles Reich

Neutrales Gebiet

Höhlen und Niemandsland

Varunas Untergrund (Goldgrab)

Die Orkkaverne

Nördlich von Adoran, direkt in der Nähe des Nebelpasses, liegt eine Enklave der Orken. Eine kleine, an den Fels angeschmiegte, Festung. In ihrer Nähe liegt eine tief in den Berg reichende Mine.

Erdhoehle

Broinwijk

Broinwijk ist ein Orkdungeon oder besser gesagt das zweite Level des Eisgrabes. Die Orks haben sich in diesem Teil des Berges niedergelassen und beten ihren „Gott“ an den Blutdämon. Er verleiht ihnen im Tausch gegen ihr Lebenselexier schier überorkische Fähigkeiten. Wenn ihr jedoch nicht heldenhaft genug seid, könnte euch die reichlich gefüllte Schatzkammer anlocken. Doch warne ich euch, es liegt ein uralter Fluch über der Gruft.

Orkkrieger:

Die Orkkrieger sind sehr rachsüchtige Orks sich werfen auf alles was sie angreift Äxte oder aber wirbeln aus Zorn ihre große Zweihandaxt um sich herum.

Höhlentroll:

Der Höhlentroll ist zäh wie ein Balron und haut mit seiner Keule ebenso stark zu. Sein schier unermesslicher Hunger hat ihn schon des Öfteren dazu gebracht ganze Elementare zu verschlingen.

Der Orkhäuptling und sein verrückter Schamane:

Der Orkhäuptling ist nicht ohne Grund der Boss der Bande. Er kann sogar mehrere Äxte gleichzeitig werfen und seine Geisterwölfe mit seiner Zauberflöte herbeirufen. Diese Geister sind schnell und werden an eurer Ausdauer laugen. Da sie jedoch keinen physischen Körper haben bleibt euch nichts anderes übrig als solange davon zu rennen bis sie wieder in die Geistwelt verschwinden. Der Verrückte Orkschamane wirft mit allerlei Zaubern um sich und stärkt seinen Hauptling mit uralten Schamanenzaubern.

Gargoylefürst:

Die Gargoylefürsten sind im Pakt mit dem Blutdämon. Durch diesen Pakt haben sie nicht nur ihre magischen Fähigkeiten gestärkt, sondern viel mehr ihre physischen Kräfte. So sieht man sie nicht selten ihre Feinde mit den bloßen Händen zerreißen.

Blutdämon:

Der Blutdämon hat drei Phasen. In der ersten schmeißt er mit Zaubern nur so um sich. In der zweiten hat er genug davon und geht in den Nahkampf über. Seid jedoch gewarnt er sperrt euch in ein Knochengefängnis, welches ihr nur mit wegbekommt wenn ihr es mit einem doppelklick, äh mit roher Gewalt, zerbrechen könnt. In der letzten Phase kann man den Dämon nur in seine Sphäre zurück schicken wenn man seine kleinen Abbilder auf Deren zerstört. Da er euch jedoch versucht daran zu hindern das ihr die Statuen zerschmettert benützt er seine letzten Kräfte um einen Teil seiner Ebene in den tiefen Berg zu bringen. Feuersäulen und Zauber aller Art machen euch das Leben schwer. Als wäre das jedoch noch nicht genug zieht solch magische Präsenz natürlich Quaellgeister an und auch seine Untertanen aus der Blutsphere sind ihm gefolgt um an eurer Konzentration und Ausdauer zu zehren.

Verrückter Lich:

Mehr verrückt wie seine Leidensgenossen hat er mit untoten Seelen herum hantiert. Die Versuche sind jedoch fehlgeschlagen und die armen, kleinen Seelen sind nach nur wenigen Augenblicken explodiert.

Verwester Zombie:

Der verweste Zombie ist durch den Fluch der auf der Krypta liegt besonders stark geworden und hat dadurch deutlich länger „überlebt“. Durch die erhöhte Lebensspanne dieser Untoten ist seine Verwesung besonders weit fortgeschritten. Seine Bisse infizieren euch mit paralisierenden Bakterien. Seid also auf der Hut!

