Klassensystem: Unterschied zwischen den Versionen

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Generell gilt für alle Charaktere und ihren RP-Hintergrund:
 
Generell gilt für alle Charaktere und ihren RP-Hintergrund:
  
Ein Alathair-Char soll aus den Kulturen Alathairs stammen, an Alathairs Götter glauben und allgemein entlang der Vorgaben erstellt werden. Es stört niemanden, wenn ihr eine Stadt oder eine Dorf oder sonstwas an Hintergrund erfindet, solange ihr den Rahmen Alathairs beachtet. Es gibt bei uns keine abgelegenen Gebiete voller Amazonen, keine unterirdischen Dunkelelfen und Vulkanier sind nirgends mit ihrem Raumschiff gelandet. Es gibt kein größeres Reich als das eine Königreich, keine über die Welt verteilten Magierakademien außer Tirell und keine Kulturen, die Brutzl dem Gott der Barbarei huldigen. Es ist ungewöhnlich und zeugt nicht von Weisheit, nicht an Götter zu glauben - wenigstens Temora und Alatar haben sich nachweislich persönlich gezeigt. Es ist ungewöhnlich und der Stimmung einer klassischen Fantasywelt nicht eben zuträglich, Atheist, Demokrat oder sonstwas "modern-Aufgeklärtes" zu sein.
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Ein Alathair-Char soll aus den Kulturen Alathairs stammen, an Alathairs Götter glauben und allgemein entlang der Vorgaben erstellt werden. Es stört niemanden, wenn ihr eine Stadt oder eine Dorf oder sonstwas an Hintergrund erfindet, solange ihr den Rahmen Alathairs beachtet. Es gibt bei uns keine abgelegenen Gebiete voller Amazonen, keine unterirdischen Dunkelelfen und Vulkanier sind nirgends mit ihrem Raumschiff gelandet. Es gibt kein größeres Reich als das eine Königreich und keine Kulturen, die Brutzl dem Gott der Barbarei huldigen. Es ist ungewöhnlich und zeugt nicht von Weisheit, nicht an Götter zu glauben - wenigstens Temora und Alatar haben sich nachweislich persönlich gezeigt. Es ist ungewöhnlich und der Stimmung einer klassischen Fantasywelt nicht eben zuträglich, Atheist, Demokrat oder sonstwas "modern-Aufgeklärtes" zu sein.

Version vom 11. August 2017, 18:48 Uhr

Alathair bietet Dir ein offenes Klassensystem, das komplett ohne Skillschranken auskommt und Dir somit sehr viel Freiraum bei der Entwicklung Deiner Charaktere lässt. Jeder Skill ist theoretisch bis 100 steigerbar, jedoch sind die Geschwindigkeiten mit denen ein Skill steigt, für jede Klasse individuell festgelegt. Jede Klasse hat dabei eine Reihe - für diese Klasse typische - Skills, welche besonders gut steigen. Andere Fähigkeiten, die nicht offensichtlich zur Klasse passen, steigen dementsprechend langsamer. So wird ein Metallarbeiter auch das Kämpfen mit dem Schwerte erlernen können, aber er wird dabei sehr viel mehr Mühe haben, als dies zum Beispiel ein Krieger hätte. Andererseits versteht er, wie keine andere Klasse, mit Metallen und ihrer Weiterverarbeitung umzugehen. Dies äußert sich zum Beispiel in schnelleren Skillgainraten bei Blacksmithing oder Tinkering. Abgesehen von den unterschiedlichen Steigerungsraten der Skills haben die einzelnen Klassen noch bestimmte Besonderheiten oder Einschränkungen. Beispielsweise wird ein Schneider keine Plattenrüstungen oder schwere Waffen tragen können. Dafür ist er der einzige, der Lederrüstungen reparieren oder Stoffe färben kann. Die besten Schneider vermögen es sogar Rüstungen individuell auf eine andere Person anzupassen. Dass ein Heiler als einziger in der Lage ist, komplizierte Gerätschaften, die zur Herstellung von Tränken hilfreich sind, zu benutzen, ist ein weiteres Beispiel für einen Klassenbonus. Zwar können andere Klassen auch sehr gute Alchemisten werden, jedoch werden sie nie die Kunst des Heilers in diesem Handwerk übertreffen. Durch individuelle Vor- und Nachteile der einzelnen Klasse ist garantiert, dass jede auf ihre Art besonders interessant ist.

Nachträglicher Klassenwechsel

Ein nachträglicher Klassenwechsel ist, bei Klassen die dies vorsehen, nur mit ausreichendem RP möglich. Das heißt, es muss sowohl eine ausführliche Hintergrundeschichte sowie das Ausspielen ingame vorliegen. Weiterhin ist eine nachvollziehbare OOC Begründung vorzulegen.

Um Fairness bei einem nachträglichen Klassenwechsel zu gewährleisten, wird jedem Spieler dazu der Skillgenerator-Stein bereit gestellt. Somit können zwei neue Skills auf 50% gesetzt werden, alle anderen werden automatisch auf 30% gesetzt. Bereits eingesetzte Skillpunkte (Bonusskillpunkte) werden dabei erstattet und gut geschrieben. Somit hat der Spieler die Möglichkeit mit jenem Char sowohl sein Gedächtnis als auch seinen Besitz zu halten.

Vor dem Wechsel muss eine Rücksprache mit den Admins erfolgen, die Freigabe für die Hintergrundgeschichte erfolgt vom (neuen) Klassenbeauftragten.


Generell gilt für alle Charaktere und ihren RP-Hintergrund:

Ein Alathair-Char soll aus den Kulturen Alathairs stammen, an Alathairs Götter glauben und allgemein entlang der Vorgaben erstellt werden. Es stört niemanden, wenn ihr eine Stadt oder eine Dorf oder sonstwas an Hintergrund erfindet, solange ihr den Rahmen Alathairs beachtet. Es gibt bei uns keine abgelegenen Gebiete voller Amazonen, keine unterirdischen Dunkelelfen und Vulkanier sind nirgends mit ihrem Raumschiff gelandet. Es gibt kein größeres Reich als das eine Königreich und keine Kulturen, die Brutzl dem Gott der Barbarei huldigen. Es ist ungewöhnlich und zeugt nicht von Weisheit, nicht an Götter zu glauben - wenigstens Temora und Alatar haben sich nachweislich persönlich gezeigt. Es ist ungewöhnlich und der Stimmung einer klassischen Fantasywelt nicht eben zuträglich, Atheist, Demokrat oder sonstwas "modern-Aufgeklärtes" zu sein.