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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8486</id>
		<title>Thyren</title>
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		<updated>2018-03-09T20:58:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
* [[Hagvirkr]] (Esoteriker) - Aufstiegsklasse des [[Heiler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilerbewerbungen sind zeitlich an heiler@alathair.de zu senden, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8485</id>
		<title>Thyren</title>
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		<updated>2018-03-09T20:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
* [[Hagvirkr]] (Esoteriker) - Aufstiegsklasse des [[Heiler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilerbewerbungen sind zeitlich an heiler@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=8484</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=8484"/>
		<updated>2018-03-09T20:53:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Thyren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Elfen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Elfen.gif|right|Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 90 / Dex 105 / Int 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stam 105 / Mana 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hên]] ([[Kind]])&lt;br /&gt;
*[[Randir]] ([[Abenteurer]])&lt;br /&gt;
*[[Talagan]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&lt;br /&gt;
*[[Nestor]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]] (Säbelschwinger)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Maemagor]]&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]]&lt;br /&gt;
*[[Taurandir]] ([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
*[[Ithron]] ([[Magier]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Letharen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Letharen.png|right|Letharen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stamina 110 / Mana 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der Lethyr / Die Lethry]] ([[Magier]])&lt;br /&gt;
*[[Lethoryx]] ([[Dunkler Templer]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]]&lt;br /&gt;
*[[Lethrusar]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Lethurax]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Letherix]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Letherx]] ([[Schurke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menekaner]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menek.gif|right|Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
*[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menschen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menschen.png|right|Menschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 100 / Int 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 100 / Stam 100 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nahkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]]/[[Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]]/[[Ahad]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
*[[Handwerker]]:&lt;br /&gt;
**[[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Schneider]]&lt;br /&gt;
**[[Metallarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Gauner]]&lt;br /&gt;
**[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pirat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dunkler Templer]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Thyren]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Thyren.png|right|Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]]([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]]&lt;br /&gt;
*[[Clanshand]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Medizinmann]]([[Heiler]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hagvirkr]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane]]([[Druide]])&lt;br /&gt;
*[[Skalde]]([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]]([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rashar.png|right|Rashar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 5% Klingenresistenz; 5% Spitzresistenz; 5% Wuchtresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 90 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[WaiZa]]&lt;br /&gt;
*[[ShoRa]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
*[[ShaAri]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[BrakNa]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[KunBra]] ([[Geweihte der Ahamani]])&lt;br /&gt;
*[[RashKi]] ([[Bauer]])&lt;br /&gt;
*[[RakBro]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwerge.png|right|Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen (5% Klingenresistenz); 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 120 / Dex 90 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 130 / Stam 90 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] ([[Schmied]] &amp;amp; [[Krieger]]) &lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Wühler]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
*[[Wundpflicker]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Flößer]] ([[Pirat]])&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias]] ([[Geweihte des Cirmias]])&lt;br /&gt;
*[[Geode]] ([[Schneider]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8483</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8483"/>
		<updated>2018-03-09T20:50:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Klassen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
* [[Hagvirkr]] (Esoteriker) - Aufstiegsklasse des [[Heiler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=8482</id>
		<title>Völker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=8482"/>
		<updated>2018-03-09T20:47:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Thyren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Völker auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Elfen.gif|right|Elfen]]&lt;br /&gt;
Die [[Eledhrim]], das Volk der [[Elfen]]. Im Einklang der Gestirne durch [[Phanodain]] erschaffen, haben sie die Aufgabe das Gleichgewicht der Magie Alathairs zu wahren. Das Bezeichnenste an einem [[Eledhrim]] bleiben wohl seine spitz zulaufenden Ohren und die grazile hochgewachsene Gestalt. Unter ihnen gibt es die Edhil deren Haut goldig schimmert, wie auch die Lindil jene haben grünfarbige Hauttöne. Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst gesteigert haben, wandten sich die Lindil den Wäldern zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letharen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Letharen.png|right|Letharen]]&lt;br /&gt;
[[Letharen]], aus der Abstammung der [[Elfen|Hochelfen]], sind die erwählten Wesen des Gottes des alatarischen Reiches [[Alatar]]. Erzeugt, um seinen Willen in die Welt zu tragen und jenen, durch Manipulation der [[Menschen]], in die Tat umzusetzen. Das auffälligste Merkmal der [[Letharen]] ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menekaner==&lt;br /&gt;
[[Datei:Menek.gif|right|Menekaner]]&lt;br /&gt;
[[Menek&#039;Ur]] - Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes. Ein schöner Name für eine Halbinsel inmitten der großen Meere, welche so ein noch viel größeres Schicksal hat. Geformt von den Tränen Eluives, ist die Wüsteninsel Heimat für Kakteen, blühenden Oasen und den Einwohnern. Kaum ein [[Menekaner]] hält den tobenden Stürmen der Nächte stand. Nur die Wachen an der Mine zu Cantar scheinen sich an diese Stürme durchaus gewöhnt zu haben und halten jenem auch stand, schließlich baut die ganze Gesellschaft der [[Menekaner]] auf das weiße Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thyren ==&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Die Thyren, Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die [[Thyren]] fanden wieder Zugang zum Wald und ihre [[Schamane]]n errangen die Eigenschaft zurück [[Eluive]]s Lied zu hören.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwerge ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwerge.png|right|Zwerge]]&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten [[Götter]] in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte. Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin [[Eluive]], auf der anderen ihr missgünstiger Sohn [[Alatar]], der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als [[Alatar]]s Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter [[Cirmias]], den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um [[Nilzadan]] nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie [[Zwerge|Khaz-Aduir]], was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rashar ==&lt;br /&gt;
Das jüngste Volk [[Gerimor]]s, geschaffen von der Tochter [[Alatar]]s, [[Ahamani]] hat sich im Südwesten des [[alatarisches Reich|Alatarischen Reiches]] niedergelassen, in unmittelbarer Nähe des ausgebrochenen Vulkans, den die [[Rashar]] selbst als [[RaKun]] bezeichnen. Geprägt durch einen matriarchalischen Führungsstil unter der AlakKunBra lebt der Stamm erst seit wenigen Monden an der Oberfläche und versucht nach und nach seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alatarisches Reich ==&lt;br /&gt;
[[Datei:rahal.jpg|right|Rahal]]&lt;br /&gt;
Westlich von [[Markweih]] gelegen wie nördlich zu [[Menek&#039;Ur]] grenzt das [[Alatarisches Reich|alatarische Reich]]. Das stark bewaldete Gebiet, welches aus 4 Ländereien besteht, hat 3 große Gebirgszüge, mehrere Seen wie auch einen aktiven Vulkan im Südwesten des Reiches. Zudem verfügt das Reich über 2 ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein gewinnen. Durch den stark verbreiteten Glauben an Alatar werden 3 unterschiedliche Völker im alatarischen Reich vereint, unter ihnen die [[Menschen]], [[Letharen]] und die [[Rashar]]. Der Alka, welcher als Herrscher das Land mit harter Hand regiert, wird durch die Statthalter, Berater und Würdenträger darin unterstützt das Reich nach den Geboten und dem Willen von Alatar zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herzogtum Lichtenthal ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Adoran.jpg|right|Adoran]]&lt;br /&gt;
Zum [[Herzogtum Lichtenthal]], Herzogtum des Reichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meereswacht, Tiefenberg und Markweih. Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der Sturmmouve und den Pässen im Süden gen Meereswacht und Varuna. Die Grenzen von Meereswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bishin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden. Die Grenzen von Markweih, verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten des Wegesrand&#039;s.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
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		<title>Hagvirkr</title>
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		<updated>2018-03-09T20:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: Die Seite wurde neu angelegt: „ &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht und ob Du bereits 6 Monate aktiv einen Heiler gespielt…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht und ob Du bereits 6 Monate aktiv einen Heiler gespielt hast. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Neben dem Elementglauben ist der Glaube der Thyren an die Ahnen und die Geister, eben jene Geister, die allem Ding innewohnen, vorherrschend.&lt;br /&gt;
Die Totems hingegen sind sehr mächtige und unsterbliche Geister, einst von Eluive während der Schöpfung erschaffen. Jene Geister brachten einst die Tiere nach ihrem Vorbild hervor, auf dass jene im Diesseits die Aufgaben erfüllen, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits, in der Geisterwelt erfüllt. Derlei Totems gibt es unzählige, doch von den Thyren Gerimors werden insbesondere die Waldtotems verehrt: Hirsch, Wolf, Bär, Rabe und Panther. Eine Beschwörung der Totems kann große Risiken beinhalten und ist den Schamanen vorbehalten, doch gibt es zahlreiche Erzählungen, in denen sie sich Thyren freiwillig zeigten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hagvirkr sind jene Begabten unter den Thyren, die sich darauf spezialisiert haben, jene Zeichen und Sinnbilder der Totems zu deuten und die Merkzeichen ihres Wirkens in der realen Welt erkennen zu können. Jene nutzen sie in Zusammenspiel mit ihren erlernten Fähigkeiten und Geschicken als Medizinmänner und der Entrückung ihres Selbst, um wirksame Tränke, Salben, Talismane und Amulette zu fertigen zum Schutz ihres Rudels. Inwiefern die Totems tatsächlich auf ihr Tun einwirken ist nicht gewiss. Vielleicht liegt es auch nur in ihrer hohen Kunstfertigkeit und dem festen Glauben an die Hilfe der Totems, doch sprechen ihre Ergebnisse für sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hirsch ist der Jarl des Waldes, Beschützer der Natur und wissender Seher. Seine Zeichen werden von den Hagvirkr insbesondere genutzt, wenn es darum geht den Geist zu klären und Wahrheit zu finden. Sein Einfluss hilft durch die Nebel zu blicken und Scharfsinn und Stärke in der Ordnung der Gemeinschaft des Rudels zu erlangen.&lt;br /&gt;
Wolf ist der große Jäger, er erwählte die Thyren Gerimors seine Werte als Zweibeiner umzusetzen. Die Hagvirkr nutzen seine Abbilder, die sein unnachgiebiges, kraftvolles und kämpferisches Wesen widerspiegeln, insbesondere für Tränke, Salben und Fingerfarben, die die Sinne schärfen und Beweglichkeit und Stärke im Kampf fördern sollen.&lt;br /&gt;
Bär als Heiler und ruhender Pol ist für die Hagvirkr besonders wichtig, denn zu schützen und zu heilen ist ihre übergeordnete Aufgabe im Volk. Seine mächtigen Symbole werden von den Hagvirkrn häufig genutzt, insbesondere natürlich, wenn es um körperliche oder geistige Heilung geht. Doch stehen seine Abbilder ebenso für die Stärke und Raserei, wenn Heim und Rudel geschützt werden müssen.&lt;br /&gt;
Rabe ist der Schamane, der Wächter der Toten und Führer der Seelen. Seine Bedeutung für die Hagvirkr ist eine andere als die der anderen Totems. Oftmals rufen sie ihn an oder zeichnen sich selbst mit seinen Abbildern, bevor sie sich in Meditation oder Entrückung begeben, auf dass er ihre Seele schütze und Geist und Körper zum rechten Zeitpunkt wieder vereine.&lt;br /&gt;
Panther als der Verräter und Verderber unter den Totems wird üblicherweise von den Hagvirkrn nicht genutzt, da sein Wesen gänzlich gegensätzlich ist zu dem, was sie verkörpern: Heilung, Schutz und Segen. Dennoch sind sich die Hagvirkr seiner Position unter den Totems bewusst, vielleicht fürchten sie gar die Gefahren seiner Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Aufgaben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hagvirkr wirken nicht selbst im Verständnis eines Liedwirkers oder Geweihten. Ihr Schaffen ist passiv, sie müssen einen Umweg nutzen, um ein Ergebnis zu erlangen. Bei den Hagvirkrn unterliegt das Wirken festen Regeln, die Vorbereitung und Vorlaufzeit benötigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herkunft und Veranlagungen der Hagvirkr&lt;br /&gt;
Alle Hagvirkr beginnen ihre berufliche Laufbahn als Medizinmänner und beschreiten diesen Pfad eine geraume Zeit. Sie erlernen dort den Umgang mit Kräutern, ihre Wechselwirkung, die Behandlung von Verletzungen und Krankheiten ebenso wie Bereitung von Tränken, Salben, Tinkturen und Ölen. Kein Hagvirkr wird als solcher geboren, selbst wenn er von Geburt an einige Eigenschaften mitbringen muss: Empathie und Feinsinn, Wissensdrang, eine gewisse Experimentierfreudigkeit und einen stark ausgeprägten Gemeinschaftssinn. Tatsächlich tragen die meisten Medizinmänner die entsprechenden Veranlagungen in sich, doch sind es die wenigen Beharrlichen und Fleißigen, denen der Pfad letztlich eröffnet wird.&lt;br /&gt;
Es gibt keine Erwählung im eigentlichen Sinne, sie werden nicht von einer göttlichen Kraft beseelt. Stattdessen berichten sie häufig von einer „Begegnung“ mit einem Totem, sei es im Traum, in Meditation oder im Rausch, zumeist mit Bär. Wie auch immer diese Zusammenkünfte geartet waren, darüber schweigen sie sich stets aus, erfüllte sie alle hiernach ein ersichtlicheres Bedürfnis das Rudel ab der gängigen Wege des Medizinmannes zu stärken und schützen.&lt;br /&gt;
Zwar kann das Wesen oder Naturell eines Hagvirkrs sehr unterschiedlich ausgeprägt sein, doch erfordern alle Ausrichtungen eine gewisse Mäßigung. Hagvirkr verbleiben niemals ausschließlich Medizinmänner, noch werden sie mit einem Mal blutrünstige Krieger. Ihnen ist bewusst, dass sie, um die Kraft aller Totems nutzen zu können, alle Seiten von ihnen verkörpern müssen: Weiser, Berater, Krieger, Heiler, Beschützer und Schäfer. Natürlicherweise haben sie dennoch den einen oder anderen Vorzug, allein ihrem Charakter geschuldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinschaft und Ausbildungsverlauf der Hagvirkr&lt;br /&gt;
So ein Medizinmann eine spirituelle Begegnung mit einem Totem hatte, steht es ihm frei dies als Aufforderung zu verstehen oder bei seiner alten Berufung zu verbleiben. Die Wenigsten von ihnen jedoch wenden einer solchen Weisung den Rücken. Ihr erster Weg sollte sie sodann zu den anderen Hagvirkrn und den Schamanen führen. Diese sollten dann gemeinschaftlich, die Hagvirkr als Unterstützer mittels Räucherwerk und Tinkturen, die Schamanen als die Geistrufer und Beschwörer der Totems den angehenden Hagvirkr in einem Ritus entrücken, auf dass er die Erkenntnis über seinen zukünftigen Pfad erlange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Byrgir (S2), als Verberger, beginnt er sodann seinen Weg als Hagvirkr. Tatsächlich ist Byrgir nicht der Titel, den sie sich selbst geben, sondern der ihnen von anderen seines Rudels gegeben wird, da er in dieser Zeit vor allem nach innen an sich arbeiten muss und den anderen Thyren wenig preisgibt. Neben dem Erwerben von fortgeschrittenem Wissen über die Kräuter und Reagenzien müssen sie von den Schamanen ein Verständnis für die Welt der Totems und Geister, ihrer Geschichte, ihren Zeichen und Runen erlangen. Daneben ist es auf dieser Stufe besonders wichtig ihre Form der Meditation oder Trance des Geistes zu finden und zu erlernen, den sie benötigen, um die Tränke, Salben und Talismane herzustellen, die jene kraftvolle Wirkung auf sie selbst und andere erzielen können. Deshalb experimentieren sie als Byrgir oft alleine oder mit anderen Hagvirkrn an berauschenden Mitteln, mit Schamanen an ihrer Meditation, mit Skalden an Trance durch rhythmische Klänge oder mit Kriegern oder Handwerkern an kontemplativen Bewegungsabläufen, selbst wenn diese nicht ganz verstehen mögen, wohin dies führen soll.&lt;br /&gt;
Erst wenn ein Byrgir eine gesicherte Tiefe in seiner Entrückung erlangt und ein tiefergehendes Verständnis von Wechselwirkungen von Natur (oder anders gesagt: Geistern und Totems) und ihrer Manifestation in Tinktur, Salbe oder Talisman erlangt hat, erreicht er die Stufe des Lifthrasir (S3), der nach Leben Strebende. Als Lifthrasir vertieft er sein Wissen, insbesondere in Bezug auf sein handwerkliches Können und dem „Anbringen“ seiner Kräfte auf die Mitglieder des Rudels. Im Allgemeinen gilt die Ausbildung und Lehre eines Hagvirkrs auf der Stufe des Lifthrasir als abgeschlossen.&lt;br /&gt;
Nur die wenigsten der Lifthrasir erreichen je die Stufe des Sanngetall (S4), jene übermächtige Hagvirkr, von denen man sagt sie würden die Wahrheit erraten. Sie stehen den Totems sehr nahe, eine Nähe, die sich in ihren mächtigen Amuletten, Talismanen, Salben und Schutzzeichen widerspiegelt. Man sagt den Sanngetall nach die Zeichen der Totems nicht nur lesen, sondern ebenso lenken zu können. Dabei verbleibt es stets das Geheimnis der wenigen Erwählten, welches Bestreben die Totems tatsächlich verfolgen und wohin ihre Fußspuren führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgaben, Vorgehen und Richtlinien der Hagvirkr&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Hagvirkr sind vielfältig, tangieren bisweilen jene der Medizinmänner und Schamanen, selbst wenn sie diese niemals ohne Absprache und in Zusammenarbeit mit selbigen wahrnehmen. Im Sinne der Totems ist ihre wichtigste Pflicht gewiss der Schutz und das Bewahren des Rudels, sei es in körperlicher, geistiger oder gemeinschaftlicher Hinsicht. Dies beinhaltet sowohl den materiellen und aktiven Aspekt wie beispielsweise die Verteidigung Wulfgards und die Hilfe bei der Krankenpflege, als auch die mittelbare Perspektive wie in Zusammenarbeit mit den Schamanen die Beratung und die Reinigung von zweifelnden, über die Strenge schlagenden oder geistig verwundeten Thyren und dem Schutz der Weisungen und Verfügungen der Totems. Dazu gehört auch, dass die Hagvirkr die Thyren die Herkunft, ihre Geschichten und Lehren der Totems lehren und deren Ansehen im Volk hoch halten.&lt;br /&gt;
Ihre zentrale Pflicht jedoch ist es die Utensilien herzustellen, die die Ihren im Kampf stärken. Dabei obliegt ihnen sowohl die Auswahl der Stoffe und, in Zusammenarbeit mit den Handwerkern oder Medizinmännern, die Fertigung der Amulette und Talismane oder die Mischung der Salben, Tinkturen oder Fingerfarben. Sie müssen darauf achten, dass die Ingredienzien zu Totem- und Geist-gefälligen Zeiten und mit dem rechten Werkzeug geerntet oder abgebaut werden, ebenso ist der Ort entscheidend und die Sprüche oder Gesänge, die dazu geäußert werden müssen. Die Kraft des fertigen Werkstücks muss vom Hagvirkr im Zuge einer Meditation oder Trance noch aufgeladen werden. Wie sie dies genau bewerkstelligen ist jedoch ihr Geheimnis. Häufig jedoch sind Räucherwerk, rhythmische Klänge oder bestimmte entrückende Pflanzen oder Getränke Teil dieses Ritus. Diese sogenannten Fylkgjur können die Hagvirkr in oder vor Kämpfen an andere Clansmitglieder übergeben (z. B. Anhänger u. ä.) oder sie direkt anbringen (z. B. Kriegsbemalung oder Schutzrunen auf Rüstung u. ä.), auf dass jene die Krieger stärken und schützen.&lt;br /&gt;
Als nicht unwichtige Pflicht der Hagvirkr gilt ihre Hingabe ihr Wissen zu mehren. Zwar werden ohnehin nur Meister ihres Fachs vom Medizinmann zum Byrgir berufen, doch endet mit diesem Aufstieg nicht ihre Lehre, sondern sie beginnt neu. Ihre Kenntnisse über Kräuter, Wurzeln und Reagenzien muss sich verbessern zum Wohle der wirkungsvollen Zusammenstellung von Fylkgjur, zudem müssen sie handwerkliche Fähigkeiten entwickeln, von den Schamanen alles über Runen und ein Verständnis der Geistwelt erlernen und gemeinsam mit anderen Hagvirkrn ihren Weg der Entrückung finden, um die Zeichen der Totems lesen zu üben. Dabei lassen sich Hagvirkr nicht nur von ihresgleichen, Handwerkern, Schamanen, Skalden und Kämpfern unterrichten, sondern gehen auch ungewöhnliche Wege. Durch eigene Experimente und durch die Besuche anderer Völker versuchen sie ihr Blickfeld zu erweitern und werden so häufig zu geschickten Diplomaten und weisen Beratern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hagvirkr sind selbstbewusste und stolze Thyren, aufgrund ihrer großen Verantwortung für ihr Volk jedoch nicht impulsiv, willkürlich oder gar befehlshaberisch. - Dies ist jedoch auch selten nötig, zumindest innerhalb ihrer Gemeinschaft, da kein Thyre ihren Rat leichtfertig in den Wind schlagen würde. - (wird gestrichen) Wenngleich die Hagvirkr bisweilen als verschroben, entrückt oder gar befremdlich gelten, genießen sie hohes Ansehen in ihrem Volk - insbesondere bei den Anführern - (wird gestrichen). Bei schweren und wichtigen Entscheidungen werden die Hagvirkr neben den Schamanen bisweilen hinzugezogen.&lt;br /&gt;
Ihre Aufstellung in Schlachten ist nicht in den vorderen Reihen. Zwar wissen sie sich zu verteidigen, doch liegt ihre Aufgabe darin die Ihren zu stärken und schützen, die Moral aufrecht zu halten und auch Verwundete von vorne zu den Medizinmännern zu schaffen.&lt;br /&gt;
Aufgrund dessen gehört es zu ihren Pflichten sich in Rhetorik und Ausdruckskraft, aber auch Kampf zu schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen ihrer wichtigen Position in der Gemeinschaft ist es nahezu ausgeschlossen, dass ein Hagvirkr auf natürlichem Wege wie etwa beim Handfasten seinen Clan verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Position und Einstellung der Hagvirkr innerhalb und außerhalb der Thyren&lt;br /&gt;
Wie auch die Medizinmänner genießen die Hagvirkr eine Sonderstellung innerhalb des Clans. Aufgrund ihrer reichlichen Erfahrungen sowie der guten Verbindungen zu den Totems genießen sie hohes Ansehen. Sie selbst sehen sich nicht als erhaben gegenüber anderen ihres Volkes, denn deren Wohlergehen wollen sie mit ihrem Wissen und Wirken dienen. Einzig, wenn es um Richtmaße und Gebote der Totems geht, können sie bisweilen rabiat und unnachgiebig werden, denn sie dulden kein schlechtes Reden oder eine Herabwürdigung derselben.&lt;br /&gt;
Entsprechend ihrer Herkunft arbeiten die Hagvirkr bereitwillig mit den Medizinmännern zusammen, eine gegenseitige Achtung ist dabei unerlässlich. Sowie die Medizinmänner sich um das körperliche Wohlergehen der Thyren kümmern, behandeln die Hagvirkr insbesondere geistige Verwundungen und „Krankheiten“, die den Gemeinschaftssinn befallen. Darüber hinaus fungieren Hagvirkr bisweilen als Berater für Medizinmänner, da dies einst selbst ihr Weg war. Zumeist jedoch halten ihre erlangte, spirituelle Überzeugung und den daraus resultierenden neuen Aufgaben sie von den herkömmlichen Aufgaben der Heilerschaft ab.&lt;br /&gt;