Rachegeist:

Wer sich an den Schätzen der Krypta bedient, dem wird der Fluch der Gruft überkommen. Der Rachegeist hat mehrere Phasen, die je nach Laune der alten Dame schnell wechseln können. In der grünen Phase sollte sich ein jeder Magier fürchten das Lied zu manipulieren und in der blauen Phase sollte ein jeder Nahkämpfer sich hüten sein Schwert gegen eine alte Frau zu heben. Wer jedoch in der richtigen Phase zuhaut macht bedeutend mehr Schaden. In der roten Phase sollte man generell Frauen aus dem Weg gehen, doch launische Ding schreit euch die Ohren voll bis sie platzen. Doch die alte Dame war noch nicht immer so launisch, früher war sie herzlich und hat ein jeder Seele geholfen und deswegen helfen ihr auch in diesen dunklen Stunden die verrückten Seelen. Seid als auf der Hut und nehmt die Beine in die Hand!

Allgemeine Tips:

Generell ist das Dungeon für 2-4 Spieler ausgelegt. Da der Rachegeist aus der Schatztruhe in der Krypta kommt, solltet ihr einen Schurken, Piraten oder Barden mit sehr hohem Lockpicking mit nehmen. Das kann die Beute enorm steigern. Was ihr auf keinen Fall vergessen solltet sind Wutblut-, Feuerresi- und Staminatränke. Wutblut braucht ihr gegen die Trolle und Orkkrieger welche mit ihren Angriffen ordentlich Wumms haben. Die Feuerresitränke braucht ihr vor allem in der zweiten und dritten Phase des Blutdämons. Der Rachegeist wirft wenn ihr die Phasen missachtet mit heftigen Blitzen um sich, ein Energieresitrank kann euch helfen den Ein oder Anderen Fehler ausbügeln. Desweiteren ist es bei diesem Dungeon oft von Vorteil mal nicht auf den Gegner einzudreschen und eine kurze Pause zu genießen.

Donnerholm

Krypta

Rahaler Kanalisation

Alter Tunnel

Eisgrab

Unheilsberg

Frostwassergrotte

Die Frostwassergrotte unterteilt sich in 3 Gebiete. Gleich nach betreten der Höhle erwartet einen der einfachste Teil – ein bis zwei mittelmäßige Spieler sollten hier ohne Probleme durchkommen. Teil 2 fängt an, sobald man den leicht unter Wasser stehenden Teil verlässt und auf die alten Schlangenwächter trifft. Hier sollten 2 fähige Kämpfer mit etwas Konzentration keine Probleme bekommen. Der dritte Teil hingegen, beginnend hinter dem Wasserfall, ist mit vier Spielern zu schaffen… Wenn man gut eingespielt ist.

Teil 1 u. 2:


Wassergolem:

Wird durch Angriffe keinen Schaden nehmen. Er schmeißt ‚Pfützen‘ und wenn man in diesen stehen bleibt, erhebt sich neben dem Charakter ein Wasserelementar – der Wassergolem spendet dabei die eigene Lebensenergie für die Wasserlementare, und stirbt so mit jedem Elementar ein bisschen mehr.

Großer Eisdaemon:

Wird wie ein normaler Daemon mit Zaubern um sich werfen, doch bei ca 20% verbleibenden Hitpoints in den Nahkampf wechseln.

Frostmagier und alter Frostmagier:

Gewöhnlicher Zauberer. Unterscheiden sich in Zauberstärke und Zaubergeschwindigkeit.

Frostbiest und altes Frostbiest:

Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.

Schlangenwächter und alter Schlangenwächter:

Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.

Teil 3 (Schalter in Teil 2 muss betätigt worden sein):

Frostgolem:

Schlägt langsam aber hart zu und hält eine Menge aus (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden). Diese recht langsamen Gegner lassen sie recht einfach aus der Menge weglocken und einzeln töten.

Frostfliege:

Unter gar keinen Umständen versuchen sie im Nahkampf zu töten! Die Frostfliege schmeißt mit Energiezaubern nur so um sich und ist der Tod einer jeden Gruppe, wenn sie nicht schnell genug getötet wird. Zudem tauchen diese kleinen Biester recht schnell wieder auf – es ist also Vorsicht geboten.

