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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-29T21:11:19Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gegenst%C3%A4nde&amp;diff=1963</id>
		<title>Gegenstände</title>
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		<updated>2014-12-20T14:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Rüstungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====Rüstungen====&lt;br /&gt;
*[[Rüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Plattenrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Ketten und Ringrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[beschlagene Lederrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Lederrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Knochenrüstung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffen====&lt;br /&gt;
*[[Archery-Waffen]]&lt;br /&gt;
*[[Fencing-Waffen]]&lt;br /&gt;
*[[Macefighting-Waffen]]&lt;br /&gt;
*[[SMS-Waffen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Munition (Pfeile/Bolzen)====&lt;br /&gt;
*[[Jagdmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Silbermunition]]&lt;br /&gt;
*[[Feuermunition]]&lt;br /&gt;
*[[Blitzmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Giftmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Brandmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Verwirrungsmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Glasmunition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Werkzeuge====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmied/Feinschmied&lt;br /&gt;
--------------------&lt;br /&gt;
*[[Picke]]&lt;br /&gt;
*[[Schaufel]]&lt;br /&gt;
*[[Feinschmiedewerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Gravurset]]&lt;br /&gt;
*[[Esse]]&lt;br /&gt;
*[[Amboß]]&lt;br /&gt;
*[[Schmiedehammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiler/Priester&lt;br /&gt;
-------&lt;br /&gt;
*[[Datei:moerser.png]][[Mörser]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:brenner.png]][[Kocher]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:waage.png]][[Waage]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:stundenglas.png]][[Stundenglas]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:trankfass.png]][[Trankfass]]&lt;br /&gt;
*[[Trankabfallfass]]&lt;br /&gt;
*[[Bandagenwanne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider&lt;br /&gt;
----------&lt;br /&gt;
*[[Nähset]]&lt;br /&gt;
*[[Sticknadel]]&lt;br /&gt;
*[[Nähnadel]]&lt;br /&gt;
*[[Färbetopf]]&lt;br /&gt;
*[[Farbtöpfe]]&lt;br /&gt;
*[[Webrahmen]]&lt;br /&gt;
*[[Spinnrad]]&lt;br /&gt;
*[[Knochensäge]]&lt;br /&gt;
*[[Nietenzange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzarbeiter&lt;br /&gt;
-------------&lt;br /&gt;
*[[Saege]]&lt;br /&gt;
*[[Schreinerwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Bogenmacherwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Zange]]&lt;br /&gt;
*[[Hobel]]&lt;br /&gt;
*[[Beil]]&lt;br /&gt;
*[[Schnitzmesser]]&lt;br /&gt;
*[[Holzarbeiterreperaturset]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schurken&lt;br /&gt;
---------&lt;br /&gt;
*[[Fallenwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Dietrich]]&lt;br /&gt;
*[[Dietrichbund]]&lt;br /&gt;
*[[Schurkengürtel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauern&lt;br /&gt;
-------&lt;br /&gt;
*[[Teekessel]]&lt;br /&gt;
*[[Saftpresse]]&lt;br /&gt;
*[[Marmeladentopf]]&lt;br /&gt;
*[[Weinfass]]&lt;br /&gt;
*[[Bierfass]]&lt;br /&gt;
*[[Metfass (Thyren)]]&lt;br /&gt;
*[[Sichel]]&lt;br /&gt;
*[[Sense]]&lt;br /&gt;
*[[Butterfass]]&lt;br /&gt;
*[[Quarkfass]]&lt;br /&gt;
*[[Ziegenmilchfass]]&lt;br /&gt;
*[[Schafsmilchfass]]&lt;br /&gt;
*[[Kuhmilchfass]]&lt;br /&gt;
*[[Quarklöffel]]&lt;br /&gt;
*[[Kübel]]&lt;br /&gt;
*[[Spaten]]&lt;br /&gt;
*[[Pflug]]&lt;br /&gt;
*[[Misthaufen]]&lt;br /&gt;
*[[Blumentopf (klein+groß)]]&lt;br /&gt;
*[[Samen (Blumen und Ackerbau)]]&lt;br /&gt;
*[[Getreidemühle]]&lt;br /&gt;
*[[Hackebeil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Artefakte====&lt;br /&gt;
=====Dauerhafte=====&lt;br /&gt;
*[[Beschützer]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerperlen]]&lt;br /&gt;
*[[Sehendes Auge]]&lt;br /&gt;
*[[Arkoritherdolch]]&lt;br /&gt;
*[[Erschütternder Langbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Kristallstab des Feuers]]&lt;br /&gt;
*[[Frostklinge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vergängliche=====&lt;br /&gt;
*Windrose&lt;br /&gt;
*Wärme Eluives&lt;br /&gt;
*Fluch Alatars&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Materialien=====&lt;br /&gt;
*[[Insektenschuppe]]&lt;br /&gt;
*[[Urzeitliche Rinde]]&lt;br /&gt;
*[[Gefangene Seele]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Erzsorten====&lt;br /&gt;
*[[Kupfer]]&lt;br /&gt;
*[[Eisen]]&lt;br /&gt;
*[[Silber]]&lt;br /&gt;
*[[Pyrian]]&lt;br /&gt;
*[[Coelium]]&lt;br /&gt;
*[[Diamant]]&lt;br /&gt;
*Gold&lt;br /&gt;
*Mithrill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Leder und Knochen====&lt;br /&gt;
*Wildleder&lt;br /&gt;
*Echsenleder&lt;br /&gt;
*Trollleder&lt;br /&gt;
*Zweikopfleder&lt;br /&gt;
*Ogerleder&lt;br /&gt;
*Gargoyleleder&lt;br /&gt;
*Drachenschuppen&lt;br /&gt;
*Balronleder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Knochen&lt;br /&gt;
*Dämonenknochen&lt;br /&gt;
*Scarabaeuspanzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Reagenzien====&lt;br /&gt;
* Alraunenwurzel (Bauer, Loot)&lt;br /&gt;
* Apfel (Bauer)&lt;br /&gt;
* Bims (Loot)&lt;br /&gt;
* Blut (Loot)&lt;br /&gt;
* Blutmoos (NPC, Loot)&lt;br /&gt;
* Champignon (Wildnis)&lt;br /&gt;
* Coeliumerz (Metallarbeiter, Loot)&lt;br /&gt;
* Dämonenknochen (Loot)&lt;br /&gt;
* Drachenblut (Loot)&lt;br /&gt;
* Eisenerz (Metallarbeiter, Loot)&lt;br /&gt;
* Efeu (Wildnis, Loot)&lt;br /&gt;
* Fingerhut (Wildnis, Loot)&lt;br /&gt;
* Fledermausflügel (Loot)&lt;br /&gt;
* Fliegenpilz (Wildnis)&lt;br /&gt;
* Ginseng (Bauer, Loot)&lt;br /&gt;
* Grabesmoos (Wildnis, Loot)&lt;br /&gt;
* Henkerskappe (Loot)&lt;br /&gt;
* Kaktus (Wildnis)&lt;br /&gt;
* Knoblauch (Bauer, Loot)&lt;br /&gt;
* Knochen (Loot)&lt;br /&gt;
* Krötenlaich (Loot)&lt;br /&gt;
* Kupfererz (Metallarbeiter, Loot)&lt;br /&gt;
* Lehm (Loot)&lt;br /&gt;
* Limone (Bauer, NPC)&lt;br /&gt;
* Molchauge (Loot)&lt;br /&gt;
* Nachtschatten (Bauer, Loot)&lt;br /&gt;
* Obsidian (Loot)&lt;br /&gt;
* Pfirsich (Bauer)&lt;br /&gt;
* Pyrianerz (Metallarbeiter, Loot)&lt;br /&gt;
* Rattenfleisch (Loot)&lt;br /&gt;
