<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-parsifal</id>
	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-parsifal"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Staff-parsifal"/>
	<updated>2026-04-19T00:28:05Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10603</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10603"/>
		<updated>2020-11-01T15:18:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Eilean&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen ist in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Andere wichtige Erzeugnisse sind gewiss alle Reichtümer des Meeres wie Fisch oder Muscheln, doch gilt Buidheann ebenso als Salzkammer des Reiches durch die in Jahrhunderten perfektionierte, kunstfertige Gewinnung von Meersalz durch die Salzbauern auf, vorrangig, dem südlicher gelegenen Glasgaoth. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen Coelium und Pyrian der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sch%C3%B6pfungsgeschichte&amp;diff=10589</id>
		<title>Schöpfungsgeschichte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sch%C3%B6pfungsgeschichte&amp;diff=10589"/>
		<updated>2020-08-18T14:28:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im welchem Ursprung beginnt die Geschichte der Welt Alathair? Die Schöpfungsgeschichte beschreibt die Erschaffung der Welt durch [[Eluive]], die Entstehung der Rassen und Völker und erklärt den Grund für den beständigen Kampf zwischen den beiden Gottheiten [[Alatar]] und [[Temora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgende Schöpfungsgeschichte ist eine rollenspielerische Geschichte und wurde in eben jenem Stil geschrieben. Sie besitzt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder &amp;quot;absolute&amp;quot; Wahrheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Geschichte nicht direkt im Wiki lesen möchte, kann sie sich gerne auch hier als [http://www.alathair.de/files/Alathair%20Vorgeschichte.pdf &#039;&#039;&#039;PDF Datei&#039;&#039;&#039;] ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Schöpfungsgeschichte =&lt;br /&gt;
== Kapitel Eins - Der Gesang der Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort, wo sich Dunkelheit und Stille zusammengefunden hatten, weilte [[Eluive]] und lauschte dem Nichts. Wie die Noten eines Liedes reichten sich ihre Gedanken die Hände und formten eine Melodie, die sich wie ein Sonnenstrahl einen Weg durch die Finsternis bahnte und das leere Schweigen mit Leben erfüllte. [[Eluive]] sang zu dieser Melodie und die harmonischen Klänge verneigten sich zu Gestein.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Es hat also begonnen&amp;quot;&#039;&#039;, dachte Horteras, als er den Gesang seiner Schwester in der Ferne hörte. Er hatte sie gewarnt – und doch war die Melodie so schön, dass sie seine zweifelhaften Gedanken bannten und er in Frieden den Klängen lauschen konnte.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Eluive]] sang weiter, denn sie erwartete zwei Kinder. Sie wusste, dass der Klang ihrer Stimme dazu gemacht war, neue Welten zu formen. So wollte sie eine Welt schaffen, auf der ihre beiden Kinder leben und aufwachsen könnten. Das Gestein nahm Form als, als ihr Gesang weiter durch ihn durchdrang. Wie ein Wurm fraß er sich durch das harte Material; übrig blieben Berge, Höhlen und Täler. Als [[Eluive]] der Melodie gebot, sich niederzulegen, gehorchte sie. Flüsse und Sehen entstanden, deren Plätschern noch heute daran erinnert, wie der schöpferische Gesang klang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] betrachtete das Werk ihrer Musik und sie war zufrieden. Ihre Kreativität war jedoch lange nicht ausgeschöpft. Gestirne hatten sich aus den Klängen gebildet, die weit zu hören gewesen waren. Ihnen gebot [[Eluive]], Instrumente zu spielen. In der göttlichen Harmonie mit dem Wasser und den Instrumenten der Gestirne wurde das Land fruchtbar und [[Eluive]] gebot den Pflanzen, in die Höhe zu wachsen. Gräser, Sträucher, und Kräuter wuchsen so heran. Sie war angetan von der Vielfalt der Pflanzen und erschuf größere Pflanzen, die alle anderen überragten. [[Eluive]] schenkte ihnen sogar ein eigenes Lied, das Lied des Waldes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entzückt von ihrer Schöpfung betrachtete [[Eluive]] die neue Welt. Doch etwas fehlte in der harmonischen Landschaft. Leben. Es fehlte Leben, welches Veränderung bringen sollte. So schuf [[Eluive]] die Tiere in ihrer Vielfalt und ein jedes auf seine eigene Art und Weise fähig, mit dem Leben und seiner Umwelt unbefangen umgehen konnte. So schien die Welt im ersten Moment perfekt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch [[Eluive]] wollte mehr. So wagte sie den Schritt, vor dem sie ihr Bruder Horteras eindringlich gewarnt hatte. [[Eluive]] nahm ein Stück Erde und etwas ihrer lieblichen Melodie und formte daraus ein weiteres Geschöpf. Sie gab ihm den Namen ›Mensch‹. Es war ein Mensch wie Du und ich; nur von seiner Schönheit her war er perfekt. Aber der Mensch war einsam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] spürte sein Verlangen. Zwar hatte er ein Heim, das einem Paradies glich, dennoch sehnte er sich nach einem Gleichgesinnten, mit dem er reden, singen und sich freuen konnte. So gab [[Eluive]] dem Bedürfnis ihres Geschöpfes nach und erschuf seinem Abbild nach einige Männer und Frauen. Außerdem verlieh sie ihnen die Kraft, sich selbst fortzupflanzen. Horteras trat an seine Schwester heran. Ihm stand die Bewunderung ins Gesicht geschrieben, als er die Welt betrachtete, die [[Eluive]] geschaffen hatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Eluive]]&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der dann zu ihr. &#039;&#039;&amp;quot;Du solltest sie nicht namenslos lassen.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Recht hast du, Bruder&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete die Göttin. &#039;&#039;&amp;quot;Ich nenne die Welt so, wie die Melodie beschaffen ist. Harmonie ... ›Harmonie‹.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ala&#039;thair&amp;quot;&#039;&#039;, sagte Horteras, als er den Planeten mit Frohsinn besah. &#039;&#039;&amp;quot;Freie Harmonie.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;So sei es&amp;quot;&#039;&#039;, sagte [[Eluive]] und fortan war Alathair der Name dieser Schöpfung; eine Welt, die &lt;br /&gt;
[[Eluive]] für ihre Kinder geschaffen hatte. Und bald war es so weit und sie würde gebären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Alathair würde bereit sein müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Zwei - Nilzadan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es waren friedliche Zeiten, als die Menschen Alathair bevölkerten. In ihrer Kreativität zeigten sie, dass sie wahrlich Geschöpfe [[Eluive]]s waren. Sie erfanden simple Werkzeuge, um sich die Arbeit zu erleichtern. Sie pflanzten wunderschöne Gärten an, in denen die Pflanzen blühten und gediehen. Und sie dankten [[Eluive]] in ihren Gebeten für ihre Existenz. Alles war gut, wie es war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Menschen sollten aber nicht mehr [[Eluive]] selbst huldigen, sondern ihrer Kinder, die die Schutzpatrone und Fürsorger von Alathair sein sollten. [[Eluive]] macht sich zu einem Berg auf, den die Menschen Nilzadan (Geburt) oder auch Götterberg tauften. Es war nicht der einzige Ort, dem sie einen Namen gaben. Die Menschen benannten ganze Länder mit den schönsten Namen. [[Eluive]] fand Gefallen daran, dass ihre Geschöpfe aus ihrer Sprache eine Kunst entwickelten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] verweilte in den Höhlen Nilzadans für ein Jahr der Götter. Und dort gebar sie ihr erstes Kind. Sein Name war [[Getares]] (der Erste). [[Getares]] hatte ein menschliches Gesicht; seine &lt;br /&gt;
Gestalt glich aber der eines großen Vogels. Obwohl das Geschöpf wie alle Gottheiten ohne &lt;br /&gt;
Geschlecht war, erschien es den Menschen eher männlich denn weiblich. Standhaft war sein &lt;br /&gt;
Gefieder, das in jeder Farbe glänzte. Je nachdem von welcher Seite aus man [[Getares]] betrachtete, erschien es so, als würde das Farbspektrum wechseln. Die Gestalt [[Getares]] war für die &lt;br /&gt;
Menschen dennoch nicht greifbar, da er nicht aus Fleisch und Blut bestand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Getares]] wusste noch nicht sonderlich viel von seinen göttlichen Mächten, lernte sie aber mit der Zeit kennen. So schaffte er es, durch den Raum zu wandeln, sich für das Auge einfacher Geschöpfe unsichtbar zu machen. [[Eluive]] schenkte ihm außerdem Verstand und trug ihm die Verantwortung über die Menschen auf. Ihr Sohn nahm den Auftrag entgegen und erkundete Alathair. Die Melodien der Gestirne verrieten ihm dabei alles, was er über die Menschen wissen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] begab sich währenddessen ein zweites Mal nach Nilzadan. Sie gebar ihren zweiten Sohn [[Alatar]] (Freier Gedanke). [[Alatar]] hatte den Körper einer Raubkatze. Ihr Fell schimmerte und wechselte jede Sekunde die Farbe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] erhielt von seiner Mutter einen Auftrag. Er sollte für das Wohlbefinden der Tierund Pflanzenwelt sorgen. So erhielt auch [[Alatar]] den nötigen Verstand, um seine Mission erfüllen zu können. Er dankte seiner Mutter und begann mit der Erforschung Alathairs, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Kinder [[Eluive]]s waren zunächst sehr damit beschäftigt, ihre eigenen göttlichen Kräfte kennenzulernen. Es lag ihnen sehr am Herzen, sich um ihre Schützlinge so fürsorglich kümmern zu können wie nur möglich. [[Eluive]] verweilt derweil in der Sphäre um Alathair und gab ihren Kindern Zeit, ihre Fähigkeiten zu schulen und für die Bewältigung ihrer Aufgaben zu &lt;br /&gt;
wachsen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Drei - Paia und die Saat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach wenigen Götterjahren merkte [[Alatar]], dass seine Kräfte von seiner Aufgabe niemals &lt;br /&gt;
vollkommen ausgeschöpft werden würden. Außerdem sah er, wie die Menschen [[Getares]] anbeteten und ihm dafür dankten, was er für sie tat. [[Alatar]] aber blieb frei von dieser Gunst, als &lt;br /&gt;
wäre es der Tier- und Pflanzenwelt egal, was er für sie tat.&lt;br /&gt;
Fortan kümmerte er sich deshalb nicht mehr um sie, sondern begann damit, sich in die Angelegenheiten der Menschen einzumischen. Doch seine guten Taten dankten sie nicht ihm, &lt;br /&gt;
sondern weiterhin seinem Bruder [[Getares]]; wussten sie doch nicht, dass es [[Alatar]]s Handeln &lt;br /&gt;
war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Tiere spürten, dass [[Alatar]] ihnen keine Aufmerksamkeit mehr widmete. Sie wurden zornig. In ihrem Hunger überfielen sie Siedlungen und griffen die Menschen an. Doch [[Alatar]] &lt;br /&gt;
zeigte dafür kein Interesse mehr. Er besuchte seine Mutter und bat darum, ebenfalls den &lt;br /&gt;
Menschen dienen zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Aber warum kommst du nicht deiner eigenen Aufgabe nach?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte [[Eluive]]. &#039;&#039;&amp;quot;Warum lässt &lt;br /&gt;
du die Tiere zornig werden?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wandte sich sodann ab von seiner Mutter. Sein Fell verlor das farbige Schimmern und &lt;br /&gt;
wurde von Tag zu Tag immer dunkler; bis dass es nur noch schwarz glänzte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seinem Zorn raubte [[Alatar]] Jungfrauen aus [[Varuna]], einer der größten Siedlungen der Menschen. Er stahl ihnen den Verstand, entstellte ihre Gesichter und misshandelte ihre Körper &lt;br /&gt;
so, dass sie wie Vögel aussahen. [[Alatar]]s anfänglicher Neid war zu Hass herangewachsen; so &lt;br /&gt;
hatte er den Frauen unbewusst die Gestalt seines Bruders [[Getares]] gegeben. Als [[Alatar]] dies &lt;br /&gt;
bewusst wurde, tötete er ein Drittel der Kreaturen. Die anderen ließ er entfliehen, damit sie &lt;br /&gt;
bei den Menschen Angst und Schrecken verbreiten konnten. Die Wesen sind seither als die &lt;br /&gt;
Schicksalstränen [[Varuna]]s bekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wurde mit der Zeit immer zorniger und stellte einen Plan auf, um die Menschen für &lt;br /&gt;
sich zu gewinnen. Sie sollten ihm folgen, nicht seinem Bruder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So begab sich [[Alatar]] zu der Siedlung Fetrali und suchte sich eine junge Frau, um sie zu &lt;br /&gt;
schwängern. Ihr Name war Paia und ihre Schönheit war einzigartig auf Alathair. Ihr Haar &lt;br /&gt;
glänzte schwarz und ihre Haut war von der Sonne selbst gezeichnet. Paia schlief, als [[Alatar]] &lt;br /&gt;
sich an ihr verging und die Saat des Hasses in ihre Gebärmutter pflanzte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Götterjahr dauerte die Schwangerschaft Paias. Die anderen Bewohner Fetralis machten &lt;br /&gt;
sich große Sorgen um die junge Frau, denn sie hatte keinen Mann und es war unüblich, dass &lt;br /&gt;
eine unverheiratete Frau ein Kind erwartete – vor allem über einen so langen Zeitraum. So &lt;br /&gt;
erklärten einige Menschen aus der Siedlung, man sollte sie verbrennen, weil etwas Böses von ihr ausging. Andere aber bestanden darauf, dass man [[Getares]] rief, um ihren Patron um Rat &lt;br /&gt;
zu fragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und schließlich riefen sie [[Getares]], den Freund der Menschen, um Hilfe. Als er in Fetrali erschien, betrachtete er Paia und erkannte sofort die Ursache des Problems. Tränen rollten das &lt;br /&gt;
menschenähnliche Gesicht herab, als er um die Tat [[Alatar]]s weinte. Er wusste, dass Paia die &lt;br /&gt;
Saat seines Bruders so tief in ihr trug, dass es nicht möglich war, sie zu entfernen, ohne die &lt;br /&gt;
Frau dabei zu töten. [[Getares]] aber brachte es nicht über sein Herz, Paias Leben zu beenden, &lt;br /&gt;
denn ihre Schönheit war der einer Göttin gleich. So weinte er und die Tränen ließen den Boden gefrieren. [[Getares]] entschied sich zu warten, bis Paia die Saat ausgetragen hätte. In dieser &lt;br /&gt;
Zeit kümmerte sich [[Getares]] besonders um die Siedlung Fetrali. Aber auch andere Menschen &lt;br /&gt;
brauchten seine Hilfe, denn die Schicksalstränen [[Varuna]]s fielen oft über Bauern und Reisende her und zerrissen ihre Körper wie wilde Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit Paias war gekommen und sie gebar das Kind [[Alatar]]s. Die Schmerzen, die sie dabei &lt;br /&gt;
hatte, waren so groß, dass sie von ihnen aufgefressen wurde und Paia sterben ließen. Die &lt;br /&gt;
Menschen Fetralis riefen nach [[Getares]]. Ihre verzweifelte Trauer wandelte sich in Zorn und &lt;br /&gt;
sie töteten das Kind [[Alatar]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so hatte [[Alatar]] den Hass in die Welt gebracht. Er ließ die Menschen taub werden für die &lt;br /&gt;
Melodien, die die Gestirne spielten. Aus Liebe wurde Misstrauen. Die Menschen hatten &lt;br /&gt;
Angst, dass [[Alatar]] unter ihnen war, denn sie kannten seine Gestalt nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Getares]] nahm Paias Körper mit zum Nilzadan und beweinte die Tote dort für eine lange Zeit. &lt;br /&gt;
Er bat [[Eluive]], sich an seinem Bruder rächen zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du willst eines meiner Kinder töten&amp;quot;&#039;&#039;, fragte sie ihn, &#039;&#039;&amp;quot;so, wie er eines deiner Kinder tötete?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Getares]] erkannte seinen Fehler und bat seine Mutter um Verzeihung. Er blieb ein Götterjahr &lt;br /&gt;
in Nilzadan und wachte über den Leib Paias.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] aber blieb in dieser Zeit nicht untätig. Er hatte es geschafft, die von Zorn und Hass &lt;br /&gt;
erblindeten Menschen für sich zu gewinnen, indem er ihnen Lügen über [[Getares]] und [[Eluive]] &lt;br /&gt;
erzählte. Er schürte ihren Hass immer weiter. Die Menschen, die er in seinen Bann ziehen &lt;br /&gt;
konnte, wollten schließlich gegen [[Getares]] in den Krieg ziehen und ihn von dieser Welt verbannen oder sogar töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Vier - Der Bruderkrieg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen fürchteten sich, denn niemand konnte wissen, welche Teufeleien [[Alatar]] und &lt;br /&gt;
seine Anhänger als Nächstes im Schilde führen würden. Er hatte schon viele Menschen in &lt;br /&gt;
den Tod gerissen und die Angst fraß sich in ihren Verstand. Einige entschieden sich daher, &lt;br /&gt;
[[Alatar]] anzubeten, um dem Tod zu entrinnen. Doch ebenso viele wandten sich an [[Getares]] und &lt;br /&gt;
baten um Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riss fuhr durch die Menschheit. Dörfer bekriegten sich untereinander und selbst innerhalb dieser Gemeinden war man sich nicht immer einig, welcher der Götterbrüder der Patron &lt;br /&gt;
des Dorfes werden sollte. Diese Zeitperiode trägt heute noch den Titel Bruderkrieg. Nicht &lt;br /&gt;
nur [[Alatar]] und [[Getares]] bekämpften einander, auch ihre Anhänger schreiben Geschichten in der Sprache der Gewalt. Selbst innerhalb von Familien erntete [[Alatar]] seine bösartigen Früchte des Hasses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter Feuer und Asche war dies eine Zeit des Elends und der Not. Doch aus diesem Leid sollte neue Hoffnung geschöpft werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Angurer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den Trümmern eines Dorfes im Norden, welches den Namen Bal&#039;thar trug und im Bruderkrieg durch [[Alatar]] vollkommen zerstört wurde, erhoben sich drei Männer; Angur, Irias&lt;br /&gt;
und Björn. Sie waren mittleren Alters und den Verhältnissen des Nordens entsprechend kräftig und zäh gebaut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den Überresten Angurs machten sie ein Lagerfeuer und beredetet, was sie tun sollten. &lt;br /&gt;
Ihre Frauen und Verwandten waren verbrannt oder wurden von den Dienern [[Alatar]]s verschleppt. Hass keimte in ihren Herzen. Sie hassten [[Alatar]], weil er ihre Angehörigen umgebracht hatte. Sie hassten aber auch [[Getares]], weil er seinen Bruder nicht aufgehalten hatte.&lt;br /&gt;
Angur und Irias waren zwar nur Bauern und Björn ein Hirte, aber wer mit einem Hirtenstab &lt;br /&gt;
umgehen konnte, der würde das sicherlich auch mit einer Axt oder einer Hellebarde schaffen. &lt;br /&gt;
In der Vergangenheit hatte man ihnen einmal alles genommen; in der Zukunft würden sie &lt;br /&gt;
vorbereitet sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur nahm sich eine Axt, Irias einen Bogen und Björn ein Breitschwert. Sie wirkten von &lt;br /&gt;
Weitem wie eine Räuberbande, doch wenn man sich ihnen näherte, konnte man den Schmerz &lt;br /&gt;
in ihren Gesichtern lesen, der sie zu dem gemacht hatte, was sie nun waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Langsam und ohne Ziel trotteten sie vor sich hin. Ihr Weg führte sie nordwärts bis in das &lt;br /&gt;
nächste Dorf, welches dicht an der Vegetationsgrenze lag. Sie fanden Unterkunft in einem &lt;br /&gt;
verlassenen Haus und ein Lagerfeuer half ihnen, die Nacht zu überstehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dorfbewohner waren von den Ereignissen des zerstörten Bal&#039;thar erschüttert, als sie von &lt;br /&gt;
dessen Schicksal erfuhren. Sie baten die Männer, bei ihnen zu bleiben und Teil ihrer Gemeinschaft zu werden. Die Anwesenheit der drei und die Kunde über das Ende von Bal&#039;thars sorgten dafür, dass sich die Streitereien in dem Dorf kurzzeitig legten. Hass und Neid waren vorerst vertrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es dauerte aber nicht lange – Angur, Irias und Björn hatten sich erst eingelebt –, da keimte &lt;br /&gt;
erneut Misstrauen unter den Bewohnern auf. Der Hass hatte zurückgefunden und zerstörte &lt;br /&gt;
die jüngst gewonnene Einigkeit des Dorfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur forderte die Menschen auf, einzuhalten und sich an Bal&#039;thar zu erinnern, doch nur &lt;br /&gt;
wenige schenkten ihm Gehör. Ein stämmiger Mann namens Ulf stellte sich Angur entgegen &lt;br /&gt;
und beschimpfte ihn als Anhänger [[Getares]]&#039;. Angur aber hegte noch immer seinen Hass gegen &lt;br /&gt;
beide der Götterbrüder. Wut stieg in ihm auf, als er die Anschuldigung hörte, doch er zähmte &lt;br /&gt;
sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Weder [[Alatar]], noch [[Getares]], nenne ich meine Herren&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete er Ulf mit friedfertiger &lt;br /&gt;
Stimme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sahen die Menschen nun zu ihm auf. Bisher hatten sie nie daran gedacht, keinen der &lt;br /&gt;
Götter zu verehren. Diese Sichtweise erweiterte ihren Horizont.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulf aber wurde zorniger und zorniger. [[Alatar]]s Hass hatte sich schon zu tief in sein Herz gefressen. So griff der Mann nach einer Keule, die an einer Hauswand lehnte, und stürmte brüllend auf Angur zu. Kurz bevor die Waffe Angur treffen sollte, kreuzte ein Breitschwert ihren &lt;br /&gt;
Weg. Holz splitterte und die Klinge des Schwertes blieb in der großen Keule stecken.&lt;br /&gt;
Nachdem sich Ulf von der Überraschung erholt hatte, hob er erneut seine Waffe. Das Schwert &lt;br /&gt;
löste sich und landete hinter ihm auf der Erde, während die Umstehenden davor zurückwichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der darauf folgende Schlag traf Björn mit voller Wucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gespenstische Stille folgte, als Björn leblos zusammensackte. Ein Windhauch wehte &lt;br /&gt;
Björns langes Haar in die Blutlache, die sich langsam unter seinem toten Körper bildete.&lt;br /&gt;
Ulf begann zu lachen. Es war eine Genugtuung für ihn, Björn tot vor sich liegen zu sehen, &lt;br /&gt;
doch gleichzeitig wuchs der Durst nach mehr; mehr Blut für [[Alatar]]. Angur, sein eigentlicher &lt;br /&gt;
Gegner, lebte noch und sollte das nächste Opfer werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulf nahm den Griff des Schwertes und ging nun mit beiden Waffen auf Angur zu. Dieses Mal &lt;br /&gt;
behielt er auch den zweiten Freund besser im Auge. Iras zielte bereits mit seinem Bogen auf &lt;br /&gt;
ihn und warnte davor, noch einen Schritt weiterzugehen. Als der Hüne nicht stoppte, ließ er &lt;br /&gt;
den Pfeil los. Doch der ungeübte Schütze hatte kein Glück und verfehlte Ulf ein paar Daumenbreiten. Zu spät wich der Schütze dem Schwerthieb aus. Blut quoll aus der Wunde an &lt;br /&gt;
seinem Arm und vom Schock gelähmt starrte Irias der Keule entgegen, die ihn als Nächstes &lt;br /&gt;
treffen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur blieb nicht tatenlos und schwang seine Axt. Er erwischte Ulf am Hals und brach ihn &lt;br /&gt;
zum Stürzen. Rippen brachen und Irias&#039; Luft wurde abgeschnürt, als der Körper des Hünen &lt;br /&gt;
auf ihn fiel und den Schützen unter sich begrub. Ulfs Kopf kullerte über den harten Erdboden &lt;br /&gt;
und blieb auf dem Stumpf liegen. Das Gesicht des Toten war noch immer hasserfüllt und &lt;br /&gt;
kalt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Mühen befreite Angur seinen Freund Irias von Ulfs Rumpf. Als er vorsichtig seinen Kopf &lt;br /&gt;
anhob, erkannte Angur aber schon, dass der Lebensodem [[Eluive]]s seinen Freund bereits verließ. Angur weinte und schloss die Augen seiner beiden Freunde. Seine Tränen strich er &lt;br /&gt;
ihnen auf die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann sah Angur sich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es herrschte betretenes Schweigen ihm ihn herum. Von den drei Fremden, die das Dorf einst &lt;br /&gt;
aufgenommen hatte, wurden zwei von einem der ihren umgebracht.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Seht euch an, was euch eure Götter bringen!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach Angur laut und fordernd. &#039;&#039;&amp;quot;Ist es das, &lt;br /&gt;
was ihr wollt? Nicht weiter als den Tod?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann trat hervor. &#039;&#039;&amp;quot;Sag und, was wir tun können! Wir stehen in deiner Schuld!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mich hält hier nichts mehr.&amp;quot;&#039;&#039; Angur schüttelte den Kopf. &#039;&#039;&amp;quot;Lebt euer Leben und denkt an &lt;br /&gt;
meine Worte. Entsagt den Göttern oder sterbt mit ihnen zusammen.&amp;quot;&#039;&#039; Er bahnte sich einen&lt;br /&gt;
Weg aus dem Menschenkreis heraus, als der Alte erneut sprach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Deine Worte sind weise. Lass mich dich begleiten.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seufzend schaute Angur zurück und seine Blicke schweiften umher, während sich immer &lt;br /&gt;
mehr Menschen zu dem Alten stellten. Dort, wo sein Blick von einem anderen Augenpaar &lt;br /&gt;
gestreift wurde, erntete er ein sachtes Nicken. Kein einziger Bewohner des Dorfes wollte sich &lt;br /&gt;
den Machenschaften von [[Alatar]] weiterhin aussetzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich gehe dorthin, wo kein Mensch je zuvor gewesen ist. In die Eiswüste.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Worte wurden erneut mit einem Nicken beantwortet. Angur begann zu verstehen. Dieses Dorf voller Männer, Frauen und Kinder wollte seinem Beispiel folgen. Doch hatten sie &lt;br /&gt;
allein nicht die Kraft, den Göttern zu entsagen. Sie brauchten einen Führer, der bis dahin &lt;br /&gt;
offensichtlich Ulf gewesen war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So erteilte Angur seine ersten Anweisungen. Proviant wurde eingepackt, Zelte wurden hergestellt und Pferde wurden beladen. Innerhalb von drei Tagen waren die Vorbereitungen der &lt;br /&gt;
Wanderung abgeschlossen und die Menschen hatten ein neues Ziel. Es ging voran, niemand &lt;br /&gt;
empfand mehr Neid, Hass oder Angst. Und schließlich konnte die Reise beginnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anhänger Angurs zogen weit in den Norden. Die Eiswüste war eine Halbinsel und nur &lt;br /&gt;
über einen schmalen Pass betretbar. Es dauerte einen und einen halben Tag, bis alle Angurer &lt;br /&gt;
den kalten Ort erreichten. In der Nacht fegte ein gewaltiges Gewitter über den Norden &lt;br /&gt;
Alathairs hinweg. Blitze durchzuckten die Nacht und trennten die Halbinsel vom Festland.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der nächste Morgen war erfüllt von verzweifeltem Jammern. Der ›Heimweg‹ war abgeschnitten; der Punkt ohne Wiederkehr war erreicht. Aber Angur schenkte ihnen neue Hoffnung, indem er ihnen versprach, dass [[Alatar]] ihnen niemals hierher folgen würde und sie nun &lt;br /&gt;
Frieden hätten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein großes Lager wurde errichtet und ein Feuer entfacht. Die Kälte war zwar lebensfeindlich, &lt;br /&gt;
aber die Angurer waren Kälte gewohnt, wenn auch nicht in diesem Ausmaß. Mit der Zeit gewöhnten sie sich daran, dicke Kleidung zu tragen. Angur beschäftigte sich lange damit, Riten &lt;br /&gt;
zu erschaffen, mit welchen man [[Alatar]]s Hass aus seinem Herzen verbannen konnte. Er wurde zu einem mächtigen Führer des Nordens. Seine Anhänger nannten sich seitdem mit Stolz &lt;br /&gt;
Angurer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Todesschreie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] hatten unterdessen ganz Alathair in einen Krieg geworfen. Frauen waren heimatlos &lt;br /&gt;
und Kinder weinten. Es herrschte Chaos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] erfreute sich an dem Anblick und verhöhnte [[Getares]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sieh her, wie du deine Menschen unter Kontrolle hast&amp;quot;&#039;&#039;, rief er seinem Bruder zu. &#039;&#039;&amp;quot;Sie haben &lt;br /&gt;
Angst!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch [[Getares]] antwortete nicht. Zu sehr war er damit beschäftigt, Kraft zu sammeln, um [[Alatar]] die Macht über die Menschen zu nehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] lachte laut auf, als er sah, was [[Getares]] versuchte. Er nahm einen großen Felsen und &lt;br /&gt;
schleuderte ihn gegen seinen Bruder. Stark taumelte [[Getares]] und fiel zu Boden. Seine Flügel &lt;br /&gt;
waren geknickt und nicht mehr zu gebrauchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun sah [[Alatar]] seine Chance. Wenn er [[Getares]] endgültig beseitigen würde, könnte er über &lt;br /&gt;
alles und jeden herrschen. Er nahm den Felsen und formte daraus einen großen Speer mit &lt;br /&gt;
Widerhaken. Bevor [[Getares]] erahnte, was [[Alatar]] vorhatte, durchbohrte ihn die Spitze in der &lt;br /&gt;
Höhe, wo bei einem normalen Vogel das Herz zu erwarten war.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Getares]] schrie auf. Seine Rufe waren bis zu den Gestirnen zu hören bis auch seine letzte Kraft &lt;br /&gt;
auf [[Alatar]] übergegangen war. Der übrig gebliebene Bruder sog die Kraft in sich auf, wie ein &lt;br /&gt;
Durstiger kühles Wasser trank.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] erschrak, als sie die Schreie [[Getares]]&#039; hörte, waren sie doch so grell und noch nie zuvor &lt;br /&gt;
zu hören gewesen. Augenblicklich begab sie sich an den Ort, vom dem die Schreie ausgingen. &lt;br /&gt;
[[Alatar]] sah seine Mutter kommen und versuchte, sich hinter einem großen Berg zu verstecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum Horteras sie einst &lt;br /&gt;
gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen &lt;br /&gt;
oder Lebewesen beherbergen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] spürte etwas Seltsames. Sie hatte eine grausame Vorahnung, was passieren würde, &lt;br /&gt;
wenn [[Alatar]]s Macht gewachsen wäre und zu was er fähig wäre. Sie zog sich zurück nach Nilzadan, dem Ort, dem selbst [[Alatar]] einen gewissen Respekt entgegenbrachte und ihn mied.&lt;br /&gt;
Auch die Menschen hörten [[Getares]]&#039; Todesschreie und alle Streitereien waren für kurze Zeit &lt;br /&gt;
vergessen, denn die Schreie reinigten ihren Geist und es kehrte Frieden ein, der von der &lt;br /&gt;
Trauer um [[Getares]]&#039; Tod überschattet war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Die [[Menekaner]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Süden Alathairs spielte sich eine ähnliche Szene wie im Norden ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den schweren Zeiten waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit. Einer von ihnen mit &lt;br /&gt;
dem Namen Saajid begann damit, Gleichgesinnte um sich zu sammeln. Er zog von Dorf zu &lt;br /&gt;
Dorf und erzählte von einer Vision, die er hatte. Sie sprach davon, wie [[Eluive]] ein neues Land &lt;br /&gt;
für die Menschen bereithielt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Menschen glaubten ihm, andere verspotteten ihn und vertrieben ihn aus den Dörfern. &lt;br /&gt;
So hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und &lt;br /&gt;
begab sich mit ihnen auf Wanderschaft. Er selbst wusste nicht, wohin die Reise gehen sollte, &lt;br /&gt;
doch hielt er seine Jünger in dem Glauben, dass [[Eluive]] selbst ihn führen würde. Sie wanderten sie einige Monate umher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich plötzlich ein gigantischer Regen; die Tränen [[Eluive]]s. Saajid und seine Schar sahen den Niederschlag von Weitem und sie &lt;br /&gt;
waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses. Der Regen befeuchtete die Erde, welche sich in &lt;br /&gt;
den Himmel erhob. So entstanden die Salzberge von Cantar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für das Zeichen. &lt;br /&gt;
Frischen Mutes gingen sie auf ihr neues Land zu. Der Regen dauerte ein halbes Götterjahr. &lt;br /&gt;
Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sich hervorbrachten, ungenießbar. &lt;br /&gt;
In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von Menek&#039;Ur (Neues Land) unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin grüne Land und wurde zu seiner steinigen Steppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen fühlten sich &lt;br /&gt;
immer unwohler mit der Zeit und ihr Führer Saajid war in die Höhlen der Berge verschwunden. Die Sonne brandmarkte ihre Haut. Der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menschen und über die Zeit hinweg lernten sie das Überleben in dieser Wüste von Menek&#039;Ur. Wasser ›ernteten‹ sie aus Kakteen. Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber das genügte den Menschen nicht. Sie waren das Warten leid und beschimpften Saajid. &lt;br /&gt;
Sie wollten ihn umbringen. Saajids Söhne aber hielten die [[Menekaner]] zurück und erzählten &lt;br /&gt;
ihnen, dass ihr Vater das Geschenk [[Eluive]]s gefunden hätte. Es war genau das, was das Leben &lt;br /&gt;
in diesem Land so unerträglich gemacht hatte. Das Salz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid hatte in den Bergen die Salzvorkommen gefunden. Es hatte nur etwas gedauert, bis er &lt;br /&gt;
verstanden hatte, wie das Salz einzusetzen war. Es dauerte ein halbes Götterjahr, aber endlich konnte Saajid seinem Volk erklären, wie man Salz abbaute und wozu man es gebrauchen &lt;br /&gt;
konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Fünf - Das Schicksal Alathairs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] streunte in der Welt umher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überall schienen die Menschen wieder Frieden gefunden zu haben. Zwar gab es noch immer &lt;br /&gt;
hier und da Streitigkeiten, aber nichts, was man dem Anderen nicht verzeihen konnte. [[Alatar]]s Werk schien durch den Tod [[Getares]]&#039; zerstört worden zu sein. Wut stieg in dem Panther &lt;br /&gt;
auf und in seinem Zorn verfluchte er ganz Alathair.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] hatte sich nach Nilzadan zurückgezogen, um zu trauern, wie der Peiniger [[Getares]]&#039; &lt;br /&gt;
vermutete. Ihm war es nur Recht. So hatte er Zeit, größerer Pläne zu schmieden und dieses &lt;br /&gt;
Mal würden sie von niemandem durchkreuzt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] hatte [[Getares]]&#039; Macht in sich aufgenommen und er begann zu spüren, wie mächtig er &lt;br /&gt;
werden könnte, wenn er genug Zeit hätte. Er tauchte in das Wasser Alathairs ein und sein &lt;br /&gt;
gegenstandsloser Körper versank ohne eine einzige Welle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unten, in den Tiefen des Meeres, wo es nicht mehr weit bis zum Mittelpunkt der Welt war, &lt;br /&gt;
bereitete [[Alatar]] seinen Plan vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] weilte in Nilzadan, doch war sie keineswegs untätig. Sie spürte, dass [[Alatar]] sich von &lt;br /&gt;
diesem Ort fernhalten würde und damit war eines klar – wenn sie ein neues Kind in die Welt &lt;br /&gt;
setzen würde, wäre es an diesem Ort am sichersten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So gebar sie ihr drittes Kind [[Temora]] (Befreier), eine Tochter. [[Temora]]s Gestalt glich einem &lt;br /&gt;
Menschen, wenngleich auch sie geschlechtslos war und nur ihre Züge weiblich anmuteten.&lt;br /&gt;
Nun war die Zeit gekommen. Im Geschlecht der Götter war es üblich, nur zwei Kinder zu &lt;br /&gt;
gebären. [[Eluive]] merkte, warum dies so war. Sie spürte, dass sie an Macht verloren hatte. Daher war es wichtig, dass [[Temora]] erst einmal ihre Macht entdeckte, bevor sie [[Alatar]] gegen-&lt;br /&gt;
überstehen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eluive suchte nach [[Alatar]], denn je eher sie ihren Sohn finden würde, desto länger könnte sie &lt;br /&gt;
versuchen, ihn von [[Temora]] abzulenken und ihn wieder auf den richtigen Weg zu bringen. &lt;br /&gt;
Vielleicht war noch eine Tür in seinem Herzen nicht durch Neid und Hass verschlossen.&lt;br /&gt;
[[Eluive]] durchstreifte Wälder und Wiesen; Berge und Täler. Wo sie auch hinkam, hatten die &lt;br /&gt;
Menschen ihn entweder vergessen oder lange Zeit nicht mehr gesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Göttin begann zu zweifeln. Hatte [[Alatar]] während ihrer Suche nun doch Nilzadan mit seiner bösartigen Anwesenheit entweiht und [[Temora]] womöglich schon getötet? Schnell eilte sie &lt;br /&gt;
zurück und fand ihre Tochter unversehrt vor. Gleißendes Licht trat aus [[Temora]]s Augen und &lt;br /&gt;
ruhig sprach sie zu [[Eluive]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Er ist auf dem Meeresgrund, Mutter. Er bereitet das Ende vor.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] glaubte ihr. Selten wurde von sogenannten Sehern gesprochen im Geschlecht der Götter. Aber es gab sie und [[Temora]] war eine von ihnen. Sie hatte die Gabe, Gedanken zu lesen &lt;br /&gt;
und in die Zukunft zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eilig suchte [[Eluive]] das Meer und tauchte tief in das Gewässer, bis sie [[Alatar]] entdeckte, der &lt;br /&gt;
mit seinen Tatzenhänden auf den Meeresgrund einschlug und sich ein gewaltiger Riss zwischen ihnen auftat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] tauchte um [[Alatar]] herum und in den Spalt hinein, bis dieser den Mittelpunkt Alathairs &lt;br /&gt;
erreicht hatte und die Welt zu zerreißen drohte. In diesem Moment gab [[Eluive]] ihren Körper &lt;br /&gt;
auf und hielt mit all ihrer Energie ihre Schöpfung zusammen. Ein gewaltiges Beben folgte &lt;br /&gt;
und der Riss wurde von Erde und Schlamm zugeschüttet. [[Eluive]]s Körper wurde in seiner &lt;br /&gt;
Mitte begraben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verfluchte seine Mutter und auch Horteras verfluchte er, als sein Plan vereitelt wurde. &lt;br /&gt;
Als er das Festland wieder erreichte, rief er sein Klagen zu den Gestirnen hinauf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Sechs - Die Seherin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch [[Temora]] fühlte das Erdbeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wurde von tiefster Trauer und Wut ergriffen, als sie den Verlust ihrer Mutter verspürte. &lt;br /&gt;
[[Eluive]] war zwar nicht tot, doch konnte sie den Mittelpunkt Alathairs nicht verlassen, ohne &lt;br /&gt;
dass dies den Untergang der Welt bedeuten würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es war die erste Erfahrung, die [[Temora]] in ihrem jungen Dasein erleben musste. Sie schwor &lt;br /&gt;
sich, dass sie alles tun würde, um den Willen ihrer Mutter zu erfüllen. Aber die Seherin war &lt;br /&gt;
schwach und ihre Fähigkeiten würden noch nicht für einen Kampf gegen [[Alatar]] ausreichen, &lt;br /&gt;
der irgendwo auf Alathair wütete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nilzadan war zwar ein sicherer Ort, aber würde er so lange sicher bleiben, bis [[Temora]] gelernt &lt;br /&gt;
hatte, ihre Kräfte einzusetzen? Hatte [[Alatar]] eventuell schon geahnt, dass sie hier war? Ihre &lt;br /&gt;
Macht konnte es ihr nicht sagen. Sie wusste es nicht. Sie würde Hilfe brauchen, denn alleine &lt;br /&gt;
würde sie gegen ihren Bruder nicht bestehen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da kam ihr ein rettender Gedanke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Temora]] hatte ein anderes Götterwesen in der Sphäre Alathairs gespürt. Horteras. Bittend &lt;br /&gt;
versuchte sie, Kontakt mit ihm aufzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Horteras, ich bitte dich. Hilf mir! Diese Welt braucht deinen Schutz und deine Macht!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
e du, [[Temora]], bin auch ich ein Seher&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete Horteras sodann. &#039;&#039;&amp;quot;Ich warnte deine &lt;br /&gt;
Mutter vor der Erschaffung dieser Welt. Ich prophezeite ihr, was kommen würde und was sie &lt;br /&gt;
opfern müsste. Doch ihre eigene Musik betörte sie so sehr, dass ich sie nicht überzeugen &lt;br /&gt;
konnte. Nun sieh sie dir an! Gefangen in ihrer eigenen Schöpfung! Verbannt, das Erdenreich &lt;br /&gt;
von unten zu sehen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was siehst du, wenn du in die Zukunft siehst?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte [[Temora]] erstaunt. &#039;&#039;&amp;quot;Welche Hoffnung &lt;br /&gt;
hat Alathair?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Horteras schwieg. Er wusste, was gesehen würde, wenn er nichts tat. Für seine Enthaltung &lt;br /&gt;
war es schon zu spät, war es doch, der das Festland geteilt hatte, um den Angurer Sicherheit &lt;br /&gt;
zu verschaffen. Horteras haderte mich sich selbst. Die Entscheidung fiel ihm sehr schwer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Entsende sie!&amp;quot;&#039;&#039;, flehte [[Temora]] ihn an. &#039;&#039;&amp;quot;Schicke [[Phanodain]] und [[Cirmias]]!&amp;quot;&#039;&#039; Sie hatte schon &lt;br /&gt;