Ausgewachsene Frostkatze:

Im Gegensatz zum Frostgolem ist die Frostkatze ein Nahkämpfer der agilen Art. Sie ist unglaublich schnell und greift nach gleicher Manier an (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden), wird jedoch deutlich schneller ihren Widersachern erliegen.

Erweckter Pilz:

Recht robuster Zauberer, der jedoch nicht allzu viel Schaden fährt.

Urzeitlicher Huorn:

Der Kampf gegen diese mächtige Tanne unterteilt sich in 4 Phasen. In der ersten, dritten und der letzten Phase wird der Huorn sich seiner Zauberkraft bedienen. Phase 2 beschränkt er sich hingegen darauf seinen Feinden im Nahkampf zu begegnen. Am Anfang der Phase 3 werden kleinere Bäume aus seinen abgeschlagenen Ästen erwachen und in Phase 4 werden euch in regelmäßigen Abständen Funken reiner Energie gegenüber stehen.

Allgemeine Tipps:

Ein Schurke sollte dabei sein um die Kisten zu öffnen. Feuerschaden wird in der Frostwassergrotte am ehesten zum Erfolg führen. Speziell in Teil 3 muss man als Nahkämpfer in der Lage sein, Energie- und Physische Resistenz zu erhöhen und wird selbst dann nicht durchgehend an den Gegnern stehen bleiben können. Die Frostfliegen müssen getötet werden, sobald sie gesehen werden, da sonst die ganze Gruppe ins Gras beißen wird.

Ahnengrab

Ahnengrab

Das Ahnengrab, ein altes Grabmal in Pyramidenform mitten in der Wüste, ist zwar dem Untot anheim gefallen und wird von Teufeln und Dämonen heimgesucht, aber trotz allem ist der Kampf um die Grabkammern den Menekanern vorbehalten. Abenteurer, die sich in die klagenden Hallen herabwagen, werden zurück nach Norden durch die Durrah getrieben, wobei die erbeuteten Schätze und der Wasservorrat nicht selten ihren Weg zurück in die Gräber finden. Dieses morbide Zeugnis alter menekanischer Grabzeremonien zeigt ein Bild ihres Glaubens, das weniger bekannt ist, als ihre lebensbejahende Haltung zur Schöpfung. Leider ist die Tradition reicher Grabbeigaben eine lockende Einladung für Glücksritter aus dem Norden und Gier ein probates Mittel gegen die Furcht.

Die Ruinen des alten Palastes

Ruinen des alten Palastes

Die Ruinen des alten Palastes in der Wüste gelten wie die Grabkammern als Ort des Gedenkens. Immerhin wandelten hier die Erhabenen früherer Zeiten und es war der Sitz des Hauses Omar. Die Ruinen durch fremdes Blutvergießen oder Ähnliches zu stören, erzürnt dem Glauben der Menekaner nach die Dschinns, die ewigen Verbündeten der Omar. Hauslose, die im Palast keine Stimme haben, erflehen nicht selten in den Ruinen des alten Palastes die Gnade des Hauses Omar.

