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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hexe&amp;diff=17261</id>
		<title>Hexe</title>
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		<updated>2026-02-24T16:02:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 30&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Hexeninsel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prasselnden Flammen leckten nach dem schwarzen Nachthimmel. Vier Gestalten saßen rings um ein loderndes Feuer. Wer sie waren? Die vier Schwestern Paias, deren Schicksal auch das ihre beeinflusste. [[Sch%C3%B6pfungsgeschichte#Kapitel_Drei_-_Paia_und_die_Saat|Paia]] hatte das Schicksal dieser Welt verändert, sie hatte das Kind [[Alatar|Alatars]] in sich getragen und war bei der Geburt gestorben. Die Welt war eine andere geworden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwestern mussten erleben, wie ihnen zuerst die geliebte Paia, und dann durch die Wut der Menschen auch noch das Kind genommen wurde. Vier Hände hoben sich zum Schwur, beschienen von flammend roten und orangenen Feuerzungen. Ihr Schwur verband sich mit dem Feuer und die Nacht hörte zu. Vier Frauen, die gewahr wurden, dass eine Frau das Schicksal der Welt verändert hatte - und dass sie ihr nachfolgen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatten verstanden, dass alles in der Geschichte seinen rechtmäßigen Platz hatte, nicht nur die Freude, sondern auch das Leid. Wäre Paia nicht das zugestoßen, was geschehen war, dann hätten die Schwestern nie so eng zusammen gefunden. Die Welt bestand aus einem Gleichgewicht, welches es zu wahren galt, jedoch durfte auch kein absoluter Stillstand erfolgen, denn dann würde die Welt erstarren. Das von Steinen eingekreiste Feuer loderte und verdampfte das Wasser, das im Topf darüber kochte. Eine Wolke aus Dampf wurde vom Wind davon getragen und die Schwestern erfuhren eine gemeinsame Sicht auf die Zukunft. Zusammen waren sie stärker und so sollte es bleiben - ein Zirkel von Schwestern - welche sich halfen, sich unterstützten und im Innersten miteinander verbunden waren. So bildete sich eine Gemeinschaft, die immer zusammen hielt. Die einzelnen Schwestern pflegten allerdings auch Bekanntschaften außerhalb ihrer Gemeinschaft. Sie interessierten sich für die Weltgeschehnisse, schlossen Freundschaften. Alle Götter hatten ihren Platz in der Welt und darum machten die Schwestern keine Einschränkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Mutter der Welt schien mit diesem Bund einverstanden zu sein und segnete ihn. Schon bald entdeckten die Schwestern neue Einsichten im Zusammenhang mit der Welt, denn die Schöpferin gewährte ihnen Einblicke in das Lied der Entstehung und schenkte ihnen damit eine Gabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schufen sich einen Platz, an dem sie sich treffen konnten, um das Erfahrene untereinander auszutauschen. Zwei der Schwestern hatten sich auf einer Insel niedergelassen, welche sie hierfür nutzten. Die Nähe zum Schrein der Opferbereitschaft schien ihnen ein weiteres Omen zu sein, denn auch sie waren entschlossen das Ziel ihrer Gemeinschaft vor ihre eigenen Bedürfnisse zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider war genau dieser Weg nicht immer für alle verständlich und so wurden aus den Schwestern im Volksmund &amp;quot;Hexen&amp;quot;, denen man nicht trauen konnte - denn sie würden einen verraten sobald man ihnen den Rücken zu drehte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwestern fanden - zu ihrer eigenen Überraschung - unter den Menschen solche, die das Verständnis der Welt mit ihnen teilen konnten, allerdings schien sich dieses auf Frauen zu beschränken. Es kam also dazu, dass weitere Frauen aus dem Volk der Menschen zu den Schwestern stießen und sich der Gemeinschaft anschlossen. Auf diese Weise besteht diese Gemeinschaft bis in die heutigen Tage der Welt Alathairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit wurden die Schwestern als Ratgeberinnen und Heilkundige sehr geschätzt. Niemand konnte genau erklären, woher sie ihr Wissen und ihre Eingebungen zogen, jedoch hatte mehr als nur ein Volk ihre Hinweise zu schätzen gelernt. Manche Gebärende konnte gerettet, manch Ernte vorm Verderben bewahrt werden. Durch wenige Verblendete aber, die den Hexen Falschheit und Gräueltaten unterstellen, waren die Schwestern gezwungen, sich zurückzuziehen und die Fortdauer ihrer Existenz vor den Augen der Welt zu verbergen. Viele Jahre gingen ins Land, ehe sie sich den Deckmantel einer Gemeinschaft von Heilerinnen zulegten, um so wenigstens im Verborgenen ihrer Bestimmung nachgehen zu können. Erst mit der Zeit der Sonnenfinsternis, die landläufig nur „die lange Dunkelheit“ genannt wird, war die Schwesternschaft wieder in der Lage, sich ein wenig mehr zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der Hexen besteht aus Frauen, welche sich dem Wissen der Schwestern Paias geöffnet haben und dieses durch ihr Leben ausdrücken. Die meisten Hexen wohnen auf der Insel, um sich um die neu erwachten Hexen zu kümmern, sie auszubilden und sie zu unterstützen. Jede der Hexen pflegt Freundschaften außerhalb der Gemeinschaft, denn nur durch Kontakt mit der Welt kann Wissen gesammelt werden. Da die Hexen die Meinung vertreten, dass jede Gottheit ihren Platz in der Welt verdient, sind diese Freundschaften nicht auf eine bestimmte Gemeinschaft begrenzt. So sammelt sich im Heim der Hexen Wissen über alle Teile der Welt. Das Teilen des Wissens über die Geschehnisse, die eine Hexe erfährt, ist Teil der Gemeinschaft, genau so wie der Zusammenhalt untereinander. Nie würde eine Hexe eine andere verletzen, auch wenn sie vielleicht einmal nicht die gleiche Meinung vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Hexe darf auch außerhalb der Gemeinschaft wohnen, jedoch soll sie sich kein Heim schaffen, welches sie nicht bereit ist jeden Moment aufzugeben. Meist mieten sich Hexen, welche nicht auf der Insel leben, in Zimmer ein oder, falls sie in einer Beziehung leben, im Haus des Partners - oder auch bei Freunden. Nur sehr selten bauen sie sich ein Eigenheim, da dieses zu oft eine Verpflichtung zum Umfeld mit sich bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexen glauben an das Gleichgewicht zwischen allen Dingen: Manchmal muss Schlechtes passieren, damit das Gute folgen kann. Nur der Stillstand bringt einen nicht weiter. Unter den Hexen gibt es deshalb keine feste Bindung an eine Gottheit, obwohl die eine oder andere Hexe sich einem bestimmten Gott zuordnen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch das Gleichgewicht nicht gänzlich zum Stillstehen kommen zu lassen, können die Hexen für eine gewisse Zeit auf einer bestimmten Seite stehen oder, wenn sie sehen, dass ein zu großes Ungleichgewicht herrscht, sich auf die Seite der Schwächeren stellen. In solchen Situationen steht dann das gemeinsame Ziel über den persönlichen Ansichten der einzelnen Hexen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Ritualen werden unterschiedliche Götter angerufen. Soll zum Beispiel eine Person verflucht werden, so wäre dieses Ritual Alatar gewidmet, welcher dem Opfer das Chaos bringen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verhältnis zur Außenwelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexen werden oft misstrauisch beäugt, weil sie sich nicht nur einer Gottheit anschließen, sondern Freundschaften zu unterschiedlichen Anhängern pflegen und ihr Wissen für sich behalten. Durch die Verfolgung, die sie viele Generationen erfuhren, waren die Hexen lange gezwungen, sich versteckt zu halten und gaben sich nach außen nur als Kräutermischerinnen oder Heilerinnen zu erkennen. Mit den Ereignissen um die Sonnenfinsternis, welche die Welt für lange Zeit in Dunkelheit stürzte, kam der Zeitpunkt, den Deckmantel abzuwerfen und sich wieder als das zu zeigen, was sie einmal waren: Ratgeberinnen, weise Frauen und Heilkundige mit einem gewissen Verständnis für das [[Eluive|Lied Eluives]]. Seit jenen Tagen werden sie wieder „die Schwesternschaft“ genannt. Wie weit ihre Macht aber wirklich reicht, wird eine Hexe nur in allergrößter Not zeigen, zu tief sitzt die Furcht, die durch die langen Jahre des Versteckens genährt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kennt der Volksmund viele Geschichten über Hexen. In diesen Märchen wird immer wieder beschrieben, wie man zu wundersamen Frauen Kontakt aufnehmen kann, um sie bei einem Wunsch oder einer Rache um Hilfe zu bitten. Bisher wurde allerdings nie eine Verbindung zwischen der Schwesternschaft und diesen wundersamen Frauen geknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hexen und Druiden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der Hexen und [[Druide|Druiden]] selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammen schlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werdegang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie genau die Gabe, eine Hexe zu sein, kenntlich wird, ist ein genau so großes Mysterium wie das Wirken der Hexen. Das Schicksal trägt die mögliche Schwester zu einem Zirkel, welcher das Potenzial in der Frau erkennt und diese dann aufnimmt.&lt;br /&gt;
Nicht immer ist eine Frau von Geburt an offen für ihr Schicksal und so kann es manchmal vorkommen, dass eine Frau, die der Schwesternschaft schon bekannt ist, das Potenzial entwickelt eine Schwester zu werden. Da sich Hexen/Schwestern äußerlich nicht von anderen Menschen unterscheiden, ist dieses Potenzial nicht für andere ersichtlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter weiß vor dem Zusammentreffen mit den Schwestern nicht welche Gaben er besitzt und hat auch noch nie im Lied gewirkt. Was der Charakter spürt, ist eine gewissen Verbundenheit zur Natur und zu Tieren, eben so wie ein eigenes Empfinden für Gerechtigkeit oder Ausgewogenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OOC:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein späterer Einstieg mit Klassenwechsel zu den Hexen ist möglich [Bewerbung an die Betreuung und Klassenwechsel-Antrag an die Administrative]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausgenommen sind vorherige Klassen, die dies explizit nicht erlauben z.B. Magier, Diener Krathors etc. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist danach aber nicht mehr möglich die Hexenklasse zu verlassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg einer Schwester ist lang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst entdeckt sie als Erwachende das Lied und ihre Aufgaben, ehe sie als Junghexe erste Verantwortung übernimmt und als Hexe schließlich selbstständig für die Verbreitung des Hexenwissens und das Wohl der Schwesternschaft sorgt. Nur besonders strebsame und von den Göttern gesegnete Hexen werden schließlich als Erzhexen die mächtigsten Geheimnisse bewahren und entwickeln sich zu charismatischen Persönlichkeiten mit ausgereiften Fähigkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer einen Hexencharakter erstellt, sollte sich darüber im Klaren sein, dass er eine sehr emotionale Persönlichkeit schafft, die wenig mit dem allgemeinen Stadtleben und dem Gesellschaftsaufbau/der Gesetzgebung anfangen kann und für ihre Studien viel aktive Zeit braucht um voranzukommen. Jenen als Drittcharakter beispielsweise zu erstellen ist daher kaum sinnvoll. Der Unterricht wird weniger auf das simple Vermitteln von Wissen, sondern vielmehr zu einem großen Teil auf das Fühlen und Verstehen ausgelegt sein. Des Weiteren ist zu beachten, dass viel Zeit mit einer relativ kleinen Gruppe von Spielern verbracht wird... der Name Schwesternschaft wird bei den Hexen sehr ernst genommen, das Miteinander ist äußerst wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;! Gerade zu Beginn des langen Weges einer Schwester ist das &#039;offene&#039; Wirken im Lied nicht möglich, damit sich eine junge Schwester nicht selbst enttarnt.&amp;lt;br&amp;gt; Dies sollte man bedenken und verinnerlichen, wenn man Teil der Schwesternschaft werden möchte.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten die die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Erwachende auf dem Weg zur Junghexe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Findung der Erwachenden/Geschichte Paias &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Erweckung der Gabe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Erkundung des Klassengebietes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Heilkunde, Alchemie, Kräuterkunde I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Sensibilisierung Lied und Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Liedkunde I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ritualkunde I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. 1x Teilnahme nach Wahl [Wahlstunde/Ritual/Fest/Naturmagie-Event] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Junghexe auf dem Weg zur Hexe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Geschichte Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Götter Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Heilkunde II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Gleichgewicht der Kräfte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Elementlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Sensibilisierung Lied und Meditation II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Liedkunde II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Ritualkunde II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erschaffung der Werkzeuge &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. 2x Teilnahme nach Wahl [Wahlstunde/Ritual/Fest/Naturmagie-Event] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Alchemie]], [[Geschmackssinn]], [[Heilkunst]], [[Meditation]], [[Tierkunde]], [[Transzendenz]], [[Wildnislehre]], [[Wuchtwaffen]], [[Zähmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Menschen&lt;br /&gt;
(nur weibliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe: Hexen sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg in die Naturmagier erfolgt in mehreren aufeinander aufbauenden Schritten. Voraussetzung ist, dass du den Guide sorgfältig gelesen und verstanden hast und dass aktuell ein Platz frei ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ablauf gestaltet sich wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst erstellst du über die Webseite ein kurzes Ticket. Darin beschreibst du die Stärken, Schwächen und Besonderheiten deines Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Rückmeldung durch die zuständige Betreuung durchläufst du den Quizbot um dein Guidewissen sicherzustellen. Wird dieser erfolgreich durchlaufen, betrittst du die Spielwelt für deine Probezeit und die Einstiegsquest. In dieser Phase können sowohl du als auch die Spielerschaft feststellen, ob dir das Spiel in der Klasse liegt und ob es stimmig passt. Erst danach erfolgt die vollständige Aufnahme als Druide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Wenn du dich für die Naturmagier entscheidest, gibt es keinen Weg zurück. Die Klasse ist eine Einbahnstraße. Solltest du dich später dazu entschließen, den Charakter nicht weiter als Naturmagier zu spielen, würde dieser im Spiel sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=17260</id>
		<title>Druide</title>
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		<updated>2026-02-24T16:01:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Bewerbungsverfahren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Vernementon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Eins waren wir viele. Besondere Männer, vereint in einer Bruderschaft, die eine sehr große Verantwortung teilten. Das Wissen und eine tiefe Verbindung zur unersetzlichen Tierwelt, die einst von Alatar überwacht wurde. Wie auch ein großes Verständnis für die Menschen, die Getares so sehr geschätzt hatte. Regeln des Zusammenlebens und das Bewusstsein für alle Geschöpfe dieser Welt waren unser Fundament. Zudem hatte Eluive uns mit einer besonderen Gabe bedacht, ein Geschenk, was uns zu Brüdern verband und unsere Gemeinschaft untrennbar machte. Sie schenkte uns das Verständnis, den Einblick in ihren Kreislauf, in ihr Lied und jene verborgenen Geheimnisse, um ihr und ihren beiden Söhnen in ihren Aufgaben zur Seite zu stehen. Es war mehr als nur das Wissen um ihre Gabe, mehr als nur das Wissen der Heilkunst, was uns einst auszeichnete und uns im Laufe der Jahre zum Verhängnis wurde. Es war das Wissen um die alten und doch stetigen Werte. Das Wissen um den Kreislauf der Natur. Um ihren Zyklus, welchen sie Jahr für Jahr auch noch am heutigen Tage formt. Du konntest uns zuhauf erblicken. Galt unser Stand erst dem eines Lehrmeisters, dem eines Predigers oder auch Priesters, welcher im Namen und der Liebe unserer Mutter den Segen verliehen hatte, dem Stand eines Beraters der alten Könige, fandest du uns am Schluss auch einfach nur in einer kleinen Heilerstube oder als Wanderbarde in einem kleinen Fischerdorf. Wir wurden erwählt. Doch in keinster Weise wurden wir gezwungen, uns ihrem Geschenk und ihren Kindern zu widmen, oder dafür zu sorgen, dass jenes Leben im Kreislauf der Natur und so dem Leben, seine Bahnen lief. Es war die Selbstverständlichkeit und die Selbstlosigkeit, die uns seit je her antrieb, diesen Weg zu gehen. Es schlich sich jedoch einst jener dunkle Tag an, nahezu kriechend und langsam. Zunächst erblickten wir die Gründe jener Veränderungen nicht, die sich auf der Welt gar in den Herzen der Menschen breit machten. Doch waren sie da. Von Jahr zu Jahr, von Monat zu Monat und Tag zu Tag kamen mehr und mehr Stimmen der Verachtung auf. Stimmen des Hasses und der Blendung. Die ruhigen und sicheren Tage waren vorbei. Und endeten plötzlich, als jene schrecklichen Ereignisse die Welt erschaudern ließen, die die dunkle Zeit Alathairs einläuteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kinder... Ihr hörtet gewiss vom Frevel Alatars. Getrieben von Zorn und verblendeten Hass pflanzte er eben jene Saat in Paia hinein. Die nach ihrem Verscheiden in den Herzen der Menschen endgültig zu Wurzeln begann und aufkeimte. Auch in dem Herz von Getares schien diese aufkeimen zu wollen. Doch wie auch ich jedem meiner Brüder die Frage stelle, stellte unsere Mutter ihm jene Frage... &amp;quot;Kannst du dein eigenes Fleisch und Blut richten und ihm dasselbe antun, was er einem anderen antat?&amp;quot; Der Tod ist eine Erlösung... meine Kinder... und verwirkt die Möglichkeit der Reue und Wiedergutmachung. Und gewiss hatte und hat jener gesprochene Satz zu Getares noch weit tieferen Sinn als meine wenigen Worte. Getares richtete ihn nicht. Er gab sich dem Schmerz und jener Wunde hin, die Alatar in die Welt riss. Der Durst nach Schmerz hallte jedoch weiter durch die Lande. Scheinbar war es unaufhaltsam. Doch erlag auch Getares Alatars unsäglichem Hass. Unstillbar wurde sein Hass. Unstillbar die Wut und der Glaube, von seiner Mutter nicht geliebt zu werden. Die Kraft der Bruderschaft, der Hirten des Lebens, schwand in dieser Zeit zusehends. Der Nichtglaube an ihre Werte aber, die Werte von Gier, Macht und Besitz hallte mehr und mehr durch die Lande. Eluive führte uns in den verborgenen Hain Vernementon. Fernab jeglicher Städte und Dörfer. Fernab von der Verfolgung seiner Schergen. Dort konnten wir uns unseren nun zusehends wichtigen gewordenen Aufgaben, frei von der Angst ergriffen zu werden, hingeben. Doch schwand die Anzahl jener, die darum wissen, dass auch Eluives Kraft nicht unerschöpflich war. Aus Angst über das mehr und mehr schwindende Vertrauen zu ihren Kindern, nahm sie den Menschen die bewusste Gabe, ihrem Lied zu lauschen, es gar verstehen zu können. Den wenigen verbliebenen Druiden, den Hirten des alten Wissens ihrer Werte, wurde ihr neuer und vielleicht auch alter Platz, nach dem letzten großen Schicksalsschlag, als Eluive mit der Welt verschmolz, umso deutlicher. Die Kaste der Druiden formte sich nahezu zu ihrem einzigen Halt, ihr die Liebe, die Erinnerung und somit die Kraft und die Hoffnung zu schenken. Damit sie ihr Werk für ihre Schöpfung weitertragen konnte. Die verbliebenen Druiden sammelten sich. Im kleinen Rahmen versuchten sie sich wieder ihren alten weltoffenen Aufgaben zu widmen, Ausschau zu halten nach jenen Menschen, welche einst ihr Werk fortführen könnten, und vor allem den wohl wichtigsten Aufgaben, die sich nach all jenen Schicksalsschlägen formten: Den Opferritualen und den Kampf gegen den stetigen Schatten. &amp;quot;Und so sitzen wir hier. Meine Brüder... Im kleinen Kreis... Wer glaubt alles über uns zu Wissen... liegt falsch... Denn was uns zeichnet ist das Wissen...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube ==&lt;br /&gt;
Das Verhältnis der Druiden zu Eluive zeichnet sich durch mehr als nur der Glaube zu einem Gott aus. Sie sehen in ihr mehr, anders als gewöhnliche Menschen, welche sie einfach nur als Schöpfergöttin verehren und sich nicht ihrer allgegenwärtigen Kraft bewusst sind. Druiden &amp;quot;wissen&amp;quot;! Und wer glaubt zu wissen, sollte sich in den Kreisen der Druiden sehr vorsehen. Denn oftmals wird ihnen dann nur ein mildes Nicken und Lächeln geschenkt. So sehen die Druiden in Eluive vielmehr als nur die Schöpfergöttin. Sie umfasst einfach alles. Das Wissen über die Folgen ihres Schicksals und ihr Opfer, was sie erbrachte. Dies zeichnet die Druiden bis zum heutigen Tage mehr als alle anderen Bereiche ihrer Glaubensaufgaben. So ist ihr Dasein auf den ersten Blick oftmals darin geprägt, sich dem Studium und dem Verständnis ihrer selbst und ihrem Schaffen hinzugeben, um sich am Ende ihrer Ausbildung Ritualen, wie der Wahrung ihres Schaffens zu widmen. Das Wort ist augenscheinlich ihre bevorzugte Waffe. Doch richtete es die Zeit, dass auch die Druiden lernten ihre Gabe zum Kampf, um die Wahrung des Seins einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Hexen ==&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der Hexen und Druiden selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammenschlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden. Anders als die im Verborgenen agierenden Hexen, geben sich Druiden jedoch als solche gegenüber der Außenwelt zu erkennen, wenn sie dies möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Schamanen ==&lt;br /&gt;
Die beiden Naturmagier Klassen stehen sich sehr nahe und sind verbunden durch den alten Pakt der Ahnenbaumwächter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg des Druiden ==&lt;br /&gt;
Den Hirten der Natur wurde die Gabe, ihren Gesang wahrzunehmen, bereits in die Wiege gelegt. So beginnen sie bereits oftmals, sich in früher Jugend von anderen Menschen zu unterscheiden. Ihnen vermag es vielleicht leichter fallen, Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge im Kreislauf des Seins (Lebens) zu erblicken. Ihre Gabe kommt meist schon unbewusst in jungen Jahren ab und an zum Vorschein. Dies kann sich oft in Tagträumen oder auch Träumen, der unnatürlichen Hingabe zu den Klängen Eluives, bemerkbar machen. Jene erwachenden Druiden haben oft ein besonderes Verhältnis zur Natur und allem Leben, denn ihnen wurde das Geschenk zuteil, Dinge und gar jene Melodie - ihr Lied - hier und da wahrzunehmen, welches anderen Menschen verwehrt ist. Doch ist es auch bei den jungen erwachenden Druiden wie auch bei den jungen aufstrebenden Magiern so, dass sie in dem Verständnis ihrer Gabe des Liedes erst von einem Mentor hingeführt werden müssen. Anders als Magier sind Druiden im Lied stets darauf bedacht, dieses nicht nach ihren Wünschen zu formen, sondern es wie ein stetiger Strom des Lebens so zu nutzen wie es fließt. Sie wirken dabei mit viel Bedacht und lernen im Laufe ihres Lebens individuelle Methoden auf die Klänge im Lied einzuwirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Tal der Druiden ==&lt;br /&gt;
Ein jeder erwachter Druide wird irgendwann hier landen. Vernementon, ein verstecktes Tal tief in den Wäldern von Gerimor, birgt so einige Geheimnisse in sich. Hier leben hinter schützenden Hecken in einem Hain viele Druiden und der Ort selbst scheint auf gewisse Weise erfüllt von Eluives Macht. Ein Wanderer mag das friedliche Tal vielleicht finden und dort in der kleinen Hütte landen, die im öffentlichen Bereich zugänglich ist. Niemals aber wird ein Fremder hinter die Hecke gelangen, die Vernementon und seine Geheimnisse gut beschützt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kodex der Druiden ==&lt;br /&gt;
Die Druiden haben einen sehr alten Kodex innerhalb der Bruderschaft, nach welchem sie leben und wirken. Das gesamte Geheimnis um diesen Kodex kennen nur die Druiden selbst, es ist jedoch bekannt, dass ein Druide niemals der Natur und dem Leben schaden würde, gar sinnlos tötet oder das empfindliche Gleichgewicht allen Seins stören wird. Sie würden sich auch niemals in Angelegenheiten einmischen, welche jenes Gleichgewicht durcheinanderbringen würde. Der Kodex wird als Teil der Lehre eines jeden Druiden vermittelt und danach gelebt, Aufzeichnungen dazu gibt es jedoch nicht, da alles Wissen in der Bruderschaft seit jeher mündlich vermittelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elemente ==&lt;br /&gt;
Stets waren und sind die Lehren um das Verständnis der Elemente Teil der Druiden gewesen. Zu jener Zeit, als sich die Druiden zu den Gelehrten entwickelten, die sie heute darstellen, prägte die Lehre und das junge Wissen um ihr Werk und ihr Geschenk, was ihnen vermacht wurde, nicht nur ihren Charakter, sondern auch ihre Kräfte und ihren Platz in der Bruderschaft. Doch der Lauf der Dinge, die Zeit der Verfolgung und der Kriege gingen nicht spurlos an den Druiden vorbei. Alte Meister und Wissende verschwanden. Und so nicht minder die Geheimnisse alter Künste, welche sie mit sich trugen. Doch stets, wenn irgendetwas genommen wurde, so entstand Platz für Neues. Und so trugen die Kriege und Verfolgungen dazu bei, dass auch in der Lehre der Druide das stete Feuer seinen dauerhaften Platz einnahm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hat die Spezialisierung auf eines der Elemente mehr persönliche, charakterliche Gründe und viel mit dem Wesen des einzelnen Druiden zu tun. Ungestüme, kämpferische Druiden erkennen meist das Feuer als Element in sich. Ruhige, wortgewandte aber unter Umständen auch aufbrausende Druiden das Wasser. Druiden mit von Natur aus starker Physis und geistiger Stärke kommen oft zum Element Erde. Und jene, welche die Freigeister und ungebundenen Wanderer unter ihnen darstellen, finden oft die Luft als ihr Element. Jenen wird oft auch ein gutes Maß an Humor und Fröhlichkeit nachgesagt. Was die Wahl des Elements angeht, ist es also keine Wahl im eigentlichen Sinne, vielmehr scheint es dem Druiden schon in die Wiege gelegt zu sein. Ein Gelehrter würde sich gar die Freiheit nehmen einem jeden Geschöpf sein charakterprägendes Element zu offenbaren. Doch ist die Wahl dieser Charakterprägung und vor allem auch die Findung jener, welche die unterschiedlichen Prägungen in sich tragen, einer der wichtigsten Bestandteile des Druidentums. Denn nichts kann bestehen, was von anderem Überfluss verdrängt und erdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jahresfeste ==&lt;br /&gt;
Wie jede Naturmagierklasse sind auch die Druiden an die Jahresfeste gebunden. Wie diese zelebriert werden, obliegt ihnen selbst. Dies kann zum Beispiel zusammen mit den Hexen und Schamanen erfolgen oder auch nur im engsten Kreise der Bruderschaft. Folgende Naturfeste gibt es:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptfeste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Imbolc - Das Lichtfest Anfang Eisbruch, bei dem die Rückkehr des Lebens nach einem langen Winter gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine - Das Fruchtbarkeits- und Feuerfest Anfang Eluviar, bei dem das Leben selbst bei großen Feuern gefeiert wird und manches Mal auch neues Leben entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lughnasadh - Das Fest zum Beginn der Erntezeit Ende Ashatar, bei dem man um eine reiche Ernte bittet und zumeist auch Gaben wie Brot,Korn und Milch geopfert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain - Das Ahnenfest Ende Goldblatt, bei dem die Schleier zwischen den Welten sehr dünn sind und die Verbindung zu den Ahnen aufgenommen werden kann&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Weitere Feste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostara - Das Frühlingsfest meist zwischen Lenzing und Wechselwind, bei dem das Erwachen des Frühlings und die Fruchtbarkeit der Erde gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litha - Das Fest der Sommersonnenwende Ende Schwalbenkunft, bei dem der längste Tag des Jahres gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mabon - Das Erntefest Ende Searum, bei dem man für die Gaben der Natur und reiche Ernten dankt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jul - Das Fest der Wintersonnenwende Ende Alatner, bei dem die Wiedergeburt des Lichts gefeiert wird&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten, welche die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Ovydd (Schüler) auf dem Weg zum Beirdd (Druiden)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Abholung und Kodex&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Erkundung des Klassengebietes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Grundlagen der Heilkunde, Kräuterkunde und Alchemie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Sensibilisierung zum Hören des Liedes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Einfache Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Grundlagen der Ritualkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Elementelehre I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Kreislauf der Natur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Teilnahme an einer Wahlstunde, Ritual, Jahresfest&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Beirdd (Druide) auf dem Weg zum Filidhs (Hoher Druide)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Götter Alathairs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Heilkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. (Jahres)feste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Elementlehre II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Symbolik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Ritualkunde II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Tierkunde/Kreaturenkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Teilnahme an zwei Wahlstunden, Ritualen, Festen etc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe. Die letzte Stufe zum S4 (Titel Derwyddon) kann nicht durch Unterrichte erspielt werden, die Vergabe dieser Stufe erfolgt ausschließlich durch den Staff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; Nur Lederrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039; Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Alchemie, Heilkunst, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Wildnislehre, Wuchtwaffen, Zähmen, Meditation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Menschen (nur männliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe:&#039;&#039;&#039; Druiden sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
Der Weg in die Naturmagier erfolgt in mehreren aufeinander aufbauenden Schritten. Voraussetzung ist, dass du den Guide sorgfältig gelesen und verstanden hast und dass aktuell ein Platz frei ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ablauf gestaltet sich wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst erstellst du über die Webseite ein kurzes Ticket. Darin beschreibst du die Stärken, Schwächen und Besonderheiten deines Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Rückmeldung durch die zuständige Betreuung durchläufst du den Quizbot um dein Guidewissen sicherzustellen. Wird dieser erfolgreich durchlaufen, betrittst du die Spielwelt für deine Probezeit und die Einstiegsquest. In dieser Phase können sowohl du als auch die Spielerschaft feststellen, ob dir das Spiel in der Klasse liegt und ob es stimmig passt. Erst danach erfolgt die vollständige Aufnahme als Druide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Wenn du dich für die Naturmagier entscheidest, gibt es keinen Weg zurück. Die Klasse ist eine Einbahnstraße. Solltest du dich später dazu entschließen, den Charakter nicht weiter als Naturmagier zu spielen, würde dieser im Spiel sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=17259</id>
		<title>Druide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=17259"/>
		<updated>2026-02-24T15:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Bewerbungsverfahren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Vernementon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Eins waren wir viele. Besondere Männer, vereint in einer Bruderschaft, die eine sehr große Verantwortung teilten. Das Wissen und eine tiefe Verbindung zur unersetzlichen Tierwelt, die einst von Alatar überwacht wurde. Wie auch ein großes Verständnis für die Menschen, die Getares so sehr geschätzt hatte. Regeln des Zusammenlebens und das Bewusstsein für alle Geschöpfe dieser Welt waren unser Fundament. Zudem hatte Eluive uns mit einer besonderen Gabe bedacht, ein Geschenk, was uns zu Brüdern verband und unsere Gemeinschaft untrennbar machte. Sie schenkte uns das Verständnis, den Einblick in ihren Kreislauf, in ihr Lied und jene verborgenen Geheimnisse, um ihr und ihren beiden Söhnen in ihren Aufgaben zur Seite zu stehen. Es war mehr als nur das Wissen um ihre Gabe, mehr als nur das Wissen der Heilkunst, was uns einst auszeichnete und uns im Laufe der Jahre zum Verhängnis wurde. Es war das Wissen um die alten und doch stetigen Werte. Das Wissen um den Kreislauf der Natur. Um ihren Zyklus, welchen sie Jahr für Jahr auch noch am heutigen Tage formt. Du konntest uns zuhauf erblicken. Galt unser Stand erst dem eines Lehrmeisters, dem eines Predigers oder auch Priesters, welcher im Namen und der Liebe unserer Mutter den Segen verliehen hatte, dem Stand eines Beraters der alten Könige, fandest du uns am Schluss auch einfach nur in einer kleinen Heilerstube oder als Wanderbarde in einem kleinen Fischerdorf. Wir wurden erwählt. Doch in keinster Weise wurden wir gezwungen, uns ihrem Geschenk und ihren Kindern zu widmen, oder dafür zu sorgen, dass jenes Leben im Kreislauf der Natur und so dem Leben, seine Bahnen lief. Es war die Selbstverständlichkeit und die Selbstlosigkeit, die uns seit je her antrieb, diesen Weg zu gehen. Es schlich sich jedoch einst jener dunkle Tag an, nahezu kriechend und langsam. Zunächst erblickten wir die Gründe jener Veränderungen nicht, die sich auf der Welt gar in den Herzen der Menschen breit machten. Doch waren sie da. Von Jahr zu Jahr, von Monat zu Monat und Tag zu Tag kamen mehr und mehr Stimmen der Verachtung auf. Stimmen des Hasses und der Blendung. Die ruhigen und sicheren Tage waren vorbei. Und endeten plötzlich, als jene schrecklichen Ereignisse die Welt erschaudern ließen, die die dunkle Zeit Alathairs einläuteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kinder... Ihr hörtet gewiss vom Frevel Alatars. Getrieben von Zorn und verblendeten Hass pflanzte er eben jene Saat in Paia hinein. Die nach ihrem Verscheiden in den Herzen der Menschen endgültig zu Wurzeln begann und aufkeimte. Auch in dem Herz von Getares schien diese aufkeimen zu wollen. Doch wie auch ich jedem meiner Brüder die Frage stelle, stellte unsere Mutter ihm jene Frage... &amp;quot;Kannst du dein eigenes Fleisch und Blut richten und ihm dasselbe antun, was er einem anderen antat?&amp;quot; Der Tod ist eine Erlösung... meine Kinder... und verwirkt die Möglichkeit der Reue und Wiedergutmachung. Und gewiss hatte und hat jener gesprochene Satz zu Getares noch weit tieferen Sinn als meine wenigen Worte. Getares richtete ihn nicht. Er gab sich dem Schmerz und jener Wunde hin, die Alatar in die Welt riss. Der Durst nach Schmerz hallte jedoch weiter durch die Lande. Scheinbar war es unaufhaltsam. Doch erlag auch Getares Alatars unsäglichem Hass. Unstillbar wurde sein Hass. Unstillbar die Wut und der Glaube, von seiner Mutter nicht geliebt zu werden. Die Kraft der Bruderschaft, der Hirten des Lebens, schwand in dieser Zeit zusehends. Der Nichtglaube an ihre Werte aber, die Werte von Gier, Macht und Besitz hallte mehr und mehr durch die Lande. Eluive führte uns in den verborgenen Hain Vernementon. Fernab jeglicher Städte und Dörfer. Fernab von der Verfolgung seiner Schergen. Dort konnten wir uns unseren nun zusehends wichtigen gewordenen Aufgaben, frei von der Angst ergriffen zu werden, hingeben. Doch schwand die Anzahl jener, die darum wissen, dass auch Eluives Kraft nicht unerschöpflich war. Aus Angst über das mehr und mehr schwindende Vertrauen zu ihren Kindern, nahm sie den Menschen die bewusste Gabe, ihrem Lied zu lauschen, es gar verstehen zu können. Den wenigen verbliebenen Druiden, den Hirten des alten Wissens ihrer Werte, wurde ihr neuer und vielleicht auch alter Platz, nach dem letzten großen Schicksalsschlag, als Eluive mit der Welt verschmolz, umso deutlicher. Die Kaste der Druiden formte sich nahezu zu ihrem einzigen Halt, ihr die Liebe, die Erinnerung und somit die Kraft und die Hoffnung zu schenken. Damit sie ihr Werk für ihre Schöpfung weitertragen konnte. Die verbliebenen Druiden sammelten sich. Im kleinen Rahmen versuchten sie sich wieder ihren alten weltoffenen Aufgaben zu widmen, Ausschau zu halten nach jenen Menschen, welche einst ihr Werk fortführen könnten, und vor allem den wohl wichtigsten Aufgaben, die sich nach all jenen Schicksalsschlägen formten: Den Opferritualen und den Kampf gegen den stetigen Schatten. &amp;quot;Und so sitzen wir hier. Meine Brüder... Im kleinen Kreis... Wer glaubt alles über uns zu Wissen... liegt falsch... Denn was uns zeichnet ist das Wissen...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube ==&lt;br /&gt;
Das Verhältnis der Druiden zu Eluive zeichnet sich durch mehr als nur der Glaube zu einem Gott aus. Sie sehen in ihr mehr, anders als gewöhnliche Menschen, welche sie einfach nur als Schöpfergöttin verehren und sich nicht ihrer allgegenwärtigen Kraft bewusst sind. Druiden &amp;quot;wissen&amp;quot;! Und wer glaubt zu wissen, sollte sich in den Kreisen der Druiden sehr vorsehen. Denn oftmals wird ihnen dann nur ein mildes Nicken und Lächeln geschenkt. So sehen die Druiden in Eluive vielmehr als nur die Schöpfergöttin. Sie umfasst einfach alles. Das Wissen über die Folgen ihres Schicksals und ihr Opfer, was sie erbrachte. Dies zeichnet die Druiden bis zum heutigen Tage mehr als alle anderen Bereiche ihrer Glaubensaufgaben. So ist ihr Dasein auf den ersten Blick oftmals darin geprägt, sich dem Studium und dem Verständnis ihrer selbst und ihrem Schaffen hinzugeben, um sich am Ende ihrer Ausbildung Ritualen, wie der Wahrung ihres Schaffens zu widmen. Das Wort ist augenscheinlich ihre bevorzugte Waffe. Doch richtete es die Zeit, dass auch die Druiden lernten ihre Gabe zum Kampf, um die Wahrung des Seins einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Hexen ==&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der Hexen und Druiden selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammenschlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden. Anders als die im Verborgenen agierenden Hexen, geben sich Druiden jedoch als solche gegenüber der Außenwelt zu erkennen, wenn sie dies möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Schamanen ==&lt;br /&gt;