* Rohdiamant (Metallarbeiter)&lt;br /&gt;
* roher Vogel (Bauer, Loot)&lt;br /&gt;
* Schlangenschuppen (Loot)&lt;br /&gt;
* Schwarze Perle (NPC, Loot)&lt;br /&gt;
* Schwefel (Loot)&lt;br /&gt;
* Schwefelasche (NPC, Loot)&lt;br /&gt;
* Seerose (Wildnis)&lt;br /&gt;
* Spinnenseide (NPC, Loot)&lt;br /&gt;
* Torf (Loot)&lt;br /&gt;
* Totes Holz (Loot)&lt;br /&gt;
* Trauben (Lila) (Bauer)&lt;br /&gt;
* Trauben (Grün) (Bauer)&lt;br /&gt;
* Vulkanasche (Loot)&lt;br /&gt;
* Weicheisen (Loot)&lt;br /&gt;
* Wyrmherz (Loot)&lt;br /&gt;
* Zitrone (Bauer, NPC)&lt;br /&gt;
* Zwiebeln (Bauer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1921</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1921"/>
		<updated>2014-10-09T10:13:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Gefaehrte entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1920</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1920"/>
		<updated>2014-10-08T23:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1919</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1919"/>
		<updated>2014-10-08T23:41:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1918</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1918"/>
		<updated>2014-10-08T23:41:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1917</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1917"/>
		<updated>2014-10-08T23:11:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
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|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
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|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
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|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
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|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
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|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
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====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
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|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1916</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1916"/>
		<updated>2014-10-08T23:10:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Gefaehrte entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1915</id>
		<title>Berufungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1915"/>
		<updated>2014-10-08T21:49:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Naturmagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkämpfer: [[Krieger]] [[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] [[Clansschwert]] [[Klingentänzer (Lilthameigol)]] [[Lethrixor]] [[Säbelschwinger]] [[Ritter]] [[Ahad]] [[Paladin]] [[Schlachtenwühler]] [[Hammerschwinger]] [[Hadcharim]] [[Die Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]: [[Schütze]] [[Scharfschütze]] [[Waldläufer]] [[Wolfsheuler]] [[Pirat]] [[Armbrustschütze]] [[Barde]] [[Skalde]] [[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
[[Schneider]] [[Metallarbeiter]] [[Holzarbeiter]] [[Heiler]] [[Salzschürfer]] [[Bauer]] [[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Temorapriester|Priester der Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmiaspriester|Priester des Cirmias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Akademie Leviathan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Elfen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturmagier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kinder =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1914</id>
		<title>Berufungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1914"/>
		<updated>2014-10-08T21:48:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Naturmagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkämpfer: [[Krieger]] [[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] [[Clansschwert]] [[Klingentänzer (Lilthameigol)]] [[Lethrixor]] [[Säbelschwinger]] [[Ritter]] [[Ahad]] [[Paladin]] [[Schlachtenwühler]] [[Hammerschwinger]] [[Hadcharim]] [[Die Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]: [[Schütze]] [[Scharfschütze]] [[Waldläufer]] [[Wolfsheuler]] [[Pirat]] [[Armbrustschütze]] [[Barde]] [[Skalde]] [[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
[[Schneider]] [[Metallarbeiter]] [[Holzarbeiter]] [[Heiler]] [[Salzschürfer]] [[Bauer]] [[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Temorapriester|Priester der Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmiaspriester|Priester des Cirmias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Akademie Leviathan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Elfen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturmagier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane|Schamanen der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kinder =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1913</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1913"/>
		<updated>2014-10-08T21:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Akademiemagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1912</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1912"/>
		<updated>2014-10-08T21:45:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
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|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1911</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1911"/>
		<updated>2014-10-08T21:27:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen der Spelllisten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1910</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1910"/>
		<updated>2014-10-08T21:26:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
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|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
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|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1909</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1909"/>
		<updated>2014-10-08T21:26:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1908</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1908"/>
		<updated>2014-10-08T21:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Abhängigkeiten der Spellstärke */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Physisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1907</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1907"/>