Ebenso ist das Verhältnis von Schamanen und Hagvirkrn von wechselseitigem Respekt geprägt. Das Reich der Geister und Ahnen obliegt den Schamanen, das der Totems den Hagvirkrn. Während die Schamanen die Anführer der Thyren aktiv beraten, äußern sich die Hagvirkr an der Stelle nur, wenn sie aktiv darum gebeten werden. Es liegt ihnen nicht sich in die Politik einzumischen, sie sehen sich eher als stille Unterstützer ohne ein Hilfegesuch an sie je abzuschlagen. Es ist nicht unüblich, dass sich Schamanen und Hagvirkr gegenseitig unterrichten oder glaubensbezogene Debatten miteinander führen. Sie würden jedoch niemals einen Zwist heraufbeschwören, da dies nicht im Sinne der Hagvirkr ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hagvirkr begegnen anderen Völkern oftmals offener als andere Thyren. Dies liegt schlicht darin begründet, dass sie aufgrund ihres Werdegangs begriffen haben, dass niemand die vollkommene Weisheit gepachtet hat, sondern Mehrung von vielleicht auch zunächst abwegig erscheinendem Wissen in der Tat hilfreich sein kann. Deswegen und wegen ihrer meist ruhigen Art werden sie oftmals eingesetzt, wenn es um diplomatische Verhandlungen mit anderen Völkern geht. Selbstverständlich behandeln sie dennoch insbesondere Antagonisten ihres Volkes mit abgeneigter Skepsis, doch bedarf es meist einer aggressiven Handlung gegen sie selbst oder einen der Ihren, damit sie zu den Waffen greifen. In einem solchen Falle jedoch glüht die Stärke und Raserei von Bär in ihrem Körper und ihre Wut ist schwerlich zu bändigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Wirken ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hagvirkr sind nicht in der Lage das Lied zu hören oder zu verändern und können höchstens intuitiv wahrnehmen, wenn klerikal gewirkt wird. Sie können es nicht genauer bestimmen, es ist eher ein ungutes oder angenehmes Gefühl. Vermutlich erklären sie dies durch ihre Nähe zu den Totems, die ihnen in ihrem Befinden eine Ahnung schicken. Allerdings sind sie nicht in der Lage Liedwirker oder Geweihte nur durch ihre Kraft aufzuhalten oder deren Wirken zu verändern. Ihnen ist es auch nicht möglich rein mittels Gedanken, Gesten oder Worten andere Personen zu heilen, stärken oder schützen.&lt;br /&gt;
Bei den Hagvirkrn unterliegt das Wirken festen Regeln, die Vorbereitung und Vorlaufzeit benötigen. Durch ihr Wissen über Kräuter, Pflanzen und Drogen und ihr Verständnis von der beseelten Welt wird ihnen im Rahmen ihrer Riten quasi ein Funke zugestanden, der sich in ihren Fylkgjur und in Trance oder Meditation vielleicht auch in ihnen selbst niederschlägt. Diese Gegenstände können sie anderen übergeben oder beispielsweise jedem Krieger vor einer Schlacht einen Trank einflößen oder ein Zeichen aufmalen. Im Zuge des Anbringens des Fylkgjurs geht ein Teil ihrer spirituellen Kraft auf den Empfänger über und kann sich als Schutz, Heilung oder Stärke in ihm manifestieren. Nach einiger Zeit verfliegt die Wirkung wieder und der Hagvirkr muss einen neuen Fylkgjur anbringen.&lt;br /&gt;
Um klerikale Flüche zu lösen bedarf es jedoch eines deutlich höheren Aufwandes und einen klar ausformulierten Ritus, bei dem sich der Hagvirkr in Trance versetzen und entsprechend seiner medialen Fähigkeiten und seiner spirituellen Bindung zu den Totems das schlechte Mal entfernen. Dies erfolgt jedoch nie gänzlich bewusst, sondern eher intuitiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich für die Klasse der Hagvirkr entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet und das Spiel des Wirkens über einen Umweg ist ein gänzlich neuer Ansatz auf Alathair.&lt;br /&gt;
Man kann nicht in der Klasse der Hagvirkr einsteigen, sondern muss als Medizinmann (Heiler) beginnen. Hier ist eine aktive Spielzeit als Heiler von mindestens 6 Monaten und ein RP-Level von 4 Pflicht, bevor man sich als Hagvirkr bewerben kann.&lt;br /&gt;
Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr, allerdings nur einmal, eine zweite Rückkehr ist nicht möglich. Zudem wird der „Rückkehrer“ für eine Probezeit um eine Stufe nach unten gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassen: Nur Thyren.&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstung, keine schweren Schilde.&lt;br /&gt;
Waffeneinschränkung: Streitkolben, Äxte.&lt;br /&gt;
Stärken: Heilen, Magie, Meditation, Musizieren, Hiebwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide weckt Dein Interesse? Du möchtest Dich fortan mit Deinem Thyren in die Welt der Totems und Nebel eintauchen und deine Gemeinschaft mit wirkungsvollen Fylgjur stärken und schützen? Dann schicke eine Mail an die zuständigen Betreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*	Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
*	Name des Charakters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RP-Teil:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Verfasse eine stimmige Ehrpreisung Deines Charakters an ein oder mehrere Totems.&lt;br /&gt;
*	Beschreibe in einer RP-Geschichte, warum Deine Figur sich nun berufen fühlt den Weg des Hagvirkrs zu beschreiten und was dazu führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OOC-Teil:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beschreibe in eigenen Worten, woran die Hagvirkr glauben und wie sie ihr rp-liches Wirken und ihre Enginespells im Spiel darstellen.&lt;br /&gt;
*	Wie möchtest Du Deinen Hagvirkr spielen? Erkläre Deine Entscheidung anhand der Veranlagung Deines Charakters und der Vorgaben im Guide.&lt;br /&gt;
*	Warum möchtest Du einen Hagvirkr zu spielen? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Hagvirkr zu spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht und ob Du bereits 6 Monate aktiv einen Heiler gespielt hast. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung.&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=8443</id>
		<title>Lethyr</title>
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		<updated>2018-01-19T12:36:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Kasha&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = letharen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Email2 = magie@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung mit Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich Redegewand, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen Steine übersäten Weg betreten werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethryen, weibliche [[Magier]] sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethryen sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zu zugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nach zu vollziehen und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihnen eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=8442</id>
		<title>Akademie Leviathan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=8442"/>
		<updated>2018-01-19T12:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Kasha&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = menekaner@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Email2 = magie@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Akademie unterrichtet nur [[menekanische Magier]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet war und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
Der Emir &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademieleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S4 = Shanan (w) / Shanun (m) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 = Shoka (w) / Shojen (m) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 = Hadri &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S1 = Tranam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekanische Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lied Eluives&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elemente&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sphären&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Anguren, Elfen, Zwerge, ect.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dschinnmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körperzauber&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementarmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Gabe bei Suchenden durch einen Shanun, Aufnahme im Rang Tranam&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die Grundlagen der Magie&lt;br /&gt;
:* Elementarmagie 1&lt;br /&gt;
:* Körperzauber1&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 1&lt;br /&gt;
:* Mentalmagie 1&lt;br /&gt;
:* Alchemie 1&lt;br /&gt;
:* min. 1 Referat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vom Hadri zum Shoka&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 2&lt;br /&gt;
:* Körperzauber 2&lt;br /&gt;
:* Elementarmagie 2&lt;br /&gt;
:* Körperzauber 3&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 3&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 4&lt;br /&gt;
:* Austauschstunde&lt;br /&gt;
:* min. 1 Referat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Rang Shoka unterrichten jene - nach Absprache mit der Akademie- und Magieleitung -  selbst an der Akademie. Der eigene Wissenszuwachs wird bei jenen, die den Rang eines Shanun anstreben, individuell mit ihrem jeweiligen Shanun besprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=8441</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=8441"/>
		<updated>2018-01-19T12:35:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Kasha&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = magie@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Das Konzil des Phönix ==&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen [[Magier]], Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den Orden der Arkorither, Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten [[Eluive]]s Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die [[Magier]] vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Philosophie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum weisser Magier? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen [[Magier]]n. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Candidatus/Candidata (S2)(geleehrte/r Herr/Frau):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Fortgeschrittene Schüler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magus/Maga (S3)(hochgelehrte/r Herr/Frau S3):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Der vollständig ausgebildete Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arcomagus/Arcomaga (höchstgelehrte Magnifizienz) (S4)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier (Exzellenz)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Praeceptor/Praecepta (Spektabilität)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kodex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1&#039;&#039;&#039; Jeder [[Magier]] des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Temora]] entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2&#039;&#039;&#039; Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3&#039;&#039;&#039; Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4&#039;&#039;&#039; Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5&#039;&#039;&#039; Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6&#039;&#039;&#039; Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8&#039;&#039;&#039; Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9&#039;&#039;&#039; Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum am Konzil spielen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum einen Konzilsmagier spielen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wir sind die klassisch guten [[Magier]]&lt;br /&gt;
* Eine Förderung im Herzogtum Lichtenthal ist gerade bei höheren Magierrängen möglich&lt;br /&gt;
* Das Konzil hat eine ausgezeichnete Anbindung an die Reichsgilden, so dass hier Anschluss gefunden werden kann&lt;br /&gt;
* Der Stoff wurde mit viel Liebe zum Detail kreiert. Grenzen gibt es kaum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Interesse?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben uns die bestmögliche Ausbildung für Euch auf die Fahnen geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterricht ist anspruchsvoll, lädt zum Mitmachen und Mitdenken ein und mit der Tiefe kommt das Detail und die Übung auch für jene, die kein Doktor der Magiewissenschaften sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige was du brauchst ist Aufgeschlossenheit. Den Plan haben wir und wir vermitteln ihn auch gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=8440</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=8440"/>
		<updated>2018-01-19T12:34:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
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 | Email = magie@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: Schwarzverhüllte [[Magier]], die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind [[Magier]], sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, [[Eluive]]s Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ [[Magier]] erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu [[Alatar]] und [[Rahal]], war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie [[Rahal]] wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Orden und sein Glauben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite [[Rahal]]s und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an [[Alatar]], sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, daß der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen [[Alatar]], ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut.Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, daß das mehr so eine Art Zweckbündnis ist. [[Alatar]] rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muß der die ersten [[Letharen]] ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst [[Alatar]]s - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade [[Alatar]]s ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den [[Götter]]n der Welt erwählen wir uns [[Alatar]] als Schutzpatron, denn [[Alatar]] steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger [[Alatar]]s zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In [[Rahal]] sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden [[Rahal]] aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über [[Rahal]] nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da [[Eluive]] selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Studiosus auf dem Weg zum Adept ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Einführung in die Zauberkunst der [[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Verwandlungen I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Beschwörungen I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Hintergrund &amp;amp; Traditionen des Ordens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Hausaufgaben &amp;amp; Referate der Stufe entsprechend &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Adept auf dem Weg zum Magus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Beschwörungen II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Verwandlungen II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Metamagie oder Mentalmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Hausaufgaben &amp;amp; Referate der Stufe entsprechend &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier nun eine Besonderheit des Arkoritherordens, die es so in keiner anderen [[Magier]]klasse gibt: Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (Üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muß diesen Char gleich wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prüfungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim [[Magier]]spielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe &amp;amp; Kleiderordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
* Maske&lt;br /&gt;
* Umhang&lt;br /&gt;
* Schwertscheide&lt;br /&gt;
* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge + Anreden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der Weg führt nur in den Orden hinein. Ist der Vertrag erst einmal unterzeichnet, kann man den Orden nicht mehr so einfach verlassen. Bei schwerem Fehlverhalten oder dem Nichtbestehen der Probezeit droht der Tod (ooc: gleichbedeutend mit Charlöschung!)&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=8438</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=8438"/>
		<updated>2018-01-19T12:32:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung mit Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich Redegewand, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen Steine übersäten Weg betreten werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethryen, weibliche [[Magier]] sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethryen sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zu zugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nach zu vollziehen und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihnen eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=8437</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=8437"/>
		<updated>2018-01-19T12:30:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = rashar@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste. Ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen.&lt;br /&gt;
Einige Jahre vergingen seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen, in der [[Ahamani]] ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, an die Seite ihres Vaters zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt [[Ahamani]] sich an das Aussehen ihrer näheren Umgebung. Die Haut des Vulkanvolkes schimmert daher dunkel, wie Obsidian. Die Haare wiederum in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben im Volk finden. Was jedoch auffällt, ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen.&lt;br /&gt;
Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern [[Ahamani]]s häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf.&lt;br /&gt;
Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt. Jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar prägt sich vor allem durch zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich gar nicht unbedingt als Individuum Außenstehenden gegenüber. Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &#039;&#039;Die Rashar/dieser Rashar möchte das Schaf nicht kaufen&#039;&#039; oder &#039;&#039;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist.&lt;br /&gt;
Verbindungen unter zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen. Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern.&lt;br /&gt;
Der Zusammenhalt eines Stammes ist trotz oder gerade wegen der Hierarchie sehr eng, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind die Aschebringerinnen es, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegeben Kraft finden.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze jeweils eine Rasharii steht und der Stammesführung nahe beisteht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es jedoch auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] ohne Weiteres geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die KunBra - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die BrakNa - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Rasho - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShoRa - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RakBro- die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RashKi - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShaAri - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
- folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per E-mail an die zuständige Betreuung rashar@alathair.de zu richten. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
*eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, z.b. mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
*Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
*Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
*Was macht sie in deinen Augen zu etwas Besonderem?&lt;br /&gt;
*Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
**Aussehen&lt;br /&gt;
**Herkunft&lt;br /&gt;
**Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
**Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
**Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Eine Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (...) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar = Name der Rasse&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharHo = männlicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasharii = weiblicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
AlakKunBra = Oberste Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
KunBra = Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaNa = Guthüterin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaAshi = Aschebringerin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
BrakNa = Heiler&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasho = Krieger&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShoRa = Schütze&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RakBro = Handwerker&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShaAri = Barde&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharLo = Kind&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RashKi = Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RaKun = Vulkan&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8436</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8436"/>
		<updated>2018-01-19T12:30:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8434</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8434"/>
		<updated>2018-01-16T08:28:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Die Clane der Thyren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8433</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8433"/>
		<updated>2018-01-16T08:28:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8430</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=8430"/>
		<updated>2018-01-04T19:40:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Technisches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwert_der_Thyren&amp;diff=8417</id>
		<title>Schwert der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwert_der_Thyren&amp;diff=8417"/>
		<updated>2017-12-03T11:40:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Clansschwerter sind weit über die Grenzen ihrer Länder als wilde und gefährliche Krieger bekannt, die keine Gefahr und keinen Kampf scheuen. &lt;br /&gt;
Bewaffnet mit einem Sax oder dem Nordmannsschwert aus der Hand ihrer geschätzten Runenschmiede, reiten diese auf ihren kampferprobten Kaltblütern in die Reihen der Feinde, ehe sie von ihren Pferden abspringen um zu ihrem Schild zu greifen und gemeinsam mit den anderen Schwertern wieder eine unüberwindliche Kampflinie zu bilden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyrische Schwerter sind stolz auf ihre Fähigkeiten im Kampf, welche sie stets trainieren, sei es alleine oder im Rudel. &lt;br /&gt;
Neben ihrer hünenhafter Statur und zügelloser Kraft stechen die thyrischen Krieger jedoch auch durch ihre Kaltblüter heraus. &lt;br /&gt;
Anders als bei Handwerkern der Thyren, sucht sich jedes Kaltblut seinen Krieger selber aus und beide gehen eine Symbiose auf Lebenszeit ein. Es entsteht dabei ein Band der Verbundenheit und dem Vertrauen zwischen Tier und Krieger, welches sich nicht nur auf dem Schlachtfeld oder im Stall zeigt, sondern auch durch die Beerdigung, in welchen ein totes Ross dieselbe Ehre wie einem Thyren zuteil wird und es verbrannt wird, auf dass es in Ahnundraf mit seinem Herrn wieder vereint wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerter vertiefen sich mehr in die Lehren Thrails als Hände und einige Auserwählte erhalten die Möglichkeit, nach harter Ausbildung sich Annundre, welche lernen den Berserker in sich zu zähmen, oder gar Einherjer zu nennen, welche auf dem Schlachtfeld den Berserker bewusst einsetzen und die Kraft eines ganzen Rudels besitzen. &lt;br /&gt;
Doch besteht das Leben eines Schwertes nicht nur aus Kampf, auch begleiten sie die Handwerker auf fremde Ländereien um diese mit ihrem Leben zu schützen oder versorgen die Gemeinschaft mit frischen Wild, neben der obligatorischen Wacht ihrer Siedlungen und der Ländereien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren Stolz und ihr Ehrgefühl sollte man unter keinen Umständen mit Überheblichkeit verwechseln. Schwerter sind sich ihrer einschüchternden Statur und ihrer Fähigkeiten bewusst und zeigen dieses offen, jedoch würde ein Schwert nie wegen Nichtigkeiten einen Streit beginnen oder gar ihre Waffen gegen sichtlich unterlegene Gegner ziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verteidige dein Rudel mit deinem Leben.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gehorche dem Leitwolf bedingungslos, solange er stark ist.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Meide den Kampf, wenn du kannst.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zeige deine Kraft, um den Gegner kampflos zu bezwingen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du kämpfen musst, kämpfe mit allen Mitteln und aller Wildheit.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn dein Gegner sich auf den Rücken dreht, lass ihn gehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anatomie, Heilkunst, Parieren, Axtkampf, Faustkampf, Schwertkampf, Kampferfahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anundr]] [[Einherjer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-keine-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbung an&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwert_der_Thyren&amp;diff=8416</id>