Die beiden Naturmagier Klassen stehen sich sehr nahe und sind verbunden durch den alten Pakt der Ahnenbaumwächter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg des Druiden ==&lt;br /&gt;
Den Hirten der Natur wurde die Gabe, ihren Gesang wahrzunehmen, bereits in die Wiege gelegt. So beginnen sie bereits oftmals, sich in früher Jugend von anderen Menschen zu unterscheiden. Ihnen vermag es vielleicht leichter fallen, Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge im Kreislauf des Seins (Lebens) zu erblicken. Ihre Gabe kommt meist schon unbewusst in jungen Jahren ab und an zum Vorschein. Dies kann sich oft in Tagträumen oder auch Träumen, der unnatürlichen Hingabe zu den Klängen Eluives, bemerkbar machen. Jene erwachenden Druiden haben oft ein besonderes Verhältnis zur Natur und allem Leben, denn ihnen wurde das Geschenk zuteil, Dinge und gar jene Melodie - ihr Lied - hier und da wahrzunehmen, welches anderen Menschen verwehrt ist. Doch ist es auch bei den jungen erwachenden Druiden wie auch bei den jungen aufstrebenden Magiern so, dass sie in dem Verständnis ihrer Gabe des Liedes erst von einem Mentor hingeführt werden müssen. Anders als Magier sind Druiden im Lied stets darauf bedacht, dieses nicht nach ihren Wünschen zu formen, sondern es wie ein stetiger Strom des Lebens so zu nutzen wie es fließt. Sie wirken dabei mit viel Bedacht und lernen im Laufe ihres Lebens individuelle Methoden auf die Klänge im Lied einzuwirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Tal der Druiden ==&lt;br /&gt;
Ein jeder erwachter Druide wird irgendwann hier landen. Vernementon, ein verstecktes Tal tief in den Wäldern von Gerimor, birgt so einige Geheimnisse in sich. Hier leben hinter schützenden Hecken in einem Hain viele Druiden und der Ort selbst scheint auf gewisse Weise erfüllt von Eluives Macht. Ein Wanderer mag das friedliche Tal vielleicht finden und dort in der kleinen Hütte landen, die im öffentlichen Bereich zugänglich ist. Niemals aber wird ein Fremder hinter die Hecke gelangen, die Vernementon und seine Geheimnisse gut beschützt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kodex der Druiden ==&lt;br /&gt;
Die Druiden haben einen sehr alten Kodex innerhalb der Bruderschaft, nach welchem sie leben und wirken. Das gesamte Geheimnis um diesen Kodex kennen nur die Druiden selbst, es ist jedoch bekannt, dass ein Druide niemals der Natur und dem Leben schaden würde, gar sinnlos tötet oder das empfindliche Gleichgewicht allen Seins stören wird. Sie würden sich auch niemals in Angelegenheiten einmischen, welche jenes Gleichgewicht durcheinanderbringen würde. Der Kodex wird als Teil der Lehre eines jeden Druiden vermittelt und danach gelebt, Aufzeichnungen dazu gibt es jedoch nicht, da alles Wissen in der Bruderschaft seit jeher mündlich vermittelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elemente ==&lt;br /&gt;
Stets waren und sind die Lehren um das Verständnis der Elemente Teil der Druiden gewesen. Zu jener Zeit, als sich die Druiden zu den Gelehrten entwickelten, die sie heute darstellen, prägte die Lehre und das junge Wissen um ihr Werk und ihr Geschenk, was ihnen vermacht wurde, nicht nur ihren Charakter, sondern auch ihre Kräfte und ihren Platz in der Bruderschaft. Doch der Lauf der Dinge, die Zeit der Verfolgung und der Kriege gingen nicht spurlos an den Druiden vorbei. Alte Meister und Wissende verschwanden. Und so nicht minder die Geheimnisse alter Künste, welche sie mit sich trugen. Doch stets, wenn irgendetwas genommen wurde, so entstand Platz für Neues. Und so trugen die Kriege und Verfolgungen dazu bei, dass auch in der Lehre der Druide das stete Feuer seinen dauerhaften Platz einnahm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hat die Spezialisierung auf eines der Elemente mehr persönliche, charakterliche Gründe und viel mit dem Wesen des einzelnen Druiden zu tun. Ungestüme, kämpferische Druiden erkennen meist das Feuer als Element in sich. Ruhige, wortgewandte aber unter Umständen auch aufbrausende Druiden das Wasser. Druiden mit von Natur aus starker Physis und geistiger Stärke kommen oft zum Element Erde. Und jene, welche die Freigeister und ungebundenen Wanderer unter ihnen darstellen, finden oft die Luft als ihr Element. Jenen wird oft auch ein gutes Maß an Humor und Fröhlichkeit nachgesagt. Was die Wahl des Elements angeht, ist es also keine Wahl im eigentlichen Sinne, vielmehr scheint es dem Druiden schon in die Wiege gelegt zu sein. Ein Gelehrter würde sich gar die Freiheit nehmen einem jeden Geschöpf sein charakterprägendes Element zu offenbaren. Doch ist die Wahl dieser Charakterprägung und vor allem auch die Findung jener, welche die unterschiedlichen Prägungen in sich tragen, einer der wichtigsten Bestandteile des Druidentums. Denn nichts kann bestehen, was von anderem Überfluss verdrängt und erdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jahresfeste ==&lt;br /&gt;
Wie jede Naturmagierklasse sind auch die Druiden an die Jahresfeste gebunden. Wie diese zelebriert werden, obliegt ihnen selbst. Dies kann zum Beispiel zusammen mit den Hexen und Schamanen erfolgen oder auch nur im engsten Kreise der Bruderschaft. Folgende Naturfeste gibt es:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptfeste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Imbolc - Das Lichtfest Anfang Eisbruch, bei dem die Rückkehr des Lebens nach einem langen Winter gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine - Das Fruchtbarkeits- und Feuerfest Anfang Eluviar, bei dem das Leben selbst bei großen Feuern gefeiert wird und manches Mal auch neues Leben entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lughnasadh - Das Fest zum Beginn der Erntezeit Ende Ashatar, bei dem man um eine reiche Ernte bittet und zumeist auch Gaben wie Brot,Korn und Milch geopfert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain - Das Ahnenfest Ende Goldblatt, bei dem die Schleier zwischen den Welten sehr dünn sind und die Verbindung zu den Ahnen aufgenommen werden kann&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Weitere Feste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostara - Das Frühlingsfest meist zwischen Lenzing und Wechselwind, bei dem das Erwachen des Frühlings und die Fruchtbarkeit der Erde gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litha - Das Fest der Sommersonnenwende Ende Schwalbenkunft, bei dem der längste Tag des Jahres gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mabon - Das Erntefest Ende Searum, bei dem man für die Gaben der Natur und reiche Ernten dankt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jul - Das Fest der Wintersonnenwende Ende Alatner, bei dem die Wiedergeburt des Lichts gefeiert wird&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten, welche die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Ovydd (Schüler) auf dem Weg zum Beirdd (Druiden)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Abholung und Kodex&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Erkundung des Klassengebietes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Grundlagen der Heilkunde, Kräuterkunde und Alchemie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Sensibilisierung zum Hören des Liedes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Einfache Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Grundlagen der Ritualkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Elementelehre I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Kreislauf der Natur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Teilnahme an einer Wahlstunde, Ritual, Jahresfest&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Beirdd (Druide) auf dem Weg zum Filidhs (Hoher Druide)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Götter Alathairs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Heilkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. (Jahres)feste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Elementlehre II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Symbolik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Ritualkunde II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Tierkunde/Kreaturenkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Teilnahme an zwei Wahlstunden, Ritualen, Festen etc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe. Die letzte Stufe zum S4 (Titel Derwyddon) kann nicht durch Unterrichte erspielt werden, die Vergabe dieser Stufe erfolgt ausschließlich durch den Staff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; Nur Lederrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039; Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Alchemie, Heilkunst, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Wildnislehre, Wuchtwaffen, Zähmen, Meditation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Menschen (nur männliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe:&#039;&#039;&#039; Druiden sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
Der Weg in die Bruderschaft erfolgt in mehreren aufeinander aufbauenden Schritten. Voraussetzung ist, dass du den Guide sorgfältig gelesen und verstanden hast und dass aktuell ein Platz bei den Druiden frei ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ablauf gestaltet sich wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst erstellst du über die Webseite ein kurzes Ticket. Darin beschreibst du die Stärken, Schwächen und Besonderheiten deines Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Rückmeldung durch die zuständige Betreuung durchläufst du den Quizbot um dein Guidewissen sicherzustellen. Wird dieser erfolgreich durchlaufen, betrittst du die Spielwelt für deine Probezeit und die Einstiegsquest. In dieser Phase können sowohl du als auch die Spielerschaft feststellen, ob dir das Spiel in der Klasse liegt und ob es stimmig passt. Erst danach erfolgt die vollständige Aufnahme als Druide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Wenn du dich für die Bruderschaft entscheidest, gibt es keinen Weg zurück. Die Klasse ist eine Einbahnstraße. Solltest du dich später dazu entschließen, den Charakter nicht weiter als Druide zu spielen, würde dieser im Spiel sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=17227</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=17227"/>
		<updated>2026-02-07T22:37:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Klassenwaffen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sonderitems und ihre Beantragung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderitems sind Gegenstände, die durch die Bearbeitung des Staffs besondere Eigenschaften erhalten sollen. Die Erstellung oder Veränderung eines solchen Items muss glaubwürdig und nachvollziehbar sein. Dabei wird keine Garantie auf Einzigartigkeit gegeben. Unter diese Kategorie fallen auch alle zu verändernden, tragbaren Items (Paperdoll) sowie farbige Gravuren, die durch den Staff gesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Items, die als Klassenitems gelten (z.B. Magier- oder Priesterroben, Stäbe, Handwerksgegenstände, die bei Spielern erhältlich sind), werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
*Waffennamen werden nicht verändert, um in Duellen und PvP-Situationen klar zu erkennen, welche Waffe verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beantragungsprozess ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Antrag auf ein Sonderitem wird per Ticket an die Kategorie &amp;quot;Sonstiges ➞ Sonderitems&amp;quot; geschickt.&lt;br /&gt;
*Zwei Optionen für die Dokumentation des Itemerwerbs:&lt;br /&gt;
**a) Ein gekürztes Log im Anhang des Tickets&lt;br /&gt;
**b) Ein Link zur Story im Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itemkosten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Item ➾ 1K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Färben ➾ 1K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benennen ➾ 1K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sticktext ➾ 5K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sticktextfarbe ➾ 5K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln für spezielle Items ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sondergefärbte Items können als Andenken behalten werden (z.B. nach Auflösung einer Gilde).&lt;br /&gt;
*Besondere Anlässe (z.B. Hochzeiten, Taufen) können Ausnahmen ermöglichen.&lt;br /&gt;
*Stafflich gefärbte, nicht färbbare Items können unter die Sonderitem-Kategorie fallen.&lt;br /&gt;
*Waffen sind von der Regel der Farbänderung und Umbenennung ausgenommen.&lt;br /&gt;
===Klassenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umbenennung von Klassenwaffen ist grundsätzlich möglich und dient der individuellen Darstellung eines Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen für die Umbenennung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Umbenennung muss IG ausgespielt werden&lt;br /&gt;
(z. B. Miniquest oder Ritual) und mit dem Originallog eingereicht werden.&lt;br /&gt;
* Klassenwaffen können frühestens ab Aufstiegstufe 3 umbenannt werden.&lt;br /&gt;
* Eine Staffbeteiligung ist nicht zwingend erforderlich, sofern die Darstellung sauber und nachvollziehbar ausgespielt wird.&lt;br /&gt;
* Das Item muss klar als Klassenitem erkennbar bleiben (Optik/Gump).&lt;br /&gt;
* Der Originalname der Klassenwaffe wird in eckigen Klammern weiterhin geführt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orden und streng strukturierte Klassen (z. B. Faernestoren, teilweise Ritterorden) sollen ihre einheitliche Außendarstellung beibehalten.&lt;br /&gt;
Hier können Einschränkungen bei der Umbenennung einzelner, identitätsstiftender Items gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Übersicht der Klassenwaffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter / Ahad / Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Robe&lt;br /&gt;
* Kräutermesser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scharfschütze (Licht / Dunkel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lethrixor / Mael’qil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diener Krathors&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Sense&lt;br /&gt;
* Robe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Faernestor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maemagor / Magollilthor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kinder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Zwille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Menekaner Säbelschwinger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Chepesh&lt;br /&gt;
* Wüstenskorpion&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eluivepriester&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Thyren Krieger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolfsheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldläufer für alle Rassen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Naturmagier (Druiden &amp;amp; Hexen)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geweihte Temora &amp;amp; Cirmias&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
* Robe (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
* Gebetskette (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templer Alatars&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab ((im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
* Gebetskette (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geweihte Ahamanis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Seefahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Muskete&lt;br /&gt;
* Pistole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was macht ein Item zu einem Sonderitem? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gegenstand wird zu einem Sonderitem, wenn er eine der folgenden Eigenschaften erfüllt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Handwerklich hergestellte Gegenstände, die nicht graviert werden können&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Ein Schwert, das eine spezielle Gravur erhalten soll.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Items, die vom Staff graviert werden sollen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Gravuren auf ungravierbaren Gegenständen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Außergewöhnlich große Gegenstände&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Statuen oder Säulen, die eine gewisse Größe überschreiten.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nutzgegenstände mit verzierter Namensgebung oder besonderer Farbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Ein Amboss, der als &amp;quot;dunkler Amboss mit goldeingelassenen Runen&amp;quot; benannt wird.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Items, die durch Handwerksspezialisierung erworben werden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiele: Farb- und Namensänderungen für Holzstatuen, Zierschilde (Schmied).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten und Ausnahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bestimmte Items können von Handwerkern nach der Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden, basierend auf ihrer Spezialisierung.&lt;br /&gt;
:Beispiel: Ein Schmied kann eine Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag direkt vom Staff erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderitems für besondere Anlässe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für Geschenke zu Hochzeiten, Geburtstagen oder Geburten sollte frühzeitig beim Staff geklärt werden, ob sie unter einen Sonderitemantrag fallen.&lt;br /&gt;
:Beispiel: Eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel als Hochzeitsgeschenk muss bei einem Feinschmied bestellt werden, der sie über den Staff erwerben kann (Gravuren sind ein Sonderitemantrag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitierungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeder Charakter kann pro Halbjahr maximal 3 Sonderitems beantragen, die eine Story erfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerksspezialisierungen und Sonderitems ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiele:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Holzarbeiter:&#039;&#039;&#039; Farb- und Namensänderungen für Holzstatuen&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Schmied:&#039;&#039;&#039; Herstellung von Zierschilden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Preisliste]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=17176</id>
		<title>Druide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=17176"/>
		<updated>2026-01-25T16:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Bewerbungsverfahren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Vernementon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Eins waren wir viele. Besondere Männer, vereint in einer Bruderschaft, die eine sehr große Verantwortung teilten. Das Wissen und eine tiefe Verbindung zur unersetzlichen Tierwelt, die einst von Alatar überwacht wurde. Wie auch ein großes Verständnis für die Menschen, die Getares so sehr geschätzt hatte. Regeln des Zusammenlebens und das Bewusstsein für alle Geschöpfe dieser Welt waren unser Fundament. Zudem hatte Eluive uns mit einer besonderen Gabe bedacht, ein Geschenk, was uns zu Brüdern verband und unsere Gemeinschaft untrennbar machte. Sie schenkte uns das Verständnis, den Einblick in ihren Kreislauf, in ihr Lied und jene verborgenen Geheimnisse, um ihr und ihren beiden Söhnen in ihren Aufgaben zur Seite zu stehen. Es war mehr als nur das Wissen um ihre Gabe, mehr als nur das Wissen der Heilkunst, was uns einst auszeichnete und uns im Laufe der Jahre zum Verhängnis wurde. Es war das Wissen um die alten und doch stetigen Werte. Das Wissen um den Kreislauf der Natur. Um ihren Zyklus, welchen sie Jahr für Jahr auch noch am heutigen Tage formt. Du konntest uns zuhauf erblicken. Galt unser Stand erst dem eines Lehrmeisters, dem eines Predigers oder auch Priesters, welcher im Namen und der Liebe unserer Mutter den Segen verliehen hatte, dem Stand eines Beraters der alten Könige, fandest du uns am Schluss auch einfach nur in einer kleinen Heilerstube oder als Wanderbarde in einem kleinen Fischerdorf. Wir wurden erwählt. Doch in keinster Weise wurden wir gezwungen, uns ihrem Geschenk und ihren Kindern zu widmen, oder dafür zu sorgen, dass jenes Leben im Kreislauf der Natur und so dem Leben, seine Bahnen lief. Es war die Selbstverständlichkeit und die Selbstlosigkeit, die uns seit je her antrieb, diesen Weg zu gehen. Es schlich sich jedoch einst jener dunkle Tag an, nahezu kriechend und langsam. Zunächst erblickten wir die Gründe jener Veränderungen nicht, die sich auf der Welt gar in den Herzen der Menschen breit machten. Doch waren sie da. Von Jahr zu Jahr, von Monat zu Monat und Tag zu Tag kamen mehr und mehr Stimmen der Verachtung auf. Stimmen des Hasses und der Blendung. Die ruhigen und sicheren Tage waren vorbei. Und endeten plötzlich, als jene schrecklichen Ereignisse die Welt erschaudern ließen, die die dunkle Zeit Alathairs einläuteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kinder... Ihr hörtet gewiss vom Frevel Alatars. Getrieben von Zorn und verblendeten Hass pflanzte er eben jene Saat in Paia hinein. Die nach ihrem Verscheiden in den Herzen der Menschen endgültig zu Wurzeln begann und aufkeimte. Auch in dem Herz von Getares schien diese aufkeimen zu wollen. Doch wie auch ich jedem meiner Brüder die Frage stelle, stellte unsere Mutter ihm jene Frage... &amp;quot;Kannst du dein eigenes Fleisch und Blut richten und ihm dasselbe antun, was er einem anderen antat?&amp;quot; Der Tod ist eine Erlösung... meine Kinder... und verwirkt die Möglichkeit der Reue und Wiedergutmachung. Und gewiss hatte und hat jener gesprochene Satz zu Getares noch weit tieferen Sinn als meine wenigen Worte. Getares richtete ihn nicht. Er gab sich dem Schmerz und jener Wunde hin, die Alatar in die Welt riss. Der Durst nach Schmerz hallte jedoch weiter durch die Lande. Scheinbar war es unaufhaltsam. Doch erlag auch Getares Alatars unsäglichem Hass. Unstillbar wurde sein Hass. Unstillbar die Wut und der Glaube, von seiner Mutter nicht geliebt zu werden. Die Kraft der Bruderschaft, der Hirten des Lebens, schwand in dieser Zeit zusehends. Der Nichtglaube an ihre Werte aber, die Werte von Gier, Macht und Besitz hallte mehr und mehr durch die Lande. Eluive führte uns in den verborgenen Hain Vernementon. Fernab jeglicher Städte und Dörfer. Fernab von der Verfolgung seiner Schergen. Dort konnten wir uns unseren nun zusehends wichtigen gewordenen Aufgaben, frei von der Angst ergriffen zu werden, hingeben. Doch schwand die Anzahl jener, die darum wissen, dass auch Eluives Kraft nicht unerschöpflich war. Aus Angst über das mehr und mehr schwindende Vertrauen zu ihren Kindern, nahm sie den Menschen die bewusste Gabe, ihrem Lied zu lauschen, es gar verstehen zu können. Den wenigen verbliebenen Druiden, den Hirten des alten Wissens ihrer Werte, wurde ihr neuer und vielleicht auch alter Platz, nach dem letzten großen Schicksalsschlag, als Eluive mit der Welt verschmolz, umso deutlicher. Die Kaste der Druiden formte sich nahezu zu ihrem einzigen Halt, ihr die Liebe, die Erinnerung und somit die Kraft und die Hoffnung zu schenken. Damit sie ihr Werk für ihre Schöpfung weitertragen konnte. Die verbliebenen Druiden sammelten sich. Im kleinen Rahmen versuchten sie sich wieder ihren alten weltoffenen Aufgaben zu widmen, Ausschau zu halten nach jenen Menschen, welche einst ihr Werk fortführen könnten, und vor allem den wohl wichtigsten Aufgaben, die sich nach all jenen Schicksalsschlägen formten: Den Opferritualen und den Kampf gegen den stetigen Schatten. &amp;quot;Und so sitzen wir hier. Meine Brüder... Im kleinen Kreis... Wer glaubt alles über uns zu Wissen... liegt falsch... Denn was uns zeichnet ist das Wissen...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube ==&lt;br /&gt;
Das Verhältnis der Druiden zu Eluive zeichnet sich durch mehr als nur der Glaube zu einem Gott aus. Sie sehen in ihr mehr, anders als gewöhnliche Menschen, welche sie einfach nur als Schöpfergöttin verehren und sich nicht ihrer allgegenwärtigen Kraft bewusst sind. Druiden &amp;quot;wissen&amp;quot;! Und wer glaubt zu wissen, sollte sich in den Kreisen der Druiden sehr vorsehen. Denn oftmals wird ihnen dann nur ein mildes Nicken und Lächeln geschenkt. So sehen die Druiden in Eluive vielmehr als nur die Schöpfergöttin. Sie umfasst einfach alles. Das Wissen über die Folgen ihres Schicksals und ihr Opfer, was sie erbrachte. Dies zeichnet die Druiden bis zum heutigen Tage mehr als alle anderen Bereiche ihrer Glaubensaufgaben. So ist ihr Dasein auf den ersten Blick oftmals darin geprägt, sich dem Studium und dem Verständnis ihrer selbst und ihrem Schaffen hinzugeben, um sich am Ende ihrer Ausbildung Ritualen, wie der Wahrung ihres Schaffens zu widmen. Das Wort ist augenscheinlich ihre bevorzugte Waffe. Doch richtete es die Zeit, dass auch die Druiden lernten ihre Gabe zum Kampf, um die Wahrung des Seins einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Hexen ==&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der Hexen und Druiden selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammenschlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden. Anders als die im Verborgenen agierenden Hexen, geben sich Druiden jedoch als solche gegenüber der Außenwelt zu erkennen, wenn sie dies möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Schamanen ==&lt;br /&gt;
Die beiden Naturmagier Klassen stehen sich sehr nahe und sind verbunden durch den alten Pakt der Ahnenbaumwächter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg des Druiden ==&lt;br /&gt;
Den Hirten der Natur wurde die Gabe, ihren Gesang wahrzunehmen, bereits in die Wiege gelegt. So beginnen sie bereits oftmals, sich in früher Jugend von anderen Menschen zu unterscheiden. Ihnen vermag es vielleicht leichter fallen, Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge im Kreislauf des Seins (Lebens) zu erblicken. Ihre Gabe kommt meist schon unbewusst in jungen Jahren ab und an zum Vorschein. Dies kann sich oft in Tagträumen oder auch Träumen, der unnatürlichen Hingabe zu den Klängen Eluives, bemerkbar machen. Jene erwachenden Druiden haben oft ein besonderes Verhältnis zur Natur und allem Leben, denn ihnen wurde das Geschenk zuteil, Dinge und gar jene Melodie - ihr Lied - hier und da wahrzunehmen, welches anderen Menschen verwehrt ist. Doch ist es auch bei den jungen erwachenden Druiden wie auch bei den jungen aufstrebenden Magiern so, dass sie in dem Verständnis ihrer Gabe des Liedes erst von einem Mentor hingeführt werden müssen. Anders als Magier sind Druiden im Lied stets darauf bedacht, dieses nicht nach ihren Wünschen zu formen, sondern es wie ein stetiger Strom des Lebens so zu nutzen wie es fließt. Sie wirken dabei mit viel Bedacht und lernen im Laufe ihres Lebens individuelle Methoden auf die Klänge im Lied einzuwirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Tal der Druiden ==&lt;br /&gt;
Ein jeder erwachter Druide wird irgendwann hier landen. Vernementon, ein verstecktes Tal tief in den Wäldern von Gerimor, birgt so einige Geheimnisse in sich. Hier leben hinter schützenden Hecken in einem Hain viele Druiden und der Ort selbst scheint auf gewisse Weise erfüllt von Eluives Macht. Ein Wanderer mag das friedliche Tal vielleicht finden und dort in der kleinen Hütte landen, die im öffentlichen Bereich zugänglich ist. Niemals aber wird ein Fremder hinter die Hecke gelangen, die Vernementon und seine Geheimnisse gut beschützt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kodex der Druiden ==&lt;br /&gt;
Die Druiden haben einen sehr alten Kodex innerhalb der Bruderschaft, nach welchem sie leben und wirken. Das gesamte Geheimnis um diesen Kodex kennen nur die Druiden selbst, es ist jedoch bekannt, dass ein Druide niemals der Natur und dem Leben schaden würde, gar sinnlos tötet oder das empfindliche Gleichgewicht allen Seins stören wird. Sie würden sich auch niemals in Angelegenheiten einmischen, welche jenes Gleichgewicht durcheinanderbringen würde. Der Kodex wird als Teil der Lehre eines jeden Druiden vermittelt und danach gelebt, Aufzeichnungen dazu gibt es jedoch nicht, da alles Wissen in der Bruderschaft seit jeher mündlich vermittelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elemente ==&lt;br /&gt;
Stets waren und sind die Lehren um das Verständnis der Elemente Teil der Druiden gewesen. Zu jener Zeit, als sich die Druiden zu den Gelehrten entwickelten, die sie heute darstellen, prägte die Lehre und das junge Wissen um ihr Werk und ihr Geschenk, was ihnen vermacht wurde, nicht nur ihren Charakter, sondern auch ihre Kräfte und ihren Platz in der Bruderschaft. Doch der Lauf der Dinge, die Zeit der Verfolgung und der Kriege gingen nicht spurlos an den Druiden vorbei. Alte Meister und Wissende verschwanden. Und so nicht minder die Geheimnisse alter Künste, welche sie mit sich trugen. Doch stets, wenn irgendetwas genommen wurde, so entstand Platz für Neues. Und so trugen die Kriege und Verfolgungen dazu bei, dass auch in der Lehre der Druide das stete Feuer seinen dauerhaften Platz einnahm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hat die Spezialisierung auf eines der Elemente mehr persönliche, charakterliche Gründe und viel mit dem Wesen des einzelnen Druiden zu tun. Ungestüme, kämpferische Druiden erkennen meist das Feuer als Element in sich. Ruhige, wortgewandte aber unter Umständen auch aufbrausende Druiden das Wasser. Druiden mit von Natur aus starker Physis und geistiger Stärke kommen oft zum Element Erde. Und jene, welche die Freigeister und ungebundenen Wanderer unter ihnen darstellen, finden oft die Luft als ihr Element. Jenen wird oft auch ein gutes Maß an Humor und Fröhlichkeit nachgesagt. Was die Wahl des Elements angeht, ist es also keine Wahl im eigentlichen Sinne, vielmehr scheint es dem Druiden schon in die Wiege gelegt zu sein. Ein Gelehrter würde sich gar die Freiheit nehmen einem jeden Geschöpf sein charakterprägendes Element zu offenbaren. Doch ist die Wahl dieser Charakterprägung und vor allem auch die Findung jener, welche die unterschiedlichen Prägungen in sich tragen, einer der wichtigsten Bestandteile des Druidentums. Denn nichts kann bestehen, was von anderem Überfluss verdrängt und erdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jahresfeste ==&lt;br /&gt;
Wie jede Naturmagierklasse sind auch die Druiden an die Jahresfeste gebunden. Wie diese zelebriert werden, obliegt ihnen selbst. Dies kann zum Beispiel zusammen mit den Hexen und Schamanen erfolgen oder auch nur im engsten Kreise der Bruderschaft. Folgende Naturfeste gibt es:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptfeste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Imbolc - Das Lichtfest Anfang Eisbruch, bei dem die Rückkehr des Lebens nach einem langen Winter gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine - Das Fruchtbarkeits- und Feuerfest Anfang Eluviar, bei dem das Leben selbst bei großen Feuern gefeiert wird und manches Mal auch neues Leben entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lughnasadh - Das Fest zum Beginn der Erntezeit Ende Ashatar, bei dem man um eine reiche Ernte bittet und zumeist auch Gaben wie Brot,Korn und Milch geopfert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain - Das Ahnenfest Ende Goldblatt, bei dem die Schleier zwischen den Welten sehr dünn sind und die Verbindung zu den Ahnen aufgenommen werden kann&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Weitere Feste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostara - Das Frühlingsfest meist zwischen Lenzing und Wechselwind, bei dem das Erwachen des Frühlings und die Fruchtbarkeit der Erde gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litha - Das Fest der Sommersonnenwende Ende Schwalbenkunft, bei dem der längste Tag des Jahres gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mabon - Das Erntefest Ende Searum, bei dem man für die Gaben der Natur und reiche Ernten dankt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jul - Das Fest der Wintersonnenwende Ende Alatner, bei dem die Wiedergeburt des Lichts gefeiert wird&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten, welche die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Ovydd (Schüler) auf dem Weg zum Beirdd (Druiden)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Abholung und Kodex&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Erkundung des Klassengebietes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Grundlagen der Heilkunde, Kräuterkunde und Alchemie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Sensibilisierung zum Hören des Liedes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Einfache Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Grundlagen der Ritualkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Elementelehre I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Kreislauf der Natur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Teilnahme an einer Wahlstunde, Ritual, Jahresfest&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Beirdd (Druide) auf dem Weg zum Filidhs (Hoher Druide)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Götter Alathairs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Heilkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. (Jahres)feste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Elementlehre II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Symbolik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Ritualkunde II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Tierkunde/Kreaturenkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Teilnahme an zwei Wahlstunden, Ritualen, Festen etc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe. Die letzte Stufe zum S4 (Titel Derwyddon) kann nicht durch Unterrichte erspielt werden, die Vergabe dieser Stufe erfolgt ausschließlich durch den Staff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; Nur Lederrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039; Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Alchemie, Heilkunst, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Wildnislehre, Wuchtwaffen, Zähmen, Meditation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Menschen (nur männliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe:&#039;&#039;&#039; Druiden sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
Wie wird man nun zum Druiden? Diese Klasse wird über eine Kombination aus Quizbot und Einstiegsquest erlangt. Dafür ist es wichtig, dass du den Guide verstanden hast und auch ein Plätzchen bei den Druiden frei ist. In der Hall of birth gibt es einen Bereich, der zu den Naturmagiern führt. Wenn dieser geöffnet ist, werden aktuell Druiden gesucht. Man durchläuft dann den Quizbot und sobald man diesen absolviert hat, gelangt man in die Welt von Alathair. Ab dann wartet eine Einstiegsquest auf dich, bevor du vollends zum Druiden gewandelt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Wenn Du dich für die Bruderschaft (die Klasse der Druiden) entscheidest, es keine Rückkehr daraus gibt. Die Klasse ist so gesehen eine Einbahnstraße, aus der man nicht mehr zurückkann. Der Charakter würde also sterben, wenn du ihn als Druiden nicht mehr spielen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=17175</id>
		<title>Druide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=17175"/>
		<updated>2026-01-25T16:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Vernementon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Eins waren wir viele. Besondere Männer, vereint in einer Bruderschaft, die eine sehr große Verantwortung teilten. Das Wissen und eine tiefe Verbindung zur unersetzlichen Tierwelt, die einst von Alatar überwacht wurde. Wie auch ein großes Verständnis für die Menschen, die Getares so sehr geschätzt hatte. Regeln des Zusammenlebens und das Bewusstsein für alle Geschöpfe dieser Welt waren unser Fundament. Zudem hatte Eluive uns mit einer besonderen Gabe bedacht, ein Geschenk, was uns zu Brüdern verband und unsere Gemeinschaft untrennbar machte. Sie schenkte uns das Verständnis, den Einblick in ihren Kreislauf, in ihr Lied und jene verborgenen Geheimnisse, um ihr und ihren beiden Söhnen in ihren Aufgaben zur Seite zu stehen. Es war mehr als nur das Wissen um ihre Gabe, mehr als nur das Wissen der Heilkunst, was uns einst auszeichnete und uns im Laufe der Jahre zum Verhängnis wurde. Es war das Wissen um die alten und doch stetigen Werte. Das Wissen um den Kreislauf der Natur. Um ihren Zyklus, welchen sie Jahr für Jahr auch noch am heutigen Tage formt. Du konntest uns zuhauf erblicken. Galt unser Stand erst dem eines Lehrmeisters, dem eines Predigers oder auch Priesters, welcher im Namen und der Liebe unserer Mutter den Segen verliehen hatte, dem Stand eines Beraters der alten Könige, fandest du uns am Schluss auch einfach nur in einer kleinen Heilerstube oder als Wanderbarde in einem kleinen Fischerdorf. Wir wurden erwählt. Doch in keinster Weise wurden wir gezwungen, uns ihrem Geschenk und ihren Kindern zu widmen, oder dafür zu sorgen, dass jenes Leben im Kreislauf der Natur und so dem Leben, seine Bahnen lief. Es war die Selbstverständlichkeit und die Selbstlosigkeit, die uns seit je her antrieb, diesen Weg zu gehen. Es schlich sich jedoch einst jener dunkle Tag an, nahezu kriechend und langsam. Zunächst erblickten wir die Gründe jener Veränderungen nicht, die sich auf der Welt gar in den Herzen der Menschen breit machten. Doch waren sie da. Von Jahr zu Jahr, von Monat zu Monat und Tag zu Tag kamen mehr und mehr Stimmen der Verachtung auf. Stimmen des Hasses und der Blendung. Die ruhigen und sicheren Tage waren vorbei. Und endeten plötzlich, als jene schrecklichen Ereignisse die Welt erschaudern ließen, die die dunkle Zeit Alathairs einläuteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kinder... Ihr hörtet gewiss vom Frevel Alatars. Getrieben von Zorn und verblendeten Hass pflanzte er eben jene Saat in Paia hinein. Die nach ihrem Verscheiden in den Herzen der Menschen endgültig zu Wurzeln begann und aufkeimte. Auch in dem Herz von Getares schien diese aufkeimen zu wollen. Doch wie auch ich jedem meiner Brüder die Frage stelle, stellte unsere Mutter ihm jene Frage... &amp;quot;Kannst du dein eigenes Fleisch und Blut richten und ihm dasselbe antun, was er einem anderen antat?&amp;quot; Der Tod ist eine Erlösung... meine Kinder... und verwirkt die Möglichkeit der Reue und Wiedergutmachung. Und gewiss hatte und hat jener gesprochene Satz zu Getares noch weit tieferen Sinn als meine wenigen Worte. Getares richtete ihn nicht. Er gab sich dem Schmerz und jener Wunde hin, die Alatar in die Welt riss. Der Durst nach Schmerz hallte jedoch weiter durch die Lande. Scheinbar war es unaufhaltsam. Doch erlag auch Getares Alatars unsäglichem Hass. Unstillbar wurde sein Hass. Unstillbar die Wut und der Glaube, von seiner Mutter nicht geliebt zu werden. Die Kraft der Bruderschaft, der Hirten des Lebens, schwand in dieser Zeit zusehends. Der Nichtglaube an ihre Werte aber, die Werte von Gier, Macht und Besitz hallte mehr und mehr durch die Lande. Eluive führte uns in den verborgenen Hain Vernementon. Fernab jeglicher Städte und Dörfer. Fernab von der Verfolgung seiner Schergen. Dort konnten wir uns unseren nun zusehends wichtigen gewordenen Aufgaben, frei von der Angst ergriffen zu werden, hingeben. Doch schwand die Anzahl jener, die darum wissen, dass auch Eluives Kraft nicht unerschöpflich war. Aus Angst über das mehr und mehr schwindende Vertrauen zu ihren Kindern, nahm sie den Menschen die bewusste Gabe, ihrem Lied zu lauschen, es gar verstehen zu können. Den wenigen verbliebenen Druiden, den Hirten des alten Wissens ihrer Werte, wurde ihr neuer und vielleicht auch alter Platz, nach dem letzten großen Schicksalsschlag, als Eluive mit der Welt verschmolz, umso deutlicher. Die Kaste der Druiden formte sich nahezu zu ihrem einzigen Halt, ihr die Liebe, die Erinnerung und somit die Kraft und die Hoffnung zu schenken. Damit sie ihr Werk für ihre Schöpfung weitertragen konnte. Die verbliebenen Druiden sammelten sich. Im kleinen Rahmen versuchten sie sich wieder ihren alten weltoffenen Aufgaben zu widmen, Ausschau zu halten nach jenen Menschen, welche einst ihr Werk fortführen könnten, und vor allem den wohl wichtigsten Aufgaben, die sich nach all jenen Schicksalsschlägen formten: Den Opferritualen und den Kampf gegen den stetigen Schatten. &amp;quot;Und so sitzen wir hier. Meine Brüder... Im kleinen Kreis... Wer glaubt alles über uns zu Wissen... liegt falsch... Denn was uns zeichnet ist das Wissen...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube ==&lt;br /&gt;