längst gesehen, um welche Entscheidung Horteras&#039; Gedanken kreisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so entsandte Horteras seine beiden Söhne [[Phanodain]] und [[Cirmias]]. [[Phanodain]]s Gestalt &lt;br /&gt;
glich einem Fuchs und sein Verstand war weise, sein Handeln klug. [[Cirmias]] dagegen ähnelte &lt;br /&gt;
einem Bären, der aber menschliche Hände hatte, die geschickt und stark waren.&lt;br /&gt;
So gelangten die Söhne Horteras&#039; zu [[Temora]], um sich mit ihr zu beraten. Die Tochter [[Eluive]]s &lt;br /&gt;
schilderte die Lage Alathairs. Ein Pakt des Lichts war geschlossen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Sieben - Der Pakt des Lichtes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hatte den Auftrag, Nilzadan zu versiegeln. [[Alatar]] sollte diese Stätte nicht entweihen &lt;br /&gt;
können. Doch [[Cirmias]] hatte nicht vor, Nilzadan sich selbst zu überlassen. Er erschuf deshalb &lt;br /&gt;
Wesen, welche den Berg bewachen sollten. Klein waren sie, damit sie sich durch die Tunnel &lt;br /&gt;
des Berges schlagen konnten. Stark und geschickt waren sie, damit sie sich den Berg als Lebensraum zu eigen machen konnten. [[Cirmias]] erschuf zehn Dutzend dieser Wesen und nannte sie Khaz-Aduir (Wächter des Berges; [[Zwerge]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann versiegelte er den Berg und suchte die Städte der Menschen auf, um ihnen das Verständnis der Handwerkskunst zu geben. Auch die Nachfolger Angurs und die Bewohner des &lt;br /&gt;
Wüstenreiches segnete er mit dem Wissen des Handwerks. Die Menschen schrieben alles &lt;br /&gt;
nieder, wie die großen Bibliotheken heute noch bezeugen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Phanodain]] erschuf Geschöpfe, die den Menschen ähnlich waren. Sie hatten zwar nicht deren &lt;br /&gt;
Stärke, doch ihre Gewandtheit ist nach wie vor unübertroffen. [[Phanodain]] erschuf sie im Einklang mit der Melodie der Gestirne und vererbte den Geschöpfen seine Weisheit. Er war zufrieden mit seinem Werk und gab ihnen die Aufgabe, das Gleichgewicht der [[Magie]] Alathairs &lt;br /&gt;
zu wahren. Er nannte seine Geschöpfe die Edhil (Bewahrer des Wissens; [[Elfen]]) und hauchte &lt;br /&gt;
ihnen den Gesang des ewigen Lebens ein. Kein Edhil sollte sterben, bevor er selbst dazu bereit war, zu einem Teil der Melodie zu werden, aus der er erschaffen wurde; so er nicht gewaltsam dem Klang der Weltenmusik entrissen wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann begab auch [[Phanodain]] sich nach vollendetem Werk – ebenso wie [[Cirmias]] – zu den &lt;br /&gt;
Völkern der Menschen, um ihnen ein wenig Wissen mit auf den Weg geben zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] war auf das Treiben der Söhne Horteras&#039; aufmerksam geworden. Er hatte die Erschaffung der Edhil ungesehen beobachten können. Da kam ihm ein neuer Gedanke. Doch sein &lt;br /&gt;
Plan musste erst reifen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wartete bis sieben der von [[Phanodain]] geschaffenen Wesen alleine waren. In der Form &lt;br /&gt;
eines Panthers suchte [[Alatar]] sie auf. Die Edhil waren ohne Kleidung und erkundeten die Umgebung. [[Alatar]] folgte ihnen auf leisen Pfoten, überholte sie dann geschwind und stolzierte &lt;br /&gt;
vor ihnen her.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil erfreuten sich über den Anblick des Panthers, dessen Fell so herrlich in allen Farben schimmerte; irgendwie aber immer dunkel und mysteriös erschien. Sie folgten ihm eine &lt;br /&gt;
Weile und ignorierten die harmonischen Klänge der Gestirne, die sie warnen wollten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tief in den Wald führte [[Alatar]] die Gruppe bis zu einer Lichtung. Dort verschwand er auf &lt;br /&gt;
einmal spurlos und ließ die Edhil allein. Nur sein Flüstern konnten die Sieben hören, doch &lt;br /&gt;
verstanden sie es nicht. Wie konnte man diese Sprache sprechen? Wer war dieser rätselhafte &lt;br /&gt;
Panther? All diese Fragen hätte die Melodie der Gestirne beantworten können, doch die Edhil standen noch immer unter dem Bann [[Alatar]]s und blieben taub.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr Drang nach Wissen war so stark ihn ihnen, dass sie sich mit ihrer eigenen Neugier fesselten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Panther, lehre uns deine Sprache!&amp;quot;&#039;&#039;, rief einer der Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es kam keine Antwort und wieder rief der Edhil: &#039;&#039;&amp;quot;Lehre uns deine Sprache, Panther!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sieben sahen sich im Wald um. Die Ruhe war ungewöhnlich. Alle Tiere hatten den Wald &lt;br /&gt;
verlassen, als sie die Anwesenheit des Panthers spürten. Nur die Bäume sprachen in tiefen &lt;br /&gt;
knarrenden Geräuschen miteinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Panther, bitte erhöre uns! Lehre uns deine Sprache!&amp;quot;&#039;&#039; Bald wurde aus dem Rufen ein Flehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun kam [[Alatar]] auf die Lichtung zurück. Er hob den Kopf und antwortete ihnen: &#039;&#039;&amp;quot;Lernt &lt;br /&gt;
meine Sprache und tut, was ich euch gebiete!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuerst waren die Edhil skeptisch und berieten sich untereinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lehre uns deine Weisheiten, Panther&amp;quot;&#039;&#039;, kam schließlich die Antwort, &#039;&#039;&amp;quot;und wir geloben, dir &lt;br /&gt;
zu dienen.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bäume um die Lichtung herum beklagten sich mit langem und lautem Knarren. Ein &lt;br /&gt;
Wind fegte über den Wald hinweg. Plötzlich froren die sieben Edhil am ganzen Leib. Sie beschlossen, ein Feuer zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] freute sich daran, denn die Geschöpfe waren ein großes Geschenk für seine Sache. So &lt;br /&gt;
lehrte er sie eine neue Sprache, die sie für die Harmonien der Gestirne taub machte. Immer &lt;br /&gt;
wieder hörten sie nur die Stimme [[Alatar]]s, deren giftige Melodie ihre Herzen und ihren Verstand verkümmern ließ. Schließlich waren die Sieben blind für Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit. Sie beteten [[Alatar]] an, ihnen eine Aufgabe zu geben. Doch der Panther versteckte sie &lt;br /&gt;
im Wald und versprach, dass ihre Zeit kommen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So kehrte auf Alathair ein wenig Ruhe ein. Die Menschen wandten sich an die Weisen, wenn &lt;br /&gt;
sie Probleme hatten. Selbst bei Rechtsprechungen war das Wort eines Edhil immer sehr geschätzt. Es war eine Zeit, in der die Welt aufblühte. Und so wurden auch die sieben vermissten Verführten nach einiger Zeit vergessen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Acht - Die [[Magie]]r von Tirell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruhe war eingekehrt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oberflächlich betrachtet erweckte es tatsächlich diesen Anschein. Die Menschen entwickelten &lt;br /&gt;
sich. Sie schrieben Erfahrungen auf, bereisten die Welt, errichteten prachtvolle Bauten und &lt;br /&gt;
sammelten Wissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entstanden zwei Gemeinschaften, die sich der [[Magie]] widmeten. Die einen bevorzugten, &lt;br /&gt;
das Wissen zu sammeln und dieses nur an ausgewählte und verantwortungsvolle Menschen &lt;br /&gt;
weiterzugeben. Diese wurden die [[Magie]]r von Tirell genannt. Die anderen waren nur daran &lt;br /&gt;
interessiert, wie sie den größten Nutzen aus der [[Magie]] schaffen könnten. Es stellte sich heraus, dass Drohungen mit [[Magie]] in der Hinsicht durchaus wirkungsvoll waren. Die Zauberkundigen dahinter gaben sich selbst den Namen [[Arkorither]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Gemeinschaften wussten von der Gewalt, die in der [[Magie]] steckte, doch der Orden der &lt;br /&gt;
[[Arkorither]] gierte geradezu nach der Macht, die sich ihnen offenbarte. Kein Experiment ließen sie aus, um die Effektivität ihrer Zauber zu erhöhen. So verschwanden hier und da vereinzelt Nutztiere von Bauern – oder gar selten kleine Kinder. Schnell wuchs der Respekt, den &lt;br /&gt;
die Menschen den [[Arkorither]] zollten. Sie fürchteten sich gar vor ihnen und wollten nichts mit &lt;br /&gt;
dem Orden zu tun haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korow, der Anführer der [[Arkorither]] und einer der bösartigsten Menschen seiner Zeit, erkannte diese Angst. Doch auch ihm war es nicht bewusst, dass er eigentlich unter der Gnade &lt;br /&gt;
[[Alatar]]s stand, die ihn so mächtig werden ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lasst uns die Bauern unterjochen!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach Korow zu seinen [[Arkorither]]n. &#039;&#039;&amp;quot;Wer uns nicht &lt;br /&gt;
dienen will, wird sterben oder kampfunfähig gemacht! Bei Morgengrauen brechen wir auf.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die [[Arkorither]] hatten eine grausame Tradition. Sie schnitten sich am Abend vor einem &lt;br /&gt;
Kampf in die Hand und bestrichen ihre Waffen mit ihrem eigenen Blut. Oft hatten sie damit &lt;br /&gt;
schon vor der Schlacht eine ungeheure Angst bei ihren Gegnern ausgelöst. Die Schnittwunden heilten sie mittels ihrer [[Magie]], wenn sie schliefen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Klang von aufeinandertreffendem Stahl und Entladungen von Energie, die durch die Luft &lt;br /&gt;
zuckten, waren an diesem Tag die Morgenmelodie für das Dorf Tonia. Viele unterwarfen sich &lt;br /&gt;
der erschreckenden Gewalt der [[Arkorither]]. Wer zu fliehen versuchte, musste mit seinem Blut &lt;br /&gt;
oder gar seinem Leben bezahlen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schreckliche Nachricht um das Dorf verbreitete sich schnell. Die Botschaft schürte Angst, &lt;br /&gt;
die sich Korow zunutze machen wollte. Ein ängstlicher Hund bellt. Hunde, die bellen, beißen &lt;br /&gt;
nicht. So wollte er wieder zuschlagen, um sich das nächste Dorf zu eigen zu machen – je &lt;br /&gt;
schneller, desto besser.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber die Menschen in den umliegenden Dörfern reagierten. Die Schwerter, Speere und &lt;br /&gt;
Schilder, die ihre Behausungen beschützen sollten, mehrten sich. Außerdem entsandte man &lt;br /&gt;
Boten zum Orden von Tirell. Wenn sie die [[Arkorither]] stoppen wollten, dann würden sie das &lt;br /&gt;
nur gemeinsam schaffen. Man erwartete den nächsten Angriff am nächsten Morgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als es Mitternacht schlug, fand ein Pferd seinen Weg in Tonias Nachbardorf [[Varuna]]. Das &lt;br /&gt;
Ross zog einen verkohlten Sattel hinter sich her, an dem der Unterleib eines Spähers zu erkennen war. Es wurde Alarm geschlagen und ein weiterer Reiter nach Tirell entsandt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lasst sie nur kommen!&amp;quot;&#039;&#039; Die Bewohner [[Varuna]]s bereiteten sich auf den Kampf vor. &#039;&#039;&amp;quot;Wir &lt;br /&gt;
werden unsere Vettern aus Tonia rächen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So versuchten sich die Menschen aus [[Varuna]] Mut zuzusprechen. Sie stellten Schützen auf, &lt;br /&gt;
schickten Frauen und Kinder auf den Weg zum Fischerdorf Bajard im Süden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Arkorither]] bewegten sich wie ein Schatten in der Nacht. Die Bogenschützen von [[Varuna]] &lt;br /&gt;
fanden zuerst kein Ziel, doch endlich waren auch die [[Magie]]r aus Tirell eingetroffen. Ein Feuerball am Himmel erhellte die Nacht. Das flackernde Licht enttarnte die anrückenden [[Arkorither]] und sie wurden mit Pfeilen beschossen. Und schon fielen die ersten beiden der schwarz&lt;br /&gt;
gekleideten Zauberkundigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichzeitig jagte ein gewaltiger Energieball einen der Schützenstände hoch. Durch die Explosion fing das geschichtete Stroh Feuer. Für den Schützen, den die Salve frontal erwischt &lt;br /&gt;
hatte, war jede Hilfe zu spät.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wild rufend stürzten sich die Krieger [[Varuna]]s auf die [[Arkorither]], während die Schützen eine &lt;br /&gt;
zweite und letzte Salve auf die Schwarzmagier feuerten. Die [[Magie]]r von Tirell unterstützten &lt;br /&gt;
die Krieger. Die Schlacht war nun in vollem Gange. Bis zum Morgengrauen kämpften sie gegeneinander. Das Feld füllte sich mit den Körpern der gefallenen [[Arkorither]] und ihren Widersachern, bis die Männer aus [[Varuna]] die überhand gewannen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cherom, ein stämmiger Mann, der die Krieger [[Varuna]]s in den Kampf geführt hatte, versenkte schließlich sein Schwert in die Schulter von Korow. Dieser schrie auf und konzentrierte &lt;br /&gt;
seine letzte Kraft auf den Varunesen. Die Energie umschlang den Krieger und ließ seine Haut &lt;br /&gt;
in weißen Flammen aufglühen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die anderen [[Arkorither]] erkannten, dass ihr mächtiger Führer zu Boden sank, überkam sie &lt;br /&gt;
die Furcht. Die meisten der Kriegsmagier flüchteten in ihrer Angst. Diejenigen, die stur weiterkämpften, wurden von den Kämpfern [[Varuna]]s geschlagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem die [[Arkorither]] überwältigt waren, traten die Soldaten [[Varuna]]s und die [[Magie]]r aus &lt;br /&gt;
Tirell zum Gegenangriff an. Als sie bei der Festung des Ordens ankamen, hatten sich die [[Arkorither]] dort verschanzt. Die Tirellmagier schickten Flammen bis in die höchsten Zinnen der &lt;br /&gt;
Burg, sodass sie nach und nach in sich zusammenfiel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie fanden vier leblose Körper der Kriegsmagier. Es gingen Gerüchte umher, dass einer entkommen wäre. Dennoch war die Bedrohung beseitigt. Der Orden der [[Arkorither]] wurde nie &lt;br /&gt;
wieder errichtet und der Überlebende existierte nur in einem Mythos weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
em Kampf nannten die [[Magie]]r von Tirell den Sitz ihres eigenen Ordens Halle der &lt;br /&gt;
Macht. Sie legten strengen Wert darauf, nur Auserwählte zu einem [[Magie]]r auszubilden. Mit &lt;br /&gt;
dem Sieg über die [[Arkorither]] blieb den Menschen das Echo einer einzigen Frage: Würde die &lt;br /&gt;
Zeit der Kriege niemals aufhören?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Neun - Die Sieben. Der Eine. Und das Bündnis. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] saß stolz auf einem Bergkamm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er sah auf die Sieben herab, die sich in ihrer neu erlernten Sprache unterhielten. Sein Werk &lt;br /&gt;
war vollendet. Die Letharen (Vergifter) waren geschaffen. Ihr verkümmertes Herz war bereit &lt;br /&gt;
für den Auftrag, den [[Alatar]] für sie hatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wo bist du, schwarzer Panther?&amp;quot;&#039;&#039;, riefen sie nach [[Alatar]]. &#039;&#039;&amp;quot;Wo bist du, Gebieter der Sieben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich bin hier&amp;quot;&#039;&#039;, erschallte die Antwort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Gib uns eine Aufgabe, schwarzer Panther! Wir wollen dienen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr müsst euch vermehren&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Alatar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wie sollen wir das machen? Wir sind alle Männer!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Geht und sucht Menschenfrauen, die euch gefallen. Schleppt sie hier her. Sie sollen eure &lt;br /&gt;
Kinder gebären. Verführt sie, aber nutzt nicht die Sprache, die ich euch lehrte!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verließen die Letharen die Lichtung und entführten sieben Frauen der Menschen, &lt;br /&gt;
schwängerten sie uns sicherten damit den Fortbestand ihres Volkes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit kam, in der sich einer der Vergifter, Rhad&#039;il, krank fühlte. Er verstand die Sprache &lt;br /&gt;
der Letharen nur noch stückweise und konnte sie selbst nicht mehr richtig sprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Phanodain]], der Herr der Edhil, suchte nach den vermissten Sieben. Es war Rhad&#039;il, dessen &lt;br /&gt;
Geist er zuerst gefunden hatte. [[Phanodain]] gab ihm erneut die Möglichkeit, [[Eluive]]s Lied zu &lt;br /&gt;
hören, sodass er sich besinnen konnte und wieder ein Edhil wurde. Aber [[Alatar]] hatte stets ein &lt;br /&gt;
Auge auf die Sieben und es entging ihm nicht, was [[Phanodain]] vorhatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Rhad&#039;il&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther, &#039;&#039;&amp;quot;höre nicht auf ihn. Er vergiftet deinen Verstand mit Musik. &lt;br /&gt;
Merkst du nicht, wie er versucht, dein Hirn zu erweichen?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il nickte [[Alatar]] zu. Der Angstschweiß stand auf seiner Stirn, denn [[Eluive]]s Lied war bis &lt;br /&gt;
zu seinem Herzen durchgedrungen und hatte ihm gezeigt, dass er dem falschen Weg folgte. &lt;br /&gt;
Der schwarze Panther schlich um ihn herum und starrte ihn Furcht einflößend an, bis er &lt;br /&gt;
plötzlich abdrehte und in der Dunkelheit verschwand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen sechs Letharen redeten zwar mit Rhad&#039;il, doch dieser verstand kein einziges &lt;br /&gt;
Wort mehr. Sein Herz weitete sich und [[Phanodain]]s Lebenshauch kam zurück zu ihm. Rhad&#039;il &lt;br /&gt;
aber sagte nichts aus Furcht, wie die anderen darauf reagieren würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An einem anderen Ort plagte sich der letzte [[Arkorither]] durch den Dschungel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kämpfte sich vorwärts und fürchtete, nach wie vor verfolgt zu werden. Die Angst trieb ihn &lt;br /&gt;
und er stolperte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Alatar]], hilf mir!&amp;quot;&#039;&#039;, rief er in den Himmel. &#039;&#039;&amp;quot;Nimm mich zu dir! Ich will dir dienen, wenn du &lt;br /&gt;
mein Leben rettest!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] hörte auch diesen Ruf. Er ließ eine Feuerbrunst um den letzten [[Arkorither]] entstehen und schmetterte ein Loch in den Boden, das so tief in die Erde ragte, wie der Berg Nilzadan in den Himmel schoss. An der tiefsten Stelle der Erde offenbarte sich [[Alatar]] dem letzten Kriegsmagier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
s gibst du mir, damit ich dich verschone?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich bin einer der [[Arkorither]]&amp;quot;&#039;&#039;, ertönte die Antwort. &#039;&#039;&amp;quot;Ich fürchte, ich bin der Einzige, der &lt;br /&gt;
entkommen ist. Ich biete dir meine Dienste an! Ich erfülle dir einen Gefallen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] lachte und die Erde bebte stark. Lava stieg aus dem Boden langsam an. &#039;&#039;&amp;quot;Einen Gefallen? Das klingt interessant, doch reicht es mir nicht. Gib mir dein Leben und ich werde dir &lt;br /&gt;
einen Schüler schenken, dem du deine Weisheiten lehren kannst.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Arkorither]] zögerte. Zwar war er kein guter Mensch, aber [[Alatar]] sein Leben zu übergeben, &lt;br /&gt;
war ihm auch nicht geheuer. Andererseits hätte [[Alatar]] ihn einfach zerquetschen können oder &lt;br /&gt;
in der ansteigenden Lava verbrennen lassen. Als die heiße zähe Flüssigkeit fast die Füße des &lt;br /&gt;
[[Arkorither]]s erreicht hatten, fällt dieser seine Entscheidung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich willige ein! Mein Leben gehört von nun an dir! Ich will tun, was du gebietest, wenn du &lt;br /&gt;
mich rettest.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] schnappte mit seinem Maul nach dem [[Arkorither]] und sprang mit ihm zusammen aus &lt;br /&gt;
dem Erdloch heraus. Er brachte den [[Magie]]r zu seinen Letharen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sucht einen Menschenjungen&amp;quot;&#039;&#039;, wies er sie an, &#039;&#039;&amp;quot;nehmt ihm das Bewusstsein und bringt ihn &lt;br /&gt;
hierher.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen folgten ihrer Weisung sofort. Sie brachten ihm einen Jungen, der Gabriel genannt wurde. Als [[Alatar]] mit dem Menschen in der vergifteten Sprache redete, wurde der &lt;br /&gt;
Geist des Jungen ausgelöscht. [[Alatar]] drehte sich zu Rhad&#039;il um.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du, komm her!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il stockte. Hatte [[Alatar]] sein Geheimnis herausgefunden? Mit einem Hieb von [[Alatar]]s &lt;br /&gt;
rechter Pranke fiel er neben Gabriel auf den Boden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Haltet ihn fest!&amp;quot;&#039;&#039;, befahl der Panther die anderen Letharen. Er legte dann eine Tatze auf den &lt;br /&gt;
Mund Gabriels, die andere auf den Mund Rhad&#039;ils, der sich vergebens wehrte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du hast versagt, Rhad&#039;il&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Leuchten verschwand aus den Augen des ehemaligen Letharen und der Lebenshauch &lt;br /&gt;
[[Phanodain]]s ging auf den jungen Gabriel über. Der letzte [[Arkorither]], der die Zeremonie beobachtete, musste sich übergeben, denn Rhad&#039;ils Körper glich plötzlich einer vertrockneten &lt;br /&gt;
Weintraube, als [[Alatar]] seine Tatzen von den beiden Männern nahm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Dies soll dein Schüler sein&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther und verließ mit diesen Worten das Geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen betrachteten den [[Arkorither]] genauer und redeten über ihn in ihrer vergifteten &lt;br /&gt;
Sprache. Je länger sie sich unterhielten, desto aggressiver wurde der [[Arkorither]]. Plötzlich &lt;br /&gt;
griff er die Gruppe an. Blaues Feuer hüllte ihn ein und die Letharen wichen von ihm zurück.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Hört auf zu sprechen!&amp;quot;&#039;&#039;, schrie der [[Arkorither]] und der Feuerball in seinen Händen wuchs zu &lt;br /&gt;
einer beachtlichen Größe heran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelächter erschallte und wie aus dem Nichts stand der Panther wieder zwischen ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sehr gut. Sehr gut.&amp;quot;&#039;&#039; Er wandte sich an die Letharen. &#039;&#039;&amp;quot;Sprecht mit den Menschen nur in &lt;br /&gt;
dieser Sprache, wenn ihr sie vergiften wollt. Achtet aber darauf, mit wem ihr sprecht ... Nun &lt;br /&gt;
[[Arkorither]]. Deine Macht kann mir von Nützen sein. Du wirst zuerst den Jüngling unterrichten und dann deine sechs Peiniger.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit einem Nicken beugte sich der [[Arkorither]] und bot den Letharen seine Dienste an. Diese &lt;br /&gt;
waren von seiner Macht ergriffen und willigten ein. Von da an verhielten sie sich dem [[Arkorither]] gegenüber unterwürfig, da sie die Macht der [[Magie]] erlernen wollten. Der Pakt war geschlossen, aus dem die Bruderschaft der Klaue erwuchs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Zehn - Die Flut ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie an jedem Morgen ging die Sonne auf. Ihr seltsames Rot ergoss sich über die Landschaften Alathairs. Nichts davon erschien außergewöhnlich, bis dieser rote Farbton über den Tag &lt;br /&gt;
hinweg an einer bestimmten Stelle verweilte. Die farbigen Strahlen kamen aber nicht mehr &lt;br /&gt;
aus dem Himmel, sondern von unten aus dem Erdenreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Ort, an dem der [[Arkorither]] einst den Pakt mit [[Alatar]] einging, war nie erloschen. Die &lt;br /&gt;
Lava waberte umher und nur zwei schmale Wege, die sich kreuzten, führten durch das heiße &lt;br /&gt;
Gestein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zentrum stand der [[Arkorither]]. Um ihn herum versammelten sich die Letharen. Außerdem war der Mann anwesend, den man einst Gabriel genannt hatte. Er stand abseits der Zeremonie und beobachtete das Wirken der anderen. Die Letharen hatten ihre Hände erhoben &lt;br /&gt;
und man konnte meinen, dass diese grün leuchten würden. Ihre Handinnenflächen deuteten &lt;br /&gt;
in Richtung des [[Arkorither]]s. Um sie herum schlich der Panther.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder von ihnen murmelte die gleichen Worte. Worte, die [[Alatar]] sie gelehrt hatte. Sie wiederholten das Ritual Tag für Tag und Nacht für Nacht. Schließlich ritzte sich der [[Arkorither]] &lt;br /&gt;
einen Schnitt in seine Hand und ließ das Blut in alle vier Lavabecken tropfen. Es zischte und &lt;br /&gt;
sofort verdampfte das Blut, als es in Berührung mit der zähflüssigen Masse kam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es stieg ein Qualm auf, der die Umrisse einer hässlichen Fratze illustrierte. Die Silhouette &lt;br /&gt;
stürzte sich plötzlich auf den [[Arkorither]] und nahm in völlig ein, bis der Kampfmagier leblos &lt;br /&gt;
zu Boden sank. Immer wieder zog der Rauch durch den Körper und es schien so, als würde &lt;br /&gt;
die Fratze sich daran satt fressen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen verstummten und schauten verunsichert zu. Sie wussten nicht, was genau sie &lt;br /&gt;
beschworen hatten. Gabriel blickte seinen nunmehr toten Lehrer mit gefühlskalten Augen an. &lt;br /&gt;
Der Körper des [[Arkorither]]s zuckte noch zweimal auf und erneut wurde er von dem Qualm &lt;br /&gt;
durchdrungen. Die Fratze verschwand dann im Erdenreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich blutete der tote [[Arkorither]] aus jeder Pore. Ein Krachen begleitete diese Erscheinung &lt;br /&gt;
und die Knochen traten aus der Haut hervor, bis sie brachen und wieder zu Boden sanken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus der Masse des Toten erhob sich die Fratze und bedeckte sich mit einem Blutfilm. Größer, &lt;br /&gt;
als je zuvor, baute sie sich über den Letharen auf und schaute auf sie herab. Das Blut tropfte &lt;br /&gt;
in die Lavabecken und mit jedem Kontakt stieg neuer Qualm auf, der die Fratze nur noch &lt;br /&gt;
größer und mächtiger werden ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Kra&#039;thor]] (Tod)&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Alatar]], der sich vor das Wesen stellte. &#039;&#039;&amp;quot;Dies soll dein Name sein, &lt;br /&gt;
Dämon!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fratze nickte mit einem boshaften Grinsen in den Gesichtszügen, blieb jedoch stumm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Geh hin zu den Menschen&amp;quot;&#039;&#039;, sagte der Panther, &#039;&#039;&amp;quot;saug ihnen ihre Kraft aus. Friss dich satt an &lt;br /&gt;
ihnen und komm zu mir zurück, sodass ich dir neue Befehle erteilen kann!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kra’thor zögerte nicht und machte sich auf den Weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wandte sich den Letharen zu, die über die Jahre hinweg immer zahlreicher wurden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Für euch habe ich eine andere Aufgabe. Zerstört, was [[Eluive]] liebt. Bäume, Felder; Menschen und Tiere. Tötet alles, was euch begegnet.&amp;quot;&#039;&#039; Er deutete auf den Wald, der ihren Ritualort umschloss. &#039;&#039;&amp;quot;Fangt hier an!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Schar der Letharen rief zur Schlacht. Sie rüsteten sich mit Fackeln, die sie an der Lava &lt;br /&gt;
entzündeten. Dann trugen sie das dunkle Feuer in die Schöpfung [[Eluive]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit spürten die Edhil, dass etwas Grausames nach neuer Nahrung suchte. [[Eluive]]s &lt;br /&gt;
Lied sprach davon, dass es der Tod selbst warm der auferweckt wurde, um die Sterblichen &lt;br /&gt;
schon vor ihrer Zeit zu sich zu holen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil berieten sich und die Entscheidung war schnell gefällt. Sie würden den Menschen &lt;br /&gt;
helfen. Zwar war ihre Aufgabe das Bewahren von Wissen, doch ohne die Menschen würde es &lt;br /&gt;
kaum noch jemanden geben, der dieses Wissen nutzen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So bereiteten sich die Edhil auf einen Kampf vor, den sie mit den Menschen zusammen bestreiten würden. Sie sandten Boten zu den Siedlungen und Städten aus und warnten die Geschöpfe [[Eluive]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Süden stieg Rauch auf und die Wälder brannten. Der Ruf des ältesten Edhil hallte über &lt;br /&gt;
die Berge hinweg und wenig später fanden sich einige Einhörner am Fuß der blauen Berge. &lt;br /&gt;
Auch die Tiere waren bereit, mit den Edhil in den Krieg zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Qualm, der aus den Wäldern aufstieg, ließ manche Edhil unruhig werden. Das Lied [[Eluive]]s klang plötzlich ungewohnt und traurig. So trennte sich die [[Elfen]]schar und ein Teil von &lt;br /&gt;
ihnen ritt dem Feuer entgegen, in dem die Letharen schon auf sie warteten. Die Edhil stiegen &lt;br /&gt;
von ihren Einhörnern ab und ließen sie am Waldrand stehen. Dann betraten sie den Wald zu &lt;br /&gt;
Fuß ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kra&#039;thor]] war zuerst nach Menek&#039;Ur gegangen. Er durchstreifte die Insel der Toten und wurde &lt;br /&gt;
von den [[Menekaner]]n nur als Schatten wahrgenommen, der sich über ihr Land zog. Doch als &lt;br /&gt;
sich plötzlich die Toten aus ihren Gräbern erhoben, erschraken die Wüstenbewohner und &lt;br /&gt;
flohen in ihre Stadt. Auch der Palast wurde evakuiert und die Stadt als letzte Bastion gegen &lt;br /&gt;
die Toten verteidigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Fuachtero, der kalten Insel des Norden, streifte [[Kra&#039;thor]] den Berg, wo die drei Begründer &lt;br /&gt;
der Angurer und weitere Angehörige des Volkes bestattet wurden. Auch sie standen in ihrer &lt;br /&gt;
Verwesung wieder auf und suchten die Lebenden heim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die größte Auferweckung der Verstorbenen fand jedoch in den Städten [[Varuna]] und [[Rahal]]&lt;br /&gt;
statt. Hunderte stiegen aus den Gräbern auf und sammelten sich vor den Stadttoren. Die Ansammlung von längst verstorbenen Freunden, Bekannten und Geliebten trieb den Menschen &lt;br /&gt;
die Tränen in die Augen. Ihre Moral war gebrochen. Niemand wagte es, einen Pfeil auf die &lt;br /&gt;
Toten zu schießen, kannten sie doch die meisten von ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuletzt bäumte sich [[Kra&#039;thor]]s große Fratze vor der Stadt [[Varuna]] auf und schickte seine leblosen Diener in Richtung der Stadtmauer. Nur eine kleine Schar der Toten verblieb an Ort und &lt;br /&gt;
Stelle. Sie trugen die Gewänder der [[Arkorither]] ... Und die Menschen aus [[Varuna]] erschraken. Sie waren doch tot ... teilweise verbrannt. Wie konnten sie nun ... Plötzlich pochte es an dem &lt;br /&gt;
Stadttor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Feuer!&amp;quot;&#039;&#039;, rief der Kommandant der Garde und Pfeile rasselten auf die wandelnden Toten &lt;br /&gt;
herunter. Die Geschosse schlugen in die Körper ein oder flogen zwischen den Knochen der &lt;br /&gt;
Skelette hindurch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts passierte. Die Toten schlugen noch immer gegen das Stadttor, doch das Eisen blieb &lt;br /&gt;
standhaft und gab nicht nach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schließlich näherte sich [[Kra&#039;thor]] selbst der Stadt und ließ das Tor wie ein Streichholz zerbarsten. Der Weg für die Toten war frei. Die leblosen [[Arkorither]] schickten ihre Blitze auf die &lt;br /&gt;
Stadtmauer los, deren Energie viele der Schützen von den Zinnen fegte. Der Kampf war nun &lt;br /&gt;
vollends entfacht und [[Kra&#039;thor]] labte sich an den Schmerzen, welche die Menschen ertragen &lt;br /&gt;
mussten. Jeder Gefallene stand nach einigen Momenten einfach wieder auf und zog gegen &lt;br /&gt;
die Menschen in den Kampf, die eben noch ihre Gefährten waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Graf von [[Varuna]], ein Nachfahre von Cherom, der den [[Arkorither]]führer Korow bezwungen hatte, ließ die Fanfaren blasen. Er versuchte damit, die Moral seiner Leute zu stärken. &lt;br /&gt;
Insgeheim hoffte er aber auch, dass die Klänge einen Hilferuf bis zu den blauen Bergen tragen würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbittert kämpften Menschen auf der ganzen Welt gegen ihre Widersacher – ihre eigenen &lt;br /&gt;
toten Brüder, Schwestern und Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Teil der Edhil, der sich in die Wälder aufgemacht hatte, traf auf die Letharen, welche &lt;br /&gt;
Feuer zwischen den Bäumen legten. Sie waren zahlenmäßig ebenbürtig und standen sich in &lt;br /&gt;
zwei Reihen gegenüber. Hinter den Letharen wütete ein Wall aus Rauch und Flammen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Haltet ein, Fremde!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der vorderste der Edhil. &#039;&#039;&amp;quot;Ich werde ...&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sprecher verstummte. Ein Speer hatte ihn seitlich in Höhe des Brustkorbes durchbohrt. &lt;br /&gt;
Die anderen [[Elfen]] hoben ihre Schilder und Bögen, um den Letharen Einhalt zu gebieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unerwartet und schnell rannten Kreaturen durch die Feuerwand. Ihre Körper waren unförmig und stämmig, der Teint ihrer Haut braun und sie erinnerten ein wenig an die Kreuzung &lt;br /&gt;
von Wildschweinen und Menschen. Mit lautem Gebrüll rannten sie zwischen den Bäumen &lt;br /&gt;
hindurch. Während die einen Kurs auf die Menschenstädte machten, von denen die Töne der &lt;br /&gt;
Fanfaren zu hören waren. Eine Gruppe der Ungeheuer ließ aber auch die Edhil nicht außer &lt;br /&gt;
Acht und stürzten sich auf sie wie wild gewordene Eber. Aber die [[Elfen]] setzten sich zur Wehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Elf - Apokalypse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks rannten, ohne sich von irgendetwas aufhalten zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf einen zerstörerischen Gedanken beschränkt, waren sie der sichere Untergang der Menschen. Das gerade erst errichtete Königreich stand kurz vor seinem Ende. Die Stadt Manor &lt;br /&gt;
war der erste Stein, über den die dunkle Brandung der Orks schwemmte. Nichts als Ruinen, &lt;br /&gt;
Asche und Blut hinterließ der scheinbar unendliche Strom aus konzentriertem Hass.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Jubelschreien, die wie grunzende Schweine klangen, feierten die Orks die erste Stadt, die &lt;br /&gt;
sie in ihre ›Kontrolle‹ gebracht hatten. Doch plötzlich übertöne sie ein seltsames Geräusch.Ein gewaltiger Wind wehte um die Orks herum. Wie eine Windhose schloss er sie ein und &lt;br /&gt;
verdeckte für einen außenstehenden Beobachter die Sicht auf das Heer. Die Orks quiekten &lt;br /&gt;
laut und ängstlich. Was genau an diesem Ort geschah, ist bis heute nicht bekannt, aber die &lt;br /&gt;
Windhose zerstreute die Kreaturen in alle Teile des Landes. Sie fanden nie zu ihrer einstigen &lt;br /&gt;
Stärke zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil in den Wäldern hielten stand und konnten die anderen Orks in die Flucht schlagen. &lt;br /&gt;
Als die Ungeheuer besiegt waren, zogen sich auch die Letharen zurück, jedoch nicht, ohne &lt;br /&gt;
ihre Fackeln in die Bäume zu werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil sicherten den Wald. Sie schlugen brennende Äste ab. [[Magie]]r beschworen einen &lt;br /&gt;
Eisregen, der die Flammen löschen sollte und Bogenschützen eilten zu den nächsten Seen, &lt;br /&gt;
um Löschwasser zu schöpfen. Sie bargen die gefallenen [[Elfen]] und warfen die Körper ihrer &lt;br /&gt;
Gegner in die heiße Glut, die im Wald zurückgeblieben war. Die Schöpfung [[Eluive]]s war gerettet, auch wenn der Wald viel erleiden musste. Das größte Übel aber konnte abgewendet werden. Die Edhil schlugen ihr Lager im Wald auf, um ihn schützen zu können, sollten die Letharen jemals zurückkehren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Varuna]] wurde in der Zwischenzeit noch immer von den Untoten gestürmt. Auch hatte sich &lt;br /&gt;
eine Schar in Richtung des Fischerdorfs Bajard im Süden aufgemacht. Die leblosen [[Arkorither]] sendeten Geister durch die Wände der Häuser. Es dauerte nicht lange und es gab in &lt;br /&gt;
[[Varuna]] und [[Rahal]] keinen Mann und keine Frau mehr, die am Leben waren. Die Toten &lt;br /&gt;
herrschten langsam aber sich über das Menschenreich auf der Insel Gerimor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil auf ihren Einhörnern trafen zu spät ein. [[Kra&#039;thor]] schaute auf sie mit einer Macht &lt;br /&gt;
herab, die einer Gottheit ebenbürtig war. Er deutete mit einem Fingerzeig auf die [[Elfen]] und &lt;br /&gt;
wies damit einige Geister an, sich die Seelen der Edhil zu holen. Doch die Zauber der Geschöpfe [[Phanodain]]s hielten die Untoten zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kra&#039;thor]] wurde nervös. Er entsandte die wandelnden Toten der Schlacht zu den Edhil, doch &lt;br /&gt;
die [[Elfen]] blieben furchtlos und schlugen die Willenslosen zu Boden. Einer der Edhil ritt auf &lt;br /&gt;
die Fratze zu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Gib auf, Dämon&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Elf. &#039;&#039;&amp;quot;Deine Macht hat hier ein Ende. Nimm die Leben mit dir, &lt;br /&gt;
die du den Menschen genommen hast, und begib dich zur Ruhe, auf dass man dich nie wieder wecken soll.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Worte verhallten auf dem Schlachtfeld. Die Toten wanken leicht hin und her, als wären &lt;br /&gt;
sie Marionetten, die an einem einzigen Faden hingen und von [[Kra&#039;thor]]s Willen gesteuert &lt;br /&gt;
wurden. Der Seelenfresser blieb stumm, bis sich ein gleißendes Licht zwischen ihm und den &lt;br /&gt;
Edhil auftat. Nun schrie [[Kra&#039;thor]] auf. Seine Dämonenfratze verschwand im Boden und das &lt;br /&gt;
Blut, das seinen Körper umhüllte, blieb auf dem Gras liegen. Es versteinerte augenblicklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das helle Licht formte sich zu einer Gestalt, während auch die Toten und Geister zu fliehen &lt;br /&gt;
versuchten. Die Edhil stiegen von ihren Einhörnern und verbeugten sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es war [[Temora]] selbst, die dort stand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie auch ihr, bin ich zu spät gekommen, um den Stadtbewohnern zu helfen&amp;quot;&#039;&#039;, sprach sie mit &lt;br /&gt;
dröhnender Stimme. &#039;&#039;&amp;quot;In meinem Namen ... Sucht die Überlebenden und schützt sie mit Eurem...&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf einmal erschien der schwarze Panther. Er stürzte sich auf die Reihe der [[Elfen]] und &lt;br /&gt;
zerquetschte ein Drittel von ihnen. Als er mit der Pranke ausholte, hielt [[Temora]] dagegen. Für &lt;br /&gt;
einen offenen Kampf war sie nicht stark genug. Sie hatte einen Angriff von [[Alatar]] selbst nicht &lt;br /&gt;
vorhergesehen. Nun war es zu spät.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kampf der Götter war gewaltig. Die Pranken des Panthers trafen auf die bloßen Hände &lt;br /&gt;
von [[Temora]]. Jedes Mal, wenn sie getroffen wurde, spien Blitze aus ihrer Haut, die sich in &lt;br /&gt;
[[Alatar]]s Körper brannten. Dort, wo der Kampf sie hinführte, hinterließen die beide eine &lt;br /&gt;
Schneise der Verwüstung. Bäume knickten um, Felsen wurden verschoben und selbst das &lt;br /&gt;
Wasser wich beiseite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht lange kämpften sie und den beiden Gottheiten wurde mehr und mehr deutlich, dass &lt;br /&gt;
[[Alatar]] seiner Schwester überlegen war. Das gleißende Licht [[Temora]]s wurde schwächer und &lt;br /&gt;
schließlich lag die Göttin erschöpft am Boden. [[Alatar]] bäumte sich über ihr auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Weißt du, wie lange ich auf diesen Augenblick gewartet habe?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte der Panther. &#039;&#039;&amp;quot;Ganz &lt;br /&gt;
Alathair wird sich meinem Willen beugen. Und [[Eluive]], gefangen im steinernen Herzen dieser &lt;br /&gt;
Welt, wird nichts gegen den Untergang ihrer Schöpfung tun können.&amp;quot;&#039;&#039; Er fing an zu lachen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kannst du dir die Qualen vorstellen, die sie erleiden muss, wenn sie daran denkt, wem all &lt;br /&gt;