		<title>Schwert der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwert_der_Thyren&amp;diff=8416"/>
		<updated>2017-12-02T23:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Thyren|Thyrische]] Schwerter sind weit über die Grenzen ihrer Länder als wilde und gefährliche Krieger bekannt, die keine Gefahr und keinen Kampf scheuen. &lt;br /&gt;
Bewaffnet mit einem Sax oder dem Nordmannsschwert aus der Hand ihrer geschätzten Runenschmiede, reiten diese auf ihren kampferprobten Kaltblütern in die Reihen der Feinde, ehe sie von ihren Pferden abspringen um zu ihrem Schild zu greifen und gemeinsam mit den anderen Schwertern wieder eine unüberwindliche Kampflinie zu bilden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyrische Schwerter sind stolz auf ihre Fähigkeiten im Kampf, welche sie stets trainieren, sei es alleine oder im Rudel. &lt;br /&gt;
Neben ihrer hünenhafter Statur und zügelloser Kraft stechen die thyrischen Krieger jedoch auch durch ihre Kaltblüter heraus. &lt;br /&gt;
Anders als bei Handwerkern der Thyren, sucht sich jedes Kaltblut seinen Krieger selber aus und beide gehen eine Symbiose auf Lebenszeit ein. Es entsteht dabei ein Band der Verbundenheit und dem Vertrauen zwischen Tier und Krieger, welches sich nicht nur auf dem Schlachtfeld oder im Stall zeigt, sondern auch durch die Beerdigung, in welchen ein totes Ross dieselbe Ehre wie einem Thyren zuteil wird und es verbrannt wird, auf dass es in Ahnundraf mit seinem Herrn wieder vereint wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerter vertiefen sich mehr in die Lehren Thrails als Hände und einige Auserwählte erhalten die Möglichkeit, nach harter Ausbildung sich Annundre, welche lernen den Berserker in sich zu zähmen, oder gar Einherjer zu nennen, welche auf dem Schlachtfeld den Berserker bewusst einsetzen und die Kraft eines ganzen Rudels besitzen. &lt;br /&gt;
Doch besteht das Leben eines Schwertes nicht nur aus Kampf, auch begleiten sie die Handwerker auf fremde Ländereien um diese mit ihrem Leben zu schützen oder versorgen die Gemeinschaft mit frischen Wild, neben der obligatorischen Wacht ihrer Siedlungen und der Ländereien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren Stolz und ihr Ehrgefühl sollte man unter keinen Umständen mit Überheblichkeit verwechseln. Schwerter sind sich ihrer einschüchternden Statur und ihrer Fähigkeiten bewusst und zeigen dieses offen, jedoch würde ein Schwert nie wegen Nichtigkeiten einen Streit beginnen oder gar ihre Waffen gegen sichtlich unterlegene Gegner ziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verteidige dein Rudel mit deinem Leben.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gehorche dem Leitwolf bedingungslos, solange er stark ist.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Meide den Kampf, wenn du kannst.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zeige deine Kraft, um den Gegner kampflos zu bezwingen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn du kämpfen musst, kämpfe mit allen Mitteln und aller Wildheit.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn dein Gegner sich auf den Rücken dreht, lass ihn gehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anatomie, Heilkunst, Parieren, Axtkampf, Faustkampf, Schwertkampf, Kampferfahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Annundre, Einherjer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-keine-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbung an&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Einherjer&amp;diff=8415</id>
		<title>Einherjer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Einherjer&amp;diff=8415"/>
		<updated>2017-12-02T22:45:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Die Einherja sind die thyrische Ehre&amp;quot; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Eine gewaltige Aufgabe lag vor ihm. … Gewiss wusste er einiges über die Einherja, viele Geschichten rankten sich um die Stärke und Taten dieser unglaublichen Krieger, handelten von ihrem Mut, ihrem Geschick, ihren Kampfkünsten und den Taten, die sie damit vollbrachten. Wohl kein Schwert- oder axtführendes Clansschwert der Thyren hatte nicht insgeheim einen von ihnen zum Vorbild. Die Einherja, die Auserwählten Wolfs, mit Thrail, den größten ihrer Helden als den ersten und unerreicht ruhmreichsten. Er war es, welcher die ersten von ihnen ausbildete und in die Thyrenclans schickte. Er war es, der den Thyren den Weg des Schwertes und der Axt hinterließ. Er war es, der viele jener Regeln einführte, die die Thyren heute stolz Tradition nannten, Regeln die heute als selbstverständlich und normal gelten. Damals ... waren sie das nicht.“&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Ahnenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gewaltig sind jene Klingen, die Einherjer führen, noch gewaltiger und durchschlagskräftiger als die Nordmannsklinge – und „Ahnenklingen“ werden sie genannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie werden von einem durch die Geyster auserkorenen Runenschmied in den Flammen des Runenfeuers geboren und durch die Kraft der Runen erhalten sie ihren Lebensfunken. Sie bestehen aus einer eigenen geheimen Gold-Legierung, deren Zusammensetzung nur dem Runenschmied bekannt ist und die von diesen nur an die fähigsten ihrer Schüler weitergegeben werden.. Jedes von ihnen trägt einen klangvollen Namen, der dem Runenschmied vor Beginn seiner Arbeit bekannt sein muss, da er diesen in Runen in die Klinge einarbeitet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entweder wird für einen neuen Einherjer auch ein neues Ahnenschwert geboren, oder ein Krieger bekam es von seinem Dah zu dessen Lebzeiten, doch führen wird er es erst, wenn er selbst den langen, schweren Weg zum Einherjer vollendet hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Namen bisheriger Ahnenklingen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scylfing (Falk Hinrah)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Swindulffing (Skallagrim Bunjam)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Boldfelling (Argos Hinrah)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Myrlfing (Trystjarn Bunjam)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magorium (Bernulf Mandre) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Einherjer1.png]]    [[Datei:Einherjer2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Erst wenn die Ausbildung vom Clansschwert zum Anundr absolviert und erfolgreich abgeschlossen wurde, kann die Ausbildung zum Einherjer weitergeführt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Einherjer2.png&amp;diff=8414</id>
		<title>Datei:Einherjer2.png</title>
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		<updated>2017-12-02T22:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: Spellbook des Einherjer 2te Seite&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Spellbook des Einherjer 2te Seite&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Einherjer1.png&amp;diff=8413</id>
		<title>Datei:Einherjer1.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Einherjer1.png&amp;diff=8413"/>
		<updated>2017-12-02T22:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: Spellbook des Kronritter der Thyren&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Spellbook des Kronritter der Thyren&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8412</id>
		<title>Anundr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8412"/>
		<updated>2017-12-02T19:22:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Fähigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
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__TOC__&lt;br /&gt;
Der Weg zum Anundr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der thyrische Krieger sieht sich nicht von der Natur getrennt, sondern als Teil von ihr. Er erlebt die Welt als ein Spannungsfeld von Polaritäten. Keinesfalls wertet er für gewöhnlich in „Gut“ und „Böse“. Nur was gravierend gegen das große Gleichgewicht verstößt, bezeichnet er als wirklich böse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er fühlt sich verbunden mit Ahnen, Elementarwesen, Naturgeystern, Totems und der Natur in allen ihren Erscheinungsformen; doch wird er diese Verbundenheit nur erlangen können, wenn ihm jene durch einen Kundigen (Schamane, Einherjer) näher gebracht werden.&lt;br /&gt;
Er wird nicht klagen über schlechtes Wetter, es ist ein natürlicher Teil seiner Welt, seines Selbsts. Er wird nicht fluchen über einen unpassierbaren Fluss, sondern eine Furt suchen oder eine Brücke schlagen. Er wird sich nicht beschweren über die Dunkelheit, sondern eine Fackel entzünden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielleicht fühlt er sich auch einem Totem besonders verbunden, vielleicht einem bestimmten Ort, der für ihn einen Kraftort darstellt.&lt;br /&gt;
Charakter, vielleicht auch durch ein besonderes Ereignis, seinen eigenen Zugang zu seiner persönlichen Kraftquelle entdecken.&lt;br /&gt;
Jeder Thyre – so wollte es Thrail – soll also auch ein wenig vom schamanischen Wissen in sich tragen und leben. Es liegt an jedem einzelnen selbst, wie sehr er bemüht und gewillt ist, dieses alte Wissen zu erwerben, zu erweitern und für sich zu nutzen. Für einen Schamanen und Einherjer ist es jedoch unbedingt nötig, da sie auch diejenigen sind, die es an die Schwerter in der Ausbildung weitergeben müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders gut unter der Anleitung des Schamanen kann das Schwert an den alten Pfad herangeführt werden, um zu lernen, Kraft aus den vorhandenen Quellen zu ziehen und somit sein Selbstbewusstsein und seine Persönlichkeit zu stärken, um das in der Lehre Thrails angestrebte innere Gleichgewicht zu finden (die erforderliche Basis zur Einherjer-Ausbildung), um die nötige Ruhe und Gelassenheit bei wichtigen und spontan geforderten Entscheidungen in sich zu tragen und um schlussendlich auch seine Philosophie zu finden.&lt;br /&gt;
Vielfältig sind die Möglichkeiten des Ausbildners, den alten Pfad dem Schwert/Schüler näherzubringen.&lt;br /&gt;
(Beispiele: Für jeden Krieger ist der sichere Stand wichtig, also Schuhe ausziehen und über verschiedene Untergründe gehen, vielleicht mehrere Tage ohne Schuhe gehen, außer im Kampf. Die Sinne schärfen: der natur lauschen, kämpfen mit verbundenen Augen, mit Wachs in den Ohren. Kraft schöpfen: Was bedeutet „Kraft“? Wie viel darf ich nehmen? Wie ist dem jeweiligen Element/Totem/Geyst zu danken?)&lt;br /&gt;
Auch den Umgang mit Wesen wie Kobolden, Feen, Naturgeystern etc. sollte jeder Thyre beherrschen, da sie ein Teil seiner Welt sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Anundr_spellbook.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Bewerbungsrichtlinien werden auf Anfrage bei der Betreuung mitgeteilt. Grundsätzlich ist jedoch ein Charalter von mind. 6 Monaten Pflicht in denen keine längere Inaktivität vorhanden war.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Anundr_spellbook.png&amp;diff=8411</id>
		<title>Datei:Anundr spellbook.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Anundr_spellbook.png&amp;diff=8411"/>
		<updated>2017-12-02T19:19:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: Faehigkeiten des Anundr&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Faehigkeiten des Anundr&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8410</id>
		<title>Anundr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8410"/>
		<updated>2017-12-02T19:16:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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Der Weg zum Anundr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der thyrische Krieger sieht sich nicht von der Natur getrennt, sondern als Teil von ihr. Er erlebt die Welt als ein Spannungsfeld von Polaritäten. Keinesfalls wertet er für gewöhnlich in „Gut“ und „Böse“. Nur was gravierend gegen das große Gleichgewicht verstößt, bezeichnet er als wirklich böse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er fühlt sich verbunden mit Ahnen, Elementarwesen, Naturgeystern, Totems und der Natur in allen ihren Erscheinungsformen; doch wird er diese Verbundenheit nur erlangen können, wenn ihm jene durch einen Kundigen (Schamane, Einherjer) näher gebracht werden.&lt;br /&gt;
Er wird nicht klagen über schlechtes Wetter, es ist ein natürlicher Teil seiner Welt, seines Selbsts. Er wird nicht fluchen über einen unpassierbaren Fluss, sondern eine Furt suchen oder eine Brücke schlagen. Er wird sich nicht beschweren über die Dunkelheit, sondern eine Fackel entzünden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielleicht fühlt er sich auch einem Totem besonders verbunden, vielleicht einem bestimmten Ort, der für ihn einen Kraftort darstellt.&lt;br /&gt;
Charakter, vielleicht auch durch ein besonderes Ereignis, seinen eigenen Zugang zu seiner persönlichen Kraftquelle entdecken.&lt;br /&gt;
Jeder Thyre – so wollte es Thrail – soll also auch ein wenig vom schamanischen Wissen in sich tragen und leben. Es liegt an jedem einzelnen selbst, wie sehr er bemüht und gewillt ist, dieses alte Wissen zu erwerben, zu erweitern und für sich zu nutzen. Für einen Schamanen und Einherjer ist es jedoch unbedingt nötig, da sie auch diejenigen sind, die es an die Schwerter in der Ausbildung weitergeben müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders gut unter der Anleitung des Schamanen kann das Schwert an den alten Pfad herangeführt werden, um zu lernen, Kraft aus den vorhandenen Quellen zu ziehen und somit sein Selbstbewusstsein und seine Persönlichkeit zu stärken, um das in der Lehre Thrails angestrebte innere Gleichgewicht zu finden (die erforderliche Basis zur Einherjer-Ausbildung), um die nötige Ruhe und Gelassenheit bei wichtigen und spontan geforderten Entscheidungen in sich zu tragen und um schlussendlich auch seine Philosophie zu finden.&lt;br /&gt;
Vielfältig sind die Möglichkeiten des Ausbildners, den alten Pfad dem Schwert/Schüler näherzubringen.&lt;br /&gt;
(Beispiele: Für jeden Krieger ist der sichere Stand wichtig, also Schuhe ausziehen und über verschiedene Untergründe gehen, vielleicht mehrere Tage ohne Schuhe gehen, außer im Kampf. Die Sinne schärfen: der natur lauschen, kämpfen mit verbundenen Augen, mit Wachs in den Ohren. Kraft schöpfen: Was bedeutet „Kraft“? Wie viel darf ich nehmen? Wie ist dem jeweiligen Element/Totem/Geyst zu danken?)&lt;br /&gt;
Auch den Umgang mit Wesen wie Kobolden, Feen, Naturgeystern etc. sollte jeder Thyre beherrschen, da sie ein Teil seiner Welt sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heilung&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* Gefaehrte rufen&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Bewerbungsrichtlinien werden auf Anfrage bei der Betreuung mitgeteilt. Grundsätzlich ist jedoch ein Charalter von mind. 6 Monaten Pflicht in denen keine längere Inaktivität vorhanden war.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8409</id>
		<title>Anundr</title>
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		<updated>2017-12-02T19:16:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
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Der thyrische Krieger sieht sich nicht von der Natur getrennt, sondern als Teil von ihr. Er erlebt die Welt als ein Spannungsfeld von Polaritäten. Keinesfalls wertet er für gewöhnlich in „Gut“ und „Böse“. Nur was gravierend gegen das große Gleichgewicht verstößt, bezeichnet er als wirklich böse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er fühlt sich verbunden mit Ahnen, Elementarwesen, Naturgeystern, Totems und der Natur in allen ihren Erscheinungsformen; doch wird er diese Verbundenheit nur erlangen können, wenn ihm jene durch einen Kundigen (Schamane, Einherjer) näher gebracht werden.&lt;br /&gt;
Er wird nicht klagen über schlechtes Wetter, es ist ein natürlicher Teil seiner Welt, seines Selbsts. Er wird nicht fluchen über einen unpassierbaren Fluss, sondern eine Furt suchen oder eine Brücke schlagen. Er wird sich nicht beschweren über die Dunkelheit, sondern eine Fackel entzünden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielleicht fühlt er sich auch einem Totem besonders verbunden, vielleicht einem bestimmten Ort, der für ihn einen Kraftort darstellt.&lt;br /&gt;
Charakter, vielleicht auch durch ein besonderes Ereignis, seinen eigenen Zugang zu seiner persönlichen Kraftquelle entdecken.&lt;br /&gt;
Jeder Thyre – so wollte es Thrail – soll also auch ein wenig vom schamanischen Wissen in sich tragen und leben. Es liegt an jedem einzelnen selbst, wie sehr er bemüht und gewillt ist, dieses alte Wissen zu erwerben, zu erweitern und für sich zu nutzen. Für einen Schamanen und Einherjer ist es jedoch unbedingt nötig, da sie auch diejenigen sind, die es an die Schwerter in der Ausbildung weitergeben müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders gut unter der Anleitung des Schamanen kann das Schwert an den alten Pfad herangeführt werden, um zu lernen, Kraft aus den vorhandenen Quellen zu ziehen und somit sein Selbstbewusstsein und seine Persönlichkeit zu stärken, um das in der Lehre Thrails angestrebte innere Gleichgewicht zu finden (die erforderliche Basis zur Einherjer-Ausbildung), um die nötige Ruhe und Gelassenheit bei wichtigen und spontan geforderten Entscheidungen in sich zu tragen und um schlussendlich auch seine Philosophie zu finden.&lt;br /&gt;
Vielfältig sind die Möglichkeiten des Ausbildners, den alten Pfad dem Schwert/Schüler näherzubringen.&lt;br /&gt;
(Beispiele: Für jeden Krieger ist der sichere Stand wichtig, also Schuhe ausziehen und über verschiedene Untergründe gehen, vielleicht mehrere Tage ohne Schuhe gehen, außer im Kampf. Die Sinne schärfen: der natur lauschen, kämpfen mit verbundenen Augen, mit Wachs in den Ohren. Kraft schöpfen: Was bedeutet „Kraft“? Wie viel darf ich nehmen? Wie ist dem jeweiligen Element/Totem/Geyst zu danken?)&lt;br /&gt;
Auch den Umgang mit Wesen wie Kobolden, Feen, Naturgeystern etc. sollte jeder Thyre beherrschen, da sie ein Teil seiner Welt sind.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heilung&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* Gefaehrte rufen&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
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==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Bewerbungsrichtlinien werden auf Anfrage bei der Betreuung mitgeteilt. Grundsätzlich ist jedoch ein Charalter von mind. 6 Monaten Pflicht in denen keine längere Inaktivität vorhanden war.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8408</id>
		<title>Anundr</title>
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		<updated>2017-12-02T09:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
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Der thyrische Krieger sieht sich nicht von der Natur getrennt, sondern als Teil von ihr. Er erlebt die Welt als ein Spannungsfeld von Polaritäten. Keinesfalls wertet er für gewöhnlich in „Gut“ und „Böse“. Nur was gravierend gegen das große Gleichgewicht verstößt, bezeichnet er als wirklich böse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er fühlt sich verbunden mit Ahnen, Elementarwesen, Naturgeystern, Totems und der Natur in allen ihren Erscheinungsformen; doch wird er diese Verbundenheit nur erlangen können, wenn ihm jene durch einen Kundigen (Schamane, Einherjer) näher gebracht werden.&lt;br /&gt;
Er wird nicht klagen über schlechtes Wetter, es ist ein natürlicher Teil seiner Welt, seines Selbsts. Er wird nicht fluchen über einen unpassierbaren Fluss, sondern eine Furt suchen oder eine Brücke schlagen. Er wird sich nicht beschweren über die Dunkelheit, sondern eine Fackel entzünden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielleicht fühlt er sich auch einem Totem besonders verbunden, vielleicht einem bestimmten Ort, der für ihn einen Kraftort darstellt.&lt;br /&gt;
Charakter, vielleicht auch durch ein besonderes Ereignis, seinen eigenen Zugang zu seiner persönlichen Kraftquelle entdecken.&lt;br /&gt;
Jeder Thyre – so wollte es Thrail – soll also auch ein wenig vom schamanischen Wissen in sich tragen und leben. Es liegt an jedem einzelnen selbst, wie sehr er bemüht und gewillt ist, dieses alte Wissen zu erwerben, zu erweitern und für sich zu nutzen. Für einen Schamanen und Einherjer ist es jedoch unbedingt nötig, da sie auch diejenigen sind, die es an die Schwerter in der Ausbildung weitergeben müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besonders gut unter der Anleitung des Schamanen kann das Schwert an den alten Pfad herangeführt werden, um zu lernen, Kraft aus den vorhandenen Quellen zu ziehen und somit sein Selbstbewusstsein und seine Persönlichkeit zu stärken, um das in der Lehre Thrails angestrebte innere Gleichgewicht zu finden (die erforderliche Basis zur Einherjer-Ausbildung), um die nötige Ruhe und Gelassenheit bei wichtigen und spontan geforderten Entscheidungen in sich zu tragen und um schlussendlich auch seine Philosophie zu finden.&lt;br /&gt;
Vielfältig sind die Möglichkeiten des Ausbildners, den alten Pfad dem Schwert/Schüler näherzubringen.&lt;br /&gt;
(Beispiele: Für jeden Krieger ist der sichere Stand wichtig, also Schuhe ausziehen und über verschiedene Untergründe gehen, vielleicht mehrere Tage ohne Schuhe gehen, außer im Kampf. Die Sinne schärfen: der natur lauschen, kämpfen mit verbundenen Augen, mit Wachs in den Ohren. Kraft schöpfen: Was bedeutet „Kraft“? Wie viel darf ich nehmen? Wie ist dem jeweiligen Element/Totem/Geyst zu danken?)&lt;br /&gt;
Auch den Umgang mit Wesen wie Kobolden, Feen, Naturgeystern etc. sollte jeder Thyre beherrschen, da sie ein Teil seiner Welt sind.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heilung&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
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* Gefaehrte rufen&lt;br /&gt;
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Bewerbungsrichtlinien werden auf Anfrage bei der Betreuung mitgeteilt. Grundsätzlich ist jedoch ein Charalter von mind. 6 Monaten Pflicht in denen keine längere Inaktivität vorhanden war.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8407</id>
		<title>Anundr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Anundr&amp;diff=8407"/>
		<updated>2017-12-02T08:55:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
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Der thyrische Krieger sieht sich nicht von der Natur getrennt, sondern als Teil von ihr. Er erlebt die Welt als ein Spannungsfeld von Polaritäten. Keinesfalls wertet er für gewöhnlich in „Gut“ und „Böse“. Nur was gravierend gegen das große Gleichgewicht verstößt, bezeichnet er als wirklich böse.&lt;br /&gt;
Er fühlt sich verbunden mit Ahnen, Elementarwesen, Naturgeystern, Totems und der Natur in allen ihren Erscheinungsformen; doch wird er diese Verbundenheit nur erlangen können, wenn ihm jene durch einen Kundigen (Schamane, Einherjer) näher gebracht werden.&lt;br /&gt;
Er wird nicht klagen über schlechtes Wetter, es ist ein natürlicher Teil seiner Welt, seines Selbsts. Er wird nicht fluchen über einen unpassierbaren Fluss, sondern eine Furt suchen oder eine Brücke schlagen. Er wird sich nicht beschweren über die Dunkelheit, sondern eine Fackel entzünden.&lt;br /&gt;
Vielleicht fühlt er sich auch einem Totem besonders verbunden, vielleicht einem bestimmten Ort, der für ihn einen Kraftort darstellt.&lt;br /&gt;
Charakter, vielleicht auch durch ein besonderes Ereignis, seinen eigenen Zugang zu seiner persönlichen Kraftquelle entdecken.&lt;br /&gt;
Jeder Thyre – so wollte es Thrail – soll also auch ein wenig vom schamanischen Wissen in sich tragen und leben. Es liegt an jedem einzelnen selbst, wie sehr er bemüht und gewillt ist, dieses alte Wissen zu erwerben, zu erweitern und für sich zu nutzen. Für einen Schamanen und Einherjer ist es jedoch unbedingt nötig, da sie auch diejenigen sind, die es an die Schwerter in der Ausbildung weitergeben müssen.&lt;br /&gt;
Besonders gut unter der Anleitung des Schamanen kann das Schwert an den alten Pfad herangeführt werden, um zu lernen, Kraft aus den vorhandenen Quellen zu ziehen und somit sein Selbstbewusstsein und seine Persönlichkeit zu stärken, um das in der Lehre Thrails angestrebte innere Gleichgewicht zu finden (die erforderliche Basis zur Einherjer-Ausbildung), um die nötige Ruhe und Gelassenheit bei wichtigen und spontan geforderten Entscheidungen in sich zu tragen und um schlussendlich auch seine Philosophie zu finden.&lt;br /&gt;