Das Verhältnis der Druiden zu Eluive zeichnet sich durch mehr als nur der Glaube zu einem Gott aus. Sie sehen in ihr mehr, anders als gewöhnliche Menschen, welche sie einfach nur als Schöpfergöttin verehren und sich nicht ihrer allgegenwärtigen Kraft bewusst sind. Druiden &amp;quot;wissen&amp;quot;! Und wer glaubt zu wissen, sollte sich in den Kreisen der Druiden sehr vorsehen. Denn oftmals wird ihnen dann nur ein mildes Nicken und Lächeln geschenkt. So sehen die Druiden in Eluive vielmehr als nur die Schöpfergöttin. Sie umfasst einfach alles. Das Wissen über die Folgen ihres Schicksals und ihr Opfer, was sie erbrachte. Dies zeichnet die Druiden bis zum heutigen Tage mehr als alle anderen Bereiche ihrer Glaubensaufgaben. So ist ihr Dasein auf den ersten Blick oftmals darin geprägt, sich dem Studium und dem Verständnis ihrer selbst und ihrem Schaffen hinzugeben, um sich am Ende ihrer Ausbildung Ritualen, wie der Wahrung ihres Schaffens zu widmen. Das Wort ist augenscheinlich ihre bevorzugte Waffe. Doch richtete es die Zeit, dass auch die Druiden lernten ihre Gabe zum Kampf, um die Wahrung des Seins einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Hexen ==&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der Hexen und Druiden selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammenschlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden. Anders als die im Verborgenen agierenden Hexen, geben sich Druiden jedoch als solche gegenüber der Außenwelt zu erkennen, wenn sie dies möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Schamanen ==&lt;br /&gt;
Die beiden Naturmagier Klassen stehen sich sehr nahe und sind verbunden durch den alten Pakt der Ahnenbaumwächter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg des Druiden ==&lt;br /&gt;
Den Hirten der Natur wurde die Gabe, ihren Gesang wahrzunehmen, bereits in die Wiege gelegt. So beginnen sie bereits oftmals, sich in früher Jugend von anderen Menschen zu unterscheiden. Ihnen vermag es vielleicht leichter fallen, Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge im Kreislauf des Seins (Lebens) zu erblicken. Ihre Gabe kommt meist schon unbewusst in jungen Jahren ab und an zum Vorschein. Dies kann sich oft in Tagträumen oder auch Träumen, der unnatürlichen Hingabe zu den Klängen Eluives, bemerkbar machen. Jene erwachenden Druiden haben oft ein besonderes Verhältnis zur Natur und allem Leben, denn ihnen wurde das Geschenk zuteil, Dinge und gar jene Melodie - ihr Lied - hier und da wahrzunehmen, welches anderen Menschen verwehrt ist. Doch ist es auch bei den jungen erwachenden Druiden wie auch bei den jungen aufstrebenden Magiern so, dass sie in dem Verständnis ihrer Gabe des Liedes erst von einem Mentor hingeführt werden müssen. Anders als Magier sind Druiden im Lied stets darauf bedacht, dieses nicht nach ihren Wünschen zu formen, sondern es wie ein stetiger Strom des Lebens so zu nutzen wie es fließt. Sie wirken dabei mit viel Bedacht und lernen im Laufe ihres Lebens individuelle Methoden auf die Klänge im Lied einzuwirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Tal der Druiden ==&lt;br /&gt;
Ein jeder erwachter Druide wird irgendwann hier landen. Vernementon, ein verstecktes Tal tief in den Wäldern von Gerimor, birgt so einige Geheimnisse in sich. Hier leben hinter schützenden Hecken in einem Hain viele Druiden und der Ort selbst scheint auf gewisse Weise erfüllt von Eluives Macht. Ein Wanderer mag das friedliche Tal vielleicht finden und dort in der kleinen Hütte landen, die im öffentlichen Bereich zugänglich ist. Niemals aber wird ein Fremder hinter die Hecke gelangen, die Vernementon und seine Geheimnisse gut beschützt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kodex der Druiden ==&lt;br /&gt;
Die Druiden haben einen sehr alten Kodex innerhalb der Bruderschaft, nach welchem sie leben und wirken. Das gesamte Geheimnis um diesen Kodex kennen nur die Druiden selbst, es ist jedoch bekannt, dass ein Druide niemals der Natur und dem Leben schaden würde, gar sinnlos tötet oder das empfindliche Gleichgewicht allen Seins stören wird. Sie würden sich auch niemals in Angelegenheiten einmischen, welche jenes Gleichgewicht durcheinanderbringen würde. Der Kodex wird als Teil der Lehre eines jeden Druiden vermittelt und danach gelebt, Aufzeichnungen dazu gibt es jedoch nicht, da alles Wissen in der Bruderschaft seit jeher mündlich vermittelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elemente ==&lt;br /&gt;
Stets waren und sind die Lehren um das Verständnis der Elemente Teil der Druiden gewesen. Zu jener Zeit, als sich die Druiden zu den Gelehrten entwickelten, die sie heute darstellen, prägte die Lehre und das junge Wissen um ihr Werk und ihr Geschenk, was ihnen vermacht wurde, nicht nur ihren Charakter, sondern auch ihre Kräfte und ihren Platz in der Bruderschaft. Doch der Lauf der Dinge, die Zeit der Verfolgung und der Kriege gingen nicht spurlos an den Druiden vorbei. Alte Meister und Wissende verschwanden. Und so nicht minder die Geheimnisse alter Künste, welche sie mit sich trugen. Doch stets, wenn irgendetwas genommen wurde, so entstand Platz für Neues. Und so trugen die Kriege und Verfolgungen dazu bei, dass auch in der Lehre der Druide das stete Feuer seinen dauerhaften Platz einnahm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hat die Spezialisierung auf eines der Elemente mehr persönliche, charakterliche Gründe und viel mit dem Wesen des einzelnen Druiden zu tun. Ungestüme, kämpferische Druiden erkennen meist das Feuer als Element in sich. Ruhige, wortgewandte aber unter Umständen auch aufbrausende Druiden das Wasser. Druiden mit von Natur aus starker Physis und geistiger Stärke kommen oft zum Element Erde. Und jene, welche die Freigeister und ungebundenen Wanderer unter ihnen darstellen, finden oft die Luft als ihr Element. Jenen wird oft auch ein gutes Maß an Humor und Fröhlichkeit nachgesagt. Was die Wahl des Elements angeht, ist es also keine Wahl im eigentlichen Sinne, vielmehr scheint es dem Druiden schon in die Wiege gelegt zu sein. Ein Gelehrter würde sich gar die Freiheit nehmen einem jeden Geschöpf sein charakterprägendes Element zu offenbaren. Doch ist die Wahl dieser Charakterprägung und vor allem auch die Findung jener, welche die unterschiedlichen Prägungen in sich tragen, einer der wichtigsten Bestandteile des Druidentums. Denn nichts kann bestehen, was von anderem Überfluss verdrängt und erdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jahresfeste ==&lt;br /&gt;
Wie jede Naturmagierklasse sind auch die Druiden an die Jahresfeste gebunden. Wie diese zelebriert werden, obliegt ihnen selbst. Dies kann zum Beispiel zusammen mit den Hexen und Schamanen erfolgen oder auch nur im engsten Kreise der Bruderschaft. Folgende Naturfeste gibt es:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptfeste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Imbolc - Das Lichtfest Anfang Eisbruch, bei dem die Rückkehr des Lebens nach einem langen Winter gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine - Das Fruchtbarkeits- und Feuerfest Anfang Eluviar, bei dem das Leben selbst bei großen Feuern gefeiert wird und manches Mal auch neues Leben entsteht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lughnasadh - Das Fest zum Beginn der Erntezeit Ende Ashatar, bei dem man um eine reiche Ernte bittet und zumeist auch Gaben wie Brot,Korn und Milch geopfert werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain - Das Ahnenfest Ende Goldblatt, bei dem die Schleier zwischen den Welten sehr dünn sind und die Verbindung zu den Ahnen aufgenommen werden kann&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Weitere Feste&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostara - Das Frühlingsfest meist zwischen Lenzing und Wechselwind, bei dem das Erwachen des Frühlings und die Fruchtbarkeit der Erde gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Litha - Das Fest der Sommersonnenwende Ende Schwalbenkunft, bei dem der längste Tag des Jahres gefeiert wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mabon - Das Erntefest Ende Searum, bei dem man für die Gaben der Natur und reiche Ernten dankt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jul - Das Fest der Wintersonnenwende Ende Alatner, bei dem die Wiedergeburt des Lichts gefeiert wird&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten, welche die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Ovydd (Schüler) auf dem Weg zum Beirdd (Druiden)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Abholung und Kodex&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Erkundung des Klassengebietes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Grundlagen der Heilkunde, Kräuterkunde und Alchemie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Sensibilisierung zum Hören des Liedes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Einfache Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Grundlagen der Ritualkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Elementelehre I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Kreislauf der Natur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Teilnahme an einer Wahlstunde, Ritual, Jahresfest&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Beirdd (Druide) auf dem Weg zum Filidhs (Hoher Druide)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
01. Götter Alathairs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Heilkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. (Jahres)feste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Elementlehre II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Symbolik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Ritualkunde II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Veränderungen im Lied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Tierkunde/Kreaturenkunde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Teilnahme an zwei Wahlstunden, Ritualen, Festen etc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe. Die letzte Stufe zum S4 (Titel Derwyddon) kann nicht durch Unterrichte erspielt werden, die Vergabe dieser Stufe erfolgt ausschließlich durch den Staff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; Nur Lederrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039; Fernkampfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Alchemie, Heilkunst, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Wildnislehre, Wuchtwaffen, Zähmen, Meditation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Menschen (nur männliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe:&#039;&#039;&#039; Druiden sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
Wie wird man nun zum Druiden? Diese Klasse wird über eine Kombination aus Quizbot und Einstiegsquest erlangt. Dafür ist es wichtig, dass du den Guide verstanden hast und auch ein Plätzchen bei den Druiden frei ist. In der Hall of birth gibt es einen Bereich, der zu den Naturmagiern führt. Wenn dieser geöffnet ist, werden aktuell Druiden gesucht. Man durchläuft dann den Quizbot und sobald man diesen absolviert hat, gelangt man in die Welt von Alathair. Ab dann wartet eine Einstiegsquest auf dich, bevor du vollends zum Druiden gewandelt wirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039; Wenn Du dich für die Bruderschaft (die Klasse der Druiden) entscheidest, es keine Rückkehr daraus gibt. Die Klasse ist so gesehen eine Einbahnstraße, aus der man nicht mehr zurückkann. Der Charakter würde also sterben, wenn du ihn als Druiden nicht mehr spielen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=16981</id>
		<title>Hierarchie der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=16981"/>
		<updated>2025-11-20T17:40:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: Text des Hagvirkr vervollständigt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hierarchiethyren.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundr bzw. [[Einherjer]] bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln, um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Dem Thain steht sein Oberster Schamane zur Seite, um ihn in Belangen zu beraten, welche die Lebensweise der [[Thyren]] betreffen. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Jarl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jarl ist das vom Thain erwählte Oberhaupt eines Rudels. Da sein Posten besonderes Geschick in Belangen der Kriegsführung verlangt, ist er stets ein Schwert. Als Anführer trifft er letztlich Entscheidungen, dirigiert Aufgaben und überwacht den Ablauf des gesamten Rudellebens. Im Rahmen dieser Verantwortung legt er besonderen Wert darauf, alle Clanner in ihrer Entwicklung zu beobachten und zu begleiten, um im Sinne des Wohls für alle Clans zu handeln. Da er sein gesamtes Leben dem Gedeih des Rudels unter seiner harten und gerechten Hand widmet, begegnet man ihm mit Vertrauen, Loyalität und Respekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ridder ist der Stellvertreter des Jarls in allen Belangen. Ist der Jarl unabkömmlich oder anderweitig daran gehindert, seinen Aufgaben nachzukommen, tut dies der Ridder. Oft jedoch ist es so, dass Jarl und Ridder wichtige politische, diplomatische oder das Rudel anderweitig betreffende Dinge gemeinsam besprechen oder gewisse Dinge fest aufgeteilt sind, um den jeweiligen Part zu entlasten. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Jarl, der das letzte Wort spricht. Der Ridder nimmt in der Rangfolge des Rudels die 2. Position nach dem Jarl ein. Eine solche Position ist mit einem großen Vertrauen in die jeweilige Person verbunden. Um die Ehre zu erlangen, Ridder des Jarls zu sein, muss der Clanner sich in seinem Handeln für das Rudel im Kampfe und im rhetorischen Geschick bewiesen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Ridder wird vom Jarl erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten die Anführer des Rudels Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. Das Oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese einsatzbereit sind. Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross, falls ein Clanner die [[Kaltblutehre]] noch nicht erlangt haben sollte.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Anführer des Rudels das Oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen mit einbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Das Oberste Schwert wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Rudel da sein. Sie kümmert sich auch um die Ausbildung der Hände, teilt die Lehrlinge den erfahrenen Händen zu und kontrolliert ihre Fortschritte. Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen, ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür, dass jene ausgeführt werden. Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt, um bei Entscheidungen hilfreich zu sein, so hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur Obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion, voraussichtliche Entwicklung mögliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich, Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Oberste Hand wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beratende Positionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Stimme des Nordens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Nordens kümmert sich um die Diplomatie des Rudels. Sie hält Rücksprache mit Verbündeten und pflegt die Verbindungen zu Außenstehenden. Dabei agiert sie nicht als der einzelne Wolf, sondern als Repräsentant des gesamten Rudels. Diese Bürde trägt sie gewissenhaft und mit Stolz, sich stets bewusst, welches Privileg ihr damit zuteil wird. Schriftwechsel, die das Rudel betreffen, werden von ihr bearbeitet und, in wichtigen Angelegenheiten nach Rücksprache mit Thain, Jarl oder Ridder, beantwortet. Sie stärkt die Position des Rudels in der Welt und unterstützt den Jarl in Verhandlungen. Die Stimme des Nordens kann jeder Berufung des Rudels entspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Stimme des Nordens wird vom Rudel gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Oberste Schamane&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Jarl der Wille des Rudels ist, so ist der Schamane ein Beschützer. Er führt den Geist der Wölfe, nicht aber ihren Körper und hat nicht im eigentlichen Sinne eine Führungsposition in der Befehlskette. Jedoch sind seine Worte von großem Gewicht und jeder Wolf wird seine Weisheiten gerne hören und annehmen. Er ist der weise Berater, der Anführer des Rudels, der ein wenig entrückte, Beisteher und der Hirte der Wölfe. Sich seiner Verantwortung und Rolle als Sprachrohr der Geister bewusst, werden die Gelegenheiten, zu denen er seine Stimme lautstark erhebt und seinen Standpunkt deutlich macht, durchaus als wichtig empfunden. Bleibt seine Warnung unbeachtet, wird er sich trotz allem nicht gegen die Entscheidung des Thains stellen und so auch dem vom Thain erwählten Jarl folgen. Vielmehr wird er dann seine Kraft darauf konzentrieren, die Geister zu besänftigen und für diesen Weg des Rudels zu gewinnen, damit sie es schützen und geleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Posten des Obersten Schamanen sollte von jemanden besetzt werden der mindestens den Rang eines Geisterwächters inne hat. Aktuell wird dieser durch den Anleiter gestellt und von jenem übergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Oberste Hagvirkr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Jarl die Stärke des Rudels führt und der Schamane mit den Geistern der Natur wandelt, so ist der oberste Hagvirkr die Stimme derer, die vor uns waren. Er trägt das Erbe der Vorfahren in seinem Herzen und hütet das Gedächtnis vergangener Zeiten. Ebenfalls keine Führungsposition und doch unverzichtbar für die Seele des Volkes, wacht er über Rituale und alte Lehren. Seine Worte sind getragen von dem Wissen zahlloser Generationen, und wer immer Rat in Fragen der Ehre, des Blutes oder der Geschichte sucht, wird ihn bei ihm finden. Der oberste Hagvirkr ist Bewahrer und Mahner, Wurzel und Kompass, der die Spuren der Ahnen deuten kann wie andere die Wolken oder die Fährte des Wildes. Wenn er spricht, so tun dies nicht allein seine Lippen, sondern eine ganze Linie von Stimmen, die hinter ihm stehen. Deshalb gelten seine Beurteilungen als heilig und seine Mahnungen als gewichtige Zeichen. Doch wie die Ahnen selbst zwingt er seinem Volk keinen Weg auf. Wird sein Rat nicht befolgt, so trägt er keinen Groll. Vielmehr wird er sich mit umso größerem Eifer darum bemühen, die Vorfahren zu hören, ihre Weisheit neu zu ergründen und ihren Segen auf den eingeschlagenen Pfad zu lenken. In ihm verbindet sich Vergangenheit und Gegenwart, ein lebendiges Band, das das Volk daran erinnert, wer es war, damit es mit ruhigem Herzen wissen kann, wer es sein soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Posten des Obersten Hagvirkr wird von den Ahnen berufen und durch eine Stimme der Ahnen bekannt gegeben. Dieser muss mindestens den Rang des Ahnenrufers bekleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=16980</id>
		<title>Hierarchie der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=16980"/>
		<updated>2025-11-18T21:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hierarchiethyren.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundr bzw. [[Einherjer]] bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln, um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Dem Thain steht sein Oberster Schamane zur Seite, um ihn in Belangen zu beraten, welche die Lebensweise der [[Thyren]] betreffen. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Jarl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jarl ist das vom Thain erwählte Oberhaupt eines Rudels. Da sein Posten besonderes Geschick in Belangen der Kriegsführung verlangt, ist er stets ein Schwert. Als Anführer trifft er letztlich Entscheidungen, dirigiert Aufgaben und überwacht den Ablauf des gesamten Rudellebens. Im Rahmen dieser Verantwortung legt er besonderen Wert darauf, alle Clanner in ihrer Entwicklung zu beobachten und zu begleiten, um im Sinne des Wohls für alle Clans zu handeln. Da er sein gesamtes Leben dem Gedeih des Rudels unter seiner harten und gerechten Hand widmet, begegnet man ihm mit Vertrauen, Loyalität und Respekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ridder ist der Stellvertreter des Jarls in allen Belangen. Ist der Jarl unabkömmlich oder anderweitig daran gehindert, seinen Aufgaben nachzukommen, tut dies der Ridder. Oft jedoch ist es so, dass Jarl und Ridder wichtige politische, diplomatische oder das Rudel anderweitig betreffende Dinge gemeinsam besprechen oder gewisse Dinge fest aufgeteilt sind, um den jeweiligen Part zu entlasten. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Jarl, der das letzte Wort spricht. Der Ridder nimmt in der Rangfolge des Rudels die 2. Position nach dem Jarl ein. Eine solche Position ist mit einem großen Vertrauen in die jeweilige Person verbunden. Um die Ehre zu erlangen, Ridder des Jarls zu sein, muss der Clanner sich in seinem Handeln für das Rudel im Kampfe und im rhetorischen Geschick bewiesen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Ridder wird vom Jarl erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten die Anführer des Rudels Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. Das Oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese einsatzbereit sind. Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross, falls ein Clanner die [[Kaltblutehre]] noch nicht erlangt haben sollte.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Anführer des Rudels das Oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen mit einbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Das Oberste Schwert wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Rudel da sein. Sie kümmert sich auch um die Ausbildung der Hände, teilt die Lehrlinge den erfahrenen Händen zu und kontrolliert ihre Fortschritte. Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen, ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür, dass jene ausgeführt werden. Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt, um bei Entscheidungen hilfreich zu sein, so hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur Obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion, voraussichtliche Entwicklung mögliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich, Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Oberste Hand wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beratende Positionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Stimme des Nordens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Nordens kümmert sich um die Diplomatie des Rudels. Sie hält Rücksprache mit Verbündeten und pflegt die Verbindungen zu Außenstehenden. Dabei agiert sie nicht als der einzelne Wolf, sondern als Repräsentant des gesamten Rudels. Diese Bürde trägt sie gewissenhaft und mit Stolz, sich stets bewusst, welches Privileg ihr damit zuteil wird. Schriftwechsel, die das Rudel betreffen, werden von ihr bearbeitet und, in wichtigen Angelegenheiten nach Rücksprache mit Thain, Jarl oder Ridder, beantwortet. Sie stärkt die Position des Rudels in der Welt und unterstützt den Jarl in Verhandlungen. Die Stimme des Nordens kann jeder Berufung des Rudels entspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Stimme des Nordens wird vom Rudel gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Oberste Schamane&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Jarl der Wille des Rudels ist, so ist der Schamane ein Beschützer. Er führt den Geist der Wölfe, nicht aber ihren Körper und hat nicht im eigentlichen Sinne eine Führungsposition in der Befehlskette. Jedoch sind seine Worte von großem Gewicht und jeder Wolf wird seine Weisheiten gerne hören und annehmen. Er ist der weise Berater, der Anführer des Rudels, der ein wenig entrückte, Beisteher und der Hirte der Wölfe. Sich seiner Verantwortung und Rolle als Sprachrohr der Geister bewusst, werden die Gelegenheiten, zu denen er seine Stimme lautstark erhebt und seinen Standpunkt deutlich macht, durchaus als wichtig empfunden. Bleibt seine Warnung unbeachtet, wird er sich trotz allem nicht gegen die Entscheidung des Thains stellen und so auch dem vom Thain erwählten Jarl folgen. Vielmehr wird er dann seine Kraft darauf konzentrieren, die Geister zu besänftigen und für diesen Weg des Rudels zu gewinnen, damit sie es schützen und geleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Posten des Obersten Schamanen sollte von jemanden besetzt werden der mindestens den Rang eines Geisterwächters inne hat. Aktuell wird dieser durch den Anleiter gestellt und von jenem übergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Oberste Hagvirkr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist die Seele des Rudels, sein geistiger Führer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Platzhalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Posten des Obersten Hagvirkr wird von den Ahnen berufen und durch eine Stimme der Ahnen bekannt gegeben. Dieser muss mindestens den Rang des Ahnenrufers bekleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=16979</id>
		<title>Hierarchie der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=16979"/>
		<updated>2025-11-18T21:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: Hagvirkr mit eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hierarchiethyren.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundr bzw. [[Einherjer]] bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln, um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Dem Thain steht sein Oberster Schamane zur Seite, um ihn in Belangen zu beraten, welche die Lebensweise der [[Thyren]] betreffen. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Jarl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jarl ist das vom Thain erwählte Oberhaupt eines Rudels. Da sein Posten besonderes Geschick in Belangen der Kriegsführung verlangt, ist er stets ein Schwert. Als Anführer trifft er letztlich Entscheidungen, dirigiert Aufgaben und überwacht den Ablauf des gesamten Rudellebens. Im Rahmen dieser Verantwortung legt er besonderen Wert darauf, alle Clanner in ihrer Entwicklung zu beobachten und zu begleiten, um im Sinne des Wohls für alle Clans zu handeln. Da er sein gesamtes Leben dem Gedeih des Rudels unter seiner harten und gerechten Hand widmet, begegnet man ihm mit Vertrauen, Loyalität und Respekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ridder ist der Stellvertreter des Jarls in allen Belangen. Ist der Jarl unabkömmlich oder anderweitig daran gehindert, seinen Aufgaben nachzukommen, tut dies der Ridder. Oft jedoch ist es so, dass Jarl und Ridder wichtige politische, diplomatische oder das Rudel anderweitig betreffende Dinge gemeinsam besprechen oder gewisse Dinge fest aufgeteilt sind, um den jeweiligen Part zu entlasten. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Jarl, der das letzte Wort spricht. Der Ridder nimmt in der Rangfolge des Rudels die 2. Position nach dem Jarl ein. Eine solche Position ist mit einem großen Vertrauen in die jeweilige Person verbunden. Um die Ehre zu erlangen, Ridder des Jarls zu sein, muss der Clanner sich in seinem Handeln für das Rudel im Kampfe und im rhetorischen Geschick bewiesen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Ridder wird vom Jarl erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten die Anführer des Rudels Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. Das Oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese einsatzbereit sind. Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross, falls ein Clanner die [[Kaltblutehre]] noch nicht erlangt haben sollte.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Anführer des Rudels das Oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen mit einbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Das Oberste Schwert wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Rudel da sein. Sie kümmert sich auch um die Ausbildung der Hände, teilt die Lehrlinge den erfahrenen Händen zu und kontrolliert ihre Fortschritte. Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen, ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür, dass jene ausgeführt werden. Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt, um bei Entscheidungen hilfreich zu sein, so hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur Obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion, voraussichtliche Entwicklung mögliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich, Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Oberste Hand wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beratende Positionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Stimme des Nordens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Nordens kümmert sich um die Diplomatie des Rudels. Sie hält Rücksprache mit Verbündeten und pflegt die Verbindungen zu Außenstehenden. Dabei agiert sie nicht als der einzelne Wolf, sondern als Repräsentant des gesamten Rudels. Diese Bürde trägt sie gewissenhaft und mit Stolz, sich stets bewusst, welches Privileg ihr damit zuteil wird. Schriftwechsel, die das Rudel betreffen, werden von ihr bearbeitet und, in wichtigen Angelegenheiten nach Rücksprache mit Thain, Jarl oder Ridder, beantwortet. Sie stärkt die Position des Rudels in der Welt und unterstützt den Jarl in Verhandlungen. Die Stimme des Nordens kann jeder Berufung des Rudels entspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Stimme des Nordens wird vom Rudel gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Oberste Schamane&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Jarl der Wille des Rudels ist, so ist der Schamane ein Beschützer. Er führt den Geist der Wölfe, nicht aber ihren Körper und hat nicht im eigentlichen Sinne eine Führungsposition in der Befehlskette. Jedoch sind seine Worte von großem Gewicht und jeder Wolf wird seine Weisheiten gerne hören und annehmen. Er ist der weise Berater, der Anführer des Rudels, der ein wenig entrückte, Beisteher und der Hirte der Wölfe. Sich seiner Verantwortung und Rolle als Sprachrohr der Geister bewusst, werden die Gelegenheiten, zu denen er seine Stimme lautstark erhebt und seinen Standpunkt deutlich macht, durchaus als wichtig empfunden. Bleibt seine Warnung unbeachtet, wird er sich trotz allem nicht gegen die Entscheidung des Thains stellen und so auch dem vom Thain erwählten Jarl folgen. Vielmehr wird er dann seine Kraft darauf konzentrieren, die Geister zu besänftigen und für diesen Weg des Rudels zu gewinnen, damit sie es schützen und geleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Posten des Obersten Schamanen sollte von jemanden besetzt werden der mindestens den Rang eines Geisterwächters inne hat. Aktuell wird dieser durch den Anleiter gestellt und von jenem übergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Oberste Hagvirkr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist die Seele des Rudels, sein geistiger Führer. Er führt den Geist der Wölfe, nicht aber ihren Körper und hat nicht im eigentlichen Sinne eine Führungsposition in der Befehlskette. Jedoch sind seine Worte von großem Gewicht und jeder Wolf wird seine Weisheiten gerne hören und annehmen. Er ist der weise Berater, der Anführer des Rudels, der ein wenig entrückte, geistliche Führer und der Hirte der Wölfe.&lt;br /&gt;
Sich seiner Verantwortung und Rolle als Sprachrohr der Ahnen und Geister bewusst, werden die Gelegenheiten, zu denen er seine Stimme lautstark erhebt und seinen Standpunkt deutlich macht, durchaus als wichtig empfunden. Bleibt seine Warnung unbeachtet, wird er sich trotz allem nicht gegen die Entscheidung des Thains stellen und so auch dem vom Thain erwählten Jarl folgen. Vielmehr wird er dann seine Kraft darauf konzentrieren, die Geister zu besänftigen und für diesen Weg des Rudels zu gewinnen, damit sie es schützen und geleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Posten des Obersten Hagvirkr wird von den Ahnen berufen und durch eine Stimme der Ahnen bekannt gegeben. Dieser muss mindestens den Rang des Ahnenrufers bekleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=16701</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=16701"/>
		<updated>2025-09-03T09:25:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Sprache */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = VolkThyren.png&lt;br /&gt;
 | Betreuung = Jarlath, Jael&lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Datei:HalleTur.PNG|left|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, als Angur seine Gefolgsmannen in den weiten Norden führte, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben - eine Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen über die Nutzbarkeit der Tränen Eluives, dem Salz, schenkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen, der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg des Wolfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der sieben größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Halle.PNG|right|310px]]&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel, die sie [[Úlfsteinn]], den Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbarem Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten [[Úlfsteinn]] und drängten die Heere der Thyren zurück. Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege: Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen, um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans, vereint in ihrer Kraft, taten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die Weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. Sieben Schiffe stachen in See, nur drei der Schiffe entkamen unbeschädigt. Vier verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat - in das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tor am hafen.PNG|left|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach [[Úlfsteinn]] sollten für das Volk der Thyren viele Herausforderungen bereitstehen. Die Dame im Wind führte den Clan der Hinrah als erstes auf ein Stück Land, das den Geschichten der Skalden nach bereits vor langer Zeit die Heimat ihres Volkes gewesen war. Es war reich an Wäldern und zwischen den Elfen und Druiden begann Falk mit seinen Gefolgsleuten ein Fort zu bauen, da ihre Wesensart dem Leben der Ahnen und Geister näher war als die der Städter. Nahe ihres Forts stand der Ahnenbaum, der mit dem Gedeih des Rudels ebenfalls stark und kräftig wurde. Auch die Bunjams fassten wieder Fuß und immer mehr Clanner wurden vom Ruf der Dame angelockt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je mehr Wölfe versuchten, sich auf dem kleinen Stück Land zu arrangieren, umso angespannter wurde jedoch auch die Situation. Und so kam es, dass eine weitere Reise für sie vorgesehen war. Sie entdeckten Lameriast, ein Land reich an weiter Grassteppe, Jagdgründen und anderen Ressourcen. Die Druiden versprachen ihnen, den Ahnenbaum zu schützen, und die Schamanen entnahmen einen Sprössling, behütet in gesegneter Erde. Die Clans machten sich unter Leifs und Falks Führung auf den Weg und nach einem erbitterten Kampf gegen die Ureinwohner und einem folgenden Bündnis des Friedens gehörte dieses neue Reich zu einem großen Teil ihnen. Dort entdeckten sie auch die bis heute von ihnen verehrten Rösser, ihre Kaltblüter. Die Bunjams lebten im Fort, behütet von dem Geist Wulfgard, während der Schutzpatron des Hinrahforts auf den Namen Grimwould hörte. Doch nach einigen Jahren begannen die Geister, das Rudel zu warnen. Etwas stimmte nicht mehr mit dem Land. Im Vertrauen an ihre Schamanen und geplagt von bedrohlichen Träumen packten sie die schönsten ihrer Kaltblüter und den stärker gewordenen Sprössling, um zum Ahnenbaum zurückzukehren. Nur kurze Zeit später versank Lameriast in den Wogen der Meere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in der Heimat des Ahnenbaums suchten sie sich einen Flecken Erde, der, etwas abgeschottet vom Rest der Welt mit seinen Göttern, dem Rudel genug Platz und Schutz versprach. Nun begann das Leben der Clans auf Sturmouve. Die beiden Schutzgeister waren auf den Ästen des kleinen Baums mitgereist. Für Wulfgard errichteten die Bunjams ein mächtiges Fort, geschützt von einem Bergmassiv. Für Grimwould wurde ein Fort im schneebedeckten Wald gebaut, das auch die Heimat des Sprösslings werden sollte. Immer noch lebten die Clans nicht unter einem Dach und immer wieder gab es kleinere Unstimmigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages brach ein großes dämonisches Übel über die Hinrah herein und vertrieb sie aus Grimwould. Als das Fort niederbrannte und aufgegeben werden musste, brachten die Schamanen in einem mächtigen Ritual den Spross des Ahnenbaumes in Sicherheit. Alle Clanner fanden Schutz beim Clan der Bunjam und mit vereinten Kräften besiegten sie die fremde dämonische Macht. Die geeinten Clans lebten fortan zusammen, zuerst im Fort am Berg und schließlich, nach der großen Flut, im Dorf, das nun Sturmouve ziert und als das [[Wulfgard]] bekannt ist, dessen Geschichten in diesen Tagen über die Meere hinaus weitergetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Iriden ihrer Augen weisen oft verschiedenste Grau-, Blau- und Grüntöne auf, sodass diese, anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur, die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. Auch die Statur der Frauen ähnelt der der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem weibliche Proportionen besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, auf Armen oder Beinen sehen können, fallen häufig die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht, so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheulern eine besondere Rolle. Mit Stolz werden Haar und Bart in den verschiedensten Frisuren getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert.&lt;br /&gt;