ihre Geschöpfe nun dienen werden?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelmir Ancalime, einer der Edhil, fasste ein Herz. Er rannte los, um [[Temora]] zu Hilfe zu &lt;br /&gt;
kommen. Zwar konnte er selbst sicher nicht viel gegen den Hasseigner ausrichten, doch sein &lt;br /&gt;
Mut trug ihn immer schneller zu [[Temora]]. Gelmir Ancalime verdeckte sein Schwert, als er bei &lt;br /&gt;
ihnen ankam. Als [[Alatar]] auf ihn aufmerksam wurde, fegte er den Elf mit seiner Pranke weg, &lt;br /&gt;
als er in Reichweite war, und schleuderte ihn in die Reihe der übrigen Edhil, die dort gebannt &lt;br /&gt;
der Dinge harrten. Durch den gewaltigen Aufprall starb nicht Gelmir, auch einige andere &lt;br /&gt;
[[Elfen]] wurden in den Tod gerissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Schwert konnte Gelmir aber noch in Richtung [[Temora]] schleudern, bevor er von [[Alatar]] &lt;br /&gt;
getroffen wurde. Die Göttin war aufmerksam genug, um die Waffe zu fangen. Es war zwar &lt;br /&gt;
nicht groß, verglichen mit der Hand [[Temora]]s. Aber es reichte aus, um [[Alatar]] mit einem Stich &lt;br /&gt;
arg zu verletzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Panther schrie auf. Sein Zorn erstarb in ohnmächtiger Schwäche, die der Schmerz in ihm &lt;br /&gt;
auslöste. Die Klinge des Schwertes glühte auf, als [[Temora]] sie aus der Wunde herauszog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] zog sich zurück. Er war zu stark verletzt, um weiterkämpfen zu können. Er war unendlich zornig über seine erneute Niederlage. Das Jaulen des Panthers ward noch bis tief in die &lt;br /&gt;
Nacht hinein gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelmir Ancalime war tot. Er hatte zwei weitere Edhil mit sich gerissen, als er in der [[Elfen]]reihe aufgeschlagen war. [[Temora]] aber hatte dank der Hilfe des [[Elfen]] gesiegt. Das Schwert glühte noch immer und es würde noch so lange glühen, bis alles Klagen über diesen Krieg verstummt war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Kra&#039;thor]]!&amp;quot;&#039;&#039;, rief die Göttin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fratze kroch langsam aus dem Erdboden hervor. Ängstlich versuchte sie, an [[Temora]] vorbeizublicken und sie nicht direkt anzusehen. Das machte ihre Gesichtsausdrücke nur noch &lt;br /&gt;
hässlicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seelenfresser&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Temora]]. &#039;&#039;&amp;quot;Der, der dich rief, ist besiegt. Von nun an wirst du tun, was &lt;br /&gt;
ich dir gebiete!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein markerschütternder Schrei erfüllte das Schlachtfeld. Doch als [[Temora]] das Schwert hob, &lt;br /&gt;
erstarb der Ruf klanglos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was gebietest du?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte der Seelenfresser mit geisterhafter Stimme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Von nun an bist du der Seelenhüter. Doch hole sie nicht vor ihrer Zeit. Solltest du dagegen &lt;br /&gt;
verstoßen, wird es keine Alternative zu deinem eigenen Tod geben. Entsage deinem Beschwörer und gelobe mir deine Treue. Oder gehe hinab zu [[Eluive]] und verbrenne in ewigem &lt;br /&gt;
Feuer.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein erneuter gequälter Schrei bestätigte [[Temora]]s Forderungen und die Fratze löste langsam &lt;br /&gt;
ihre Gestalt und nahm die Form eines großen Raben an. Der Vogel erhob sich in die Lüfte &lt;br /&gt;
und war seither nicht mehr gesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil brachten ihre Toten zur Ruhe und beweinten ihr Schicksal. Anschließend ritten sie &lt;br /&gt;
durch das Land und suchten die Menschen zusammen, die immer noch klagend umherirrten &lt;br /&gt;
und vor den lebenden Toten flüchteten. Die [[Elfen]] brachten sie zurück in die Städte, wo ein &lt;br /&gt;
gewisser Schutz gewährleistet war. Zwar wandelten die Toten noch immer umher, doch hatten sie kein Ziel mehr, auf das sie sich konzentrieren konnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wiederaufbau begann und der Schrecken wurde in ein Denkmal gebannt, welches den &lt;br /&gt;
Bund zwischen den [[Elfen]] und den Menschen beschrieb.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] verweilte noch immer im Herzen Alathair, damit die Welt nicht auseinanderbrechen &lt;br /&gt;
konnte. Sie segnete die Edhil, die ihre Wälder beschützt hatten und an ihrer Genesung halfen. Fortan erhörten die Bäume und Pflanzen der Wälder die Bitten dieser Edhil – ein Zusammenspiel, das die [[Elfen]] nicht mehr los ließ. Sie waren gebannt von dem Einklang, der &lt;br /&gt;
sich ihnen nun offenbarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen aber verfluchte [[Eluive]]. Nie wieder würden die vergifteten Geschöpfe auch nur &lt;br /&gt;
einen Ton ihres Liedes hören dürfen. Die Göttin brandmarkte die Letharen mit der Farbe der &lt;br /&gt;
Nacht, auf dass man sie schnell erkennen und sich vor ihnen in acht nehmen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch auf den Inseln Menek&#039;Ur und Fuachtero waren die Verluste der [[Menekaner]] und Angurer groß. Die Toten hatten einen hohen Tribut gefordert, den es nun auszugleichen galt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Jahre des Wiederaufbaus begannen. Generationen gingen und neue kamen. Und je stiller &lt;br /&gt;
die Jahre ins Land zogen, desto mehr geriet [[Alatar]] in Vergessenheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hatte der Panther diese Welt verlassen? Oder hatte [[Temora]]s Bruder einfach aufgegeben und &lt;br /&gt;
beobachtete resigniert das Treiben seiner Orks und Letharen? Was wurde aus Gabriel, der &lt;br /&gt;
vom letzten [[Arkorither]] unterrichtet wurde? Was würde der nächste Streich der vergifteten &lt;br /&gt;
Letharen sein?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit würde es zeigen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Schöpfungsgeschichte in der Fassung des Alatarischen Reiches =&lt;br /&gt;
Neben der weitläufig bekannten Schöpfungsgeschichte gibt es eine weitere Interpretation der Geschehnisse. Diese wird vornehmlich in den Gebieten des Alatarischen Reiches erzählt und weiter getragen und in den örtlichen Tempeln gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Erschaffung der Welt ==&lt;br /&gt;
Die Erschaffung der Welt Alathair durch die Göttin Eluive ist eine bekannte Geschichte, die im Laufe der Jahre vielfach niedergeschrieben und wiederholt wurde. Doch in jede Schrift, die entstand und von Generation zu Generation verbreitet wurde, mischten sich die Vorstellungen, Wünsche und Ängste derer, die die Wahrheit nicht akzeptieren wollten. Zuletzt wurde die Verbreitung der angeblichen Geschichte durch die Priester Temoras als Mittel zum Zweck missbraucht, um die Menschen blind an ihren Weg zu fesseln. Wie ein Märchen, das in seiner Ausgestaltung abschreckend und warnend formuliert ist, um dem naiven Kind für die Zukunft jede Suche nach der Wahrheit zu verderben. So wurde es in Angst vor dem was geschehen könnte an die Gunst einer womöglich wohlmeinenden Göttin, die als einziger Hoffnungsschimmer für das eigene Leben die letzte Rettung ist, gekettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übereinstimmend berichten alle Geschichten von der Erschaffung der Welt durch Eluive, aus ihrer Melodie entstanden, Berge, Meere, Land und Weite, so wie die Pflanzen, die Tiere und schließlich den Mensch geformt wurde aus ihrer Hand. Auch wir sind überzeugt von dieser Schaffenskraft und dem guten Willen Eluives, ein Heim für ihre göttlichen Kinder Alatar und Getares zu schaffen. Zu diesem Zweck begab sie sich in den Berg, den wir heute Nilzadan nennen, der Götterberg, um ihren Erstgeborenen zur Welt zu bringen. Getares, von der Gestalt her gefiedert wie ein Vogel, einem in allen Farben leuchtenden Federkleid, doch mit menschlichem Gesicht. Ihm übertrug sie die Herrschaft über die von ihr geschaffenen Menschen. Während Getares sich ein Bild über seine neue Herrschaft machte, gebar Eluive im Götterberg ihr zweites Kind und nannte es Alatar, was übersetzt &#039;Freier Gedanke&#039; bedeutet. Ihm übertrug sie die Obhut über die Tiere und Pflanzen ihrer geschaffenen Welt Alathair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Preis der Freiheit ==&lt;br /&gt;
Alatar nahm sich seiner Aufgabe gewissenhaft an, beobachtete und studierte, was ihm zur Obhut übergeben worden war. Darüber hinaus widmete er sich der Erforschung seiner eigenen Kräfte, um diese zielgerichteter und fokussierter einsetzen zu können. So kam es, dass sich in Alatar das Ziel manifestierte, seine Fähigkeiten zu meistern und sie zu erweitern. Er übertrug diesen Willen auf seine Schützlinge, denn er wusste, dass Stillstand und Stagnation die Wesen verkümmern lassen würde. Ein Mangel an Aufgaben und Herausforderungen würde die Schöpfung Eluives alsbald in Belanglosigkeit, Tristesse und Monotonie verkommen lassen. Getares indes erfreute sich am immer gleichen Leben der Menschen, an den immer gleichen Wegen, an der immer gleichen Anbetung seiner Gestalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatar beobachtete die Menschen unter Getares Herrschaft und begann sein Werk an Tieren und Pflanzen. Den Tieren brachte er den freien, starken Willen. Gab ihnen Instinkt und die Leidenschaft zu überleben, mehr noch, das Leben weiter zu tragen und eigenständig zu neuen Blüten zu führen. So geschah es, dass heute selbst in den unwirtlichsten Regionen Alathairs Tiere und Pflanzen gedeihen. Instinktiv der Lehre Alatars folgend zu gedeihen, sich Herausforderungen zu stellen, sich anzupassen und sich zu verbessern. Sei es in den höchsten Höhen der Berge, wo kaum ein Baum je wachsen könnte und doch eine reiche Blütenpracht zwischen den Steinen zu finden ist, oder in den trockensten und heißesten Wüsten, in denen doch Skorpione und andere Tiere den Bedingungen trotzen, erblühen und überleben. Tiere und Pflanzen hatten dank ihres Schutzherrn den Instinkt in sich, dass zum Überleben jeder Kampf und jedes Mittel zu nutzen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kam es, dass alsbald die Tiere und Pflanzen eine Bedrohung für die Menschen wurden. Was über lange Zeit still und monoton nebeneinander her gelebt hatte, war nun ins Ungleichgewicht gekommen, da Alatars Lehre der von Getares voraus war. Pflanzen rankten sich um die einfachen Gebäude der Menschen, bisweilen rissen deren Wurzeln ganze Häuser im Laufe der Jahre aus ihren Fundamenten und brachten Mauern zum Einsturz, um sich neuen Raum für ihr Wachstum zu schaffen. Wölfe, Bären und andere Tiere forderten die Menschen heraus und die Menschen fürchteten sich, denn sie hatten dem wenig entgegen zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrer Angst und Verzweiflung, wandten sich die Menschen an Getares, doch er wünschte nichts an dem bestehenden Lauf der Dinge zu verändern. Alatar indes vernahm die Klagen der Menschen und wusste, dass auch sie in der Lage wären, ihre eigene Kraft zu erkennen und sich selbst in ihrem Leben ihren Platz zu schaffen. So suchte er, unbemerkt von Getares, den Menschen seine Lehren näher zu bringen. Die Menschen jedoch glaubten Getares hätte ihnen geholfen und dankten ihm in vielen Gebeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wandte sich Alatar an Eluive wies auf Getares Unvermögen hin, die Menschen auf die richtigen Pfade zu leiten. Sie jedoch war eng verbunden mit ihrem erstgeborenen Sohn und forderte Alatar auf Tiere und Pflanzen auf das zu beschränken, was sie früher einmal gewesen waren. So ist es noch heute Tradition in den Landen, in denen Eluive und Temora verehrt werden, dass dem Erstgeborenen meist Recht zugesprochen wird, unabhängig von seiner Fähigkeit oder Eignung, ebenso wie seinem Wort zu folgen ist. Man sagt, dass das Recht des Erstgeborenen auf jene erste Entscheidung Eluives zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Gram die Menschen in ihrer ungebrochenen Monotonie beobachten zu müssen, verdunkelte sich das farbenfrohe Fell von Alatars Panthergestalt von Tag zu Tag. Schließlich entschied er sich aus der Stadt Varuna die Jungfrauen der Menschen mit sich zu führen, auf dass sie eine neue, befähigte Generation von Menschen beginnen mochten. Diese jedoch waren vollständig von Getares strahlender Gestalt eingenommen, dass sie in ihrer Verblendung nichts anderes als dessen blindes Gefolge sein wollten. Trotz seiner Enttäuschung, gewährte Alatar ihnen jene Gunst und formte ihre Körper zu Gestalten, die Getares gleichkamen. Halb Vögel, halb Mensch verfielen die Kreaturen alsbald dem Hochmut und der Eitelkeit, ihrem verehrten Gott gleicher zu sein als alle anderen. So begannen sie die Siedlungen und Städte der Menschen anzugreifen und wollten sie unter ihre Macht zwingen, da sie als Gottähnliche über allen anderen stehen sollten. Jene Wesen sind bis heute bekannt als die Schicksalstränen Varunas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatar wurde bewusst, dass er die Menschen, die seit Anbeginn der Zeit auf dem falschen Weg waren, langsamer und behutsamer auf die richtigen Pfade lenken musste. Zu tief saß der Irrweg der Untätigkeit, der Willenlosigkeit und der Monotonie in ihnen, zu tief saß die Versuchung von Hochmut und Eitelkeit. Es begab sich, dass Alatar die Siedlung Fetrali aufsuchte. Er erwählte eine junge Frau des Dorfes, die Schönste unter den ihren, um seine Saat zu tragen. Als die Menschen des Dorfes sahen, dass die junge Frau schwanger war, wurden sie misstrauisch, denn sie hatte keinen Mann. Als ihre Schwangerschaft länger dauerte als es normalerweise üblich war, lenkte Getares seine voller Aufmerksamkeit auf sie. Getares hatte schon lange seinen Blick auf jene Frau geworfen, denn er war ihrer Schönheit verfallen. Als jener erkannte, dass sie die Saat Alatars in sich trug, verzweifelte er. In seiner Verzweiflung wollte er nicht ertragen, dass er sie an seinen Bruder verloren hatte. So wartete er bis sie das Kind Alatars zur Welt brachte. Obgleich er als Gott die Macht gehabt hätte ihr Leben zu retten, ließ er sie sterben, denn er wollte sie lieber tot wissen, als mitansehen zu müssen wie sie seinem Bruder folgte. Ihren Leichnam trug er mit sich und zog sich in den Götterberg Nilzadan zurück. Dort haderte er mit seinem Schicksal, da er es nicht ertragen konnte, nicht von allen Menschen bedingungslos geliebt zu werden. Die Zukunft der Menschen vergaß er über seine eigene gekränkte Eitelkeit vollends. Erneut vergab ihm Eluive seine Zweifel und sein Zaudern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen des Dorfes jedoch hatte Getares zuvor beeinflusst und sie gewarnt vor dem Kind und der Saat, die es mit sich trug. So taten sich die Bürger des Dorfes zusammen und töteten das Kind, sobald sie dessen habhaft wurden. Getares Abwesenheit blieb den Menschen jedoch nicht verborgen und mehr und mehr von ihnen wurde gewahr, dass er lediglich seinen eigenen Gelüsten und Motiven folgte. Viele wandten sich Alatar zu, der ihnen seine Lehre nahe brachte. Die Menschen gewannen an Stärke, an eigenem, freien Willen. Schon bald erhoben sich die Menschen, um sich aus der selbstsüchtigen Herrschaft Getares zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das, was heute der Bruderkrieg genannt wird, entbrannte zwischen den Menschen. Getares scharte jene um sich, die bereit waren ihm blind zu folgen, um den alten Zustand der Stagnation wiederherzustellen. Viele Menschen jedoch,  die ihre Augen geöffnet hatten und nicht in ihre Ketten zurückkehren wollten, folgten Alatar. So geschah es, dass sich Alatar und Getares auf dem Schlachtfeld begegneten. Der Panther richtete seinen Zorn gegen Getares und tötete ihn im Zweikampf, ein Opfer, das er für die Freiheit der Menschen bringen musste, da es keinen anderen Ausweg mehr gab. Eluive eilte an den Ort des Geschehens und weinte bittere Tränen um ihren erstgeborenen Sohn, dessen Fehler sie nie hatte sehen wollen. Sie nahm ihren toten Sohn mit sich in den Götterberg und, wie Getares zuvor, kümmerte sie sich nicht um ihre Schöpfung oder deren Schicksal, da allein der Verlust des Erstgeborenen ihren Geist umnebelte. Derweil kehrte, ob der Abwesenheit von Eluive und Getares, auf der Welt Frieden ein. Der Krieg zwischen den Menschen endete unter der Führung Alatars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewahrung des Lebens ==&lt;br /&gt;
Alatar indes spürte, dass seine Macht deutlich gestiegen war, nachdem er Getares Macht in sich aufgenommen hatte. Er ahnte, dass Eluives Verzweiflung über den Tod ihres Erstgeborenen sie zu unvorstellbaren Taten treiben würde. Er wusste, dass sie immer noch die Macht hatte, sich ihm entgegen zu stellen, ihre Schöpfung rückgängig zu machen oder die Menschen gar ganz vom Antlitz Alathair zu tilgen. So erweiterte er seine Lehre, denn um den Lauf der Dinge aufzuhalten würde er sich eines Hinterhalts bedienen müssen. Eluive fasste indes im Götterberg den Plan, sich für den Tod ihres Erstgeborenen zu rächen. Sie wusste, dass Götter lediglich zwei Kinder gebären konnten ohne an Macht zu verlieren. Dennoch erschuf sie aus sich Temora, deren einziger Zweck es sein sollte, Alatar, seine Lehren und alle Menschen, die jenen folgten, auszulöschen, um den alten Zustand wiederherzustellen. &lt;br /&gt;
Obgleich Alatar wusste, dass Eluive die Menschen, Tiere und Pflanzen allesamt vernichten und neu erschaffen konnte, würde sie doch niemals die Schöpfung ihrer Welt gefährden. Er begab sich auf den Grund des Meeres, wo er mit seiner neuen Macht einen Riss erschuf, der vermeintlich drohte die Welt zu vernichten. Wie erwartet eilte Eluive herbei und tappte in die Falle, um ihre Welt zusammen zu halten. So gelang es Alatar schließlich sie im Riss der Welt gefangen zu halten, wo ihr Einfluss und ihre Macht begrenzt waren und sie keine Gelegenheit bekam, die Menschen, die ihre Freiheit erlangt hatten, zu vernichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora spürte die Verbannung ihrer Mutter und wusste, sie wäre nicht in der Lage, Alatar allein gegenüber zu treten. So wandte sie sich an Horteras, den Sternenvater, der neben Eluive einer der ersten Götter war. Sie forderte Gefolgschaft und Hilfe von ihm ein, um Alatar vernichten zu können. Horteras beugte sich und entsandte schließlich seine beiden Söhne Cirmias und Phanodain nach Alathair, die Temora zur Seite stehen sollten. Unter Temoras Befehl stehend, leisteten sie ihr Gefolgschaft und ordneten sich dem Ziel unter die Welt in den alten Zustand zurück zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cirmias machte sich sogleich an die Arbeit und schuf das Volk der Kaluren, die seitdem auf seinen Befehl hin den Götterberg bewachen. Noch immer hatten viele Götter eine irrationale Furcht davor jenen, für sie so heiligen Berg zu verlieren. Phanodain hingegen schuf das Volk der Elfen, deren Lebensspanne erst dann enden sollte, wenn sie sich selbst dazu entscheiden oder durch Gewalt aus dem Leben gerissen wurden. Auch sie folgten seinen Weisungen, denn die Götter wussten, dass sie auch zu dritt gegen Alatar nicht standhalten würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbreitung der Erkenntnis ==&lt;br /&gt;
Alatar hatte die Schaffung der Elfen beobachtet und, obgleich er jederzeit die Macht besessen hätte, die Taten von Cirmias und Phanodain zu beenden, ließ er sie gewähren in der Hoffnung, dass sie einmal erkennen würden, dass ihre Schöpfung nach mehr verlangen würde als schlichter Monotonie. Und so wie es Alatar vorhersah, geschah es. Sieben der Elfen, der Geschöpfe Phanodains, wurden auf Alatar aufmerksam. Sie wünschten von ihm zu lernen. Doch Alatar antwortete ihnen zunächst nicht. Erst nachdem die Neugier und der Wille mehr zu lernen in den Elfen so heiß brannte wie Feuer, offenbarte er sich ihnen. Sie schworen seinen Lehren zu folgen, wenn er sie nur unterrichten würde und Alatar gewährte ihnen ihren Wunsch. Er führte die Sieben in ferne Abgeschiedenheit und unterrichtete sie in seiner Sprache und seinen Lehren, intensiver und länger als es zuvor bei jedem Menschen der Fall gewesen war. Sie waren wissbegierig und willensstark und mit der Zeit wurden aus ihnen die ersten Letharen, die Kinder des All-Einen. Unerbittlich, hart, kompromisslos und anpassungsfähig. Die erste Weisung Alatars an sie war sich zu vermehren. Und so taten sie es, indem die Sieben sich menschliche Frauen suchten.&lt;br /&gt;
Einer unter ihnen jedoch zögerte. Er war unsicher, ängstlich und wurde so wieder empfänglich für die Einflüsterungen Phanodains. Dieser trachtete danach ihn wieder von den seinen zu entfernen und nahm ihm die Fähigkeit die neu erlernte Sprache Alatars  zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derweil trug sich ein Kampf zwischen den Magiern Alathairs zu. Eine Gruppe strebte danach das Wissen lediglich zu bewahren und zu sichern. Die andere, die man Arkorither nannte, strebte nach immer neuen Fähigkeiten, der Erweiterung ihrer Kräfte und der Vervollkommnung dieser. Bald schon fürchtete man die Arkorither und es kam zum Kampf, bei dem lediglich einer der Arkorither überlebte. Jener traf auf seiner Flucht auf Alatar selbst, der den Arkorither schon lange beobachtet hatte. Der Panther sah mit Wohlwollen, dass sich unter den Arkorithern instinktiv seine Lehre verbreitet hatte und das Streben nach Perfektion in ihrem Wesen verankert war. Er rettete das Leben des Arkorithers, der daraufhin Alatars Wegen folgte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatar brachte den Arkorither zu den Letharen und wies diese an, einen Schüler für ihn zu finden, auf dass der Magier jenen in seinen Wegen unterrichten konnte. Während sich die Letharen jener Aufgabe annahmen, wurde dem Panthergott der Zauderer in ihren Reihen bewusst. So geschah es, dass Alatar den Verräter, der sich Phanodain in Furcht erneut unterworfen hatte, zu Boden schmetterte und dessen Energie auf den neu gefundenen Schüler übertrug. Lange Zeit unterwies der letzte Arkorither die Letharen in den Lehren der Magie und des Liedes, ebenso wie seinen gefunden Schüler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Krieg um Alathair ==&lt;br /&gt;
Im Laufe der Zeit wurde Alatar sich bewusst, dass es nur einen Weg geben würde die neu gewonnene Freiheit der Menschen dauerhaft zu schützen und ihre freie Entfaltung zu gewährleisten. In einem Ritual unter der Leitung des letzten Arkorithers und der Letharen rief er die Kreatur, der er den Namen Kra‘thor gab. Ein Wesen, das sich im Schatten bewegt und dessen von Alatar gegebene Aufgabe es war, all jene heimzusuchen, die die Menschen versklaven und in Ketten legen wollten. Gleichzeitig erhielten die Letharen von ihm den Auftrag, den Krieg erneut aufzunehmen. Dieser Krieg sollte gegen die Anhänger der drei schwachen Götter gerichtet werden, um das Joch der Unterdrückung und Unfreiheit endgültig von Alathair zu beseitigen. All jene, die ihm folgten, wussten, dass Alatar mittlerweile die Macht dazu gehabt hätte, all jenes selbst umzusetzen. Doch wussten sie ebenso, dass sie für die Welt, in der sie leben wollten, selbst würden streiten müssen, da sonst aller Sieg wertlos wäre. Sie mussten sich die Freiheit, die sie wollten, selbst nehmen. Die Vorbereitungen zur letzten Schlacht waren getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kra‘thor ließ nicht viel Zeit verstreichen und suchte die Menschen heim. Er ließ die Toten aus ihren Gräbern auferstehen, um an seiner Seite zu kämpfen, denn auch ihre Pflicht war noch nicht getan und ihr Einsatz würde die Leben vieler freier Menschen bewahren. Vor allem gegen Varuna brandeten die Wellen der toten Heere und auch ehemalige Magier der Arkorither, die während der Kämpfe unter den Magiern getötet wurden, standen nun an der Seite Kra‘thors. So dauerte es nicht lange bis Varuna befreit war und Kra‘thors Heere gesiegt hatten. Derweil stellten sich die Armeen der Menschen, die den falschen Göttern folgten, und die Streitmacht der Elfen dem gerechten Kampf in getreuer, blinder Gefolgschaft ihrer Götter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elfen stellten sich Kra‘thor selbst entgegen und wollten ihn vernichten, versagten jedoch gegenüber der Macht, die er bis zu diesem Zeitpunkt erlangt hatte. So wagte sich schließlich, in Anbetracht der Vernichtung ihrer Gefolgsleute, Temora selbst aus ihrem Versteck in letzter Verzweiflung. Ohne dass sie es hätte ahnen können, wurde sie sogleich von Alatar attackiert, der sie im Kampf leicht niederringen und zu Boden schmettern konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jenem Moment wurde sich Alatar gewahr, dass er sein Ziel allen Lebewesen die neue Freiheit zu schenken nicht dadurch erringen konnte, indem er Temora und ihr Gefolge mit einem Hieb seiner Pranke von der Welt tilgte. Seine Stärke war auf dem Höhepunkt seiner Macht, nachdem er die Kraft seines Bruders in sich aufgenommen hatte, Temora hingegen war die schwache Drittgeborene. Dennoch hob jene in jenem Augenblick seiner Erkenntnis trotz ihrer unterlegenen Position das winzige Schwert eines Elfen und verwundete ihn. Alatar bezwang seinen Zorn ob ihrer Anmaßung und verschonte sie und ihre Heere.&lt;br /&gt;
Denn es war seine Lehre, dass die Menschen, die seinem Weg folgten, diesen Sieg durch eigene Anstrengung, eigenen Schweiß und eigenes Blut erringen mussten. Nur so wäre der Sieg etwas wert, nur so würden sie sich erinnern und nie wieder zurückfallen in den Status der Monotonie und Belanglosigkeit. &lt;br /&gt;
Kra’thor wurde an jenem Tag, nach dem Abzug Alatars, von Temora unterworfen und gezwungen ihr zu dienen. Allerdings befreite er sich aus eigener Kraft von den Fesseln Temoras und offenbarte damit selbst die Stärke jener Lehren zur Selbstbestimmung von Alatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Tochter des All-Einen ==&lt;br /&gt;
Alatar nutzte seine Macht, die er im Kampf nicht genutzt hatte, klug und tat etwas, was Temora, Cirmias und Phanodain unmöglich ist: Er erschuf ein göttliches Kind. Ahamani, seine Tochter, sowie das von ihr geschaffene Volk der Rashar fügten einen gänzlich neuen Aspekt zu der neuen Freiheit hinzu, für die Alatar bis heute steht: Einigkeit, Kenntnis und Stärke.  Bei ihrem ersten Erscheinen wies ihr Vater Ahamani an im Sinne des großen Ganzen die Einheit der Rassen unter ihren Gläubigen zu stärken und zu stützen. Sie selbst hielt ihre Gläubigen dazu an ihr Wissen zu mehren und zu differenzieren, anstatt andere Lehren schlicht zu verbieten oder für falsch zu deklarieren wie es bei den sogenannten „Lichtgläubigen“ durchaus üblich war. So ruhte in Ahamani bereits bei ihrer Erschaffung eine erhabene Reife, die aus den Erfahrungen ihres Vaters erwachsen war. Ihre Loyalität zu Alatar stand niemals in Frage.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=10433</id>
		<title>Was ist Alathair?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=10433"/>
		<updated>2020-05-30T23:47:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Alathair.PNG|thumb|Alathair]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair ist eine deutsche [[Was ist Rollenspiel?|Online-Rollenspielwelt]], die in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario angesiedelt ist. Die Spielwelt wird nach dem Motto &#039;&#039;von Spieler für Spieler&#039;&#039; frei gestaltet. Die Grundlage dafür bildet das Spiel &#039;&#039;Ultima Online&#039;&#039; (kurz: UO).&lt;br /&gt;
Die Spielwelt, das ist die fiktive Welt namens Alathair inklusive der Kontinente, Meere und Inseln sowie der im Spiel betretbaren und bespielten Insel Gerimor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser fiktiven Welt gibt es zwei große menschliche Fraktionen, nämlich das [[Königreich Alumenas]] und das [[Alatarisches Reich|Alatarische Reich]]. Zwischen diesen beiden Fraktionen tobt nun schon seit Ewigkeiten ein Glaubenskrieg, dessen Brennpunkt die Insel Gerimor, die in den Religionen beider Fraktionen als die Wiege der Menschheit angesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerimor ist das einzige mittels Ultima Online aktiv bespielbare Landstück Alathairs. Die restlichen Ländereien sind nur imaginär und dienen in erster Linie nur dazu um erklären zu können, woher z.B. plötzlich eine alatarische Armee kam bzw. wo eure Charaktere gelebt haben, bevor sie auf Gerimor angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gerimor.PNG|thumb|Gerimor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von [[Menschen]] existieren auf Alathair auch andere Fantasyrassen, die dem einen oder anderen aus einschlägiger Literatur und Filmen sicher schon bekannt sind: [[Elfen]], [[Zwerge]], Orken, Trolle, Goblins, etc. Man kann zwar allen der eben genannten Rassen im Spiel begegnen, allerdings sind zurzeit nur Elfen und Zwerge von euch spielbar. Hinzu zu diesen beiden spielbaren Rassen gesellen sich die sogenannten [[Letharen]], eine dunkle Abart der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Vielfalt im Spiel sorgen die Rasse der orientalisch angehauchten [[Menekaner]] und die der naturverbundenen [[Thyren]]. Beide Rassen stammen ursprünglich von den Menschen ab, sind aber in Körperbau und Kultur bereits so weit von den Menschen entfernt, dass man sie als eigene Rassen ansehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und – nicht zu vergessen sind all die anderen üblichen Verdächtigen, die man in so manch Fantasywelt antreffen kann: [[Magier]], [[Hexen]], [[Druide]]n, [[Diener Krathors|Nekromanten]] und [[Piraten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel Gerimor ist nicht zur Gänze in der Hand einer Fraktion oder einer Rasse, sondern ein heiß umkämpfter Schauplatz. Die größten Teile Gerimors werden zwar von den beiden menschlichen Fraktionen gehalten, aber auch all die anderen genannten spielbaren Rassen und Fraktionen haben (nicht unbedingt immer oberirdisch) ein Plätzchen, das sie ihr eigen nennen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Altertümlich ungleich &amp;quot;historisch korrekt&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und d.h., dass die Spielwelt an altertümliche Lebensverhältnisse angelehnt ist, vor allem an das europäische Mittelalter. In Diskussionen oder bei der Konzipierung von Charakteren stößt man deshalb oft auf Verweise auf dieses Mittelalter und auf Bemerkungen zur historischen Korrektheit mancher Spielelemente. Dort wird dann über das Verhältnis von Adel und Bevölkerung, über die Rolle der Frau oder über die angemessene Darstellung eines Bauern debattiert. All diesen Diskussionen ist gemein, dass Vergleiche zum historischen Mittelalter bemüht werden und daraus abgeleitet wird, wie sich Charaktere auf Alathair eigentlich verhalten sollten oder wie die Spielwelt aussehen müsste. &lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und seine Anlehnung an altertümliche Vorbilder ist nicht mit der Simulation der Lebensverhältnisse in Burgund während der Herrschaft Rudolfs III. des Faulen von 993 bis 1032 zu verwechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relativismus?==&lt;br /&gt;
Die Vielfalt in der Spielwelt Alathairs soll nicht nahelegen, dass jedes Konzept und jede Vorstellung hier ihren Platz hat. Alathair entspricht – und das ist durchweg zu betonen – dem Bild einer altertümlichen Fantasywelt. Das bedeutet, es gibt einen Adel und gesellschaftliche Rangunterschiede, die Menschen kämpfen mit Schwertern und Bögen, Handwerksberufe wie Schmied oder Schreiner sind weit verbreitet, die Sprache klingt anders als in unserer heutigen Zeit, die Religion hat einen großen Stellenwert und nicht alle Rechtssprüche oder Strafen entsprechen unseren modernen Vorstellungen von Gleichheit und Gerechtigkeit. Natürlich wissen die Menschen auch nichts von Bakterien oder Quantenphysik. Bei der Formulierung von Gesetzen oder Schriften ist dagegen darauf Acht zu geben, dass moderne Staatstheorien und Rechtsprinzipien nicht überhand nehmen. Es bedeutet auf der anderen Seite, dass Magie und Wunder das Leben der Menschen bereichern, dass es Fabelwesen wie Elfen, Drachen oder Zwerge gibt, dass alchemistische Rezepturen seltsame Wirkungen erbringen können und viele Menschen sich nicht mit kargen Böden und hohen Steuern abplagen, sondern das eher ungewöhnliche Leben eines Abenteurers führen, der sich seinen Lebensunterhalt im Kampf gegen Monster, Fallen und glitschige Böden verdient. Spieler sollten sich hierbei an der Hintergrundgeschichte des Shards, den Beschreibungen der Städte und Reiche und an den Rassen- und Klassenbeschreibungen orientierten. Und ja, auch der Rückgriff auf das Vorbild Mittelalter oder Frühe Neuzeit und die Bereicherung der Welt mit neuen Ideen ist erlaubt und erwünscht, nur eines muss dabei eben im Blick behalten werden: Alathair ist erst einmal Alathair und neue Konzepte - auch solche, die dem Mittelalter entlehnt sind - müssen darauf überprüft werden, ob sie mit der Spielwelt und ihren Anforderungen in Einklang zu bringen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10432</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10432"/>
		<updated>2020-05-25T19:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Alatarische Reich besteht aus verschiedenen Gebieten, hauptsächlich konzentriert auf den südlichen Kontinent Alathairs. Die Inseln zwischen den Reichen sind nach wie vor umkämpftes Gebiet und wechseln dann und wann den Besitzer. Die heilige Stadt Rahal, sitz seiner Heiligkeit Alka Isidor I. befindet sich auf Gerimor und bildet doch nicht mehr das Zentrum des Reiches selbst, das seit dem Verschwinden des Alkas nun die Provinz Weidenheim bildet. Das Reich ist strikt theokratisch ausgerichtet. Das heißt es ist eine Herrschaft des Glaubens. Die Anhänger Alatars sind davon überzeugt, die Wahrheit zu kennen und ihr zu folgen, indem sie die Gebote des All-Einen einhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Führung des Reiches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Unruhen innerhalb des Alatarischen Reiches und den darauf folgenden Umbrüchen, kam es auch innerhalb der Hierarchie zu einer Neuordnung. Diese wurde auf Antrieb mächtiger Provinzführer des Festlandes und Einflussreicher Anführer des Tempels und der Bruderschaft des All-Einen, sowie ehemaligen Verwalter einzelner Landstriche nach und nach innerhalb aller Reichsprovinzen umgesetzt und festgesetzt. In der Abwesenheit eines Alkas mussten die einzelnen Provinzen ihre eigene Führungsstruktur deutlich stärken und konnten somit einen Zerfall des Reiches verhindern. Die Treue und unbedingte Loyalität zu den Lehren des All-Einen verbindet sie jedoch alle gleichermaßen. Doch innerhalb der einzelnen Provinzen kam und kann es immer wieder zu einzelnen Interpretationsunterschieden kommen, die die Eigenheiten der Provinzen darstellen. Durch die Vorbereitung des Widerstandes gegen die abstrusen Befehle des Alkas auf dem Festland, sowie die Vorbereitung einer neuen Ordnung, konnte dort die neue Hierarchie rasch etabliert und die notwendigen Entscheidungen getroffen werden. Eine Hierarchie, die vom vorübergehenden neuen Zentrum des Reiches, Weidenheim, sowie den übrigen Provinzen aus als einheitlich und überlebensnotwendig erachtet wird. So wird dafür Sorge getragen, dass Bestreben gegen die neue Ordnung entweder diplomatisch oder im letzten Schritt sogar militärisch aufgelöst werden. Im Unwissen über das Schicksal des Alkas oder die Erwählung eines neuen Alkas durch Alatar selbst, herrschte trotz vieler Diskussionen die einheitliche Überzeugung, dass kein Provinzführer zuviel Macht erlangen sollte. Überlegungen, aus den eigenen Reihen einen neuen, einzelnen Anführer zu wählen wurden rasch verworfen. So war der Kompromiss, der alsbald gefunden werden konnte, die Verantwortung vorerst auf viele Schultern zu verteilen und das Reich zu stärken, bis Alatar selbst einen neuen Alka erwählen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über allem steht Alatar als Wegbereiter und Ursprung der Lehren, nach denen das Leben im Alatarischen Reich sich richtet. Aufgrund der Auslegung der Lehre als Wahrheit, wird jede Abweichung als gefährliche Häresie betrachtet. Eine Hinwendung zu Unwissen und als ersten Schritt auf einem falschen Weg der nur schlecht enden kann. Entsprechend werden im ganzen Reich jene, die den Segen des All-Einen erhalten, als besonders einflussreich erachtet und ihrem Wort wird größtes Gehör geschenkt. So sind es die Templer des All-Einen ab der Weihe eines Clericus oder Clerica und die Ritter und Ahads der Bruderschaft, die durch den Segen des All-Einen als Vertreter dessen Willen erachtet werden. Nicht zuletzt die lange Ausbildung sondern der tatsächlich spür- und sichtbare Segen des Gottes selbst ist ein deutliches Zeichen für ihr Handeln. Ein Ritter oder Templer, der nicht im Sinne des All-Einen handeln würde, verliert diesen Segen. Eine der wenigen Sicherheiten, derer sich die Menschen im Alatarischen Reich bedienen können. Das Reich ist eine strikte Theokratie, eine Herrschaft des Glaubens. Das Ziel aller Anhänger der Lehren des All-Einen ist und bleibt in ihren Augen die Vorbereitung der Welt auf die Alleinherrschaft der Wahrheit und der Freiheit durch Alatar selbst und die Befreiung sowie Aufklärung aller Menschen, die noch heute unter dem Joch Temoras und ihres Adels ihr Dasein fristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Festland, Regionen und Städte ==&lt;br /&gt;
Aus den Wirren der Vorgänge im Jahr 263 sind einige Provinzen gestärkt hervorgegangen, andere haben sich gar gänzlich neu gebildet. Viele wurden jedoch in neu eingeteilte Herrschaftsbereiche eingegliedert. Die Provinzen des Alatarischen Reiches seit dem Jahre 263 sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Weidenheim (Zentrum der Senatsherrschaft)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cantir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Seranyth&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Shevanor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Buidheann&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Drakon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Eisenau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen sieben Reichsprovinzen zählen Rahal und das dazugehörige Umland als Reichsstadt. Die Stadt und deren umliegende Ländereien werden von allen Führern des Reiches als wichtig erachtet. Doch ist keiner von ihnen geneigt, die vollständige Kontrolle über die Stadt zu übernehmen oder das Land zur eigenen Provinz auszurufen. In Unklarheit über die Zukunft oder die eventuelle Einsetzung eines neuen Alka durch den All-Einen und dessen womögliche neue Herrschaftsübernahme in Rahal, wurde die Entscheidung getroffen, Rahal und das Umland keiner einzelnen Provinzherrschaft zu unterstellen. Stattdessen entschieden sich die Magistrate im Senatsrat dazu, Gesandte zu entsenden, die die Geschicke auf Gerimor beobachten und Bericht erstatten. Die Gesandten des Senatsrates stehen auf Gerimor in engem Kontakt zu den Mitgliedern der Bruderschaft, des Tempels und der verwaltenden Organe und leiten eventuelle Weisungen des Festlandes an die örtlichen Anführer weiter. Um Spannungen zwischen den verschiedenen Säulen der Hierarchie zu vermeiden, hat man sich auf Gesandte geeinigt, die keiner der Säulen zu nahe stehen. Obgleich entsprechend der Hierarchie keine direkten Befehle durch die Gesandten erteilt werden können, ist zu vermuten, dass eine nachhaltige Weigerung, den Worten der Tetrarchen und Ahads sowie der Magistrate des Festlandes zu folgen schwerwiegende Folgen für die Anführer auf Gerimor haben könnte. Dennoch scheinen die führenden Köpfe des Reiches viel Wert auf die Erfahrung und Kenntnisse der Würdenträger Gerimors zu legen, so dass sie nur in dringenden und schwerwiegenden Fällen direkt eingreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich auf Gerimor ist in verschiedene Verwaltungsgebiete gegliedert. Diese sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alatarien===&lt;br /&gt;
Weit im Westen, geschützt durch eine massive Bergkette liegt Alatarien. Das heilige Zentrum des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
*[[Rahal]]&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es. So entstandt die im nordwesten liegende Hauptstadt Rahal, welche bis heute ebenso als heilige Stadt bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterau===&lt;br /&gt;
Wetterau ist ein reichlich bewaldetes Gebiet im Osten des alatarischen Reiches. Es grenzt vom Osten her an Alatarien und vom Süden her an Bitterforst.&lt;br /&gt;
*[[Schattenwinkel]]&lt;br /&gt;
Eingebettet im bewaldeten Gebiet von Wetterau liegt die Siedlung Schattenwinkel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grünwaid===&lt;br /&gt;
Die Länderei Grünwaid verfügt über einen breiten Küstenstreifen, der vereinzelt auch feine Sandstrände auf zu weisen hat. &lt;br /&gt;
*[[Düstersee]]&lt;br /&gt;
*[[Grenzwarth]]&lt;br /&gt;
