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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-29T19:49:27Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heiler&amp;diff=17280</id>
		<title>Heiler</title>
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		<updated>2026-04-01T10:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Wichtige Information: Das neue Heilersystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Heiler.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bewahre uns vor dem Drang, uns unnötig einzumischen, vor zu großer Begeisterung für das Neue und vor der Verachtung des Altbewährten, vor der Versuchung, Wissen vor Weisheit zu stellen, Wissenschaft vor Kunst und Übergescheitheit vor Vernunft, vor der Sünde, Patienten als Fälle zu betrachten und die Heilung einer Krankheit schmerzhafter zu gestalten als ihr Erdulden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gebet eines Arztes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Heiler gilt nur als übergeordneter Begriff für verschiedene Ausprägungen all jener, die sich der Erforschung und/ oder Heilung von Geist und Körper verschrieben haben. Ihre Aufgabenfelder sind sehr vielfältig, weshalb sich ein Vertreter dieser Berufung üblicherweise in irgendeiner Form spezialisieren wird. Von der Behandlung und dem Eindämmen von Krankheiten und Seuchen über die Versorgung von Verletzten und dem Zusammenstellen von effektiven alchemistischen Gebräuen, Ölen und Lösungen bis hin zur wissenschaftlichen Erforschung der menschlichen (oder anderweitigen) Anatomie liegt alles im Rahmen dieses Berufs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So unterschiedlich wie die Arbeitsgebiete des Heilers sind, so verschieden sind seine Vertreter. Sie leben sowohl in Städten, als auch in kleinen Dörfern, obwohl sie eher selten völlig abgeschieden wohnen. Heiler gibt es in allen Altersstufen, wenngleich ein meisterliches Wissen und Verständnis wohl erst mit einer gewissen Reife einhergeht, und in allen Schichten der Gesellschaft. &lt;br /&gt;
Ein Heiler ist nicht nur geübt in der Heilkunde, sondern auch im Wort. Ein Heiler muss in der Lage sein sich zu artikulieren und mit seinen Mitmenschen zu kommunizieren. Ein Heiler soll unterrichten, weshalb es wichtig ist, dass jeder ihn deutlich und klar versteht. Flüstern, wispern, murmeln usw. oder Handzeichen sind keine ausreichende Art und Weise der Kommunikation und Bildung.&lt;br /&gt;
Der Glaube eines Heilers mag geprägt sein von dem Umfeld, in dem er aufwuchs, in dem er unterrichtet wurde oder lebt, oder einer bewussten Entscheidung für oder gegen einen Gott. Viele lichtgläubige Heiler verehren die Göttin Eluive, die Schöpferin allen Lebens und Seins Alathairs. Jener Glaube hält sie aber auch dazu an feindliche Verletzte nicht auf dem Schlachtfeld verbluten zu lassen, selbst wenn sie sich vermutlich ihrer Verbündeter zuerst annehmen würden. Unter den Menschen gibt es jedoch zahlreiche Vertreter der Berufung, die Temora oder Alatar zuvorderst folgen und sich deren Tugenden auf die Fahnen geschrieben haben. Der Glaube hat hierbei keine Auswirkung auf die Fähigkeiten oder Effektivität eines Heilers, es sei denn sein Gottvertrauen lässt ihn härter oder überzeugter arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Heiler wissen um die Gefahren dieser Welt, haben ihre Erfahrungen gemacht mit dem Drangsal ihrer Berufung, weshalb sie gelernt haben sich zu schützen. Zwar würde er nur selten und nur unter besonderen Umständen einen Angriff selbst beginnen, doch weiß er sich mithilfe seiner Tinkturen, Rüstungen, kleineren Handwaffen oder einem Bogen durchaus zur Wehr zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschiedene Heilertypen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler1.png|right|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten der Klasse sind vielfältig und lassen die verschiedensten Spielweisen zu. Folgend genannte Typen sind als Beispiele zu werten, die aufzeigen sollen, dass es noch andere Wege gibt als den klassischen Heiler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feldscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feldscher, auch Feldscherer oder Wundarzt, ist eher ein Handwerker, der Verwundungen von Verletzten im Krieg und auf dem Schlachtfeld versorgt. Üblicherweise erlangt er seine Kenntnisse in der Gesundheits- und Krankenpflege sowie Zahnpflege über die Ausbildung bei halbprofessionellen Laien: Barbier, Bader, dem Hufschmied und dem gefürchteten Scharfrichter (der sein anatomisches Wissen an der Folterbank erhält). Viele Feldscher belassen es jedoch nicht bei diesen Anlagen, sondern nutzen die Zeiten des Friedens, um sich weiterzubilden und auch ihre Berufserfahrungen an Soldaten weiterzugeben. Oftmals sind die Feldscher in eine Militärorganisation fest eingebunden.&lt;br /&gt;