Vielfältig sind die Möglichkeiten des Ausbildners, den alten Pfad dem Schwert/Schüler näherzubringen.&lt;br /&gt;
(Beispiele: Für jeden Krieger ist der sichere Stand wichtig, also Schuhe ausziehen und über verschiedene Untergründe gehen, vielleicht mehrere Tage ohne Schuhe gehen, außer im Kampf. Die Sinne schärfen: der natur lauschen, kämpfen mit verbundenen Augen, mit Wachs in den Ohren. Kraft schöpfen: Was bedeutet „Kraft“? Wie viel darf ich nehmen? Wie ist dem jeweiligen Element/Totem/Geyst zu danken?)&lt;br /&gt;
Auch den Umgang mit Wesen wie Kobolden, Feen, Naturgeystern etc. sollte jeder Thyre beherrschen, da sie ein Teil seiner Welt sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=8221</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=8221"/>
		<updated>2017-09-11T16:13:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte â€“ es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben, oder deren Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für  sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standartmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, hierrunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch den Betreuer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
kann nach Rasse und Betreuer variieren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 10 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch den Betreuer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
kann nach Rasse und Betreuer variieren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote gießen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Magiebeauftragten/direkten Betreuuer, oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akafarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (Wie Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier länger als 90 Tage nicht einloggt, wird er deflaggt und darf nach seiner Rückkehr ein Gespräch mit den zuständigen Magiestaffis suchen. In diesem Gespräch wird geklärt, wie in Zukunft mit diesem Char verfahren wird. Es wird auch auf die unten aufgeführten Regeln eingegangen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein S4, der keine 10h IG Zeit im Monat erreicht, wird eine Stufe heruntergestuft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier aufgrund von Inaktivität deflagged oder heruntergestuft, darf er nach seiner Rückkehr auf seiner alten Stufe wieder einsteigen. Davon ist allerdings der S4 ausgenommen. Einen S4 muss man sich erneut (sie Kriterien zum S4 Aufstieg) verdienen, beim Verlust eines S4 kann man nur als S3 wieder einsteigen. Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst ein Monat Probezeit mit einem S1 Buch absolviert werden muss. In diesem Monat muss die Aktivität des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann nicht nur zu einem deflagg, sondern auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vorallem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Regelung wird nicht mehr offen dargelegt und nur noch in bestimmten Ausnahmefällen eingesetzt. Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magiewissen für neue Magier:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (zb. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Strafakte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst unter magie@alathair.de beantragt, um ihn vom Magiestaff absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jener eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magiestaff erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung, etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6532</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6532"/>
		<updated>2016-12-15T08:19:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Email = Rashar@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Rakun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste. Ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter Alatars. Ahamani hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen.&lt;br /&gt;
Einige Jahre vergingen seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen, in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, an die Seite ihres Vaters zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin Ahamani. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an Ahamani ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst Ahamanis aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung Ahamanis ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
Alatar wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Land / Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar lebten bisher vor allem unterirdisch, unentdeckt. Jedoch auch nach ihrem Erscheinen auf Gerimor nach dem Ausbruch des Berges, den die Rashar RaKun nennen, bleiben sie ihrem Lebensraum treu, der sich vor allem durch die Nähe zu Vulkanen und Lavaflüssen auszeichnet und haben sich südlich von Düstersee in dem Gebiet niedergelassen, das von dem Ausbruch am stärksten betroffen war.&lt;br /&gt;
Das, was den Lebensraum der Rashar am meisten prägt, ist wohl auf den ersten Blick das Schwarz des erkalteten Lavagesteins und das Rot der sich dahin windenden Lavaflüsse. Für viele Außenstehende mag die Landschaft karg und wenig einladend wirken, die Hitze gar abschreckend und lästig, doch für die Rashar, die in diese Bedingungen schon hineingeboren werden, stellt diese Umgebung den perfekten Lebensraum dar. Das wenige, was ihre Umgebung ihnen bietet, wissen sie sich aber auf ihre ganz eigene Art und Weise zu Nutzen zu machen.&lt;br /&gt;
Steinbauten fügen sich in die erkalteten Lavafelsen des Gebietes ein, oft werden die Behausungen auch direkt in die Erhebungen der Landschaft eingeschlagen, die oft mit Knochen von Großtieren geschmückt oder gestützt werden.&lt;br /&gt;
Die Wohnräume der Rashar und auch die Umgebung sind auf den ersten Blick so eingerichtet, dass sie bei einer erneuten Eruption des RaKun zumindest zum großen Teil standhalten und nicht sofort von der Lava verschlungen oder niedergebrannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen ihrer näheren Umgebung. Die Haut des Vulkanvolkes schimmert daher dunkel, wie Obsidian. Die Haare wiederum in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben im Volk finden. Was jedoch auffällt, ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen.&lt;br /&gt;
Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf.&lt;br /&gt;
Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt. Jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar prägt sich vor allem durch zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich gar nicht unbedingt als Individuum Außenstehenden gegenüber. Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &#039;&#039;Die Rashar/dieser Rashar möchte das Schaf nicht kaufen&#039;&#039; oder &#039;&#039;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist.&lt;br /&gt;
Verbindungen unter zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen. Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern.&lt;br /&gt;
Der Zusammenhalt eines Stammes ist trotz oder gerade wegen der Hierarchie sehr eng, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind die Aschebringerinnen es, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegeben Kraft finden.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze jeweils eine Rasharii steht und der Stammesführung nahe beisteht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es jedoch auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin Ahamani ohne Weiteres geduldet und das ist jener an ihren Vater, Alatar. Solange Ahamani an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger Alatars mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die KunBra - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die BrakNa - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Rasho - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShoRa - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RakBro- die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RashKi - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShaAri - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
- folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per E-mail an die zuständige Betreuung rashar@alathair.de zu richten. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
*eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, z.b. mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
*Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
*Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
*Was macht sie in deinen Augen zu etwas Besonderem?&lt;br /&gt;
*Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
**Aussehen&lt;br /&gt;
**Herkunft&lt;br /&gt;
**Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
**Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
**Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Eine Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (...) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar = Name der Rasse&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharHo = männlicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasharii = weiblicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
AlakKunBra = Oberste Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
KunBra = Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaNa = Guthüterin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaAshi = Aschebringerin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
BrakNa = Heiler&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasho = Krieger&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShoRa = Schütze&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RakBro = Handwerker&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShaAri = Barde&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharLo = Kind&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RashKi = Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RaKun = Vulkan&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gauner&amp;diff=6484</id>
		<title>Gauner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gauner&amp;diff=6484"/>
		<updated>2016-09-18T13:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Gauner ist das mieseste Stück der Gesellschaft.&lt;br /&gt;
Ansehen findet er höchstens unter Seinesgleichen, doch dann immer gepaart mit Neid und Missgunst. In den meisten Städten ist er zu finden und verrichtet dort Arbeiten wie Hehlerei, Fallenbau und anderen Heimlichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Gardisten gesucht und Seinesgleichen hintergangen, versucht er sich in Hinterhöfen und Armenvierteln durchzuschlagen. Auch wenn man munkelt, es gäbe den ein oder anderen, der es zu mehr gebracht hat. &lt;br /&gt;
Seine Waffen sind neben den Krallenhänden vor allem List und Tücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Eine Wandlung zum Schurken ist nach erfolgreicher Bewerbung möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonusskills: Aufdecken, verstecken, Schlösser knacken, Kampferfahrung, vergiften, fechten, schleichten Fallenkunde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6467</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6467"/>
		<updated>2016-08-29T22:26:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Hierarchie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Yoona&lt;br /&gt;
 | Email = Rashar@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Rakun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste. Ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter Alatars. Ahamani hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen.&lt;br /&gt;
Einige Jahre vergingen seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen, in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, an die Seite ihres Vaters zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin Ahamani. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an Ahamani ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst Ahamanis aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung Ahamanis ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
Alatar wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Land / Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar lebten bisher vor allem unterirdisch, unentdeckt. Jedoch auch nach ihrem Erscheinen auf Gerimor nach dem Ausbruch des Berges, den die Rashar RaKun nennen, bleiben sie ihrem Lebensraum treu, der sich vor allem durch die Nähe zu Vulkanen und Lavaflüssen auszeichnet und haben sich südlich von Düstersee in dem Gebiet niedergelassen, das von dem Ausbruch am stärksten betroffen war.&lt;br /&gt;
Das, was den Lebensraum der Rashar am meisten prägt, ist wohl auf den ersten Blick das Schwarz des erkalteten Lavagesteins und das Rot der sich dahin windenden Lavaflüsse. Für viele Außenstehende mag die Landschaft karg und wenig einladend wirken, die Hitze gar abschreckend und lästig, doch für die Rashar, die in diese Bedingungen schon hineingeboren werden, stellt diese Umgebung den perfekten Lebensraum dar. Das wenige, was ihre Umgebung ihnen bietet, wissen sie sich aber auf ihre ganz eigene Art und Weise zu Nutzen zu machen.&lt;br /&gt;
Steinbauten fügen sich in die erkalteten Lavafelsen des Gebietes ein, oft werden die Behausungen auch direkt in die Erhebungen der Landschaft eingeschlagen, die oft mit Knochen von Großtieren geschmückt oder gestützt werden.&lt;br /&gt;
Die Wohnräume der Rashar und auch die Umgebung sind auf den ersten Blick so eingerichtet, dass sie bei einer erneuten Eruption des RaKun zumindest zum großen Teil standhalten und nicht sofort von der Lava verschlungen oder niedergebrannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen ihrer näheren Umgebung. Die Haut des Vulkanvolkes schimmert daher dunkel, wie Obsidian. Die Haare wiederum in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben im Volk finden. Was jedoch auffällt, ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen.&lt;br /&gt;
Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf.&lt;br /&gt;
Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt. Jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar prägt sich vor allem durch zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich gar nicht unbedingt als Individuum Außenstehenden gegenüber. Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &#039;&#039;Die Rashar/dieser Rashar möchte das Schaf nicht kaufen&#039;&#039; oder &#039;&#039;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist.&lt;br /&gt;
Verbindungen unter zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen. Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern.&lt;br /&gt;
Der Zusammenhalt eines Stammes ist trotz oder gerade wegen der Hierarchie sehr eng, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind die Aschebringerinnen es, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegeben Kraft finden.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze jeweils eine Rasharii steht und der Stammesführung nahe beisteht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es jedoch auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin Ahamani ohne Weiteres geduldet und das ist jener an ihren Vater, Alatar. Solange Ahamani an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger Alatars mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die KunBra - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die BrakNa - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Rasho - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShoRa - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RakBro- die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RashKi - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShaAhro - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
- folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per E-mail an die zuständige Betreuung rashar@alathair.de zu richten. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
*eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, z.b. mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
*Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
*Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
*Was macht sie in deinen Augen zu etwas Besonderem?&lt;br /&gt;
*Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
**Aussehen&lt;br /&gt;
**Herkunft&lt;br /&gt;
**Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
**Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
**Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Eine Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (...) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar = Name der Rasse&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharHo = männlicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasharii = weiblicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
AlakKunBra = Oberste Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
KunBra = Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaNa = Guthüterin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaAshi = Aschebringerin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
BrakNa = Heiler&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasho = Krieger&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShoRa = Schütze&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RakBro = Handwerker&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShaAri = Barde&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharLo = Kind&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RashKi = Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RaKun = Vulkan&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6466</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6466"/>
		<updated>2016-08-29T22:25:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Aussehen / Wesen / Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Yoona&lt;br /&gt;
 | Email = Rashar@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Rakun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste. Ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter Alatars. Ahamani hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen.&lt;br /&gt;
Einige Jahre vergingen seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen, in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, an die Seite ihres Vaters zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin Ahamani. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an Ahamani ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst Ahamanis aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung Ahamanis ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
Alatar wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Land / Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar lebten bisher vor allem unterirdisch, unentdeckt. Jedoch auch nach ihrem Erscheinen auf Gerimor nach dem Ausbruch des Berges, den die Rashar RaKun nennen, bleiben sie ihrem Lebensraum treu, der sich vor allem durch die Nähe zu Vulkanen und Lavaflüssen auszeichnet und haben sich südlich von Düstersee in dem Gebiet niedergelassen, das von dem Ausbruch am stärksten betroffen war.&lt;br /&gt;
Das, was den Lebensraum der Rashar am meisten prägt, ist wohl auf den ersten Blick das Schwarz des erkalteten Lavagesteins und das Rot der sich dahin windenden Lavaflüsse. Für viele Außenstehende mag die Landschaft karg und wenig einladend wirken, die Hitze gar abschreckend und lästig, doch für die Rashar, die in diese Bedingungen schon hineingeboren werden, stellt diese Umgebung den perfekten Lebensraum dar. Das wenige, was ihre Umgebung ihnen bietet, wissen sie sich aber auf ihre ganz eigene Art und Weise zu Nutzen zu machen.&lt;br /&gt;
Steinbauten fügen sich in die erkalteten Lavafelsen des Gebietes ein, oft werden die Behausungen auch direkt in die Erhebungen der Landschaft eingeschlagen, die oft mit Knochen von Großtieren geschmückt oder gestützt werden.&lt;br /&gt;
Die Wohnräume der Rashar und auch die Umgebung sind auf den ersten Blick so eingerichtet, dass sie bei einer erneuten Eruption des RaKun zumindest zum großen Teil standhalten und nicht sofort von der Lava verschlungen oder niedergebrannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen ihrer näheren Umgebung. Die Haut des Vulkanvolkes schimmert daher dunkel, wie Obsidian. Die Haare wiederum in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben im Volk finden. Was jedoch auffällt, ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen.&lt;br /&gt;
Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf.&lt;br /&gt;
Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt. Jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar prägt sich vor allem durch zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich gar nicht unbedingt als Individuum Außenstehenden gegenüber. Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &#039;&#039;Die Rashar/dieser Rashar möchte das Schaf nicht kaufen&#039;&#039; oder &#039;&#039;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist.&lt;br /&gt;
Verbindungen unter zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen. Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern.&lt;br /&gt;
Der Zusammenhalt eines Stammes ist trotz oder gerade wegen der Hierarchie sehr eng, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind die Aschebringerinnen es, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegeben Kraft finden.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze jeweils eine Rasharii steht und der Stammesführung nahe beisteht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wandlung===&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es jedoch auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verhalten gegenüber anderen Völkern===&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin Ahamani ohne Weiteres geduldet und das ist jener an ihren Vater, Alatar. Solange Ahamani an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger Alatars mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die KunBra - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die BrakNa - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Rasho - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShoRa - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RakBro- die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RashKi - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShaAhro - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
- folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per E-mail an die zuständige Betreuung rashar@alathair.de zu richten. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
*eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, z.b. mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
*Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
*Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
*Was macht sie in deinen Augen zu etwas Besonderem?&lt;br /&gt;
*Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
**Aussehen&lt;br /&gt;
**Herkunft&lt;br /&gt;
**Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
**Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
**Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Eine Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (...) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar = Name der Rasse&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharHo = männlicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasharii = weiblicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
AlakKunBra = Oberste Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
KunBra = Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaNa = Guthüterin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaAshi = Aschebringerin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
BrakNa = Heiler&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasho = Krieger&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShoRa = Schütze&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RakBro = Handwerker&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShaAri = Barde&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharLo = Kind&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RashKi = Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RaKun = Vulkan&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6465</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=6465"/>
		<updated>2016-08-29T22:22:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Klassen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Yoona&lt;br /&gt;
 | Email = Rashar@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Rakun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste. Ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter Alatars. Ahamani hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen.&lt;br /&gt;
Einige Jahre vergingen seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen, in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, an die Seite ihres Vaters zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin Ahamani. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an Ahamani ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst Ahamanis aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung Ahamanis ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