Düstersee, einst eine kleine unscheinbare Siedlung, hat es mittlerweile zur zweit größten Stadt im alatarischen Reich auf Gerimor gebracht.&lt;br /&gt;
Nach wie vor zeichnet sich Düstersee durch seine Einzigartigkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armeen Alatars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Legion des Panthers]] bilden eine exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle angehörigen Soldaten der Legion sind in den Farben Rot und schwarz uniformiert, sie symbolisieren das Blut und den darauf folgenen Tod des Feindes. In der klar strukturierten Hierarchie gibt es ein pyramidenartiges Rangsystem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzelnen Legionen der sieben Provinzen werden immer von den örtlichen Bruderschaften, also Ahads und Rittern, kommandiert. Diesen obliegt die strategische Ausrichtung sowie der Oberbefehl über die Truppen einer Legion. Offiziere und Unteroffiziere der Legionen übernehmen derweil in den allermeisten Fällen die taktische Umsetzung der gegebenen Befehle. Jede der sieben Provinzen des Reiches unterhält eine eigene Legion, die sich teilweise stark in Bewaffnung, Ausrüstung und Tradition voneinander unterscheiden, jedoch immer dem gleichen Aufbau folgen. Selbiger hat sich als effektiv und schlagkräftig erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen auf Gerimor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka Isidor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannter unter dem einstigen Namen Isidor von Hohenfels. Er ist der jüngste Sohn der Anara von Hohenfels, Bruder seiner Majestät [[Ador Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] I. Isidor hat sich jedoch in der Zeit des Wandels vom Königreich entsagt. Entadelt, entehrt, und von der Familie verstoßen lief er über ins alatarische Reich, wo er von der Tetrarchin Aliyahna dem Herrn geopfert wurde. Alatar selbst war es, der Isidor mit 7 Atemwölkchen „befüllte“, um ihn als neuen Alka wieder auferstehen zu lassen. Seit dem Beginn des Jahres 263 gilt Alka Isidor I. als verschollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kommando der Legion des Panthers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ahad Muireall Laval&lt;br /&gt;
* Ritter Keldaron Rabenstein &lt;br /&gt;
* Ritter Livyathan Aschengardt&lt;br /&gt;
* Hauptmann Cordovan Irvestes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beraterstab des Alka:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* vorerst Vakant durch die Abwesenheit des Alka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung des Reiches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Allisan Irvestes (Statthalterin von Rahal und Düstersee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel des All-Einen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Tetrarchin Elysa Dolvarn&lt;br /&gt;
* Clerica Elea Falon&lt;br /&gt;
* Clerica Anwa&#039;qulae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische Dinge bezüglich dem Alatarischen Reich findest Du hier: [[Menschen (Technik)]], [[Letharen (Technik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10431</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10431"/>
		<updated>2020-05-25T19:14:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Alatarische Reich besteht aus verschiedenen Gebieten, hauptsächlich konzentriert auf den südlichen Kontinent Alathairs. Die Inseln zwischen den Reichen sind nach wie vor umkämpftes Gebiet und wechseln dann und wann den Besitzer. Die heilige Stadt Rahal, sitz seiner Heiligkeit Alka Isidor I. befindet sich auf Gerimor und bildet doch nicht mehr das Zentrum des Reiches selbst, das seit dem Verschwinden des Alkas nun die Provinz Weidenheim bildet. Das Reich ist strikt theokratisch ausgerichtet. Das heißt es ist eine Herrschaft des Glaubens. Die Anhänger Alatars sind davon überzeugt, die Wahrheit zu kennen und ihr zu folgen, indem sie die Gebote des All-Einen einhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Führung des Reiches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach den Unruhen innerhalb des Alatarischen Reiches und den darauf folgenden Umbrüchen, kam es auch innerhalb der Hierarchie zu einer Neuordnung. Diese wurde auf Antrieb mächtiger Provinzführer des Festlandes und Einflussreicher Anführer des Tempels und der Bruderschaft des All-Einen, sowie ehemaligen Verwalter einzelner Landstriche nach und nach innerhalb aller Reichsprovinzen umgesetzt und festgesetzt. In der Abwesenheit eines Alkas mussten die einzelnen Provinzen ihre eigene Führungsstruktur deutlich stärken und konnten somit einen Zerfall des Reiches verhindern. Die Treue und unbedingte Loyalität zu den Lehren des All-Einen verbindet sie jedoch alle gleichermaßen. Doch innerhalb der einzelnen Provinzen kam und kann es immer wieder zu einzelnen Interpretationsunterschieden kommen, die die Eigenheiten der Provinzen darstellen. Durch die Vorbereitung des Widerstandes gegen die abstrusen Befehle des Alkas auf dem Festland, sowie die Vorbereitung einer neuen Ordnung, konnte dort die neue Hierarchie rasch etabliert und die notwendigen Entscheidungen getroffen werden. Eine Hierarchie, die vom vorübergehenden neuen Zentrum des Reiches, Weidenheim, sowie den übrigen Provinzen aus als einheitlich und überlebensnotwendig erachtet wird. So wird dafür Sorge getragen, dass Bestreben gegen die neue Ordnung entweder diplomatisch oder im letzten Schritt sogar militärisch aufgelöst werden. Im Unwissen über das Schicksal des Alkas oder die Erwählung eines neuen Alkas durch Alatar selbst, herrschte trotz vieler Diskussionen die einheitliche Überzeugung, dass kein Provinzführer zuviel Macht erlangen sollte. Überlegungen, aus den eigenen Reihen einen neuen, einzelnen Anführer zu wählen wurden rasch verworfen. So war der Kompromiss, der alsbald gefunden werden konnte, die Verantwortung vorerst auf viele Schultern zu verteilen und das Reich zu stärken, bis Alatar selbst einen neuen Alka erwählen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über allem steht Alatar als Wegbereiter und Ursprung der Lehren, nach denen das Leben im Alatarischen Reich sich richtet. Aufgrund der Auslegung der Lehre als Wahrheit, wird jede Abweichung als gefährliche Häresie betrachtet. Eine Hinwendung zu Unwissen und als ersten Schritt auf einem falschen Weg der nur schlecht enden kann. Entsprechend werden im ganzen Reich jene, die den Segen des All-Einen erhalten, als besonders einflussreich erachtet und ihrem Wort wird größtes Gehör geschenkt. So sind es die Templer des All-Einen ab der Weihe eines Clericus oder Clerica und die Ritter und Ahads der Bruderschaft, die durch den Segen des All-Einen als Vertreter dessen Willen erachtet werden. Nicht zuletzt die lange Ausbildung sondern der tatsächlich spür- und sichtbare Segen des Gottes selbst ist ein deutliches Zeichen für ihr Handeln. Ein Ritter oder Templer, der nicht im Sinne des All-Einen handeln würde, verliert diesen Segen. Eine der wenigen Sicherheiten, derer sich die Menschen im Alatarischen Reich bedienen können. Das Reich ist eine strikte Theokratie, eine Herrschaft des Glaubens. Das Ziel aller Anhänger der Lehren des All-Einen ist und bleibt in ihren Augen die Vorbereitung der Welt auf die Alleinherrschaft der Wahrheit und der Freiheit durch Alatar selbst und die Befreiung sowie Aufklärung aller Menschen, die noch heute unter dem Joch Temoras und ihres Adels ihr Dasein fristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Festland, Regionen und Städte ==&lt;br /&gt;
Aus den Wirren der Vorgänge im Jahr 263 sind einige Provinzen gestärkt hervorgegangen, andere haben sich gar gänzlich neu gebildet. Viele wurden jedoch in neu eingeteilte Herrschaftsbereiche eingegliedert. Die Provinzen des Alatarischen Reiches seit dem Jahre 263 sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Weidenheim (Zentrum der Senatsherrschaft)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cantir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Seranyth&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Shevanor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Buidheann&amp;lt;br&lt;br /&gt;
- Drakon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Eisenau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen sieben Reichsprovinzen zählen Rahal und das dazugehörige Umland als Reichsstadt. Die Stadt und deren umliegende Ländereien werden von allen Führern des Reiches als wichtig erachtet. Doch ist keiner von ihnen geneigt, die vollständige Kontrolle über die Stadt zu übernehmen oder das Land zur eigenen Provinz auszurufen. In Unklarheit über die Zukunft oder die eventuelle Einsetzung eines neuen Alka durch den All-Einen und dessen womögliche neue Herrschaftsübernahme in Rahal, wurde die Entscheidung getroffen, Rahal und das Umland keiner einzelnen Provinzherrschaft zu unterstellen. Stattdessen entschieden sich die Magistrate im Senatsrat dazu, Gesandte zu entsenden, die die Geschicke auf Gerimor beobachten und Bericht erstatten. Die Gesandten des Senatsrates stehen auf Gerimor in engem Kontakt zu den Mitgliedern der Bruderschaft, des Tempels und der verwaltenden Organe und leiten eventuelle Weisungen des Festlandes an die örtlichen Anführer weiter. Um Spannungen zwischen den verschiedenen Säulen der Hierarchie zu vermeiden, hat man sich auf Gesandte geeinigt, die keiner der Säulen zu nahe stehen. Obgleich entsprechend der Hierarchie keine direkten Befehle durch die Gesandten erteilt werden können, ist zu vermuten, dass eine nachhaltige Weigerung, den Worten der Tetrarchen und Ahads sowie der Magistrate des Festlandes zu folgen schwerwiegende Folgen für die Anführer auf Gerimor haben könnte. Dennoch scheinen die führenden Köpfe des Reiches viel Wert auf die Erfahrung und Kenntnisse der Würdenträger Gerimors zu legen, so dass sie nur in dringenden und schwerwiegenden Fällen direkt eingreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich auf Gerimor ist in verschiedene Verwaltungsgebiete gegliedert. Diese sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alatarien===&lt;br /&gt;
Weit im Westen, geschützt durch eine massive Bergkette liegt Alatarien. Das heilige Zentrum des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
*[[Rahal]]&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es. So entstandt die im nordwesten liegende Hauptstadt Rahal, welche bis heute ebenso als heilige Stadt bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterau===&lt;br /&gt;
Wetterau ist ein reichlich bewaldetes Gebiet im Osten des alatarischen Reiches. Es grenzt vom Osten her an Alatarien und vom Süden her an Bitterforst.&lt;br /&gt;
*[[Schattenwinkel]]&lt;br /&gt;
Eingebettet im bewaldeten Gebiet von Wetterau liegt die Siedlung Schattenwinkel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grünwaid===&lt;br /&gt;
Die Länderei Grünwaid verfügt über einen breiten Küstenstreifen, der vereinzelt auch feine Sandstrände auf zu weisen hat. &lt;br /&gt;
*[[Düstersee]]&lt;br /&gt;
*[[Grenzwarth]]&lt;br /&gt;
Düstersee, einst eine kleine unscheinbare Siedlung, hat es mittlerweile zur zweit größten Stadt im alatarischen Reich auf Gerimor gebracht.&lt;br /&gt;
Nach wie vor zeichnet sich Düstersee durch seine Einzigartigkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armeen Alatars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Legion des Panthers]] bilden eine exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle angehörigen Soldaten der Legion sind in den Farben Rot und schwarz uniformiert, sie symbolisieren das Blut und den darauf folgenen Tod des Feindes. In der klar strukturierten Hierarchie gibt es ein pyramidenartiges Rangsystem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzelnen Legionen der sieben Provinzen werden immer von den örtlichen Bruderschaften, also Ahads und Rittern, kommandiert. Diesen obliegt die strategische Ausrichtung sowie der Oberbefehl über die Truppen einer Legion. Offiziere und Unteroffiziere der Legionen übernehmen derweil in den allermeisten Fällen die taktische Umsetzung der gegebenen Befehle. Jede der sieben Provinzen des Reiches unterhält eine eigene Legion, die sich teilweise stark in Bewaffnung, Ausrüstung und Tradition voneinander unterscheiden, jedoch immer dem gleichen Aufbau folgen. Selbiger hat sich als effektiv und schlagkräftig erwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen auf Gerimor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka Isidor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannter unter dem einstigen Namen Isidor von Hohenfels. Er ist der jüngste Sohn der Anara von Hohenfels, Bruder seiner Majestät [[Ador Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] I. Isidor hat sich jedoch in der Zeit des Wandels vom Königreich entsagt. Entadelt, entehrt, und von der Familie verstoßen lief er über ins alatarische Reich, wo er von der Tetrarchin Aliyahna dem Herrn geopfert wurde. Alatar selbst war es, der Isidor mit 7 Atemwölkchen „befüllte“, um ihn als neuen Alka wieder auferstehen zu lassen. Seit dem Beginn des Jahres 263 gilt Alka Isidor I. als verschollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kommando der Legion des Panthers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ahad Muireall Laval&lt;br /&gt;
* Ritter Keldaron Rabenstein &lt;br /&gt;
* Ritter Livyathan Aschengardt&lt;br /&gt;
* Hauptmann Cordovan Irvestes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beraterstab des Alka:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* vorerst Vakant durch die Abwesenheit des Alka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung des Reiches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Allisan Irvestes (Statthalterin von Rahal und Düstersee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel des All-Einen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Tetrarchin Elysa Dolvarn&lt;br /&gt;
* Clerica Elea Falon&lt;br /&gt;
* Clerica Anwa&#039;qulae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische Dinge bezüglich dem Alatarischen Reich findest Du hier: [[Menschen (Technik)]], [[Letharen (Technik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=10430</id>
		<title>Was ist Alathair?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=10430"/>
		<updated>2020-05-25T19:07:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Alathair.PNG|thumb|Alathair]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair ist eine deutsche [[Was ist Rollenspiel?|Online-Rollenspielwelt]], die in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario angesiedelt ist. Die Spielwelt wird nach dem Motto &#039;&#039;von Spieler für Spieler&#039;&#039; frei gestaltet. Die Grundlage dafür bildet das Spiel &#039;&#039;Ultima Online&#039;&#039; (kurz: UO).&lt;br /&gt;
Die Rollenspielwelt umfasst einen ganzen fiktiven Kontinent namens Alathair inklusive einiger ihn umgebender Halbinseln und Inseln, der von einem Salzwasser-Meer umgeben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesem fiktiven Kontinent gibt es zwei große menschliche Fraktionen, nämlich das [[Königreich Alumenas]] und das [[Alatarisches Reich|Alatarische Reich]]. Zwischen diesen beiden Fraktionen tobt nun schon seit Ewigkeiten ein Glaubenskrieg, dessen Brennpunkt die Insel Gerimor, die in den Religionen beider Fraktionen als die Wiege der Menschheit angesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerimor ist das einzige mittels Ultima Online aktiv bespielbare Landstück Alathairs. Die restlichen Ländereien sind nur imaginär und dienen in erster Linie nur dazu um erklären zu können, woher z.B. plötzlich eine alatarische Armee kam bzw. wo eure Charaktere gelebt haben, bevor sie auf Gerimor angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gerimor.PNG|thumb|Gerimor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von [[Menschen]] existieren auf Alathair auch andere Fantasyrassen, die dem einen oder anderen aus einschlägiger Literatur und Filmen sicher schon bekannt sind: [[Elfen]], [[Zwerge]], Orken, Trolle, Goblins, etc. Man kann zwar allen der eben genannten Rassen im Spiel begegnen, allerdings sind zurzeit nur Elfen und Zwerge von euch spielbar. Hinzu zu diesen beiden spielbaren Rassen gesellen sich die sogenannten [[Letharen]], eine dunkle Abart der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Vielfalt im Spiel sorgen die Rasse der orientalisch angehauchten [[Menekaner]] und die der naturverbundenen [[Thyren]]. Beide Rassen stammen ursprünglich von den Menschen ab, sind aber in Körperbau und Kultur bereits so weit von den Menschen entfernt, dass man sie als eigene Rassen ansehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und – nicht zu vergessen sind all die anderen üblichen Verdächtigen, die man in so manch Fantasywelt antreffen kann: [[Magier]], [[Hexen]], [[Druide]]n, [[Diener Krathors|Nekromanten]] und [[Piraten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel Gerimor ist nicht zur Gänze in der Hand einer Fraktion oder einer Rasse, sondern ein heiß umkämpfter Schauplatz. Die größten Teile Gerimors werden zwar von den beiden menschlichen Fraktionen gehalten, aber auch all die anderen genannten spielbaren Rassen und Fraktionen haben (nicht unbedingt immer oberirdisch) ein Plätzchen, das sie ihr eigen nennen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Altertümlich ungleich &amp;quot;historisch korrekt&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und d.h., dass die Spielwelt an altertümliche Lebensverhältnisse angelehnt ist, vor allem an das europäische Mittelalter. In Diskussionen oder bei der Konzipierung von Charakteren stößt man deshalb oft auf Verweise auf dieses Mittelalter und auf Bemerkungen zur historischen Korrektheit mancher Spielelemente. Dort wird dann über das Verhältnis von Adel und Bevölkerung, über die Rolle der Frau oder über die angemessene Darstellung eines Bauern debattiert. All diesen Diskussionen ist gemein, dass Vergleiche zum historischen Mittelalter bemüht werden und daraus abgeleitet wird, wie sich Charaktere auf Alathair eigentlich verhalten sollten oder wie die Spielwelt aussehen müsste. &lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und seine Anlehnung an altertümliche Vorbilder ist nicht mit der Simulation der Lebensverhältnisse in Burgund während der Herrschaft Rudolfs III. des Faulen von 993 bis 1032 zu verwechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relativismus?==&lt;br /&gt;
Die Vielfalt in der Spielwelt Alathairs soll nicht nahelegen, dass jedes Konzept und jede Vorstellung hier ihren Platz hat. Alathair entspricht – und das ist durchweg zu betonen – dem Bild einer altertümlichen Fantasywelt. Das bedeutet, es gibt einen Adel und gesellschaftliche Rangunterschiede, die Menschen kämpfen mit Schwertern und Bögen, Handwerksberufe wie Schmied oder Schreiner sind weit verbreitet, die Sprache klingt anders als in unserer heutigen Zeit, die Religion hat einen großen Stellenwert und nicht alle Rechtssprüche oder Strafen entsprechen unseren modernen Vorstellungen von Gleichheit und Gerechtigkeit. Natürlich wissen die Menschen auch nichts von Bakterien oder Quantenphysik. Bei der Formulierung von Gesetzen oder Schriften ist dagegen darauf Acht zu geben, dass moderne Staatstheorien und Rechtsprinzipien nicht überhand nehmen. Es bedeutet auf der anderen Seite, dass Magie und Wunder das Leben der Menschen bereichern, dass es Fabelwesen wie Elfen, Drachen oder Zwerge gibt, dass alchemistische Rezepturen seltsame Wirkungen erbringen können und viele Menschen sich nicht mit kargen Böden und hohen Steuern abplagen, sondern das eher ungewöhnliche Leben eines Abenteurers führen, der sich seinen Lebensunterhalt im Kampf gegen Monster, Fallen und glitschige Böden verdient. Spieler sollten sich hierbei an der Hintergrundgeschichte des Shards, den Beschreibungen der Städte und Reiche und an den Rassen- und Klassenbeschreibungen orientierten. Und ja, auch der Rückgriff auf das Vorbild Mittelalter oder Frühe Neuzeit und die Bereicherung der Welt mit neuen Ideen ist erlaubt und erwünscht, nur eines muss dabei eben im Blick behalten werden: Alathair ist erst einmal Alathair und neue Konzepte - auch solche, die dem Mittelalter entlehnt sind - müssen darauf überprüft werden, ob sie mit der Spielwelt und ihren Anforderungen in Einklang zu bringen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10429</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10429"/>
		<updated>2020-05-25T19:05:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Phoenix&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 33&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Das Festland, Regionen und Städte ==&lt;br /&gt;
Nach den Unruhen innerhalb des Alatarischen Reiches und den darauf folgenden Umbrüchen, kam es auch innerhalb der Hierarchie zu einer Neuordnung. Diese wurde auf Antrieb mächtiger Provinzführer des Festlandes und Einflussreicher Anführer des Tempels und der Bruderschaft des All-Einen, sowie ehemaligen Verwalter einzelner Landstriche nach und nach innerhalb aller Reichsprovinzen umgesetzt und festgesetzt. In der Abwesenheit eines Alkas mussten die einzelnen Provinzen ihre eigene Führungsstruktur deutlich stärken und konnten somit einen Zerfall des Reiches verhindern. Die Treue und unbedingte Loyalität zu den Lehren des All-Einen verbindet sie jedoch alle gleichermaßen. Doch innerhalb der einzelnen Provinzen kam und kann es immer wieder zu einzelnen Interpretationsunterschieden kommen, die die Eigenheiten der Provinzen darstellen. Durch die Vorbereitung des Widerstandes gegen die abstrusen Befehle des Alkas auf dem Festland, sowie die Vorbereitung einer neuen Ordnung, konnte dort die neue Hierarchie rasch etabliert und die notwendigen Entscheidungen getroffen werden. Eine Hierarchie, die vom vorübergehenden neuen Zentrum des Reiches, Weidenheim, sowie den übrigen Provinzen aus als einheitlich und überlebensnotwendig erachtet wird. So wird dafür Sorge getragen, dass Bestreben gegen die neue Ordnung entweder diplomatisch oder im letzten Schritt sogar militärisch aufgelöst werden. Im Unwissen über das Schicksal des Alkas oder die Erwählung eines neuen Alkas durch Alatar selbst, herrschte trotz vieler Diskussionen die einheitliche Überzeugung, dass kein Provinzführer zuviel Macht erlangen sollte. Überlegungen, aus den eigenen Reihen einen neuen, einzelnen Anführer zu wählen wurden rasch verworfen. So war der Kompromiss, der alsbald gefunden werden konnte, die Verantwortung vorerst auf viele Schultern zu verteilen und das Reich zu stärken, bis Alatar selbst einen neuen Alka erwählen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über allem steht Alatar als Wegbereiter und Ursprung der Lehren, nach denen das Leben im Alatarischen Reich sich richtet. Aufgrund der Auslegung der Lehre als Wahrheit, wird jede Abweichung als gefährliche Häresie betrachtet. Eine Hinwendung zu Unwissen und als ersten Schritt auf einem falschen Weg der nur schlecht enden kann. Entsprechend werden im ganzen Reich jene, die den Segen des All-Einen erhalten, als besonders einflussreich erachtet und ihrem Wort wird größtes Gehör geschenkt. So sind es die Templer des All-Einen ab der Weihe eines Clericus oder Clerica und die Ritter und Ahads der Bruderschaft, die durch den Segen des All-Einen als Vertreter dessen Willen erachtet werden. Nicht zuletzt die lange Ausbildung sondern der tatsächlich spür- und sichtbare Segen des Gottes selbst ist ein deutliches Zeichen für ihr Handeln. Ein Ritter oder Templer, der nicht im Sinne des All-Einen handeln würde, verliert diesen Segen. Eine der wenigen Sicherheiten, derer sich die Menschen im Alatarischen Reich bedienen können. Das Reich ist eine strikte Theokratie, eine Herrschaft des Glaubens. Das Ziel aller Anhänger der Lehren des All-Einen ist und bleibt in ihren Augen die Vorbereitung der Welt auf die Alleinherrschaft der Wahrheit und der Freiheit durch Alatar selbst und die Befreiung sowie Aufklärung aller Menschen, die noch heute unter dem Joch Temoras und ihres Adels ihr Dasein fristen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Wirren der Vorgänge im Jahr 263 sind einige Provinzen gestärkt hervorgegangen, andere haben sich gar gänzlich neu gebildet. Viele wurden jedoch in neu eingeteilte Herrschaftsbereiche eingegliedert. Die Provinzen des Alatarischen Reiches seit dem Jahre 263 sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Weidenheim (Zentrum der Senatsherrschaft)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cantir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Seranyth&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Shevanor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Buidheann&amp;lt;br&lt;br /&gt;
- Drakon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Eisenau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben diesen sieben Reichsprovinzen zählen Rahal und das dazugehörige Umland als Reichsstadt. Die Stadt und deren umliegende Ländereien werden von allen Führern des Reiches als wichtig erachtet. Doch ist keiner von ihnen geneigt, die vollständige Kontrolle über die Stadt zu übernehmen oder das Land zur eigenen Provinz auszurufen. In Unklarheit über die Zukunft oder die eventuelle Einsetzung eines neuen Alka durch den All-Einen und dessen womögliche neue Herrschaftsübernahme in Rahal, wurde die Entscheidung getroffen, Rahal und das Umland keiner einzelnen Provinzherrschaft zu unterstellen. Stattdessen entschieden sich die Magistrate im Senatsrat dazu, Gesandte zu entsenden, die die Geschicke auf Gerimor beobachten und Bericht erstatten. Die Gesandten des Senatsrates stehen auf Gerimor in engem Kontakt zu den Mitgliedern der Bruderschaft, des Tempels und der verwaltenden Organe und leiten eventuelle Weisungen des Festlandes an die örtlichen Anführer weiter. Um Spannungen zwischen den verschiedenen Säulen der Hierarchie zu vermeiden, hat man sich auf Gesandte geeinigt, die keiner der Säulen zu nahe stehen. Obgleich entsprechend der Hierarchie keine direkten Befehle durch die Gesandten erteilt werden können, ist zu vermuten, dass eine nachhaltige Weigerung, den Worten der Tetrarchen und Ahads sowie der Magistrate des Festlandes zu folgen schwerwiegende Folgen für die Anführer auf Gerimor haben könnte. Dennoch scheinen die führenden Köpfe des Reiches viel Wert auf die Erfahrung und Kenntnisse der Würdenträger Gerimors zu legen, so dass sie nur in dringenden und schwerwiegenden Fällen direkt eingreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich auf Gerimor ist in verschiedene Verwaltungsgebiete gegliedert. Diese sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alatarien===&lt;br /&gt;
Weit im Westen, geschützt durch eine massive Bergkette liegt Alatarien. Das heilige Zentrum des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
*[[Rahal]]&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es. So entstandt die im nordwesten liegende Hauptstadt Rahal, welche bis heute ebenso als heilige Stadt bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterau===&lt;br /&gt;
Wetterau ist ein reichlich bewaldetes Gebiet im Osten des alatarischen Reiches. Es grenzt vom Osten her an Alatarien und vom Süden her an Bitterforst.&lt;br /&gt;
*[[Schattenwinkel]]&lt;br /&gt;
Eingebettet im bewaldeten Gebiet von Wetterau liegt die Siedlung Schattenwinkel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grünwaid===&lt;br /&gt;
Die Länderei Grünwaid verfügt über einen breiten Küstenstreifen, der vereinzelt auch feine Sandstrände auf zu weisen hat. &lt;br /&gt;
*[[Düstersee]]&lt;br /&gt;
*[[Grenzwarth]]&lt;br /&gt;
Düstersee, einst eine kleine unscheinbare Siedlung, hat es mittlerweile zur zweit größten Stadt im alatarischen Reich auf Gerimor gebracht.&lt;br /&gt;
Nach wie vor zeichnet sich Düstersee durch seine Einzigartigkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feiertage des alatarischen Reiches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vernichtung Varunas===&lt;br /&gt;
17. Eluviar 252&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: - nicht benannt -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Der Drache [[Kryndlagor]], das alatarische Heer und die Diener Krathors vernichten Varuna, den früheren Hauptsitz der Grafschaft Hohenfels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tyranntods Jubeltag===&lt;br /&gt;
28. Eluviar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Tempel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Viele Generationen ist es her, als sich die Menschheit in der Knechtschaft des garstigen Getares befand, der keinen Augenblick und keine noch so kleine Gelegenheit ausließ, seine Untertanen zu knechten, zu treiben und zu schinden, während sein Bruder, der Eine und Wahre, Getares&#039; Meinung nach mit Pflanzen und Tieren vorlieb nehmen und sich nicht um das Wertvollste dieser Welt, um die Menschen, kümmern sollte. Während Sklaverei und Pein unter den Menschen wüteten, die teils von Getares geblendet waren und ihre Dienerschaft liebreizend und angenehm wähnten, graute es dem Einen und Wahren vor solcherlei Untaten, in der Tat trachtete jener nach der Befreiung des Menschenvolkes und der Bestrafung des Getares für seine Verbrechen. Selbst vor seinem eigenen Bruder schreckte der Eine und der Wahre Herr nicht zurück, wenn es darum ging, uns Menschen ein Wohl zu erweisen. Selbst vor den Mächtigsten, denn keinesfalls war Getares als schwach zu bezeichnen, zauderte Er in Seiner Herrlichkeit für ein hehres Ziel. So kam es, als die Worte und Ratschläge, die Bitten und Hinweise zwecklos wie Wasser im Sand des Südens versunken waren, zu dem Zeitpunkt, wo der Er die Tat an Stelle des Wortes sprechen und so die Untat des Getares beenden musste. Fürwahr konnte es Getares, der heimtückische und mörderische Spross der Rabenmutter Eluive, nicht länger ertragen, von seinem Bruder gemaßregelt und gezügelt zu werden. So trachtete, gleichwie der Eine und Wahre die Schandtaten des Getares zu beenden suchte, dieser seinem Bruder nach dem Leben. Es obsiegte, wie es letztlich in der ganzen Welt geschehen wird, die Stärke und Macht des Einen und Wahren, der zügellose Getares aber ward von einem Felsbrocken erschlagen, wie es sich für einen Schänder und Verbrecher am Menschenvolk geziemt. Gepriesen seist Du auf immerdar für Deine Tat! Gepriesen sei der Eine und Wahre Herr! Gepriesen sei Alatar in all Seiner Herrlichkeit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtgründungsfest Rahal===&lt;br /&gt;
20. Schwalbenkunft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Stadtverwaltung Rahal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glutfeuertag===&lt;br /&gt;
23. Cirmiasum 258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Rashar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Alatar stellte seine Tochter und ihr Volk den Gläubigen des Reiches vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die 10 Unheilsnächte der Menschheit===&lt;br /&gt;
8. Ashatar bis 18. Ashatar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: - nicht benannt -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Als Eluives und Getares&#039; schändliches Komplott, das dem Einen und Wahren Herrn die Regentschaft und Leitung des Menschengeschlechtes streitig machen sollte, zu voller Wirkung gelangte, brach Unheil über unser ganzes Volk herein. Getares der Schändliche herrschte fortan tyrannenhaft über unsere Ahnen, Eluives schimpflicher Segen begleitete und beschützte ihn bei diesem Verbrechen, während der Eine und Wahre selbst über lachhafte Pflanzen und unwichtige Tiere regieren musste. Den Besseren und Stärkeren auf das Schwächere und Wertlose abzuschieben und dem Verwerflichen den größten Schatz der Welt zu überlassen zeichnete wahrhaftig die Gesinnung der Verderbten, der üblen Blendergötzen. Doch der Eine und Wahre zauderte nicht lange - als die Menschheit unter der Knechtschaft des Getares darbte und dahinsiechte, konnte der Herr dies nicht länger erdulden. Während die Tage finster und die Nächte noch dunkler waren, ersann der Eine Herr den einzigen Weg aus diesem Verderben. Während die Welt der Menschen trist und ohne Hoffnung war, sann der Wahre schon darüber nach, wie er den Keim der Hoffnung und den Funken des Lebens unter die Seinen zurückbringen konnte. Trotz allem jedoch ward dies eine - wenn auch enden wollende - so doch garstige und schreckliche Zeit für das Menschenvolk. Denn ohne seinen wahren Herrn und unter fremder Knechtschaft vermochte es nichts von Wert zu vollbringen und musste umso mehr Leid erdulden. Ewiglich möge die Menschheit dieser dunklen Zeit eingedenk sein, und wären es nur zehn Nächte im Jahreslauf, die geopfert werden, um daran zu erinnern, was ein Leben ohne den Wahren und Einen für uns alle bedeuten würde - was ein Leben unter der Knechtschaft des Tyrannen Getares oder seiner blenderischen Schwester Temora bedeuten würde. Unser Dank und unser Dienst sind fortan Dein, oh Herr, denn Du hast Deine Ketten und Deine Geißel gesprengt und zerschmettert, um für unser aller Wohl und zu der Blender Wehe einzutreten. Deine Taten, oh Wahrer und Einziger, haben die Welt erneuert. Lob und Preis gelte Dir, Alatar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag der Erneuerung===&lt;br /&gt;
31. Goldblatt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Letharen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Die Letharen wurden geschaffen und mit ihrer Aufgabe von Alatar beseelt. Gläubige Diener Alatars stellen zu Gedenken an diesen Tag, der dem rahalischen Reich einen seiner Verbündeten offenbarte, häufig schwarze Pantherstatuen vor die Tür. Die Letharen zeigen sich erkenntlich indem sie die Krallen der Panther mit dem Blut von Adlern tränken.&lt;br /&gt;
Paradetag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Alatner===&lt;br /&gt;
Ausrichter: Garde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Zur Würdigung der Feldzüge des vergangenen Jahres, hält die Garde zu Beginn des Winters eine Parade in der heiligen Stadt Rahal ab. In diesem Rahmen werden auch oft Auszeichnungen für besondere Taten verliehen oder Beförderungen ausgesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das große Pferderennen von Rahal===&lt;br /&gt;
Lenzing - Eluviar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: wechselnd - bei Interesse Anfrage an die Stadtverwaltung Rahal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Die Stadtverwaltung Rahals lobt einen Preis für den besten Reiter Rahals aus.&lt;br /&gt;
Teilnahmevorrausetzung ist ein Wohnsitz in Rahal oder der Sieg im großen Pferderennen von Schattenwinkel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das große Pferderennen von Schattenwinkel===&lt;br /&gt;
Searum - Rabenmond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: wechselnd - bei Interesse Anfrage an die Stadtverwaltung Rahal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Die Stadtverwaltung Rahals lobt einen Preis für den besten Reiter Schattenwinkels aus.&lt;br /&gt;
Teilnahmevorrausetzung ist ein Wohnsitz in Schattenwinkel oder der Sieg im großen Pferderennen von Rahal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Markttag===&lt;br /&gt;
1. letzter Tag des Wochenlaufes jedes Mondlaufes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: wechselnd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Jeden ersten letzten Tag des Wochenlaufes eines neuen Mondlaufes ist Markttag. Am Markttag ist für Stände oder Feierlichtkeiten auf dem Marktplatz Rahals keine Erlaubnis des Statthalters nötig. Eine reine Information an die Stadtverwaltung ist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existiert kein Adel im alatarischen Reich.&lt;br /&gt;
Längst vergangen aber nicht vergessen ist der Blutadel. In der Vergangenheit wurden nur die mächtigsten aller dunklen Adligen von seiner Heiligkeit dem Alka zum Fürsten oder zur Fürstin ernannt, wie das einstige Fürstentum Dunkelfels. Auch Baronien gab es in jenen Tagen wie die Baronie Shevanor, Düsterstein, Seranyth, Drakon und Weidenheim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesetze des alatarischen Reiches===&lt;br /&gt;
*§1 Herr und Schutzpatron des alatarischen Reiches und seiner Bürger ist allein Alatar.&amp;lt;v&lt;br /&gt;
*§2 Das Anrufen oder Preisen jedweder Götter außer dem Herrn oder seiner Schöpfung, Kra’thor, ist aufs Strengste verboten, ebenso wie die Beleidigung oder Verunglimpfung Letzterer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*§3 Die oberste gesetzgebende und rechtsprechende Instanz ist der Alka respektive der Rat der Altruisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*§4 Den Anweisungen des Statthalters, der Geweihten des Herrn, der Ritterschaft, wie auch der Garde und Palastwachen ist zudem jederzeit Folge zu leisten.&amp;lt;br&amp;gt;Hierbei sei zu beachten das für die Einhaltung der Gesetze die Garde zuständig ist und in diesem Tun nur dem Alka soweit dem Rat der Altruisten und dem Statthalter der jeweiligen Stadt untersteht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*§5 Wird das Heilige Alatarische Reich angegriffen oder begibt es sich auf einen Kriegszug, so tritt das Kriegsrecht in Kraft.&amp;lt;br&amp;gt;Ebenso kann das Kriegsrecht durch den Alka oder dem Rat der Altruisten ausgerufen werden, sollte das Reich einer kommenden Bedrohung gegenüber stehen. Eine ausgesprochene Waffenruhe beendet das Kriegsrecht augenblicklich wieder.&lt;br /&gt;
**§5.1 Ein jeder Bürger ist verpflichtet im Kriegsfall den Wehrdienst zu leisten sowie die Städte und Siedlungen im Falle eines Angriffs zu verteidigen.&lt;br /&gt;
**§5.2 Im Falle eines Grenzübertritts durch eine organisierte und/oder uniformierte Gruppe von Feinden des Reiches gilt auf dem Gebiet des Rahalischen Reiches mit sofortiger Wirkung das vorübergehende Kriegsrecht. Das Kommando über alle bewaffneten Streiter des Reiches geht auf die Bruderschaft über, die dieses zur Verteidigung des Reiches nutzen. Hierbei ist zu beachten, dass die Befehlsstruktur der Garde dabei nicht außer kraft tritt, sondern die Befehle vom Heerführer, oder so bestimmt der Garde vorstehendem Ritter an den ranghöchsten Offizier ausgegeben werden, der dies dann durch die Gardisten umsetzten, lässt.&amp;lt;br&amp;gt;Das vorübergehende Kriegsrecht endet, sobald die Feinde das Reichsgebiet wieder verlassen haben oder die Bedrohung vom Reich abschließend abgewendet ist.&lt;br /&gt;
*§6 Strafmaßnahmen&lt;br /&gt;
**§6.1 Beleidigung eines Würdenträgers des Reichs wird mit einer Straffe von 25 Kronen belegt.&amp;lt;br&amp;gt;Sowie 1 bis 2 Tage Kerker oder Pranger. Die Goldstrafe kann in Öffentliche Züchtigung umgelegt werden was in diesem Fall eine Straffe von 3 Peitschenhieben entspricht.&amp;lt;br&amp;gt;Als Würdenträger des Reiches gelten die Altruisten, Tetrarchen und Kleriker des Herrn, die Ahads und Ritter Alatars, die Statthalter Rahals und Düstersees und die hochrangigen Mitglieder des Ordens der Arkorither (ersichtlich an ihren unverkennbaren Roben)&lt;br /&gt;
**§6.2 Würdenträger, die gegen die geltenden Gesetze des Reiches verstoßen, sind sofort an den Tempel oder der Bruderschaft zu melden.&lt;br /&gt;
**§6.3 Mord an einem Bewohner des Reiches wird mit schwerem Kerker oder mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
**§6.4 Dieberei und Zerstörung von Eigentum eines Bürgers sind strengstens untersagt und ziehen neben Strafe, welche Peitschenhieben oder den Verlust der rechten Hand entspricht, die Erstattung des Verlustes nach sich.&lt;br /&gt;
**§6.5 Verstöße gegen das Rüstrecht werden mit 20 Kronen und 0 bis 3 Tage Pranger/Kerker belegt.&lt;br /&gt;
**§6.6 Die Garde ist befugt für kleinere Vergehen jederzeit ein Bußgeld zu verhängen, dass sofort abgeleistet werden muss. Des weiteren führt jegliche Wiederholung von Verstößen gegen die Gesetze dazu, das man von der Garde dem Statthalter für einen Rechtsspruch überführt wird.&lt;br /&gt;
*§7 Jeder, der das Reich, ohne Bürgerschaft oder ein Amt im heiligen Reich zu bekleiden, betritt, gilt als Gast. Jeder Gast ist dazu verpflichtet die Gesetze des Reiches und der Städte zu beachten und zu befolgen. Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, da die Gesetze zu kennen sind so man das Heilige Reich betritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Gesetze der Städte===&lt;br /&gt;
*§1 Um die Sicherheit innerhalb der Städte und Siedlungen zu gewährleisten, ist das Verbergen des Gesichtes jedem Menschen, sofern dem geltenden Rüstrecht nicht anders entnehmbar, verboten. Die Stadtverwaltung kann Personen und Gemeinschaften das Recht zur Maskierung einräumen und entziehen. Explizit sei hier festgehalten, dass hierunter auch jegliche Rüstteile fallen, die das Gesicht vermummen.&lt;br /&gt;
*§2 Duelle und Kämpfe aller Art mit Ausnahme von Waffenübungen der Wache sind in der Arena auszutragen und an keinem anderen Ort.&lt;br /&gt;
*§3 Das Betreten der Oberstadt Rahals ist nur Bürgern, Mitgliedern des Ordens der Arkorither, Mitgliedern der dort ansässigen Institutionen, ( Sofern diese einen gültigen Bürgerbrief des Reiches besitzen) oder in Begleitung von Würdenträgern des Reiches, oder in Geleit der Garde gestattet. Bürger und Gäste auf dem direkten Weg zum Palast dürfen weder Waffen noch Rüstung bei sich tragen.&lt;br /&gt;
