Hammerschwinger: Unterschied zwischen den Versionen

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Von jedem jungen Zwerg wird erwartet, dass er in seinem Leben zwei Meisterschaften erlangt: die Meisterschaft über das Metall und die Meisterschaft über den Stein, und die meisten unter ihnen nehmen diesen Auftrag sehr ernst. Der Hammerzwerg, oder auch Hammerschwingerzwerg, ist demnach ein Zwerg, der sich gänzlich dieser urzwergischen Bestimmung widmet. Dabei bezeichnet das Hammerschwingertum weniger einen spezifischen Berufszweig, als vielmehr die zwergische Lebensart unter dem Berge. Sie sind professionelle Bergleute und Mineure, Rüstschmiede und Architekten, Steinmetze, grimmige Krieger und Belagerungsbrecher.
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{{Infobox Klasse
In Waffe und Handwerk gleichermaßen geschult steht der Hammerschwinger sowohl für grobe Perfektion im Verteidigungskrieg, als auch für den höchsten Standard in der Kunst der Schmiederei.
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Tatsächlich sind es die zutiefst religiösen Hammerschwinger, die im Herzen ihres Berges, an der Magmaesse des Cirmias, unter dem fortwährenden Loblied ihrer Hämmer den heiligen Seelenstahl Mithrill formen und gleißende Attributsrunen in scharfkantige Axtblätter treiben.  
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| Ticket = 26
Kurzum, der Hammerschwinger, in all seinen Eigenschaften, verkörpert für den geneigten Beobachter der Oberwelt das gängige Typenbild des gemeinen Idealzwergs.
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| Rasse = Zwerge
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| Aufstiegsklasse = Wühler
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Von jedem jungen [[Zwerge|Zwerg]] wird erwartet, dass er in seinem Leben zwei Dinge vollbringt: die Meisterschaft über ein Handwerk und den Nilzadan zu verteidigen, was die meisten unter ihnen sehr ernst nehmen.<br> Der Hammerschwinger widmet sich in zwei der urprünglichsten Handwerke der Zwerge, dem formen von Metall als Schmied und der Verteidigung des Berges und Volkes als Krieger.<br> Dabei teilt sich das Hammerschwingertum manchmal in seinem Berufszweig auf und spiegelt so zwei der zwergischen Lebensarten unter dem Berge wieder.<br>
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So sind sie oft professionelle Bergleute und Mineure welche den Reichtum des Berges fördern um dann als Rüstschmiede und Waffenschmieden oder Architekten und Steinmetze die geförderten Schätze in für alle Khaz Aduir nutzbare Form zu bringen.<br> Jeder Hammerschwinger wird dabei bereits in jungen Jahren gelehrt, das jene die Waffen und Rüstungen schmieden, auch wissen sollen wie man sie führt, sei es um ihre Werke zu verbessern oder aber der den Zwergen heiligen Pflicht nachkommen zu können den Berg zu schützen und dannach wieder an den heimischen Amboss zurück kehren zu können.<br>
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Manchmal kommt es vor, vor allem in bestimmten Sippen, das die harte Arbeit in den Minen zwar genauso befriedigend ist wie für jeden anderen Hammerschwinger, doch der gebrach des Amboss sich nicht so richtig anfühlt, wie den Hammer auf den Schädel eines Feindes der Zwerge niederkrachen zu lassen.<br> Jene Hammerschwinger werden zu grimmigen Kriegern welche zu den Meistern des Tunnelkampfs werden, welche sowohl in der Verteidigung als auch im sprengen von Belagerungen den Ruf alle Zwerge beinflusst haben.<br> Jene Hammerschwinger erkennen die Markel an ihren Rüstungen und Waffen, sind aber weise genug um ihren dem schmieden mehr zugetanen Sippenmitgliedern jene Reperaturen zu überlassen, während sie ihren Körper stählen um selbst bessere Hämmer zu werden, welche auf die Feinde niedergehen.<br>
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Jene sich dem Kampf verpflichte fühlende Hammerschwinger, sind auch jene welche, wenn auch nicht immer, auf den Weg des Wühlers schreiten wenn ihre Lebenserfahrungen vorran geschritten ist.
  