Der Feldscher ist zumeist wehrhaft und abgeklärt, sein Vorgehen eher effektiv und zielführend. Oftmals muss er rasch schwere Entscheidungen treffen, um Leben zu retten, weshalb er meist einen starken Willen und große Durchsetzungskraft besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemist===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spektrum der Alchemisten reicht von praktischen Chemikern und Apothekern über Personen mit stark esoterischen und mythisch gefärbten Spekulationen bis zu betrügerischen „Goldmachern“. Am häufigsten, weil am untrüglichsten in den Ergebnissen, ist der Alchemist ein Experte der verschiedenen Reagenzien und Tinkturen. Bei ihm kann man alle Sorten an Tränken in hochmeisterlicher Qualität erwerben. Er stellt Medizin gegen verschiedene Krankheiten her, jedoch verstehen sich die zwielichtigen Heiler ebenso gut auf das Mischen äußerst wirkungsvoller Gifte.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Komplexität ihrer Spezialisierung sind viele Alchemisten perfektionistisch veranlagt und werden von ihren Mitbürgern bisweilen wohl als verkopft bezeichnet. Doch ist es genau diese Genauigkeit und Detailliebe, die vielen bereits das Leben gerettet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forscher versuchen neue Tinkturen und Salben gegen alles Übel zu finden, Krankheiten noch schneller oder nachhaltiger heilen zu können oder gar selbst Krankheiten oder Reagenzien zu züchten, um ihre Auswirkung und Heilchancen auszuprobieren. Viele Forscher erkunden in Experimenten die Anatomie von Mensch, Tier oder Wesen aus den düsteren Höhlen Gerimors, um das Wissen zielführend einsetzen zu können und in Abhandlungen das gewonnene Wissen weiterzugeben. Oft sind sie in den entlegensten Gebieten zu finden, wo sie Proben sammeln oder versuchen neue Pflanzen, Kräuter oder Reagenzien zu entdecken.&lt;br /&gt;
Der Forscher ist weniger selbst praktizierender Heiler. Zwar wird er einem Hilfesuchenden nicht die Unterstützung verwehren, doch sieht er sich selbst zumeist eher in der Rolle des Beistandes, Beraters und Dozenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quacksalber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist der Betrüger innerhalb der Berufsgruppe. Selbst wenn er vermutlich die Grundlagen der Heilkunst beherrscht und auch anwendet (man muss ja zumindest einige offensichtliche Erfolge vorweisen können für Kundschaft), wird seine Priorität stets sein, seine Taschen zu füllen. Dabei greift er gerne auf Lug und Trug zurück, bedient sich geschickt des Aberglaubens und der Furcht des Volkes und ködert sie mit Versprechungen von Schutz und Sicherheit oder Wundertätigkeit. Oft nutzt er (echte oder vorgegaukelte) Ingredienzien, die ein ausgebildeter Heiler als Augenwischerei belächelt, wie Knochenstaub eines Gehenkten, Tränen einer Jungfrau oder von Schreinen gesammelte Tautropfen.&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist zumeist eher geschickter Darsteller, geübter Rhetoriker und Empath, denn akkurater Heiler oder Alchemist. Oftmals kennt er die zwielichtigen Orte einer Stadt ebenso wie die Treffpunkte für Klatsch und Tratsch, doch auch die Gassen und Verstecke – nicht alles klappt immer wie geplant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parfümeur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem entsprechend ausgeprägten Geruchssinn, musischer Begabung und sinnlicher Erlebnisfähigkeit sind Kenntnisse aus anderen Berufen für den Weg eines (erfolgreichen) Parfümeurs erforderlich. Es bedarf einer soliden Grundausbildung in der Herstellung von Salben, Laugen und Ölen ebenso wie das Fachwissen um Kräuter, Blumen und deren Wirkfähigkeit wie Essenzen. Oftmals bedarf es vieler Jahre bis ein Parfümeur alle notwendigen Herstellungsweisen erlernt hat und seine Nase selbst die feinsten Nuancen unterscheiden kann. Zumeist leben sie in großen Städten, um ihre Produkte direkt zu vertreiben, bisweilen finden sich aber auch wandernde Barbiere.&lt;br /&gt;
Da die Komposition eines Parfüms ein Prozess ist, der besondere Kreativität erfordert, sind Parfümeure Menschen, die häufig auch über künstlerische Fähigkeiten in anderen Bereichen verfügen, ohne dass sie Dichter, Komponisten oder Ähnliches sein müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hebamme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebammen sind zumeist Frauen, die das Geburtsgeschehen während der Schwangerschaft, der Geburt und im Wochenbett betreuen. Sie sind kundige und einfühlsame Menschen mit einem oft enormen Wissensschatz über den Verlauf von Schwangerschaften, Geburt und Pflege von Mutter und Neugeborenem. Sie kennen alle Kräuter und Hilfsmittelchen, um die Zeit zu erleichtern, und gar wie man das Ungeborene pflegen und stärken kann mit richtigem Essen und Tee. Doch sollte ein Kind verloren gehen oder gar die Mutter bei der Geburt oder im Wochenbett sterben, fällt ihnen ebenso die Aufgabe der Trauerbegleitung oder Waisenversorgung zu. So steht eine Hebamme oftmals an der Schwelle zwischen Leben und Tod.&lt;br /&gt;