*§4 Das Reiten innerhalb der Stadtmauern ist Bürgern und Würdenträgern des Reichs erlaubt, hierbei&lt;br /&gt;
gilt, das Galoppieren durch die Straßen der Städte wird als mutwillige Gefährdung der Bürger geahndet, und steht somit zur Strafe.&lt;br /&gt;
Das Reiten auf dem Marktplatz sowie im Tempelbezirk Rahals ist jedoch jedem völlig untersagt.&lt;br /&gt;
*§5 Im gesamten Tempelbezirk, wie auch den Tempeln der Städte selbst, gilt es sich sauber und anständig zu kleiden.&lt;br /&gt;
*§6 Das Mieten von Häusern inner- und ausserhalb der Stadtmauern ist nur Bürgern des Reiches mit, für jenes Gebiet gültigen, Bürgerbrief gestattet.&lt;br /&gt;
*§7 Das Abbauen von Erzen und Steinen in den Minen Rahals ist nur mit einer Bergbaulizenz gestattet, die gemeinsam mit einem Bürgerbrief des Reiches erworben werden kann.&lt;br /&gt;
*§8 Gästen ist es gestattet im Hafenviertel ohne eine Bürgerschaft eine Wohnung zu mieten. Sie gelten sodann als Einwohner und unterliegen der Wehrpflicht, ohne aber die Rechte eines Bürgers zu genießen.&lt;br /&gt;
*§9 Verbündete können innerhalb der Städte besondere Rechte und Pflichten genießen, jene Abschriften werden eigenständig verhängt und können somit gesondert eingesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armeen Alatars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Legion des Panthers]] bilden eine exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle angehörigen Soldaten der Legion sind in den Farben Rot und schwarz uniformiert, sie symbolisieren das Blut und den darauf folgenen Tod des Feindes. In der klar strukturierten Hierarchie gibt es ein pyramidenartiges Rangsystem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die einzelnen Legionen der sieben Provinzen werden immer von den örtlichen Bruderschaften, also Ahads und Rittern, kommandiert. Diesen obliegt die strategische Ausrichtung sowie der Oberbefehl über die Truppen einer Legion. Offiziere und Unteroffiziere der Legionen übernehmen derweil in den allermeisten Fällen die taktische Umsetzung der gegebenen Befehle. Jede der sieben Provinzen des Reiches unterhält eine eigene Legion, die sich teilweise stark in Bewaffnung, Ausrüstung und Tradition voneinander unterscheiden, jedoch immer dem gleichen Aufbau folgen. Selbiger hat sich als effektiv und schlagkräftig erwiesen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka Isidor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannter unter dem einstigen Namen Isidor von Hohenfels. Er ist der jüngste Sohn der Anara von Hohenfels, Bruder seiner Majestät [[Ador Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] I. Isidor hat sich jedoch in der Zeit des Wandels vom Königreich entsagt. Entadelt, entehrt, und von der Familie verstoßen lief er über ins alatarische Reich, wo er von der Tetrarchin Aliyahna dem Herrn geopfert wurde. Alatar selbst war es, der Isidor mit 7 Atemwölkchen „befüllte“, um ihn als neuen Alka wieder auferstehen zu lassen. Seit dem Beginn des Jahres 263 gilt Alka Isidor I. als verschollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kommando der Legion des Panthers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ahad Muireall Laval&lt;br /&gt;
* Ritter Keldaron Rabenstein &lt;br /&gt;
* Ritter Livyathan Aschengardt&lt;br /&gt;
* Hauptmann Cordovan Irvestes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beraterstab des Alka:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* vorerst Vakant durch die Abwesenheit des Alka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung des Reiches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Allisan Irvestes (Statthalterin von Rahal und Düstersee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel des All-Einen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Tetrarchin Elysa Dolvarn&lt;br /&gt;
* Clerica Elea Falon&lt;br /&gt;
* Clerica Anwa&#039;qulae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische Dinge bezüglich dem Alatarischen Reich findest Du hier: [[Menschen (Technik)]], [[Letharen (Technik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10428</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10428"/>
		<updated>2020-05-23T20:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: /* Features */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Ticket = 23&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Rabenmond 262 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der&lt;br /&gt;
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur&lt;br /&gt;
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam&lt;br /&gt;
bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit&lt;br /&gt;
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.&lt;br /&gt;
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier&lt;br /&gt;
im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen&lt;br /&gt;
Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu&lt;br /&gt;
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige&lt;br /&gt;
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber&lt;br /&gt;
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und&lt;br /&gt;
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe&lt;br /&gt;
einer was hier vor sich geht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier&lt;br /&gt;
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob&lt;br /&gt;
Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.&lt;br /&gt;
Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen&lt;br /&gt;
um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu&lt;br /&gt;
beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist&lt;br /&gt;
zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.&lt;br /&gt;
Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.&lt;br /&gt;
Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich&lt;br /&gt;
keine Idee.&lt;br /&gt;
Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen&lt;br /&gt;
packen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
17. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der&lt;br /&gt;
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.&lt;br /&gt;
Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und&lt;br /&gt;
Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die&lt;br /&gt;
finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat&lt;br /&gt;
auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind&lt;br /&gt;
wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die&lt;br /&gt;
Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor&lt;br /&gt;
meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie&lt;br /&gt;
werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger&lt;br /&gt;
im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer&lt;br /&gt;
die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!&lt;br /&gt;
Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme&lt;br /&gt;
bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.&lt;br /&gt;
Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit&lt;br /&gt;
offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit&lt;br /&gt;
wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
19. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...&lt;br /&gt;
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm&lt;br /&gt;
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod&lt;br /&gt;
gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch&lt;br /&gt;
die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie&lt;br /&gt;
aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen&lt;br /&gt;
Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich&lt;br /&gt;
hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu&lt;br /&gt;
beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch&lt;br /&gt;
und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel&lt;br /&gt;
rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen&lt;br /&gt;
sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den&lt;br /&gt;
Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran&lt;br /&gt;
musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.&lt;br /&gt;
Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem&lt;br /&gt;
sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es&lt;br /&gt;
genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto&lt;br /&gt;
mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.&lt;br /&gt;
Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am&lt;br /&gt;
Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und&lt;br /&gt;
kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -&lt;br /&gt;
also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig&lt;br /&gt;
Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir&lt;br /&gt;
sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.&lt;br /&gt;
Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das&lt;br /&gt;
Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einleitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.&lt;br /&gt;
Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte&lt;br /&gt;
er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass&lt;br /&gt;
sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen&lt;br /&gt;
überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit&lt;br /&gt;
gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum&lt;br /&gt;
Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.&lt;br /&gt;
Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor&lt;br /&gt;
ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.&lt;br /&gt;
Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat&lt;br /&gt;
und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend&lt;br /&gt;
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch&lt;br /&gt;
mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem&lt;br /&gt;
Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher&lt;br /&gt;
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht&lt;br /&gt;
konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen&lt;br /&gt;
Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung&lt;br /&gt;
erfüllen konnte.&lt;br /&gt;
‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der&lt;br /&gt;
Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht&lt;br /&gt;
deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,&lt;br /&gt;
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen&lt;br /&gt;
Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln&lt;br /&gt;
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns&lt;br /&gt;
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune nach der 4-wöchigen Probezeit als Seefahrer tragen zu können ist eine Forengeschichte oder ein RP Log notwendig (Selbstausbildung mit Versuch und Irrtum oder gerne auch mit erfahrenen Seefahrern als Lehrmeister), das sich nachweislich mit dem Umgang, der Übung und dem Aufbau der Harpune auseinandersetzt. Dabei soll klar werden, dass der Charakter sich im Umgang mit der Harpune geübt und erste Schritte unternommen hat um ihre Handhabung zu verstehen und zu beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Erhalt des Waffenscheins -&amp;gt; Ticket mit Link zur Forengeschichte oder Log mit entsprechendem RP an die Betreuung. Danach Erhalt des Waffenscheins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Vergünstigte Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reaktivierung: Ticket mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10423</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10423"/>
		<updated>2020-05-14T19:29:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Ticket = 23&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Rabenmond 262 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der&lt;br /&gt;
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur&lt;br /&gt;
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam&lt;br /&gt;
bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit&lt;br /&gt;
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.&lt;br /&gt;
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier&lt;br /&gt;
im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen&lt;br /&gt;
Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu&lt;br /&gt;
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige&lt;br /&gt;
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber&lt;br /&gt;
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und&lt;br /&gt;
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe&lt;br /&gt;
einer was hier vor sich geht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier&lt;br /&gt;
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob&lt;br /&gt;
Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.&lt;br /&gt;
Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen&lt;br /&gt;
um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu&lt;br /&gt;
beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist&lt;br /&gt;
zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.&lt;br /&gt;
Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.&lt;br /&gt;
Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich&lt;br /&gt;
keine Idee.&lt;br /&gt;
Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen&lt;br /&gt;
packen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
17. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der&lt;br /&gt;
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.&lt;br /&gt;
Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und&lt;br /&gt;
Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die&lt;br /&gt;
finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat&lt;br /&gt;
auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind&lt;br /&gt;
wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die&lt;br /&gt;
Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor&lt;br /&gt;
meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie&lt;br /&gt;
werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger&lt;br /&gt;
im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer&lt;br /&gt;
die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!&lt;br /&gt;
Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme&lt;br /&gt;
bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.&lt;br /&gt;
Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit&lt;br /&gt;
offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit&lt;br /&gt;
wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
19. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...&lt;br /&gt;
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm&lt;br /&gt;
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod&lt;br /&gt;
gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch&lt;br /&gt;
die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie&lt;br /&gt;
aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen&lt;br /&gt;
Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich&lt;br /&gt;
hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu&lt;br /&gt;
beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch&lt;br /&gt;
und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel&lt;br /&gt;
rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen&lt;br /&gt;
sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den&lt;br /&gt;
Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran&lt;br /&gt;
musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.&lt;br /&gt;
Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem&lt;br /&gt;
sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es&lt;br /&gt;
genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto&lt;br /&gt;
mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.&lt;br /&gt;
Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am&lt;br /&gt;
Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und&lt;br /&gt;
kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -&lt;br /&gt;
also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig&lt;br /&gt;
Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir&lt;br /&gt;
sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.&lt;br /&gt;
Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das&lt;br /&gt;
Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einleitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.&lt;br /&gt;
Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte&lt;br /&gt;
er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass&lt;br /&gt;
sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen&lt;br /&gt;
überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit&lt;br /&gt;
gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum&lt;br /&gt;
Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.&lt;br /&gt;
Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor&lt;br /&gt;
ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.&lt;br /&gt;
Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat&lt;br /&gt;
und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend&lt;br /&gt;
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch&lt;br /&gt;
mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem&lt;br /&gt;
Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher&lt;br /&gt;
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht&lt;br /&gt;
konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen&lt;br /&gt;
Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung&lt;br /&gt;
erfüllen konnte.&lt;br /&gt;
‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der&lt;br /&gt;
Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht&lt;br /&gt;
deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,&lt;br /&gt;
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen&lt;br /&gt;
Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln&lt;br /&gt;
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns&lt;br /&gt;
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune nach der 4-wöchigen Probezeit als Seefahrer tragen zu können ist eine Forengeschichte oder ein RP Log notwendig (Selbstausbildung mit Versuch und Irrtum oder gerne auch mit erfahrenen Seefahrern als Lehrmeister), das sich nachweislich mit dem Umgang, der Übung und dem Aufbau der Harpune auseinandersetzt. Dabei soll klar werden, dass der Charakter sich im Umgang mit der Harpune geübt und erste Schritte unternommen hat um ihre Handhabung zu verstehen und zu beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Erhalt des Waffenscheins -&amp;gt; Ticket mit Link zur Forengeschichte oder Log mit entsprechendem RP an die Betreuung. Danach Erhalt des Waffenscheins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reaktivierung: Ticket mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10422</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10422"/>
		<updated>2020-05-14T19:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Ticket = 23&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Rabenmond 262 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der&lt;br /&gt;
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur&lt;br /&gt;
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam&lt;br /&gt;
bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit&lt;br /&gt;
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.&lt;br /&gt;
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier&lt;br /&gt;
im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen&lt;br /&gt;
Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu&lt;br /&gt;
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige&lt;br /&gt;
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber&lt;br /&gt;
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und&lt;br /&gt;
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe&lt;br /&gt;
einer was hier vor sich geht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier&lt;br /&gt;
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob&lt;br /&gt;
Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.&lt;br /&gt;
Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen&lt;br /&gt;
um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu&lt;br /&gt;
beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist&lt;br /&gt;
zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.&lt;br /&gt;
Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.&lt;br /&gt;
Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich&lt;br /&gt;
keine Idee.&lt;br /&gt;
Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen&lt;br /&gt;
packen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
17. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der&lt;br /&gt;
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.&lt;br /&gt;
Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und&lt;br /&gt;
Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die&lt;br /&gt;
finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat&lt;br /&gt;
auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind&lt;br /&gt;
wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die&lt;br /&gt;
Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor&lt;br /&gt;
meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie&lt;br /&gt;
werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger&lt;br /&gt;
im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer&lt;br /&gt;
die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!&lt;br /&gt;
Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme&lt;br /&gt;
bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.&lt;br /&gt;
Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit&lt;br /&gt;
offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit&lt;br /&gt;
wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
19. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...&lt;br /&gt;
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm&lt;br /&gt;
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod&lt;br /&gt;
gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch&lt;br /&gt;
die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie&lt;br /&gt;
aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen&lt;br /&gt;
Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich&lt;br /&gt;
hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu&lt;br /&gt;
beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch&lt;br /&gt;
und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel&lt;br /&gt;
rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen&lt;br /&gt;
sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den&lt;br /&gt;
Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran&lt;br /&gt;
musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.&lt;br /&gt;
Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem&lt;br /&gt;
sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es&lt;br /&gt;
genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto&lt;br /&gt;
mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.&lt;br /&gt;
Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am&lt;br /&gt;
Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und&lt;br /&gt;
kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -&lt;br /&gt;
also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig&lt;br /&gt;
Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir&lt;br /&gt;
sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.&lt;br /&gt;
Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das&lt;br /&gt;
Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einleitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.&lt;br /&gt;
Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte&lt;br /&gt;
er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass&lt;br /&gt;
sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen&lt;br /&gt;
überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit&lt;br /&gt;
gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum&lt;br /&gt;
Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.&lt;br /&gt;
Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor&lt;br /&gt;
ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.&lt;br /&gt;
Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat&lt;br /&gt;
und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend&lt;br /&gt;
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch&lt;br /&gt;
mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem&lt;br /&gt;
Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher&lt;br /&gt;
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht&lt;br /&gt;
konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen&lt;br /&gt;
Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung&lt;br /&gt;
erfüllen konnte.&lt;br /&gt;
‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der&lt;br /&gt;
Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht&lt;br /&gt;
deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,&lt;br /&gt;
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen&lt;br /&gt;
Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln&lt;br /&gt;
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns&lt;br /&gt;
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune nach der 4-wöchigen Probezeit als Seefahrer tragen zu können ist eine Forengeschichte oder ein RP Log notwendig, das sich nachweislich mit dem Umgang, der Übung und dem Aufbau der Harpune auseinandersetzt. Dabei soll klar werden, dass der Charakter sich im Umgang mit der Harpune geübt und erste Schritte unternommen hat um ihre Handhabung zu verstehen und zu beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Erhalt des Waffenscheins -&amp;gt; Ticket mit Link zur Forengeschichte oder Log mit entsprechendem RP an die Betreuung. Danach Erhalt des Waffenscheins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reaktivierung: Ticket mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10384</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=10384"/>
		<updated>2020-04-17T15:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Phoenix&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 33&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich wird von Alka Isidor I. und seinen Beratern regiert. Dabei handelt es sich weniger um eine Monarchie im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr um eine Theokratie, da der Herrscher, der Alka durch den Gott Alatar selbst erwählt wird. In den alatarischen Besitzungen auf Gerimor existieren 4 große Ländereien, Alatarien, Wetterau, Grünwaid und Bitterforst. Eine politische Karte Gerimors ist [http://www.alathair.de/html/include/img/ala_politik.jpg hier]  zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alatarien===&lt;br /&gt;
Weit im Westen, geschützt durch eine massive Bergkette liegt Alatarien. Das heilige Zentrum des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
*[[Rahal]]&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es. So entstandt die im nordwesten liegende Hauptstadt Rahal, welche bis heute ebenso als heilige Stadt bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterau===&lt;br /&gt;
Wetterau ist ein reichlich bewaldetes Gebiet im Osten des alatarischen Reiches. Es grenzt vom Osten her an Alatarien und vom Süden her an Bitterforst.&lt;br /&gt;
*[[Schattenwinkel]]&lt;br /&gt;
Eingebettet im bewaldeten Gebiet von Wetterau liegt die Siedlung Schattenwinkel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In ihrer Mitte ragt prächtig die Burg der Schattenpanther empor, welche von kleineren, mit Türmchen versehenen Häusern umringt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grünwaid===&lt;br /&gt;
Die Länderei Grünwaid verfügt über einen breiten Küstenstreifen, der vereinzelt auch feine Sandstrände auf zu weisen hat. &lt;br /&gt;
*[[Düstersee]]&lt;br /&gt;
*[[Grenzwarth]]&lt;br /&gt;
Düstersee, einst eine kleine unscheinbare Siedlung, hat es mittlerweile zur zweit größten Stadt im alatarischen Reich gebracht.&lt;br /&gt;
Nach wie vor zeichnet sich Düstersee durch seine Einzigartigkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alatarische Reich ist geprägt durch den Glauben an den All-Einen, an Alatar. Daher spielt der Glaube eine wichtige Rolle im Leben eines jeden Bürgers und jenen, welche Alatar ihr Leben verschrieben haben, werden mit Respekt behandelt. (siehe auch Hierarchie des reiches)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der Wahrheit zuwendet. Dies ist es, was wir ersuchen und dies ist auch die Saat, die wir über das Land streuen werden, auf dass das Reich Alatars in neuem Glanz erwachse! Alle jene, welche sich der einzig wahren Herrschaft, der Herrschaft einzig wahren Gottes, widersetzen werden keine Gnade erfahren und dahingerafft. Ein Diener des Einen kennt nur diese, die an seiner Seite für die Befreiung der Welt vom Gifte falscher Dogmen streiten und jene, welche sich gegen die vorhergesehene Reinigung erheben und seinen Zorn erfahren werden! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetraach Delvaron Blutstein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feiertage des alatarischen Reiches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vernichtung Varunas===&lt;br /&gt;
17. Eluviar 252&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: - nicht benannt -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Der Drache [[Kryndlagor]], das alatarische Heer und die Diener Krathors vernichten Varuna, den früheren Hauptsitz der Grafschaft Hohenfels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tyranntods Jubeltag===&lt;br /&gt;
28. Eluviar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Tempel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Viele Generationen ist es her, als sich die Menschheit in der Knechtschaft des garstigen Getares befand, der keinen Augenblick und keine noch so kleine Gelegenheit ausließ, seine Untertanen zu knechten, zu treiben und zu schinden, während sein Bruder, der Eine und Wahre, Getares&#039; Meinung nach mit Pflanzen und Tieren vorlieb nehmen und sich nicht um das Wertvollste dieser Welt, um die Menschen, kümmern sollte. Während Sklaverei und Pein unter den Menschen wüteten, die teils von Getares geblendet waren und ihre Dienerschaft liebreizend und angenehm wähnten, graute es dem Einen und Wahren vor solcherlei Untaten, in der Tat trachtete jener nach der Befreiung des Menschenvolkes und der Bestrafung des Getares für seine Verbrechen. Selbst vor seinem eigenen Bruder schreckte der Eine und der Wahre Herr nicht zurück, wenn es darum ging, uns Menschen ein Wohl zu erweisen. Selbst vor den Mächtigsten, denn keinesfalls war Getares als schwach zu bezeichnen, zauderte Er in Seiner Herrlichkeit für ein hehres Ziel. So kam es, als die Worte und Ratschläge, die Bitten und Hinweise zwecklos wie Wasser im Sand des Südens versunken waren, zu dem Zeitpunkt, wo der Er die Tat an Stelle des Wortes sprechen und so die Untat des Getares beenden musste. Fürwahr konnte es Getares, der heimtückische und mörderische Spross der Rabenmutter Eluive, nicht länger ertragen, von seinem Bruder gemaßregelt und gezügelt zu werden. So trachtete, gleichwie der Eine und Wahre die Schandtaten des Getares zu beenden suchte, dieser seinem Bruder nach dem Leben. Es obsiegte, wie es letztlich in der ganzen Welt geschehen wird, die Stärke und Macht des Einen und Wahren, der zügellose Getares aber ward von einem Felsbrocken erschlagen, wie es sich für einen Schänder und Verbrecher am Menschenvolk geziemt. Gepriesen seist Du auf immerdar für Deine Tat! Gepriesen sei der Eine und Wahre Herr! Gepriesen sei Alatar in all Seiner Herrlichkeit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtgründungsfest Rahal===&lt;br /&gt;
20. Schwalbenkunft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Stadtverwaltung Rahal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Nachdem Gabriel, mit der Essenz der Lethare erfüllt, zum Alka wurde und ihn dies zu unerschöpflicher Stärke führte erschien ihm der Herr und er sprach. &amp;quot;Gründe eine Stadt und mehre ihre Macht, auf dass aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Und so geschah es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glutfeuertag===&lt;br /&gt;
23. Cirmiasum 258&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Rashar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Alatar stellte seine Tochter und ihr Volk den Gläubigen des Reiches vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die 10 Unheilsnächte der Menschheit===&lt;br /&gt;
8. Ashatar bis 18. Ashatar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: - nicht benannt -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Als Eluives und Getares&#039; schändliches Komplott, das dem Einen und Wahren Herrn die Regentschaft und Leitung des Menschengeschlechtes streitig machen sollte, zu voller Wirkung gelangte, brach Unheil über unser ganzes Volk herein. Getares der Schändliche herrschte fortan tyrannenhaft über unsere Ahnen, Eluives schimpflicher Segen begleitete und beschützte ihn bei diesem Verbrechen, während der Eine und Wahre selbst über lachhafte Pflanzen und unwichtige Tiere regieren musste. Den Besseren und Stärkeren auf das Schwächere und Wertlose abzuschieben und dem Verwerflichen den größten Schatz der Welt zu überlassen zeichnete wahrhaftig die Gesinnung der Verderbten, der üblen Blendergötzen. Doch der Eine und Wahre zauderte nicht lange - als die Menschheit unter der Knechtschaft des Getares darbte und dahinsiechte, konnte der Herr dies nicht länger erdulden. Während die Tage finster und die Nächte noch dunkler waren, ersann der Eine Herr den einzigen Weg aus diesem Verderben. Während die Welt der Menschen trist und ohne Hoffnung war, sann der Wahre schon darüber nach, wie er den Keim der Hoffnung und den Funken des Lebens unter die Seinen zurückbringen konnte. Trotz allem jedoch ward dies eine - wenn auch enden wollende - so doch garstige und schreckliche Zeit für das Menschenvolk. Denn ohne seinen wahren Herrn und unter fremder Knechtschaft vermochte es nichts von Wert zu vollbringen und musste umso mehr Leid erdulden. Ewiglich möge die Menschheit dieser dunklen Zeit eingedenk sein, und wären es nur zehn Nächte im Jahreslauf, die geopfert werden, um daran zu erinnern, was ein Leben ohne den Wahren und Einen für uns alle bedeuten würde - was ein Leben unter der Knechtschaft des Tyrannen Getares oder seiner blenderischen Schwester Temora bedeuten würde. Unser Dank und unser Dienst sind fortan Dein, oh Herr, denn Du hast Deine Ketten und Deine Geißel gesprengt und zerschmettert, um für unser aller Wohl und zu der Blender Wehe einzutreten. Deine Taten, oh Wahrer und Einziger, haben die Welt erneuert. Lob und Preis gelte Dir, Alatar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag der Erneuerung===&lt;br /&gt;
31. Goldblatt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: Letharen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Die Letharen wurden geschaffen und mit ihrer Aufgabe von Alatar beseelt. Gläubige Diener Alatars stellen zu Gedenken an diesen Tag, der dem rahalischen Reich einen seiner wichtigsten Verbündeten offenbarte, häufig schwarze Pantherstatuen vor die Tür. Die Letharen zeigen sich erkenntlich indem sie die Krallen der Panther mit dem Blut von Adlern tränken.&lt;br /&gt;
Paradetag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Alatner===&lt;br /&gt;
Ausrichter: Garde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Zur Würdigung der Feldzüge des vergangenen Jahres, hält die Garde zu Beginn des Winters eine Parade in der heiligen Stadt Rahal ab. In diesem Rahmen werden auch oft Auszeichnungen für besondere Taten verliehen oder Beförderungen ausgesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das große Pferderennen von Rahal===&lt;br /&gt;
Lenzing - Eluviar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: wechselnd - bei Interesse Anfrage an die Stadtverwaltung Rahal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Die Stadtverwaltung Rahals lobt einen Preis für den besten Reiter Rahals aus.&lt;br /&gt;
Teilnahmevorrausetzung ist ein Wohnsitz in Rahal oder der Sieg im großen Pferderennen von Schattenwinkel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das große Pferderennen von Schattenwinkel===&lt;br /&gt;
Searum - Rabenmond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: wechselnd - bei Interesse Anfrage an die Stadtverwaltung Rahal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Die Stadtverwaltung Rahals lobt einen Preis für den besten Reiter Schattenwinkels aus.&lt;br /&gt;
Teilnahmevorrausetzung ist ein Wohnsitz in Schattenwinkel oder der Sieg im großen Pferderennen von Rahal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Markttag===&lt;br /&gt;
1. letzter Tag des Wochenlaufes jedes Mondlaufes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrichter: wechselnd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintergrund: Jeden ersten letzten Tag des Wochenlaufes eines neuen Mondlaufes ist Markttag. Am Markttag ist für Stände oder Feierlichtkeiten auf dem Marktplatz Rahals keine Erlaubnis des Statthalters nötig. Eine reine Information an die Stadtverwaltung ist ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es existiert kein Adel im alatarischen Reich.&lt;br /&gt;
Längst vergangen aber nicht vergessen ist der Blutadel. In der Vergangenheit wurden nur die mächtigsten aller dunklen Adligen von seiner Heiligkeit dem Alka zum Fürsten oder zur Fürstin ernannt, wie das einstige Fürstentum Dunkelfels. Auch Baronien gab es in jenen Tagen wie die Baronie Shevanor, Düsterstein, Seranyth, Drakon und Weidenheim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesetze des alatarischen Reiches===&lt;br /&gt;
*§1 Herr und Schutzpatron des alatarischen Reiches und seiner Bürger ist allein Alatar.&amp;lt;v&lt;br /&gt;
*§2 Das Anrufen oder Preisen jedweder Götter außer dem Herrn oder seiner Schöpfung, Kra’thor, ist aufs Strengste verboten, ebenso wie die Beleidigung oder Verunglimpfung Letzterer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*§3 Die oberste gesetzgebende und rechtsprechende Instanz ist der Alka respektive der Rat der Altruisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*§4 Den Anweisungen des Statthalters, der Geweihten des Herrn, der Ritterschaft, wie auch der Garde und Palastwachen ist zudem jederzeit Folge zu leisten.&amp;lt;br&amp;gt;Hierbei sei zu beachten das für die Einhaltung der Gesetze die Garde zuständig ist und in diesem Tun nur dem Alka soweit dem Rat der Altruisten und dem Statthalter der jeweiligen Stadt untersteht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*§5 Wird das Heilige Alatarische Reich angegriffen oder begibt es sich auf einen Kriegszug, so tritt das Kriegsrecht in Kraft.&amp;lt;br&amp;gt;Ebenso kann das Kriegsrecht durch den Alka oder dem Rat der Altruisten ausgerufen werden, sollte das Reich einer kommenden Bedrohung gegenüber stehen. Eine ausgesprochene Waffenruhe beendet das Kriegsrecht augenblicklich wieder.&lt;br /&gt;
**§5.1 Ein jeder Bürger ist verpflichtet im Kriegsfall den Wehrdienst zu leisten sowie die Städte und Siedlungen im Falle eines Angriffs zu verteidigen.&lt;br /&gt;
**§5.2 Im Falle eines Grenzübertritts durch eine organisierte und/oder uniformierte Gruppe von Feinden des Reiches gilt auf dem Gebiet des Rahalischen Reiches mit sofortiger Wirkung das vorübergehende Kriegsrecht. Das Kommando über alle bewaffneten Streiter des Reiches geht auf die Bruderschaft über, die dieses zur Verteidigung des Reiches nutzen. Hierbei ist zu beachten, dass die Befehlsstruktur der Garde dabei nicht außer kraft tritt, sondern die Befehle vom Heerführer, oder so bestimmt der Garde vorstehendem Ritter an den ranghöchsten Offizier ausgegeben werden, der dies dann durch die Gardisten umsetzten, lässt.&amp;lt;br&amp;gt;Das vorübergehende Kriegsrecht endet, sobald die Feinde das Reichsgebiet wieder verlassen haben oder die Bedrohung vom Reich abschließend abgewendet ist.&lt;br /&gt;
*§6 Strafmaßnahmen&lt;br /&gt;