  
 
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Nahkampfklasse, Krieger und Grobschmied
 
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[[Materialkunde]], [[Schmiedekunst]], [[Kampferfahrung]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Bergbau]]
Materialkunde, Schmiedekunst, Kampferfahrung, Wuchtwaffen, waffenloser Kampf, Bergbau
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Hammerschwinger -> [[Wühler]] -> [[Schlachtenwühler]]
Hammerschwinger -> Wühler -> Schlachtenwühler
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Wer einen Hammerschwinger als reinen [[Krieger]] spielt, kann nach 6 Monaten Spielzeit eine Knappschaft beginnen, um zum Wühler aufzusteigen. Sollte Schmieden geskillt worden sein, ist es möglich den Wühlerweg nach einem vollem Reset des Schmiedeskills zu bestreiten, dieser darf dann auch nicht mehr geskillt werden.
Wer einen Hammerschwinger als reinen Krieger spielt, kann nach 6 Monaten Spielzeit eine Knappschaft beginnen, um zum Wühler aufzusteigen. Der Schlachtenwühler stellt die höchste Aufstiegsstufe dar und wird an Wühler verliehen, die sich durch ihr Spiel besonders hervorgetan haben.
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'''Rüstungs-/Waffeneinschränkungen:'''  
 
'''Rüstungs-/Waffeneinschränkungen:'''  
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keine
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[[Kategorie:Zwerge]][[Kategorie:Klasse]]

Aktuelle Version vom 19. Dezember 2023, 17:54 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Aufstiegsklasse: Wühler
Rasse(n): Zwerge

Von jedem jungen Zwerg wird erwartet, dass er in seinem Leben zwei Dinge vollbringt: die Meisterschaft über ein Handwerk und den Nilzadan zu verteidigen, was die meisten unter ihnen sehr ernst nehmen.
Der Hammerschwinger widmet sich in zwei der urprünglichsten Handwerke der Zwerge, dem formen von Metall als Schmied und der Verteidigung des Berges und Volkes als Krieger.
Dabei teilt sich das Hammerschwingertum manchmal in seinem Berufszweig auf und spiegelt so zwei der zwergischen Lebensarten unter dem Berge wieder.
So sind sie oft professionelle Bergleute und Mineure welche den Reichtum des Berges fördern um dann als Rüstschmiede und Waffenschmieden oder Architekten und Steinmetze die geförderten Schätze in für alle Khaz Aduir nutzbare Form zu bringen.
Jeder Hammerschwinger wird dabei bereits in jungen Jahren gelehrt, das jene die Waffen und Rüstungen schmieden, auch wissen sollen wie man sie führt, sei es um ihre Werke zu verbessern oder aber der den Zwergen heiligen Pflicht nachkommen zu können den Berg zu schützen und dannach wieder an den heimischen Amboss zurück kehren zu können.

Manchmal kommt es vor, vor allem in bestimmten Sippen, das die harte Arbeit in den Minen zwar genauso befriedigend ist wie für jeden anderen Hammerschwinger, doch der gebrach des Amboss sich nicht so richtig anfühlt, wie den Hammer auf den Schädel eines Feindes der Zwerge niederkrachen zu lassen.
Jene Hammerschwinger werden zu grimmigen Kriegern welche zu den Meistern des Tunnelkampfs werden, welche sowohl in der Verteidigung als auch im sprengen von Belagerungen den Ruf alle Zwerge beinflusst haben.
Jene Hammerschwinger erkennen die Markel an ihren Rüstungen und Waffen, sind aber weise genug um ihren dem schmieden mehr zugetanen Sippenmitgliedern jene Reperaturen zu überlassen, während sie ihren Körper stählen um selbst bessere Hämmer zu werden, welche auf die Feinde niedergehen.
Jene sich dem Kampf verpflichte fühlende Hammerschwinger, sind auch jene welche, wenn auch nicht immer, auf den Weg des Wühlers schreiten wenn ihre Lebenserfahrungen vorran geschritten ist.


Besonderheiten: Nahkampfklasse, Krieger und Grobschmied

Stärken: Materialkunde, Schmiedekunst, Kampferfahrung, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Bergbau

Aufstiegsmöglichkeiten: Hammerschwinger -> Wühler -> Schlachtenwühler Wer einen Hammerschwinger als reinen Krieger spielt, kann nach 6 Monaten Spielzeit eine Knappschaft beginnen, um zum Wühler aufzusteigen. Sollte Schmieden geskillt worden sein, ist es möglich den Wühlerweg nach einem vollem Reset des Schmiedeskills zu bestreiten, dieser darf dann auch nicht mehr geskillt werden.

Rüstungs-/Waffeneinschränkungen: keine