Besondere Orte

Tugendschreine

tiefer Wald

Nebelwald

Von See her weht des Morgens sanft ein warmer Luftstrom heran. Dicke Wolken, die sich langsam und beschwerlich hinüberwälzen über Stein und Fels, die hohen Gipfel des Nebelgebirges, hin zum Wald, dem grenzenlosen. Hier fallen sie, von kühler Waldluft angehaucht hinab die Wolken und versichten sich zu wundergleichen Bilderketten ungekannter Art. Dem hellen Marmor gleichen sie und schweben leicht nur über grünen Kronen. In jedem Augenblick erfinden sie sich neu und sinken weiter in den Ald, den zauberreichen, sich hinab. Eryn en lear klingt er bei den Edhil auf den weiten Gipfeln und den Lindil in den nahen Wipfeln, Nebelwald so heißt er bei den Menschen. In seinem Innersten hausen Geheimnisse der Schönheit und der Schrecken. Ein Rascheln leise, ein Funkeln sacht, ein Flüstern, sprich weise, der Wald ist erwacht. Was die Elfen schon seit Anbeginn wissen, entzieht sich vielen Menschen auf ewig und selbst wenn sie es glauben wollen, so fehlt ihnen doch meist das Gespür für die lebendige Melodie, die unaufhörlich verkündet: der Wald selbst lebt! Äste biegen sich, wenn man vorüber geht, bunte Vögel schauen dich aus tiefen Augen an, bunte Lichtgeister huschen umher, so schnell, dass sie kaum ein menschliches Auge fassen kann und manchmal, ganz schwerfällig, spaziert unter lautem Ächzen ein riesenhafter Baum einher. Dies alles bedeutet Leben und im Wald selbst schlägt ein unsichtbares Herz, ein eigener Wille, eine uralte Weisheit. Gerne verwirrt er jene, die ihn unerlaubt betreten, führt sie irr und schickt sie an dunkle Orte, wo kein Sonnenlicht das Laub durchdringt, nie wieder hinaus zu finden, einem Abweg nach dem nächsten folgend. Und die Elfen schützen jenen Wald vor hassbewegten Gemütern und leichtsinnigen, die sich allzu unbedacht in ihn begeben, um Holz zu schlagen oder Wild zu schießen. Es ist nicht verboten, diesen Wald zu betreten - doch welcher Mensch wagt es schon in ihn hinein zu gehen, wo so viele Legenden schon von seltsamsten Begebenheiten erzählen? Der Nebelwald ist ein sehr alter Wald mit Bäumen von sonst unerreichter Dicke und Höhe. Die dichten Baumkronen verhindern gar, dass das Tageslicht bis zum Boden gelangt. Tief hängende Wolken erschweren die Sicht und unterstreichen die geheimnisvolle und mystische Atmosphäre. Er ist Lebensraum für alte Wesen voller Magie wie Baum- und Waldgeister, erfüllt von geheimnisvollen Klängen, Knarren und Gewisper. Der Wald scheint Augen zu haben: Besucher fühlen sich misstrauisch beobachtet und fremd. Die Orientierung fällt schwer, da Bäume ihre Positionen ändern. Wer dem Wald schadet, wird es spüren: Geister, Elfen, Tiere, sogar Pflanzen scheinen gemeinsam jenen Frevel zu ahnden. Maskierungen, schwere Rüstungen und Waffen aller Art werden mit äußerster Skepsis betrachtet. Tief in ihm verborgen liegen die Stadt Ered Luin und das Waldelfendorf. Um dorthin zu kommen, bedarf es einer besonderen Einladung der Elfen.

Durrah/Harpienberg

Harpienberg

Die Wüste bezeichnet die vegetationslosen oder vegetationsarmen Gebiete von Gerimor. In der Wüste bedeckt die Vegetation weniger als 5 % der Oberfläche. Die Sandwüste ist eine Wüste mit einer Oberfläche, die überwiegend aus Quarzsand besteht, der durch die Bodenerosion einer Kieswüste entstand, oder aus anderen Regionen eingeweht wurde. Die Lebensbedingungen in der Sandwüste sind härter als in anderen Regionen. Es gibt sie mit und ohne Dünen, die relativ stabil und in ihrem unteren Teil verfestigt sein können. In der Sandwüste können starke Temperaturschwankungen herrschen, abhängig von Meeresentfernung und Jahreszeit. Tagsüber erhitzt sich der Boden aufgrund der schlechten Wärmeleitung des quarzhaltigen und luftdurchsetzten Wüstenbodens nur oberflächlich. Zudem kann dieser im Vergleich zu feuchten Böden nur wenig Wärmeenergie speichern (Wasser kann etwa sechsmal soviel Energie speichern wie Sand). Durch die geringe Wolkenbildung dringt tagsüber Wärmestrahlung zwar ungedämpft zu Boden und erhitzt diesen sehr stark (bis zu etwa 70 °C), allerdings strahlt nachts Wärme wieder ungehindert ab. Das führt zu Temperaturunterschieden von 50 °C und mehr, insbesondere im "Winter" und weit vom für Temperaturausgleich sorgenden Meer entfernt.
Der Berg der Harpien befindet sich auf dem Gebirge zwischen Menekur und Grenzwarth im nördlichsten Teil der Wüste.