**§6.1 Beleidigung eines Würdenträgers des Reichs wird mit einer Straffe von 25 Kronen belegt.&amp;lt;br&amp;gt;Sowie 1 bis 2 Tage Kerker oder Pranger. Die Goldstrafe kann in Öffentliche Züchtigung umgelegt werden was in diesem Fall eine Straffe von 3 Peitschenhieben entspricht.&amp;lt;br&amp;gt;Als Würdenträger des Reiches gelten die Altruisten, Tetrarchen und Kleriker des Herrn, die Ahads und Ritter Alatars, die Statthalter Rahals und Düstersees und die hochrangigen Mitglieder des Ordens der Arkorither (ersichtlich an ihren unverkennbaren Roben)&lt;br /&gt;
**§6.2 Würdenträger, die gegen die geltenden Gesetze des Reiches verstoßen, sind sofort an den Tempel oder der Bruderschaft zu melden.&lt;br /&gt;
**§6.3 Mord an einem Bewohner des Reiches wird mit schwerem Kerker oder mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
**§6.4 Dieberei und Zerstörung von Eigentum eines Bürgers sind strengstens untersagt und ziehen neben Strafe, welche Peitschenhieben oder den Verlust der rechten Hand entspricht, die Erstattung des Verlustes nach sich.&lt;br /&gt;
**§6.5 Verstöße gegen das Rüstrecht werden mit 20 Kronen und 0 bis 3 Tage Pranger/Kerker belegt.&lt;br /&gt;
**§6.6 Die Garde ist befugt für kleinere Vergehen jederzeit ein Bußgeld zu verhängen, dass sofort abgeleistet werden muss. Des weiteren führt jegliche Wiederholung von Verstößen gegen die Gesetze dazu, das man von der Garde dem Statthalter für einen Rechtsspruch überführt wird.&lt;br /&gt;
*§7 Jeder, der das Reich, ohne Bürgerschaft oder ein Amt im heiligen Reich zu bekleiden, betritt, gilt als Gast. Jeder Gast ist dazu verpflichtet die Gesetze des Reiches und der Städte zu beachten und zu befolgen. Unwissenheit schützt vor Strafe nicht, da die Gesetze zu kennen sind so man das Heilige Reich betritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Gesetze der Städte===&lt;br /&gt;
*§1 Um die Sicherheit innerhalb der Städte und Siedlungen zu gewährleisten, ist das Verbergen des Gesichtes jedem Menschen, sofern dem geltenden Rüstrecht nicht anders entnehmbar, verboten. Die Stadtverwaltung kann Personen und Gemeinschaften das Recht zur Maskierung einräumen und entziehen. Explizit sei hier festgehalten, dass hierunter auch jegliche Rüstteile fallen, die das Gesicht vermummen.&lt;br /&gt;
*§2 Duelle und Kämpfe aller Art mit Ausnahme von Waffenübungen der Wache sind in der Arena auszutragen und an keinem anderen Ort.&lt;br /&gt;
*§3 Das Betreten der Oberstadt Rahals ist nur Bürgern, Mitgliedern des Ordens der Arkorither, Mitgliedern der dort ansässigen Institutionen, ( Sofern diese einen gültigen Bürgerbrief des Reiches besitzen) oder in Begleitung von Würdenträgern des Reiches, oder in Geleit der Garde gestattet. Bürger und Gäste auf dem direkten Weg zum Palast dürfen weder Waffen noch Rüstung bei sich tragen.&lt;br /&gt;
*§4 Das Reiten innerhalb der Stadtmauern ist Bürgern und Würdenträgern des Reichs erlaubt, hierbei&lt;br /&gt;
gilt, das Galoppieren durch die Straßen der Städte wird als mutwillige Gefährdung der Bürger geahndet, und steht somit zur Strafe.&lt;br /&gt;
Das Reiten auf dem Marktplatz sowie im Tempelbezirk Rahals ist jedoch jedem völlig untersagt.&lt;br /&gt;
*§5 Im gesamten Tempelbezirk, wie auch den Tempeln der Städte selbst, gilt es sich sauber und anständig zu kleiden.&lt;br /&gt;
*§6 Das Mieten von Häusern inner- und ausserhalb der Stadtmauern ist nur Bürgern des Reiches mit, für jenes Gebiet gültigen, Bürgerbrief gestattet.&lt;br /&gt;
*§7 Das Abbauen von Erzen und Steinen in den Minen Rahals ist nur mit einer Bergbaulizenz gestattet, die gemeinsam mit einem Bürgerbrief des Reiches erworben werden kann.&lt;br /&gt;
*§8 Gästen ist es gestattet im Hafenviertel ohne eine Bürgerschaft eine Wohnung zu mieten. Sie gelten sodann als Einwohner und unterliegen der Wehrpflicht, ohne aber die Rechte eines Bürgers zu genießen.&lt;br /&gt;
*§9 Verbündete können innerhalb der Städte besondere Rechte und Pflichten genießen, jene Abschriften werden eigenständig verhängt und können somit gesondert eingesehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armeen Alatars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Legion des Panthers]] bilden eine exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle angehörigen Soldaten der Legion sind in den Farben Rot und schwarz uniformiert, sie symbolisieren das Blut und den darauf folgenen Tod des Feindes. In der klar strukturierten Hierarchie gibt es ein pyramidenartiges Rangsystem. Auf dem Festland wird die Legion durch die umherziehenden Einheiten der Fänge des Panthers unterstützt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenngleich die Reichsgarde einen Hauptmann beziehungsweise einen General hat, der diese leitet, ist der schlussendliche Oberfehlshaber immer der Alka selbst. Der Hauptsitz der alatarischen Reichsgarde ist in der heiligen Stadt [[Rahal]] in Alatarien.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Fänge des Panthers]] bilden eine exekutive Säule des alatarischen Reiches. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Angehörigen der Fänge wurden aus den gläubigsten Soldaten des Reiches ausgewählt und bewahren den Frieden auf dem alatarischen Festland. Dort unterstützen sie die Legion des Panthers als Elite-Einheit. Allerdings besteht ihre Hauptaufgabe darin, die Glaubensbewahrer zu unterstützen, falls sie bei der Beseitigung von Häresie und Ketzerei militärische Unterstützung benötigen. Sie sind wie die Legion des Panthers in den Farben Rot und schwarz uniformiert. Häufig nutzen die Mitglieder aber auch Verkleidungen, je nachdem, mit welcher Aufgabe sie betraut wurden. In der klar strukturierten Hierarchie gibt es ein pyramidenartiges Rangsystem mit der Ausnahme, dass die oberen Ränge ausschließlich von Glaubensbewahrern gestellt werden. Dabei sind Glaubensbewahrer zumeist hochrangige Templer Alatars, seltener Ahads. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka Isidor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannter unter dem einstigen Namen Isidor von Hohenfels. Er ist der jüngste Sohn der Anara von Hohenfels, Bruder seiner Majestät [[Ador Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] I. Isidor hat sich jedoch in der Zeit des Wandels vom Königreich entsagt. Entadelt, entehrt, und von der Familie verstoßen lief er über ins alatarische Reich, wo er von der Tetrarchin Aliyahna dem Herrn geopfert wurde. Alatar selbst war es, der Isidor mit 7 Atemwölkchen „befüllte“, um ihn als neuen Alka wieder auferstehen zu lassen. Seit dem Beginn des Jahres 263 gilt Alka Isidor I. als verschollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kommando der Legion des Panthers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ahad Muireall Laval&lt;br /&gt;
* Ritter Keldaron Rabenstein &lt;br /&gt;
* Ritter Livyathan Aschengardt&lt;br /&gt;
* Hauptmann Cordovan Irvestes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beraterstab des Alka:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* vorerst Vakant durch die Abwesenheit des Alka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung des Reiches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Allisan Irvestes (Statthalterin von Rahal und Düstersee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel des All-Einen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Tetrarchin Elysa Dolvarn&lt;br /&gt;
* Clerica Elea Falon&lt;br /&gt;
* Clerica Anwa&#039;qulae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technisches ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Technische Dinge bezüglich dem Alatarischen Reich findest Du hier: [[Menschen (Technik)]], [[Letharen (Technik)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=10382</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=10382"/>
		<updated>2020-04-13T23:07:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Elfen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Elfen.gif|right|Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 90 / Dex 105 / Int 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stam 105 / Mana 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hên]] ([[Kind]])&lt;br /&gt;
*[[Randir]] ([[Abenteurer]])&lt;br /&gt;
*[[Talagan]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&lt;br /&gt;
*[[Nestor]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Faernestor]]&lt;br /&gt;
*[[Maethor]] (Säbelschwinger)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Maemagor]]&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]]&lt;br /&gt;
*Yara ([[Schütze]] - Nur Waldelfen)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Taurandir]] ([[Waldläufer]] - Nur Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Ithron]] ([[Magie]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Letharen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Letharen.png|right|Letharen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stamina 110 / Mana 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]] ([[Magie]])&lt;br /&gt;
*[[Lethoryx]] ([[Dunkler Templer]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]]&lt;br /&gt;
*[[Lethrusar]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Lethurax]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Letherix]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Letherx]] ([[Schurke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menekaner]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menek.gif|right|Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
*[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menschen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menschen.png|right|Menschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 100 / Int 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 100 / Stam 100 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nahkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]]/[[Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]]/[[Ahad]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
*[[Handwerker]]:&lt;br /&gt;
**[[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Schneider]]&lt;br /&gt;
**[[Metallarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Gauner]]&lt;br /&gt;
**[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pirat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dunkler Templer]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Thyren]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Thyren.png|right|Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]]([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]]&lt;br /&gt;
*[[Clanshand]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Medizinmann]]([[Heiler]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hagvirkr]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane]]([[Druide]])&lt;br /&gt;
*[[Skalde]]([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]]([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rashar.png|right|Rashar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 5% Klingenresistenz; 5% Spitzresistenz; 5% Wuchtresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 90 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaRaSho]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakRasho]]&lt;br /&gt;
*[[ShoRa]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShoRa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[ShoRaKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakShoRa]]&lt;br /&gt;
*[[ShaAri]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[BrakNa]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[KunBra]] ([[Geweihte der Ahamani]])&lt;br /&gt;
*[[RashKi]] ([[Bauer]])&lt;br /&gt;
*[[Raktash]] ([[Schneider]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaTash]]&lt;br /&gt;
*[[Rakshana]] ([[Schmied]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShaNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwerge.png|right|Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen (5% Klingenresistenz); 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 120 / Dex 90 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 130 / Stam 90 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] ([[Schmied]] &amp;amp; [[Krieger]]) &lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Wühler]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
*[[Wundflicker]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Flößer]] ([[Pirat]])&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Geode]] ([[Schneider]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=10381</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=10381"/>
		<updated>2020-04-13T23:05:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Elfen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Elfen.gif|right|Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 90 / Dex 105 / Int 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stam 105 / Mana 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hên]] ([[Kind]])&lt;br /&gt;
*[[Randir]] ([[Abenteurer]])&lt;br /&gt;
*[[Talagan]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&lt;br /&gt;
*[[Nestor]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Faernestor]]&lt;br /&gt;
*[[Maethor]] (Säbelschwinger)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Maemagor]]&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]]&lt;br /&gt;
*[[Taurandir]] ([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
*[[Ithron]] ([[Magie]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Letharen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Letharen.png|right|Letharen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stamina 110 / Mana 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]] ([[Magie]])&lt;br /&gt;
*[[Lethoryx]] ([[Dunkler Templer]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]]&lt;br /&gt;
*[[Lethrusar]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Lethurax]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Letherix]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Letherx]] ([[Schurke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menekaner]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menek.gif|right|Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
*[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menschen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menschen.png|right|Menschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 100 / Int 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 100 / Stam 100 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nahkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]]/[[Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]]/[[Ahad]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
*[[Handwerker]]:&lt;br /&gt;
**[[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Schneider]]&lt;br /&gt;
**[[Metallarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Gauner]]&lt;br /&gt;
**[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pirat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dunkler Templer]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Thyren]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Thyren.png|right|Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]]([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]]&lt;br /&gt;
*[[Clanshand]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Medizinmann]]([[Heiler]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hagvirkr]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane]]([[Druide]])&lt;br /&gt;
*[[Skalde]]([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]]([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rashar.png|right|Rashar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 5% Klingenresistenz; 5% Spitzresistenz; 5% Wuchtresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 90 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaRaSho]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakRasho]]&lt;br /&gt;
*[[ShoRa]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShoRa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[ShoRaKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakShoRa]]&lt;br /&gt;
*[[ShaAri]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[BrakNa]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[KunBra]] ([[Geweihte der Ahamani]])&lt;br /&gt;
*[[RashKi]] ([[Bauer]])&lt;br /&gt;
*[[Raktash]] ([[Schneider]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaTash]]&lt;br /&gt;
*[[Rakshana]] ([[Schmied]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShaNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwerge.png|right|Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen (5% Klingenresistenz); 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 120 / Dex 90 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 130 / Stam 90 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] ([[Schmied]] &amp;amp; [[Krieger]]) &lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Wühler]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
*[[Wundflicker]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Flößer]] ([[Pirat]])&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Geode]] ([[Schneider]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Alathair.PNG&amp;diff=10262</id>
		<title>Datei:Alathair.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Alathair.PNG&amp;diff=10262"/>
		<updated>2020-03-08T21:25:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: Staff-parsifal lud eine neue Version von Datei:Alathair.PNG hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Einfache Darstellung des Kontinents &amp;quot;Alathair&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=9506</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=9506"/>
		<updated>2019-10-29T14:05:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es einer Mail an die derzeitige Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 16 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine Emailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden (oder ein Link zum entsprechenden Forenthread). Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
*[[Tavernen]] können ebenso unter bestimmten Bedingungen gemietet werden (siehe Detailseite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff in dem Fall Axon geräumt.&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per Mail abzumelden. Dies bei staff@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Jeder Spieler bekommt nach Entmietung eine Mietsperre auferlegt. Folgende Regeln haben hierbei Gültigkeit: &lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*Power RP ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=9505</id>
		<title>Tavernen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=9505"/>
		<updated>2019-10-29T14:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die über Gerimor verteilten Tavernen können von Spielern dauerhaft (wie Wohnhäuser mit monatlicher Miete) gemietet werden wie private Wohnhäuser. Den Mietern und Nutzern der Taverne stehen dabei alle Möglichkeiten zur Dekoration offen, Umbauarbeiten hingegen begrenzt und wenn, nur in Absprache mit der zuständigen Betreuung. Darüber hinaus gibt es drei Tavernen in den großen Städten die weiterhin frei für alle verfügbar und kurzfristig (6 Stunden) mietbar sind. Die Detaillierten Regeln findet Ihr hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für dauerhaft mietbare Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mietbar von einem Charakter inkl. zwei Mitmieter/Angestellte&lt;br /&gt;
* Zusätzlich zum eigenen Haus mietbar oder als Mitmieter nutzbar (da keine Wohnung sondern nur Arbeitshaus)&lt;br /&gt;
* Monatliche Miete: &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Angepeilte Ladenöffnungszeit: &#039;&#039;&#039;ca. 10 Std./Monat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bereits vorhandene Einrichtung verbleibt, kann jedoch nach Belieben durch eigene Dekoration und Möbel ergänzt werden (Lockdownrechte)&lt;br /&gt;
* Lediglich das Untergeschoss gilt als gemietet. Die mietbaren Zimmer im Obergeschoss werden weiterhin vom Staff vermietet&lt;br /&gt;
* In der Taverne vorhandene NPCs bleiben dort und können ins RP einbezogen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vermietung des Untergeschosses eines Gasthauses (&#039;&#039;Tavernenbereich&#039;&#039;) verhält sich ähnlich der Vermietung eines Hauses. Die Miete beträgt &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen im Monat&#039;&#039;&#039;. Bis zu zwei Mitmieter/Angestellte können auf das Schild mit eingetragen werden und haben ebenso Lockdownrechte für die Schankstube. Die monatliche Miete wird über das Schild bezahlt (&#039;&#039;vergleichbar mit Wohnhäusern&#039;&#039;). Sollte die Aktivität einer Taverne unter &#039;&#039;&#039;10 Std./Monat&#039;&#039;&#039; fallen, sucht der Staff das Gespräch mit dem mietenden Spieler. Sollte absehbar sein, dass die Aktivität nicht wiederkehrt, wird die Taverne für eventuelle Neumieter wieder frei gemacht. Über das Hausschild haben die Mieter der Taverne die entsprechenden Lockdownrechte zur Dekoration der Schankstube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der dauerhaft mietbaren Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lichtes Reich===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im lichten Reich bitte per Mail an: &#039;&#039;&#039;lichtesreich@alathair.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof und Einkehr &#039;Alt Hohenfels&#039;====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ort:&#039;&#039;&#039; Markweih-Rittersee [918,1270,0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Junkersteyner Waldtaverne====&lt;br /&gt;
* Ort: Junkersteyn [1177,497,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne Aerenaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Meerswacht - Aerenaue [1362,995,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne in Schwingenstein====&lt;br /&gt;
* Ort: Schwingenstein [990,1133,12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkles Reich===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im dunklen Reich bitte per Mail an: &#039;&#039;&#039;dunklesreich@alathair.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof vor Düstersee====&lt;br /&gt;
* Ort: Gruenwaid [340,958,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Pantherklaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Düstersee [214,1095,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum tanzenden Klabauter====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal Hafenviertel [76,531]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum schwarzen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [431,531,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus zur wilden Jagd====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [423,857,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neutrale Gebiete===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im neutralen Gebiet bitte per Mail an: &#039;&#039;&#039;staff@alathair.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus am Sumpf====&lt;br /&gt;
* Ort: Nordhain [838,534,2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus vor Bajard====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Bajard [811,1248,6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne vor Varuna====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Varuna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Ausnahmetavernen in den großen Städten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Möglichkeiten für Freie und andernorts wohnende Charaktere:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Mietbar wie ein Marktstand für 6 Stunden (Marktschilder hängen in den Tavernen bereits aus)&lt;br /&gt;
** Keine Umbaumaßnahmen, kein Lagern von Items oder Kisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Besondere Möglichkeiten für Bürger der Städte&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Bürgerbrief notwendig)&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Dauerhafter Eintrag auf Lockdown-/Ladenschild der Taverne&lt;br /&gt;
** Dauerhaftes hinterlegen einer Privatkiste (gelockt) mit privatem Material zum Ausschank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Tavernen in den Hauptstädten bleiben weiterhin für jedermann mietbar. Jeder Charakter kann diese Tavernen über ein Marktschild wie einen Marktstand für bis zu 6 Stunden mieten. &#039;&#039;&#039;Bürger&#039;&#039;&#039; dieser Städte hingegen können pagen und sich von einem GM nach Vorzeigen des Bürgerbriefes auf das Lockdown-/Ladenschild setzen lassen. Sie können außerdem eine &#039;&#039;&#039;Privatkiste&#039;&#039;&#039; aufstellen lassen, die in einem Behälter innerhalb der Taverne vom GM deponiert wird, damit sie raschen Zugriff auf Ausschankmaterial haben &#039;&#039;(klassischer Kistentausch: Eine Kiste mit Schloss gegen Privatkiste)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Somit können sie die Taverne auch längerfristig über das Ladenschild öffnen und kleine Dekorationen innerhalb der Taverne vornehmen. Große Umbaumaßnahmen oder Eventvorbereitungen allerdings dennoch bitte nur in Absprache mit der zugehörigen Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der Ausnahmetavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum dreiköpfigen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal [191,491]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stadtstube Adoran====&lt;br /&gt;
* Ort: Adoran [1324,1247,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum torkelnden Oger====&lt;br /&gt;
* Ort: Bajard [824,1340,5]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=9504</id>
		<title>Tavernen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=9504"/>
		<updated>2019-10-29T14:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: Die Seite wurde neu angelegt: „Die über Gerimor verteilten Tavernen können von Spielern dauerhaft (wie Wohnhäuser mit monatlicher Miete) gemietet werden wie private Wohnhäuser. Den Miete…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die über Gerimor verteilten Tavernen können von Spielern dauerhaft (wie Wohnhäuser mit monatlicher Miete) gemietet werden wie private Wohnhäuser. Den Mietern und Nutzern der Taverne stehen dabei alle Möglichkeiten zur Dekoration offen, Umbauarbeiten hingegen begrenzt und wenn, nur in Absprache mit der zuständigen Betreuung. Darüber hinaus gibt es drei Tavernen in den großen Städten die weiterhin frei für alle verfügbar und kurzfristig (6 Stunden) mietbar sind. Die Detaillierten Regeln findet Ihr hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für dauerhaft mietbare Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mietbar von einem Charakter inkl. zwei Mitmieter/Angestellte&lt;br /&gt;
* Zusätzlich zum eigenen Haus mietbar oder als Mitmieter nutzbar (da keine Wohnung sondern nur Arbeitshaus)&lt;br /&gt;
* Monatliche Miete: &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Angepeilte Ladenöffnungszeit: &#039;&#039;&#039;ca. 10 Std./Monat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bereits vorhandene Einrichtung verbleibt, kann jedoch nach Belieben durch eigene Dekoration und Möbel ergänzt werden (Lockdownrechte)&lt;br /&gt;
* Lediglich das Untergeschoss gilt als gemietet. Die mietbaren Zimmer im Obergeschoss werden weiterhin vom Staff vermietet&lt;br /&gt;
* In der Taverne vorhandene NPCs bleiben dort und können ins RP einbezogen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vermietung des Untergeschosses eines Gasthauses (&#039;&#039;Tavernenbereich&#039;&#039;) verhält sich ähnlich der Vermietung eines Hauses. Die Miete beträgt &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen im Monat&#039;&#039;&#039;. Bis zu zwei Mitmieter/Angestellte können auf das Schild mit eingetragen werden und haben ebenso Lockdownrechte für die Schankstube. Die monatliche Miete wird über das Schild bezahlt (&#039;&#039;vergleichbar mit Wohnhäusern&#039;&#039;). Sollte die Aktivität einer Taverne unter &#039;&#039;&#039;10 Std./Monat&#039;&#039;&#039; fallen, sucht der Staff das Gespräch mit dem mietenden Spieler. Sollte absehbar sein, dass die Aktivität nicht wiederkehrt, wird die Taverne für eventuelle Neumieter wieder frei gemacht. Über das Hausschild haben die Mieter der Taverne die entsprechenden Lockdownrechte zur Dekoration der Schankstube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der dauerhaft mietbaren Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lichtes Reich===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im lichten Reich bitte per Mail an: &#039;&#039;&#039;lichtesreich@alathair.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof und Einkehr &#039;Alt Hohenfels&#039;====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ort:&#039;&#039;&#039; Markweih-Rittersee [918,1270,0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Junkersteyner Waldtaverne====&lt;br /&gt;
* Ort: Junkersteyn [1177,497,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne Aerenaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Meerswacht - Aerenaue [1362,995,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne in Schwingenstein====&lt;br /&gt;
* Ort: Schwingenstein [990,1133,12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkles Reich===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im dunklen Reich bitte per Mail an: &#039;&#039;&#039;dunklesreich@alathair.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof vor Düstersee====&lt;br /&gt;
* Ort: Gruenwaid [340,958,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Pantherklaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Düstersee [214,1095,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum tanzenden Klabauter====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal Hafenviertel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum schwarzen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [431,531,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus zur wilden Jagd====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [423,857,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neutrale Gebiete===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im neutralen Gebiet bitte per Mail an: &#039;&#039;&#039;staff@alathair.de&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus am Sumpf====&lt;br /&gt;
* Ort: Nordhain [838,534,2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus vor Bajard====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Bajard [811,1248,6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne vor Varuna====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Varuna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Ausnahmetavernen in den großen Städten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Möglichkeiten für Freie und andernorts wohnende Charaktere:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Mietbar wie ein Marktstand für 6 Stunden (Marktschilder hängen in den Tavernen bereits aus)&lt;br /&gt;
** Keine Umbaumaßnahmen, kein Lagern von Items oder Kisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Besondere Möglichkeiten für Bürger der Städte&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Bürgerbrief notwendig)&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Dauerhafter Eintrag auf Lockdown-/Ladenschild der Taverne&lt;br /&gt;
** Dauerhaftes hinterlegen einer Privatkiste (gelockt) mit privatem Material zum Ausschank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Tavernen in den Hauptstädten bleiben weiterhin für jedermann mietbar. Jeder Charakter kann diese Tavernen über ein Marktschild wie einen Marktstand für bis zu 6 Stunden mieten. &#039;&#039;&#039;Bürger&#039;&#039;&#039; dieser Städte hingegen können pagen und sich von einem GM nach Vorzeigen des Bürgerbriefes auf das Lockdown-/Ladenschild setzen lassen. Sie können außerdem eine &#039;&#039;&#039;Privatkiste&#039;&#039;&#039; aufstellen lassen, die in einem Behälter innerhalb der Taverne vom GM deponiert wird, damit sie raschen Zugriff auf Ausschankmaterial haben &#039;&#039;(klassischer Kistentausch: Eine Kiste mit Schloss gegen Privatkiste)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Somit können sie die Taverne auch längerfristig über das Ladenschild öffnen und kleine Dekorationen innerhalb der Taverne vornehmen. Große Umbaumaßnahmen oder Eventvorbereitungen allerdings dennoch bitte nur in Absprache mit der zugehörigen Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der Ausnahmetavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum dreiköpfigen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal [191,491]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stadtstube Adoran====&lt;br /&gt;
* Ort: Adoran [1324,1247,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum torkelnden Oger====&lt;br /&gt;
* Ort: Bajard [824,1340,5]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Ered.png&amp;diff=9494</id>
		<title>Datei:Ered.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Ered.png&amp;diff=9494"/>
		<updated>2019-09-09T20:54:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: Staff-parsifal lud eine neue Version von Datei:Ered.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Taurandir&amp;diff=9265</id>
		<title>Taurandir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Taurandir&amp;diff=9265"/>
		<updated>2019-03-04T21:58:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Waldwanderer==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Baumkrone einer der Baumriesen des Nuya’tan saß ein alter Lindel, in seinen Händen ruhte ein prächtig geschmückter Bogen. Sas’que’hama hielt Wacht über seine geliebte Heimat, jede noch so kleine Pflanze war ihm vertraut, jedem Ruf, der durch das Unterholz hallte, konnte er ein Tier zuordnen. Er folgte einer uralten Tradition, einer Aufgabe, die Eluive selbst ihm einst gegeben hatte: Den Schutz des Waldes. Mit einem weisen Lächeln blickte er auf seine Schüler hinab: Grüne, grazile Wesen huschten nahezu lautlos durch das Unterholz, und übten sich im Spurenlesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo die kampferprobten Maethyr und Maegyllilthyr ihre Stärke aus der festen Struktur und Ordnung innerhalb der Linien schöpften, hatten die Lindil, der chaotischen Ordnung des Waldes folgend, andere Strategien entwickelt. Sie kämpften im Verborgenen, schossen Pfeile aus der Deckung und zogen sich wieder zurück in den Schutz des Nebels und der Bäume. Nur ein Luftzug verriet ihre Anwesenheit, nicht einmal die scharfen Augen ihrer eigenen Geschwister konnten die im Fluss des Waldes verschmelzenden Bewegungen erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau da hatte Sas’que’hama angesetzt, nur wer den Wald fühlen kann, würde im Einklang mit ihm kämpfen können und von ihm verborgen werden. Die Lindil, die seinem Weg folgen wollten, lernten sich auf ihre Instinkte zu verlassen, festigten ihre Verbindung zur Natur und zum Nebelwald an sich. Er brachte ihnen bei, Wege zu nutzen, die niemand sonst wagen würde, und die sie eine neue Verbundenheit mit der Natur entwickeln ließen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kenntnisse und Fähigkeiten===&lt;br /&gt;
Anders als es der typischen hochelfischen Natur entspricht, ist der Taurandír deutlich durch die Nähe zur Natur geprägt. Obgleich auch bei ihnen noch immer Phanodain’s Lehren präsent sind, das Streben nach Wissen, Astronomie und den schönen Künsten, zeigen sich diese Lehren bei den „Waldwanderern“ anders als bei den meisten Edhil. Sie sind geschickte Holzbearbeiter, doch in ihren Statuen, Bögen und Pfeilen pulsiert weiterhin das Leben. So passiert es nicht selten, dass ein Pfeil, der sein Ziel getroffen hat, nach einer Weile erneut versucht zu wurzeln und auszutreiben. Die Kunstfertigkeit, mit der sie die Geschenke des Waldes bearbeiten, ist ein Spiegel ihrer Liebe zu dem Wald und seinen Geschenken. Kein Taurandír würde seinen Bogen erheben, bevor er ihn mit unzähligen kunstfertigen Verzierungen geschmückt hat. Ein jeder von ihnen schult aber auch sein Wissen um die Kräuter, Blumen, Bäume und Pilze. Ihre versteckten Geheimnisse dienen ihm nicht nur zur Heilung ihrer eigenen Wunden, sondern auch als Mittel zum Kampf, um mögliche Gegner mit lästigen oder gar lähmenden Substanzen aus der Natur zu verlangsamen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Leben in der Gemeinschaft===&lt;br /&gt;
Die erste und wichtigste Aufgabe eines Taurandírs ist der Schutz des Waldes. Doch zugleich ist er auch derjenige, der seinen Geschwistern immer wieder die Verbindung zur Natur bewusst macht und ihnen hilft, ihre Stimme zu vernehmen. Sie verbinden die Weisheit und das Wissen der Maenesdain mit den Erfahrungen, die die Natur an sich lehrt. Gemeinsam mit ihnen probierten sie unterschiedliche Pfeilspitzen aus und erwarben Fähigkeiten im Umgang mit diversen Werkstoffen.&lt;br /&gt;
Jede Ausbildung zu einem Taurandír erfordert seither auch Sommer, die mit den Maenesdain verbracht werden. Genauso aber auch mit den Liedwebern, durch deren Lehren sie ihre Wahrnehmung der Klänge der Natur schulen, tiefer als es die meisten anderen Edhil mit ihrer intuitiven Gabe vermögen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Erscheinungsbild des Taurandír===&lt;br /&gt;
Die Wache über den Wald lässt die Toerendír oft lange an seinen Grenzen verweilen, sie übernachten unter freiem Himmel, nah bei den großen Bäumen in Geäst und Blätterwerk, was sie im Gegensatz zu den in der Geborgenheit Ered Luins lebenden Geschwistern oftmals wilder erscheinen lässt. Ihre Kleidung zieren zwar meist verspielte Muster von der Jagd, sie dient aber in erster Linie ihrem Träger. Das mag nicht selten dazu führen, dass ein Taurandír auch in total verdreckter Kleidung aus dem Wald zurück in die verborgene Stadt kommt, wo sich seine Geschwister darum kümmern, ihn wieder herzurichten. Sein Bogen aus Lebethronholz, einem speziell behandelten Hartholz der großen Bäume im Nebelwald, ist, sobald ein Taurandír ihn erst einmal fertiggestellt hat, dessen ständiger Begleiter. Nahkampfwaffen aus Metallen tragen sie nur selten, denn diese reflektieren das Licht oder geben verräterische Geräusche ab, was der Kampfweise, die ihren Lehren zugrunde liegt, wiederspricht. Sollte man sie aber mit der Armee unter dem Kommando eines Magollilthor antreffen, kann es gut sein, dass auch sie für den Fall der Fälle gewappnet sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===OOC-Hinweis===&lt;br /&gt;
Alle Daten, Vorgaben und Möglichkeiten, die die Waldläuferklasse im Allgemeinen betreffen (Blutsbruderschaft etc.), gelten auch für die Waldläufer der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vorklasse: nur [[Yara]] (Bogenschützen)&lt;br /&gt;
* Rüstungseinschränkung: Lederrüstungen, beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
* Waffeneinschränkung: keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
* Stärken: Bogenbau, Bogenschießen, Kartographie, Anatomie, Heilen, Fallenbau, Schleichen, Verstecken, Zähmen, Spurenlesen; Klassenspells&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magollilthor&amp;diff=9264</id>
		<title>Magollilthor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magollilthor&amp;diff=9264"/>
		<updated>2019-03-04T21:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Klingentänzer (Maegyllilthyr) sind jene unter den Hochelfen, die die Kampfkunst wie im Schlaf beherrschen und sie mit Anmut und Schönheit einen. In prächtigen Rüstungen, gefertigt von den kundigsten unter den Schmieden, und bewaffnet mit den wohl elegantesten Schwertern dieser Welt, gleicht ihr Kampf für den Betrachter einem kunstvoll choreographierten Tanz. Mit seiner persönlichen Waffe scheint der Klingentänzer wie verwachsen, wie ein Zweig im Wind scheint jede Bewegung den gesamten Körper zu durchlaufen, in seinem Blick liegt die Erfahrung der Jahrhunderte. Die fließenden, harmonischen Bewegungen täuschen darüber hinweg, dass der Klingentänzer auch eine andere Kunst annähernd perfektioniert hat: Die Kunst des schnellen und schmerzarmen Tötens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keinesfalls jedoch töten Klingentänzer aus Freude oder reiner Gier. Sie sind Bewacher und Beschützer ihres Volkes, Ered Luins und des Nebelwaldes. Täglich üben sie sich darin, ihre Kampfeskunst noch zu verfeinern und beobachten jede Veränderung im und am Wald mit Argusaugen. Ihr erstes, persönliches Interesse ist stets, sich harmonisch wie das Glied einer Kette in das Elfenvolk einzufügen und zu dessen Blüte beizutragen. Sie führen ihre Aufgabe mit absoluter Selbstverständlichkeit und voller Stolz aus, ohne das Bedürfnis zu haben, sich dabei persönlich profilieren zu müssen – dies wäre aufgrund ihrer Verwurzelung in der Gemeinschaft ohnehin unnötig. Um ihre Aufgabe wahren zu können, werden sie von allen Mitgliedern der Gemeinschaft in ihrer Ausbildung unterstützt: Erfahrene Krieger lehren die Kunst des Kampfes, die Barden üben sich mit ihnen im Tanz, die Liedweber schärfen ihre Sinne für das Lied. Der Titel „Magollilthor“ ist für einen Krieger die höchstmögliche Auszeichnung und wird mit Stolz und Verantwortung getragen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Weg zum Magollilthor ist in zwei Etappen unterteilt. Zunächst wird ein [[Maethor]] als Teil der Beschützer der Eledhrim die Grundlagen der Kampfkunst erlernen und seinen Platz im Gefüge des Volkes finden. So ein Krieger in schwierigen Situationen wie im Alltag gleichermaßen durch seine Weitsicht und seine Verdienste am eigenen Volk auffällt, werden die Erfahreneren ihm den Weg zum Maemagor öffnen. Dies geschieht nur selten vor dem 200. Lebensjahr. Ein Maemagor übernimmt häufig die Ausbildung von jungen Maethyr und koordiniert kleinere Truppenenheiten in größeren Schlachten. Er steht den Maegyllilthyr einerseits als Berater zur Seite, um andererseits von deren Weisheit zu lernen und seinen Horizont zu erweitern. Die Maemegyr stellen auch häufig die Leibwächter des Rates, da sie darin geübt sind Gefahren früh zu erkennen und auf diese Weise durch das Lauschen ihren Geist für Diplomatie und Militärstrategie schulen. Entwickelt ein Maemagor mit der Zeit ein Gespür für diese strategischen Aufgaben, die weit über die reinen Kampffähigkeiten hinausgehen, so kann er den Weg zum Magollilthor einschlagen. Maegyllilthyr sind nicht nur Meister ihrer ästhetischen Kampfkunst, sondern auch der Strategie – daher koordinieren sie die Verteidigung der Eledhrim sowie die elfische Armee in Schlachten. Da ihre Ausbildung eng mit den anderen Mitgliedern des Volkes verbunden ist, wissen sie um deren Fähigkeiten und vermögen es, alle Elfen im Kampfe zu einer perfekt abgestimmten, organisch handelnden Gesamtheit zusammenzuführen – fast, als wären die Elfen in diesem Moment nicht einzelne Individuen, sondern Elemente eines einzigen, großen Wesens, dessen Geist der Magollilthor ist. Oftmals haben jene sogar mehr als 400 Jahre erlebt und werden vom Elfenvolk mit dem Respekt der Weisen behandelt. Der Erfahrenste unter ihnen ist zudem für gewöhnlich Mitglied des hohen Rates.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==OOC==&lt;br /&gt;