Alatar wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Land / Lebensraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar lebten bisher vor allem unterirdisch, unentdeckt. Jedoch auch nach ihrem Erscheinen auf Gerimor nach dem Ausbruch des Berges, den die Rashar RaKun nennen, bleiben sie ihrem Lebensraum treu, der sich vor allem durch die Nähe zu Vulkanen und Lavaflüssen auszeichnet und haben sich südlich von Düstersee in dem Gebiet niedergelassen, das von dem Ausbruch am stärksten betroffen war.&lt;br /&gt;
Das, was den Lebensraum der Rashar am meisten prägt, ist wohl auf den ersten Blick das Schwarz des erkalteten Lavagesteins und das Rot der sich dahin windenden Lavaflüsse. Für viele Außenstehende mag die Landschaft karg und wenig einladend wirken, die Hitze gar abschreckend und lästig, doch für die Rashar, die in diese Bedingungen schon hineingeboren werden, stellt diese Umgebung den perfekten Lebensraum dar. Das wenige, was ihre Umgebung ihnen bietet, wissen sie sich aber auf ihre ganz eigene Art und Weise zu Nutzen zu machen.&lt;br /&gt;
Steinbauten fügen sich in die erkalteten Lavafelsen des Gebietes ein, oft werden die Behausungen auch direkt in die Erhebungen der Landschaft eingeschlagen, die oft mit Knochen von Großtieren geschmückt oder gestützt werden.&lt;br /&gt;
Die Wohnräume der Rashar und auch die Umgebung sind auf den ersten Blick so eingerichtet, dass sie bei einer erneuten Eruption des RaKun zumindest zum großen Teil standhalten und nicht sofort von der Lava verschlungen oder niedergebrannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Äußere Erscheinung===&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen ihrer näheren Umgebung. Die Haut des Vulkanvolkes schimmert daher dunkel, wie Obsidian. Die Haare wiederum in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben im Volk finden. Was jedoch auffällt, ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen.&lt;br /&gt;
Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf.&lt;br /&gt;
Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt. Jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewaffung / Rüstung===&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar prägt sich vor allem durch zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich gar nicht unbedingt als Individuum Außenstehenden gegenüber. Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &#039;&#039;Die Rashar/dieser Rashar möchte das Schaf nicht kaufen&#039;&#039; oder &#039;&#039;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wesen und Gemeinschaft===&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist.&lt;br /&gt;
Verbindungen unter zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen. Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern.&lt;br /&gt;
Der Zusammenhalt eines Stammes ist trotz oder gerade wegen der Hierarchie sehr eng, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind die Aschebringerinnen es, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegeben Kraft finden.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze jeweils eine Rasharii steht und der Stammesführung nahe beisteht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wandlung===&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es jedoch auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verhalten gegenüber anderen Völkern===&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin Ahamani ohne Weiteres geduldet und das ist jener an ihren Vater, Alatar. Solange Ahamani an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger Alatars mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die KunBra - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die BrakNa - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Rasho - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShoRa - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RakBro- die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RashKi - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShaAhro - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
- folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per E-mail an die zuständige Betreuung rashar@alathair.de zu richten. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
*eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, z.b. mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
*Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
*Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
*Was macht sie in deinen Augen zu etwas Besonderem?&lt;br /&gt;
*Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
**Aussehen&lt;br /&gt;
**Herkunft&lt;br /&gt;
**Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
**Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
**Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Eine Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (...) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar = Name der Rasse&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharHo = männlicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasharii = weiblicher Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
AlakKunBra = Oberste Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
KunBra = Geweihte&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaNa = Guthüterin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RhaAshi = Aschebringerin&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
BrakNa = Heiler&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasho = Krieger&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShoRa = Schütze&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RakBro = Handwerker&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ShaAri = Barde&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RasharLo = Kind&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RashKi = Bauer&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
RaKun = Vulkan&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6464</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6464"/>
		<updated>2016-08-25T22:34:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So wie Thrails Lehren das gesamte [[Thyren]]volk verbinden und die [[Krieger]] als Clansschwerter in die Fußstapfen des Sturmsohns zu treten versuchen, so haben auch die Schützen der Thyren ein Vorbild dem sie nacheifern. Weniger bekannt unter den Städtern, da sie weitestgehend aus den hinteren Reihen agieren, sind sie nicht minder gefährliche Gegner. Die Wolfsheuler, die dem Beispiel Yngvarrs folgen sind die Kundschafter des Clans. Außerordentlich gewandt für einen Thyren, mit geschärften Sinnen und der Kunstfertigkeit den Bogen zu beherrschen wie kein anderer unter dem stolzen Volk, soll Yngvarr, der den Legenden zufolge ein Gefährte Thrails war, jenem stets treu zur Seite gestanden haben. Und auch heute noch wissen die Krieger des Clans die Unterstützung der Wolfsheuler zu schätzen.&lt;br /&gt;
Sind sie es doch, die in der Lage sind selbst in unwegsamen Gelände noch einigermaßen Tritt zu fassen, sich weitestgehend unbemerkt zu bewegen und so Gefahren für den Clan schon frühzeitig auszumachen – ja sie gar zu wittern. Vom warnenden Ruf der Wölfe – dem Geheul, das die Wolfsheuler nutzen um auch über weitere Strecken das Rudel zu warnen, haben sie ihren Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das thyrische Volk zeichnet sich durch eine starke Affinität zur Natur, zu den Wäldern in denen sie leben, aus. Ein besonders starkes Band zu jenem Lebensraum knüpfen die Wolfsheuler. Sie verbringen viel Zeit in den wilden, rauen Wäldern, werden gar ein Teil davon. Über viele Jahre erstreckt sich ihre Ausbildung und vieles lernen sie von den Wolfsrudeln, denen sie sich zeitweise annähern, so bilden sie ein geschärftes Gehör und einen gesteigerten Geruchssinn aus, der es ihnen erlaubt auch bei schlechten Sichtverhältnissen einen Gegner aufzuspüren und nötigenfalls zu bekämpfen. Nicht selten kommt es vor, dass man einen Wolfsheuler in Begleitung eines oder mehrerer Wölfe sieht. Doch nicht nur mit den Tieren und ihren Gewohnheiten ist der Wolfsheuler vertraut, hat gar ein Gespür für sie entwickelt, auch die Nutzung der Pflanzen ist ihm geläufig. Er kennt Gesträuch und Baum, Blüte und Pilz und weiß viele dieser Gaben zu nutzen. Sei es um Wunden zu behandeln oder geeignetes Holz für diverse Schnitzereien auszuwählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch soll man nun nicht denken, die Wolfsheuler würden ein vom Clan zurückgezogenes Leben führen. Ihre Wurzeln liegen, wie bei jedem anderen Thyren, fest im Clan verankert. Auch wenn sie mehrere Tage in den Forsten verbringen, immer wieder zieht es sie zu den ihren zurück. Nicht zuletzt, weil sie schon während ihrer Ausbildung den Rat und die Unterweisung der anderen Claner suchen. Nicht selten wird es vorkommen, dass ein angehender Wolfsheuler einige Wochen oder gar Monde von einer Hand in die Kunst des Bogenbaus eingeführt wird. Von den Medizinmännern und Frauen erwerben sie Wissen über die Wirkung der Kräuter des Waldes. Die Schamanen schließlich begleiten die Wolfsheuler ein kleines Stück auf dem Weg sich vor Hirsch – dem König und Beschützer der Natur – als würdig zu erweisen. Auf diesem Weg erhalten die Wolfsheuler ihren Hirschbogen, den Eikthyrnir. Auch wenn sie eine besondere Verbindung zur Natur haben, eines vergessen die Wolfsheuler nie – sie gehören zu den Beschützern des Clans, sie sind Schwerter – und wenn es den Clan zu verteidigen gilt, so greifen sie durchaus zu allen nötigen Mitteln um ihre Clansbrüder- und Schwestern zu schützen. Sei es ein Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem sie dem Gegner zusetzen oder aber der offene Kampf mit der Schweren Armbrust in den hinteren Reihen der Schlachtordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Erscheinungsbild der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler sind unter den Thyren diejenigen die wohl – besonders, wenn sie aus den Wäldern zurückkehren – etwas wilder, oftmals ein wenig zottelig erscheinen mögen. Wenn es nötig ist, wissen sie sich in ihrem Aussehen der Umgebung anzupassen und so kann es vorkommen, dass ihr ledernes Rüstwerk nach Tagen im Wald schlammverkrustet, ihr Haar zerzaust und mit Blättern oder Gräsern durchwirkt ist. Wenn sie jedoch in die Halle zurückkehren wird auch ihr Äußeres wieder den thyrischen Maßstäben angepasst. Meist sind es die Thyren von kleinerem Wuchs, die den Weg des Wolfsheulers einschlagen, ihre Kleidung halten sie in gedeckten Farben und achten dabei auf Zweckmäßigkeit. Ohne Bogen wird man sie kaum außerhalb des Clansgeländes antreffen und auch das Wolfsmesser gehört zu ihren ständigen Begleitern, es ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe, obgleich sie auch auf andere leichte Einhandwaffen zurückgreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schütze:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anatomie, Heilkunst, Fernkampf, Kampferfahrung, Spurenlesen, Fechten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leder, beschlagenes Leder, Kettenrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufstieg: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klassenwechsel zum Wolfsheuler durch Story und heranspielen nachträglich möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung an: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldläufer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anatomie, Bogenbau, Orientierungssinn, Heilkunst, Verstecken, Fernkampf, Zähmen, Spuren lesen, Schleichen, Fallenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leder, beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassenitems: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6463</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6463"/>
		<updated>2016-08-25T22:24:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So wie Thrails Lehren das gesamte [[Thyren]]volk verbinden und die [[Krieger]] als Clansschwerter in die Fußstapfen des Sturmsohns zu treten versuchen, so haben auch die Schützen der Thyren ein Vorbild dem sie nacheifern. Weniger bekannt unter den Städtern, da sie weitestgehend aus den hinteren Reihen agieren, sind sie nicht minder gefährliche Gegner. Die Wolfsheuler, die dem Beispiel Yngvarrs folgen sind die Kundschafter des Clans. Außerordentlich gewandt für einen Thyren, mit geschärften Sinnen und der Kunstfertigkeit den Bogen zu beherrschen wie kein anderer unter dem stolzen Volk, soll Yngvarr, der den Legenden zufolge ein Gefährte Thrails war, jenem stets treu zur Seite gestanden haben. Und auch heute noch wissen die Krieger des Clans die Unterstützung der Wolfsheuler zu schätzen.&lt;br /&gt;
Sind sie es doch, die in der Lage sind selbst in unwegsamen Gelände noch einigermaßen Tritt zu fassen, sich weitestgehend unbemerkt zu bewegen und so Gefahren für den Clan schon frühzeitig auszumachen – ja sie gar zu wittern. Vom warnenden Ruf der Wölfe – dem Geheul, das die Wolfsheuler nutzen um auch über weitere Strecken das Rudel zu warnen, haben sie ihren Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das thyrische Volk zeichnet sich durch eine starke Affinität zur Natur, zu den Wäldern in denen sie leben, aus. Ein besonders starkes Band zu jenem Lebensraum knüpfen die Wolfsheuler. Sie verbringen viel Zeit in den wilden, rauen Wäldern, werden gar ein Teil davon. Über viele Jahre erstreckt sich ihre Ausbildung und vieles lernen sie von den Wolfsrudeln, denen sie sich zeitweise annähern, so bilden sie ein geschärftes Gehör und einen gesteigerten Geruchssinn aus, der es ihnen erlaubt auch bei schlechten Sichtverhältnissen einen Gegner aufzuspüren und nötigenfalls zu bekämpfen. Nicht selten kommt es vor, dass man einen Wolfsheuler in Begleitung eines oder mehrerer Wölfe sieht. Doch nicht nur mit den Tieren und ihren Gewohnheiten ist der Wolfsheuler vertraut, hat gar ein Gespür für sie entwickelt, auch die Nutzung der Pflanzen ist ihm geläufig. Er kennt Gesträuch und Baum, Blüte und Pilz und weiß viele dieser Gaben zu nutzen. Sei es um Wunden zu behandeln oder geeignetes Holz für diverse Schnitzereien auszuwählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch soll man nun nicht denken, die Wolfsheuler würden ein vom Clan zurückgezogenes Leben führen. Ihre Wurzeln liegen, wie bei jedem anderen Thyren, fest im Clan verankert. Auch wenn sie mehrere Tage in den Forsten verbringen, immer wieder zieht es sie zu den ihren zurück. Nicht zuletzt, weil sie schon während ihrer Ausbildung den Rat und die Unterweisung der anderen Claner suchen. Nicht selten wird es vorkommen, dass ein angehender Wolfsheuler einige Wochen oder gar Monde von einer Hand in die Kunst des Bogenbaus eingeführt wird. Von den Medizinmännern und Frauen erwerben sie Wissen über die Wirkung der Kräuter des Waldes. Die Schamanen schließlich begleiten die Wolfsheuler ein kleines Stück auf dem Weg sich vor Hirsch – dem König und Beschützer der Natur – als würdig zu erweisen. Auf diesem Weg erhalten die Wolfsheuler ihren Hirschbogen, den Eikthyrnir. Auch wenn sie eine besondere Verbindung zur Natur haben, eines vergessen die Wolfsheuler nie – sie gehören zu den Beschützern des Clans, sie sind Schwerter – und wenn es den Clan zu verteidigen gilt, so greifen sie durchaus zu allen nötigen Mitteln um ihre Clansbrüder- und Schwestern zu schützen. Sei es ein Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem sie dem Gegner zusetzen oder aber der offene Kampf mit der Schweren Armbrust in den hinteren Reihen der Schlachtordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Erscheinungsbild der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler sind unter den Thyren diejenigen die wohl – besonders, wenn sie aus den Wäldern zurückkehren – etwas wilder, oftmals ein wenig zottelig erscheinen mögen. Wenn es nötig ist, wissen sie sich in ihrem Aussehen der Umgebung anzupassen und so kann es vorkommen, dass ihr ledernes Rüstwerk nach Tagen im Wald schlammverkrustet, ihr Haar zerzaust und mit Blättern oder Gräsern durchwirkt ist. Wenn sie jedoch in die Halle zurückkehren wird auch ihr Äußeres wieder den thyrischen Maßstäben angepasst. Meist sind es die Thyren von kleinerem Wuchs, die den Weg des Wolfsheulers einschlagen, ihre Kleidung halten sie in gedeckten Farben und achten dabei auf Zweckmäßigkeit. Ohne Bogen wird man sie kaum außerhalb des Clansgeländes antreffen und auch das Wolfsmesser gehört zu ihren ständigen Begleitern, es ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe, obgleich sie auch auf andere leichte Einhandwaffen zurückgreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schütze:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: Anatomie, Heilkunst, Fernkampf, Kampferfahrung, Spurenlesen, Fechten&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Leder, beschlagenes Leder, Kettenrüstung&lt;br /&gt;
Aufstieg: Klassenwechsel zum Wolfsheuler durch Story und heranspielen nachträglich möglich.&lt;br /&gt;
Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldläufer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: Anatomie, Bogenbau, Orientierungssinn, Heilkunst, Verstecken, Fernkampf, Zähmen, Spuren lesen, Schleichen, Fallenkunde&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Leder, beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
Klassenitems: Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6462</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6462"/>
		<updated>2016-08-25T22:23:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So wie Thrails Lehren das gesamte [[Thyren]]volk verbinden und die [[Krieger]] als Clansschwerter in die Fußstapfen des Sturmsohns zu treten versuchen, so haben auch die Schützen der Thyren ein Vorbild dem sie nacheifern. Weniger bekannt unter den Städtern, da sie weitestgehend aus den hinteren Reihen agieren, sind sie nicht minder gefährliche Gegner. Die Wolfsheuler, die dem Beispiel Yngvarrs folgen sind die Kundschafter des Clans. Außerordentlich gewandt für einen Thyren, mit geschärften Sinnen und der Kunstfertigkeit den Bogen zu beherrschen wie kein anderer unter dem stolzen Volk, soll Yngvarr, der den Legenden zufolge ein Gefährte Thrails war, jenem stets treu zur Seite gestanden haben. Und auch heute noch wissen die Krieger des Clans die Unterstützung der Wolfsheuler zu schätzen.&lt;br /&gt;
Sind sie es doch, die in der Lage sind selbst in unwegsamen Gelände noch einigermaßen Tritt zu fassen, sich weitestgehend unbemerkt zu bewegen und so Gefahren für den Clan schon frühzeitig auszumachen – ja sie gar zu wittern. Vom warnenden Ruf der Wölfe – dem Geheul, das die Wolfsheuler nutzen um auch über weitere Strecken das Rudel zu warnen, haben sie ihren Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das thyrische Volk zeichnet sich durch eine starke Affinität zur Natur, zu den Wäldern in denen sie leben, aus. Ein besonders starkes Band zu jenem Lebensraum knüpfen die Wolfsheuler. Sie verbringen viel Zeit in den wilden, rauen Wäldern, werden gar ein Teil davon. Über viele Jahre erstreckt sich ihre Ausbildung und vieles lernen sie von den Wolfsrudeln, denen sie sich zeitweise annähern, so bilden sie ein geschärftes Gehör und einen gesteigerten Geruchssinn aus, der es ihnen erlaubt auch bei schlechten Sichtverhältnissen einen Gegner aufzuspüren und nötigenfalls zu bekämpfen. Nicht selten kommt es vor, dass man einen Wolfsheuler in Begleitung eines oder mehrerer Wölfe sieht. Doch nicht nur mit den Tieren und ihren Gewohnheiten ist der Wolfsheuler vertraut, hat gar ein Gespür für sie entwickelt, auch die Nutzung der Pflanzen ist ihm geläufig. Er kennt Gesträuch und Baum, Blüte und Pilz und weiß viele dieser Gaben zu nutzen. Sei es um Wunden zu behandeln oder geeignetes Holz für diverse Schnitzereien auszuwählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch soll man nun nicht denken, die Wolfsheuler würden ein vom Clan zurückgezogenes Leben führen. Ihre Wurzeln liegen, wie bei jedem anderen Thyren, fest im Clan verankert. Auch wenn sie mehrere Tage in den Forsten verbringen, immer wieder zieht es sie zu den ihren zurück. Nicht zuletzt, weil sie schon während ihrer Ausbildung den Rat und die Unterweisung der anderen Claner suchen. Nicht selten wird es vorkommen, dass ein angehender Wolfsheuler einige Wochen oder gar Monde von einer Hand in die Kunst des Bogenbaus eingeführt wird. Von den Medizinmännern und Frauen erwerben sie Wissen über die Wirkung der Kräuter des Waldes. Die Schamanen schließlich begleiten die Wolfsheuler ein kleines Stück auf dem Weg sich vor Hirsch – dem König und Beschützer der Natur – als würdig zu erweisen. Auf diesem Weg erhalten die Wolfsheuler ihren Hirschbogen, den Eikthyrnir. Auch wenn sie eine besondere Verbindung zur Natur haben, eines vergessen die Wolfsheuler nie – sie gehören zu den Beschützern des Clans, sie sind Schwerter – und wenn es den Clan zu verteidigen gilt, so greifen sie durchaus zu allen nötigen Mitteln um ihre Clansbrüder- und Schwestern zu schützen. Sei es ein Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem sie dem Gegner zusetzen oder aber der offene Kampf mit der Schweren Armbrust in den hinteren Reihen der Schlachtordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Erscheinungsbild der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler sind unter den Thyren diejenigen die wohl – besonders, wenn sie aus den Wäldern zurückkehren – etwas wilder, oftmals ein wenig zottelig erscheinen mögen. Wenn es nötig ist, wissen sie sich in ihrem Aussehen der Umgebung anzupassen und so kann es vorkommen, dass ihr ledernes Rüstwerk nach Tagen im Wald schlammverkrustet, ihr Haar zerzaust und mit Blättern oder Gräsern durchwirkt ist. Wenn sie jedoch in die Halle zurückkehren wird auch ihr Äußeres wieder den thyrischen Maßstäben angepasst. Meist sind es die Thyren von kleinerem Wuchs, die den Weg des Wolfsheulers einschlagen, ihre Kleidung halten sie in gedeckten Farben und achten dabei auf Zweckmäßigkeit. Ohne Bogen wird man sie kaum außerhalb des Clansgeländes antreffen und auch das Wolfsmesser gehört zu ihren ständigen Begleitern, es ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe, obgleich sie auch auf andere leichte Einhandwaffen zurückgreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenitems&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schütze:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: Anatomie, Heilkunst, Fernkampf, Kampferfahrung, Spurenlesen, Fechten&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Leder, beschlagenes Leder, Kettenrüstung&lt;br /&gt;
Aufstieg: Klassenwechsel zum Wolfsheuler durch Story und heranspielen nachträglich möglich.&lt;br /&gt;
Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldläufer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: Anatomie, Bogenbau, Orientierungssinn, Heilkunst, Verstecken, Fernkampf, Zähmen, Spuren lesen, Schleichen, Fallenkunde&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Leder, beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
Klassenitems: Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6461</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
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		<updated>2016-08-25T22:20:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So wie Thrails Lehren das gesamte [[Thyren]]volk verbinden und die [[Krieger]] als Clansschwerter in die Fußstapfen des Sturmsohns zu treten versuchen, so haben auch die Schützen der Thyren ein Vorbild dem sie nacheifern. Weniger bekannt unter den Städtern, da sie weitestgehend aus den hinteren Reihen agieren, sind sie nicht minder gefährliche Gegner. Die Wolfsheuler, die dem Beispiel Yngvarrs folgen sind die Kundschafter des Clans. Außerordentlich gewandt für einen Thyren, mit geschärften Sinnen und der Kunstfertigkeit den Bogen zu beherrschen wie kein anderer unter dem stolzen Volk, soll Yngvarr, der den Legenden zufolge ein Gefährte Thrails war, jenem stets treu zur Seite gestanden haben. Und auch heute noch wissen die Krieger des Clans die Unterstützung der Wolfsheuler zu schätzen.&lt;br /&gt;