Die Sturmheuler verzieren ihre Körper ebenso mit Hautbildern, sowohl aus ästhetischen, als auch aus symbolischen Gründen. Das Privileg dieses Handwerks steht ihren Skalden zu, da sie einen besonderen Einblick in die Vergangenheit der Clans haben. Die Verzierungen können die Errungenschaften des Clanners, seine Stärken, seine Verbundenheit zu den Ahnen, seine Lebensweise und seine Geschichte darstellen. Oftmals sind sie auch eine Warnung an den Feind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und das Rudel bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Gegenüber ihrer Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft - sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyre wird seinem Gegenüber auf respektvolle und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder, Jarl oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird und er sich seine Ehre neu im Rudel erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. Die Thyren leben, auch wenn es für Außenstehende auf den ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen [[Hierarchie der Thyren|Hierarchie]]. Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus Jarl und Ridder. An ihrer Seite stehen das Oberste Schwert für die Kaste der Krieger, die Oberste Hand für die Kaste der Handwerker, die Stimme des Nordens und der Oberste Schamane. Die anderen Clanner würden sich meist nicht ungefragt in die Führung einmischen. Die Welpen des Rudels werden von allen Clannern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Clanner an der Ausbildung der jungen Welpen beteiligt und lehren sie das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den wichtigen Traditionen gehört auch, dass man die Geschichten seiner Ahnen zu neuem Leben erweckt. So etwas kann nur in Erzählungen gelingen und niemals im toten Wort auf Brett und Papier. Deshalb schreiben die Thyren ihre Geschichten, ihr Wissen und ihre Traditionen nicht auf, sondern tragen sie mit Stolz selbst in Herz und Kopf weiter. Geschriebene Bretter und Tafeln finden zumeist nur in der Kommunikation, besonders mit anderen Rassen, eine Verwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sittsamkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstehen ist natürlich etwas anderes, als es bei den Städtern der Fall ist. Vor allem bei der Kleidung folgen sie wichtigen Regeln. Kein Thyrenweib würde sich anziehen, wie es manche der Städterinnen tun. Hierbei wird unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanverbunds, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend sind. Innerhalb des Rudels ist es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein haben, sowie jede intime Stelle. Das heißt für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens ein Bustier, das die Brüste ausreichend bedeckte. Die Männer haben mindestens Kilt oder Hose zu tragen. Freier Oberkörper ist bei den Männern nicht weiter schlimm, gerade Übungskämpfe im Ring oder die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machen eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. Im Beisein von Gästen müssen sich die Weiber sehr viel züchtiger kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme haben mit Kleidung bedeckt zu sein. Denn Thyrenweiber sind sicherlich mit die schönsten und stolzesten Weiber (vor allem in den Augen der Thyrenkerle) und kein Städter hat sie zu begaffen. Außerdem spricht man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delikatesten Themen an. Auch körperliche Nähe und intime Gesten sind etwas, das die Clanner nicht in die Öffentlichkeit tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dualität&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dualität und Gleichgewicht sind wichtige Wegweiser auf dem Pfad der Dame im Wind. Alles in der Welt hat ein Gegenstück, eine andere Hälfte: Tag und Nacht, Feuer und Wasser, Liebe und Hass, Leben und Tod. So strebt jeder Thyre danach für seine Eigenschaften und sein Können stets eine Balance zu finden und etwas, das ihn so ergänzt, dass er sich als vollständig empfindet. So ist es auch üblich, dass ein Kerl und ein Weib den gemeinsamen Weg wählen und im Handfasting vor den Ahnen und Geistern ihre Treue schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handfasting&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der Geschichte der Clans geht hervor, dass solch eine Verbindung einst zwei Segen durchlaufen musste, bevor es zum Handfasting kam. Diese Segen wurden mit der Zeit auf einen Segen reduziert. Dieser Segen bringt Rechte, aber auch Pflichten mit sich. Beim ersten Segen beweist sich der Kerl, um ein Weib zu beeindrucken und für sich zu gewinnen. Sollte sie nach bestandener Segensaufgabe den Kerl akzeptieren, haben die Beiden genügend Zeit, um sich näher kennenzulernen, beieinander zu wohnen und sich in wölfischer Manier zu beschnuppern. Sollten sie sich bereit fühlen, können sie sich an die Hagvirkr wenden, um mit diesen ihr Handfasting zu planen. Durch die Einigkeit der Clans ist es bei einem Handfasting nicht notwendig, dass das Weib den Clan wechselt, es wird ihr freigestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Runen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der thyrischen Schrift, die die Sprache auf dem Papier repräsentiert und dem Schriftbild der Städder zumindest entfernt ähnelt, gibt es drei magische Runenaetts, mit denen man im Alltag eher selten in Berührung kommt. Diese 24 Runen unterscheiden sich gänzlich vom geschriebenen Wort und sind fest mit dem Glauben an Geister und Totems verbunden, da sie aus ihnen ihre Kraft ziehen. Schamanen lernen bereits sehr früh den Umgang mit ihnen in allen Facetten und machen es sich zur Aufgabe sie gewissenhaft zu lehren. Andere auserwählte Clanner wie beispielsweise Hagvirkr und Runenhände kommen im Laufe ihrer Ausbildung mit ihnen in Berührung, vertiefen ihr Wissen über sie und erlangen so das Privileg sie zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gildenzugehörigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es passiert selten, dass die Clanner sich in anderen Gemeinschaften zusammen tun, die nicht zum Rudel gehören und an Zusammenhalt und Stärke nicht an dieses heranreichen, jedoch kam es in besonderen Fällen dazu, dass einige Thyren sich bemüht zeigten, die Verbindung mit anderen Kulturen zu pflegen, indem sie Gilden beitraten, um dort Fähigkeiten wie die Kunst des Kampfes zu lernen und zu lehren. In letzter Instanz entscheidet über einen solchen Beitritt das aktuelle Oberhaupt des Rudels und die Prioritäten des Clanners liegen immer bei seinem Rudel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clans der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geprägt von ihrer eigenen Geschichte, haben sich die einzelnen Clans in der Vergangenheit durch besondere Fähigkeiten ausgezeichnet. Durch das Zusammenleben im geeinten Rudel sind die Grenzen nicht mehr so deutlich, wie sie es ursprünglich einmal waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von [[Úlfsteinn]] siedelte sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clans an. Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Jedoch verstanden sie sich durch ihr taktisches Genie stets gut darin Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen und zu verteidigen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche auch Führungspositionen innehatten. Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation. Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Trotz der Wirren der thyrischen Geschichte kehrten sie immer wieder auf den rechten Weg zurück. Auch wenn jeder Clanner den Schildwall beherrscht, fanden sich im Clan der Hinrah doch meist die Lehrer des Kampfes, die ihn besonders undurchdringlich werden ließen. Ihren Kilt ziert ein Rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht, ihr eigenes Handwerk zu meistern, gingen sie in dieser Aufgabe voll und ganz auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man viele der besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. Man erkennt die Clanner an ihrem beigen Kilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ließen sich die Tryant von fremden Schamanen der blauhäutigen Elfen verführen. Getrieben von ihrer Wissbegierde lernten sie fremdartige Rituale und verrieten ihr Volk. Geprägt von dem Wissen, was sie dadurch einst anrichteten, folgen sie nun dem Schwur, sich von ihrer Schuld reinzuwaschen. So verschrieben sie sich fortwährend vermehrt dem Schutz der Schamanen und des rituellen Brauchtums des thyrischen Volkes. Einen Tryant erkennt man an seinem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan, aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und ihr Wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen), welche durch ihr Geschick in der Tarnung auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfsheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten. Ein helles, dem Wald nachempfundenes Braun hilft den Ulfert, sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem begabtes Medizinvolk ging seit jeher aus den Reihen der Wikrah hervor. Nach den großen Kriegen erweiterten sie durch die lange Zeit auf den Meeren ihr Können um den Kampf auf See. Da beim Entern nur selten ein Schildwall geformt werden kann, wurden sie wahre Meister im Kampf “Mann gegen Mann”. Doch auch im Kartenlesen und der Navigation zeichnen sie sich seit jeher durch besonderes Geschick aus. In den letzten Jahren haben sich die Wikrah zu dem bekanntesten Fischerclan entwickelt, der wie in den alten Erzählungen wieder Kilte trägt, die so blau wie das Meer selbst sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Rudelarmband==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollten das Erste sein, was die Neuankömmlinge erwartet, erst dann werden sie in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigen Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichen Zustand sich dieser befindet. So will es die Tradition. Unter Weibern ist auch eine warme Umarmung Gang und Gäbe, weil der Zusammenhalt der Weiber eine wichtige Tradition ist. Was jedoch nicht heißt, dass ein kräftiger Faustschlag eines Weibes nicht ebenfalls zur Begrüßung verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Thing wird entschieden, ob ein Neuankömmling ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst dann vollständig, nachdem er sich bewiesen hat. Diese Einschätzung wird vorgenommen, sobald der erste Mond vergangen ist.&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden, den Neuankömmling aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Jarl oder dem Ridder und den Anwesenden des Things ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif.&lt;br /&gt;
Nach Erhalt des Armreifs dürfen Clanner in [[Wulfgard]] eine Hütte beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenrudel. Im Thing werden wichtige Dinge kommuniziert und entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. Jeder daran teilnehmende Clanner mit Rudelarmband muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „das Rudel ist mir egal“ zu deuten. Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder, Jarl und als letzter der Thain ihr Wort abgeben. Basierend auf der gehörten Weisheit aller Clans, trifft das anwesende Oberhaupt des Rudels die Entscheidung im Sinne der Mitglieder und trägt mit dem Anrecht auf das letzte Wort auch die größte Verantwortung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal pro Jahr, meist kurz nach dem Fest des Disathing, kommt es in der großen Halle zu einer Erneuerung des Treueschwurs durch alle Clanner. In diesem Zuge wird in offenen Abstimmungen auch geprüft, ob das Rudel seinem Ridder, der Obersten Hand, dem Obersten Schwert und der Stimme noch uneingeschränkt folgt oder sich eine Neubesetzung wünscht, um andere Clanner mit diesen Aufgaben unter den Augen Wolfs auf die Probe zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen, wenn keine andere Wahl mehr bleibt. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen oder verschmähen lässt. Er wird es zu verhindern wissen, bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen, sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene, die ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und bei den Weibern zusätzlich mit einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgeben oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt der Gast sich jeglichen Respekt der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten, ein „Freund“ zu sein, bis dahin kann ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft verwehrt werden. Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder gar eine ganze Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als ehrenhaft an. Die Treue zum Rudel, zu den Regeln des Rudels, zum Glauben an Geister und Ahnen und zu den thyrischen Traditionen, ist ehrenhaft. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Thain, zum Jarl und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. Daher werden die Thyren einem Verbündeten immer zur Hilfe kommen und für ihn kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut, denn zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Füßen getreten. Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen, wird als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs in den Augen der Thyren eine der höchsten Strafen, die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren, ist ehrenhaft. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Steinkreis.PNG|150px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein gelebter Teil der Kultur der Thyren. Das Zentrum ihres Glaubens sind ihre Ahnen in Anundraf, die Geister und die vier Elemente, deren Ursprung sie jedoch in der Wesenheit Eluives anerkennen. Früher dachten die Thyren, dass Eluives Präsenz von Alatar in die Luft, die Erde, das Feuer und das Wasser zerrissen wurde, dies stellte sich jedoch als perfide Täuschung des Panthers heraus. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Gesöffs ins Feuer nieder fließen zu lassen, um die Ahnen an dem Trunk zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken, um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Gaben unter den Wurzeln der Bäume, um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen Schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie gehen respektvoll mit den Ressourcen um, die die Natur ihnen offeriert. So pflegen sie die Heimstätten der Geister in Sturmouve und pflanzen neue Bäume, wenn sie sich vom Holz des Landes bedienen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Schamanenhutte.PNG|150px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen, was wir waren, dafür danken wir ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen, wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen, wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unter ihren wachenden Augen bestimmen wir, wer wir sind - Für das Rudel und uns selbst.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Totem3.PNG|200px|right]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Totem1.PNG|200px|right]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Totem.PNG|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfüllen mögen, die der mächtige Tiergeist, das Totem, in der Geisterwelt erfüllt. Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Alle Thyren, auch jene die versprengt und außerhalb von Gerimor leben, folgen als Naturvolk traditionell den Totems des Waldes, verhalten sich aber respektvoll gegenüber den Totemclans anderer Landstriche. Die fünf höchsten Totems des Waldtotemclans sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hirsch ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge voraussehen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wolf ist der große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Inbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bär ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. Fügt man allerdings jenen, die von Bär beschützt werden, etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang). Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rabe ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu geleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im üblen Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele herauszulassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Panther war einst der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer alten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist sondern zu- und abnimmt, um die Macht Wolfs zu mindern. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Er steht also für die bösen Geister, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie mit Argwohn, mit Vorsicht, aber selten mit Furcht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören birgt große Risiken und ist hauptsächlich den Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die thyrische Kultur ist geprägt von vielen Festen unterschiedlicher Natur. Große und kleine, jährlich wiederkehrende oder auch aus der Laune eines Clanners heraus entstandene Feste finden statt. Eine Jagd oder ein Trinkgelage kann ebenso zu einem Fest werden wie ein Jahrmarkt. Einige kulturell tief geprägte Feste sind die, die die Verbundenheit mit den Geistern der Natur, den Totems und den Ahnen zelebrieren. Diese werden von den Schamanen gepflegt und initiiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Februar&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disathing&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Dank an die Ahnen und Geister für den überstandenen Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Rudel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Jagd und Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;März&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrblot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Symbolisches Fest für den Sieg über den Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Alle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Markt, Kämpfe, Fest und Ritual&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mai&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltane&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Fruchtbarkeitsfest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Rudel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Jagd, Ritual, Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juni-August&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elds Sigr&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Höchster Stand der Elementarherren Feuer, Besänftigung / Verehrung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Alle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;September - Oktober&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disablot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Letzte Ernte, Einklang auf den Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Alle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Markt, Ritual, Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;November&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Treffen mit den Ahnen vor dem Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Rudel, Druiden, Hexen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Fest, Ritual&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. Von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. Das Rudel unterhält einen gemeinsamen Vorrat, aus dem allen Clannern gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieses Lagers ist die Oberste Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann mit Gold wenig anfangen. Er hat den Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Thyre lebt für sein Rudel. Das heißt, er selbst besitzt eigentlich kaum Eigentum. Hierzu gibt es die 100K Regel, die jedem Thyren als „Eigenkapital“ zusteht. Im Grunde braucht man als Thyre auch nicht mehr, bekommt man doch alles, was man braucht. Sei es die Waffe, die Rüstung, die Tränke, die nötigen Reparaturen etc. Die Liste ist hier lang. Im Gegenzug gibt ein Thyre sämtlich erbeutetes Gut an das Rudel ab. Frei nach dem Motto „von Nichts kommt nichts“. Dazu zählen auch gefundene Artefakte und gesammelte (Artefakt-)Reagenzien. Sollte einmal der Fall auftreten, dass man für das Rudel Waren einkaufen möchte, so steht es natürlich jedem frei, sich dafür auch aus der Rudelkasse Gold zu nehmen. Hierzu ist jedoch ein Vermerk im Forenthread &amp;quot;Rudelkasse&amp;quot; zu hinterlassen, um Transparenz für alle zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Fellmütze (Wolf) [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellmütze (Bär) [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Hirschkopf [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Felltunik [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Felltunik (Diamant) [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Nordisches Fellkleid [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Ueberkleid mit Fellbesatz [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellkleid [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Rehfellumhang [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Umhang mit Rehfell [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellumhang [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Stoffschuhe [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Stoffelch [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichte Thyren Stiefel [Handelsware - besonders]*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichte Thyren Hose [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Brustschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Armschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichte Thyren Handschuhe [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Halsschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Helm [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellstiefel [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● thyrischer Tartanrock [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● thyrisches Schulterfell [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Tafel (klein) [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Tafel (groß) [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Methorn [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Dudelsack [Handelsware - besonders]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyrische Möbel [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schmied&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Sax [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Saxkniv [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Normannsklinge [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Brynblod [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skeggox [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Hose [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Brustschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Armschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Handschuhe [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Halsschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Helm [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Schild [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Bratpfanne [Geschenk oder Tauschware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Met [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyrenfutter in allen Formen [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind alle Thyrenitems, die verkauft werden, außer Lebensmittel, immer gesiegelt zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Hütte, die ihm mit einem Rudelarmband zusteht, oder ein thyrisches Kaltblut, ein Kilt mit besonderer Stickerei, ein Meisterstück einer Runenhand oder ein hilfreiches Artefakt. Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Clanner verliehen. Unter anderem kann ein Clanner die folgenden Ehren erlangen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Artefaktehre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Kaltblutehre]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, falls er keine Überlebenschancen sieht, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird in solchen Fällen stets vom Medizinvolk geprüft, ob das Tier an einer Seuche litt, die das Fleisch ungenießbar macht oder sich sogar ausbreiten könnte. Das sind sie nicht nur ihrem Volk, sondern vor allem dem Land, das ihre Ahnen ihnen hinterließen, schuldig. Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heimkehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Clanner steht, wird das Seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um es mal auch Neuzugängen zu vereinfachen, wie ein Thyre so spricht, was er im Sprachgebrauch wissen sollte, und was manche Begriffe heißen, hier mal ein kleines Lexikon zum Einstieg. Eine Regel ist ganz einfach dabei zu merken: Das i wird meist/oft zu einem y im Schriftbild, wobei Eigennamen in der normalen Schreibweise erfolgen.&lt;br /&gt;
Fangen wir an mit der gängigen/traditionsgemäßen Begrüßung eines Thyren, die er stets mit Stolz vorträgt – gern auch mal sehr laut, damit man ihn auch gut hören kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mey sey &amp;lt;Name des Charakters&amp;gt;, Tochter des/Sohn des &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt; (wahlweise auch &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt;dottr/son), Kind der &amp;lt;Clansname&amp;gt;, &amp;lt;Berufsstand&amp;gt; des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Beispiel 1: Mey sey Yora Wikrah, Tochter des Yorrick, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Beispiel 2: Mey sey Yora Wikrah, Yorricksdottr, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mittlerweile ist aber auch eine Vorstellung mit nur 3 dieser Komponenten möglich.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Name des Charakters&amp;gt;, Tochter des/Sohn des &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt; (wahlweise auch &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt;dottr/son), Kind der &amp;lt;Clansname&amp;gt; (Berufung + edles Blut sind optional!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier nachfolgend nun einige Vokabeln, die weiterhelfen können im Gespräch untereinander oder mit den anderen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Hossa/Haigh/Hoigh /// Hallo, grüß dich!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Stolz und Ehre /// Traditionelle Verabschiedung der Thyren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Aye /// Ja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Ney /// Nein, nicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Nuad /// nicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Takk/Tack/Tak /// Danke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Set /// Der,die,das&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Mey /// Ich, mir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Dey /// Du, dir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Sey /// Sie, sein (bist, ist)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Seyn /// sein, sind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fressen /// Essen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Platz dey /// Setz dich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Thain /// Oberhaupt aller Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Jarl /// Clanoberhaupt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Ridder /// Stellvertreter des Jarl (nicht mit Ritter zu verwechseln!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Oberstes Clansschwert /// Oberster Kämpfer des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Schwert /// Kämpfer des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Oberste Clanshand /// Oberster Handwerker des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Hand /// Handwerker des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Wolfsheuler /// Waldläufer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skjerme /// Schmied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skjorte /// Schneider&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Snekker /// Schreiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Geisterrufer S1 / Geisterwächter S2 / Geisterrufer S3 / Stimme der Geister S4 ///Schamane&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skalde /// Geschichtenerzähler/Barde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Medizinmann /// Heiler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Thing /// Versammlung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Dah /// Vater&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Mah/// Mutter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Sisstr oder Syster /// Schwester&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Brottr /// Bruder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Welpe /// Kind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Dottr /// Tochter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Son /// Sohn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Skôl /// Prost!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Brodhan /// Trommel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Sackpipa /// Dudelsack&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Anundraf /// Totenreich der Ahnen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Helheim /// Hölle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Anderswelt /// Feenreich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Menhir /// großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Grimwould /// Alte verbrannte Thyrenfeste der Hinrah&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Handfasting /// Heirat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totems werden ohne Artikel benannt. Statt „der Rabe“ sagt man nur „Rabe“, zum Beispiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namensrichtlinien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es haben sich einige Clansnamen über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Clansnamen.&lt;br /&gt;
Bei den Thyren gibt es einen freiwählbaren Vornamen, und den Nachnamen des Clans. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. de, von, van oder ähnliches.&lt;br /&gt;
Man darf uneingeschränkt mit allen Clansnamen starten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bunjam&lt;br /&gt;
*Wikrah&lt;br /&gt;
*Hinrah&lt;br /&gt;
*Tryant&lt;br /&gt;
*Ulfert&lt;br /&gt;
*Mandre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steht es einem Neuling frei aus einem der Namen zu wählen. Möchte man dem &amp;quot;Rudel der Sturmheuler&amp;quot; beitreten (anerkanntes Clansmitglied), passiert das durch eigenen Antrieb im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Bitte überlege sorgfältig welchem Clan du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Hofhand ([[Bauer]]) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;(bewerbungspflichtig)&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Medizinkerl/weib ([[Heiler]]) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;(bewerbungspflichtig)&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Hagvirkr]] (Priester) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;(bewerbungspflichtig)&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnensucher (S1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnenrufer (S2)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnenwächter (S3)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnenstimme (S4)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Schamane]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;(bewerbungspflichtig)&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geistersucher (S1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geisterrufer (S2)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geisterwächter (S3)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geisterstimme (S4)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Schütze]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Clansschütze (RP Aufstieg)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ulfhednar (Waldläufer)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Schwert&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Clansschwert (S2)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ [[Anundr]] (S3)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ [[Einherjer]] (S4)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Skalde]] ([[Barde]]) &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;(bewerbungspflichtig)&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Sagenwächter (RP Aufstieg)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Skjerme ([[Metallarbeiter]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Runenskjerme (RP Aufstieg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Skjorte ([[Schneider]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Runenskjorte (RP Aufstieg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Snekker ([[Holzarbeiter]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Runensnekker (RP Aufstieg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RP Aufstiege sind Aufstiege, die von der Thyrenspielerschaft erschaffen wurden, um Spielern mehr Möglichkeiten für Rollenspiel zu bieten. Ein Runenhandwerker hat im Rudel z.B. einen hohen Stellenwert und kann Gegenstände mit Runen darauf erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung/Quiz-Bot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei jeder Rasse auf Alathair haben auch die Thyren kein klassisches Bewerbungssystem. Es gibt einen Quiz-Bot, bei dem man einige Multiple Choice Fragen beantworten muss. Sollte man das alles richtig gemacht haben, wird man bereits nach [[Wulfgard]] entlassen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Klassen haben trotz dessen ein separates Bewerbungsverfahren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Barde]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Heiler]] -&amp;gt; Aufstieg zum [[Hagvirkr]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Schamane]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Bauer]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deflag==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Thyren werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
➤ &#039;&#039;&#039;Away:&#039;&#039;&#039; Meldet sich ein Spieler über einen längeren Zeitraum (ab 3 Wochen aufwärts) ab (Away: über ACC, Forum) ist ein Ticket mit ca. Zeitraumangabe an den Betreuer erforderlich. So wird der Deflag um 3 Monate hinausgezögert, in dieser Zeit erfolgt keine Entmietung oder Stundenberechnung. Danach erfolgt der Deflag aus statistischen Gründen.&lt;br /&gt;
Ein Deflag kann auch erfolgen, wenn kurze Zeit &#039;&#039;(ca. 2 Monate)&#039;&#039; nach der Erstellung/Reaktivierung keine Aktivität zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Probezeit (Neuthyren &amp;amp; Rückkehrer)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen. In dieser Probezeit hat jeder Neuthyre Zeit sich ins aktive Spielgeschehen und Rollenspiel einzufügen. Die Teilnahme am Spielgeschehen ist nötig, um die Probezeit zu bestehen und das Rudelarmband vom Jarl oder Ridder zu erhalten.&lt;br /&gt;
Sollte jemand nach einer langen Inaktivität zurückkehren, hat er ebenfalls eine Probezeit, die er durchleben muss. Selbst wenn er mit einem Armband zurückkehrt. Sollte die Akte des Thyrenspielers nicht mehr vorhanden sein, kann der Rückkehrer seine erhaltenen Ehren beispielsweise durch Bestand von Artefaktwaffen oder Besitz eines Kaltblutes nachweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten sind auch weiterhin die eigenständigen Regelungen etwaiger bewerbungspflichtiger Klassen für Rückkehrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hütten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SvalaHutte.PNG|100px|left]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Häuser dürfen nach bestandener Probezeit und dem damit einhergehenden Rudel Armband, bezogen werden. Sollte kein Heim frei sein und vor euch noch “Ältere” warten, so bitte habt Nachsicht mit den Spielern die vor euch kamen und sprecht euch in jedem Fall vorher ab.&lt;br /&gt;
Die Häuser für Zwei, dürfen auch von zwei Personen gleichen Geschlechts bezogen werden. (M+M oder W+W) und Pärchen ab dem 1. Segen dürfen ebenfalls ein Haus für Zwei anmieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es steht euch frei 2 Stk Obstbäume rund um euer Haus aufstellen zu lassen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass diese von jedem Spieler erntbar sind. Sollte es vermehrt zu Diebstahl kommen wollen wir euch nich weinen hören. Gegebenenfalls müsst ihr eine Lösung im RP finden. Wie zB. das Klauen per Strafe zu verbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linksammlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Kaltblutehre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Anundr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Einherjer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Skalde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Wolfsheuler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Hagvirkr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Hierarchie der Thyren]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Wulfgarder Wacht]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
●&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