Die Klasse kann man nicht frei wählen. Wenn jemand eine gewisse Zeit als [[Maethor]] gespielt hat und sein RP einwandfrei ist, kann er als eine Art Belohnung die Ausbildung zum [[Maemagor]] beginnen. Auf die Ausbildung zum Magollilthor folgt nicht automatisch – auch diesen Aufstieg muss man sich im RP verdienen. Die Aufstiegsklassen basieren rein auf der Klasse [[Maethor]] und nur solche können gewandelt werden. Es kann kein [[Maethor]] direkt zum Magollilthor gewandelt werden. Die Entscheidung der Klassenvergabe obliegt dem Elfen-Staff in Absprache mit den Elfenspielern.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bonus Maemagor: persönliches Schwert, die Zauber Heilung, Schutz, Befreiung (+ Rassenspells), Resistenzbonus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Bonus Maegollilthor: persönliches Offhand-Schwert, zusätzlich die Zauber Stärke, Segen, Schutzwall, große Heilung, Blindheit, Tollpatschigkeit, Waffenweihe, Spiegelrüstung, weiterer Resistenzbonus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maemagor&amp;diff=9263</id>
		<title>Maemagor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maemagor&amp;diff=9263"/>
		<updated>2019-03-04T21:57:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse kann man nicht frei wählen. Wenn jemand eine gewisse Zeit als Maethor gespielt hat und sein RP einwandfrei ist, kann er als eine Art Belohnung die Ausbildung zum Maemagor beginnen. Auch die Ausbildung zum [[Magollilthor]] folgt nicht automatisch – auch diesen Aufstieg muss man sich im RP verdienen. Die Aufstiegsklassen basieren rein auf der Klasse Maethor und nur solche können gewandelt werden. Es kann kein Maethor direkt zum [[Magollilthor]] gewandelt werden. Die Entscheidung der Klassenvergabe obliegt dem Elfen-Staff in Absprache mit den Elfenspielern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bonus Maemagor: persönliches Schwert, die Zauber Heilung, Schutz, Befreiung (+ Rassenspells), Resistenzbonus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thavron&amp;diff=9262</id>
		<title>Thavron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thavron&amp;diff=9262"/>
		<updated>2019-03-04T21:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um die kunstvollen Bögen der Waldläufer sowie ihre Pfeile kümmern sich die Thevryn (Holzarbeiter). Ihre Kenntnis der Natur verhilft ihnen dazu, zielsicher die geeignetsten Holzstücke aufzulesen und kränkelnde Bäume von ihrem Leid zu erlösen. Zudem bauen sie Pflanzen gezielt an, um den Wald bei seiner Erneuerung zu helfen oder Ered Luin zu verschönern. Gleichsam fertigen sie die reich verzierten Möbel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Empfehlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vorwiegend Waldelfen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rhaudan&amp;diff=9261</id>
		<title>Rhaudan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rhaudan&amp;diff=9261"/>
		<updated>2019-03-04T21:57:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Edhel, der sich der Schmiedekunst widmet, verbringt oft Jahrzehnte mit nichts anderem als diese Kunstfertigkeit zu verfeinern. Eng arbeiten die Schmiede der Eledhrim mit den Kriegern zusammen. Darum zählen auch hier Rüstwerk und Waffen zu den kunstvollsten und wirkungsvollsten Exemplaren der Welt. Die filigranen Schmuckstücke aus ihren Händen, wie etwa die kunstvollen Diademe, sind wohl die mit der größten Liebe fürs Detail ausgearbeiteten Schmuckstücke Alathairs. Zudem kennen sie das Lied des Marmors und vermögen es, aus diesem prächtige Möbel zu meißeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einschränkungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nur Hochelfen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hamdan&amp;diff=9260</id>
		<title>Hamdan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hamdan&amp;diff=9260"/>
		<updated>2019-03-04T21:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Für eine angemessene Kleidung sorgen die Hemdain [[Schneider]] der Eledhrim. Sie lauschen dem Klang der Stoffe und Leder, ehe sie ermitteln, zu welchen Kleidungsstücken jene sich eignen. Ob elegantes Kleid, schützende Lederrüstung oder tarnender Umhang - alle Stücke werden sorgsam gearbeitet und ganz nach den Vorlieben des späteren Trägers aufwändig verziert. Die elfischen Schneider sind auch zugleich die Einzigen ihrer Zunft, die sich in der Gewinnung von feinster Seide durch die Seidenraupen verstehen und daraus besonders elegante Kleidung fertigen. Hemdain gehen meist aus den Edhil hervor, gelegentlich sind sie aber auch unter den Lindil anzutreffen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maethor&amp;diff=9259</id>
		<title>Maethor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maethor&amp;diff=9259"/>
		<updated>2019-03-04T21:57:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Maethyr der [[Eledhrim]] sind elegante Kämpfer, deren von den Göttern geschenkte Fähigkeiten noch durch eine langjährige Ausbildung sowie besonders an ihre Vorzüge angepasste Waffen und Rüstteile vertieft werden. Besonders ausgeprägt und trainiert werden die Fähigkeiten im Schwertkampf, doch gemeinsam mit den Waldläufern üben sie sich ebenso im Bogenschießen. Sie sind vielseitige Kämpfer, die leichtere Rüstungen als die menschlichen Krieger tragen, jenes aber durch ihre Wendigkeit ausgleichen. So können sie je nach Bedarf die Eledhrim im Nah-, wie auch im Fernkampf beschützen. Im Kampf sind sie mit ihren Geschwistern eingespielt und folgen einer festen Struktur und Ordnung. Bei den Eledhrim führt stets jener das Militär an, der für den speziellen Einsatz oder die Übung die meiste Erfahrung mitbringt, unabhängig von seinem Rang. Meist ist es naturgemäß allerdings ein [[Magollilthor]] oder ein [[Maemagor]], der diese Aufgabe übernimmt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Besonderheiten: Nah- und Fernkampf (Säbelschwinger-Flag)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Aufstiegsklasse: [[Maemagor]] – erfahrener Schwertkämpfer (darauf folgend [[Magollilthor]] – Klingentänzer)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Stärken: Heilen, Anatomie, Schwertkampf, Wuchtwaffen, Bogenschießen, Parieren, Taktik&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nebelwald&amp;diff=9258</id>
		<title>Nebelwald</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nebelwald&amp;diff=9258"/>
		<updated>2019-03-04T21:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild =  Ered.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der wundersame, in dichten Nebel gehüllte Wald, von den Lindil auch Nuya&#039;tan genannt, beherbergt viele Kreaturen [[Eluive]]s.&lt;br /&gt;
Funkelnde Lichter, welche aus den Blätterkronen der Baumriesen und jahrhunderte alter Eichen erstrahlen.&lt;br /&gt;
Zwar vermögen einfache Menschen kaum ihre Hand vor Augen zu sehen, können jedoch die Lindil welche in ihm leben, und auch die [[Eledhrim]] viele verborgene Winkel in den verschlungenen Pfaden des waldigen Labyrinths erkennen.&lt;br /&gt;
Verwurzelte Blüten, bemooste Baumrinden und das sanft plätschernde Wasser des Baches sind nur wenige Eindrücke, welche man im ewigen Wald erblicken und vernehmen kann.&lt;br /&gt;
Im Verborgenen kann man die leuchtenden Augen der Bewohner erahnen, während sie immer ein besonderes Augenmerk auf die Besucher des Waldes legen.&lt;br /&gt;
Zwitschernde Vögel, das Rascheln grasender Rehe und Hirsche, scharrende Hasen oder auch bedrohliche Geräusche welche sich in einem tiefen Knurren oder Brüllen neben dem unheilvollen Grollen des Drachen breit machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zierpende Waldgeister, welche die eindrucksvollen Bäume vor äußeren Einflüssen schützen und sie gleichsam als Lebensraum all ihrer Kraft nutzen.&lt;br /&gt;
Nur selten wird man eine grünhäutige Schöpfung Phanodains erblicken, wenn sich die Gestalten und Schemen geheimnisvoll von einem der Bäume lösen, gekonnt durch die Äste und Dickichte huschen, nur um eine Sekunde später den Glanz ihrer Haarpracht wieder den Schatten und Nebelschwaden gleichzumachen.&lt;br /&gt;
Umrankt von Efeu und dichten Brennnesseln wird man an vielen Stellen auf gar strahlende Kristalle stoßen, welche bereits viele Jahrhunderte ihren Platz neben den Eldhrim suchen.&lt;br /&gt;
Kleine Lichtfunken welche sich durch das feste Material ihrer Haut ziehen und immer einen wachsamen, magischen Spiegel über die Bewohner des Nebelwaldes und auch Ered Luin werfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch wird die äußerliche Schönheit täuschen, einen Sterblichen möglicherweise verlocken einzutreten, auf dem neugierigen Pfad seiner Gier nur bestärken, die kostbaren Hölzer und Lebewesen aus dem Nebelwald zu überlisten.&lt;br /&gt;
So könnte sich ein Mensch in der Endlosigkeit der Zeit verlieren, während ein [[Eledhrim]] sich nur kurz im Kreis herum dreht, seinen Verstand bereits verlieren wo die Elfen gerade erst beginnen nachzudenken.. und sich am Ende in einer nicht enden wollenden Qual der Pflanzen wiederfinden, welche sich um ihn winden, um ihn in die Weiten und Tiefen des Nebels zu verschlingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelenbund&amp;diff=9257</id>
		<title>Seelenbund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelenbund&amp;diff=9257"/>
		<updated>2019-03-04T21:56:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Email = Elfen@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Ered&#039;Luin&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Seelenbund ist komplizierter spiritueller Vorgang, der zwischen einer [[Elfen|Elfe und einem Elf]] stattfindet. Und nur dann, wenn sie einander lieben und sicher sind, dass sie für ewig gemeinsam ihren Weg gehen wollen. Das Seelenlied eines jeden der Edhil ist einzigartig und sehr komplex, denn es beeinhaltet sämtliche Gefühle, all das Wissen, das Generationen vor ihnen bereits weiter gegeben haben und in Zukunft noch reicht wird, Träume, Hoffnungen, Sehnsucht, Gedanken etc., all das was die Elfe oder den Elf ausmacht. Das Seelenlied ist der Antrieb des Lebens, es ist das Selbst und Sein eines jeden der Edhil, es ist aber auch die Persönlichkeit, es ist das Intellektuelle in jedem der Edhil, der Sitz des Wissens, der Gefühle und Emotionen es ist die Einheit mit dem Schöpfer (Panisturion, der Allweise), so könnte man es ausdrücken. Daher ist so ein Seelenbund kompliziert und überhaupt nicht mit Hochzeiten anderer [[Völker]] vergleichbar, denn für die Edhil steht in erster Linie immer im Vordergrund die mentale Verbindung zu ihrem Partner. Daher ist es auch verständlich, dass wenn einer der Partner stirbt, meist der andere auch im Lied aufgeht, ob der Leere und des Verlusts in seinem Seelenlied. Natürlich gibt es Ausnahmen, die darauf zurückzuführen sind, dass der verbleibende Partner noch Aufgaben im Sinne seines Volks und seinem Schöpfer zu erfüllen hat, dennoch wird er nie wieder so sein, wie er einst war.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=9256</id>
		<title>Seelentiere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seelentiere&amp;diff=9256"/>
		<updated>2019-03-04T21:55:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Email = Elfen@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Ered&#039;Luin&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ered_Luin&amp;diff=9255</id>
		<title>Ered Luin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ered_Luin&amp;diff=9255"/>
		<updated>2019-03-04T21:54:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild =  Ered.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Ered&#039;LuinEingang.jpg|200px|thumb|left|Eingang nach Ered Luin]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ered Luin &amp;quot; die Lichterstadt der Hochelfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier leben seit Hunderten von Jahren die Edhil und ihre Nachkommen. &lt;br /&gt;
Kaum jemand weiß wo diese Stadt wirklich liegt, und so gelingt es selten Fremden bis zu ihren Toren vor zu dringen. &lt;br /&gt;
Selbst die Verwandten der [[Elfen|Hochelfen, die Waldelfen]], vergessen den Weg nach Ered&#039;Luin oftmals wieder wenn sie ihn lange nicht gegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ered Luin ist ein friedliebender Ort, und jeder der dorthin findet ist ein&lt;br /&gt;
gern gesehener Gast solange er sich an die wenigen Höflichkeitsregeln&lt;br /&gt;
der [[Elfen|Hochelfen]] hält, doch jene die diese brechen werden auch kaum mit&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft überhäuft. Es ist ein Ort voller Wunder für Auge und&lt;br /&gt;
Ohr, die filigranen Gebäude schmiegen sich in das Tal und an die Berge&lt;br /&gt;
die es umringt als seinen sie direkt daraus erwachsen, der Gesang&lt;br /&gt;
zahlreicher Vögel wiegt sich mit der Melodie die hier in und aus jeder&lt;br /&gt;
Ecke zu hören ist.&lt;br /&gt;
Den Sterblichen ist es kaum vergönnt alle Schönheiten der Stadt zu erblicken, da ein Teil, das innere Hinterland vor den Augen Fremder gut verborgen liegt und von den Schutzzaubern der Ältesten vor Eindringlingen bewahrt wird. Die höchste Ehre dies Land zu betreten, welches als das Heiligste gilt, ist der größte Vertrauensbeweis den die Edhil einem Fremden gewähren.&lt;br /&gt;
Warum jedoch diejenigen die Ered&#039;Luin einmal gefunden und wieder verlassen haben, sie danach nicht wieder finden, liegt wohl an der Melodie der Edhil aus der die Stadt selbst erbaut wurde...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Camvaethol&amp;diff=9254</id>
		<title>Camvaethol</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Camvaethol&amp;diff=9254"/>
		<updated>2019-03-04T21:54:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = elfen@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die wohl schillerndsten Gerüchte ranken sich um die führende Hand der Elfen. Wenn es an der Zeit ist, so heißt es, wird eine Elfe oder ein Elf zum König unter ihnen erhoben. Ehrfurchtsvoll spricht man an den Lagerfeuern über die unglaubliche Schönheit und Weisheit jenes Elfen und nicht minder eindrucksvoll soll der Palast sein, in dem jener residiert. Die Elfen selbst begegnen jenen Reden mit einem nachsichtigen, wissenden Lächeln. Ist es für sie doch selbstverständlich, dass solche Schilderungen fern der Realität sind. Jeder aus dem Volk bringt sich mit all seiner Kunst für die Gemeinschaft ein, gleich ob von goldener oder grüner Haut bedeckt. Stehen große Veränderungen an, entscheidet das Volk gemeinsam. In Friedenszeiten lenkt ein aus vier Elfen bestehender Rat nach besten Gewissen die Geschicke des Volkes und dient als diplomatische Vertretung. Es scheint ihnen nur natürlich, dass es dagegen in Krisenzeiten einen unter ihnen gibt, der sich hervortut und die Fäden aller zusammenführt. Der sehr dringliche Angelegenheiten nach eigenem Ermessen entscheidet, um unnötige Unruhe aus dem heiligen Tal fern zu halten. Camvaethol nennen sie jenen Elfen und seine Worte genießen zu jeder Zeit besonderen Respekt, denn in ihnen liegt große Weisheit. Doch im Alltag ist er allen anderen Elfen gleich, niemals würden Anmaßung oder gar Tyrannei sein Handeln bestimmen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Alumenas&amp;diff=6561</id>
		<title>Königreich Alumenas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Alumenas&amp;diff=6561"/>
		<updated>2017-02-06T15:57:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Königreich Alumenas, in dem man dem Glauben an den sogenannten &amp;quot;lichten Pantheon&amp;quot; nachgeht, besteht aus mehreren Herzogtümern, denen jeweils ein Herzog vorsteht. Herzöge sind die Herrscher der größten Landstriche des Königreiches (Provinzen) die das Gros der königlichen Streitmächte stellen. An der Spitze des Adels steht der König. Der aktuelle Herrscher über Alumenas ist [[Ador Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] oder auch König [[Ador I.]] von Alumenas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen weitläufig bekannt sind einige Informationen über die verschiedenen Landstriche und Herzogtümer des Königreiches, aus Traditionen gewachsen oder durch bewegende Ereignisse geformt. Besonders die Herrscherfamilien sowie die Wappen der einzelnen Herzogtümer und Familien werden manchem, die im Königreich aufgewachsen sind ein Begriff, vor aber dem Adel bekannt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Herzogtümer des Königreiches ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Alrynes]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~100.000 (incl. Alumenas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Iustitian Christoph von Alrynes&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Eherntrutz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; silberner Doppelkopfadler auf dunkelblauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Das größte Herzogtum des Königreiches, das als Enklave die Reichsstadt Alumenas und die umgrenzenden Verteidigungsanlagen in sich trägt. Es verfügt über eine zahlenmäßig große Armee, die meistens zu Wachdiensten in und um Alumenas eingesetzt wird. Das herzogliche Heer ist, ähnlich wie in Lichtenthal, in Gestalt von Regimentern organisiert, derer es derzeit zwei gibt: das Regiment zu Fuß &#039;Alryner Pikeniere&#039; (&amp;quot;Rothauben&amp;quot;) und das Kürassier-Regiment &#039;Viktor von Alrynes&#039; (&amp;quot;Viktorianer&amp;quot;). Mehrere Kompanien Rothauben und zwei Eskadrons Viktorianer sind dauerhaft zum Schutz der Reichsstadt Alumenas abgeordnet, wo sie die Krongarde in Gestalt des Ersten Königlichen Garderegiments &#039;Konstantin von Alumenas&#039; (&amp;quot;Konstantiner&amp;quot;) unterstützen. Die Krongarde ist auch nach Verlegung des Hofes zu großen Teilen weiterhin in Alumenas stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentliche Hauptstadt des Herzogtums liegt um die Festung Eherntrutz, den Stammsitz der Herzöge von Alrynes. Eherntrutz gilt als eine der am stärksten befestigten Burgen des gesamten Königreichs, ist aufgrund seiner klobigen Bauweise allerdings auch eine der am wenigsten ansehnlichen.. Die Hauptstadt von Alrynes steht im Schatten des weit größeren und prächtigeren Alumenas und spielt im gesellschaftlichen Leben des Herzogtums nur eine untergeordnete Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Der Adel von Alrynes war es lange gewohnt, nah am königlichen Hof zu leben und wichtige Ämter zu bekleiden. Viele Adlige des Herzogtums sehen sich als Inbegriff der Königstreue und als wichtige Stütze des Reiches. Die Verlegung des Hofes nach Lichtenthal und die gescheiterte Verbindung zwischen der Königsfamilie und der Herzogsfamilie bedeuteten für Alrynes einen herben Rückschlag. Der regionale Adel betrachtet die Verlegung des Hofes nach Lichtenthal als Fehler und würde sich jederzeit dafür einsetzen, dass der Herrschersitz wieder nach Alumenas kommt. Besondere Sympathie für die Bedürfnisse Lichtenthals ist von Seiten Alrynes entsprechend nicht zu erwarten. Viele Alryner könnten es verschmerzen, Gerimor den Menekanern, Zwergen, Elfen, Rahalern, und was immer dort kreucht und fleucht, zu überlassen. Die prinzipielle Reichstreue des Herzogtums steht jedoch außer Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Iustitian Christoph von Alrynes&#039;&#039;&#039;, Herzog von Alrynes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Elisabeth Dorothea von Alrynes&#039;&#039;&#039;, Ehefrau von Iustitian v. Alrynes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Komtess &#039;&#039;&#039;Johanna Elisabeth Viktoria von Alrynes&#039;&#039;&#039; (✝), einzige Tochter von Iustitian v. Alrynes und Elisabeth v. Alrynes, Verlobte von Ador I. von Alumenas; in einem Mordkomplott am Tag ihrer Verlobung getötet.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Aschenfeld]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regentin:&#039;&#039;&#039; Herzogin Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Ruchin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; springendes schwarzes Ross auf silbergrauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Die Aschenfelder sind eine der Markprovinzen und bekannt für ihre außerordentliche Reiterei. Das Herzogtum ist im Verbund mit Winterfall relativ autark. Es dominieren kleine Rittergüter und Wehrburgen, die häufig über Generationen vererbt werden, so dass sich eine Art erblicher Ritterstand herausgebildet hat. Diese adligen Panzerreiter gehören teilweise tatsächlich dem Orden der Ritter von Alumenas an, es existieren jedoch auch eine Handvoll kleinerer quasi-ritterlicher Orden. Schwertadel im originären Sinne sind die wenigsten dieser Familien. Vielmehr hat sich in vielen Adelsgeschlechtern die standestypische Anrede Sir oder Lady gegen ältere Standesanreden durchgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die bekannte Reiterei setzt sich primär aus solchem ritterbürtigen Landadel zusammen und stellt eines der wenigen echten Ritterheere des Reiches dar. Zahlenmäßig fällt das Heer freilich klein aus und symbolisiert zu einem gewissen Grad überkommene Gesellschafts- und Organisationsstrukturen. Auch sonst sind die Aschenfelder ein traditionelles Lehen, das streng entlang feudaler Prinzipien organisiert ist. Ein echtes Bürgertum findet sich in Ansätzen nur in der Hauptstadt Ruchin. Und selbst hier ist seine Stimme nicht besonders stark. Den Rittergütern sind vielfach kirchliche Besitzungen, etwa kleinere Klöster oder Ordenshäuser angeschlossen, und das Verhältnis zwischen Adel und Klerus ist im Allgemeinen eng.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aschenfelder sind kein wohlhabendes Lehen und zugleich das bevölkerungsärmste Herzogtum des Königreichs. Die wenigen landwirtschaftlichen Überschüsse, die das Lehen produziert, werden direkt nach Winterfall exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Aufgrund der Zersplitterung des Herzogtums in viele kleine Rittergüter ohne echtes Machtzentrum spielt Aschenfeld politisch keine bedeutende Rolle. Die Herzogsfamilie residiert in Ehrenstein (Winterfall), so dass die meisten Aschenfelder ihre Herzogin selten zu Gesicht bekommen. Die Aufmerksamkeit des Adels gilt ohnehin primär dem Erhalt seiner Güter und der Verteidigung der Grenzen der Markprovinz. Weitsichtige Adlige beziehen noch Winterfall mit ein, das Interesse an Reichspolitik ist hingegen äußerst gering. In der Reichsstadt Alumenas oder in anderen Herzogtümern trifft man sie gelegentlich bei Turnieren, ansonsten sind sie aber nicht sehr präsent. Die Königsfamilie kann sich der Unterstützung der Aschenfelder jedoch im Allgemeinen sicher sein, auch wenn sie nicht zu den lautesten Stimmen gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&#039;&#039;&#039;, Herzogin von Winterfall und Aschenfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Komtess &#039;&#039;&#039;Clara Mirabella von Ruchin&#039;&#039;&#039;, Nichte (mütterlicherseits) von Ediphanie v. Winterfall-Aschenfeld; derzeit Kammerzofe in Diensten von Josephine v. Liliensee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Eirensee]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~30.000&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Großherzog Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain (noch unmündig)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Ihnnerau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; aufrechter goldener Handschuh auf hellblauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Ein mittelgroßes, früher politisch sehr einflussreiches Lehen, dessen Herzog den Kronrat leitete. Im Jahr 256 übte Theobald v. Eirensee Verrat am Reich, um die Krönung Adors I. von Alumenas zu verhindern und den eigenen Einfluss im Reich zu wahren. Die darauffolgende Entadelung der Herzogsfamilie hat das Herzogtum in große Unruhe gestürzt. Der einzige von der Krone anerkannte Erbe ist der minderjährige Großherzog Gregor v. Greifenhain, der laut Dekret dem Greifenhainer Familienzweig zugerechnet wird. Das Herzogtum Eirensee wird damit Teil des Greifenhainer Erbes und wird in Zukunft in der Greifenhainer Erblinie vererbt werden und keine eigenständige Erbfolge mehr haben. Wirtschaftlich ist das Lehen eher unbedeutend und die Bevölkerung im Mittel etwas ärmer als in vielen anderen Herzogtümern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Viele Adelsfamilien, die unter dem Haus Eirensee zu Macht und Einfluss gelangt sind, fürchten, dass es im Gefolge der Entadelung der Herzogsfamilie und der Einordnung von Eirensee in das Greifenhainer Erbe zu einer grundlegenden Neuordnung des Herzogtums kommt, die sie mit Einbußen und Machtverlusten bezahlen müssen. Als besonders bedrohlich wird die Lage auch deshalb wahrgenommen, weil der junge Herzog in Greifenhain aufwächst und dem Einfluss des hiesigen Adels vollständig entzogen ist. Den Eirenseer Adel eint, dass er eine dauerhafte Unterordnung Eirensees unter den Rivalen Greifenhain mit allen Mitteln verhindern will. Der Weg dahin ist allerdings umstritten und reicht von Versuchen politischer Einflussnahme bis zum gewaltsamen Widerstand. Vor allem monetäre Unterstützung erhalten sie dabei gerüchteweise durch den Herzog von Schwarzwasser. Der Prozess der Einung der beiden Herzogtümer geht deshalb nur schleppend voran und es herrscht viel Zwietracht und Misstrauen zwischen Greifenhain und Eirensee. Schwer abzuschätzen bleibt derzeit, ob eine weitere Eskalation des Konflikts den Widerstand in Eirensee stärken würde oder ob die Koalition der Unwilligen einer ernsthaften Auseinandersetzung eher aus dem Weg gehen würde. Ein Erbfolgekrieg zwischen Greifenhain und Eirensee könnte allerdings durchaus langwierig werden, zumal beiden Herzogtümern eine starke ordnende Hand fehlt, so dass mit einer insgesamt eher unkoordinierten Kriegsführung und einer Vielzahl kleinerer Brandherde zu rechnen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Theobald Zirius Archimbar vom Eirensee&#039;&#039;&#039; (✝), ehemals Herzog von Eirensee und Vorsitzender des Kronrats; übte Verrat an Ador I. von Alumenas und wurde von Andurion v. Nharam im Duell erschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Margarita Ekaterina von Eirensee&#039;&#039;&#039;, genannt &amp;quot;Die schwarze Witwe&amp;quot;, Ehefrau von Theobald v. Eirensee; nach dem Tod ihres Mannes und der Entadelung ihrer Familie aus Ihnnerau geflohen und gerüchteweise in die alte Festung Rabenau gezogen, wo sie, von Angst und Misstrauen getrieben, mit großer Grausamkeit und Strenge herrschen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Sigmund Theobald von Eirensee&#039;&#039;&#039; (✝), Sohn von Theobald v. Eirensee, Ehemann von Josephine v. Liliensee; zusammen mit Phillip v. Greifenhain in der Schlacht von Shevanor gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain&#039;&#039;&#039;, unmündiger Großherzog von Greifenhain und Herzog von Eirensee; Sohn von Sigmund v. Eirensee und Josephine v. Liliensee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Greifenhain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 60.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Großherzog Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain (noch unmündig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Greifenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; roter doppelköpfiger Greif auf silbernem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Eines der ältesten, größten und wichtigsten Herzogtümer des Reiches, dessen Herren den Erbtitel der Großherzöge vom Greifenhain tragen. Das Herzogtum ist weder sonderlich arm, noch sonderlich reich, was insbesondere mit dem Fehlen wirklich hervorstechender Handelszweige zusammenhängt. Umgekehrt ist Greifenhain auch kaum auf Importe angewiesen, da die meisten Güter vor Ort produziert werden können. Die wohlhabenderen Landstriche liegen insbesondere in den Tälern und Kernlanden. Daneben sind ausgeprägte Gebirgsformationen und karstige Felslandschaften charakteristisch, die bestenfalls zur Viehzucht taugen. Das Klima ist jedoch deutlich milder als in Winterfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Politisch dominieren mehrere große Adelsfamilien, die als Vasallen des Großherzogs teils relativ autarke Lehen verwalten, die zumeist um größere fruchtbare Täler und Ebenen zentriert sind. Über das Herzogtum hinaus bekannt sind die herzoglichen &amp;quot;Greifenreiter&amp;quot;, ein leichtes Kürassier-Regiment, dessen Soldaten aufgrund ihrer ikonischen, einem Greifenhaupt nachempfundenen Visierhelme kaum zu verwechseln sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich einer der großen Stabilitätsanker des Reiches, ist das Herzogtum durch den plötzlichen Tod Konrads und Phillips in eine tiefe Krise gestürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Greifenhain war stets für seine starke Reichspolitik bekannt, aber auch für die anhaltende Rivalität mit dem benachbarten Herzogtum Eirensee. Die Hochzeit zwischen Konrads Tochter und Theobald .v Eirensees Sohn und der gemeinsame Kampf gegen die abtrünnige Baronie Shevanor konnten diese Kluft nur zeitweise überbrücken. Seit dem Tod Konrads und Theobalds Verrat ist sie tiefer denn je. Einige der älteren Adelsfamilien lehnen den unmündigen Gregor v. Greifenhain als Herzog grundsätzlich ab, da er in direkter Erblinie von dem Verräter Theobald v. Eirensee abstammt. Darüber hinaus gibt es eine starke Partei, die, unabhängig ihrer Loyalität zu Gregor, eine großangelegte militärische Kampagne gegen Eirensee befürwortet, um die mit der verstoßenen Herzogsfamilie verbündeten Grafenhäuser und Baronien zu zerschlagen. Auch die an der Grenze stationierten Greifenreiter scheinen nur auf eine Provokation aus Eirensee zu warten. Eine weitere Eskalation der Lage um die beiden Herzogtümer ist deshalb nicht unwahrscheinlich. Ohne die starke Hand eines Herzogs ist Greifenhain schwierig zu kontrollieren. Bis der minderjährige Gregor in einer Position ist, ein ernsthaftes Regiment zu führen, werden jedoch noch viele Jahre vergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Konrad Coelestin Dionysius vom Greifenhain&#039;&#039;&#039; (✝), Großherzog vom Greifenhain und zeitweise Herzog von Lichtenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Erlaucht &#039;&#039;&#039;Phillip Graf vom Greifenhain&#039;&#039;&#039; (✝), Sohn von Konrad. v. Greifenhain; zusammen mit Sigmund v. Eirensee in der Schlacht von Shevanor gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Erlaucht &#039;&#039;&#039;Josephine Isolde vom Liliensee&#039;&#039;&#039;, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain, Witwe von Sigmund v. Eirensee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain&#039;&#039;&#039;, unmündiger Großherzog von Greifenhain und Herzog von Eirensee; Sohn von Sigmund v. Eirensee und Josephine v. Liliensee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Eminenz &#039;&#039;&#039;Svea Elisabetha vom Greifenhain&#039;&#039;&#039;, Hohepriesterin der Kirche der Temora, Mitglied des Rats der Sieben; Schwester von Konrad v. Greifenhain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Nharam.jpg|400px|thumb|right|Karte des Herzogtums Nharam]]&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Nharam]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Andurion III. von Nharam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt&#039;&#039;&#039;: Aventia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; im geteilten Schild goldene Korngarbe in Grün oben, silberner Eber in Grün unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Nharam ist die Kornkammer des Reiches. Das milde, sonnige Klima macht das Herzogtum ideal für den Anbau von Obst, Oliven, Wein und Weizen. Auch Wolle und Seide werden hier produziert. Rotwein aus Nharam wird im ganzen Königreich getrunken. Das Lehen ist stark ländlich geprägt. Es dominieren beschauliche Dörfer und Weiler, die sich im weiten Umkreis um die Hauptstadt gruppieren. Dazwischen erstrecken sich Äcker und Obstwiesen, sanfte Hügel und Seen und eine Vielzahl kleiner Wälder und Gehölze. Die Hauptstadt weist eine Vielzahl kultureller Errungenschaften auf, von gelehrten Akademien und Bibliotheken, prächtigen Tempeln und Schreinen, bis hin zu Theatern und Schaubühnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nharam ist als verhältnismäßig ruhiges und idyllisches Lehen bekannt. Der Adel hat hier viel Freiraum für Turniere, Jagden, die schönen Künste und anderen standestypischen Zeitvertreib. Die Ritter von Nharam, die man bei Turnieren leicht an ihren bunten Federbüschen, ihren blankpolierten Rüstungen und den schneeweißen Schimmeln erkennt, gelten in stärker militärisch geprägten Herzogtümern als etwas blasiert und eitel, wissen ihr selbstbewusstes Auftreten aber zumeist durch sehr geübte Lanzenführung zu untermauern. Militärisch spielt Nharam allerdings keine hervorgehobene Rolle und die einfachen Soldaten des Herzogtums sind wenig kampferprobt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Der amtierende Herzog war eine Art Mentor und Vaterfigur für den jung verwaisten Kronprinzen und spielte in den Verhandlungen des Kronrats um die Krönung Adors eine entscheidende Rolle. Nharam unterhält immer noch sehr gute Beziehungen zur Krone, die durch die enge Freundschaft zwischen Andurion und Ador gestützt werden. Traditionell ist auch das Herzogtum Werlental ein enger Verbündeter, da ein Großteil der in Nharam produzierten Wolle und Seide zur Verarbeitung in die dortigen Spinnereien und Tuchmacherstätten geschickt wird. Auch sonst ist die Herzogsfamilie gut vernetzt. Viele wohlhabende Adelsfamilien unterhalten eine Sommerresidenz in Nharam, um sich an dem günstigen Klima, der hervorragenden Küche und den schönen Künsten zu erfreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Andurion III. von Nharam&#039;&#039;&#039;, Herzog von Nharam; enger Vertrauter und Mentor von Ador I. v. Alumenas; hat den Verräter Theobald v. Eirensee im Duell erschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Partian von Nharam&#039;&#039;&#039;, Neffe (väterlicherseits) von Andurion v. Nharam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Schwarzwasser]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Carisan Roland Fenrin von Schwarzwasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Siebenwacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; silberner Turm über silbernem Fluss im Schildfuß auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Ein jüngeres Herzogtum, das eher am Rand der eigentlichen Herzlande des Königreichs gelegen ist. Das Herzogtum verfügt über die wichtigsten Silberminen des Reiches und ist wirtschaftlich überaus erfolgreich. Im Vergleich zu Winterfall bleibt deutlich mehr des erwirtschafteten Reichtums beim Adel und bei der Bevölkerung hängen, was an geschickter Verhandlungsführung, aber auch an den niedrigeren Zöllen und Abgaben liegt, die auf Silber im Vergleich zu Gold erhoben werden. Gerüchteweise verstehen sich die Kaufleute von Schwarzwasser zudem sehr gut darauf, ihre Erträge an der königlichen Steuerkasse vorbei zu schleusen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Siebenwacht ist einer der wichtigsten Kriegs- und Handelshäfen des Königreichs. Das Herzogtum verfügt zudem über eine gut ausgebildete Armee, die sich teilweise aus professionellen Söldnern und Landsknechten rekrutiert. Zu den bekanntesten Einheiten gehörte die sogenannte &#039;Schwarze Sieben&#039;, eine in der Hauptstadt begründete Söldnerkompanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die politische Lage Schwarzwassers ist überaus prekär. Der alternde Herzog von Schwarzwasser gehörte zu den engsten Verbündeten Eirensees und war einer der Wortführer der Adelsfraktion, die sich gegen die Krönung Adors stellte. Ob er über den Mordkomplott gegen Johanna v. Alrynes unterrichtet war oder ob Theobald v. Eirensee ihm mit seinen Plänen selbst in den Rücken fiel, ist bis heute Gegenstand wilder Spekulationen und Gerüchte. Nachgewiesen werden konnte ihm eine Beteiligung nie, und er selbst weist die Gerüchte auf das Schärfste von sich. Im reichstreuen Adel ist Carisan v. Schwarzwasser nichtsdestotrotz eine persona non grata. Gleichwohl ist das Herzogtum zu wichtig, um es fallen zu lassen. Ein offener Bruch mit Schwarzwasser, gekoppelt mit der instabilen Lage in Greifenhain und Eirensee, könnte Zentrifugalkräfte freisetzen, die das ganze Königreich in Schieflage bringen würden. Wie sich die politische Situation um Schwarzwasser entwickeln wird, bleibt abzuwarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Carisan Roland Fenrin von Schwarzwasser&#039;&#039;&#039;, Herzog von Schwarzwasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Werlental]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~45.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Widumar Isegrein d.J. vom Werlental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bruchstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; schreitender goldener Hirsch auf grünem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Die zentralste Provinz des Herzlandes, in unmittelbarer Nachbarschaft zum Herzogtum Alrynes und zur Reichsstadt Alumenas gelegen. Werlental ist insbesondere für seine vielen Gerbereien, Spinnereien und Tuchmacherstätten bekannt, die das ganze Königreich beliefern. Die rege Handwerks- und Handelstätigkeit beschert dem Herzogtum nicht nur einige recht wohlhabende Kaufleute, sondern auch eine mit Zöllen und Abgaben gut gefüllte Staatskasse. In Werlental ist viel alter Adel ansässig. Das hat einerseits damit zu tun, dass Werlental zu den alten Kernprovinzen des Reiches zählt, andererseits aber auch mit den verlässlichen Erträgen aus Pacht und Steuer, die zu einer gewissen Sesshaftigkeit und Kontinuität beitragen. Verarmte Landgüter und verwaiste Burgen sucht man hier vergebens. Neben den alten Grafengeschlechtern und Baronien findet sich in Werlental eine wachsende Zahl edler und hochedler Bürger, insbesondere solche aus den reichen Kaufmannsfamilien, die einen nicht zu unterschätzenden Einfluss haben. Überhaupt ist die Beziehung zwischen Adel und Bürgertum eng, was nicht zuletzt an der starken Interessengemeinschaft liegt. Der Wohlstand des Adels hängt von der Handelstätigkeit der Kaufleute ab, die in ihren Geschäften wiederum von der politischen Einflussnahme des Adels profitieren, was beide Seiten zweckmäßig zu ihrem Vorteil nutzen. Den Werlentaler Adel findet man bei Hofe insbesondere in politisch-administrativen Ämtern, während die große Bühne gemieden wird. Das Militär spielt im Herzogtum hingegen keine bedeutende Rolle. Und auch das Rittertum hat hier keinen allzu festen Stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