Wegen der bisweilen belastenden und komplexen Veranlagung des Berufstandes sind Hebammen meistens beherzte, charakter- und willensstarke Frauen, denen eine natürliche Ruhe und innere Stärke innewohnt. Wie sonst sollten sie die aufgekratzten Leute bei einer Geburt dirigieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den genannten Typen sind natürlich noch verschiedene andere Spielweisen möglich wie Kräuterweiblein (oder –männlein), Operateur, Leichenbeschauer, Akupunkteur, wandernder Wundarzt und Barbier oder Bader, der selbsthergestellte Öle, Salben und Seifen verkauft. Nächst der Heilung des Körpers bedarf es oftmals einer Linderung des Geistes, weshalb es auch solche Heiler gibt, die sich darauf spezialisiert haben und deren Ansinnen es ist, die mentalen Wunden ihrer Patienten zu behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung und Werdegang eines Heilers==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler2.png|left|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das Leben ist findend und schöpferisch, die Lehre nur festigend und gestaltend, nimmer würde aber die trefflichste Lehre ihr Werk verrichten, träte ihr nicht aus dem Lernenden ein empfängliches und mitfruchtendes Verständnis gegenüber.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aus den Aufzeichnungen des Wissenschaftlers Jacobinus Grimm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Krieger wird als Ritter geboren, kein Gläubiger als Priester, keine mitfühlende und wissbegierige Seele als Heiler. Vor der Zeit als Meister stehen die Lehrjahre und bekanntermaßen lernt man nie aus. So wird man wohl, nicht zu Unrecht, einem 16-jährigen „Könner“ aller medizinischen Künste mit Skepsis und Argwohn begegnen.&lt;br /&gt;
Allen Vertretern der Berufsgruppe ist wohl zu eigen, dass sie irgendwann in ihrer Laufbahn einen Lehrmeister hatten oder ihn sich noch suchen müssen. Zwar können zahlreiche Grundlagen durch Bücher erlernt und gefestigt werden, doch bedarf es der praktischen Übung und Anleitung, um das Recht zu erwerben sich tatsächlich als Heiler bezeichnen zu dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vielfältigkeit der Berufung ist eine grobe Spezialisierung für die Erlangung von meisterlichem Wissen meist unumgänglich und die Herangehensweise an medizinische Probleme offenbart jene zumeist, selbst wenn dies dem Heiler oftmals selbst nicht bewusst ist. &lt;br /&gt;
Die Prägung erfährt ein Lehrling in der Regel von seinem ersten Lehrmeister. Nicht selten ist dieser ein Familienmitglied oder anderweitig Nahestehender, der in einem jungen Geist das Interesse und die Wissbegierde an den Lehren der Heilkunst wecken kann. Beispielsweise bleibt der Familie eines wandernden Wundarztes oftmals keine andere Wahl als mit ihm zu ziehen und was wäre naheliegender als ihm auf den Reisen bei seiner Arbeit zur Hand zu gehen? Hebammen geben ihr Wissen stets an ihre Töchter und möglicherweise Enkelinnen weiter, selbst wenn diese vielleicht letztlich einen anderen Pfad beschreiten. Vielleicht sind es aber auch die absonderlichen Experimente des Onkels, die den Funken der Neugier entflammt haben. &lt;br /&gt;
Gerade junge Lehrlinge übernehmen zu Beginn oftmals die Ansichten ihrer Mentoren und entwickeln erst im Laufe ihres Lebens durch neue Eindrücke und andere Auffassungen einen eigenen Stil. Dafür ist es unerlässlich, dass ein Heiler, der seine Grundausbildung abgeschlossen hat, auf Wanderschaft geht und/ oder sich neue Dozenten sucht. Erst in dieser Phase seines Werdeganges wird ein Heiler wohl selbstständig mit Experimenten und Versuchen beginnen und seine Ergebnisse mit anderen Berufskollegen diskutieren oder in Büchern niederschreiben. Doch erst, wenn ein Heiler durch Lehre, Erfahrung, Abwägung und Austausch einen großen Wissensschatz gewonnen hat, sollte er sich selbst als Meister der Heilkunst bezeichnen und selbst Schüler annehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Werdegang eines nicht-klassischen Heilers oder Alchemisten kann unter Umständen anders verlaufen. Bisweilen fehlt es nach der Grundausbildung an anderen Mentoren (beispielsweise in Familienbetrieben) oder eine weiterführende Ausbildung wird als unnötig erachtet (beispielsweise bei Quacksalbern). Die Betroffenen müssen eben mit den entsprechenden Einschränkungen leben, doch steht ihnen vielleicht gerade auf Gerimor ein neuer Weg offen ihren Horizont zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heiler in anderen Rassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Volk verfügt über ein ganz eigenes Verständnis von Heilung, Lehre, Gottglauben und Arznei. Ebenso unterschiedlich sind auch die Aufgaben und Lebensläufe der jeweiligen Heiler, wie ihr Vorgehen. &lt;br /&gt;