		<updated>2014-10-08T21:16:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Schadenstypen und Resistenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Physisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1906</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1906"/>
		<updated>2014-10-08T21:14:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Schadenstypen und Resistenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1905</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1905"/>
		<updated>2014-10-08T21:13:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Schadenstypen und Resistenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1904</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1904"/>
		<updated>2014-10-08T21:13:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Spellliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1903</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1903"/>
		<updated>2014-10-08T21:12:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Schadenstypen und Resistenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Spellliste====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1902</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1902"/>
		<updated>2014-10-08T21:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen der Spelllisten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1901</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1901"/>
		<updated>2014-10-08T21:10:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Schadenstypen und Resistenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schadenszauber====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1897</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1897"/>
		<updated>2014-10-08T21:09:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Schadenstypen und Resistenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1896</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1896"/>
		<updated>2014-10-08T21:08:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Schadenstypen und Resistenzen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1895</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=1895"/>
		<updated>2014-10-08T21:06:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Einleitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[MagicResistance|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% Magieschaden und 50% einer anderen Schadensart. Verursacht ein Feuerzauber also 10 Schaden, werden 5 davon mit der Magieresistenz verrechnet und 5 mit der Feuerresistenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Phys&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Prester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skallierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1893</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1893"/>
		<updated>2014-10-08T20:49:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Akademiemagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1892</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1892"/>
		<updated>2014-10-08T20:47:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen der Spelllisten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1890</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1890"/>
		<updated>2014-10-08T20:45:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Heilzauber | [Heilung]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Buff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Debuff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Summon | [Summon]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Morph | [Morph]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
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|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1889</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1889"/>
		<updated>2014-10-08T20:44:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Heilzauber | [Heilung]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Buff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Debuff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Summon | [Summon]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Morph | [Morph]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1888</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1888"/>
		<updated>2014-10-08T20:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Heilzauber | [Heilung]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Buff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Debuff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Summon | [Summon]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Morph | [Morph]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
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|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
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|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1887</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1887"/>
		<updated>2014-10-08T20:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Akademiemagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Heilzauber | [Heilung]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Buff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Debuff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Summon | [Summon]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Morph | [Morph]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || El. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1886</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1886"/>
		<updated>2014-10-08T20:42:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Akademiemagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Heilzauber | [Heilung]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Buff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Debuff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Summon | [Summon]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Morph | [Morph]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
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|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
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|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
