Frostwassergrotte

Aus Spielerinfos von Alathair
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Die Frostwassergrotte ist einer der gefährlichsten Orte Gerimors. Versteckt im Fels des zentralen Gebirgsmassivs, nahe der Frostklamm und des alten Tunnels, warten große Herausforderungen auf den geneigten Abenteurer. Man munkelt, dass eine uralte Kreatur, tief unten in der Grotte lebt und der Hüter eines urzeitlichen Schatzes aus geheimnisvollem Holz sei.

Heimat

Sie hätte sich nicht so weit von ihrem Bau entfernen sollen. Wie war sie bloß auf diese dumme Idee gekommen? Wenn sie nur nicht so ein furchtbar schlechtes Gedächtnis hätte..

Ach ja! Der Karren! Sie hatte die Harpien davon schreien hören! Körner, soweit das Auge reichte!

Warum brauchte sie das nochmal? Da war doch was...

Stimmt, ihr Nachwuchs! Dass sie aber auch immer so vergesslich sein musste...


Flink huschte sie aus der Höhle, ins gleißende Tageslicht eines wunderschönen gerimorianischen Sommertages. Mit tippelnden Schritten näherte sie sich dem Karren, ignorierte die verwesenden Überreste dessen, was einst wohl der Besitzer des Gefährts gewesen sein mochte und tapste eilig an dessen verfaulenden Füßen vorbei. Rasch hatte sie sich auf ihre Hinterbeine gestellt und war an den Speichen des gebrochenen Rads aus Holz hinaufgeklettert, wo sie ihren kleinen, schwarzen Äuglein kaum mehr trauen wollte.

"Körner! Überall! Das Paradies ist gleich hier!"

Rasch tat sie sich gütlich an diesem reich gedeckten Tisch - Und erst, als sie längst vollgefressen von all dem überreifen Weizen war, fiel ihr wieder ein, warum sie hier war.

"Ach ja, stimmt - meine Kleinen und so!"

Nur wie sollte sie dieses nahrhafte Paradies bis zu ihrem Bau schleppen? Der Mensch weiter vorn war ihr nun wirklich keine große Hilfe. Und dass die Harpien seinen Kopf mitgenommen hatten, hinterließ das dumpfe Gefühl bei ihr, dass der Fuhrmann seine Meinung nicht mehr ändern würde. Eine wirklich unschöne Situation, aber wenigstens...

"...Körner, überall Körner, ist das Herrlich!"

Eine erneute Fressattacke später klarte sich ihr Geist wieder auf. Für den Augenblick jedenfalls. Sie tippelte nervös umher, ziellos und voller Unruhe - Bis sie auf den kopflosen Schultern des Fuhrmanns zum Stillstand kam. Von diesem schaurigen Aussichtspunkt aus, inspizierte sie die Szenerie erneut, bis...

"Krrahhhh, Krraaaah!"

Vor Schreck ließ sie sich fallen, als die alte, laut meckernde Krähe zu einem Sturzflug auf sie ansetzte und sie landete recht unsanft in der offenstehenden Geldbörse des Fuhrmanns. Nachdem sie festgestellt hatte, dass das Gold des Mannes hier genauso schlecht schmeckte wie das derjenigen, die sich gelegentlich in ihren kleinen Bau in der Grotte verirrten, kletterte sie hinaus und sah sich nervös nach dem schwarzen Federvieh um. Sie stellte erleichtert fest, dass es sich längst den Unmengen an Getreide auf der Ladefläche gewidmet hatte - ebenso selig ob des unverhofften Festmahls. In diesem Moment, als sie aus dem Lederbeutel himaussah, dämmerte es ihr...

"Der Beutel! Die Körner! Jetzt ergibt alles Sinn!"

Flugs war der Beutel von dem wertlosen gelben Metall geleert und mit ihrem spitzen Maul trug sie den ledernen Beutel auf die Ladefläche des Gefährts. Rasch legte sie das kleine Säckel hinter sich ab und begann eifrig, mit ihren Hinterläufen Körner in eben jenen hineinzuschaufeln. Binnen weniger Minuten hatte sie ihre Beute gesichert, verschloss und hielt den Beutel mit ihrem muskulösen Schwanz und huschte flink vom Wagen, bevor die miesgelaunte Krähe sie wieder bemerkte.

So verschwand die kleine, vierbeinige Kreatur im Dunkel der Grotte. Ein langer Marsch lag nun vor ihr. Die Harpien nahmen kaum Notiz von ihr und auch die riesigen Schlangen hatten wenig für sie übrig. Doch die hässlichen, frostigen Kreaturen auf zwei Beinen mochten Wesen ihrer kleinen Sorte ganz besonders gern. Vor allem roh und in einem Stück. Mit einem riesigen Satz huschte sie gerade rechtzeitig durch das Gatter und hielt erschrocken inne.