●&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bildergalerie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HeisseQuelle.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylvi.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welpenhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welpeneck.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserfall.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachhutteinnen.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trainigsplatz.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totem3.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totem1.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totem.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tor am hafen.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tor.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorlav.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teich.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SvalaHutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinkreis.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwitzhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerterclub.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenschmiede.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OlovDachboden.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olov.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minethyren.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koppel1.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koppel.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innenhof.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HeilerhutteOG.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilerhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handehutteauen.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handehutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HalleTur.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halle.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimwould.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuerplatz.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dachboden ThorLyk.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caja.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestattungsplatz.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahnenhalle.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahnenbaum.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafen1.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafen2.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hof.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Thyren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schamane&amp;diff=16633</id>
		<title>Schamane</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schamane&amp;diff=16633"/>
		<updated>2025-06-05T09:02:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Schamane ist im Volk der [[Thyren|Thyren]] ein Vermittler zwischen dem Clan und der Geisterwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer lodert hell und bringt die Schatten der Steine, die den Kreis begrenzen, zum tanzen. Eine Gestalt, in Felle gehüllt, einen Wolfsschädel auf dem Kopf, fügt sich in den Tanz der Schatten ein. Mehr ein Zucken, ein ekstatisches Stampfen – nicht Anmut leitet diesen Tanz – pure Kraft ist es. Das Gesicht, vom Feuerschein gerötet, wirkt wie eine Maske. Die Augen sind milchig – jede Farbe ist aus ihnen gewichen. Der leblos, starre Blick richtet sich auf die Flammen und als die unheimliche Gestalt die Arme in den Himmel empor reißt, hebt heulend der Sturm an … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die thyrische Kultur ist geprägt vom Glauben an Naturgeister, vom Aberglauben und von der tiefen Verehrung der Ahnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen. Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese. Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend. Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einer der Leitsätze der Thyrischen Kultur lassen diese Worte bereits erahnen, welche tiefgreifende Rolle der Schamane im Thyrenrudel spielt. Der Schamane gilt als Weiser des Clans – ihm wird großer Respekt entgegen gebracht – er trägt aber auch eine große Verantwortung dem ganzen Volk gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Aufgaben des Schamanen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pflichten des Schamanen sind vielfältig, als Verbindung in die Anderswelt, zu den Geistern hat er die Aufgabe als Ratgeber zu fungieren. So kommt es, dass kaum ein kluger Jarl die Stimme des Schamanen ungehört verhallen lassen würde – ist er doch auch das Sprachrohr der Geister und ein weiser Seher. Der Schamane berät aber bei weitem nicht nur den Jarl – er ist „Seelsorger“ für den gesamten Clan. Er ist es, dem die Claner Ängste, Sorgen und Nöte anvertrauen, in dem Wissen, dass die Geisterstimme sie sorgsam hütet. Unter anderem fungiert ein Schamane auch als Wächter der Traditionen und Sitten und achtet streng darauf, dass sie nicht in Vergessenheit geraten. Wobei er selbst, als Erwählter der Ahnen und Geister – so er es für unabdingbar hält – einige dieser Regeln umgehen kann. Kein Schamane aber wird leichtfertig mit dieser Möglichkeit umgehen – auch wenn er etwas außerhalb der Rangordnung des Rudels steht, ist er sich seiner Vorbildrolle durchaus bewusst. Neben Zeremonien und Ritualen zu Jahresfesten kümmert der Schamane sich auch um Opferungen – etwa um die Geister eines Ortes gnädig zu stimmen. Ab und an wird er auch um einen Orakelspruch gebeten und er bedient sich dabei Techniken, die in den Augen der Städter durchaus grausig oder blutrünstig wirken könnten. Die meisten Schamanen wissen auch um die Kraft der Runen – und setzen diese Zeichen zu magischen Zwecken ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&amp;quot;Kein Kerl soll Runen ritzen,&lt;br /&gt;
:außer er vermag sie wohl anzuwenden,&lt;br /&gt;
:es geschieht manchem Kerle,&lt;br /&gt;
:vom dunklen Stab fehlgeleitet;&lt;br /&gt;
:ich sah auf dem geschabten Fischbein&lt;br /&gt;
:zehn geheime Runen,&lt;br /&gt;
:das hat dem Weyb&lt;br /&gt;
:lange, schwere Krankheit gebracht.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(Adaptiert aus der Egills Saga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Weg des Schamanen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Welpen im Rudel sind anders als andere. So kann es passieren, das ein Kind im Rudel geboren wird, welches sich von den anderen unterscheidet. Doch es wird im Clan ganz normal aufwachsen und nur die Ahnen und Rabe wissen welchen Weg ihm vorbestimmt ist. Wenn dann die Zeit gekommen ist, wird Rabe ihn prüfen. Sollte sich das Weib oder der Kerl als würdig erweisen, so wird Rabe die Gabe erwecken. &#039;&#039;[ooc: Spellbook nach Erweckung]&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der weitere Weg des Schamanen ist oftmals lang und immer ein steiniger: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schamane zu sein bedeutet sich tiefen Erfahrungen auszusetzen – der Kontakt mit dem Verdrängten, mit Grauen und Extremen. Diesen Dingen zu begegnen erfordert ein hohes Maß an innerer Stärke, Mut und Disziplin. Meist wird der angehende Schamane von einem erfahrenen Geisterwächter auf seinem Weg begleitet und unterwiesen. Er muss sich mannigfaltige Kenntnisse aneignen. Das Wissen um die Totems, die Mächte und die Anderswelt gehört ebenso dazu, wie die richtige Verwendung von Kräutern und Ritualgegenständen. Nachdem es zu den Aufgaben des Schamanen gehört, die Traditionen zu lehren und über ihre Einhaltung zu wachen, wird er sich auch tiefgreifend und eingehend mit diesen beschäftigen. Ebenso wie mit der Mythologie des Thyrenvolkes. Aber auch die Schulung des Geistes, verschiedene Trance- und Meditationstechniken und die nicht ungefährliche Methode der Geistreise gehören zur Ausbildung eines Schamanen. Oftmals dauert es Jahre bis der Schamane seine volle Macht entfalten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geister und Mächte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schamane ist der Überzeugung, dass die ihm gegebene Macht, dem Schutz und dem Respekt gegenüber den Geistern gilt. Nach dem Glauben der Thyren waltet in fast allen Dingen ein Geist. So gibt es unzählige Geister. Waldgeister, Steingeister, Elementargeister, Hausgeister, Tiergeister – wie die Totems und viele mehr. Als Mächte bezeichnet der Schamane die Elemente: Feuer, Wasser, Luft und Erde. Aus ihnen ist die Welt und alles Leben zusammengesetzt. Die Geister sind meist eng mit den Elementen, an einen Ort oder an eine Naturerscheinung gebunden. Der Schamane nutzt die Stärke der Geister – doch sind bei Weitem nicht alle Geister dem Schamanen oder dem Leben an sich gegenüber positiv gestimmt. So unterscheiden die Thyren sehr wohl gute und böse Geister. Jene, die dem Volk wohlgesonnen gegenüber stehen und jene, die weder den Thyren, noch einem anderen Lebewesen etwas Gutes wollen. Krankheitsgeister können hier als Beispiel genannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Mey yst yhnen oft begegnet, Thursen nenn mey sey. Dey Mäuler myt scharfen Zähnen gewappnet unterscheyden sey seydoch in Aussehen und Persönleykeyt. Eynyge waren mey ney freundley gesonnen, manche waren schmutzey – trugen Krankheyten myt sey, eynyge waren Feynde. Eynmal forderte mey eyner zum Kampf – mey gyng als Syger hervor, von anderen wurde mey gejagt, wyder andere eilten mey zu Hylfe – um etwas von mey zu verlangen, was mey yn eyne noch schlymmere Lage brachte.“ (Ein Ahnenrufer über „böse“ Geister) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten die die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geistersucher ===&lt;br /&gt;
* Gebietserkundung Hain/Thyren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Erweckung des neuen Schamanen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Lied und Geister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Veränderungen im Lied I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Elementlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Feste &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Runen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Organisation eines kleinen Schamanenevents&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterrufer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Veränderungen im Lied II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Heilkunde und Kräuterkunde (externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler - erkennbar an der Heilerrobe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* kulturelle Zeremonien (Handfasting und Beerdigungen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Totemanrufung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Dunkle Geister, Zeichen und Omen (Geschichte von Grimwould, Runenwerfen, Zeichen deuten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Ritualkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weltenlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Geisterführer und Seelenreisen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Blutmagie, Bindungen und Erschaffung der Werkzeuge (Sollte zur Hälfte IG hergestellt werden, der Rest kann auch als als Story oder Log eingereicht werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Teilnahme nach Wahl &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Organisation nach Wahl &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~*~*~*~*~*~*~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geisterwächter zur Geisterstimme (S3 zu S4)=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier übergreifende Punkte wie:&lt;br /&gt;
* Einsatz für die Thyren/Schamanen&lt;br /&gt;
* Aktives Unterrichten&lt;br /&gt;
* Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP&lt;br /&gt;
* Aktiv Rituale/Feste halten&lt;br /&gt;
* IG aktiv als Traditionswächter und Seelsorger des Rudels auftreten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;gt; Große Aufstiegsquest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was gehört in die Bewerbung und wohin wird sie geschickt?&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•Wie könnte ein Erwachen aussehen? (Konzeptverständnis) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Was könnte in diesem Thyren vorgehen, als sich plötzlich die Welt der Geister und Ahnen vor ihm auftat? (Konzeptverständnis) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Beschreibe eine schamanische Handlung – etwa einen Jagdsegen, ein Runenorakel oder etwas Ähnliches. (RP)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
•Warum möchtest du einen Ahnenrufer spielen? (OOC)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewerbung sendest du bitte an den Zuständigen für die &#039;&#039;&#039;Druiden&#039;&#039;&#039;. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eine Bewerbung an die Thyrenbetreuung ist &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mehr nötig (Rassen-Quizbot).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [OOC] Spellbook und Clansfarbe  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanen dürfen ihr Zauberbuch in der &#039;&#039;&#039;Schamanenfarbe oder der Clansfarbe&#039;&#039;&#039; färben lassen! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab S2 erhält der herbeigezauberte Schamanenumhang dann automatisch die Farbe des Zauberbuchs (also Schamanen- oder Clansfarbe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Schamane im Rudel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schamanen stehen etwas außerhalb der natürlichen Rangordnung, in der der Thain das Sagen hat und der Ridder als dessen Stellvertreter die zweite Position einnimmt. So haben die Schamanen viele Freiheiten und weniger Regeln denen sie unterliegen und die von Clan zu Clan nochmal verschieden sein können, jedoch in Belangen um das ganze Volk hinten angestellt werden. Sie sind es, die über den Geist der Thyren wachen, die das Traditionsbewusstsein der anderen stets im Auge behalten. Ein Thain wird sehr oft einen Schamanen um Rat bitten, da dieser mit den Naturgeistern in Kontakt treten kann. Wie der Thain der Wille und die ausführende Hand des Clans ist, so ist der Schamane das Gewissen des Clans. &lt;br /&gt;
Der Schamane wird die Kaltblüter und die Schwerter untereinander verbinden und füreinander aussuchen. Sodass sich immer der rechte Reiter mit dem zu ihm passenden Kaltblüter verbindet, sie sind Geschenke der Ahnen und ihre Seelen gehen ebenso wie die der Thyren nach Anundraf über.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Transzendenz, Meditieren, Alchemie, Geschmackssinn, Tierkunde, Zähmen, Tierheilkunde, Heilkunst, Musizieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lederrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=16459</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=16459"/>
		<updated>2025-02-14T12:27:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Navigation&lt;br /&gt;
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* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15907</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15907"/>
		<updated>2025-01-09T13:38:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* RPP-Übernahme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, wirst du hier nicht viel Freude haben. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem 3+2 Charaktere erstellt werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Unter besonderen Umständen wird ein vierter und fünfter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten oder fünften Charslot bekommen sollte. (d.h. 3 sind frei, bei 4 entscheiden Admins, bei 5 Admins + die jeweilige Betreuung)&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
*Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen, die keinen Bezug zu bekannten Persönlichkeiten haben und ins Alathair-Setting passen.&lt;br /&gt;
*Titel und Namenszusätze werden im Spiel durch Rollenspiel und den Staff vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selbst, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Pferde oder andere berittenen Untersätze in Gebäuden oder Minen jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit nicht-humanoiden Wesen und Verwandtschaft (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
*Gefangennahme darf nur im einvernehmlichen Konsens stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende einer Konfliktsituation hat die überlegene Seite die Verantwortung für einen rollenspielgerechten und spielspaßbringenden Fortbestand der Unterlegenen. Ein Konflikt darf nicht in Unspielbarkeit eines Charakters enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsichtbarkeits-Regel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Nutzen von Unsichtbarkeit während einer Konfliktsituation bedeutet eine Flucht aus dem Konflikt.&lt;br /&gt;
*Unsichtbarkeit, gleich welcher Art, darf nicht vorbereitend zur Einleitung des Konflikts verwendet werden.&lt;br /&gt;
*Verborgenen Charakteren ist die Teilnahme am PVP nicht gestattet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon und der offenen Welt gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen), darunter zählt auch das Aufschließen zur Gruppe bzw. zu einzelnen Personen innerhalb des Dungeons. &lt;br /&gt;
*sowie das gezielte Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
*Spielmethoden, die dazu dienen den Spielspaß der anderen zu verderben (Griefplay)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung des Programms UO Loop/Ala Loop zu. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein und auf Spielgeschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itemtransfer- und Informationstransfer zwischen den Charakteren eines Accounts ist verboten.&lt;br /&gt;
*Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere oder Gemeinschaften zu unterstützen, ist verboten.&lt;br /&gt;
*Der Goldbestand ist nun Accountbezogen, es ist daher &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mehr verboten &#039;&#039;&#039;Gold&#039;&#039;&#039; von Charakter &#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; zu Charakter &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; eines einzelnen Accounts zu transferieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktivität/Deflag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* allgemeiner Mindeststandard: 15 Std. in 90 Tagen&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;→ ggf. bei einzelnen Rassen/Klassen spezieller (d.h. strengere) Regeln, siehe hierzu die jeweilige Rasse/Klasse.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RPP-Übernahme ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden einem neuen oder einem bereits bestehenden Char- die [[RPP]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem bestehenden Char gilt es folgendes zu beachten das ein höheres RP Level ein niedrigeres ersetzt.&lt;br /&gt;
Aus der Differenz, die sich bei der Übertragung ergibt, werden dann die RP Bonuspunkte errechnet&lt;br /&gt;
und freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu ein kleines Beispiel:&lt;br /&gt;
Char Franz hat RP Level 20 - und dieser Char soll nun sterben.&lt;br /&gt;
Diese RP Level wollt ihr nun auf Euren bestehenden Char Heinz übertragen, dieser hat jedoch bereits&lt;br /&gt;
RP Level 5.&lt;br /&gt;
In diesem Fall, ersetzen die RP Level 20 die RP Level 5, dazu würden Euch 15*5 RP Bonus Punkte gut geschrieben. (20 der neue Wert - 5 der bestehenden = 15) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Charakter übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf muss an die Administrative gereicht und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Regelt euren Nachlass also vor der RPP-Übernahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Charakter Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Charakter Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Charakter nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haus &amp;amp;&#039; Mietregeln findet ihr nun unter diesem Unterpunkt [[Haus &amp;amp; Mietregelungen]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15906</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15906"/>
		<updated>2025-01-09T13:28:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* RPP-Übernahme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, wirst du hier nicht viel Freude haben. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem 3+2 Charaktere erstellt werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Unter besonderen Umständen wird ein vierter und fünfter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten oder fünften Charslot bekommen sollte. (d.h. 3 sind frei, bei 4 entscheiden Admins, bei 5 Admins + die jeweilige Betreuung)&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
*Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen, die keinen Bezug zu bekannten Persönlichkeiten haben und ins Alathair-Setting passen.&lt;br /&gt;
*Titel und Namenszusätze werden im Spiel durch Rollenspiel und den Staff vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selbst, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Pferde oder andere berittenen Untersätze in Gebäuden oder Minen jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit nicht-humanoiden Wesen und Verwandtschaft (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
*Gefangennahme darf nur im einvernehmlichen Konsens stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende einer Konfliktsituation hat die überlegene Seite die Verantwortung für einen rollenspielgerechten und spielspaßbringenden Fortbestand der Unterlegenen. Ein Konflikt darf nicht in Unspielbarkeit eines Charakters enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsichtbarkeits-Regel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Nutzen von Unsichtbarkeit während einer Konfliktsituation bedeutet eine Flucht aus dem Konflikt.&lt;br /&gt;
*Unsichtbarkeit, gleich welcher Art, darf nicht vorbereitend zur Einleitung des Konflikts verwendet werden.&lt;br /&gt;
*Verborgenen Charakteren ist die Teilnahme am PVP nicht gestattet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon und der offenen Welt gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen), darunter zählt auch das Aufschließen zur Gruppe bzw. zu einzelnen Personen innerhalb des Dungeons. &lt;br /&gt;
*sowie das gezielte Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
*Spielmethoden, die dazu dienen den Spielspaß der anderen zu verderben (Griefplay)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung des Programms UO Loop/Ala Loop zu. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein und auf Spielgeschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itemtransfer- und Informationstransfer zwischen den Charakteren eines Accounts ist verboten.&lt;br /&gt;
*Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere oder Gemeinschaften zu unterstützen, ist verboten.&lt;br /&gt;
*Der Goldbestand ist nun Accountbezogen, es ist daher &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mehr verboten &#039;&#039;&#039;Gold&#039;&#039;&#039; von Charakter &#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; zu Charakter &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; eines einzelnen Accounts zu transferieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktivität/Deflag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* allgemeiner Mindeststandard: 15 Std. in 90 Tagen&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;→ ggf. bei einzelnen Rassen/Klassen spezieller (d.h. strengere) Regeln, siehe hierzu die jeweilige Rasse/Klasse.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RPP-Übernahme ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden einem neuen oder einem bereits bestehenden Char- die [[RPP]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem bestehenden Char gilt es folgendes zu beachten das ein höheres RP Level ein niedrigeres ersetzt.&lt;br /&gt;
Aus der Differenz, die sich bei der Übertragung ergibt, werden dann die RP Bonuspunkte errechnet&lt;br /&gt;
und freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu ein kleines Beispiel:&lt;br /&gt;
Char Franz hat RP Level 20 - und dieser Char soll nun sterben.&lt;br /&gt;
Diese RP Level wollt ihr nun auf Euren bestehenden Char Heinz übertragen, dieser hat jedoch bereits&lt;br /&gt;
RP Level 5.&lt;br /&gt;
In diesem Fall, ersetzen die RP Level 20 die RP Level 5, dazu würden Euch 15*5 RP Bonus Punkte gut geschrieben. (20 der neue Wert - 5 der bestehenden = 15) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Charakter übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf muss an die Administrative gereicht und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Regelt euren Nachlass also vor der RPP-Übernahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Charakter Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Charakter Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Charakter nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haus &amp;amp;&#039; Mietregeln findet ihr nun unter diesem Unterpunkt [[Haus &amp;amp; Mietregelungen]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=15738</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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		<updated>2024-10-15T20:10:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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** Was ist Alathair?|Was ist Alathair?&lt;br /&gt;
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** Das magische Regelwerk|Magisches Regelwerk&lt;br /&gt;
** Launcher|Herunterladen &lt;br /&gt;
** FAQ|FAQ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rollenspiel&lt;br /&gt;
** Die Welt|Die Welt&lt;br /&gt;
** Völker|Völker&lt;br /&gt;
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** Götter &amp;amp; Glauben|Götter &amp;amp; Glauben&lt;br /&gt;
** Gutes Rollenspiel|Gutes Rollenspiel&lt;br /&gt;
** Gilden|Gilden&lt;br /&gt;
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* Grundkonzepte&lt;br /&gt;
** Bekanntheitssystem|Bekanntheitssystem&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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** Rassen &amp;amp; Klassen| Rassen &amp;amp; Klassen&lt;br /&gt;
** Gegenstände|Gegenstände&lt;br /&gt;
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** Spielerbefehle|Spielerbefehle&lt;br /&gt;
** Farben|Farben&lt;br /&gt;
** Farbdatenbank|Farbdatenbank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
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		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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		<updated>2024-10-15T20:09:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Staff-xia</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=15719</id>
		<title>Letharen</title>
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		<updated>2024-10-11T16:35:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* OOC Fakten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurken]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=15718</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=15718"/>
		<updated>2024-10-11T16:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* OOC Fakten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Dunkler Templer]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurken]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15702</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15702"/>
		<updated>2024-10-09T18:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Haus und Mietregeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, wirst du hier nicht viel Freude haben. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem 3+2 Charaktere erstellt werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Unter besonderen Umständen wird ein vierter und fünfter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten oder fünften Charslot bekommen sollte. (d.h. 3 sind frei, bei 4 entscheiden Admins, bei 5 Admins + die jeweilige Betreuung)&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
*Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen, die keinen Bezug zu bekannten Persönlichkeiten haben und ins Alathair-Setting passen.&lt;br /&gt;
*Titel und Namenszusätze werden im Spiel durch Rollenspiel und den Staff vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selbst, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Pferde oder andere berittenen Untersätze in Gebäuden oder Minen jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit nicht-humanoiden Wesen und Verwandtschaft (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
*Gefangennahme darf nur im einvernehmlichen Konsens stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende einer Konfliktsituation hat die überlegene Seite die Verantwortung für einen rollenspielgerechten und spielspaßbringenden Fortbestand der Unterlegenen. Ein Konflikt darf nicht in Unspielbarkeit eines Charakters enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsichtbarkeits-Regel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Nutzen von Unsichtbarkeit während einer Konfliktsituation bedeutet eine Flucht aus dem Konflikt.&lt;br /&gt;
*Unsichtbarkeit, gleich welcher Art, darf nicht vorbereitend zur Einleitung des Konflikts verwendet werden.&lt;br /&gt;
*Verborgenen Charakteren ist die Teilnahme am PVP nicht gestattet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon und der offenen Welt gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen), darunter zählt auch das Aufschließen zur Gruppe bzw. zu einzelnen Personen innerhalb des Dungeons. &lt;br /&gt;
*sowie das gezielte Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
*Spielmethoden, die dazu dienen den Spielspaß der anderen zu verderben (Griefplay)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung des Programms UO Loop/Ala Loop zu. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein und auf Spielgeschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itemtransfer- und Informationstransfer zwischen den Charakteren eines Accounts ist verboten.&lt;br /&gt;
*Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere oder Gemeinschaften zu unterstützen, ist verboten.&lt;br /&gt;
*Der Goldbestand ist nun Accountbezogen, es ist daher &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mehr verboten &#039;&#039;&#039;Gold&#039;&#039;&#039; von Charakter &#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; zu Charakter &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; eines einzelnen Accounts zu transferieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktivität/Deflag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* allgemeiner Mindeststandard: 15 Std. in 90 Tagen&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;→ ggf. bei einzelnen Rassen/Klassen spezieller (d.h. strengere) Regeln, siehe hierzu die jeweilige Rasse/Klasse.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RPP-Übernahme ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden einem neuen oder einem bereits bestehenden Char- die [[RPP]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem bestehenden Char gilt es folgendes zu beachten das ein höheres RP Level ein niedrigeres ersetzt.&lt;br /&gt;
Aus der Differenz, die sich bei der Übertragung ergibt, werden dann die RP Bonuspunkte errechnet&lt;br /&gt;
und freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu ein kleines Beispiel:&lt;br /&gt;
Char Franz hat RP Level 20 - und dieser Char soll nun sterben.&lt;br /&gt;
Diese RP Level wollt ihr nun auf Euren bestehenden Char Heinz übertragen, dieser hat jedoch bereits&lt;br /&gt;
RP Level 5.&lt;br /&gt;
In diesem Fall, ersetzen die RP Level 20 die RP Level 5, dazu würden Euch 15*5 RP Bonus Punkte gut geschrieben. (20 der neue Wert - 5 der bestehenden = 15) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Charakter übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf muss an den Staff gereicht und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Regelt euren Nachlass also vor der RPP-Übernahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Charakter Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Charakter Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Charakter nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haus &amp;amp;&#039; Mietregeln findet ihr nun unter diesem Unterpunkt [[Haus &amp;amp; Mietregelungen]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15701</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=15701"/>
		<updated>2024-10-09T18:05:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Haus und Mietregeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, wirst du hier nicht viel Freude haben. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem 3+2 Charaktere erstellt werden können.&amp;lt;br&amp;gt;Unter besonderen Umständen wird ein vierter und fünfter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es eines [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=9 Tickets] an die Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten oder fünften Charslot bekommen sollte. (d.h. 3 sind frei, bei 4 entscheiden Admins, bei 5 Admins + die jeweilige Betreuung)&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 18 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine E-Mailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
*Wenn ein Account auf Wunsch des Spielers gelöscht wurde, besteht bei einer späteren Neuerstellung eines Accounts kein Anspruch mehr auf zuvor Erspieltes. Das bedeutet selbst wenn der selbe Charakter wieder bespielt werden sollte, erhält dieser weder Gegenstände, noch Fertigkeiten, noch seinen ursprünglichen Rang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
*Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen, die keinen Bezug zu bekannten Persönlichkeiten haben und ins Alathair-Setting passen.&lt;br /&gt;
*Titel und Namenszusätze werden im Spiel durch Rollenspiel und den Staff vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gutes Rollenspiel#Emotes|Power RP]] ist nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selbst, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Pferde oder andere berittenen Untersätze in Gebäuden oder Minen jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit nicht-humanoiden Wesen und Verwandtschaft (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
*Gefangennahme darf nur im einvernehmlichen Konsens stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende einer Konfliktsituation hat die überlegene Seite die Verantwortung für einen rollenspielgerechten und spielspaßbringenden Fortbestand der Unterlegenen. Ein Konflikt darf nicht in Unspielbarkeit eines Charakters enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unsichtbarkeits-Regel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Nutzen von Unsichtbarkeit während einer Konfliktsituation bedeutet eine Flucht aus dem Konflikt.&lt;br /&gt;
*Unsichtbarkeit, gleich welcher Art, darf nicht vorbereitend zur Einleitung des Konflikts verwendet werden.&lt;br /&gt;
*Verborgenen Charakteren ist die Teilnahme am PVP nicht gestattet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon und der offenen Welt gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen), darunter zählt auch das Aufschließen zur Gruppe bzw. zu einzelnen Personen innerhalb des Dungeons. &lt;br /&gt;
*sowie das gezielte Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
*Spielmethoden, die dazu dienen den Spielspaß der anderen zu verderben (Griefplay)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung des Programms UO Loop/Ala Loop zu. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein und auf Spielgeschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Itemtransfer- und Informationstransfer zwischen den Charakteren eines Accounts ist verboten.&lt;br /&gt;
*Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere oder Gemeinschaften zu unterstützen, ist verboten.&lt;br /&gt;
*Der Goldbestand ist nun Accountbezogen, es ist daher &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mehr verboten &#039;&#039;&#039;Gold&#039;&#039;&#039; von Charakter &#039;&#039;&#039;A&#039;&#039;&#039; zu Charakter &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; eines einzelnen Accounts zu transferieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktivität/Deflag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* allgemeiner Mindeststandard: 15 Std. in 90 Tagen&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;→ ggf. bei einzelnen Rassen/Klassen spezieller (d.h. strengere) Regeln, siehe hierzu die jeweilige Rasse/Klasse.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RPP-Übernahme ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden einem neuen oder einem bereits bestehenden Char- die [[RPP]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem bestehenden Char gilt es folgendes zu beachten das ein höheres RP Level ein niedrigeres ersetzt.&lt;br /&gt;
Aus der Differenz, die sich bei der Übertragung ergibt, werden dann die RP Bonuspunkte errechnet&lt;br /&gt;
und freigeschaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu ein kleines Beispiel:&lt;br /&gt;
Char Franz hat RP Level 20 - und dieser Char soll nun sterben.&lt;br /&gt;
Diese RP Level wollt ihr nun auf Euren bestehenden Char Heinz übertragen, dieser hat jedoch bereits&lt;br /&gt;
RP Level 5.&lt;br /&gt;
In diesem Fall, ersetzen die RP Level 20 die RP Level 5, dazu würden Euch 15*5 RP Bonus Punkte gut geschrieben. (20 der neue Wert - 5 der bestehenden = 15) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Charakter übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf muss an den Staff gereicht und im Forum (z.B. Chargeschichten) gepostet werden (Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus). Entsprechenden Link bitte mit ins Ticket/Mail schreiben. Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Regelt euren Nachlass also vor der RPP-Übernahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Charakter Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Charakter Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Charakter nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haus &amp;amp;&#039; Mietregeln findet ihr nun unter diesem Unterpunkt [[Haus &amp;amp; Mietregeln]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=%C3%9Alfsteinn&amp;diff=15377</id>
		<title>Úlfsteinn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=%C3%9Alfsteinn&amp;diff=15377"/>
