Gilden: Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Quuypoloth]]
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*[[Rahaler Handwerkszunft]]
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*[[Schatten des Panthers]]

Version vom 26. Juni 2016, 09:42 Uhr

Die Gilde / Gemeinschaft

... oder wie immer man es nennen mag.

Jeder hat wohl eigene Vorstellungen über das Leben bei einer Gilde/Gemeinschaft. Wer einer solchen beitritt, sollte es sich gut überlegen, denn …


Aktivität erfordert Zeit

Gilden/Gemeinschaften wollen aktive Chars, keine langen Mitgliederlisten von Karteileichen-Chars, die man nie on sieht.

Es bedeutet, etwas von der persönlichen Freiheit des Chars aufzugeben.

Er verpflichtet sich, nicht gegen die Gesetze und Ziele der Gemeinschaft zu handeln, also muss er Einschränkungen hinnehmen und in seinem Tun beachten, dass dieses nicht nur auf ihn selbst, sondern auch auf die gesamte Gemeinschaft zurückfällt.

Es gibt Quests, an denen sich eine Gilde/Gemeinschaft beteiligt oder sich absichtlich raushält. Will jemand gegenteilig handeln, sollte er da og eine Lösung mit den Leitpersonen der Gilde/Gemeinschaft suchen.

Es gibt Ziele und Wege, die eine Gilde/Gemeinschaft verfolgt, die bereits vor einer Anwärterschaft verfolgt oder eingeschlagen wurden und die der Char möglicherweise erst später erfährt. Er sollte sich da anpassen und nicht eine fix vorgegebene Linie kritisieren oder versuchen umzuwälzen.

Um herauszufinden, ob man dazupasst, ob man das alles will und man die Regeln der Gilde/Gemeinschaft akzeptieren kann, gibt es eine Probezeit. Während dieser Zeit gilt es auszuloten, ob man in dieser Gilde/Gemeinschaft bleiben will und ihre Linie akzeptiert, ob man sich einer anderen Gilde/Gemeinschaft anschließt oder besser ein freier Char bleiben will.

Der Beitritt zu einer Gilde/Gemeinschaft bedeutet auch in einem Spiel, Verantwortung zu übernehmen.


Stimmungsmacher und Stimmungstöter

Die Suche einer Gilde nach Mitgliedern ist nicht die Einladung, das Spektrum der Paranoia auszuspielen. Eine Gilde/Gemeinschaft soll eine starke Gruppe sein, in der jeder seinen Platz und seine Aufgaben findet sowie zu einem wertvollen Mitglied und Freund wird.

Permanent Lebensmüde, Deprimierte, Schwerkranke oder Schwerverletzte, solche die das Ruder an sich reißen und alles umkrempeln wollen, sind meist nicht gerne gesehen. Zwar mag so ein Verhalten kurzfristigst recht amüsant, interessant und für den PO des Hauptagierenden Chars durchaus befriedigend sein, zieht er doch die gesamte Aufmerksamkeit seiner Freunde auf sich.

Für die Gruppe ist das auf Dauer gesehen allerdings belastend und den POs nimmt es den Spaß am Spiel.

Bedenkt bei solchen Aktionen bitte immer, dass ihr den anderen in der Gilde/Gemeinschaft euer Spiel aufzwingt. Manch ein PO spielt, vielleicht gerade, um sich vom Unfall oder Selbstmord eines Freundes oder seinen schweren Alltagsproblemen abzulenken und will sich im Spiel damit nicht auch noch längerfristig konfrontiert sehen. In der Stadt oder im Wald kann der Char abbiegen, derartiges ignorieren und vermeiden darin verwickelt zu werden – im Lager / in einer Gilde oder Gemeinschaft kann er das nicht - hier handelt es sich um einen Freund, und an dessen Problemen vorbeizulaufen wäre sogar non-rp. Die Lösung, dass ein psychisch belasteter PO dann gar nicht erst on geht, wäre die für alle schlechteste.

Das alles heißt nicht, dass es in einer Gilde/Gemeinschaft lauter brave 0-8-15-Chars geben soll. Erst die Vielfalt der Charaktere, ihre schrulligen Macken und Vorlieben oder heftigen Abneigungen machen sie zu dem, was sie sind: liebenswürdige Individuen.


Der Gildenlord (GL)

Zum einen kann er furchtbar nervend sein, dieses Oberhaupt einer Gilde, weil er ständig an irgendwas rummotzt. Oder es ist einer, der sich um überhaupt nichts kümmert und es geht einfach nichts weiter. Manchmal muss ein GL auch etwas nachdrücklicher seine Bitten oder Forderungen durchsetzen. Er handelt zum Wohl der Gruppe bzw. für das Wohl eines Mitglieds. Er vertritt er die Gruppe nach außen und ist erster Ansprechpartner in allem, was die Gilde betrifft.


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