Das magische Regelwerk

Aus Spielerinfos von Alathair
Wechseln zu: Navigation, Suche

Magieregeln

Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.

Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft.

Die Regeln

§1 Faires Spiel
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern.
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.

§2 RP
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und kann geahndet werden.

§3 Magie Bannen
Im PvM/PvE ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt.
Im PvP gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.

Ausnahme: wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.

Im RP ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.

§4 Beschwörungen
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.

§5 Morphs
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung. Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.

§6 Spells im RP
Der Zauber "Seelensprache" dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.

Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.

§7 Untersagte Spellkombinationen im PvP
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:

  • Gift
  • Giftwand
  • Mindblast

Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.

§8 Orte
In der Reiseebene dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:

  • Magische Duelle
  • Summons
  • Verwandlungen

Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.

Runenreisesystem & Reiseebene

Jeder Magier/Naturmagier kann sich ab der Stufe S2 einmalig für eines der beiden Reisesysteme entscheiden. Es zählt für alle Flag-Stufen.
Diese Entscheidung ist bindend sowie nicht veränderbar und wird von der Magiebetreuung bzw. Naturmagierbetreuung in der DB schriftlich vermerkt.

Runenreisesystem

Magier und Naturmagier können sich Runen an beliebigen Stellen vergraben und dort entweder alleine oder mit anderen Spielern hinreisen.
Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier können bis zu 12 Runen vergraben. Naturmagier und Elfenmagier können bis zu 8 Runen vergraben.


Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:

S2 Magier bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:
Kleiner Sphaerentunnel (Befördert den Spieler an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort)

S3 Magier erhalten zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:
Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal an eine zuvor vergrabene Rune an einem beliebigen Ort und kann den Spieler und seine Begleiter befördern)

Benötigte Items

1. Magische Feinfassung

2. Magische Weidenholzfassung

3. Speicherkristall

4. Verschiedene Edelsteine


Zusammenbau

Spieler benötigen die oben genannten Items.
Letharen & Menekaner dürfen beim Magie GM Runen in ihrer Akademie im Rassengebiet beantragen.
Reichsakademiemagier dürfen Runen an ihren Akademien beantragen.
Reichsakademiemagier dürfen Runenpunkte in ihren Gebieten für Akademiefremde Magier genehmigen und beantragen.
Vom Staff erstellte Runen müssen durch eine spielererstellte Rune eingetauscht werden.


Regeln

1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.

2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt.

3. Reisepunkte dürfen ohne Betreuergenehmigung niemals in Gebäuden und Gärten vergraben werden. Ebenso ist auf Erduntergrund zu achten. In Städten gibt es keine Reisepunkte (Ausnahme: An der jeweiligen Akademie des Magiers z.b. an der Akademie Leviathan in Menekur.)

4. Reisepunkte sollen die Magierspieler ihren wichtigen RP-Punkten näher bringen, daher werden sie immer wieder einmal Stichpunktartig kontrolliert. Finden wir eine Reisekarte mit solchen Anzeichen tritt Punkt 6. in Kraft.

5. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.

6. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.

Reiseebene

Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort an 11(+1) feste Reisepunkte kostenlos reisen.
Zum betreten der Reiseebene benötigt man keine zusätzlichen Materialien.


Für Magier und Naturmagier ab der Stufe S2 Wählbar:

S2 Magier bekommen in ihre Bücher den folgenden Spell:
Kleine Astralpforte (Befördert den Spieler alleine in die Reiseebene)

S3 Magier bekommen zusätzlich folgenden Spell in ihre Bücher:
Astralpforte (Öffnet ein Portal, wodurch der Spieler und seine Begleiter die Reiseebene betreten können)


Regeln

1. Bei einem groben Verstoß gegen die Regeln des Reisesystems entscheidet der jeweilige Magie-Betreuer über die Strafe. Möglich sind u.A. das Löschen von Punkten, bis hin zum Verlust von allen Punkten oder Entzug der Spells.

2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind strikt untersagt.

3. Wer die technischen Einschränkungen dieser Spells bewusst durch einen Bug umgeht, dem droht der direkte Flagverlust.

4. Widersinniges und unfaires Nutzen des Reisesystems ist strikt untersagt. Was darunter fällt, wird vom Magiestaff und nicht von den Spielern entschieden.

Internes Regelwerk der Magieklassen

Magier & Naturmagier

Der Pfad der Magier & Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.

Aufstiege

Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.

Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.


S1 auf S2
Flagalter mindestens 4 Monate
mind. RPLevel 4
Unterrichtseinheiten
Aktivität und Teilnahme
RP Beobachtung durch die Betreuung


S2 auf S3
S2 Flag: mindestens 8 Monate
mind. RPLevel 8
Unterrichtseinheiten
Aktivität und Teilnahme
RP Beobachtung durch die Betreuung


S3 auf S4
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:
Einsatz für die Klasse und die Akademie
Aktives Unterrichten
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann

Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen:
Akademische Magier &' Rassenmagier:

  • Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema).

Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.
Naturmagier:

  • Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.

Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.

S4
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse.
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich.

Persönliche Morphs

S1 kein persönlicher Morph
S2 kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)
S3 großes Tier
S4 können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.

Farben

Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie "true white" und "true black" sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien. Am besten sucht man sich hier in der Farbdatenbank die Schneiderfarben, die passen könnten.

Namen

Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:

  • explizite Tiernamen wie z.B. "Rotkehlchen" etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die "Wer zuerst kommt..." Regelung.
  • generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: "dicker Kater mit schwarzen Ohren" und "zartes Bauernkaetzchen").
  • Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt "Bär" den "Kragenbär" zu wählen usw.
  • Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. "tasmanischer Beutelteufel" sind natürlich nicht erlaubt!

Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).

Altern

Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.

Aufstieg S1 auf S2

Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)
Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)
Naturmagier: Mindestalter 18


Aufstieg S2 auf S3

Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)
Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)
Naturmagier: Mindestalter 21


Aufstieg S3 auf S4

Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)
Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)
Naturmagier: Mindestalter 25

Farben

Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.

  • S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.
  • S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.
  • S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.


Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.

Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!

Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.

Internes Regelwerk der Magier

Inaktivität und Chartod

Inaktivitätsregeln:
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren.
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat.

Rückkehr nach Inaktivität:
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren. Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:

Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:

  • ein Monat Probezeit
  • Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann
  • Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.

Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:

  • Ja, es gilt auch für Charakter die gelöscht worden sind.
  • Nein, es gilt nicht für Charakter die gestorben sind.
  • Nein, es gilt nicht für Accountlöschungen. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.

Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.

Akademiewechel

Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:

Der OOC-Teil:
Der Akademiewechsel wird zuerst per Ticket beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.

Der IG-Teil:
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben. Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.

Anmerkung:
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen.
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen.
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.