Sumpf

Hexeninsel

Die Existenz der Hexen ist im allgemeinen unbekannt und wird streng geheimgehalten. Es gibt natürlich die üblichen Schauermärchen und Erzählungen, doch ingame ist kaum jemandem bekannt, wer eine Hexe wäre und wo sie sich aufhalten. So sollte jeder, der von einer "Hexeninsel" hört, es als das auffassen, was normal eher zu erwarten wäre: ein erfundener Name und eigentlich Unfug. Der Name "Sumpfinsel" ist genauso in Gebrauch.

Die Sumpfinsel

Die Sumpfinsel liegt im Süden Gerimors, westlich von Bajard. Eine Holzbrücke verbindet sie mit dem Festland. Der Westen der Insel gilt als sehr schwer zugänglich, das ganze Gebiet ist von Sumpf beherrscht und man sollte im Spiel auf jeden seiner Schritte gut aufpassen. Der Wohnsitz der Hexen im Westen wirkt eher verlassen und ohne Anzeichen darauf, wer hier lebt, ansonsten wäre zu vermuten, daß hier "die Heilerinnen vom See" leben, von denen manchmal die Rede ist.

Hinter der Inselbrücke findet sich eine kleine Holzhütte, von der bekannt ist, daß hier mehrere heilkundige Frauen ihre Dienste anbieten.

Im Osten der Insel steht direkt an der Küste einer der sieben heiligen Schreine Temoras, der der Aufopferung.

Ambientetext (verfasst von PO Nuria Mondin)

Nur eine kleine, am Geländer mit Grünspan besetzte Holzbrücke führt auf die etwas abgelegene Insel, die sich so recht keiner der großen Mächte auf Gerimor zuordnen lässt. Ihr Grund ist weich und moosig, alter, unberührter Baumbestand beschattet einen großen Teil der fruchtbaren, wilden Wiese linker Hand. Ein stark erdiger Geruch liegt in der Luft. Ganz an der Spitze steht einer der sieben Temoraschreine, der Schrein der Aufopferung. Er ist aus grobem Stein gehauen, das feuchte Klima hat auch ihn mit Flechten und Grün überzogen.

Wendet man sich nach rechts, gelangt der Wanderer an einen großen Sumpf, der fast die ganze Insel auf jener Seite ausfüllt. Oftmals verhüllen dicke Nebelschwaden sein eigentliches Wesen. Die zähe, grünbraune Masse und die fast kahlen Zypressen machen einen geradezu trostlosen Eindruck. Wehe dem, der es wagt, unvorsichtig seinen Fuß in die Brühe zu setzen! Ohne fremde Hilfe fand noch nie jemand wieder aus dem gierigen Schlund des Sumpfes heraus, ob Mensch, ob Tier.

Eine lange Tradition haben auch die menschlichen Bewohner dieser Insel. Geradlinig vor der Brücke steht eine kleine, über und über mit Efeu berankte, unscheinbare Holzhütte. Sie ist der Ort, an dem der wohl älteste und traditionsreichste Zusammenschluss von Heilkundigen seit Jahrhunderten kranken Menschen gleich welcher Gesinnung Genesung, Ruhe und ein offenes Ohr schenken. Die Frauen verstünden sich nicht nur, die Leiden des Körpers zu behandeln, sondern auch jene der Seele.

Der hintere Teil der Insel ist abgetrennt von einer dichten Hecke, genauso überwuchert mit Efeu wie das Holzhaus, welches ihre Mitte bildet. Dort ist die Wohnstatt der heilenden Hände. Nur selten wagt es jemand, den schmalen Grad zwischen Wasser und Sumpf entlangzubalancieren um jenes zu erblicken. Doch selbst der kühnste Entdecker findet hier seine Grenzen: Das, was hinter der Hecke liegt, haben bisher nur die Augen jener Frauen erblickt, die über den Frieden der Insel wachen.

Druidengebiet