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|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
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|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
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|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
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|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
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|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
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|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
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====S3====&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1882</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1882"/>
		<updated>2014-10-08T20:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Akademiemagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Heilzauber | [Heilung]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Buff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Debuff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Summon | [Summon]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Morph | [Morph]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1881</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1881"/>
		<updated>2014-10-08T20:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen der Spelllisten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[[Angriffszauber | [Angriff]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Heilzauber | [Heilung]]]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Buff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[[Buff_Debuff | [Debuff]]]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Summon | [Summon]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[[Morph | [Morph]]]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1880</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1880"/>
		<updated>2014-10-08T20:14:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen der Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1879</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1879"/>
		<updated>2014-10-08T20:13:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1878</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1878"/>
		<updated>2014-10-08T20:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1877</id>
		<title>Transzendenz</title>
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		<updated>2014-10-08T20:12:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber englischsprachige Begriffe, die sich bei Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1876</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1876"/>
		<updated>2014-10-08T20:11:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber englischsprachige Begriffe, die sich bei Online-Spielen durchgesetzt haben.&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Stärkungszauber. Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Schwächungszauber. Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Gegenzauber. Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Beschwörung. Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Verwandlung. Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1875</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1875"/>
		<updated>2014-10-08T20:06:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1874</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1874"/>
		<updated>2014-10-08T20:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1873</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1873"/>
		<updated>2014-10-08T20:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Magiers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1872</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1872"/>
		<updated>2014-10-08T19:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[WIP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1871</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1871"/>
		<updated>2014-10-08T19:58:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[WIP]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1870</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1870"/>
		<updated>2014-10-08T19:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Akademiemagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1869</id>
		<title>Transzendenz</title>
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		<updated>2014-10-08T19:56:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* S3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden also mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1868</id>
		<title>Transzendenz</title>
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		<updated>2014-10-08T19:54:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: /* Akademiemagier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden also mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind Überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1867</id>
		<title>Transzendenz</title>
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		<updated>2014-10-08T19:52:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden also mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind Überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1865</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=1865"/>
		<updated>2014-10-08T19:48:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-syrinx: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden also mit der Zeit stärker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der [[Transzendenz]] und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==S1==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==S2==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Spark || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==S3==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=technik_features Bekanntheitssystem]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerpfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind Überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
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		<title>Transzendenz</title>
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&lt;div&gt;[[Spelllisten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-syrinx</name></author>
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