		<updated>2024-09-21T21:29:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: Schützte „Úlfsteinn“ ([Bearbeiten=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt) [Verschieben=Nur Administratoren erlauben] (unbeschränkt))&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Hintergrundgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was in Ulfsteinn geschah…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jener Zeit, lange nachdem Thrail der Sturmsohn gelebt hatte, als das schwarze Schiff im Westen Ulfsteinns anlegte, war Hygeriak Hinrah der Anführer seines Clans. Die Beziehung zwischen den Clans war erneut angespannt und sein Sohn Falk floh vor einem arrangierten Handfasting mit Bryngerd Tryant, das die Verbindung der beiden Clans stärken sollte. Mit ihm zog die schöne Aar Bunjam hinaus in das Hochland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falks Bruder Hedwig, der zweitgeborene des Hygeriak, verließ seinen Clan, um nach seinem Bruder zu suchen und ihn heimzuholen. Währenddessen betraten die Neuankömmlinge vom schwarzen Schiff das Gebiet der Sorcere. Drei von ihnen trugen schwarze Roben, sieben von ihnen hatten Haut wie der Nachthimmel und elfengleiche Züge. Die Sorcere empfingen sie als Weisen und lernten die Kunst der Schrift von ihnen. So vergaßen sie, getrieben von ihrem eigenen Hochmut und übermäßigem Stolz, was Thrail einst lehrte. Sie sogen das Wissen über die Lande fern Ulfsteinns in sich auf und ersetzten damit das, was sie eigentlich im Sinn haben sollten – die Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Jahr zogen die sieben Elfen zu den Tryant und stellten sich ihnen als Schamanen vor. Sie lehrten dem Clan fremde Blutrituale, deren Opfer nur selten freiwillig waren. Die Tryant, schon immer fasziniert von der schamanistischen Glaubenswelt, klebten an ihren Lippen ihrer letharischen Lehrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Währenddessen hörte Hygeriak von der Zufriedenheit der Sorcere und nach einem Jahr empfing er das Oberhaupt der Fremdlinge in der Herot, der großen Halle der Hinrah. Er machte ihn zu seinem Berater und gab ihm einen Platz an seiner Seite. Sodann vertrieb der neue Berater durch Intrigen Hygeriaks dritten und letzten Sohn Hyglak, der seinem Vater den Rücken kehrte und ihn allein zurückließ. Als dem Clansoberhaupt der Hinrah bewusstwurde, dass seine Blutslinie in Gefahr ist, weil alle Söhne ihn verlassen hatten, entbrannten Wut und Aufruhr in seiner Seele. Er sendete Clanner aus, um seine Nachkommen zu suchen und, falls nötig, mit Gewalt wieder nach Hause zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Jahre vergingen und die Suchtruppen Hygeriaks meldeten, dass die Geliebte Falks tot bei den fremden Barbaren im Hochland gefunden wurde. Von den Söhnen jedoch fehlte jede Spur. Von Zorn getrieben ließ er den Anführer der Suchtrupps enthaupten. Für das Volk aus den Tieflanden war es eine Bestrafung, die den Lehren Thrails widersprach und man begann zu munkeln, dass Hygeriak von Tag zu Tag erschöpfter, fremder und boshafter aussah, als würde in ihm etwas entstehen, das seinen Charakter zum Schlechten hinwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit wuchs das erlangte Wissen der Tryant und der Clan verfiel einer Obsession für die wilde Blutmagie. Sie bildeten Schamanen in diesen düsteren Künsten aus während sie ihre Schwerter vergaßen und aufhörten sich auf sie zu verlassen. Gleichsam raffte eine Krankheit mit schwarzen Beulen und Blutergüssen die Hälfte des Clans der Sorcere weg – eben diesen Clans, der zuerst mit den Neuankömmlingen in Kontakt kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so machte der Berater Hygeriaks seinen Weg auch zu den Bunjam. Sie gestatteten ihm Zugang und Wulfgarr Bunjam, der Jarl des Clans, war bereit von diesem zu lernen. Sein oberster Schamane jedoch wurde misstrauisch. Angespornt von einer Warnung der Geister in den Tiefen seiner Brust, durchsuchte er das Hab und Gut des Fremden und fand eine Statue Panthers – des Verrätertotems gar selbst. So verbannte Wulfgarr den berobten aus seinem Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahr um Jahr wurde Hygeriaks Herrschsucht und Grausamkeit stärker bis er sich in einen regelrechten Wahn steigerte, der dem Gang des Berserkers glich. Er verbündete sich mit den Tryant und schuf so eine Verbindung der beiden größten Clans. Unter den Händen der Tryants wurden große Waldstücke Ulfsteinns durch die Blutmagie verdorben. Später sollten sie den Namen „blutigroter Wald“ tragen. Die schwarzberobten Begleiter seines Beraters schmiedeten derweil ein weiteres Bündnis mit den fremden Barbaren aus dem Hochland, um die Macht der verderbten Clans zu mehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und so begann der Krieg der Clans…&lt;br /&gt;
Der erste Vollmond des neuen Jahres war das verabredete Zeichen. Truppen der Hinrah fielen in das Gebiet der Ulfert und der Mandre ein. Gleichzeitig marschierte der blutigrote Wald auf das Gebiet der geschwächten Sorcere und der Wikrah. Die vier Clans wurden in kürzester Zeit unterworfen. Das eroberte Gebiet konnte durch die Macht der Hochlandbarbaren problemlos gehalten und befriedet werden. Es war einer der wenigen Momente in der Geschichte der Clanner, in dem sie sich dafür entschieden sich zurückzuziehen und neu zu formieren. Sie spürten die Verderbtheit ihrer Gegner und sahen die Not, in der sich das Überleben des Volkes befand. Abtrünnige aus allen Clans suchten die Sicherheit der Bunjams und versammelten sich unter dem Banner von Wulfgarr. Ein kräftezehrender Stellungskrieg begann, der keinen Gegenangriff erlaubte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Clans zu stärken begann auch Wulfgarr nach Falk suchen zu lassen. Seine Leute fanden ihn auf einer fernen Insel und brachten ihn sofort zurück nach Ulfsteinn. Kaum wurde seine Rückkehr verkündet, traten Clanner aus den Reihen der Hinrah vor und schwörten ihm statt seinem Vater die Treue ohne dabei fürchten zu müssen ihre Traditionen zu verletzen und ihre Ahnen zu entehren. Obwohl Hygeriak nicht mehr außer eine sabbernde wahnsinnige Hülle war, hielten einige seiner Clanner verzweifelt an ihrer Loyalität fest. Dennoch stärkte die Wiederkehr Falks die Verteidiger so sehr, dass sie eine Chance auf den Sieg sahen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wulfgarrs Mannen zogen von Gebiet zu Gebiet, um alle übrigen Helden der Tieflande egal welchen Clans um ihren Anführer zu scharen. Sie befreiten bezwungene Siedlungen und rekrutierten aus den Überlebenden weitere Kämpfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb eines halben Jahres wuchs der Widerstand auf eine beachtliche Zahl und Wulfgarr entschied, dass es Zeit war sich mit dem Clan der Tryant anzulegen. Doch kaum betraten die Clanner das Revier der verräterischen Wölfe, begannen diese unter Anleitung der letharischen Pantherfratzen ein gewaltiges Ritual, dass den toten Drachen Galagon wiederbelebte und ihn gegen den Widerstand kämpfen ließ. In einer epischen Schlacht gelang es schließlich einem der treusten Gefolgsleuten Falks, Ekkehard Talfur, den untoten Drachen zu erschlagen während die Wolfskrieger der Bunjam, mit Wulfgarr selbst an ihrer Spitze, die Reihen der Tryant brachen und diese zur Kapitulation zwangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezeichnet von diesem Kampf, aber von neuem Mut erfasst, zog die Armee weiter nach Herot, um sich Hygeriak zu stellen. Am Ende der Entscheidungsschlacht stürmte Falk die Halle seines Vaters, erblickte den bibbernden, sabbernden Wahnsinnigen auf seinem hölzernen Thron und erschlug ihn, um ihn von diesem erbärmlichen Dasein zu befreien. Mit dem Tod des alten Hinrahs kam eine große Ohnmacht über alle Schamanen im Umkreis von einer Meile und der mächtige, bösartige Geist, der Hygeriak als seine Hülle gewählt hatte, wurde durch seinen Tod zurück in die Geisterwelt verbannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getrieben vom Berserker, tat Falk es seinem Vater gleich, enthauptete ihn und trat mit dem Kopf vor die Tore der Halle. Als die Hinrah den toten Anführer erblickten, ergaben sie sich und die Kämpfe kamen zum Erliegen. Mit der Faust auf ihrer Brust schworen sie Falk die Treue und ein lautes Wolfsheulen erklang über dem vom Blut gefärbtem Dorf. Obwohl der Clanskrieg damit sein Ende fand, waren seine Auswirkungen verheerend. Ein großer Teil der Wölfe, zuvor ein Volk aus zehntausenden, war tot. Raben kreisten über den Schlachtfeldern. Die großen Clans waren auf einige tausend Mitglieder geschrumpft, während andere kleinere Clans vollständig vernichtet oder brutal dezimiert worden waren. Doch es blieb keine Zeit zum Durchatmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem höchsten Berg der Tieflande, dort wo einst Galagons Hort lag, öffnete sich ein Portal, geweckt vom Blut, das das Land tränkte und den Nachwehen der falschen Magie der Tryant. Es war die Vollendung des Plans der dunklen Templer und der Letharen, die die Clans gegeneinander aufgebracht hatten. Es war ein Tor nach Helheym selbst und ihm entstiegen die Balron, die sieben Fürsten des dunklen Unterreiches. Mit sich brachten sie ihre zahllosen Heerscharen. So folgte dem Clanskrieg der Dämonenkrieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Antlitz dieser Gefahr erkannten die Tryant ihren Irrglauben und schworen fortan dem alten Pfad der Schamanen erneut die Treue. Sie wollten als ihre Wächter Buße tun und ihr Leben ihrem Schutz widmen. Das stark dezimierte Volk aus den Tieflanden mit seinen zerstörten Festungen und toten Kriegern stand ohne Chance gegen die Dämonenhorden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Hoffnung war der Clan der Bunjam und ihr Jarl Wulfgarr. Der Vater Leifs bot allen Clans Obdach in der letzten Festung, dem Heim der Bunjam an. Fieberhaft begann man mit geeinten Kräften Schiffe zu bauen – sieben an der Zahl. Doch die Dämonen rückten weiter vor und der Kampf gegen ihre Vorhut aus Höllenhunden, Untoten und anderen Biestern schien endlos. Kurz bevor die Schiffe fertig waren, kam der unerwartete Todesstoß. Grobe Flöße landeten und wilde Orks und Trolle strömten vom Ufer in das Land, um die Stellungen der Tiefländer anzugreifen. Hinter ihnen folgten die Oger, um sich vom Fleisch der Toten zu ernähren, sie als Untote neu auferstehen zu lassen und sie Rabe zu entreißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Gnittaheide kam es zum letzten Kampf. Sie mussten hier zwei Wochen gegen Orks und Dämonen bestehen, bis die Schiffe endlich fertig gestellt werden konnten. Zwei sehr lange und blutige Wochen kämpften und starben die größten Helden der Tieflande. Trotzig und stolz stemmten sie sich gegen die anrückenden Horden und jeder einzelne von ihnen opferte sein Leben dem Fortbestand des Rudels. Die Farben der Kilte spielten keine Rolle mehr, denn sie alle waren rot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Schiffe endlich fertig waren, verwehrte die letzte Reihe dieser Helden den Dämonen den Weg und weigerte sich zu gehen, um sehr teuer die Zeit zu erkaufen, die ihr Volk nun brauchte. Als die Schiffe ablegten, starben sie mit einem Lied auf ihren Lippen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach wenigen Meilen der Schifffahrt, das Lied noch in der salzigen Luft, entstieg den Tiefen der See ein Dämon. Man nannte ihn den Dämonenwal Raugaroth, den nassen Rachen der See. Er versenkte vier der sieben Schiffe und nur drei konnten entkommen. Sie verloren sich aus den Augen und so kam es, dass sich das Volk aus den Tieflanden in viele Richtungen verteilte und einige Wölfe aus den zerstörten Schiffen an vielen fremden Orten strandeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es vergingen über zwanzig Jahre. Aus Flüchtlingskolonien wurden kleine Dörfer. Aus einem gebrochenen Rudel wurden starke Wölfe. Und die Dame im Wind begann das zu vereinen, was nie hätte zerschlagen werden dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gewalt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ultima Online ist ein Rollenspiel, das Kämpfe und gewalttätige Szenen enthält. Diese Szenen können für manche Spieler verstörend sein.&lt;br /&gt;
Einige Quests und Rollenspielinteraktionen können Themen wie Tod, Verlust und moralische Dilemmata beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Epilepsie-Warnung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spieler könnten auf bestimmte visuelle Effekte wie flackernde Lichter oder schnelle Bildabfolgen im Spiel empfindlich reagieren. Diese Effekte können Anfälle bei Menschen auslösen, die an lichtempfindlicher Epilepsie leiden. Falls Sie oder jemand in Ihrem Haushalt Epilepsie haben, konsultieren Sie bitte einen Arzt, bevor Sie das Spiel spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielsuchtprävention&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair kann sehr fesselnd sein. Um einer Spielsucht vorzubeugen, empfehlen wir regelmäßige Pausen und eine bewusste Begrenzung der Spielzeit. Stellen Sie sicher, dass das Spiel keine negativen Auswirkungen auf Ihr tägliches Leben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie auf Anzeichen von Spielsucht, wie Vernachlässigung sozialer Kontakte, Vernachlässigung von Pflichten oder das Bedürfnis, immer mehr Zeit im Spiel zu verbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gesundheit und Wohlbefinden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielen Sie Ultima Online in einer bequemen Sitzposition und achten Sie auf Ihre Körperhaltung, um gesundheitlichen Problemen vorzubeugen. Längeres Sitzen kann zu Rücken- und Nackenproblemen führen.&lt;br /&gt;
Um einer Überanstrengung der Augen vorzubeugen, machen Sie regelmäßig Pausen und schauen Sie zwischendurch in die Ferne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Online-Sicherheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Sie niemals persönliche Daten wie Ihren echten Namen, Adresse oder Telefonnummer im Spiel oder an andere Spieler weiter.&lt;br /&gt;
Respektieren Sie andere Spieler und halten Sie sich an die Regeln des Shards. Beleidigungen, Mobbing oder andere unangemessene Verhaltensweisen werden nicht toleriert und können zu Konsequenzen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hinweise dienen Ihrem Schutz und sollen sicherstellen, dass Alathair ein angenehmes und sicheres Erlebnis für alle Spieler bleibt. &lt;br /&gt;
Wenn Sie Bedenken oder Fragen haben, wenden Sie sich bitte an die Administratoren des Shards.&lt;/div&gt;</summary>
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&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;[[Wichtiger Hinweis]] zum Spiel&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willkommen im Spielerwiki von Alathair!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sollt ihr notwendige wie auch einfach nur nützliche Informationen finden, die euch das Spielen auf Alathair ermöglichen oder erleichtern. Dabei steht hier weniger die Engine im Vordergrund, als vielmehr das Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergründe, Beschreibungen der Regionen und Personen und viele Hilfen mehr. Das Wiki soll keine ooc-Infos präsentieren zu technischen Features, Klassenbewerbungen oder dergleichen, sondern Informationen, die ausgesucht ein Char vielleicht vom Hintergrund her wissen könnte, der Spieler aber nicht weiß. Beispiele: &amp;quot;Was kann man über [[Rahal]] wissen, wenn man ein Rahaler ist?&amp;quot; &amp;quot;Was ist eine Hexe auf Alathair?&amp;quot; Oft finden sich solche Informationen in internen Foren, die es einem Außenstehenden unmöglich machen würden, außer über OG Kontakte davon zu erfahren. &amp;quot;Welche Etikette-Regeln pflegt der Adel? Was für Lehen gibt es?&amp;quot; Hier soll das Wiki Abhilfe schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei wird Wert darauf gelegt, Infos einmal in Kürze übersichtlich zu präsentieren, weiterführende Erklärungen sind dann optional.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wünschen viel Vergnügen beim Stöbern und Lesen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Euer Alathair-Team&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eine wichtige Erklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist die Hauptquelle für die aktuellsten Richtlinien für Klassen, Rassen, Götter usw.. Im Zweifel ist also immer dieses Wiki zur Hand zu ziehen. Für Inhalte die noch nicht von der Webseite hier her übertragen wurden, gilt die Webseite. &#039;&#039;&#039;Bitte helft uns alles aktuell zu halten. Wenn euch etwas auffällt oder ihr an Überarbeitungen und Texten mithelfen wollte schreibt uns gern ein Ticket.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Zudem möchten wir ausdrücklich um rege Beteiligung bitten, um die vielfältigen Informationen, die sonst im Spiel oder im Forum verstreut sind, hier zu sammeln. Für eure Beiträge gibt es keine großen Bedingungen, nur ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=41 Ticket] mit dem geänderten Text/Absatz und einem Link zur Seite. Danke!&amp;lt;/font&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Eine Hilfe, wie Texte im Wiki formatiert werden, findet sich für Angemeldete rechts oben in der Ecke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Extra Artikel zu einzelnen Spielerchars sind nicht erwünscht, hierfür steht die Char-DB der Homepage zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
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&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gewalt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ultima Online ist ein Rollenspiel, das Kämpfe und gewalttätige Szenen enthält. Diese Szenen können für manche Spieler verstörend sein.&lt;br /&gt;
Einige Quests und Rollenspielinteraktionen können Themen wie Tod, Verlust und moralische Dilemmata beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Epilepsie-Warnung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Spieler könnten auf bestimmte visuelle Effekte wie flackernde Lichter oder schnelle Bildabfolgen im Spiel empfindlich reagieren. Diese Effekte können Anfälle bei Menschen auslösen, die an lichtempfindlicher Epilepsie leiden. Falls Sie oder jemand in Ihrem Haushalt Epilepsie haben, konsultieren Sie bitte einen Arzt, bevor Sie das Spiel spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielsuchtprävention&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair kann sehr fesselnd sein. Um einer Spielsucht vorzubeugen, empfehlen wir regelmäßige Pausen und eine bewusste Begrenzung der Spielzeit. Stellen Sie sicher, dass das Spiel keine negativen Auswirkungen auf Ihr tägliches Leben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achten Sie auf Anzeichen von Spielsucht, wie Vernachlässigung sozialer Kontakte, Vernachlässigung von Pflichten oder das Bedürfnis, immer mehr Zeit im Spiel zu verbringen. (Bearbeitet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gesundheit und Wohlbefinden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Online-Sicherheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geben Sie niemals persönliche Daten wie Ihren echten Namen, Adresse oder Telefonnummer im Spiel oder an andere Spieler weiter.&lt;br /&gt;
Respektieren Sie andere Spieler und halten Sie sich an die Regeln des Shards. Beleidigungen, Mobbing oder andere unangemessene Verhaltensweisen werden nicht toleriert und können zu Konsequenzen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hinweise dienen Ihrem Schutz und sollen sicherstellen, dass Alathair ein angenehmes und sicheres Erlebnis für alle Spieler bleibt. &lt;br /&gt;
Wenn Sie Bedenken oder Fragen haben, wenden Sie sich bitte an die Administratoren des Shards.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
==Willkommen im Spielerwiki von Alathair!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sollt ihr notwendige wie auch einfach nur nützliche Informationen finden, die euch das Spielen auf Alathair ermöglichen oder erleichtern. Dabei steht hier weniger die Engine im Vordergrund, als vielmehr das Rollenspiel.&lt;br /&gt;
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Hintergründe, Beschreibungen der Regionen und Personen und viele Hilfen mehr. Das Wiki soll keine ooc-Infos präsentieren zu technischen Features, Klassenbewerbungen oder dergleichen, sondern Informationen, die ausgesucht ein Char vielleicht vom Hintergrund her wissen könnte, der Spieler aber nicht weiß. Beispiele: &amp;quot;Was kann man über [[Rahal]] wissen, wenn man ein Rahaler ist?&amp;quot; &amp;quot;Was ist eine Hexe auf Alathair?&amp;quot; Oft finden sich solche Informationen in internen Foren, die es einem Außenstehenden unmöglich machen würden, außer über OG Kontakte davon zu erfahren. &amp;quot;Welche Etikette-Regeln pflegt der Adel? Was für Lehen gibt es?&amp;quot; Hier soll das Wiki Abhilfe schaffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dabei wird Wert darauf gelegt, Infos einmal in Kürze übersichtlich zu präsentieren, weiterführende Erklärungen sind dann optional.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wünschen viel Vergnügen beim Stöbern und Lesen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Euer Alathair-Team&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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==Eine wichtige Erklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki ist die Hauptquelle für die aktuellsten Richtlinien für Klassen, Rassen, Götter usw.. Im Zweifel ist also immer dieses Wiki zur Hand zu ziehen. Für Inhalte die noch nicht von der Webseite hier her übertragen wurden, gilt die Webseite. &#039;&#039;&#039;Bitte helft uns alles aktuell zu halten. Wenn euch etwas auffällt oder ihr an Überarbeitungen und Texten mithelfen wollte schreibt uns gern ein Ticket.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Eine Hilfe, wie Texte im Wiki formatiert werden, findet sich für Angemeldete rechts oben in der Ecke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Extra Artikel zu einzelnen Spielerchars sind nicht erwünscht, hierfür steht die Char-DB der Homepage zur Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Einherjer&amp;diff=15201</id>
		<title>Einherjer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Einherjer&amp;diff=15201"/>
		<updated>2024-09-03T19:08:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Die Ahnenklingen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Anundr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Die Einherja sind die thyrische Ehre==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eine gewaltige Aufgabe lag vor ihm. … Gewiss wusste er einiges über die Einherja, viele Geschichten rankten sich um die Stärke und Taten dieser unglaublichen Krieger, handelten von ihrem Mut, ihrem Geschick, ihren Kampfkünsten und den Taten, die sie damit vollbrachten. Wohl kein Schwert- oder axtführendes Clansschwert der [[Thyren]] hatte nicht insgeheim einen von ihnen zum Vorbild. Die Einherja, die Auserwählten Wolfs, mit Thrail, den größten ihrer Helden als den ersten und unerreicht ruhmreichsten. Er war es, welcher die ersten von ihnen ausbildete und in die [[Thyren]]clans schickte. Er war es, der den [[Thyren]] den Weg des Schwertes und der Axt hinterließ. Er war es, der viele jener Regeln einführte, die die [[Thyren]] heute stolz Tradition nannten, Regeln die heute als selbstverständlich und normal gelten. Damals ... waren sie das nicht.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Ahnenklingen==&lt;br /&gt;
Gewaltig sind jene Klingen, die Einherjer führen, noch gewaltiger und durchschlagskräftiger als die Nordmannsklinge – und „Ahnenklingen“ werden sie genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden von einem durch die Geyster auserkorenen Runenschmied in den Flammen des Runenfeuers geboren und durch die Kraft der Runen erhalten sie ihren Lebensfunken. Sie bestehen aus einer eigenen geheimen Gold-Legierung, deren Zusammensetzung nur dem Runenschmied bekannt ist und die von diesen nur an die fähigsten ihrer Schüler weitergegeben werden.. Jedes von ihnen trägt einen klangvollen Namen, der dem Runenschmied vor Beginn seiner Arbeit bekannt sein muss, da er diesen in Runen in die Klinge einarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wird für einen neuen Einherjer auch ein neues Ahnenschwert geboren, oder ein Krieger bekam es von seinem Dah zu dessen Lebzeiten, doch führen wird er es erst, wenn er selbst den langen, schweren Weg zum Einherjer vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Namen bisheriger Ahnenklingen:&lt;br /&gt;
*Scylfing (Falk Hinrah)&lt;br /&gt;
*Swindulffing (Skallagrim Bunjam)&lt;br /&gt;
*Boldfelling (Argos Hinrah)&lt;br /&gt;
*Myrlfing (Trystjarn Bunjam)&lt;br /&gt;
*Magorium (Bernulf Mandre)&lt;br /&gt;
*Angurvadal (Olov Hinrah)&lt;br /&gt;
*Barefing (Trygve Hinrah)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Einherjer1.png]]    [[Datei:Einherjer2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Erst wenn die Ausbildung vom Clansschwert zum Anundr absolviert und erfolgreich abgeschlossen wurde, kann die Ausbildung zum Einherjer weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Einherjer&amp;diff=15200</id>
		<title>Einherjer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Einherjer&amp;diff=15200"/>
		<updated>2024-09-03T18:43:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: /* Die Ahnenklingen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Anundr&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Die Einherja sind die thyrische Ehre==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eine gewaltige Aufgabe lag vor ihm. … Gewiss wusste er einiges über die Einherja, viele Geschichten rankten sich um die Stärke und Taten dieser unglaublichen Krieger, handelten von ihrem Mut, ihrem Geschick, ihren Kampfkünsten und den Taten, die sie damit vollbrachten. Wohl kein Schwert- oder axtführendes Clansschwert der [[Thyren]] hatte nicht insgeheim einen von ihnen zum Vorbild. Die Einherja, die Auserwählten Wolfs, mit Thrail, den größten ihrer Helden als den ersten und unerreicht ruhmreichsten. Er war es, welcher die ersten von ihnen ausbildete und in die [[Thyren]]clans schickte. Er war es, der den [[Thyren]] den Weg des Schwertes und der Axt hinterließ. Er war es, der viele jener Regeln einführte, die die [[Thyren]] heute stolz Tradition nannten, Regeln die heute als selbstverständlich und normal gelten. Damals ... waren sie das nicht.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Ahnenklingen==&lt;br /&gt;
Gewaltig sind jene Klingen, die Einherjer führen, noch gewaltiger und durchschlagskräftiger als die Nordmannsklinge – und „Ahnenklingen“ werden sie genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie werden von einem durch die Geyster auserkorenen Runenschmied in den Flammen des Runenfeuers geboren und durch die Kraft der Runen erhalten sie ihren Lebensfunken. Sie bestehen aus einer eigenen geheimen Gold-Legierung, deren Zusammensetzung nur dem Runenschmied bekannt ist und die von diesen nur an die fähigsten ihrer Schüler weitergegeben werden.. Jedes von ihnen trägt einen klangvollen Namen, der dem Runenschmied vor Beginn seiner Arbeit bekannt sein muss, da er diesen in Runen in die Klinge einarbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wird für einen neuen Einherjer auch ein neues Ahnenschwert geboren, oder ein Krieger bekam es von seinem Dah zu dessen Lebzeiten, doch führen wird er es erst, wenn er selbst den langen, schweren Weg zum Einherjer vollendet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Namen bisheriger Ahnenklingen:&lt;br /&gt;
*Scylfing (Falk Hinrah)&lt;br /&gt;
*Swindulffing (Skallagrim Bunjam)&lt;br /&gt;
*Boldfelling (Argos Hinrah)&lt;br /&gt;
*Myrlfing (Trystjarn Bunjam)&lt;br /&gt;
*Magorium (Bernulf Mandre)&lt;br /&gt;
*Magorium (Bernulf Mandre)&lt;br /&gt;
*Angurvadal (Olov Hinrah)&lt;br /&gt;
*Barefing (Trygve Hinrah)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Einherjer1.png]]    [[Datei:Einherjer2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Erst wenn die Ausbildung vom Clansschwert zum Anundr absolviert und erfolgreich abgeschlossen wurde, kann die Ausbildung zum Einherjer weitergeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatar&amp;diff=15152</id>
		<title>Alatar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatar&amp;diff=15152"/>
		<updated>2024-08-15T15:26:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:alatar.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Symbol = Panther&lt;br /&gt;
 | Gestalt = Panther&lt;br /&gt;
 | Geweihte = Templer Alatars&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auch genannt &#039;&#039;Der Brudermörder&#039;&#039;&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Der zweite Sohn [[Eluive]]s, von dieser als Herr über die Pflanzen und Tiere bestimmt. Unzufrieden mit der Aufgabe, die seinen göttlichen Fähigkeiten nicht entsprach, sagte er sich von seiner Mutter los und forderte seinen Bruder, den Herrn über die Menschen, heraus. In dem sich entspannenden Bruderkrieg gelang es ihm, die Menschen zu entzweien und [[Getares]] zu töten. Anstatt ihn fortan als ihren Herrn zu verehren, wandten sich die Menschen jedoch von ihm ab und in seiner Wut versuchte er, die Schöpfung zu zerstören. Auch wenn [[Eluive]] seinen Plan vereitelte, überzog er das gesamte Land mit Krieg und Schrecken und spaltete die Eintracht der Völker erneut. Erst seine Schwester [[Temora]] gebot seinem Wirken Einhalt und beendete den großen Krieg. Ein Tag mit dem für die Menschen eine neue Zeitrechnung begann. Anders als [[Eluive]], [[Cirmias]] und [[Phanodain]] fehlt Alatar die schöpferische Kraft und kein eigenes Volk geht allein auf sein Wirken zurück. Seine Macht ist vielmehr die, die Schöpfung nach seinem Willen zu beugen. Viele Kreaturen erschuf er so; die Harpyien, indem er die Jungfrauen Varunas entstellte, die Letharen, indem er die Geschöpfe [[Phanodain]]s korrumpierte, den Dämonen [[Kra&#039;thor]] aus dem Blut des vermeintlich letzten Arkorithers. Die Orks, Bestien, halb Mensch, halb Tier, verkörpern den Zwiespalt, in dem der Herr der Tiere steht, der sich zum Herrn über die Menschen erkoren hat, ohne das Schöpfungswerk [[Eluive]]s wiederholen zu können. So bleiben seine Versuche, Leben zu schaffen, stets unvollkommen und grotesk. Viele sehen in ihm ein Symbol für die unstete und chaotische Natur des Menschen, insbesondere seine dunklen Leidenschaften. Sein Name, der Freier Gedanke bedeutet, steht jedoch auch für die Möglichkeit, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen und in der menschlichen Gesellschaft den Platz zu erringen, den die eigenen Fähigkeiten gebieten. Ein Aufstieg, dem nur die gewonnene Stärke, Klugheit und der eigene Wille zur Macht Grenzen setzen. Der Despot huldigt ihm ebenso wie der Königsmörder. Und stirbt in einer Adelsfamilie ein Thronerbe, um einem anderen Platz zu machen, vermutet man nicht selten den Einfluss des Brudermörders, wie er von einigen genannt wird. Seine größte Anhängerschaft hat der wieder erstarkende Sohn [[Eluive]]s in [[Rahal]], wo er als einzig wahrer Gott verehrt wird. Wenig überrascht, dass dort auch Tugenden wie Ehre, Demut und Opferbereitschaft gepredigt werden, die man sonst eher aus dem Tugendkatalog der Priesterschaft [[Temora]]s kennt, gilt es doch ein weltlich-klerikales Reich zusammenzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Sohn [[Eluive]]s, Bruder des [[Getares]] und [[Temora]]s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erscheinungsbild ==&lt;br /&gt;
Das Erscheinungsbild Alatars gleicht einer grossen Raubkatze. Wo sein Fell zu Anfangs noch in allen Farben zu schillern vermochte, erscheint sein Antlitz heute in nachtfarbener Dunkelheit, womit er die Gestalt eines Panthers angenommen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbolik ==&lt;br /&gt;
Symbolisiert wird Alatar durch den Panther, der sowohl bei den Letharen als auch bei den Priestern und Anhängern des Alkas als heiliges Tier gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeiten ==&lt;br /&gt;
Als er seiner zugeteilten Aufgabe wie auch seiner Mutter abschwor, machte er es sich lange zu seinem Ziel, die Welt zerstören zu wollen. Erst als sein Reich und die Kraft seiner Kinder anschwoll, beschloss er, die Schöpfung ebenfalls zu bewahren, jedoch sein Reich darüber auszubreiten, um sich als zentrale Macht des gesamten Komplex Alathairs zu erheben. Allein die [[Letharen]] kennen sein wahres Streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Taten ==&lt;br /&gt;
*Ermordete seinen Bruder [[Getares]], als er ihm dessen Aufgabe neidete&lt;br /&gt;
*Schöpfer der [[Letharen]]&lt;br /&gt;
*scheinbarer Schöpfer [[Kra&#039;thor]]s&lt;br /&gt;
*Erwählt den Alka, der in seinem Namen das alatarische Reich führt&lt;br /&gt;
*Entzweite die Königsgeschwister und leitete damit den zweiten Bruderkrieg auf Alathair ein&lt;br /&gt;
*Siegreich im Kampf gegen das Ende der Schöpfung durch das Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
*Verehrt von [[Letharen]] und [[Menschen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Insbesondere Priestern und der Gefolgschaft des Alka &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Angerufen bei Opferdarbringung und dem Kampf gegen das Gute&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Alatar.png&amp;diff=15151</id>
		<title>Datei:Alatar.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Alatar.png&amp;diff=15151"/>
		<updated>2024-08-15T15:26:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kra%27thor&amp;diff=15150</id>
		<title>Kra&#039;thor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kra%27thor&amp;diff=15150"/>
		<updated>2024-08-15T07:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:krathor.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Symbol = Rabe&lt;br /&gt;
 | Gestalt = körperlose Fratze oder ein Rabe&lt;br /&gt;
 | Geweihte = Diener Kra&#039;thors&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Kra&#039;thor, nicht ursprünglich ein Gott, sondern ein Dämon, wurde von [[Alatar]] aus dem Blut des vermeintlich letzten [[Arkorither]]s beschworen. Als Diener [[Alatar]]s brachte er ihm die Seelen der Lebenden dar und erweckte die Toten aus ihren Gräbern, auch seine einstigen Brüder, die [[Arkorither]], die zu mächtigen Untoten wurden. Zur Glorie seines Herrn erschuf er ein Reich des Todes auf Erden, das in die Legende als das Zeitalter der Apokalypse einging und erst von [[Temora]] beendet wurde. Nachdem sie [[Alatar]] besiegt hatte, unterwarf sie Kra&#039;thor und übertrug ihm die Aufgabe, fortan über die Seelen der Verstorbenen zu wachen. Das hässliches Antlitz seiner Dämonenfratze abstreifend und die Gestalt eines Raben annehmend, schwang er sich in die Lüfte und stieg zu den Seelen empor, die Welt der Lebenden zurücklassend, um im Reich der Toten zu dienen. Von den Menschen wurde er in dieser Zeit als eine Art Totengott verehrt und man gab ihm Namen wie Seelenhüter, Rabe und Richter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jüngst, im Jahre 248 der neuen Zeitrechnung, gelang es ihm jedoch, den Bann [[Temora]]s zu brechen und nun folgt er erneut seiner früheren Natur, seinem unstillbaren Seelenhunger. Während beim allgemeinen Volk aller Glauben an Kra&#039;thor schlagartig erlosch, dienen ihm einige wenige Menschen weiterhin, Totenbeschwörer und Nekromanten, machthungrige Seelen, die sich oft nur in Verkleidung unter ihresgleichen trauen und im Geheimen wirken, indem sie ihrem Meister Seelen opfern und so seine Macht stärken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dämon selbst hält sich bedeckt, muss er doch das Urteil [[Temora]]s fürchten. Und wer will schon mutmaßen, ob [[Alatar]] tatsächlich gewillt ist, ihm seine Freiheit zu lassen oder ob er nicht bereits Pläne schmiedet, sich seinen Verbündeten erneut Untertan zu machen oder ob eben dieser nicht mittlerweile die Stärke hat sich weiterer Unterwerfung zu entziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einfache Volk sieht Kra&#039;thor weiterhin durch einen Raben symbolisiert, was wenig verwundert, bedenkt man die Essgewohnheiten der Kolkraben und Aaskrähen oder den großen Schaden, den die Saatkrähen auf den Feldern anrichten. Okkultere Symbole wie Dämonenfratze und Totenschädel verbreiten sich jedoch gleichfalls wieder. Als gutes Zeichen gilt, wenn Eulen unter dem Dachfirst oder in der Scheune nisten, was heißt, dass das Haus frei vom Einfluss Kra&#039;thors ist. Hingegen können vorbeiziehende Eulen ein schlechtes Omen sein, folgen ihnen ihre Feinde doch oft in großer Schar nach. Bisweilen findet man den Uhu im Gedränge ganzer Schwärme von Krähen, die ihn im Fluge verfolgen und zu Tausenden umringen, was schon das bekannte Sprichwort „Wie die Eule unter den Krähen“ berichtet. Jedoch weiß der Vogel sich gemeinhin zu wehren, indem er bei Einbruch der Dämmerung einige seiner Verfolger zerfleischt, woraufhin sie sich nicht weniger ängstlich zeigen als ihr Meister und sich rasch zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Kra&#039;thor war einst ein alter Gott, der in Gefolgschaft des Nichts die noch junge Welt Alathair und seine vergleichsweise kindlichen Götter entdeckte. Als er erkannte, dass das Nichts die Schöpfung und all die darin verborgene Kraft auslöschen würde, verriet er den alten Herren, um seinen eigenen Nutze aus der Schöpfungskraft, vor allem den Seelen, zu ziehen. Um sich aber vor dem Nichts zu verbergen, teilte er seine Kraft und verbarg einen massiven Teil still und gut versteckt. Erst viele Jahrhunderte später wurde der andere Part von [[Alatar]] aus dem Blute des letzten [[Arkorither]]s scheinbar &amp;quot;beschworen&amp;quot; .  Kra&#039;thor wurde später von [[Temora]] beauftragt jedwede Seelen zu hüten. Er brach den Bann im Jahre 248 und verstieß gegen das Gebot [[Temora]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine [[Diener Krathors|Jünger]] unterstützen ihn bei seiner Seelensammlung, indem sie ihm Seelen weihen und sie früher aus dem Leben lassen. Ob sie wissen, welchen Plan er mit dieser immensen Kraft hat, bleibt wohl ungewiss. Kra&#039;thor hat viele Namen: Seelenfresser, Seelenhüter, Rabe oder Richter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbolik ==&lt;br /&gt;
Kra&#039;thor wird zumeist der Rabe zugeschrieben. Als [[Temora]] ihn in ihre Dienste stellte verwandelte dieser sich in einen Raben und flog von dannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
Nachdem Kra&#039;thor als Gott vor dem Entstehen Alathairs erst einem ganz anderen Herren zugeordnet war, dann als Dämon [[Alatar]] diente, um sich während der letzten Schlacht des Bruderkrieges die Seelen der Gefallenen einzuverleiben und sich daraufhin zu stärken, zuletzt aber auch den Bann im Jahre 248 gebrochen hatte, der ihn an [[Temora]] band und sich zeitweise in schwacher Gestalt verbarg, weiß niemand so wirklich, welche Ziele der neu vereinte Gott nun verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeit ==&lt;br /&gt;
Während einige Wenige in ihm immer noch den Hüter der Seelen sehen, so sehen ihn seine Diener ([[Diener Krathors]]) als Seelenfänger, um sich durch die ihm anheim gefallenen Seelen zu stärken. Das Ziel ist unbekannt. Doch versinnbildlicht er alles Untote auf Erden. Niemand weiß wirklich, welche Ziele er verfolgt, und so ist es auch schwer zu bestimmen, welcher Domäne er zuzuschreiben  ist. Doch wandeln die Diener Kra&#039;thors nach Kämpfen auf den Schlachtfeldern, ihren Herren anrufend auf dass er sich ihrer Seelen annimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Taten ==&lt;br /&gt;
In den letzten Tagen des Bruderkrieges war Kra&#039;thor das Machtinstrument [[Alatar]]s. Er verleibte sich die Seelen der Gefangenen ein, und wurde so stärker und stärker.&lt;br /&gt;
Das meiste Wirken Kra&#039;thors geschah künftig durch seine Diener, nachdem er [[Temora]]s Bann im Jahre 248 gebrochen hatte.&lt;br /&gt;
*Eroberung der untergegangenen Stadt [[Varuna]]&lt;br /&gt;
*Einverleibung einer der sieben Alkaseelen&lt;br /&gt;
*Verschmelzung der beiden göttlichen Essenzen seiner Selbst zur alten Kraft, damit verbunden die neue Gottwerdung im Jahre 264&lt;br /&gt;
*Siegreich im Kampf gegen das Ende der Schöpfung durch das Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
*verehrt von: Menschen&lt;br /&gt;
*insbesondere: [[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