"Ach ja! Die blöde Katze!"

Aber auch dagegen war ein Kraut gewachsen. Wenn man klein war, war man vielleicht nicht so imposant, aber dafür passte man in jede Ritze! Und die Frostwassergrotte wimmelte nur so vor rattengroßen Tunneln. So umging sie die Frostkatze und ihre hungrigen Geschwister. Ohnehin wäre ihr wohl heute nichts passiert, denn das schrille Geschrei von Menschen, die der Kätzchen Lieblingsspeise waren, verriet ihr, dass entweder Fütterungszeit sein musste, oder dass sich mal wieder irgendein Abenteurer hierhin verirrt hatte. Sie mochte ihre Geheimgänge sehr, denn der Gedanke, als Katzenfutter zu enden, war ihr dann doch eher zuwider.

Endlich erreichte sie die große Halle, huschte vorbei an dem immens großen Baum mit der angenehm tiefen Stimme und dem ausnehmend guten Sinn für Humor und verschwand unter dem kleinen Steg am Pilzgarten, wo ihr mausgrauer Nachwuchs sie bereits freudig erwartete.

"Ich finds schön hier - Alles so friedlich und heimelig.”

Die Pilze pflichteten ihr bei.

Aufbau und Kreaturen

Die Frostwassergrotte unterteilt sich in 3 Gebiete. Gleich nach betreten der Höhle erwartet einen der einfachste Teil – ein bis zwei mittelmäßige Spieler sollten hier ohne Probleme durchkommen. Teil 2 fängt an, sobald man den leicht unter Wasser stehenden Teil verlässt und auf die alten Schlangenwächter trifft. Hier sollten 2 fähige Kämpfer mit etwas Konzentration keine Probleme bekommen. Der dritte Teil hingegen, beginnend hinter dem Wasserfall, ist mit vier Spielern zu schaffen… Wenn man gut eingespielt ist.

Teil 1 u. 2:


Wassergolem:

Wird durch Angriffe keinen Schaden nehmen. Er schmeißt ‚Pfützen‘ und wenn man in diesen stehen bleibt, erhebt sich neben dem Charakter ein Wasserelementar – der Wassergolem spendet dabei die eigene Lebensenergie für die Wasserlementare, und stirbt so mit jedem Elementar ein bisschen mehr.

Großer Eisdaemon:

Wird wie ein normaler Daemon mit Zaubern um sich werfen, doch bei ca 20% verbleibenden Hitpoints in den Nahkampf wechseln.

Frostmagier und alter Frostmagier:

Gewöhnlicher Zauberer. Unterscheiden sich in Zauberstärke und Zaubergeschwindigkeit.

Frostbiest und altes Frostbiest:

Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.

Schlangenwächter und alter Schlangenwächter:

Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.

Teil 3 (Schalter in Teil 2 muss betätigt worden sein):

Frostgolem:

Schlägt langsam aber hart zu und hält eine Menge aus (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden). Diese recht langsamen Gegner lassen sie recht einfach aus der Menge weglocken und einzeln töten.

Frostfliege:

Unter gar keinen Umständen versuchen sie im Nahkampf zu töten! Die Frostfliege schmeißt mit Energiezaubern nur so um sich und ist der Tod einer jeden Gruppe, wenn sie nicht schnell genug getötet wird. Zudem tauchen diese kleinen Biester recht schnell wieder auf – es ist also Vorsicht geboten.

Ausgewachsene Frostkatze:

Im Gegensatz zum Frostgolem ist die Frostkatze ein Nahkämpfer der agilen Art. Sie ist unglaublich schnell und greift nach gleicher Manier an (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden), wird jedoch deutlich schneller ihren Widersachern erliegen.

Erweckter Pilz:

Recht robuster Zauberer, der jedoch nicht allzu viel Schaden fährt.

Urzeitlicher Huorn:

Der Kampf gegen diese mächtige Tanne unterteilt sich in 4 Phasen. In der ersten, dritten und der letzten Phase wird der Huorn sich seiner Zauberkraft bedienen. Phase 2 beschränkt er sich hingegen darauf seinen Feinden im Nahkampf zu begegnen. Am Anfang der Phase 3 werden kleinere Bäume aus seinen abgeschlagenen Ästen erwachen und in Phase 4 werden euch in regelmäßigen Abständen Funken reiner Energie gegenüber stehen.

Allgemeine Tipps:

Ein Schurke sollte dabei sein um die Kisten zu öffnen. Feuerschaden wird in der Frostwassergrotte am ehesten zum Erfolg führen. Speziell in Teil 3 muss man als Nahkämpfer in der Lage sein, Energie- und Physische Resistenz zu erhöhen und wird selbst dann nicht durchgehend an den Gegnern stehen bleiben können. Die Frostfliegen müssen getötet werden, sobald sie gesehen werden, da sonst die ganze Gruppe ins Gras beißen wird.