Sind sie es doch, die in der Lage sind selbst in unwegsamen Gelände noch einigermaßen Tritt zu fassen, sich weitestgehend unbemerkt zu bewegen und so Gefahren für den Clan schon frühzeitig auszumachen – ja sie gar zu wittern. Vom warnenden Ruf der Wölfe – dem Geheul, das die Wolfsheuler nutzen um auch über weitere Strecken das Rudel zu warnen, haben sie ihren Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das thyrische Volk zeichnet sich durch eine starke Affinität zur Natur, zu den Wäldern in denen sie leben, aus. Ein besonders starkes Band zu jenem Lebensraum knüpfen die Wolfsheuler. Sie verbringen viel Zeit in den wilden, rauen Wäldern, werden gar ein Teil davon. Über viele Jahre erstreckt sich ihre Ausbildung und vieles lernen sie von den Wolfsrudeln, denen sie sich zeitweise annähern, so bilden sie ein geschärftes Gehör und einen gesteigerten Geruchssinn aus, der es ihnen erlaubt auch bei schlechten Sichtverhältnissen einen Gegner aufzuspüren und nötigenfalls zu bekämpfen. Nicht selten kommt es vor, dass man einen Wolfsheuler in Begleitung eines oder mehrerer Wölfe sieht. Doch nicht nur mit den Tieren und ihren Gewohnheiten ist der Wolfsheuler vertraut, hat gar ein Gespür für sie entwickelt, auch die Nutzung der Pflanzen ist ihm geläufig. Er kennt Gesträuch und Baum, Blüte und Pilz und weiß viele dieser Gaben zu nutzen. Sei es um Wunden zu behandeln oder geeignetes Holz für diverse Schnitzereien auszuwählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch soll man nun nicht denken, die Wolfsheuler würden ein vom Clan zurückgezogenes Leben führen. Ihre Wurzeln liegen, wie bei jedem anderen Thyren, fest im Clan verankert. Auch wenn sie mehrere Tage in den Forsten verbringen, immer wieder zieht es sie zu den ihren zurück. Nicht zuletzt, weil sie schon während ihrer Ausbildung den Rat und die Unterweisung der anderen Claner suchen. Nicht selten wird es vorkommen, dass ein angehender Wolfsheuler einige Wochen oder gar Monde von einer Hand in die Kunst des Bogenbaus eingeführt wird. Von den Medizinmännern und Frauen erwerben sie Wissen über die Wirkung der Kräuter des Waldes. Die Schamanen schließlich begleiten die Wolfsheuler ein kleines Stück auf dem Weg sich vor Hirsch – dem König und Beschützer der Natur – als würdig zu erweisen. Auf diesem Weg erhalten die Wolfsheuler ihren Hirschbogen, den Eikthyrnir. Auch wenn sie eine besondere Verbindung zur Natur haben, eines vergessen die Wolfsheuler nie – sie gehören zu den Beschützern des Clans, sie sind Schwerter – und wenn es den Clan zu verteidigen gilt, so greifen sie durchaus zu allen nötigen Mitteln um ihre Clansbrüder- und Schwestern zu schützen. Sei es ein Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem sie dem Gegner zusetzen oder aber der offene Kampf mit der Schweren Armbrust in den hinteren Reihen der Schlachtordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Erscheinungsbild der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler sind unter den Thyren diejenigen die wohl – besonders, wenn sie aus den Wäldern zurückkehren – etwas wilder, oftmals ein wenig zottelig erscheinen mögen. Wenn es nötig ist, wissen sie sich in ihrem Aussehen der Umgebung anzupassen und so kann es vorkommen, dass ihr ledernes Rüstwerk nach Tagen im Wald schlammverkrustet, ihr Haar zerzaust und mit Blättern oder Gräsern durchwirkt ist. Wenn sie jedoch in die Halle zurückkehren wird auch ihr Äußeres wieder den thyrischen Maßstäben angepasst. Meist sind es die Thyren von kleinerem Wuchs, die den Weg des Wolfsheulers einschlagen, ihre Kleidung halten sie in gedeckten Farben und achten dabei auf Zweckmäßigkeit. Ohne Bogen wird man sie kaum außerhalb des Clansgeländes antreffen und auch das Wolfsmesser gehört zu ihren ständigen Begleitern, es ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe, obgleich sie auch auf andere leichte Einhandwaffen zurückgreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenitems&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schütze:&lt;br /&gt;
Stärken: Anatomie, Heilkunst, Fernkampf, Kampferfahrung, Spurenlesen, Fechten&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Leder, beschlagenes Leder, Kettenrüstung&lt;br /&gt;
Aufstieg: Klassenwechsel zum Wolfsheuler durch Story und heranspielen nachträglich möglich.&lt;br /&gt;
Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waldläufer:&lt;br /&gt;
Stärken: Anatomie, Bogenbau, Orientierungssinn, Heilkunst, Verstecken, Fernkampf, Zähmen, Spuren lesen, Schleichen, Fallenkunde&lt;br /&gt;
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Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6460</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
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		<updated>2016-08-25T22:18:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So wie Thrails Lehren das gesamte [[Thyren]]volk verbinden und die [[Krieger]] als Clansschwerter in die Fußstapfen des Sturmsohns zu treten versuchen, so haben auch die Schützen der Thyren ein Vorbild dem sie nacheifern. Weniger bekannt unter den Städtern, da sie weitestgehend aus den hinteren Reihen agieren, sind sie nicht minder gefährliche Gegner. Die Wolfsheuler, die dem Beispiel Yngvarrs folgen sind die Kundschafter des Clans. Außerordentlich gewandt für einen Thyren, mit geschärften Sinnen und der Kunstfertigkeit den Bogen zu beherrschen wie kein anderer unter dem stolzen Volk, soll Yngvarr, der den Legenden zufolge ein Gefährte Thrails war, jenem stets treu zur Seite gestanden haben. Und auch heute noch wissen die Krieger des Clans die Unterstützung der Wolfsheuler zu schätzen.&lt;br /&gt;
Sind sie es doch, die in der Lage sind selbst in unwegsamen Gelände noch einigermaßen Tritt zu fassen, sich weitestgehend unbemerkt zu bewegen und so Gefahren für den Clan schon frühzeitig auszumachen – ja sie gar zu wittern. Vom warnenden Ruf der Wölfe – dem Geheul, das die Wolfsheuler nutzen um auch über weitere Strecken das Rudel zu warnen, haben sie ihren Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das thyrische Volk zeichnet sich durch eine starke Affinität zur Natur, zu den Wäldern in denen sie leben, aus. Ein besonders starkes Band zu jenem Lebensraum knüpfen die Wolfsheuler. Sie verbringen viel Zeit in den wilden, rauen Wäldern, werden gar ein Teil davon. Über viele Jahre erstreckt sich ihre Ausbildung und vieles lernen sie von den Wolfsrudeln, denen sie sich zeitweise annähern, so bilden sie ein geschärftes Gehör und einen gesteigerten Geruchssinn aus, der es ihnen erlaubt auch bei schlechten Sichtverhältnissen einen Gegner aufzuspüren und nötigenfalls zu bekämpfen. Nicht selten kommt es vor, dass man einen Wolfsheuler in Begleitung eines oder mehrerer Wölfe sieht. Doch nicht nur mit den Tieren und ihren Gewohnheiten ist der Wolfsheuler vertraut, hat gar ein Gespür für sie entwickelt, auch die Nutzung der Pflanzen ist ihm geläufig. Er kennt Gesträuch und Baum, Blüte und Pilz und weiß viele dieser Gaben zu nutzen. Sei es um Wunden zu behandeln oder geeignetes Holz für diverse Schnitzereien auszuwählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch soll man nun nicht denken, die Wolfsheuler würden ein vom Clan zurückgezogenes Leben führen. Ihre Wurzeln liegen, wie bei jedem anderen Thyren, fest im Clan verankert. Auch wenn sie mehrere Tage in den Forsten verbringen, immer wieder zieht es sie zu den ihren zurück. Nicht zuletzt, weil sie schon während ihrer Ausbildung den Rat und die Unterweisung der anderen Claner suchen. Nicht selten wird es vorkommen, dass ein angehender Wolfsheuler einige Wochen oder gar Monde von einer Hand in die Kunst des Bogenbaus eingeführt wird. Von den Medizinmännern und Frauen erwerben sie Wissen über die Wirkung der Kräuter des Waldes. Die Schamanen schließlich begleiten die Wolfsheuler ein kleines Stück auf dem Weg sich vor Hirsch – dem König und Beschützer der Natur – als würdig zu erweisen. Auf diesem Weg erhalten die Wolfsheuler ihren Hirschbogen, den Eikthyrnir. Auch wenn sie eine besondere Verbindung zur Natur haben, eines vergessen die Wolfsheuler nie – sie gehören zu den Beschützern des Clans, sie sind Schwerter – und wenn es den Clan zu verteidigen gilt, so greifen sie durchaus zu allen nötigen Mitteln um ihre Clansbrüder- und Schwestern zu schützen. Sei es ein Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem sie dem Gegner zusetzen oder aber der offene Kampf mit der Schweren Armbrust in den hinteren Reihen der Schlachtordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Erscheinungsbild der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler sind unter den Thyren diejenigen die wohl – besonders, wenn sie aus den Wäldern zurückkehren – etwas wilder, oftmals ein wenig zottelig erscheinen mögen. Wenn es nötig ist, wissen sie sich in ihrem Aussehen der Umgebung anzupassen und so kann es vorkommen, dass ihr ledernes Rüstwerk nach Tagen im Wald schlammverkrustet, ihr Haar zerzaust und mit Blättern oder Gräsern durchwirkt ist. Wenn sie jedoch in die Halle zurückkehren wird auch ihr Äußeres wieder den thyrischen Maßstäben angepasst. Meist sind es die Thyren von kleinerem Wuchs, die den Weg des Wolfsheulers einschlagen, ihre Kleidung halten sie in gedeckten Farben und achten dabei auf Zweckmäßigkeit. Ohne Bogen wird man sie kaum außerhalb des Clansgeländes antreffen und auch das Wolfsmesser gehört zu ihren ständigen Begleitern, es ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe, obgleich sie auch auf andere leichte Einhandwaffen zurückgreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenitems&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schütze:&lt;br /&gt;
Stärken: Anatomie, Heilkunst, Fernkampf, Kampferfahrung, Spurenlesen, Fechten&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: Leder, beschlagenes Leder, Kettenrüstung&lt;br /&gt;
Aufstieg: Klassenwechsel zum Wolfsheuler durch Story und heranspielen nachträglich möglich.&lt;br /&gt;
Bewerbung an: thyren@alathair.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Clane_der_Thyren&amp;diff=6447</id>
		<title>Clane der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Clane_der_Thyren&amp;diff=6447"/>
		<updated>2016-08-25T08:18:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Clan Hinrah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch he…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6446</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6446"/>
		<updated>2016-08-25T08:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Triton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die Skalden die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die Skalden sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre einer eigenen Kammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GM Echnaton &amp;amp; GM Triton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbung per Aufnahmegespräch IG&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit ein Bewerbungsgespräch mit der Betreuung sowie einer Hand voll Spieler zu erbitten. Dabei werden Guidekenntnisse und Hintergrundwissen geprüft und anschließend beraten/abgestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sturm.png|center|Sturmouve]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6445</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6445"/>
		<updated>2016-08-25T08:01:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Triton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die Skalden die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die Skalden sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre einer eigenen Kammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GM Echnaton &amp;amp; GM Triton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diplomatie==&lt;br /&gt;
( In Arbeit )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze==&lt;br /&gt;
( In Arbeit )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbung per Aufnahmegespräch IG&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit ein Bewerbungsgespräch mit der Betreuung sowie einer Hand voll Spieler zu erbitten. Dabei werden Guidekenntnisse und Hintergrundwissen geprüft und anschließend beraten/abgestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sturm.png|center|Sturmouve]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6444</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6444"/>
		<updated>2016-08-25T07:44:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Triton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die Skalden die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die Skalden sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre einer eigenen Kammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GM Echnaton &amp;amp; GM Triton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diplomatie==&lt;br /&gt;
( In Arbeit )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze==&lt;br /&gt;
( In Arbeit )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbung per Aufnahmegespräch IG&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit ein Bewerbungsgespräch mit der Betreuung sowie einer Hand voll Spieler zu erbitten. Dabei werden Guidekenntnisse und Hintergrundwissen geprüft und anschließend beraten/abgestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sturm.png|center|Sturmouve]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=3058</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=3058"/>
		<updated>2016-06-21T06:05:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Gebete */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Ritter Alatars =&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nur Menschen und Letharen, erspielbar.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bewerbung an [mailto: ahad@alathair.de Ritter Alatars].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/files/fragebogenritter.zip/ Bewerbungsbogen]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für Alatar einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem Alka und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. Aus ihnen wählen die Ahads sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen. Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Tugenden: ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kodex der Ritter Alatars:==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Vergiss niemals, wo Du stehst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stärke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* kleine Heilung (nur auf sich selbst)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Befreiung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=2939</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=2939"/>
		<updated>2016-06-17T15:23:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Politik */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich wird von Alka Isidor und seinen Beratern regiert. Dabei handelt es sich weniger um eine Monarchie im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr um eine Theokratie, da der Herrscher, der Alka durch den Gott Alatar selbst erwählt wird. Im alatarischen Reich existieren 4 große Ländereien, Alatarien, Wetterau, Grünwaid und Bitterforst. Eine politische Karte ist unter http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alatarien]]:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit im Westen, geschützt durch eine massive Bergkette liegt Alatarien. Das Zentrum des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Rahal]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es. So entstandt die mitten in Alatarien liegende Hauptstadt Rahal, die bis heute ebenso als heilige Stadt bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Wetterau]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterau ist ein reichlich bewaldetes Gebiet im Osten des alatarischen Reiches. Es grenzt vom Osten her an Alatarien und vom Süden her an Bitterforst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Schattenwinkel]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingebettet im bewaldeten Gebiet von Wetterau liegt die Siedlung Schattenwinkel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In ihrer Mitte ragt prächtig die Burg der Schattenpanther empor, welche von kleineren, mit Türmchen versehenen Häusern umringt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Grünwaid]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Länderei Grünwaid verfügt über einen breiten Küstenstreifen, der vereinzelt auch feine Sandstrände auf zu weisen hat. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Düstersee]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Düstersee, einst eine kleine unscheinbare Siedlung, hat es mittlerweile zur zweit größten Stadt im alatarischen Reich gebracht.&lt;br /&gt;
Nach wie vor zeichnet sich Düstersee durch seine Einzigartigkeit aus. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich wird von Alka Isidor und seinen Beratern regiert. Dabei handelt es sich weniger um eine Monarchie im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr um eine Theokratie, da der Herrscher, der Alka durch den Gott Alatar selbst erwählt wird. Im alatarischen Reich existieren 4 große Ländereien, Alatarien, Wetterau, Grünwaid und Bitterforst. Hier ist eine [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg politische Karte]dazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich ist geprägt durch den Glauben an den All-Einen, an Alatar.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der Wahrheit zuwendet. Dies ist es, was wir ersuchen und dies ist auch die Saat, die wir über das Land streuen werden, auf dass das Reich Alatars in neuem Glanz erwachse! Alle jene, welche sich der einzig wahren Herrschaft, der Herrschaft einzig wahren Gottes, widersetzen werden keine Gnade erfahren und dahingerafft. Ein Diener des Einen kennt nur diese, die an seiner Seite für die Befreiung der Welt vom Gifte falscher Dogmen streiten und jene, welche sich gegen die vorhergesehene Reinigung erheben und seinen Zorn erfahren werden! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrrach Delvaron Blutstein&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existiert kein Adel im alatarischen Reich.&lt;br /&gt;
Längst vergangen aber nicht vergessen ist der Blutadel. In der Vergangenheit wurden nur die mächtigsten und grausamsten aller dunklen Adligen von seiner Heiligkeit dem Alka zum Fürsten oder zur Fürstin ernannt, wie das einstige Fürstentum Dunkelfels. Auch Baronien gab es in jenen Tagen wie die Baronie Shevanor, Düsterstein, Seranyth, Drakon und Weidenheim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gesetze des alatarischen Reiches:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§1 Herr und Schutzpatron des alatarischen Reiches und seiner Bürger ist allein Alatar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§2 Das Anrufen oder Preisen jedweder Götter außer dem Herrn oder seiner Schöpfung, Kra’thor, ist aufs Strengste verboten, ebenso wie die Beleidigung oder Verunglimpfung Letzterer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§3 Die oberste gesetzgebende und rechtsprechende Instanz ist der Alka respektive der Rat der Altruisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§4 Den Anweisungen des Statthalters, der Geweihten des Herrn, der Ritterschaft, wie auch der Garde und Palastwachen ist zudem jederzeit Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
Hierbei sei zu beachten das für die Einhaltung der Gesetze die Garde zuständig ist und in diesem Tun nur dem Alka soweit dem Rat der Altruisten und dem Statthalter der jeweiligen Stadt untersteht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§5 Wird das Heilige Alatarische Reich angegriffen oder begibt es sich auf einen Kriegszug, so tritt das Kriegsrecht in Kraft.&lt;br /&gt;
Ebenso kann das Kriegsrecht durch den Alka oder dem Rat der Altruisten ausgerufen werden, sollte das Reich einer kommenden Bedrohung gegenüber stehen. Eine ausgesprochene Waffenruhe beendet das Kriegsrecht augenblicklich wieder.&lt;br /&gt;
§5.1 Ein jeder Bürger ist verpflichtet im Kriegsfall den Wehrdienst zu leisten sowie die Städte und Siedlungen im Falle eines Angriffs zu verteidigen.&lt;br /&gt;
§5.2 Im Falle eines Grenzübertritts durch eine organisierte und/oder uniformierte Gruppe von Feinden des Reiches gilt auf dem Gebiet des Rahalischen Reiches mit sofortiger Wirkung das vorübergehende Kriegsrecht. Das Kommando über alle bewaffneten Streiter des Reiches geht auf die Bruderschaft über, die dieses zur Verteidigung des Reiches nutzen. Hierbei ist zu beachten, dass die Befehlsstruktur der Garde dabei nicht außer kraft tritt, sondern die Befehle vom Heerführer, oder so bestimmt der Garde vorstehendem Ritter an den ranghöchsten Offizier ausgegeben werden, der dies dann durch die Gardisten umsetzten, lässt.&lt;br /&gt;
Das vorübergehende Kriegsrecht endet, sobald die Feinde das Reichsgebiet wieder verlassen haben oder die Bedrohung vom Reich abschließend abgewendet ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§6 Strafmaßnahmen&lt;br /&gt;
§6.1 Beleidigung eines Würdenträgers des Reichs wird mit einer Straffe von 25 Kronen belegt.&lt;br /&gt;
Sowie 1 bis 2 Tage Kerker oder Pranger. Die Goldstrafe kann in Öffentliche Züchtigung umgelegt werden was in diesem Fall eine Straffe von 3 Peitschenhieben entspricht.&lt;br /&gt;
Als Würdenträger des Reiches gelten die Altruisten, Tetrarchen und Kleriker des Herrn, die Ahads und Ritter Alatars, die Statthalter Rahals und Düstersees und die hochrangigen Mitglieder des Ordens der Arkorither (ersichtlich an ihren unverkennbaren Roben)&lt;br /&gt;
§6.2 Würdenträger, die gegen die geltenden Gesetze des Reiches verstoßen, sind sofort an den Tempel oder der Bruderschaft zu melden.&lt;br /&gt;
§6.3 Mord an einem Bewohner des Reiches wird mit schwerem Kerker oder mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
§6.4 Dieberei und Zerstörung von Eigentum eines Bürgers sind strengstens untersagt und ziehen neben Strafe, welche Peitschenhieben oder den Verlust der rechten Hand entspricht, die Erstattung des Verlustes nach sich.&lt;br /&gt;
§6.5 Verstöße gegen das Rüstrecht werden mit 20 Kronen und 0 bis 3 Tage Pranger/Kerker belegt.&lt;br /&gt;
§6.6 Die Garde ist befugt für kleinere Vergehen jederzeit ein Bußgeld zu verhängen, dass sofort abgeleistet werden muss. Des weiteren führt jegliche Wiederholung von Verstößen gegen die Gesetze dazu, das man von der Garde dem Statthalter für einen Rechtsspruch überführt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§7 Jeder, der das Reich, ohne Bürgerschaft oder ein Amt im heiligen Reich zu bekleiden, betritt, gilt als Gast. Jeder Gast ist dazu verpflichtet die Gesetze des Reiches und der Städte zu beachten und zu befolgen.&lt;br /&gt;
Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, da die Gesetze zu kennen sind so man das Heilige Reich betritt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gesetze der Städte:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§1 Um die Sicherheit innerhalb der Städte und Siedlungen zu gewährleisten, ist das Verbergen des Gesichtes jedem Menschen, sofern dem geltenden Rüstrecht nicht anders entnehmbar, verboten. Die Stadtverwaltung kann Personen und Gemeinschaften das Recht zur Maskierung einräumen und entziehen. Explizit sei hier festgehalten, dass hierunter auch jegliche Rüstteile fallen, die das Gesicht vermummen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§2 Duelle und Kämpfe aller Art mit Ausnahme von Waffenübungen der Wache sind in der Arena auszutragen und an keinem anderen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§3 Das Betreten der Oberstadt Rahals ist nur Bürgern, Mitgliedern des Ordens der Arkorither, Mitgliedern der dort ansässigen Institutionen, ( Sofern diese einen gültigen Bürgerbrief des Reiches besitzen) oder in Begleitung von Würdenträgern des Reiches, oder in Geleit der Garde gestattet.&lt;br /&gt;
Bürger und Gäste auf dem direkten Weg zum Palast dürfen weder Waffen noch Rüstung bei sich tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§4 Das Reiten innerhalb der Stadtmauern ist Bürgern und Würdenträgern des Reichs erlaubt, hierbei&lt;br /&gt;
gilt, das Galoppieren durch die Straßen der Städte wird als mutwillige Gefährdung der Bürger geahndet, und steht somit zur Strafe.&lt;br /&gt;
Das Reiten auf dem Marktplatz sowie im Tempelbezirk Rahals ist jedoch jedem völlig untersagt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§5 Im gesamten Tempelbezirk, wie auch den Tempeln der Städte selbst, gilt es sich sauber und anständig zu kleiden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§6 Das Mieten von Häusern inner- und ausserhalb der Stadtmauern ist nur Bürgern des Reiches mit, für jenes Gebiet gültigen, Bürgerbrief gestattet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§7 Das Abbauen von Erzen und Steinen in den Minen Rahals ist nur mit einer Bergbaulizenz gestattet, die gemeinsam mit einem Bürgerbrief des Reiches erworben werden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§8 Gästen ist es gestattet im Hafenviertel ohne eine Bürgerschaft eine Wohnung zu mieten. Sie gelten sodann als Einwohner und unterliegen der Wehrpflicht, ohne aber die Rechte eines Bürgers zu genießen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§9 Verbündete können innerhalb der Städte besondere Rechte und Pflichten genießen, jene Abschriften werden eigenständig verhängt und können somit gesondert eingesehen werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsgarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Reichsgarde]] bildet eine Exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle angehörigen Soldaten der Reichsgarde sind in den Farben Rot und schwarz uniformiert, sie symbolisieren das Blut und den darauf folgenen Tod des Feindes. In der klar strukturierten Hierarchie, gibt es ein pyramiedenartiges Rangsystem. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenngleich die Reichsgarde einen Hauptmann beziehungsweise einen Generall hat, der diese leitet, ist der schlußendliche Oberfehlshaber immer der Alka selbst. Der Hauptsitz der alatarischen Reichsgarde ist in der heiligen Stadt[[Rahal]] in Alatarien.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka Isidor:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bekannter unter dem einstigen Namen Isidor von Hohenfels. Jüngster Sohn Anara von Hohenfels, Bruder seiner Majestät Ador Segenus Corbidian Victor dem Ersten von Alumenas. Isidor hat sich jedoch im Zeit des Wandel, vom Königreich entsagt. Entadelt, Entehrt, und von der Familie verstoßen lief er über ins alatarische Reich, wo er von der Tetrarchin Aliyahna dem Herrn geopfert wurde. Alatar selbst war es, der Isidor mit 7 Atemwölkchen „befüllte“ um ihn als neuen Alka wieder auferstehen zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kommando der Legion des Panthers:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