*angerufen bei: vor und nach Kämpfen, in denen mit Toten gerechnet wird&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Lehren ==&lt;br /&gt;
Kra&#039;thor zieht seine Macht aus den ihm dargebrachten Seelen, deshalb ist es sein erstes Ziel so viele Seelen wie möglich zu erreichen um Macht aus ihnen zu schöpfen. Genau aus diesem Grund ist dies die Hauptaufgabe jener die ihm dienen: Ob in Ritualen geopfert oder durch dunkle Messen vom Schutz durch einen Gott oder ähnliche Wesen befreit, sollen sie ihm Seelen darreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Kra&#039;thors Macht eine Seele berührt, die aus dem Leben scheidet, ist der dunkle Herr oft gewillt, den nun entseelten Leichnam mit neuem, falschen Leben zu erfüllen, gelenkt vom dunklen Willen des Seelensammlers. Die Toten erheben sich wandern umher, nach allem Lebenden greifend in dem Bestreben es zu vernichten, und so tun die nutzlosen Überreste noch einen letzten Dienst – für Ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genausooft kommt es vor, daß schon das Vorüberziehen der schwarzen Kraft Kra&#039;thors in alte Leichname fährt oder einen Leib erfüllt, dem der Dunkle eben erst die Seele entrissen hat. Solche Untoten sind ein Nebenprodukt – fast schon eine Art „Abfall“ – Kra&#039;thors niemals gestillten Hungers auf Seelen, sie sind nicht besonders schützenswert aber genau so wenig ist es erstrebenswert sie zu vernichten. Letztendlich tun sie ihren Dienst indem sie alles Lebende schwächen, der Kampf ist also ihre Aufgabe. Der gleiche „Instinkt“ der sie alles andere Angreifen lässt hindert sie auch daran ihre Waffen gegen die Auserwählten des Kra&#039;thor zu erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bevölkert Kra&#039;thor die Welt mit willenlosen Untoten, ihr Erscheinungsbild variiert dabei je nach Profession zu Lebzeiten, der Zeit die zwischen Tod und Erweckung oder auch seit ihrem Auferstehen verstrich. Ein kürzlich verstorbener Erzmagier mag als Lichefürst wiederkehren, das faulende Fleisch hängt dabei noch fetzenhaft auf den gammelnden Knochen und gar die Kleidung in der er Beigesetzt wurde oder starb ist noch zu Teilen erhalten. Ein vor Ewigkeiten erweckter Bauer hingegen mag nicht länger mehr als ein Gerippe sein… der verweste Krieger führt noch immer seine verrottende und rostende Ausrüstung mit sich während Fäule und Motten längst jeden Fetzen Stoff verzehrten. Ein besonders hartes Los haben jedoch jene Seelen gezogen, die Kra&#039;thor lediglich aus ihrem Körper reißt, auf das sie für Frevel zu Lebzeiten doppelt gestraft werden, so mancher ist ihnen schon begegnet: Nur schemenhaft zu erkennen irren sie zumeist durch dunkle Höhlen, ihr übernatürliches Heulen lies schon vielen Unerfahrenen das Blut in den Adern gefrieren und panisch die Flucht ergreifen, doch selbst aus dem Mund von erfahrenen Kriegern hört man nicht selten, dass ein Schwerthieb weit weniger schmerzhaft ist als ein Schrei eines solchen Unwesens, das auf seine endgültige Erlösung durch den Seelensammler wartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Klinge oder auch eine mächtige Axt mag das Leiden der meisten dieser untoten Kreaturen kaum beenden, denn jene unheilige Kraft, die ihre Knochen beieinander hält, mit der sie durch Kra&#039;thor beseelt wurden, ist so nicht zu bezwingen, es wird vielleicht eine Woche oder auch ein Jahr dauern, aber ganz sicher werden sie wiederkehren, sich die Knochen wieder zusammenfügen. Diesen Prozess mag lediglich eine gesegnete Waffe oder Kra&#039;thors seltene Güte final unterbrechen und so ewige Ruhe schenken. Kra&#039;thors auserwählte Diener können im Einklang mit dem Willen des dunklen Herrschers solche „Geistererscheinungen“ schneller und effektiver befrieden oder sogar beseitigen als jeder andere Exorzist – aber ihr Preis dafür mag ein schrecklicher sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es kaum jemanden geben wird der es als erstrebenswert ansieht ein Opfer Kra&#039;thors zu werden haben die verschiedenen Glaubensrichtungen unterschiedliche Rituale entwickelt um zu verhindern, dass Kra&#039;thor sich der Seelen ihrer Toten bemächtigt, zumeist ist es Ziel die entsprechende Gottheit um Schutz zu bitten, doch wie für die meisten Rituale gibt es auch hier verschiedenste Riten die darauf ausgelegt sind diesen Schutz zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Krathor.png&amp;diff=15149</id>
		<title>Datei:Krathor.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Krathor.png&amp;diff=15149"/>
		<updated>2024-08-15T07:02:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahamani&amp;diff=15148</id>
		<title>Ahamani</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahamani&amp;diff=15148"/>
		<updated>2024-08-15T07:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:ahamani.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Symbol = &lt;br /&gt;
 | Gestalt = schattenhafte Schimäre&lt;br /&gt;
 | Geweihte = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Ahamani ist die jüngste Gottheit Alathairs, die Tochter [[Alatar]]s. Über den genauen Zeitpunkt und auch die Art der Erschaffung ist nichts bekannt. Vermutlich wurde sie bereits Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte vor ihrer Offenbarung im Jahr 258 geformt, doch ist ungewiss mit welcher Kraft [[Alatar]] sie schuf. Sehr wenig wurde den Bewohnern Alathairs über sie dargelegt, doch scheint sie ihrem Vater sehr zugetan zu sein. &lt;br /&gt;
Bei ihrem ersten Erscheinen wurde ihr der Auftrag an die Hand gegeben im Sinne des großen Ganzen im dunklen Reich die Einheit der Rassen zu stärken und zu stützen. Welche Aufgaben sie darüber hinaus von ihrem Schaffer erhielt ist jedoch ebenso wie das allermeiste zu ihr unbekannt – zumindest den Ungeweihten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahamani erscheint als große, schattenhafte Gestalt, weder humanoid, noch in der Form eines bekannten Tieres, bekränzt von einer Mähne aus Strähnen, von der glimmende Funken und schneeweiße Asche regnet. Die Zuordnung als weiblich erfolgt nicht aufgrund ihres Aussehens, da sie wie alle Götter geschlechtslos ist, sondern wird aufgrund ihrer Nennung als Tochter so angenommen. Bisher hat sie niemals in den Krieg der Götter eingegriffen, doch ist sie zweifelsohne nicht zimperlich, empfindsam oder schonungsvoll. Die Göttin folgt dem Willen ihres Vaters und es steht wohl zu erwarten, dass sie im Kriegsfall stets seine Partei ergreifen wird, dennoch beschreitet sie dabei ihre eigenen Wege: &lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu [[Alatar]] lehrt sie nicht die Ablehnung und strikte Bekämpfung aller Andersgläubigen, sondern vertritt ebenso wie ihr Volk eine achtsame Neugier. Ahamani hält jene, die ihr folgen, dazu an ihr Wissen zu mehren, insbesondere jedoch in Bezug auf Körperlichkeit und Stofflichkeit. Ihren Lehren nach liegt und findet sich der Schlüssel zu allem in Knochen, Blut, Haaren und Muskeln oder festem Ding. Vielleicht ist dies auch der Grund, weshalb keinem der [[Rashar]] die Fähigkeit verliehen wurde im Lied zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt wohl abzuwarten, ob Ahamani in der Geschichte der [[Götter]] eine Randfigur neben dem übermächtigen Vater verbleibt oder mithilfe ihrer Kinder und Gefolgsleute selbst zur strahlenden Glut wird und jene Jahrtausende alte Götterordnung ins Wanken bringt. Ihre verbrannten Fußspuren, die sich seit ihrer Offenbarung des Öfteren in den Ländern Alathairs beobachten lassen, sprechen zumindest dafür, dass ihr wahres Wesen und ihre genauen Vorhabe höher und vielschichtiger sind als bisher angenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]] [[Kategorie:Rashar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Ahamani.png&amp;diff=15147</id>
		<title>Datei:Ahamani.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Ahamani.png&amp;diff=15147"/>
		<updated>2024-08-15T07:00:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Phanodain&amp;diff=15146</id>
		<title>Phanodain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Phanodain&amp;diff=15146"/>
		<updated>2024-08-15T06:57:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:phanodain.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Symbol = Aufgeschlagenes Buch&lt;br /&gt;
 | Gestalt = Fuchs&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Phanodain und sein Bruder [[Cirmias]] sind Abkömmlinge des Gottes [[Horteras]]. Über ihre Herkunft und Geschichte, bevor sie auf der Welt von Alathair wirkten, ist den Vergänglichen nichts bekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach der Geburt der Menschheit durch [[Eluive]] erschuf Phanodain seine Geschöpfe nach deren Vorbild. Jene Geschöpfe trugen nicht die menschliche Stärke in sich, doch ihre Gewandtheit und Geistesschärfe überragte die der Erstgeborenen. Er fertigte sie im Einklang mit der Melodie der Gestirne, des Lichts und des Liedes und vererbte ihnen seine Weisheit. Zufrieden mit seinem Werk gab er ihnen die Aufgabe das Gleichgewicht der Klänge Alathairs und die Geschichte dieser Welt zu bewahren. Er nannte seine Kinder &amp;quot;[[Elfen|Edhil]]&amp;quot; (Bewahrer des Wissens) und hauchte ihnen den Gesang des ewigen Lebens ein. Keines seiner Kinder sollte an Alter oder Krankheit sterben müssen, bevor es selbst nicht bereit war wieder zu einem Teil der Melodie zu werden, der es entstiegen war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach der Vollendung jenes Werks begab Phanodain sich, ebenso wie sein Bruder [[Cirmias]], zu den Völkern der [[Menschen]], um ihnen Wissen und Verständnis zu schenken. Er erweckte in einigen von ihnen die Fähigkeit des [[Magie|Liedwirkens]] (Magie), ein besonderes Talent, das bis heute in scheinbar zufällig erwählten Menschen fortlebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War Phanodain lange eher eine Gottheit, die im Hintergrund und nur sehr sanft aber selten mit lautem Trommelwirbel gewirkt hat, so zeigte er sich besonders bei jüngsten Ereignissen und war im Kampf gegen das Nichts äußerst aktiv. Es ist zudem sicher, dass er wirkend eingriff, um einen Kristall zum Schutze der Erwachten des einstmaligen Bundes der Trinitas Magicae im Jahre 259 dieser Zeitrechnung in der [[Academia Arcana]] zu segnen. Gewiss ist zudem sein Erscheinen im selben Jahr in der Heimat seines Volkes, als er sich gegen den Drachen Londursa, Nachkomme der Silberdrachen Kyrsanth und Kelyrsha, warf, um [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]] und seine Bewohner vor dem Untergang zu bewahren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wissen die Eingeweihten, dass sich dieser Gott am ehesten im Kleinen und dadurch offenbart, dass er [[Magier|Liedwirkern]], Wissenssammlern und Gelehrten tiefe Einsichten vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Phanodain ist eines von zwei Kindern des Gottes [[Horteras]]. Es ist ungewiss und unbekannt wie Horteras Nachkommen erschuf, es gibt es keine Hinweise auf das Zutun eines anderen göttlichen Willens. Als zuverlässig gilt in jedem Fall die Überlieferung, dass Phanodain und [[Cirmias]] Brüder und Abkömmlinge des Sternenvaters Horteras sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erscheinungsbild &amp;amp; Symbolik ==&lt;br /&gt;
Die Legenden und Berichte in Bezug auf Phanodains Gestalt sind in vielem strittig, doch ist ihnen das Grundlegende gemein: Offenbar erscheint dieser Gott stets als kleiner, wundersamer Fuchs mit wachsamen Augen. Mancher berichtete davon, dass in seinem Fell die Lichter der Sterne und die Tiefe des himmlischen Firmaments schimmerten, andere sagen seine Gestalt wäre schneeweiß oder gar durchscheinend. Einig sind sich alle Aufzeichnungen und Augenzeugenberichte darin, dass Phanodains Präsenz mental zugleich überwältigend wie inspirierend und erfüllend gewesen sei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Zeichen und Symbol für Wissen und Weisheit, und damit Phanodain, gilt das aufgeschlagene Buch als Verbildlichung seines Selbst. &lt;br /&gt;
Seltener, aber keinesfalls unüblich als Sinnbilder dieses Gottes, sind Fuchsdarstellungen jeglicher Art, Schreibfedern oder alle [[Elfen|edhilschen]] Schriftzeichen und Werkstücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Anhänger erkennt man oft an der typischen Art zu grüßen, sei es mit &amp;quot;&#039;&#039;Des Fuchses Segen&#039;&#039;&amp;quot; oder &amp;quot;&#039;&#039;Wissen und Weisheit&#039;&#039;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
Phanodain ist Mitglied des Pakts der Lichteinigkeit, welcher sich ehemals bildete, um gegen die Machenschaften und Pläne [[Alatar|Alatars]] vorzugehen. Initiiert wurde jener Pakt von [[Temora]], der einziger Tochter der Schöpfungsmutter [[Eluive]], und umfasst neben Mutter und Tochter, die Gebrüder Phanodain und [[Cirmias]]. Ursprünglich war ebenso [[Horteras]], der Vater der ungleichen Brüder, Teil jenes Pakts, jedoch entschied sich dieser nach dem Kampf gegen das Nichts, die Neutralität vollends zu wahren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Zugehörigkeit zum lichten Pantheon beteiligen sich die Brüder Phanodain und Cirmias offensichtlich nicht aggressiv am Götterkampf. Ihr Wirken beschränkt sich eher auf Nachhaltigkeit und der Stärkung ihrer Völker und damit der Bedeutung jener Vereinigung selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeiten ==&lt;br /&gt;
Es ist unbekannt, ob Phanodain zu seiner Erschaffung eine Aufgabe oder ein Ziel erfüllen sollte, ebenso wie ungewiss ist, wann und warum er selbst zu Existenz fand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seit vielen Jahrtausenden jedoch gilt dieser Gott als Vater der [[Elfen|Edhil]] und als Erwecker und Schirmherr aller [[Magier|Liedkundigen]] und Gelehrten. Phanodain ist der aufrichtige Bewahrer von Wissen, Weisheit und Geschichte, der seine Anhänger dazu anhält dies zu behüten und zu mehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Taten ==&lt;br /&gt;
* Erschuf das Volk der [[Elfen|Eledhrim]] als Bewahrer des Wissens und der Weisheit&lt;br /&gt;
* Erweckte in den [[Menschen]] die Fähigkeit des [[Magie|Liedwirkens]] und den Wissensdurst&lt;br /&gt;
* Beseelte die Silberdrachen mit Weisheit&lt;br /&gt;
* Stärkte den Pakt des Lichts zwischen  [[Temora]], [[Eluive]], [[Horteras]], [[Cirmias]] und ihm selbst&lt;br /&gt;
* Segnete einen Kristall in der [[Academia Arcana]] zum Schutze der jungen Erwachten der einstmaligen Trinitas Magicae&lt;br /&gt;
* Vernichtete den Drachen Londursa und seine Armee als Bedrohung der Stadt [[Ered&#039;Luin|Ered Luin]] zum Schutz seines Volkes&lt;br /&gt;
* Siegreich im Kampf gegen das Ende der Schöpfung durch das Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
* Verehrt von [[Elfen]] und [[Menschen]]&lt;br /&gt;
* Insbesondere von [[Ithron]] (Elfen), lichten und neutralen [[Magier|Magiern]] (Menschen), Gelehrten, Wissenschaftlern &amp;amp; Forschern&lt;br /&gt;
* Angerufen bei Wissensnot, Klärung eines Tatbestandes, allgemeiner Bildung, Einweihung von Bibliotheken und Schulen, Stärkung des Erinnerungsvermögens, magischen Vorhaben, Ergründung der Wahrheit und Austreibung von Lüge und Falschheit etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Phanodain.png&amp;diff=15145</id>
		<title>Datei:Phanodain.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Phanodain.png&amp;diff=15145"/>
		<updated>2024-08-15T06:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Cirmias&amp;diff=15144</id>
		<title>Cirmias</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Cirmias&amp;diff=15144"/>
		<updated>2024-08-15T06:56:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:cirmias.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Symbol = Hammer und Schere&lt;br /&gt;
 | Gestalt = Bär mit menschlichen Händen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Cirmias und sein Bruder [[Phanodain]] sind Abkömmlinge des Gottes [[Horteras]]. Über ihre Herkunft und Geschichte, bevor sie auf der Welt von Alathair wirkten, ist den Vergänglichen nichts bekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Geburt der Menschheit durch [[Eluive]] übernahm Cirmias die Aufgabe den [[Nilzadan]], den heiligen Geburtsort der Götter und Ruheort von [[Temora]], zu schützen. Ohne selbst rege in den Krieg der Götter einzugreifen und, um dennoch einen Unterschied zu bewirken, erschuf er das Volk der [[Zwerge]] und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; (&#039;&#039;Wächter des Berges&#039;&#039;). Von ihrem Schöpfer erbten und erlernten die Zwerge die höchsten Handwerkskünste und -geschicke, insbesondere die Wertschätzung derselben. Nach jener Schöpfungstat versiegelte Cirmias den Götterberg, die Heimat seiner Kinder, um sie vor dem Zugriff durch [[Alatar]] zu bewahren. So lag es eines Tages, nachdem Cirmias nicht wie versprochen alle 150 Jahre zurückkehrte, an seinem Volk selbst die Zugänge zu öffnen und Teil der Geschicke [[Alathair|Alathairs]] und der anderen Völker der Welt zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In jener Zeit nach der Schaffung der Zwerge begab Cirmias sich zu den Völkern der [[Menschen]], um diese die Handwerkskünste selbst sowie Achtung und Perfektion derselben zu lehren. Manch einer behauptet, dass es eine Fehleinschätzung Cirmias&#039; gewesen sei, da seine Lehren im Laufe der Zeit auf diese Weise ebenso an die Anhänger Alatars tradiert wurden und diesen Stärkung gewährte. Andere sagen, dass diese Verflechtung seiner Künste mit dem Wirken der Diener des Panthers, eben jene Saat sei, die eines Tages Nähe und Gemeinsamkeit wider der Finsternis erkennen ließe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Zeitalter sind keine sicher verbrieften Taten bekannt, die Cirmias` direktem Wirken zugeschrieben werden könnten. Es gibt Gerüchte von Offenbarungen und Weisungen in den tiefsten Tiefen des Götterberges und Erscheinungen vor seinen [[Geweihte des Cirmias|Geweihten]], ebenso wie es Berichte gibt von anzunehmenden Segnungen meisterhafter Werkstücke durch [[Handwerker]], doch kann nichts hiervon sicher bestätigt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Anhänger, gleich ob sie sich dessen bewusst sind oder nicht, schaffen stets Werk und Kunst in seinem Namen und ehren ihn in jedem Schwert, Kleidungsstück, Stuhl, Teppich, Ring, Haus, jeder Sichel, Rüstung, Stickerei, Malerei und Skizze. Ohne alle Zweifel ist die Nachhaltigkeit seines göttlichen Wirkens zutiefst in jedem denkenden Wesen Alathairs verankert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Cirmias ist eines von zwei Kindern des Gottes [[Horteras]]. Es ist ungewiss und unbekannt wie Horteras Nachkommen erschuf, es gibt es keine Hinweise auf das Zutun eines anderen göttlichen Willens. Als zuverlässig gilt in jedem Fall die Überlieferung, dass Cirmias und [[Phanodain]] Brüder und Abkömmlinge des Sternenvaters Horteras sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erscheinungsbild &amp;amp; Symbolik ==&lt;br /&gt;
Es gibt keine ominösen Legenden über die wahre Gestalt von Cirmias. Diese sind auch nicht nötig, da er sich stets eines klaren Bildes bedient: Ein gewaltiger Bär mit menschlichen Händen. Gewiss gibt es abweichende Berichte in Bezug auf seine Fell- und Hautfarbe, doch treten diese weit hinter seiner bloßen Göttlichkeit zurück. Allen Aufzeichnungen ist zu eigen, dass die wenigen Gesegneten, die seiner ansichtig wurden, eine aufrichtige Erdung wahrnahmen, ein Gefühl von Stärke und Schwäche zugleich als wäre man ein Kieselstein in einem einstürzenden Bergwerk.&lt;br /&gt;
Als Zeichen und Symbol für die Handwerkskünste, und damit Cirmias, gelten alle Werkzeuge. Offiziell jedoch wird er verbildlicht in Hammer und Schere. Dennoch können alle Gerätschaften der Handwerker als Symbol für diesen Gott herangezogen werden.&lt;br /&gt;
Gängig als Sinnbilder dieses Gottes sind Bärendarstellungen jeglicher Art, Gestein, Mithrill, Bier oder eben alle kalurische Schrift- oder Werkstücke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Anhänger erkennt man oft an der typischen Art zu grüßen, sei es &amp;quot;Des Bergvaters Segen&amp;quot; oder &amp;quot;Cirmias Mahal&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
Cirmias ist Mitglied des Pakts der Lichteinigkeit, welcher sich ehemals bildete, um gegen die Machenschaften und Pläne [[Alatar]]s vorzugehen. Initiiert wurde jener Pakt von [[Temora]], der einziger Tochter der Schöpfungsmutter [[Eluive]], und umfasst neben Mutter und Tochter, die Gebrüder [[Phanodain]] und Cirmias. Ursprünglich war ebenso [[Horteras]], der Vater der ungleichen Brüder, Teil jenes Pakts, jedoch entschied sich dieser nach dem Kampf gegen das Nichts, die Neutralität vollends zu wahren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Zugehörigkeit zum lichten Pantheon beteiligen sich die Brüder Cirmias und Phanodain offensichtlich nicht aggressiv am Götterkampf. Ihr Wirken beschränkt sich eher auf Nachhaltigkeit und der Stärkung ihrer Völker und damit der Bedeutung jener Vereinigung selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeiten ==&lt;br /&gt;
Es ist unbekannt, ob Cirmias zu seiner Erschaffung eine Aufgabe oder ein Ziel erfüllen sollte, ebenso wie ungewiss ist, wann und warum er selbst zu Existenz fand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Seit vielen Jahrtausenden jedoch gilt dieser Gott als Schirmherr des [[Nilzadan]]s, als Vater der [[Zwerge|Kaluren]] und als Schirmherr aller Handwerkskünste. Cirmias ist bis heute die wahre Inspiration aller Künste, die präzise Waagschale zwischen geometrischer Präzision und ungebändigter Kreativität. In beharrlicher Ausgeglichenheit regt er seine Anhänger dazu an nach den höchsten Höhen des eigenen Schaffens zu streben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Taten ==&lt;br /&gt;
* Behütete den heiligen Götterberg [[Nilzadan]] vor schlechten Einflüssen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Erschuf das [[Zwerge|Volk der Kaluren]] als Beschützer des [[Nilzadan|Götterberges]] und meisterliche Handwerker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Kreierte das heilige Metall Mithrill und flocht Adern desselben in den [[Nilzadan]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Lehrte die Menschenvölker alle Kunsthandwerke und das Streben nach Meisterschaft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stärkte den Pakt des Lichts zwischen  [[Temora]], [[Eluive]], [[Horteras]], [[Phanodain]] und ihm selbst&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Siegreich im Kampf gegen das Ende der Schöpfung durch das Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
* Verehrt von [[Zwerge]]n und [[Menschen]]&lt;br /&gt;
* Insbesondere von [[Geweihte des Cirmias|Geweihten der Bauhütte]] (Kaluren), Bierbrauern (Kaluren), [[Handwerker]]n jeglicher Fasson (Kaluren &amp;amp; Menschen), Baumeistern, Künstlern etc.&lt;br /&gt;
* Angerufen bei allen Lehren zum Handwerk, der Schaffung eines Meisterstücks, Einweihung von allen jüngst errichteten Bauwerken, Bitte um Funktionalität und Beständigkeit, Suche nach Stabilität und Wahrhaftigkeit etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Cirmias.png&amp;diff=15143</id>
		<title>Datei:Cirmias.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Cirmias.png&amp;diff=15143"/>
		<updated>2024-08-15T06:56:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Temora&amp;diff=15142</id>
		<title>Temora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Temora&amp;diff=15142"/>
		<updated>2024-08-15T06:55:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:temora.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Symbol = Adler&lt;br /&gt;
 | Gestalt = Kriegerin mit Schwert und Schild in Rüstung&lt;br /&gt;
 | Geweihte = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Eluive]] gebar – oder erschuf – Temora, nachdem [[Alatar]] ihren Erstgeborenen [[Getares]], den sie zum Leitstern der Menschheit ausgewählt hatte, erschlagen hatte. Die Allmutter wollte nicht, dass die Menschen vollends von Alatars Hass und Zwist erfüllt würden. Gleichzeitig wusste sie, dass die Menschen von nun an mit dem Grauen des Krieges würden leben müssen, denn dass Alatar seine Machtansprüche aufgeben würde, war ausgeschlossen. Eine Mutter kennt ihren Sohn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]], dem sagenumwobenen Geburtsort aller Kinder Eluives, verborgen und geschützt vor den Augen Alatars, lernte die junge Göttin, ihre Kräfte zu nutzen. Als einziger Abkömmling Eluives besitzt sie die Gabe der Vorhersehung. Über die Bedeutung dieser Gabe können die Menschen nur spekulieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn ihrer Existenz war Temora noch schwach und musste erleben wie ihre Mutter Eluive, bei dem Versuch Alatar davon abzuhalten Alathair zu zerstören, in einem Riss begraben wurde, um die Welt zusammenzuhalten. Daraufhin bat Temora [[Horteras]] um Hilfe, der schließlich seine Söhne [[Phanodain]] und [[Cirmias]] nach Alathair entsandte. Zwischen Temora, Horteras und seinen Söhnen schloss sich daraufhin der Pakt des Lichts, um Alatar und seinen Plänen gemeinsam entgegenzustehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora gab den Menschen eine neue Lehre. Eine Lehre, die sie befähigen sollte über den Hass hinauszugehen und Güte in ihren Herzen zu mehren. Zum ersten Mal in ihrem Leben berührte sie die Welt und wählte Orte, an denen die Menschen ihr besonders nah sein würden, und erwählte sieben Menschen, die ihre Lehren empfangen und weitertragen sollten. Jene sieben wurden ihre ersten [[Geweihte der Temora|Geweihten]] und errichteten das erste Kloster der Lichteinigkeit auf [[Gerimor]], in dessen Zentrum der Baum des Lichts steht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Schlacht um [[Varuna]], in dessen Folge ein neues Zeitalter begann, stellte sich Temora gemeinsam mit den lichten Heeren der [[Menschen]] und [[Elfen]] [[Alatar]], seinem Verbündeten [[Kra&#039;thor]] und deren Horden. Im Zuge der Schlacht verwundete Temora ihren Bruder Alatar schwer und unterwarf Kra&#039;thor ihrem Willen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge des Weltenumbruchs im Jahre 256 führte Temora die Krieger des lichten Pantheons nach Varuna, um den Griff Kra&#039;thors, welcher sich zwischenzeitlich seinem Auftrag entzogen und gegen Temora rebelliert hatte, um jene Ruinen zu lösen. Jenes Unterfangen gelang und seither trat Temora nicht mehr in Erscheinung. Zumindest nicht in ihrer wahren Gestalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Temora ist das jüngste von [[Eluive|Eluives]] Kindern und somit die Schwester von [[Getares]] und [[Alatar]]. Es ist ungewiss und unbekannt wie Eluive Nachkommen gebar oder erschuf, doch gibt es keine Hinweise auf das Zutun eines anderen göttlichen Willens. Gewiss ist in jedem Fall, dass Temora als Ersatz für ihren Bruder Getares und als Gegenstück von Alatar erschaffen wurde und diese Rolle auch kraftvoll ausfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbolik ==&lt;br /&gt;
Die überwiegende Verbildlichung des Glaubens an Temora wird durch einen Adler dargestellt. Der Adler symbolisiert Temora selbst als der Weitsehende und Erhabene, als ihr Bote und als Verkörperung ihres Willens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gibt es Darstellungen ihrer Selbst, die mit ihrer tatsächlichen (den Lebenden gezeigten) Erscheinung in Verbindung zu bringen sind: Eine junge, ritterlich erscheinende Kriegerin in Rüstung, ausgestattet mit Schild und der sagenumwobenen Klinge Nastad e-goth. Dies brachte ihr, in Zusammenhang mit ihren Taten, den Titel der Schwertmaid ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben gilt ebenso der Baum des Lichts als &amp;quot;holzgewordenes&amp;quot; Symbol ihres Willens in der Welt Alathairs und so zählt die Darstellung eines immergrünen Baums oftmals ebenso als Symbol für sie selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es weitere Allegorien ihrer Herolde, Anhänger oder Taten, die zu dem Repertoire ihrer Symboliken gehören. Die Zahl Sieben wird ihr zugeordnet, nachdem sie sieben Kinder erwählte, die ihre Lehren und Tugenden in die Welt brachten. Deren Versinnbildlichungen wiederum können ebenso direkt auf Temora zurückgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
Temora ist die Initiantin des Pakts des Lichts zwischen ihr selbst, [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Cirmias]]. Jener Pakt bildete sich ehemals, um gegen die Machenschaften und Pläne [[Alatar]]s vorzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den bestehenden Zeiten wendet sich der Pakt des Lichts nicht nur gegen Alatar, sondern ebenso gegen [[Kra&#039;thor]] und [[Ahamani]]. Bei Zweiterer sind die Absichten, aufgrund ihrer erst kürzlich erfolgten Offenbarung vor den Augen der Sterblichen, jedoch nicht ganz klar und ebenso wenig die Haltung Temoras zu ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeiten ==&lt;br /&gt;
Die ihr zugedachte Aufgabe ist gewiss die als Ersatz für ihren gefallenen Bruder [[Getares]] zu fungieren und den Kampf gegen [[Alatar]] zu bestreiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiger jedoch ist wohl die Tatsache, dass sie [[Alathair]] ihre Lehren schenkte und somit als Hoffnungsträgerin für viele Menschen gilt. Sie ist Inspiration und ihre Lehren werden als Vorbild für ein tugendhaftes Leben im [[Königreich Alumenas]] genommen, gleich ob dies ein kriegerisches ist oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== relevante Taten ==&lt;br /&gt;
* Formte den Pakt des Lichts zwischen [[Eluive]], [[Horteras]], [[Phanodain]], [[Cirmias]] und ihr selbst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Übergab den Menschen neue Lehren der Hoffnung und beseelte den Baum des Lichts als Leuchtfeuer gegen die Dunkelheit &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Unterwarf in der ersten Schlacht um Varuna [[Kra&#039;thor]] ihrem Willen und verwundete [[Alatar]] schwer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Befreite mit den Kriegern des Lichts die Ruinen Varunas aus dem Einfluss [[Kra&#039;thor]]s&lt;br /&gt;
* Siegreich im Kampf gegen das Ende der Schöpfung durch das Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
* Verehrt von [[Menschen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Insbesondere von [[Geweihte der Temora|Geweihten der Temora]], Adel und [[Ritter|Rittern Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Angerufen bei Gottesdiensten, beim Kampf gegen [[Alatar]], [[Kra&#039;thor]] und deren Anhängerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lehren und Kodices Temoras==&lt;br /&gt;
Zahlreiche Schriften künden von den Lehren, für die Temora steht. Es gibt ensprechend nicht &amp;quot;den Kodex&amp;quot;, sondern eine Reihe von Tugend-Sammlungen, die allesamt in unterschiedlicher Gewichtung im Kult der Temora Anwendung finden. Wenn im Kodex vom &amp;quot;ritterlichen Menschen&amp;quot; die Rede ist, sind natürlich alle Anhänger des Kultes gemeint und insbesondere natürlich auch die Geweihten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Sammlung stellt sich aus drei Kodices zusammen: Der diamantene Kodex, der Kodex der reinen Seele und der Kodex der Ritterlichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der diamantene Kodex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses höchste Gebot steht über allen anderen Kodices und verbindet sie auch miteinander. Die erste Tugend des diamantenen Kodex ist das &amp;quot;&#039;&#039;rechte Maß&#039;&#039;&amp;quot;. Es bestimmt, alle anderen Tugenden gerecht zu &amp;quot;dosieren&amp;quot; – mitunter ist zuviel Mitgefühl schädlich, mitunter ein zu starker Wunsch nach Ehre schon eine Untugend. &amp;quot;Rechtes Maß halten&amp;quot; heißt einen Mittelweg zwischen Exzess, Übertreibung und Passivität zu gehen. Die zweite Tugend des diamantenen Kodex ist die &amp;quot;&#039;&#039;heilige Stärke&#039;&#039;&amp;quot;. Sie bestimmt eine grundsätzliche Beständigkeit aller Tugenden, das Durchhalten des tugendhaften Pfades. Wer heilige Stärke lebt, steht treu zum Weg der Tugenden und weicht nicht von ihm ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kodex der reinen Seele&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mitgefühl&#039;&#039;. Eine mitfühlende Seele bewertet das Leben hoch. Sie wird versuchen das Leben anderer am Erhalt der Welt und der göttlichen Ordnung interessierter Wesen zu erhellen, wann immer sie kann. Im Mitgefühl sind alle Wesen guten Willens brüderlich vereint. Die mitfühlende Seele müht sich selbst in dunklen Kreaturen Gutes zu erkennen, ohne aber in der Finsternis das Augenlicht zu verlieren. So mag Mitleid die Seele lenken, doch wo in Wahrheit kein &amp;quot;lichtes Wesen&amp;quot; zu finden ist, da ist auch kein Mitgefühl angebracht - denn es gibt nichts mit diesen finsteren Seelen (mit-) zu fühlen, daß der heiligen Mit-Liebe würdig wäre. Man muß nicht mit einem Oger mitfühlen, der nur ans Menschenfressen denkt und nicht mit einem Dämon, der die Welt in Asche legen möchte, und nicht mit einem verderbten Menschen der Kinder auf blutigen Altären grausam schlachtet um abartigen Mächten zu huldigen. Ist ein Geschöpf aber des Mitleids unwürdig so vergewissere sich der Strafende, daß er auf dem Weg des gerechten Zorns wandle und sich nicht dem grausamen Hass hingebe, der ein Fluch des Feindes ist. Seine Waffe sei das Schwert, nicht die glühende Zange des Folterers. Seine Seele richte über die unheilige Kreatur nach dem heiligen Gesetz und folge nicht dem Diktat wilkürlicher Barbarei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tapferkeit&#039;&#039;. Eine tapfere Seele wird niemals der tyrannischen Macht der Angst nachgeben. Die tapfere Seele wird immer fuer ihre Überzeugungen einstehen und sie bis zum Ende verteidigen. Wo immer jemand durch die Machtgier und Gewalt eines anderen in Not gerät, wird eine tapfere Seele, diesem Tun Einhalt gebieten. Selbst dann, wenn man durch dieses Vorgehen, selbst in Not geraten könnte. Denn ein tapferes Herz vertraut auf den Schutz Temoras. Die Tapferkeit ist der Mantel, der die anderen 6 Tugenden behütet. Stets wird die Tapferkeit aufs neue geprüft und auf diese Weise erkennen wir den Eingang zur Tugend. Von sich selbst Tapferkeit zu verlangen, zeigt auch anderen den Weg zu einem tapferen Herzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;. Die gerechte Seele wird Emotionen gegen Logik abwägen und hiernach beurteilen. Vorurteile und Gerüchte werden durch die Gerechtigkeit hinfortgewischt. Eine gerechte Seele achtet nicht auf Stand oder Ansehen, sondern ist bemüht die Wahrheit aufzudecken und nach dieser zu urteilen ohne Furcht. Die Gerechtigkeit darf im Leben niemals gezügelt werden. Der feurige Wille, der uns im Leben zur Gerechtigkeit drängt, mag die Wahrheit manchmal aus den Augen verlieren. Darum suche stets nach Ausgeglichenheit und Ruhe um mit Weisheit zu richten. Denn diese Weisheit allein ist es, die die Wahrheit aufdeckt und so zu wahrer Gerechtigkeit führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Opferbereitschaft&#039;&#039;. Die Seele, die bereit ist sich selbst für den Glauben und die Errettung Leidender zu opfern ist wahrhaftig mutig. Solch eine Seele wird bereit sein das eigene Leben zu riskieren ,genauso wie jedes materielle Gut das sie besitzt, wenn der Grund edel genug ist. Die Opferbereitschaft erfordert eine Liebe unserer selbst, die ohne Rücksicht an andere weitergegeben wird. Wenn das Leben vor eine Wahl stellt, welches Opfer wir erbringen, so wähle den schwereren Weg. Denn wer den leichten Weg geht, der bringt kein wahres Opfer. Wenn ihr den Mut findet, eure Liebe weiterzugeben, ohne Furcht vor der Schwere dieser Tat, habt ihr wahre Opferbereitschaft bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ehre&#039;&#039;. Die ehrenhafte Seele wird eine zugewiesene Aufgabe nicht abbrechen, und Loyalität gegenüber seinen Mitstreitern und Schülern sind hochbewertet von einem ehrenhaften Kind des Lichts. Im Zögern eines einzigen Augenblickes, kann die Ehre verloren gehen und ist schwer zurückzuerlangen. Wenn ihr den Mut findet, die Wahrheit in eurem Leben stets zu verfolgen, gleich wie stark der Sturm der Verführung euch entgegenweht, werdet ihr die Ehre finden und halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Geistigkeit&#039;&#039;. Die spirituelle Seele hört niemals auf die Wahrheit zu suchen. Sie strebt immer danach mehr über ihre eigene Natur zu lernen,genauso wie über die wahre Natur ihrer Umgebung. Sie wird dieses Wissen suchen ,in dem sich umsieht und genauso in ihr eigenes inneres Selbst blickt. Geistigkeit ist der Nährboden, aus dem die Blume der Tugenden entsprungen ist. Die Geistigkeit ist der Wunsch der Seele, sich stetig zu verbessern. Die geistig Suchenden, sind in ihrem Hunger nach Wahrheit, Liebe und Mut nie gesättigt. Von welchem Prinzip man auch immer ausgehen mag, die geistige Energie schafft das nötige Gleichgewicht unter ihnen. In der Einheit von Wahrheit, Liebe und Mut wird das Gemüt mit friedvoller Geistigkeit erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Demut&#039;&#039;. Die demütige Seele hat das wichtigste Verständnis erhalten das eine Seele bekommen kann: Das Verständnis seiner eigenen Grenzen, und das sie in keinem Fall besser ist als die anderen, die sie umgeben. Die demütige Seele ist sich immer bewusst, dass der Eindruck den sie von der Welt hat niemals vollständig ist. Sie wird sich diesem Verständnis entsprechend verhalten und wird vorsichtig sein bevor sie entscheidet irgendeine Verwendung ihres Wissens in Betracht zu ziehen, da sie weiss das dieses nicht korrekt sein könnte. Die demütige Seele hört immer auf ihren Verstand um ihre Eindrücke von der Welt zu komplettieren und sie sucht niemals Ruhm oder Reichtum, weil sie verstanden hat das diese Dinge nicht glücklich machen. Der Suchende, dem Liebe, Mut und Wahrheit fehlen, sät den Samen des Stolzes, der zur Pflanze des Hochmuts heranwächst. Die Demut ist die sanfte Brise, die den Samen von Anmassung und Unzufriedenheit hinfortweht. Willst du den Weg der Demut gehen, so erkenne dich selbst und finde den Stolz in dir. Halte diesen unter Kontrolle, so dass er niemals zu Hochmut heranwächst und deine Seele für die Demut verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kodex der Ritterlichkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Kodex der Ritterlichkeit gehören:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hoher Mut&#039;&#039;. Das Selbstwertgefühl des ritterlichen Menschen, etwas Besonderes zu sein, auf dem der Blick der Gottheit besonders ruht und der deswegen tugendhafter leben muß als andere Menschen, sich aber auch nicht über die Maße hinaus beleidigen lassen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trockene Tränen&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch nimmt auch schreckliches Schicksal an und verzagt nicht im Angesicht der Not. An ihm wollen sich die wirklich Schwachen anlehnen, er soll sie im Namen der Göttin aufrichten, nicht einer der ihren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starker Arm&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch bildet seine körperlichen Kräfte aus, um der Welt ein rechter Behüter zu sein, der Aufgaben erledigen kann, die für andere zu schwer sind. Ebenfalls meint die Tugend des „starken Armes“, daß sich ein ritterlicher Mensch um einen gewissen weltlichen Einfluß und Vermögen bemüht, um beides zum Wohle der Welt einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wacher Sinn&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch ergibt sich nicht dauerhaft tumben Vergnügungen oder allein der Gewalt seines starken Armes, sondern er bildet auch seine Verstandes- und Seelenkräfte durch das Anhören von klugen Balladen, durch Lektüre und Gebet aus. Unter der Priesterschaft wird der „Wache Sinn“ besonders gelebt, während die Paladine und Tempelritter naturgemäß den „Starken Arm“ betonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gebeugte Knie&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch beugt sein Knie vor der Gottheit, ihren Priestern, seinem Lehnsherrn und dessen Stellvertretern und letztlich noch vor dem Geliebten, nicht aber vor dem Feind oder vor dem Gemeinen. Das ist sowohl als weltliches Gebot zu betrachten, aber auch geistig gemeint: der ritterliche Mensch folgt in geistlichen Dingen der Priesterschaft, in weltlichen Dingen seinem König.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gute Sitte&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch bemüht sich um höfliches Betragen in allen Lebenslagen. Doch muß er sich nicht von wilden Menschen und dem Feinde verspotten lassen und darf sich der Beleidigungen erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die sieben Kinder Temoras==&lt;br /&gt;