In anderen Herzogtümern fällt gelegentlich die gehässige Bemerkung, der Werlentaler Adel würde zu keiner Verhandlung ohne einen Rechenschieber erscheinen. Oder neuerdings: ohne einen kaufmännischen Berater. Tatsächlich sind die Werlentaler dafür bekannt, hart zu verhandeln und ihre Interessen sehr genau im Blick zu halten. Überschwängliche Loyalitätsbekundungen oder schnelle Entscheidungen sind aus Werlental eher selten zu erwarten, stattdessen pflegt man zu taktieren und günstige Augenblicke abzuwarten, um das bestmögliche Verhandlungsergebnis zu erzielen. Zu diesem kalkulierten Handeln gehört jedoch auch, dass sich in Werlental selten blinder Opportunismus durchsetzt, sondern alle Verhandlungen mit einer gewissen Sorgfalt und einem genauen Blick auf langfristige Folgen geführt werden. Ist der Adel von einer Entscheidung überzeugt, heißt das freilich nicht, dass man nicht dennoch versuchen würde, möglichst vorteilhafte Konditionen zu erzielen. So soll auch die Stimme des Herzogs für Ador während der Verhandlungen im Kronrat ihren Preis gehabt haben, obwohl informierte Kreise eine Parteinahme Widumars für das Königshaus fast für sicher hielten, schließlich hatte Werlental bereits die Ernennung Anaras zur Regentin unterstützt. Werlental pflegt traditionell gute Beziehungen zu Nharam. Eine gewisse gegenseitige Geringschätzung, oder zumindest ein Grad an Unverständnis, ist für die Beziehung zu stärker repräsentativ-militaristisch organisierten Herzogtümern wie Alrynes kennzeichnend, die eine ganz andere Adelskultur pflegen als das in Werlental üblich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Widumar Isegrein d.J. vom Werlental&#039;&#039;&#039;, Herzog von Werlental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Exzellenz &#039;&#039;&#039;Anselm Reichsgraf zu Eulenburg&#039;&#039;&#039;, Königlicher Hofkanzler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Winterfall]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzogin Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Ehrenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; silberner Wolf auf dreispitzigem goldenen Berg stehend in blauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Das nördlichste Herzogtum ist vor allem für zwei Dinge bekannt: die größten Goldvorkommen des Reiches und seine teils direkt aus dem Fels gehauene Hauptstadt Ehrenstein. Von Ehrenstein und einigen weiteren Siedlungen um den Goldberg abgesehen, ist das Herzogtum dünn besiedelt. Es dominieren karge Felslandschaften und schneebedeckte Gebirgszüge. Wo ehemals dichte Nadelwälder standen, finden sich heute großflächige Rodungen. Zum Tal hin, in Richtung Aschenfeld, wird das Lehen zwar etwas freundlicher. Aber auch hier findet man nur kleine Weiler, wenige Dörfer und bestenfalls eine Handvoll verstreuter Rittergüter. Die nächste größere Stadt ist das am Meer gelegene Himmelsfels, die Hauptstadt der reichsunmittelbaren Grafschaft Dorwacht, die über einen eigenen Sitz im Kronrat verfügt. In Dorwacht finden sich die zentralen Werften des Königreichs, wo insbesondere die Schiffe der königlichen Handelsflotte gebaut werden. Der größte Teil des in Winterfall geförderten Goldes wird hier verschifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaftlich ist Winterfall weniger wohlhabend als viele denken, da die Krone über Zölle und Abgaben einen Großteil der Erträge abschöpft. Der Adel ist zwar nicht arm, aber von goldenen Tellern wird in Winterfall nicht gegessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Winterfall ist ein wirtschaftlich für die Krone sehr bedeutendes Lehen, politisch ist sein Einfluss aber begrenzt, was auch mit der großen räumlichen Entfernung vom königlichen Hof zusammenhängt. Adel aus Winterfall sieht man in Alumenas oder in Lichtenthal nur selten. Insgesamt ist Winterfall, wie auch Aschenfeld, ein eher konservatives, eigenbrötlerisches Lehen, das seinen eigenen Regeln und Konventionen folgt und zum restlichen Reichsadel nur begrenzte Kontakte pflegt. Die meisten anderen Adelsgeschlechter sind darüber ganz froh, da der Adel aus Winterfall als etwas ungehobelt gilt und bei höfischen Anlässen nicht gern gesehen ist. Für Himmelsfels als wichtige Hafenstadt und den zugehörigen Dorwachter Adel gilt das jedoch nicht im gleichen Maße, da man hier allgemein etwas näher am Puls der Zeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&#039;&#039;&#039;, Herzogin von Winterfall und Aschenfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Erlaucht &#039;&#039;&#039;Saldur Marinon Callendes von Dorwacht&#039;&#039;&#039;, Reichsgraf von Dorwacht; Mitglied des Kronrats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Erlaucht &#039;&#039;&#039;Isabella Maria von Dorwacht&#039;&#039;&#039;, Ehefrau von Saldur v. Dorwacht, Schwester v. Iustitian v. Alrynes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Komtess Agatha &#039;&#039;&#039;Cecilia Isabella von Dorwacht&#039;&#039;&#039;, Tochter von Saldur v. Dorwacht und Isabella v. Dorwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Herzogtum Lichtenthal|Lichtenthal]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alumenische Reich und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König Ador dem I. regiert, da es derzeit keinen Herzog, in Lichtenthal gibt, hat dieser einen Rat ins Leben gerufen. Dieser kümmert sich um alle Belange des alltäglichen Geschäftes. Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige, in der Spielwelt begehbare Herzogtum des Königreiches. Detaillierte Informationen dazu sowie eine Beschreibung der zugehörigen Ländereien und der politischen Lage finden sich [[Herzogtum Lichtenthal|hier]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Nharam.jpg&amp;diff=6560</id>
		<title>Datei:Nharam.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Nharam.jpg&amp;diff=6560"/>
		<updated>2017-02-06T15:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=6559</id>
		<title>Was ist Alathair?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=6559"/>
		<updated>2017-02-06T14:23:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Alathair? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Alathair.PNG|thumb|Alathair]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair ist eine deutsche Online-Rollenspielwelt, die in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario angesiedelt ist. Die Grundlage für diese Welt bildet das Spiel „Ultima Online“ (kurz: UO).&lt;br /&gt;
Die Rollenspielwelt umfasst einen ganzen fiktiven Kontinent namens Alathair inklusive einiger ihn umgebender Halbinseln und Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesem fiktiven Kontinent gibt es zwei große menschliche Fraktionen, nämlich das [[Königreich Alumenas]] und das [[Alatarisches Reich|alatarische Reich]]. Zwischen diesen beiden Fraktionen tobt nun schon seit Ewigkeiten ein Glaubenskrieg, dessen Brennpunkt die Insel Gerimor, die in den Religionen beider Fraktionen als die Wiege der Menschheit angesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerimor ist das einzige mittels Ultima Online aktiv bespielbare Landstück Alathairs. Die restlichen Ländereien sind nur imaginär und dienen in erster Linie nur dazu um erklären zu können, woher z.B. plötzlich eine alatarische Armee kam bzw. wo eure Charaktere gelebt haben, bevor sie auf Gerimor angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gerimor.PNG|thumb|Gerimor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von Menschen existieren auf Alathair auch andere Fantasyrassen, die dem einen oder anderen aus einschlägiger Literatur und Filmen sicher schon bekannt sind: Elfen, Zwerge, Orken, Trolle, Goblins, etc. Man kann zwar allen der eben genannten Rassen im Spiel begegnen, allerdings sind zurzeit nur Elfen und Zwerge von euch spielbar. Hinzu zu diesen beiden spielbaren Rassen gesellen sich die sogenannten Letharen, eine dunkle Abart der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Vielfalt im Spiel sorgen die Rasse der orientalisch angehauchten Menekaner und die der naturverbundenen Thyren. Beide Rassen stammen ursprünglich von den Menschen ab, sind aber in Körperbau und Kultur bereits so weit von den Menschen entfernt, dass man sie als eigene Rassen ansehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und – nicht zu vergessen sind all die anderen üblichen Verdächtigen, die man in so manch Fantasywelt antreffen kann: Magier, Hexen, Druiden, Nekromanten und Piraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel Gerimor ist nicht zur Gänze in der Hand einer Fraktion oder einer Rasse, sondern ein heiß umkämpfter Schauplatz. Die größten Teile Gerimors werden zwar von den beiden menschlichen Fraktionen gehalten, aber auch all die anderen genannten spielbaren Rassen und Fraktionen haben (nicht unbedingt immer oberirdisch) ein Plätzchen, das sie ihr eigen nennen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Altertümlich ungleich &amp;quot;historisch korrekt&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und d.h., dass die Spielwelt an altertümliche Lebensverhältnisse angelehnt ist, vor allem an das europäische Mittelalter. In Diskussionen oder bei der Konzipierung von Charakteren stößt man deshalb oft auf Verweise auf dieses Mittelalter und auf Bemerkungen zur historischen Korrektheit mancher Spielelemente. Dort wird dann über das Verhältnis von Adel und Bevölkerung, über die Rolle der Frau oder über die angemessene Darstellung eines Bauern debattiert. All diesen Diskussionen ist gemein, dass Vergleiche zum historischen Mittelalter bemüht werden und daraus abgeleitet wird, wie sich Charaktere auf Alathair eigentlich verhalten sollten oder wie die Spielwelt aussehen müsste. &lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und seine Anlehnung an altertümliche Vorbilder ist nicht mit der Simulation der Lebensverhältnisse in Burgund während der Herrschaft Rudolfs III. des Faulen von 993 bis 1032 zu verwechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relativismus?==&lt;br /&gt;
Die Vielfalt in der Spielwelt Alathairs soll nicht nahelegen, dass jedes Konzept und jede Vorstellung hier ihren Platz hat. Alathair entspricht – und das ist durchweg zu betonen – dem Bild einer altertümlichen Fantasywelt. Das bedeutet, es gibt einen Adel und gesellschaftliche Rangunterschiede, die Menschen kämpfen mit Schwertern und Bögen, Handwerksberufe wie Schmied oder Schreiner sind weit verbreitet, die Sprache klingt anders als in unserer heutigen Zeit, die Religion hat einen großen Stellenwert und nicht alle Rechtssprüche oder Strafen entsprechen unseren modernen Vorstellungen von Gleichheit und Gerechtigkeit. Natürlich wissen die Menschen auch nichts von Bakterien oder Quantenphysik. Bei der Formulierung von Gesetzen oder Schriften ist dagegen darauf Acht zu geben, dass moderne Staatstheorien und Rechtsprinzipien nicht überhand nehmen. Es bedeutet auf der anderen Seite, dass Magie und Wunder das Leben der Menschen bereichern, dass es Fabelwesen wie Elfen, Drachen oder Zwerge gibt, dass alchemistische Rezepturen seltsame Wirkungen erbringen können und viele Menschen sich nicht mit kargen Böden und hohen Steuern abplagen, sondern das eher ungewöhnliche Leben eines Abenteurers führen, der sich seinen Lebensunterhalt im Kampf gegen Monster, Fallen und glitschige Böden verdient. Spieler sollten sich hierbei an der Hintergrundgeschichte des Shards, den Beschreibungen der Städte und Reiche und an den Rassen- und Klassenbeschreibungen orientierten. Und ja, auch der Rückgriff auf das Vorbild Mittelalter oder Frühe Neuzeit und die Bereicherung der Welt mit neuen Ideen ist erlaubt und erwünscht, nur eines muss dabei eben im Blick behalten werden: Alathair ist erst einmal Alathair und neue Konzepte - auch solche, die dem Mittelalter entlehnt sind - müssen darauf überprüft werden, ob sie mit der Spielwelt und ihren Anforderungen in Einklang zu bringen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Alumenas&amp;diff=6558</id>
		<title>Königreich Alumenas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=K%C3%B6nigreich_Alumenas&amp;diff=6558"/>
		<updated>2017-02-06T14:22:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-parsifal: Die Seite wurde neu angelegt: „Das Königreich Alumenas, in dem man dem Glauben an den sogenannten &amp;quot;lichten Pantheon&amp;quot; nachgeht, besteht aus mehreren Herzogtümern, denen jeweils ein Herzog v…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Königreich Alumenas, in dem man dem Glauben an den sogenannten &amp;quot;lichten Pantheon&amp;quot; nachgeht, besteht aus mehreren Herzogtümern, denen jeweils ein Herzog vorsteht. Herzöge sind die Herrscher der größten Landstriche des Königreiches (Provinzen) die das Gros der königlichen Streitmächte stellen. An der Spitze des Adels steht der König. Der aktuelle Herrscher über Alumenas ist [[Ador Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] oder auch König [[Ador I.]] von Alumenas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen weitläufig bekannt sind einige Informationen über die verschiedenen Landstriche und Herzogtümer des Königreiches, aus Traditionen gewachsen oder durch bewegende Ereignisse geformt. Besonders die Herrscherfamilien sowie die Wappen der einzelnen Herzogtümer und Familien werden manchem, die im Königreich aufgewachsen sind ein Begriff, vor aber dem Adel bekannt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Herzogtümer des Königreiches ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Alrynes]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~100.000 (incl. Alumenas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Iustitian Christoph von Alrynes&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Eherntrutz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; silberner Doppelkopfadler auf dunkelblauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Das größte Herzogtum des Königreiches, das als Enklave die Reichsstadt Alumenas und die umgrenzenden Verteidigungsanlagen in sich trägt. Es verfügt über eine zahlenmäßig große Armee, die meistens zu Wachdiensten in und um Alumenas eingesetzt wird. Das herzogliche Heer ist, ähnlich wie in Lichtenthal, in Gestalt von Regimentern organisiert, derer es derzeit zwei gibt: das Regiment zu Fuß &#039;Alryner Pikeniere&#039; (&amp;quot;Rothauben&amp;quot;) und das Kürassier-Regiment &#039;Viktor von Alrynes&#039; (&amp;quot;Viktorianer&amp;quot;). Mehrere Kompanien Rothauben und zwei Eskadrons Viktorianer sind dauerhaft zum Schutz der Reichsstadt Alumenas abgeordnet, wo sie die Krongarde in Gestalt des Ersten Königlichen Garderegiments &#039;Konstantin von Alumenas&#039; (&amp;quot;Konstantiner&amp;quot;) unterstützen. Die Krongarde ist auch nach Verlegung des Hofes zu großen Teilen weiterhin in Alumenas stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eigentliche Hauptstadt des Herzogtums liegt um die Festung Eherntrutz, den Stammsitz der Herzöge von Alrynes. Eherntrutz gilt als eine der am stärksten befestigten Burgen des gesamten Königreichs, ist aufgrund seiner klobigen Bauweise allerdings auch eine der am wenigsten ansehnlichen.. Die Hauptstadt von Alrynes steht im Schatten des weit größeren und prächtigeren Alumenas und spielt im gesellschaftlichen Leben des Herzogtums nur eine untergeordnete Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Der Adel von Alrynes war es lange gewohnt, nah am königlichen Hof zu leben und wichtige Ämter zu bekleiden. Viele Adlige des Herzogtums sehen sich als Inbegriff der Königstreue und als wichtige Stütze des Reiches. Die Verlegung des Hofes nach Lichtenthal und die gescheiterte Verbindung zwischen der Königsfamilie und der Herzogsfamilie bedeuteten für Alrynes einen herben Rückschlag. Der regionale Adel betrachtet die Verlegung des Hofes nach Lichtenthal als Fehler und würde sich jederzeit dafür einsetzen, dass der Herrschersitz wieder nach Alumenas kommt. Besondere Sympathie für die Bedürfnisse Lichtenthals ist von Seiten Alrynes entsprechend nicht zu erwarten. Viele Alryner könnten es verschmerzen, Gerimor den Menekanern, Zwergen, Elfen, Rahalern, und was immer dort kreucht und fleucht, zu überlassen. Die prinzipielle Reichstreue des Herzogtums steht jedoch außer Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Iustitian Christoph von Alrynes&#039;&#039;&#039;, Herzog von Alrynes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Elisabeth Dorothea von Alrynes&#039;&#039;&#039;, Ehefrau von Iustitian v. Alrynes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Komtess &#039;&#039;&#039;Johanna Elisabeth Viktoria von Alrynes&#039;&#039;&#039; (✝), einzige Tochter von Iustitian v. Alrynes und Elisabeth v. Alrynes, Verlobte von Ador I. von Alumenas; in einem Mordkomplott am Tag ihrer Verlobung getötet.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Aschenfeld]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regentin:&#039;&#039;&#039; Herzogin Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Ruchin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; springendes schwarzes Ross auf silbergrauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Die Aschenfelder sind eine der Markprovinzen und bekannt für ihre außerordentliche Reiterei. Das Herzogtum ist im Verbund mit Winterfall relativ autark. Es dominieren kleine Rittergüter und Wehrburgen, die häufig über Generationen vererbt werden, so dass sich eine Art erblicher Ritterstand herausgebildet hat. Diese adligen Panzerreiter gehören teilweise tatsächlich dem Orden der Ritter von Alumenas an, es existieren jedoch auch eine Handvoll kleinerer quasi-ritterlicher Orden. Schwertadel im originären Sinne sind die wenigsten dieser Familien. Vielmehr hat sich in vielen Adelsgeschlechtern die standestypische Anrede Sir oder Lady gegen ältere Standesanreden durchgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die bekannte Reiterei setzt sich primär aus solchem ritterbürtigen Landadel zusammen und stellt eines der wenigen echten Ritterheere des Reiches dar. Zahlenmäßig fällt das Heer freilich klein aus und symbolisiert zu einem gewissen Grad überkommene Gesellschafts- und Organisationsstrukturen. Auch sonst sind die Aschenfelder ein traditionelles Lehen, das streng entlang feudaler Prinzipien organisiert ist. Ein echtes Bürgertum findet sich in Ansätzen nur in der Hauptstadt Ruchin. Und selbst hier ist seine Stimme nicht besonders stark. Den Rittergütern sind vielfach kirchliche Besitzungen, etwa kleinere Klöster oder Ordenshäuser angeschlossen, und das Verhältnis zwischen Adel und Klerus ist im Allgemeinen eng.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aschenfelder sind kein wohlhabendes Lehen und zugleich das bevölkerungsärmste Herzogtum des Königreichs. Die wenigen landwirtschaftlichen Überschüsse, die das Lehen produziert, werden direkt nach Winterfall exportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Aufgrund der Zersplitterung des Herzogtums in viele kleine Rittergüter ohne echtes Machtzentrum spielt Aschenfeld politisch keine bedeutende Rolle. Die Herzogsfamilie residiert in Ehrenstein (Winterfall), so dass die meisten Aschenfelder ihre Herzogin selten zu Gesicht bekommen. Die Aufmerksamkeit des Adels gilt ohnehin primär dem Erhalt seiner Güter und der Verteidigung der Grenzen der Markprovinz. Weitsichtige Adlige beziehen noch Winterfall mit ein, das Interesse an Reichspolitik ist hingegen äußerst gering. In der Reichsstadt Alumenas oder in anderen Herzogtümern trifft man sie gelegentlich bei Turnieren, ansonsten sind sie aber nicht sehr präsent. Die Königsfamilie kann sich der Unterstützung der Aschenfelder jedoch im Allgemeinen sicher sein, auch wenn sie nicht zu den lautesten Stimmen gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&#039;&#039;&#039;, Herzogin von Winterfall und Aschenfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Komtess &#039;&#039;&#039;Clara Mirabella von Ruchin&#039;&#039;&#039;, Nichte (mütterlicherseits) von Ediphanie v. Winterfall-Aschenfeld; derzeit Kammerzofe in Diensten von Josephine v. Liliensee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Eirensee]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~30.000&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Großherzog Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain (noch unmündig)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Ihnnerau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; aufrechter goldener Handschuh auf hellblauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Ein mittelgroßes, früher politisch sehr einflussreiches Lehen, dessen Herzog den Kronrat leitete. Im Jahr 256 übte Theobald v. Eirensee Verrat am Reich, um die Krönung Adors I. von Alumenas zu verhindern und den eigenen Einfluss im Reich zu wahren. Die darauffolgende Entadelung der Herzogsfamilie hat das Herzogtum in große Unruhe gestürzt. Der einzige von der Krone anerkannte Erbe ist der minderjährige Großherzog Gregor v. Greifenhain, der laut Dekret dem Greifenhainer Familienzweig zugerechnet wird. Das Herzogtum Eirensee wird damit Teil des Greifenhainer Erbes und wird in Zukunft in der Greifenhainer Erblinie vererbt werden und keine eigenständige Erbfolge mehr haben. Wirtschaftlich ist das Lehen eher unbedeutend und die Bevölkerung im Mittel etwas ärmer als in vielen anderen Herzogtümern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Viele Adelsfamilien, die unter dem Haus Eirensee zu Macht und Einfluss gelangt sind, fürchten, dass es im Gefolge der Entadelung der Herzogsfamilie und der Einordnung von Eirensee in das Greifenhainer Erbe zu einer grundlegenden Neuordnung des Herzogtums kommt, die sie mit Einbußen und Machtverlusten bezahlen müssen. Als besonders bedrohlich wird die Lage auch deshalb wahrgenommen, weil der junge Herzog in Greifenhain aufwächst und dem Einfluss des hiesigen Adels vollständig entzogen ist. Den Eirenseer Adel eint, dass er eine dauerhafte Unterordnung Eirensees unter den Rivalen Greifenhain mit allen Mitteln verhindern will. Der Weg dahin ist allerdings umstritten und reicht von Versuchen politischer Einflussnahme bis zum gewaltsamen Widerstand. Vor allem monetäre Unterstützung erhalten sie dabei gerüchteweise durch den Herzog von Schwarzwasser. Der Prozess der Einung der beiden Herzogtümer geht deshalb nur schleppend voran und es herrscht viel Zwietracht und Misstrauen zwischen Greifenhain und Eirensee. Schwer abzuschätzen bleibt derzeit, ob eine weitere Eskalation des Konflikts den Widerstand in Eirensee stärken würde oder ob die Koalition der Unwilligen einer ernsthaften Auseinandersetzung eher aus dem Weg gehen würde. Ein Erbfolgekrieg zwischen Greifenhain und Eirensee könnte allerdings durchaus langwierig werden, zumal beiden Herzogtümern eine starke ordnende Hand fehlt, so dass mit einer insgesamt eher unkoordinierten Kriegsführung und einer Vielzahl kleinerer Brandherde zu rechnen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Theobald Zirius Archimbar vom Eirensee&#039;&#039;&#039; (✝), ehemals Herzog von Eirensee und Vorsitzender des Kronrats; übte Verrat an Ador I. von Alumenas und wurde von Andurion v. Nharam im Duell erschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Margarita Ekaterina von Eirensee&#039;&#039;&#039;, genannt &amp;quot;Die schwarze Witwe&amp;quot;, Ehefrau von Theobald v. Eirensee; nach dem Tod ihres Mannes und der Entadelung ihrer Familie aus Ihnnerau geflohen und gerüchteweise in die alte Festung Rabenau gezogen, wo sie, von Angst und Misstrauen getrieben, mit großer Grausamkeit und Strenge herrschen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Sigmund Theobald von Eirensee&#039;&#039;&#039; (✝), Sohn von Theobald v. Eirensee, Ehemann von Josephine v. Liliensee; zusammen mit Phillip v. Greifenhain in der Schlacht von Shevanor gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain&#039;&#039;&#039;, unmündiger Großherzog von Greifenhain und Herzog von Eirensee; Sohn von Sigmund v. Eirensee und Josephine v. Liliensee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Greifenhain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 60.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Großherzog Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain (noch unmündig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Greifenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; roter doppelköpfiger Greif auf silbernem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Eines der ältesten, größten und wichtigsten Herzogtümer des Reiches, dessen Herren den Erbtitel der Großherzöge vom Greifenhain tragen. Das Herzogtum ist weder sonderlich arm, noch sonderlich reich, was insbesondere mit dem Fehlen wirklich hervorstechender Handelszweige zusammenhängt. Umgekehrt ist Greifenhain auch kaum auf Importe angewiesen, da die meisten Güter vor Ort produziert werden können. Die wohlhabenderen Landstriche liegen insbesondere in den Tälern und Kernlanden. Daneben sind ausgeprägte Gebirgsformationen und karstige Felslandschaften charakteristisch, die bestenfalls zur Viehzucht taugen. Das Klima ist jedoch deutlich milder als in Winterfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Politisch dominieren mehrere große Adelsfamilien, die als Vasallen des Großherzogs teils relativ autarke Lehen verwalten, die zumeist um größere fruchtbare Täler und Ebenen zentriert sind. Über das Herzogtum hinaus bekannt sind die herzoglichen &amp;quot;Greifenreiter&amp;quot;, ein leichtes Kürassier-Regiment, dessen Soldaten aufgrund ihrer ikonischen, einem Greifenhaupt nachempfundenen Visierhelme kaum zu verwechseln sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich einer der großen Stabilitätsanker des Reiches, ist das Herzogtum durch den plötzlichen Tod Konrads und Phillips in eine tiefe Krise gestürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
Greifenhain war stets für seine starke Reichspolitik bekannt, aber auch für die anhaltende Rivalität mit dem benachbarten Herzogtum Eirensee. Die Hochzeit zwischen Konrads Tochter und Theobald .v Eirensees Sohn und der gemeinsame Kampf gegen die abtrünnige Baronie Shevanor konnten diese Kluft nur zeitweise überbrücken. Seit dem Tod Konrads und Theobalds Verrat ist sie tiefer denn je. Einige der älteren Adelsfamilien lehnen den unmündigen Gregor v. Greifenhain als Herzog grundsätzlich ab, da er in direkter Erblinie von dem Verräter Theobald v. Eirensee abstammt. Darüber hinaus gibt es eine starke Partei, die, unabhängig ihrer Loyalität zu Gregor, eine großangelegte militärische Kampagne gegen Eirensee befürwortet, um die mit der verstoßenen Herzogsfamilie verbündeten Grafenhäuser und Baronien zu zerschlagen. Auch die an der Grenze stationierten Greifenreiter scheinen nur auf eine Provokation aus Eirensee zu warten. Eine weitere Eskalation der Lage um die beiden Herzogtümer ist deshalb nicht unwahrscheinlich. Ohne die starke Hand eines Herzogs ist Greifenhain schwierig zu kontrollieren. Bis der minderjährige Gregor in einer Position ist, ein ernsthaftes Regiment zu führen, werden jedoch noch viele Jahre vergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Konrad Coelestin Dionysius vom Greifenhain&#039;&#039;&#039; (✝), Großherzog vom Greifenhain und zeitweise Herzog von Lichtenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Erlaucht &#039;&#039;&#039;Phillip Graf vom Greifenhain&#039;&#039;&#039; (✝), Sohn von Konrad. v. Greifenhain; zusammen mit Sigmund v. Eirensee in der Schlacht von Shevanor gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Erlaucht &#039;&#039;&#039;Josephine Isolde vom Liliensee&#039;&#039;&#039;, Gräfin von Liliensee; Tochter von Konrad v. Greifenhain, Witwe von Sigmund v. Eirensee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain&#039;&#039;&#039;, unmündiger Großherzog von Greifenhain und Herzog von Eirensee; Sohn von Sigmund v. Eirensee und Josephine v. Liliensee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Eminenz &#039;&#039;&#039;Svea Elisabetha vom Greifenhain&#039;&#039;&#039;, Hohepriesterin der Kirche der Temora, Mitglied des Rats der Sieben; Schwester von Konrad v. Greifenhain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Nharam]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Andurion III. von Nharam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt&#039;&#039;&#039;: Aventia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; im geteilten Schild goldene Korngarbe in Grün oben, silberner Eber in Grün unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Nharam ist die Kornkammer des Reiches. Das milde, sonnige Klima macht das Herzogtum ideal für den Anbau von Obst, Oliven, Wein und Weizen. Auch Wolle und Seide werden hier produziert. Rotwein aus Nharam wird im ganzen Königreich getrunken. Das Lehen ist stark ländlich geprägt. Es dominieren beschauliche Dörfer und Weiler, die sich im weiten Umkreis um die Hauptstadt gruppieren. Dazwischen erstrecken sich Äcker und Obstwiesen, sanfte Hügel und Seen und eine Vielzahl kleiner Wälder und Gehölze. Die Hauptstadt weist eine Vielzahl kultureller Errungenschaften auf, von gelehrten Akademien und Bibliotheken, prächtigen Tempeln und Schreinen, bis hin zu Theatern und Schaubühnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nharam ist als verhältnismäßig ruhiges und idyllisches Lehen bekannt. Der Adel hat hier viel Freiraum für Turniere, Jagden, die schönen Künste und anderen standestypischen Zeitvertreib. Die Ritter von Nharam, die man bei Turnieren leicht an ihren bunten Federbüschen, ihren blankpolierten Rüstungen und den schneeweißen Schimmeln erkennt, gelten in stärker militärisch geprägten Herzogtümern als etwas blasiert und eitel, wissen ihr selbstbewusstes Auftreten aber zumeist durch sehr geübte Lanzenführung zu untermauern. Militärisch spielt Nharam allerdings keine hervorgehobene Rolle und die einfachen Soldaten des Herzogtums sind wenig kampferprobt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Der amtierende Herzog war eine Art Mentor und Vaterfigur für den jung verwaisten Kronprinzen und spielte in den Verhandlungen des Kronrats um die Krönung Adors eine entscheidende Rolle. Nharam unterhält immer noch sehr gute Beziehungen zur Krone, die durch die enge Freundschaft zwischen Andurion und Ador gestützt werden. Traditionell ist auch das Herzogtum Werlental ein enger Verbündeter, da ein Großteil der in Nharam produzierten Wolle und Seide zur Verarbeitung in die dortigen Spinnereien und Tuchmacherstätten geschickt wird. Auch sonst ist die Herzogsfamilie gut vernetzt. Viele wohlhabende Adelsfamilien unterhalten eine Sommerresidenz in Nharam, um sich an dem günstigen Klima, der hervorragenden Küche und den schönen Künsten zu erfreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Andurion III. von Nharam&#039;&#039;&#039;, Herzog von Nharam; enger Vertrauter und Mentor von Ador I. v. Alumenas; hat den Verräter Theobald v. Eirensee im Duell erschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Durchlaucht &#039;&#039;&#039;Partian von Nharam&#039;&#039;&#039;, Neffe (väterlicherseits) von Andurion v. Nharam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Schwarzwasser]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~25.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Carisan Roland Fenrin von Schwarzwasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Siebenwacht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; silberner Turm über silbernem Fluss im Schildfuß auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Ein jüngeres Herzogtum, das eher am Rand der eigentlichen Herzlande des Königreichs gelegen ist. Das Herzogtum verfügt über die wichtigsten Silberminen des Reiches und ist wirtschaftlich überaus erfolgreich. Im Vergleich zu Winterfall bleibt deutlich mehr des erwirtschafteten Reichtums beim Adel und bei der Bevölkerung hängen, was an geschickter Verhandlungsführung, aber auch an den niedrigeren Zöllen und Abgaben liegt, die auf Silber im Vergleich zu Gold erhoben werden. Gerüchteweise verstehen sich die Kaufleute von Schwarzwasser zudem sehr gut darauf, ihre Erträge an der königlichen Steuerkasse vorbei zu schleusen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Siebenwacht ist einer der wichtigsten Kriegs- und Handelshäfen des Königreichs. Das Herzogtum verfügt zudem über eine gut ausgebildete Armee, die sich teilweise aus professionellen Söldnern und Landsknechten rekrutiert. Zu den bekanntesten Einheiten gehörte die sogenannte &#039;Schwarze Sieben&#039;, eine in der Hauptstadt begründete Söldnerkompanie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die politische Lage Schwarzwassers ist überaus prekär. Der alternde Herzog von Schwarzwasser gehörte zu den engsten Verbündeten Eirensees und war einer der Wortführer der Adelsfraktion, die sich gegen die Krönung Adors stellte. Ob er über den Mordkomplott gegen Johanna v. Alrynes unterrichtet war oder ob Theobald v. Eirensee ihm mit seinen Plänen selbst in den Rücken fiel, ist bis heute Gegenstand wilder Spekulationen und Gerüchte. Nachgewiesen werden konnte ihm eine Beteiligung nie, und er selbst weist die Gerüchte auf das Schärfste von sich. Im reichstreuen Adel ist Carisan v. Schwarzwasser nichtsdestotrotz eine persona non grata. Gleichwohl ist das Herzogtum zu wichtig, um es fallen zu lassen. Ein offener Bruch mit Schwarzwasser, gekoppelt mit der instabilen Lage in Greifenhain und Eirensee, könnte Zentrifugalkräfte freisetzen, die das ganze Königreich in Schieflage bringen würden. Wie sich die politische Situation um Schwarzwasser entwickeln wird, bleibt abzuwarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Carisan Roland Fenrin von Schwarzwasser&#039;&#039;&#039;, Herzog von Schwarzwasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Werlental]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~45.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzog Widumar Isegrein d.J. vom Werlental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bruchstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; schreitender goldener Hirsch auf grünem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Die zentralste Provinz des Herzlandes, in unmittelbarer Nachbarschaft zum Herzogtum Alrynes und zur Reichsstadt Alumenas gelegen. Werlental ist insbesondere für seine vielen Gerbereien, Spinnereien und Tuchmacherstätten bekannt, die das ganze Königreich beliefern. Die rege Handwerks- und Handelstätigkeit beschert dem Herzogtum nicht nur einige recht wohlhabende Kaufleute, sondern auch eine mit Zöllen und Abgaben gut gefüllte Staatskasse. In Werlental ist viel alter Adel ansässig. Das hat einerseits damit zu tun, dass Werlental zu den alten Kernprovinzen des Reiches zählt, andererseits aber auch mit den verlässlichen Erträgen aus Pacht und Steuer, die zu einer gewissen Sesshaftigkeit und Kontinuität beitragen. Verarmte Landgüter und verwaiste Burgen sucht man hier vergebens. Neben den alten Grafengeschlechtern und Baronien findet sich in Werlental eine wachsende Zahl edler und hochedler Bürger, insbesondere solche aus den reichen Kaufmannsfamilien, die einen nicht zu unterschätzenden Einfluss haben. Überhaupt ist die Beziehung zwischen Adel und Bürgertum eng, was nicht zuletzt an der starken Interessengemeinschaft liegt. Der Wohlstand des Adels hängt von der Handelstätigkeit der Kaufleute ab, die in ihren Geschäften wiederum von der politischen Einflussnahme des Adels profitieren, was beide Seiten zweckmäßig zu ihrem Vorteil nutzen. Den Werlentaler Adel findet man bei Hofe insbesondere in politisch-administrativen Ämtern, während die große Bühne gemieden wird. Das Militär spielt im Herzogtum hingegen keine bedeutende Rolle. Und auch das Rittertum hat hier keinen allzu festen Stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
In anderen Herzogtümern fällt gelegentlich die gehässige Bemerkung, der Werlentaler Adel würde zu keiner Verhandlung ohne einen Rechenschieber erscheinen. Oder neuerdings: ohne einen kaufmännischen Berater. Tatsächlich sind die Werlentaler dafür bekannt, hart zu verhandeln und ihre Interessen sehr genau im Blick zu halten. Überschwängliche Loyalitätsbekundungen oder schnelle Entscheidungen sind aus Werlental eher selten zu erwarten, stattdessen pflegt man zu taktieren und günstige Augenblicke abzuwarten, um das bestmögliche Verhandlungsergebnis zu erzielen. Zu diesem kalkulierten Handeln gehört jedoch auch, dass sich in Werlental selten blinder Opportunismus durchsetzt, sondern alle Verhandlungen mit einer gewissen Sorgfalt und einem genauen Blick auf langfristige Folgen geführt werden. Ist der Adel von einer Entscheidung überzeugt, heißt das freilich nicht, dass man nicht dennoch versuchen würde, möglichst vorteilhafte Konditionen zu erzielen. So soll auch die Stimme des Herzogs für Ador während der Verhandlungen im Kronrat ihren Preis gehabt haben, obwohl informierte Kreise eine Parteinahme Widumars für das Königshaus fast für sicher hielten, schließlich hatte Werlental bereits die Ernennung Anaras zur Regentin unterstützt. Werlental pflegt traditionell gute Beziehungen zu Nharam. Eine gewisse gegenseitige Geringschätzung, oder zumindest ein Grad an Unverständnis, ist für die Beziehung zu stärker repräsentativ-militaristisch organisierten Herzogtümern wie Alrynes kennzeichnend, die eine ganz andere Adelskultur pflegen als das in Werlental üblich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Widumar Isegrein d.J. vom Werlental&#039;&#039;&#039;, Herzog von Werlental&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Exzellenz &#039;&#039;&#039;Anselm Reichsgraf zu Eulenburg&#039;&#039;&#039;, Königlicher Hofkanzler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Winterfall]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent:&#039;&#039;&#039; Herzogin Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Ehrenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen:&#039;&#039;&#039; silberner Wolf auf dreispitzigem goldenen Berg stehend in blauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Das nördlichste Herzogtum ist vor allem für zwei Dinge bekannt: die größten Goldvorkommen des Reiches und seine teils direkt aus dem Fels gehauene Hauptstadt Ehrenstein. Von Ehrenstein und einigen weiteren Siedlungen um den Goldberg abgesehen, ist das Herzogtum dünn besiedelt. Es dominieren karge Felslandschaften und schneebedeckte Gebirgszüge. Wo ehemals dichte Nadelwälder standen, finden sich heute großflächige Rodungen. Zum Tal hin, in Richtung Aschenfeld, wird das Lehen zwar etwas freundlicher. Aber auch hier findet man nur kleine Weiler, wenige Dörfer und bestenfalls eine Handvoll verstreuter Rittergüter. Die nächste größere Stadt ist das am Meer gelegene Himmelsfels, die Hauptstadt der reichsunmittelbaren Grafschaft Dorwacht, die über einen eigenen Sitz im Kronrat verfügt. In Dorwacht finden sich die zentralen Werften des Königreichs, wo insbesondere die Schiffe der königlichen Handelsflotte gebaut werden. Der größte Teil des in Winterfall geförderten Goldes wird hier verschifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirtschaftlich ist Winterfall weniger wohlhabend als viele denken, da die Krone über Zölle und Abgaben einen Großteil der Erträge abschöpft. Der Adel ist zwar nicht arm, aber von goldenen Tellern wird in Winterfall nicht gegessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomatie:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Winterfall ist ein wirtschaftlich für die Krone sehr bedeutendes Lehen, politisch ist sein Einfluss aber begrenzt, was auch mit der großen räumlichen Entfernung vom königlichen Hof zusammenhängt. Adel aus Winterfall sieht man in Alumenas oder in Lichtenthal nur selten. Insgesamt ist Winterfall, wie auch Aschenfeld, ein eher konservatives, eigenbrötlerisches Lehen, das seinen eigenen Regeln und Konventionen folgt und zum restlichen Reichsadel nur begrenzte Kontakte pflegt. Die meisten anderen Adelsgeschlechter sind darüber ganz froh, da der Adel aus Winterfall als etwas ungehobelt gilt und bei höfischen Anlässen nicht gern gesehen ist. Für Himmelsfels als wichtige Hafenstadt und den zugehörigen Dorwachter Adel gilt das jedoch nicht im gleichen Maße, da man hier allgemein etwas näher am Puls der Zeit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Personen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Herzogliche Hoheit &#039;&#039;&#039;Ediphanie Carolina Fiara von Winterfall-Aschenfeld zu Ehrenstein und Ruchin&#039;&#039;&#039;, Herzogin von Winterfall und Aschenfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seine Erlaucht &#039;&#039;&#039;Saldur Marinon Callendes von Dorwacht&#039;&#039;&#039;, Reichsgraf von Dorwacht; Mitglied des Kronrats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ihre Erlaucht &#039;&#039;&#039;Isabella Maria von Dorwacht&#039;&#039;&#039;, Ehefrau von Saldur v. Dorwacht, Schwester v. Iustitian v. Alrynes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Komtess Agatha &#039;&#039;&#039;Cecilia Isabella von Dorwacht&#039;&#039;&#039;, Tochter von Saldur v. Dorwacht und Isabella v. Dorwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Herzogtum [[Herzogtum Lichtenthal|Lichtenthal]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alumenische Reich und damit auch das Herzogtum Lichtenthal wird von König Ador dem I. regiert, da es derzeit keinen Herzog, in Lichtenthal gibt, hat dieser einen Rat ins Leben gerufen. Dieser kümmert sich um alle Belange des alltäglichen Geschäftes. Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige, in der Spielwelt begehbare Herzogtum des Königreiches. Detaillierte Informationen dazu sowie eine Beschreibung der zugehörigen Ländereien und der politischen Lage finden sich [[Herzogtum Lichtenthal|hier]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-parsifal</name></author>
	</entry>
</feed>