General Ahad Muireall Laval (Oberkommando über die Legion)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Ritter Korlay Bruchsteig (Garde des Reiches)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Eri Gruensteyn (Miliz)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Cara DelMur (Lazarett)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Mael&#039;qil Jaryan&#039;dolor (Schwarze Kralle)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beraterstab des Alka:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Maya Taruval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Xen&#039;draxol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Tzion Kalias Daley&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung des Reiches:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Xen&#039;draxol (Statthalter Rahal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Tzion Daley (Statthalter Düstersee)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ritter Kava Shasul (Schutzherr von Schattenwinkel)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger des Reiches:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Clerica Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegida Kysira Bagosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestra Maya Taruval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maga Gabriella Mittgenstein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maga Ronja Fangkitz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magister Althan Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magister Thorbrandt Vyeln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magus Xsereal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Dazen Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Korlay Bruchsteig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschützin Rayana Daley&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschützin Fann Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalter Xen&#039;draxol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalter Tzion Kalias Daley &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonstige Ämter:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Aktuarin &amp;amp; persönliche Assistenz des Alka Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Leibwache Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Leibwache Dazen Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische Dinge bezüglich dem Alatarischen Reich findest Du hier: [[Menschen (Technik)]], [[Letharen (Technik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=2938</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=2938"/>
		<updated>2016-06-17T15:05:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Wichtige Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich wird von Alka Isidor und seinen Beratern regiert. Dabei handelt es sich weniger um eine Monarchie im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr um eine Theokratie, da der Herrscher, der Alka durch den Gott Alatar selbst erwählt wird. Im alatarischen Reich existieren 4 große Ländereien, Alatarien, Wetterau, Grünwaid und Bitterforst. Eine politische Karte ist unter http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alatarien]]:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit im Westen, geschützt durch eine massive Bergkette liegt Alatarien. Das Zentrum des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Rahal]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es. So entstandt die mitten in Alatarien liegende Hauptstadt Rahal, die bis heute ebenso als heilige Stadt bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Wetterau]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterau ist ein reichlich bewaldetes Gebiet im Osten des alatarischen Reiches. Es grenzt vom Osten her an Alatarien und vom Süden her an Bitterforst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Schattenwinkel]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingebettet im bewaldeten Gebiet von Wetterau liegt die Siedlung Schattenwinkel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In ihrer Mitte ragt prächtig die Burg der Schattenpanther empor, welche von kleineren, mit Türmchen versehenen Häusern umringt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Grünwaid]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Länderei Grünwaid verfügt über einen breiten Küstenstreifen, der vereinzelt auch feine Sandstrände auf zu weisen hat. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Düstersee]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Düstersee, einst eine kleine unscheinbare Siedlung, hat es mittlerweile zur zweit größten Stadt im alatarischen Reich gebracht.&lt;br /&gt;
Nach wie vor zeichnet sich Düstersee durch seine Einzigartigkeit aus. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie, das Herzogtum wird durch ihre herzögliche Hoheit, [[Mariella von Lichtenthal]], verwaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des Adels, den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
::* Landesherren&lt;br /&gt;
::* Rittertum&lt;br /&gt;
::* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
::* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich ist geprägt durch den Glauben an den All-Einen, an Alatar.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der Wahrheit zuwendet. Dies ist es, was wir ersuchen und dies ist auch die Saat, die wir über das Land streuen werden, auf dass das Reich Alatars in neuem Glanz erwachse! Alle jene, welche sich der einzig wahren Herrschaft, der Herrschaft einzig wahren Gottes, widersetzen werden keine Gnade erfahren und dahingerafft. Ein Diener des Einen kennt nur diese, die an seiner Seite für die Befreiung der Welt vom Gifte falscher Dogmen streiten und jene, welche sich gegen die vorhergesehene Reinigung erheben und seinen Zorn erfahren werden! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrrach Delvaron Blutstein&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existiert kein Adel im alatarischen Reich.&lt;br /&gt;
Längst vergangen aber nicht vergessen ist der Blutadel. In der Vergangenheit wurden nur die mächtigsten und grausamsten aller dunklen Adligen von seiner Heiligkeit dem Alka zum Fürsten oder zur Fürstin ernannt, wie das einstige Fürstentum Dunkelfels. Auch Baronien gab es in jenen Tagen wie die Baronie Shevanor, Düsterstein, Seranyth, Drakon und Weidenheim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gesetze des alatarischen Reiches:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§1 Herr und Schutzpatron des alatarischen Reiches und seiner Bürger ist allein Alatar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§2 Das Anrufen oder Preisen jedweder Götter außer dem Herrn oder seiner Schöpfung, Kra’thor, ist aufs Strengste verboten, ebenso wie die Beleidigung oder Verunglimpfung Letzterer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§3 Die oberste gesetzgebende und rechtsprechende Instanz ist der Alka respektive der Rat der Altruisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§4 Den Anweisungen des Statthalters, der Geweihten des Herrn, der Ritterschaft, wie auch der Garde und Palastwachen ist zudem jederzeit Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
Hierbei sei zu beachten das für die Einhaltung der Gesetze die Garde zuständig ist und in diesem Tun nur dem Alka soweit dem Rat der Altruisten und dem Statthalter der jeweiligen Stadt untersteht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§5 Wird das Heilige Alatarische Reich angegriffen oder begibt es sich auf einen Kriegszug, so tritt das Kriegsrecht in Kraft.&lt;br /&gt;
Ebenso kann das Kriegsrecht durch den Alka oder dem Rat der Altruisten ausgerufen werden, sollte das Reich einer kommenden Bedrohung gegenüber stehen. Eine ausgesprochene Waffenruhe beendet das Kriegsrecht augenblicklich wieder.&lt;br /&gt;
§5.1 Ein jeder Bürger ist verpflichtet im Kriegsfall den Wehrdienst zu leisten sowie die Städte und Siedlungen im Falle eines Angriffs zu verteidigen.&lt;br /&gt;
§5.2 Im Falle eines Grenzübertritts durch eine organisierte und/oder uniformierte Gruppe von Feinden des Reiches gilt auf dem Gebiet des Rahalischen Reiches mit sofortiger Wirkung das vorübergehende Kriegsrecht. Das Kommando über alle bewaffneten Streiter des Reiches geht auf die Bruderschaft über, die dieses zur Verteidigung des Reiches nutzen. Hierbei ist zu beachten, dass die Befehlsstruktur der Garde dabei nicht außer kraft tritt, sondern die Befehle vom Heerführer, oder so bestimmt der Garde vorstehendem Ritter an den ranghöchsten Offizier ausgegeben werden, der dies dann durch die Gardisten umsetzten, lässt.&lt;br /&gt;
Das vorübergehende Kriegsrecht endet, sobald die Feinde das Reichsgebiet wieder verlassen haben oder die Bedrohung vom Reich abschließend abgewendet ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§6 Strafmaßnahmen&lt;br /&gt;
§6.1 Beleidigung eines Würdenträgers des Reichs wird mit einer Straffe von 25 Kronen belegt.&lt;br /&gt;
Sowie 1 bis 2 Tage Kerker oder Pranger. Die Goldstrafe kann in Öffentliche Züchtigung umgelegt werden was in diesem Fall eine Straffe von 3 Peitschenhieben entspricht.&lt;br /&gt;
Als Würdenträger des Reiches gelten die Altruisten, Tetrarchen und Kleriker des Herrn, die Ahads und Ritter Alatars, die Statthalter Rahals und Düstersees und die hochrangigen Mitglieder des Ordens der Arkorither (ersichtlich an ihren unverkennbaren Roben)&lt;br /&gt;
§6.2 Würdenträger, die gegen die geltenden Gesetze des Reiches verstoßen, sind sofort an den Tempel oder der Bruderschaft zu melden.&lt;br /&gt;
§6.3 Mord an einem Bewohner des Reiches wird mit schwerem Kerker oder mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
§6.4 Dieberei und Zerstörung von Eigentum eines Bürgers sind strengstens untersagt und ziehen neben Strafe, welche Peitschenhieben oder den Verlust der rechten Hand entspricht, die Erstattung des Verlustes nach sich.&lt;br /&gt;
§6.5 Verstöße gegen das Rüstrecht werden mit 20 Kronen und 0 bis 3 Tage Pranger/Kerker belegt.&lt;br /&gt;
§6.6 Die Garde ist befugt für kleinere Vergehen jederzeit ein Bußgeld zu verhängen, dass sofort abgeleistet werden muss. Des weiteren führt jegliche Wiederholung von Verstößen gegen die Gesetze dazu, das man von der Garde dem Statthalter für einen Rechtsspruch überführt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§7 Jeder, der das Reich, ohne Bürgerschaft oder ein Amt im heiligen Reich zu bekleiden, betritt, gilt als Gast. Jeder Gast ist dazu verpflichtet die Gesetze des Reiches und der Städte zu beachten und zu befolgen.&lt;br /&gt;
Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, da die Gesetze zu kennen sind so man das Heilige Reich betritt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gesetze der Städte:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§1 Um die Sicherheit innerhalb der Städte und Siedlungen zu gewährleisten, ist das Verbergen des Gesichtes jedem Menschen, sofern dem geltenden Rüstrecht nicht anders entnehmbar, verboten. Die Stadtverwaltung kann Personen und Gemeinschaften das Recht zur Maskierung einräumen und entziehen. Explizit sei hier festgehalten, dass hierunter auch jegliche Rüstteile fallen, die das Gesicht vermummen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§2 Duelle und Kämpfe aller Art mit Ausnahme von Waffenübungen der Wache sind in der Arena auszutragen und an keinem anderen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§3 Das Betreten der Oberstadt Rahals ist nur Bürgern, Mitgliedern des Ordens der Arkorither, Mitgliedern der dort ansässigen Institutionen, ( Sofern diese einen gültigen Bürgerbrief des Reiches besitzen) oder in Begleitung von Würdenträgern des Reiches, oder in Geleit der Garde gestattet.&lt;br /&gt;
Bürger und Gäste auf dem direkten Weg zum Palast dürfen weder Waffen noch Rüstung bei sich tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§4 Das Reiten innerhalb der Stadtmauern ist Bürgern und Würdenträgern des Reichs erlaubt, hierbei&lt;br /&gt;
gilt, das Galoppieren durch die Straßen der Städte wird als mutwillige Gefährdung der Bürger geahndet, und steht somit zur Strafe.&lt;br /&gt;
Das Reiten auf dem Marktplatz sowie im Tempelbezirk Rahals ist jedoch jedem völlig untersagt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§5 Im gesamten Tempelbezirk, wie auch den Tempeln der Städte selbst, gilt es sich sauber und anständig zu kleiden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§6 Das Mieten von Häusern inner- und ausserhalb der Stadtmauern ist nur Bürgern des Reiches mit, für jenes Gebiet gültigen, Bürgerbrief gestattet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§7 Das Abbauen von Erzen und Steinen in den Minen Rahals ist nur mit einer Bergbaulizenz gestattet, die gemeinsam mit einem Bürgerbrief des Reiches erworben werden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§8 Gästen ist es gestattet im Hafenviertel ohne eine Bürgerschaft eine Wohnung zu mieten. Sie gelten sodann als Einwohner und unterliegen der Wehrpflicht, ohne aber die Rechte eines Bürgers zu genießen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§9 Verbündete können innerhalb der Städte besondere Rechte und Pflichten genießen, jene Abschriften werden eigenständig verhängt und können somit gesondert eingesehen werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsgarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Reichsgarde]] bildet eine Exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle angehörigen Soldaten der Reichsgarde sind in den Farben Rot und schwarz uniformiert, sie symbolisieren das Blut und den darauf folgenen Tod des Feindes. In der klar strukturierten Hierarchie, gibt es ein pyramiedenartiges Rangsystem. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenngleich die Reichsgarde einen Hauptmann beziehungsweise einen Generall hat, der diese leitet, ist der schlußendliche Oberfehlshaber immer der Alka selbst. Der Hauptsitz der alatarischen Reichsgarde ist in der heiligen Stadt[[Rahal]] in Alatarien.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka Isidor:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bekannter unter dem einstigen Namen Isidor von Hohenfels. Jüngster Sohn Anara von Hohenfels, Bruder seiner Majestät Ador Segenus Corbidian Victor dem Ersten von Alumenas. Isidor hat sich jedoch im Zeit des Wandel, vom Königreich entsagt. Entadelt, Entehrt, und von der Familie verstoßen lief er über ins alatarische Reich, wo er von der Tetrarchin Aliyahna dem Herrn geopfert wurde. Alatar selbst war es, der Isidor mit 7 Atemwölkchen „befüllte“ um ihn als neuen Alka wieder auferstehen zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kommando der Legion des Panthers:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
General Ahad Muireall Laval (Oberkommando über die Legion)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Ritter Korlay Bruchsteig (Garde des Reiches)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Eri Gruensteyn (Miliz)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Cara DelMur (Lazarett)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Mael&#039;qil Jaryan&#039;dolor (Schwarze Kralle)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beraterstab des Alka:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Maya Taruval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Xen&#039;draxol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Tzion Kalias Daley&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung des Reiches:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Xen&#039;draxol (Statthalter Rahal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Tzion Daley (Statthalter Düstersee)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ritter Kava Shasul (Schutzherr von Schattenwinkel)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger des Reiches:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Clerica Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegida Kysira Bagosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestra Maya Taruval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maga Gabriella Mittgenstein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maga Ronja Fangkitz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magister Althan Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magister Thorbrandt Vyeln&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magus Xsereal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Dazen Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Korlay Bruchsteig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschützin Rayana Daley&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschützin Fann Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalter Xen&#039;draxol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalter Tzion Kalias Daley &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonstige Ämter:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Aktuarin &amp;amp; persönliche Assistenz des Alka Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Leibwache Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Leibwache Dazen Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische Dinge bezüglich dem Alatarischen Reich findest Du hier: [[Menschen (Technik)]], [[Letharen (Technik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=2937</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=2937"/>
		<updated>2016-06-17T14:58:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Wichtige Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich wird von Alka Isidor und seinen Beratern regiert. Dabei handelt es sich weniger um eine Monarchie im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr um eine Theokratie, da der Herrscher, der Alka durch den Gott Alatar selbst erwählt wird. Im alatarischen Reich existieren 4 große Ländereien, Alatarien, Wetterau, Grünwaid und Bitterforst. Eine politische Karte ist unter http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Alatarien]]:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit im Westen, geschützt durch eine massive Bergkette liegt Alatarien. Das Zentrum des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Rahal]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es. So entstandt die mitten in Alatarien liegende Hauptstadt Rahal, die bis heute ebenso als heilige Stadt bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Wetterau]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterau ist ein reichlich bewaldetes Gebiet im Osten des alatarischen Reiches. Es grenzt vom Osten her an Alatarien und vom Süden her an Bitterforst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Schattenwinkel]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingebettet im bewaldeten Gebiet von Wetterau liegt die Siedlung Schattenwinkel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In ihrer Mitte ragt prächtig die Burg der Schattenpanther empor, welche von kleineren, mit Türmchen versehenen Häusern umringt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Grünwaid]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Länderei Grünwaid verfügt über einen breiten Küstenstreifen, der vereinzelt auch feine Sandstrände auf zu weisen hat. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt; [[Düstersee]]&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Düstersee, einst eine kleine unscheinbare Siedlung, hat es mittlerweile zur zweit größten Stadt im alatarischen Reich gebracht.&lt;br /&gt;
Nach wie vor zeichnet sich Düstersee durch seine Einzigartigkeit aus. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie, das Herzogtum wird durch ihre herzögliche Hoheit, [[Mariella von Lichtenthal]], verwaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des Adels, den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
::* Landesherren&lt;br /&gt;
::* Rittertum&lt;br /&gt;
::* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
::* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich ist geprägt durch den Glauben an den All-Einen, an Alatar.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der Wahrheit zuwendet. Dies ist es, was wir ersuchen und dies ist auch die Saat, die wir über das Land streuen werden, auf dass das Reich Alatars in neuem Glanz erwachse! Alle jene, welche sich der einzig wahren Herrschaft, der Herrschaft einzig wahren Gottes, widersetzen werden keine Gnade erfahren und dahingerafft. Ein Diener des Einen kennt nur diese, die an seiner Seite für die Befreiung der Welt vom Gifte falscher Dogmen streiten und jene, welche sich gegen die vorhergesehene Reinigung erheben und seinen Zorn erfahren werden! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrrach Delvaron Blutstein&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existiert kein Adel im alatarischen Reich.&lt;br /&gt;
Längst vergangen aber nicht vergessen ist der Blutadel. In der Vergangenheit wurden nur die mächtigsten und grausamsten aller dunklen Adligen von seiner Heiligkeit dem Alka zum Fürsten oder zur Fürstin ernannt, wie das einstige Fürstentum Dunkelfels. Auch Baronien gab es in jenen Tagen wie die Baronie Shevanor, Düsterstein, Seranyth, Drakon und Weidenheim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gesetze des alatarischen Reiches:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§1 Herr und Schutzpatron des alatarischen Reiches und seiner Bürger ist allein Alatar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§2 Das Anrufen oder Preisen jedweder Götter außer dem Herrn oder seiner Schöpfung, Kra’thor, ist aufs Strengste verboten, ebenso wie die Beleidigung oder Verunglimpfung Letzterer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§3 Die oberste gesetzgebende und rechtsprechende Instanz ist der Alka respektive der Rat der Altruisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§4 Den Anweisungen des Statthalters, der Geweihten des Herrn, der Ritterschaft, wie auch der Garde und Palastwachen ist zudem jederzeit Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
Hierbei sei zu beachten das für die Einhaltung der Gesetze die Garde zuständig ist und in diesem Tun nur dem Alka soweit dem Rat der Altruisten und dem Statthalter der jeweiligen Stadt untersteht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§5 Wird das Heilige Alatarische Reich angegriffen oder begibt es sich auf einen Kriegszug, so tritt das Kriegsrecht in Kraft.&lt;br /&gt;
Ebenso kann das Kriegsrecht durch den Alka oder dem Rat der Altruisten ausgerufen werden, sollte das Reich einer kommenden Bedrohung gegenüber stehen. Eine ausgesprochene Waffenruhe beendet das Kriegsrecht augenblicklich wieder.&lt;br /&gt;
§5.1 Ein jeder Bürger ist verpflichtet im Kriegsfall den Wehrdienst zu leisten sowie die Städte und Siedlungen im Falle eines Angriffs zu verteidigen.&lt;br /&gt;
§5.2 Im Falle eines Grenzübertritts durch eine organisierte und/oder uniformierte Gruppe von Feinden des Reiches gilt auf dem Gebiet des Rahalischen Reiches mit sofortiger Wirkung das vorübergehende Kriegsrecht. Das Kommando über alle bewaffneten Streiter des Reiches geht auf die Bruderschaft über, die dieses zur Verteidigung des Reiches nutzen. Hierbei ist zu beachten, dass die Befehlsstruktur der Garde dabei nicht außer kraft tritt, sondern die Befehle vom Heerführer, oder so bestimmt der Garde vorstehendem Ritter an den ranghöchsten Offizier ausgegeben werden, der dies dann durch die Gardisten umsetzten, lässt.&lt;br /&gt;
Das vorübergehende Kriegsrecht endet, sobald die Feinde das Reichsgebiet wieder verlassen haben oder die Bedrohung vom Reich abschließend abgewendet ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§6 Strafmaßnahmen&lt;br /&gt;
§6.1 Beleidigung eines Würdenträgers des Reichs wird mit einer Straffe von 25 Kronen belegt.&lt;br /&gt;
Sowie 1 bis 2 Tage Kerker oder Pranger. Die Goldstrafe kann in Öffentliche Züchtigung umgelegt werden was in diesem Fall eine Straffe von 3 Peitschenhieben entspricht.&lt;br /&gt;
Als Würdenträger des Reiches gelten die Altruisten, Tetrarchen und Kleriker des Herrn, die Ahads und Ritter Alatars, die Statthalter Rahals und Düstersees und die hochrangigen Mitglieder des Ordens der Arkorither (ersichtlich an ihren unverkennbaren Roben)&lt;br /&gt;
§6.2 Würdenträger, die gegen die geltenden Gesetze des Reiches verstoßen, sind sofort an den Tempel oder der Bruderschaft zu melden.&lt;br /&gt;
§6.3 Mord an einem Bewohner des Reiches wird mit schwerem Kerker oder mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