Um ihre neue Lehre den Menschen zugänglich zu machen erwählte Temora unter ihnen die sieben reinsten Seelen, welche die Tugenden des Kodex der reinen Seele in sich aufblühen lassen und trotz aller Widerstände in die Welt hinaustragen sollten. Diese sieben Ersten werden im Volksmund auch &amp;quot;Temoras Kinder&amp;quot; oder die &amp;quot;ersten sieben Priester&amp;quot; genannt. Es sind Männer und Frauen, deren Lebensgeschichten sie vor Prüfungen im Glauben an die richtigen Werte stellten und stets begleitet waren von Temoras Gunst und Leitung. Verteilt auf Gerimor errichteten sie sieben Schreine an Orten, an denen sie sich der Lichtbringerin besonders nahe fühlten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach weiteren langen Reisen und Herausforderungen sich auch den Gefahren durch Alatar zu widersetzen, fanden die sieben Kinder am Baum des Lichts auf Gerimor zusammen und begründeten die Geweihtenschaft Temoras und den ersten Ort der Glaubenslehre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie waren die ersten Menschen, denen Temora die Möglichkeit gab in ihrer Gunst und ihrem Namen göttliche Wunder zu wirken. Und auch heute noch werden die ersten Sieben verehrt und angerufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amyra (Mitgefühl)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war ein stilles Kind einer Dorfheilerin. Während sie aufwuchs ging sie ihrer Mutter stets zur Hand und lernte eifrig. Die Mutter hegte wohl Hoffnung, dass Amyra dereinst ihre Aufgabe übernehmen würde. Doch die Weisung Temoras rief Amyra fort. Wie auch die anderen sechs, sah sie ihr Heimatdorf nicht wieder. Ihr Weg führte sie zu einem wundervollen Wasserlauf. In dessen Mitte, wo einst Amyra ihre Lehren empfing, steht noch heute der stolze und schöne Schrein des Mitgefühls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alsamar (Ehre)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren als Sohn eines stolzen Kämpfers, der stets treu im Königsheer diente, schien es seine Bestimmung zu sein, den Umgang mit der Waffe zu erlernen. Es war eine lange Tradition innerhalb dieser Familie von Kriegern, dem Königsgeschlecht zu dienen. Alsamar jedoch lehnte es stets ab, eine Waffe in die Hand zu nehmen. Während seine Brüder den Vater mit Stolz erfüllten, sah dieser doch immer enttäuscht auf Alsamar. Jenen Sohn, der so gar nichts vom Stolz der Familie zu zeigen schien. Schließlich ging Alsamar ohne ein Wort hinaus in die Welt und folgte dem Ruf Temoras. Sein Weg führte ihn tief in den Wald, weit südlich des Ortes, an dem der Schrein des Mitgefühls errichtet wurde. Er fand einen wunderschönen See, mit einer kleinen Insel darin, auf der er verweilte. Nachdem er die Lehren Temoras empfangen hatte, entsann er sich des Weges, den seine Familie immer gegangen war. Und er erkannte, dass dieser Weg grausam war, folgte man nicht der Tugend der Ehrhaftigkeit. So war es Alsamar, der den Schrein der Ehre auf jener Insel errichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boresal (Tapferkeit)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Boresal war das Kind eines grausamen Mannes. Einem Tyrannen gleich, überfiel er die Armen und Schwachen. Doch wann immer er selbst in Not geriet, schickte er seine Schläger vor. Feigheit war trotz allem ein Wesenszug Boresals Vaters. Auch Boresal wollte er zu einem grausamen jungen Schläger heranziehen. Doch keine seiner Weisungen erreichte Boresals Herz. Und wie auch Alsamar, nahm Boresal nie eine Waffe in die Hand. So mag sein Vater möglicherweise froh gewesen sein, als der junge Boresal fortgegangen war. Hatte dieser ihn doch stets zu überzeugen gesucht, von den Grausamkeiten zu lassen. Wäre er nicht fortgegangen, sein Vater hätte ihn möglicherweise schon bald erschlagen. Nach langen Wanderungen fand Boresal jenen Ort, inmitten eines Waldes, der durch Temora berührt worden war und errichtete dort später den Schrein der Tapferkeit, da er die Wahrheit erkannt hatte. Er, der sich seinem Vater stets entgegengestellt hatte, bewies hiermit wahre Tapferkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Semborel (Gerechtigkeit)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er war der einzige Sohn eines Dorfrichters. Doch die Urteile seines Vaters waren nie von Gerechtigkeit geprägt. Eher waren sie Zeugnis der Launenhaftigkeit dieses Mannes. So oft Semborel versuchte seinem Vater ins Gewissen zu reden, so selten fand er Gehör. Auch Semborel ging schließlich fort, froh auch die Grausamkeiten seines Vaters nicht mehr mit ansehen zu müssen. Was auch immer er versucht hatte, er konnte hier nichts erreichen. Selbst die Dorfbewohner halfen ihm nicht, hatten sie doch zu große Furcht vor den Launen des Vaters. Nach langen Wanderungen schließlich, hatte auch Semborel jenen Ort gefunden, an dem er seine Lehren empfing. An der Spitze einer Landzunge verweilte er. Meereswind und Wellen waren stets das einzige, was er um sich hatte. Schließlich errichtete er dort den Schrein der Gerechtigkeit, als Mahnmal, gegen Willkür und Launenhaftigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilara (Demut)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war die Tochter eines hohen Adligen, der dem Königsgeschlecht sehr nahe stand. Eitelkeit und Hochmut waren immer schon starke Wesenszüge dieses Hauses. Ilara jedoch entwickelte sich durch Temoras Nähe anders. Zu den Bediensteten des Hauses war sie stets freundlich und half ihnen wo sie es vermochte. Sie waren es wohl eher, die Ilara vermissten, nachdem sie fortgezogen war, die Lehren Temoras zu empfangen. Auf einer kleinen, für andere Augen wohl eher unscheinbaren, Flussinsel erkannte sie jenen Ort, den Temora berührt hatte. Dort verweilte sie die Jahre der Lehre und errichtete später den Schrein der Demut. Es sollte ein Zeichen an all jene sein, deren Stolz sich in Hochmut verwandelt hatte. Ein Zeichen umzukehren in ihrem Tun und der Demut einen Platz in ihrem Herzen zu gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fasamar (Geistigkeit)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren als Sohn eines Dorfschmieds, hatte er von früher Kindheit hartes Arbeiten erlernt. Doch reizten ihn viel mehr die Bücher, von denen reichere Kinder des Dorfes berichteten. Jene Kinder die in der Lage waren, die kleine Dorfschule zu besuchen. Gern hätte er sich ihnen angeschlossen, sein Vater jedoch hielt von solchen Dingen nichts. Er war ein fleissiger Mann und Fasamar blickte stets mit Ehrfurcht zu ihm auf. Schliesslich kam dennoch der Tag, an dem Fasamar fortzog, da Temoras Ruf ihn ereilte. Er fand den Platz seiner Lehren ebenfalls in einem tiefen Wald, doch dort war bereits ein Gebäude errichtet. Verschmutztes Marmor und windschiefe Ziegel, waren alles was von einem einstmals wohl schönen Gebäude geblieben war. Er erkannte, dass hier wohl vor sehr langer Zeit eine stolze und reiche Ortschaft gewesen sein musste. Alte Trümmer zeugten noch hiervon. Nur das Marmorgebäude hatte all die Zeit überstanden. Einst schien es so etwas wie eine kleine Schule oder Bibliothek gewesen zu sein. Doch Fasamar vermochte die Buchreste nicht zu nutzen, hatte er nie Lesen gelernt. Trotzdem sammelte er sie ein und verwahrte sie gut. Nachdem schließlich die Jahre seiner Lehren vergangen waren, richtete er dieses stolze Gebäude wieder her und errichtete in diesem, den Schrein der Geistlichkeit, als Mahnmal an alle Menschen, dass Leben stets Lernen bedeutete und niemand fortschritt ohne sich weiterzuentwickeln. Es heißt, Fasamar habe auf seinen Wanderungen auch das Lesen noch erlernt und die Schätze, welche die Bücher für ihn darstellten, mit Freude studiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brynn (Opferbereitschaft)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war die Tochter eines reichen Händlers. Ihr Vater war stets bemüht, seinen Reichtum zu erweitern. Die Belange Anderer kümmerten ihn nie. Er nahm was er nur bekommen konnte. Und wenn ein Konkurrent hierbei möglicherweise auf der Straße endete, interessierte es ihn wenig. Brynn jedoch, bemühte sich jenen Menschen zu helfen und steckte ihnen hier und dort etwas Gold zu, damit sie wieder auf die Beine kommen konnten. Der Tag kam jedoch, als ihr Vater dies bemerkte und die junge Brynn beinah fortjagte. Nur deren Mutter vermochte den Mann wieder zu beruhigen. Im Gegensatz zu Brynn&#039;s Vater, hatte sie immer Gehör für die Worte des Mädchens, die ihr durch Temora eingegeben waren. Und so war sie es, die zukünftig geschickt verschleierte, wenn Brynn wieder einem verarmten Menschen mit etwas Gold aushalf. Doch auch Brynn brach eines Tages auf, als Temora sie rief. Ihr Weg führte sie durch tiefe Sümpfe. Nur Temoras Schutz hatte sie sicher geführt und vor dem Tode bewahrt. Schließlich fand sie auf einer kleinen Insel, nahe dem Festland den Ort an dem sie ihre Lehren empfing. Inmitten eines Dschungels errichtete sie dort den Schrein der Opferbereitschaft, als Mahnmal an die Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage der Temorakirche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie häufig unterscheiden sich Traditionen nicht nur in der Gesellschaft, sondern auch in der Auslebung von Kultur und Glaube von Region zu Region. Mancher Usus ist in einem Herzogtum stärker ausgeprägt als der andere, manches Mal bereits von einem Dorf zum nächsten mit feinen Unterschieden versehen.&lt;br /&gt;
Auf Gerimor wurden durch die Geweihten der Temorakirche die markantesten Feiertage des Kirchenjahres zusammengetragen und in das Leben des Herzogtums Lichtenthal integriert. Gläubige zelebrieren diese Tage öffentlich zusammen mit der Geweihtenschaft und Gemeinde, aber auch im Privaten für sich selbst oder ihren engsten Angehörigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag der Heiligen Amyra - Mitgefühl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Heilige Amyra wurde in ihrer Tugend des Mitgefühls stark durch die Tätigkeit ihrer Mutter geprägt und lernte die Bedeutung Leid und Freud anderer zu teilen. So wie sie einst die Heiler auf ihren Wegen begleitete, so tun es auch die Gläubigen heute noch am ersten Sonnentag im Eisbruch. Am Feiertag Amyras ziehen die Menschen aus und widmen sich der Krankenbesuche und der Pflege der Alten und Bedürftigen. Sie unterstützen durch Zeit oder Spenden Heilerstuben, Sterbehäuser, Waisenheime oder die Kolonien der Aussätzigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lichtfest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Traditionell wird zum Ende der dunklen Jahreszeit in vielen Regionen das Lichtfest gefeiert. Es soll nach den schweren Monden die Freude und das Licht wieder zurück in die Herzen der Menschen bringen und daran erinnern, dass die Zeit der Dunkelheit vorbei ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am ersten Sonntag im Lenzing werden die Kirchen, Klöster, Kapellen und Schreine von etlichen Laternen und Kerzen erhellt und an vielen Orten wird dieser Festtag mit einem feierlichen Gottesdienst, Fackelzügen oder dem Steigenlassen von Himmelslaternen begangen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch nicht nur kirchliche Orte erstrahlen an diesem Tag im Licht, längst ist es verbreitet dass auch die Gläubigen an diesem Abend ihr Heim mit Kerzen und Laternen zum Leuchten bringen. An diesem Abend wird keine Kerze gelöscht, keine Laterne verdunkelt und bis zum ersten Licht des folgenden Tages wird gefeiert, andächtig gebetet und der Herrin gedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für viele gilt dieser Feiertag als der höchste der Temora, symbolisiert er doch einige der wichtigsten Aspekte, welchen die Herrin uns gibt. Licht und Hoffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Borseal - Tapferkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am 15. Tag nach dem Lichterfest, der Summe der Tugenden in Temoras Kodizes, feiern die Gläubigen das Fest zu Ehren Borseals und des Zeichens der Tapferkeit, Stärke und Hoffnung. An jenen Tagen werden nicht nur häufig Waffenweihen und Kämpfe durchgeführt, sondern auch Hindernisse überwunden, Offenbarungen und Geständnisse gemacht. Denn Borseal lehrte, dass auch die Tapferkeit darin liege die Waffe niederzulegen. Im Volke ist es oftmals Brauch geworden einen umworbenen Mitmenschen auf sich aufmerksam zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Semborel - Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zeichen Semborels wird im Sinne der Gerechtigkeit in der letzten Woche des Wechselwinds die Zeit der Vergebung und des Rechts gefeiert. Unrecht, Streitigkeiten oder Missverständnisse versuchen die Gläubigen an diesen Tagen auszuräumen und suchen nach Versöhnung, Vergebung und Schlichtung. Sie blicken zurück und in ihr Inneres, um folgend den Schritt zueinander und zur Aussprache zu finden. Im Glauben an Semborels weisende Hand werden wichtige Gerichtsverfahren und Vereidigungen auf diesen Tag gelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag der Heiligen Ilara - Demut&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer demütig ist bekennt sich zu Temora. Ilara war die erste Priesterin, welche die Gläubigen den Wert der Demut lehrte. Am letzten Tag im Eluviar gedenken die Gläubigen dieser Tugend und begehen den Tag als einen der Einkehr, des Gebets und des Bekenntnisses. Gläubige pilgern zu Kirchen, Klöstern und Schreinen. Oftmals ist es Tradition geworden, dass vom Adeligen bis zum Freien die Menschen gemeinsam symbolträchtig vor dem Zeichen der Herrin knien und beten. Auch Aufnahmen von neuen Mitgliedern in die Gemeinde finden oft an diesem Tage statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Alsamar - Ehre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Ehre des Einzelnen wird am Feiertag des Priesters Alsamar am ersten Sonnentag im Cirmiasum gedacht, sondern auch der Ehrung der Taten anderer. Nicht nur in der weltlichen Regierung, sondern auch in ihrer Exekutive und militärischen Führung bürgerte es sich ein Paraden zu veranstalten und die Verstorbenen zu ehren, die im Kampf gefallen sind. Doch auch Ehrenduelle werden bevorzugt an diesem Tage durchgeführt, so wie Beförderungen, Vergaben von Ehrentiteln und Adelungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwerttage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einmal im Jahr werden um den letzten Sonntag im Searum herum die Schwerttage gefeiert. Sie sind als Gedenken an den Kampf zwischen Temora und Alatar vor Varuna, zur Zeit der Apokalypse gedacht und gemahnen an den stetigen Kampf und daran, dass auch in den folgenden dunklen Monden die Herrin stets für die Ihren einstehen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Üblicherweise werden zu diesen Feiertagen die letzten Turniere des Jahres ausgetragen, Messen verlesen, Schaukämpfe aufgeführt, Waffenweihen durchgeführt und vielerorts auch sehr ausgiebig gefeiert. Gerade in Gebieten, in denen die Verehrung Eluives und ihrer Erntegaben nicht so verbreitet ist, wird an diesen Tagen ebenso das Erntefest begangen und für die reichhaltigen Gaben gedankt, welche Kraft geben sollen für die entbehrungsreicheren Tage des Jahres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Traditionell werden an diesem Tag Lehrlinge aufgenommen, Pagen oder Knappen in den Dienst eines Ritters gestellt oder einem Kind sein erstes Holzschwert überreicht. Nicht selten werden auch Schwertleiten an diesen Tagen durchgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Schwerttage rücken die kraftvollen Aspekte der Herrin in den Vordergrund, rufen dazu auf noch einmal Mut zu fassen und sich mit Tapferkeit und heiliger Stärke dem Kommenden entgegen zu stellen. Eine Zeit um Herausforderungen anzunehmen und zu bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag der Heiligen Brynn - Opferbereitschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der zweiten und dritten Woche im Goldblatt erinnern die Gläubigen sich an Brynn und ihrer Tugend der Opferbereitschaft. Es sind zwei Wochen der Zeit des Fastens und des Verzichts. Einige beschränken sich in diesen Wochen auf Wasser und Brot, andere verzichten auf Alkohol, Fleisch oder andere Freuden und Vergnügen. Dieser Tage erinnern und wertschätzen die Gläubigen das, was sie haben und tun können, und erfahren eine innere Reinigung. Die Fastenzeit endet mit einem gemeinsamen Fest, bei welchem nicht nur gefeiert wird, sondern auch Spenden für die Armen gesammelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Fasamar - Geistigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der letzte Sonnentag im Rabenmond steht im Zeichen der Geistigkeit, unter dem Schutz des ersten Priesters Fasamar. Im Laufe jenes Feiertages wird in den Familien und Haushalten aus Schriften - sei es Prosa oder Lyrik - gelesen und Geschichten weitergegeben, auf dass sie stets erhalten und wertgeschätzt blieben. Auch ist es ein Tag, unter dessen guten Zeichen viele Ausbildungen begonnen und vollendete Lehrzeiten gefeiert werden. Oftmals sind es besonders die bildende Institutionen, wie Bibliotheken und Schulen, welche diesen Feiertag mit offenen Türen begehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Rat der Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Rat der Sieben handelt es sich um eine übergeordnete Institution der Kirche und aller Geweihten der Temora im Königreich Alumenas. Entsprechend des Namens setzt sich der Rat aus sieben, erfahrenen Eminenzen zusammen, die sich über viele Jahre durch ihre hohen geistigen Künste in Führung, Forschung und Schriftabhandlung, Diplomatie, Politik und allen theologischen Lehren, nicht zuletzt natürlich ihrer Nähe zur Lichtbringerin selbst, hervorgetan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat folgt der Tradition der sieben Kinder der Temora und deren Tugenden aus dem Kodex der reinen Seele: Mitgefühl, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Opferbereitschaft, Ehre, Geistigkeit und Demut. Ebenso entspricht die Auswahl eines neuen Mitgliedes seiner charakterlichen Eignung in Bezug auf die vakante Stelle. Dies bedeutet es gibt jeweils nur eine „Stimme“ für je ein Kind Temoras. Die Ratsmitglieder werden üblicherweise auf Lebenszeit erwählt, können die Ehren aber auch freiwillig niederlegen, eine Abwahl ist nur mittels einer einstimmigen Entscheidung des restlichen Rates möglich. Dies kam in der Geschichte des Rates nur einmal vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen heutiger häufiger Annahmen handelt es sich bei dieser Institution um keine, die direkt auf die sieben Kinder Temoras zurückzuführen wäre. Der Rat wurde erst im Jahre 127 dieser Zeitrechnung gebildet als Antwort auf immer stärker voneinander abweichenden Lehren zu Temora und daraus resultierenden, teilweise blutigen Konflikten unter den Bürgern des Königreichs. Zwar dauerte es Jahrzehnte bis der Rat der Sieben und seine Beschlüsse allgemein akzeptiert wurden, doch gelang dies insbesondere dank der Unterstützung des damaligen Königs Thiodor von Alumenas. Im vergangenen Jahrhundert etablierte sich der Rat der Sieben zur festen und unumstößlichen Institution, dessen Dekrete von allen Kirchen, Klöstern und Geweihten akzeptiert werden. Zudem besitzt der Rat traditionell und bis zum heutigen Tag einen festen Sitz im Beraterstab des Königs von Alumenas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat der Sieben residiert seit seiner Gründung im Kloster der Mitte in der Reichsstadt Alumenas, die eine Enklave im Herzogtum Alrynes bildet. Die Ortswahl fiel auf das politische und geographische Zentrum des Königreichs, nicht auf den Kern des Glaubens im Herzogtum Lichtenthal, weil eine Zusammenarbeit mit der Krone unerlässlich war und Effizienz wie rasche Umsetzungen über größere Symbolkraft, aber am entfernten Rand des Reichs, gestellt wurden. Jene Wahl erwies sich bis zum heutigen Tage als überaus zweckmäßig, zumal das Kloster der Mitte zum größten und reichsten Kloster des Königreichs wuchs und bis heute ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sieben Stimmen der Kinder kümmern sich um alle wichtigen, übergreifenden Entscheidungen die Kirche der Temora betreffend. Darunter fallen Klärungen zu Glaubensauslegungen und internen kirchlichen Streitereien oder Kompetenzdifferenzen, Ernennung von klerikalen Sonderposten und Klostervorstehern, Festsetzungen von Liturgien und kirchlichen Abläufen. Diese werden häufig in kleineren Runden diskutiert, festgesetzt jedoch nur auf unregelmäßig stattfindenden Synoden, bei denen alle sieben Vertreter des Rats anwesend sein müssen. &lt;br /&gt;
Zu den Aufgaben der Instanz gehört ebenso das Sammeln, Erforschen und Katalogisieren ungewöhnlicher oder besonderer Vorkommnisse, Schriftstücke und Artefakte in Zusammenhang mit allen Göttern und dies, sofern möglich, von ganz Alathair. Im Verlauf von knapp eineinhalb Jahrhunderten kam eine beachtliche Wissenssammlung zusammen, weshalb die Archive im Kloster der Mitte zweifellos die umfangreichste kirchliche Schriften- und Artefaktsammlung des Königreichs Alumenas aufweisen. Einige der Archive sind öffentlich bekannt, es wird jedoch vermutet, dass es zahlreiche geheime und versiegelte Archive gibt, die größere oder gefährlichere Geheimnisse der Kirche der Temora beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den sieben erwählten Stimmen gehören zur Instanz des Rates andere Geweihte, aber auch Konversen, die als Berater und Zuarbeiter fungieren. Diese sind Schreiber, Schriftkundige, Archivare und Bibliothekare, Forscher alter Kulturen und der Geschichte, Glaubenstheoretiker, Inquisitoren und offene und geheime Korrespondenten aus dem ganzen Königreich. Jene Posten werden aber nicht leichtfertig vergeben und unterliegen neben nachweislich erlangten Erfahrungen ausführlichen Auswahl- und Ausbildungsprozessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit sind alle Stimmen im Rat der Sieben besetzt. Diese sind namentlich&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aloysian&#039;&#039;&#039; - Stimme der Amyra (&#039;&#039;Mitgefühl&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Caratea Glimwehr&#039;&#039;&#039; - Stimme des Boresal (&#039;&#039;Tapferkeit&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Theoderich Evastain&#039;&#039;&#039; - Stimme des Semborel (&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ida Wilhelmine Silberau&#039;&#039;&#039; - Stimme der Brynn (&#039;&#039;Opferbereitschaft&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Svea Elisabeta vom Greifenhain&#039;&#039;&#039; - Stimme des Alsamar (&#039;&#039;Ehre&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Siegbert Rabayen&#039;&#039;&#039; - Stimme des Fasamar (&#039;&#039;Geistigkeit&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Lorentz Augustin Schwarzwasser&#039;&#039;&#039; - Stimme der Ilara (&#039;&#039;Demut&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Temora.png&amp;diff=15141</id>
		<title>Datei:Temora.png</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
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		<title>Horteras</title>
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		<updated>2024-08-15T06:54:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:horteras.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Symbol = Stern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Danke an PO Andra de Amaryll für die Aktualisierung und Überarbeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Horteras ist der Bruder Eluives und jener der [[Alathair]], zusammen mit seiner Schwester, den Namen gab. Doch soll er vor Erstehung der Welt, einer Legende nach, seine Schwester zunächst davor gewarnt haben, Alathair zu erschaffen, und prophezeite ihr großes Unheil. Worauf es sich bezog, ist heute leider nicht näher bekannt.  Viele unter seinen Anhängern aber glauben, dass er seine eigene Opferung, oder auch die Zerrissenheit von Eluive sah und ihr beides nicht direkt vermitteln konnte, da er vermutlich ahnte, wie sehr ein solches Wissen, die zukünftige Handlung der Schöpfermutter und damit die Zukunft selbst beeinflussen würde.&lt;br /&gt;
Zumeist ist es eher selten, dass Horteras direkt in die Geschicke der Welt eingreift und doch sieht man bisweilen, dass er, so es eine große Not herrscht, doch seinen Teil dazu beitrug, um dem Namen Ala´thair der „Freien Harmonie“ gerecht zu werden und damit dafür sorgte, dass die Welt erhalten blieb.&lt;br /&gt;
Man weiß, dass er zum Beispiel Fuachtero, die Insel der Angurer, von Gerimor gespalten hat, um dem Volk ein Dasein fern des ewigen Krieges, der zwischen den Menschen, Völkern und auch zwischen den Göttern selbst tobte, zu ermöglichen. &lt;br /&gt;
Auch entsandte er, auf Bitten Temoras hin, seine beiden Söhne Cirmias und Phanodain, verbot ihnen jedoch, in den zwischen Temora und Alatar schwelenden Konflikt einzugreifen und direkt auf Alathair zu wirken. Eine Regel, an welche sie sich bis heute halten, so sie ihre Schützlinge, die Kaluren und Elfen, nicht bedroht sehen.&lt;br /&gt;
Im Jahre 256 opferte er zu Gunsten Alathairs und dem Leben Eluives fast seine gesamte Kraft, um die Welt erneut zu bewahren. Lange galt der Sternenvater danach als tot, denn seine Priester verloren all ihre klerikale Kraft. Zeugnisse dieser Zeit waren kleine Sternensplitter, die nach seinem Tod auf die Welt herabregneten. &lt;br /&gt;
Im Jahre 263 und 264 im Kampf gegen das Nichts, ereignete sich jedoch etwas, was die Bevölkerungen Alathairs erneut erstaunte, denn im Kampf gegen das Nichts, welches die gesamte Schöpfung beenden wollte, entdeckten die Bewohner Gerimors, dass jene Splitter, die Horteras vor all den Jahren auf die Welt regnen ließ, sich wieder regten und pulsierten.  Er nahm durch sie wieder Kontakt zu all jenen auf, die sich weiterhin tapfer dem Nichts stellten und obwohl im ersten Moment auch Zweifel bestanden, so ahnten viele Gläubige bereits sehr früh, wer hinter den kommunizierenden Sternensplittern steckte. Dieser Glaube stärkte seine Kraft, er konnte zu den Bewohnern Gerimors deutlich sprechen und Hinweise geben, so dass durch das spätere Zusammenfügen der Splitter der finale Sieg gegen das Nichts durch Osten und Westen erlangt werden konnte. Für einen kurzen Moment legten beide Reiche und Völker den Zwist beiseite, um sich dem aktuellen Feind, dem Nichts und seinem finsteren Protektor, zu stellen.&lt;br /&gt;
Horteras, so ist man sich nun sicher, hat auch diese mögliche Zukunft gesehen und die Selbstopferung gewagt, um damit doppelt die Schöpfung Eluives vor dem Ende zu bewahren.&lt;br /&gt;
Auch entstand in dieser Zeit „Falmar“, der neue, helle Stern am Nachthimmel, welcher in passend sanftem Seegrün die Nacht einläutet und über Bajard wacht. Einer der Orte, an dem der Streit der beiden Reiche nicht im Zentrum des Geschehens steht und die See doch oft Neuankömmlinge an Gerimors Küste schwemmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Horteras ist eine der beiden ersten existierenden Gottheiten noch vor Entstehung der Welt. Damit steht er gleichrangig zu [[Eluive]], und er besitzt die Fähigkeit, in die Zukunft zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbolik ==&lt;br /&gt;
Horteras wird als Symbol der Stern zugeordnet. Den Sternen wird in der Schaffungsgeschichte zugeschrieben, jeweils eine eigene Melodie zu haben, was Horteras&#039; Vorlieben sehr entgegenkäme. Auch dienen Sterne als Wegweiser, ein Aspekt, der ebenfalls Horteras‘ Wesen entspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
Horteras hat sich von beiden Pantheons gelöst, da er laut eigener Aussage seiner Nichte, die Gabe des Sehens und seinem Neffen die Gabe der Freiheit geschenkt habe und sich darüber hinaus auf keine der Seiten stellen, sondern lieber über das Sternenzelt wachen möchte. Müsste man ihm etwas zuschreiben, so ist es die Mitte, das Grau oder schlichtweg dem Nachthimmel, wo Licht und Dunkelheit zusammen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeiten ==&lt;br /&gt;
Der Sternenvater hat von seiner erhöhten Position aus meist die Rolle des Beobachters inne. Er greift nur dann ein, wenn es wirklich notwendig wird und eine größere Macht von außerhalb der Welt auf Alathair einwirkt oder die Schöpfung einer Bedrohung ausgesetzt wird.  Er schätzt das Streben nach Eigenständigkeit und jene, die seinen Werten folgen, unterstützt er und selten sendet er sogar Hinweise, um verunsicherte und verzweifelte Menschen auf die rechte Bahn zu lenken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aspekte:&lt;br /&gt;
* Freiheit&lt;br /&gt;
* Selbstständigkeit&lt;br /&gt;
* Eigenverantwortung&lt;br /&gt;
* Flexibilität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== relevante Taten ==&lt;br /&gt;
* Warnung [[Eluive]]s beim Schaffungsprozeß der Welt&lt;br /&gt;
* Trennung Fuachteros vom anbindenden Land, um das Volk der Anguren vom Bruderkrieg zu lösen&lt;br /&gt;
* Schaffung seiner Söhne [[Cirmias]] und [[Phanodain]]&lt;br /&gt;
* Aufopferung seiner selbst, um die Welt am zerbrechen zu hindern&lt;br /&gt;
* Rückkehr bei der Bedrohung durch das Nichts im Jahr 264&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
Es sind fast ausschließlich Menschen, die ihm folgen und als Hauptgottheit in ihr Leben einbinden. Jene, die nicht nur in eine Richtung blicken und freier in ihren Ansichten sind (nicht nur politisch). Anhänger Horteras findet man in allen Schichten: Künstler, Söldner, fahrendes Volk, Schurken (Spione), aber auch Handwerker und all solche Charaktere, die sehen das nicht nur eine Seite existieren kann, dass alles, wie eine Münze, zwei Seiten hat und braucht um zu existieren, auch die Schöpfung.&lt;br /&gt;
Licht braucht Dunkelheit, denn so kann der Kreislauf weiter gehen und ein Gleichgewicht gewahrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Horteras.png&amp;diff=15139</id>
		<title>Datei:Horteras.png</title>
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		<updated>2024-08-15T06:53:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
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	<entry>
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		<title>Eluive</title>
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		<updated>2024-08-15T06:53:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:eluive.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Symbol = Sonne&lt;br /&gt;
 | Geweihte = Eluivepriester&lt;br /&gt;
 | Erwaehlte = Druide&lt;br /&gt;
 | Erwaehlte2 = Hexe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Gesprochen: Eluiv;&lt;br /&gt;
Bei den [[Menekaner]]n auch Mara genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Eluive ist die Schöpferin Alathairs und der meisten Lebewesen. Sie erschuf die Gestirne, das Land, die Meere und alles Leben aus der Melodie ihrer Gedanken und dem Lied ihrer Stimme. Diese Welt taufte sie, zusammen mit ihrem Bruder [[Horteras]], Alathair, Freie Harmonie. Während des Bruderkrieges, der sich zwischen ihren Kindern entspann, verlor sie ihren ersten Sohn Getares, der von [[Alatar]] seiner Macht beraubt und getötet wurde. Aus den Tränen, die sie über ihn vergoss, entstanden die Salzberge von Cantar, die dem Volk Saajids Geschenk und Fluch zugleich sind. Zwar ist das [[Salz]] das wertvollste Handelsgut [[Menek&#039;Ur]]s, entzieht dem Boden jedoch alle Fruchtbarkeit und ist der Grund für die Entstehung der lebensfeindlichen Wüste, so dass den [[Menekaner]]n die Bitterkeit der Tränen Eluives stets vor Augen liegt. Als [[Alatar]] sich anschickte, die Welt zu zerstören, kurz nachdem Eluive ihr drittes Kind [[Temora]] geboren hatte, war sie gezwungen, ihre göttliche Freiheit aufzugeben. Um die Schöpfung zu retten, wurde sie eins mit ihr und erfüllte so die dunkle Prophezeiung [[Horteras]]&#039;. Ist sie auch mit dem Herzen Alathairs verschmolzen und für immer an die Welt gebunden, so ist es doch allein ihre Kraft, die die Welt zusammenhält. Nur selten wird dieses Wirken, mit dem sie Einklang und Harmonie gebietet, direkt greifbar, doch war es die Göttin, die die Letharen verfluchte und ihnen die Möglichkeit nahm, sich unter den anderen Geschöpfen Phanodains zu verbergen. Auch war sie es, die die Edhil segnete und einigen von ihnen die Geheimnisse der endlosen Wälder eröffnete. Diese Waldelfen behüten die Wälder Gerimors nun in ihrem Namen - und der Wald behütet sie. Besonders heilig ist ihnen der Nuya&#039;tan, der mystische [[Nebelwald]], der [[Ered Luin]] umgibt, die Stadt der Hochelfen. Als Schöpferin der Welt und Aufgrund ihres Opfers wird Eluive von vielen [[Menschen]] verehrt, insbesondere von naturnahen Charakteren wie [[Druide]]n und [[Hexe]]n. In ihrem Namen werden aber auch Ehen geschlossen und Felder gesegnet und ihre [[Priester]]schaft ist weit verzweigt. Am stärksten ausgeprägt ist der Eluiveglaube bei den [[Menekaner]]n, wo die Lebensumstände einen sehr eigenen Kult hervorgebracht haben, der mit dem der Menschenvölker Gerimors kaum zu vergleichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Eluive ist eine der beiden ersten existierenden Gottheiten noch vor Entstehung der Welt. Sie ist die Schwester des Sehers [[Horteras]]. Weiterhin sind keine genauen Überlieferungen bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbolik ==&lt;br /&gt;
Eluive wird als Symbol die Sonne zugeordnet. Diesem Symbol wird die Kraft des Lebens und die Wärme zugeschrieben. Eine nähere Begründung der Symbolik existiert bislang nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
Eluive ist dem lichten Pantheon zuzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Eluive selbst die Erde in friedvoller Einheit schuf, mag im Urspung ihres Wirkens das Gute und Lichte angedacht gewesen sein. Doch obwohl sich manche Kinder ihrer Schöpfung den dunklen, zerstörerischen Lehren ihres hasserfüllten Sohnes [[Alatar]] verschrieben haben, würde sie auch jene zu keiner Zeit aufgeben oder gar verachten. Im Kern dem Lichten zugetan, verkörpert sie hinsichtlich der so verschiedenen Gesinnungen ihrer beiden Kinder bis zu einem gewissen Grade eine neutrale Rolle: einer Mutter gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeiten ==&lt;br /&gt;
So wie Eluive das Leben schuf, so mag ihr ewiges Sein und ihr göttliches Lied noch immer den Lauf des Lebens bestimmen. Sollte ihre Kraft eines Tages erlischen, würde die Welt zerbrechen und dem Ende geweiht sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== relevante Taten ==&lt;br /&gt;
*Schaffung der gesamten Welt Alathairs, sowie der meisten auf ihr lebenden Wesen&lt;br /&gt;
*Zeugung von Getares und [[Alatar]] =&amp;gt; Übertragung der Aufgabe über die [[Menschen]] und die Tiere zu wachen&lt;br /&gt;
*Zeugung von [[Temora]]&lt;br /&gt;
*Schenkung der Salzberge von Cantar an die [[Menekaner]]&lt;br /&gt;
*Rettung ihrer eigenen Schöpfung durch Aufgabe ihrer Freiheit&lt;br /&gt;
*Heilen der Welt, nachdem jene zu zerbrechen drohte und [[Horteras]] sich für die Schöpfung opferte&lt;br /&gt;
*Erschaffung des hellen Aspektes, nachdem ihr dunkler bereits über die Welt zu wandern begann&lt;br /&gt;
*Siegreich im Kampf gegen das Ende der Schöpfung durch das Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
*Verehrt von [[Menschen]], [[Menekaner]]n, [[Elfen|Waldelfen]]&lt;br /&gt;
*Insbesondere [[Druide]]n, [[Eluivepriester]]n, [[Hexe]]n&lt;br /&gt;
*Angerufen bei Selbstaufopferung, Geburten und besungen in Liedern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Lehren ==&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dort wo sich Dunkelheit und Stille gefunden hatten, dort weilte Eluive und lauschte dem Nichts. Im Laufe der Zeit formte sich aus ihren Gedanken eine Melodie die schnell die Stille vertrieb und die Dunkelheit belebte. [...] Eluive betrachtete das Werk ihrer Musik und sie war zufrieden. [...] Sie nahm etwas Erde und etwas Melodie, formte ein Wesen daraus und nannte ihn Mensch. Er war ein Mensch wie Du und ich...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den schriftlichen Überlieferungen der Schöpfungslehre leiten sich nach Auslegungen und Interpretationen der [[Priester]] die Traditionen, Werte und vor allem die geistlichen Vorstellungen der Priesterschaft Eluives ab. Nach der Schöpfungslehre besitzen alle Menschen den gleichen Ursprung, die mütterliche Liebe der Eluive. Sie sind somit allesamt und ohne Ausnahme Kinder der lichten Allmutter – nicht einmal die dunkelste Seele kann sich diesem Ursprung entziehen und trägt tief im Inneren den vor Urzeiten angedachten Frieden und die Einheit von Eluives Schöpfung in sich. Kein Wesen, ganz gleich, welche Taten es im Leben begangen hat oder begehen wird, darf vor dem Hintergrund seines Ursprunges aufgegeben werden. So ist es die Pflicht derer, die im Namen der Schöpferin auf Erden wirken, ihre Liebe und Fürsorge der ganzen Welt zu widmen, das Leben aus dem Schoße Eluives zu beschützen, ihre Kinder auf dem Pfad der Gerechtigkeit und Güte zu halten und all jene, die verloren gingen, zurückzuführen zu seinem inneren Licht des Friedens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-xia</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Vorlage:Infobox_Gott&amp;diff=15137</id>
		<title>Vorlage:Infobox Gott</title>
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		<updated>2024-08-15T06:45:28Z</updated>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-xia: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Staff-xia</name></author>
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		<title>Vorlage:Infobox Gott</title>
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		<updated>2024-08-15T06:43:19Z</updated>

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