§6.4 Dieberei und Zerstörung von Eigentum eines Bürgers sind strengstens untersagt und ziehen neben Strafe, welche Peitschenhieben oder den Verlust der rechten Hand entspricht, die Erstattung des Verlustes nach sich.&lt;br /&gt;
§6.5 Verstöße gegen das Rüstrecht werden mit 20 Kronen und 0 bis 3 Tage Pranger/Kerker belegt.&lt;br /&gt;
§6.6 Die Garde ist befugt für kleinere Vergehen jederzeit ein Bußgeld zu verhängen, dass sofort abgeleistet werden muss. Des weiteren führt jegliche Wiederholung von Verstößen gegen die Gesetze dazu, das man von der Garde dem Statthalter für einen Rechtsspruch überführt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§7 Jeder, der das Reich, ohne Bürgerschaft oder ein Amt im heiligen Reich zu bekleiden, betritt, gilt als Gast. Jeder Gast ist dazu verpflichtet die Gesetze des Reiches und der Städte zu beachten und zu befolgen.&lt;br /&gt;
Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, da die Gesetze zu kennen sind so man das Heilige Reich betritt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gesetze der Städte:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§1 Um die Sicherheit innerhalb der Städte und Siedlungen zu gewährleisten, ist das Verbergen des Gesichtes jedem Menschen, sofern dem geltenden Rüstrecht nicht anders entnehmbar, verboten. Die Stadtverwaltung kann Personen und Gemeinschaften das Recht zur Maskierung einräumen und entziehen. Explizit sei hier festgehalten, dass hierunter auch jegliche Rüstteile fallen, die das Gesicht vermummen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§2 Duelle und Kämpfe aller Art mit Ausnahme von Waffenübungen der Wache sind in der Arena auszutragen und an keinem anderen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§3 Das Betreten der Oberstadt Rahals ist nur Bürgern, Mitgliedern des Ordens der Arkorither, Mitgliedern der dort ansässigen Institutionen, ( Sofern diese einen gültigen Bürgerbrief des Reiches besitzen) oder in Begleitung von Würdenträgern des Reiches, oder in Geleit der Garde gestattet.&lt;br /&gt;
Bürger und Gäste auf dem direkten Weg zum Palast dürfen weder Waffen noch Rüstung bei sich tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
§4 Das Reiten innerhalb der Stadtmauern ist Bürgern und Würdenträgern des Reichs erlaubt, hierbei&lt;br /&gt;
gilt, das Galoppieren durch die Straßen der Städte wird als mutwillige Gefährdung der Bürger geahndet, und steht somit zur Strafe.&lt;br /&gt;
Das Reiten auf dem Marktplatz sowie im Tempelbezirk Rahals ist jedoch jedem völlig untersagt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§5 Im gesamten Tempelbezirk, wie auch den Tempeln der Städte selbst, gilt es sich sauber und anständig zu kleiden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§6 Das Mieten von Häusern inner- und ausserhalb der Stadtmauern ist nur Bürgern des Reiches mit, für jenes Gebiet gültigen, Bürgerbrief gestattet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§7 Das Abbauen von Erzen und Steinen in den Minen Rahals ist nur mit einer Bergbaulizenz gestattet, die gemeinsam mit einem Bürgerbrief des Reiches erworben werden kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§8 Gästen ist es gestattet im Hafenviertel ohne eine Bürgerschaft eine Wohnung zu mieten. Sie gelten sodann als Einwohner und unterliegen der Wehrpflicht, ohne aber die Rechte eines Bürgers zu genießen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
§9 Verbündete können innerhalb der Städte besondere Rechte und Pflichten genießen, jene Abschriften werden eigenständig verhängt und können somit gesondert eingesehen werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsgarde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Reichsgarde]] bildet eine Exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle angehörigen Soldaten der Reichsgarde sind in den Farben Rot und schwarz uniformiert, sie symbolisieren das Blut und den darauf folgenen Tod des Feindes. In der klar strukturierten Hierarchie, gibt es ein pyramiedenartiges Rangsystem. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenngleich die Reichsgarde einen Hauptmann beziehungsweise einen Generall hat, der diese leitet, ist der schlußendliche Oberfehlshaber immer der Alka selbst. Der Hauptsitz der alatarischen Reichsgarde ist in der heiligen Stadt[[Rahal]] in Alatarien.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka Isidor:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bekannter unter dem einstigen Namen Isidor von Hohenfels. Jüngster Sohn Anara von Hohenfels, Bruder seiner Majestät Ador Segenus Corbidian Victor dem Ersten von Alumenas. Isidor hat sich jedoch im Zeit des Wandel, vom Königreich entsagt. Entadelt, Entehrt, und von der Familie verstoßen lief er über ins alatarische Reich, wo er von der Tetrarchin Aliyahna dem Herrn geopfert wurde. Alatar selbst war es, der Isidor mit 7 Atemwölkchen „befüllte“ um ihn als neuen Alka wieder auferstehen zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Garde:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hauptmann Korlay Bruchsteig&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Adjutant Anastasia Swynedd&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beraterstab des Alka:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Maya Taruval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Dazen Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Lethar ausstehend&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Tzion Kalias Daley&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger des Reiches:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Tetrarchin Aliyahna (verschollen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Ahad Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Ritter Dazen Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Maestra Taruval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Elegida Bagosch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Magister Althan Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Magister Thorbranth Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Maga Gabriella Mittgenstein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Maga Ronja Fangkitz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    Magus Xsereal&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonstige Ämter:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Aktuarin &amp;amp; persönliche Assistenz des Alka Fenia Treublatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Leibwache &amp;amp; Diplomatin Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Leibwache Dazen Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hofmaga Tangran (Zuständig für Alchemie, magischen Schutz des Alka, Planung des Hofstaates)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische Dinge bezüglich dem Alatarischen Reich findest Du hier: [[Menschen (Technik)]], [[Letharen (Technik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=2936</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
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		<updated>2016-06-17T10:16:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: /* Die Ritter Alatars */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Ritter Alatars =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nur Menschen und Letharen, erspielbar.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung an [mailto:ahad@alathair.de Ritter Alatars].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/files/fragebogenritter.zip Bewerbungsbogen]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammfanden um für Alatar einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem Alka und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. Aus ihnen wählen die Ahads sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen. Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Tugenden: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Der Kodex der Ritter Alatars:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* kleine Heilung (nur auf sich selbst)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=2935</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
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		<updated>2016-06-17T08:16:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Ritter Alatars =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nur Menschen und Letharen, erspielbar.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung an [mailto: ahad@alathair.de Ritter Alatars].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammfanden um für Alatar einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem Alka und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. Aus ihnen wählen die Ahads sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen. Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Tugenden: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Der Kodex der Ritter Alatars:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* kleine Heilung (nur auf sich selbst)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klassensystem&amp;diff=2932</id>
		<title>Klassensystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klassensystem&amp;diff=2932"/>
		<updated>2016-06-16T12:56:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alathair bietet Dir ein offenes Klassensystem, das komplett ohne Skillschranken auskommt und Dir somit sehr viel Freiraum bei der Entwicklung Deiner Charaktere lässt.&lt;br /&gt;
Jeder Skill ist theoretisch bis 100 steigerbar, jedoch sind die Geschwindigkeiten mit denen ein Skill steigt, für jede Klasse individuell festgelegt. Jede Klasse hat dabei eine Reihe - für diese Klasse typische - Skills, welche besonders gut steigen. Andere Fähigkeiten, die nicht offensichtlich zur Klasse passen, steigen dementsprechend langsamer.&lt;br /&gt;
So wird ein Metallarbeiter auch das Kämpfen mit dem Schwerte erlernen können, aber er wird dabei sehr viel mehr Mühe haben, als dies zum Beispiel ein Krieger hätte. Andererseits versteht er, wie keine andere Klasse, mit Metallen und ihrer Weiterverarbeitung umzugehen. Dies äußert sich zum Beispiel in schnelleren Skillgainraten bei Blacksmithing oder Tinkering.&lt;br /&gt;
Abgesehen von den unterschiedlichen Steigerungsraten der Skills haben die einzelnen Klassen noch bestimmte Besonderheiten oder Einschränkungen. Beispielsweise wird ein Schneider keine Plattenrüstungen oder schwere Waffen tragen können. Dafür ist er der einzige, der Lederrüstungen reparieren oder Stoffe färben kann. Die besten Schneider vermögen es sogar Rüstungen individuell auf eine andere Person anzupassen.&lt;br /&gt;
Dass ein Heiler als einziger in der Lage ist, komplizierte Gerätschaften, die zur Herstellung von Tränken hilfreich sind, zu benutzen, ist ein weiteres Beispiel für einen Klassenbonus. Zwar können andere Klassen auch sehr gute Alchemisten werden, jedoch werden sie nie die Kunst des Heilers in diesem Handwerk übertreffen.&lt;br /&gt;
Durch individuelle Vor- und Nachteile der einzelnen Klasse ist garantiert, dass jede auf ihre Art besonders interessant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== nachträglicher Klassenwechsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ein nachträglicher Klassenwechsel ist, bei Klassen die dies vorsehen, nur mit ausreichendem RP möglich. Das heißt, es muss sowohl eine ausführliche Hintergrundeschichte sowie das Ausspielen ingame vorliegen. Weiterhin ist eine nachvollziehbare OOC Begründung vorzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Fairness bei einem nachträglichen Klassenwechsel zu gewährleisten, wird jedem Spieler dazu der Skillgenerator-Stein bereit gestellt. Somit können zwei neue Skills auf 50% gesetzt werden, alle anderen werden automatisch auf 30% gesetzt. Bereits eingesetzte Skillpunkte (Bonusskillpunkte) werden dabei erstattet und gut geschrieben. Somit hat der Spieler die Möglichkeit mit jenem Char sowohl sein Gedächtnis als auch seinen Besitz zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Wechsel muss eine Rücksprache mit den Admins erfolgen, die Freigabe für die Hintergrundgeschichte erfolgt vom (neuen) Klassenbeauftragten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt für alle Charaktere und ihren RP-Hintergrund:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Alathair-Char soll aus den Kulturen Alathairs stammen, an Alathairs Götter glauben und allgemein entlang der Vorgaben erstellt werden. Es stört niemanden, wenn ihr eine Stadt oder eine Dorf oder sonstwas an Hintergrund erfindet, solange ihr den Rahmen Alathairs beachtet. Es gibt bei uns keine abgelegenen Gebiete voller Amazonen, keine unterirdischen Dunkelelfen und Vulkanier sind nirgends mit ihrem Raumschiff gelandet. Es gibt kein größeres Reich als das eine Königreich, keine über die Welt verteilten Magierakademien außer Tirell und keine Kulturen, die Brutzl dem Gott der Barbarei huldigen. Es ist ungewöhnlich und zeugt nicht von Weisheit, nicht an Götter zu glauben - wenigstens Temora und Alatar haben sich nachweislich persönlich gezeigt. Es ist ungewöhnlich und der Stimmung einer klassischen Fantasywelt nicht eben zuträglich, Atheist, Demokrat oder sonstwas &amp;quot;modern-Aufgeklärtes&amp;quot; zu sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=2926</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=2926"/>
		<updated>2016-06-16T06:52:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-sina: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alumenische Reich und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König Ador dem I. regiert, da es derzeit keinen Herzog, in Lichtenthal gibt, hat dieser einen Rat ins Leben gerufen.&lt;br /&gt;
Dieser kümmert sich um alle Belange des alltäglichen Geschäftes.&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind.&lt;br /&gt;
Eine politische Karte ist unter http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Grafschaft Meerswacht]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt Meerswacht ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften.&lt;br /&gt;
Meerswacht grenzt an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie Markweih, im Nordosten direkt an den Nebelwald und somit auch Ered Luin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Aerenaue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lehen Aerenaue ist derzeit nicht vergeben.&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich vor allem um ein sehr grünes, waldloses und eher kleines Lehen.&lt;br /&gt;
Dennoch findet man in diesem eine Herberge, ebenso wie einen Bauernhof, auch ein Wachturm, der durch Initiative der Bürger entstanden ist, findet sich an dessen Grenze.&lt;br /&gt;
Die östliche Grenze des Lehens ist von einem ganz besonderen Wald umgeben, dem Nebelwald der ehrenwerten Edhil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Alumenapracht]] ([[Adoran]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das noch freie Lehen, besteht im Herzen aus der Stadt Adoran, die gerne auch einmal als die &#039;Perle&#039; Lichtenthals bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
Außer der Stadt, auf die wir an dieser Stelle nicht genauer eingehen, wird es vor allem durch mehrere Flüsse geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hagentor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das Lehen Hagentor ist derzeit nicht vergeben.&lt;br /&gt;
Das gesamte Lehen besteht aus einem kleinen Wald, der lediglich durch einen Weg unterbrochen wird.&lt;br /&gt;
Seine Grenzen werden im Westen durch die Grafschaft Markweih und im Osten durch das Lehen Talgrund bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kronwalden verfügt derzeit über keinen eigenen Lehensherren.&lt;br /&gt;
Das Bild wird hier von einer Siedlung bestimmt, die es an nichts fehlen lässt. Höfe, ebenso wie kleinere Häuser, ein Stall und ein kleiner See bieten Abwechslung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Nebelpass]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lehen liegt in den Händen der Freiherrin von Nebelpass.&lt;br /&gt;
In dem Gebiet wechseln sich Wälder mit einer Lichtung ab, das Herzstück des Nebelpasses ist jedoch der Hort des Wissens.&lt;br /&gt;
Eine Bibliothek, die ihre Türen stets für Suchende geöffnet hält und zu jedem Thema die passende Antwort aufweist.&lt;br /&gt;
Außer der Bibliothek finden sich nur noch sehr kleine Zweckgebäude im Lehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Sichelhoch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das derzeit noch nicht vergebene Lehen bildet die nördliche Grenze der Grafschaft.&lt;br /&gt;
Man findet hier nur vereinzelte Bäume, dafür jedoch Parzellen, die für Bauern zur Miete bereit stehen und nur darauf warten bewirtschaftet zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Talgrund]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lehen liegt derzeit in den Händen der Freiherrin Eveliina von Talgrund.&lt;br /&gt;
Diese kümmert sich um die Verwaltung der dortigen Parzellen, welche von Bauern zur berwirtschaftung gemietet werden können.&lt;br /&gt;
Im Osten grenzt das Lehen an Thronwall, im Westen an den Wald des Lehens Hagentor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Thronwall]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das noch unvergebene Lehen liegt direkt vor der Perle Lichenthals: Adoran.&lt;br /&gt;
Außer seiner Lage fällt es ebenso durch die große Lichtung auf, die in der Vergangenheit gerne für Märkte und Veranstaltungen genutzt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wellenruh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wellenruh, ein bisher noch nicht vergebenes Lehen.&lt;br /&gt;
Besonders erwähnenswert ist hier ausser den wunderschönen Lichtungen, die zum Verweilen einladen, der Tunierplatz.  Auf Jenem wurde bereits in der Vergangenheit die eine oder andere Geschichte geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Grafschaft Tiefenberg]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Grafschaft Tiefenberg, die im Norden Lichtenthals  liegt, handelt es sich um eine Markgrafschaft.&lt;br /&gt;
Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der Thyren grenzt, liegt der Westen direkt an neutralem Gebiet, nicht all zu weit entfernt befindet sich dann auch schon Feinesland.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Argantfels]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das noch nicht vergebene Lehen weist eine große Vielfalt an Vegetation auf.&lt;br /&gt;
Zum einen befindet sich im Norden ein gerne besuchter Strand, in dem angrenzenden Wäldchen findet ein aufmerksamer Wanderer gerne einmal das ein oder andere Kraut.&lt;br /&gt;
Aber auch freie, grüne Flächen finden sich in diesem sehr sehenswerten Lehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bergfall]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Lehen, durchzogen von einem Fluss, der einem Wasserfall im Berg entspringt, das noch nicht vergeben ist.&lt;br /&gt;
Außer dem Fluss, der an der südlichen Lehensgrenze entlang fließt, findet man dort Parzellen, welche von Bauern gemietet und bewirtschaftet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dunkelmoor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bisher unvergebene Lehen stellt die Nordwestliche Grenze Tiefenbergs dar und grenzt direkt an neutrales Land.&lt;br /&gt;
Der größte Teil des Gebietes ist bewaldet, der Rest davon besteht aus grünen Flächen, die durchaus zum Verweilen einladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gipfelsturm]] ([[Berchgard]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lehen wurde an Thelor von Gipfelsturm als Baronie vergeben und wird vorallem durch die Stadt Berchgard geprägt. Aber mindestens ebenso auffällig, wie die Stadt selbst, ist das umgebende Gebirge, in dass es eingebettet wurde und welches ebenso einen nicht gerade unbedeutenden Schutz für das Lehen darstellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem noch nicht vergebenen Lehen wird das Bild vor allem durch die Siedlung Junkersteyn bestimmt.&lt;br /&gt;
Um die unterschiedlichsten Häuser findet man grüne Wiesen, während im Norden direkt das Meer angrenzt.&lt;br /&gt;
Man findet dort sowohl Höfe, als auch kleine, aber feine Behausungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wolffenbrück]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Besonderheit des noch unvergebenen Lehens liegt in seiner Ostgrenze: Wulfgard, die damit verbundenen direkten Nachbarn sind die Thyren.&lt;br /&gt;
Im Lehen findet sich ein Hof, ebenso wie eine Herberge, aber vor allem reichlich bewaldetes Gebiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Grafschaft Markweih]]:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grafschaft Markweih nimmt einen ganz  besonderen Platz im Herzogtum Lichtenthal ein, alleine schon durch seine Lage im Westen. Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet.&lt;br /&gt;
Sie sind sehr wichtig, für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an  den Schwertadel vergeben, der in diesem Schutz erfahren ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Adlerklamm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses noch unvergebene Lehen, fällt besonders durch seine Östliche Grenze auf.&lt;br /&gt;
Nicht unwichtig für das Herzogtum, ebenso für den Handel ist der Pass in dem dieses an das Lehen Nebelpass grenzt.&lt;br /&gt;
Es führt direkt hinter dem Kloster Schwingensteins entlang und führt durch das dortige Gebirge.&lt;br /&gt;
Häufig war dieser Pass schon von Feinden blockiert wurden, um diesen wichtigen Handels und Wanderweg zu nehmen.&lt;br /&gt;
Der Rest des Lehens wird vor allem von grünen wiesen bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Maidenschild]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem nicht vergebenen Lehen wechseln sich Wälder mit Wiesen ab.&lt;br /&gt;
Maidenschild liegt ein gutes Stück im Osten vorgerückt und somit auch taktisch ein wichtiger Ausgangspunkt.&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit wurde es gerne einmal für Belagerung und Angriffe der Feinde Lichtenthals eingenommen.&lt;br /&gt;
Die Bedrohung konnte aber jedes Mal wieder in die Flucht geschlagen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rittersee]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem noch nicht vergebenen Lehen steckt im Namen schon dass, was Rittersee vor allem einnimmt:&lt;br /&gt;
hier erstreckt fast vollständig ein kleiner See.&lt;br /&gt;
Um diesen herum finden sich ein paar Bäume, ebenso wie grüne Wiesen.&lt;br /&gt;
Auch eine Herberge hat ihren Platz in Rittersee gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Schwertfluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über dieses Lehen wacht Sir Thelor von Schwertfluren.&lt;br /&gt;
Das Lehen liegt in einer kleinen Gebirgseinbuchtung und ist von ihm, außer an der westlichen Grenze umgeben.&lt;br /&gt;
In Schwertfluren selbst finden  ein größerer und ein sehr viel kleinere See im Osten, ansonsten wird dessen Bild vor allem durch grüne Wiesen bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem unvergebenen Lehen findet sich erneut eine kleine Siedlung, die es an Wünschen nichts fehlen lässt.&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist aber der Herz Schwingensteins: Hier befindet sich das Kloster, in dem sich der Baum des Samens von Temora befindet.&lt;br /&gt;
Ein Ort, der schon viele Male umkämpft und belagert wurde und doch etwas das für immer mit zum Herz Lichtenthals gehören wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie, das Herzogtum wird durch ihre herzögliche Hoheit, [[Mariella von Lichtenthal]], verwaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des Adels, den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
::* Landesherren&lt;br /&gt;
::* Rittertum&lt;br /&gt;
::* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
::* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtenthaler Regiment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Lichtenthaler Regiment]] umfasst die regulären Streitkräfte des Alumenischen Reiches im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Soldaten des Lichtenthaler Regiments sind in den Farben Rot und Gold uniformiert, welche eine Mischung der königlichen Farben und jener des Herzogtums darstellen. Unter ihnen finden sich Streiter aller Professionen in einer straff durchorganisierten, hierarchischen Struktur. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zur Zeit werden die Geschäfte der Truppe durch den Edlen und Oberst des Regimentes Vaughain van Nordwind geleitet.&lt;br /&gt;
Die Lichtenthaler Truppe befindet sich unter dem Oberkommando von [[König Ador I.]], welcher im Herzogtum Lichtenthal durch die Herzogin [[Mariella von Lichtenthal]] vertreten wird. Da der Hauptsitz des Lichtenthaler Regimentes in [[Adoran]] und somit der [[Grafschaft Meerswacht]] liegt, obläge ein Großteil der täglichen Entscheidungsgewalt dem Grafen von Meerswacht, eine derzeit nicht besetzte Position des Reichsadels, sowie dem Oberst des Regimentes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-sina</name></author>
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