So finden sich ..&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Zwerge]]n die [[Wundflicker]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Elfen]] die [[Nestor]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Letharen]] die [[Lethrusar|Lethrusar/ Lethrusae]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Thyren]] die [[Medizinmann|Medizinmänner]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Menekaner]]n die [[Hakim]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Rashar]] die [[BrakNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Alle&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkungen:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstungen, keine schweren Schilde&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkungen:&#039;&#039;&#039; Stich- und Fechtwaffen, Stabwaffen, einhändige Schwerter und Keulen, Bögen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Heilkunst, Anatomie, Kochkunst, Alchemie, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Vergiften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Heiler und sein Spellbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Heiler ist kein Liedwirker. Kein Heiler kann das Lied hören (abgesehen von den Nestor der Elfen, die es intuitiv wahrnehmen), aktiv beeinflussen oder verändern, das heißt eine magische Heilung ist ihm nicht möglich. Die im Spellbuch beinhalteten Zauber dienen lediglich zur technischen Untermalung ihres Handelns und ihrer hohen handwerklichen Kunstfähigkeit. Das heißt, nutzt ein Heiler etwa den Zauber „Aufwecken“ (bewusstlose Charaktere vor Ablauf der Zeit aufwecken), muss dies im Rollenspiel beispielsweise mit der Verwendung von Riechsalz dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung bzw. Werdegang des Heilers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines Heilers gliedert sich RPlich in drei Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lehrling:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heilkundige ist meist noch recht grün hinter den Ohren und sucht sich einen Lehrmeister, der ihm auf dem Weg zum Heiler unter die Fittiche nimmt. Nachdem dieser Part der Ausbildung rein freiwillig ist und nicht IG ausgespielt werden muss, bekommen die Lehrlinge kein Buch oder Robe, sehr wohl aber (bei ausreichender Bewerbung) den Flag des Heilers und die damit verbundenen Annehmlichkeiten wie die Nutzung der Bandagenwanne, der Alchemie-Items und natürlich die Skillmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiler:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vollwertige Heiler bekommt mit dem Ende seiner Lehrzeit das Buch überreicht, um sein weiteres Wissen aufzuschreiben (Achtung, RPlich ist das nach wie vor kein Zauberbuch!), in welchem sechs Spells fehlen, die er nach und nach hinzulernen kann (einen pro Monat). Binnen eines halben RL-Jahres kann somit ein sehr ehrgeiziger Heiler durchaus Meister werden. Achtung: Sofern die Lehrlingsphase nicht RPlich zuvor IG bespielt wurde, startet ein frisch erstellter Heiler vorerst mit einem Probemonat ohne Buch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Für die Stufe des Heilers gilt ein &#039;&#039;&#039;Mindestalter:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Menschen, Thyren, Menekaner: mind. 18 Jahre&lt;br /&gt;
* Elfen (Edhil &amp;amp; Lindil): mind. 120 Jahre&lt;br /&gt;
* Letharen: mind. 50 Jahre&lt;br /&gt;
* Rashar: mind. 25 Jahre&lt;br /&gt;
* Zwerge (Kaluren): mind. 80 Jahre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere, kleine Alterserhöhung vom Heiler hin zum Meister ist wünschenswert, der Alterschub nicht vorgeschrieben, jedoch sollte ein Meisterheiler (Mensch) mindestens 20 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister der Heilkunst:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Buch nun gefüllt, eine schöne Spezialisierung gefunden und der Heiler soweit gereift, wird dem Charakter die Robe verliehen, welche seine Farben tragen soll und später auch, durch die GM-Bestickungsmöglichkeit (--&amp;gt; Sonderitemantrag), einen individuellen Flair mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Aufstiegsmöglichkeiten der Heilerklasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist keine klassische Aufstiegsklasse. Zwar besteht die Möglichkeit durch aktives Spiel und Weiterentwicklung des Charakters einen erleichterten Ein- und verkürzten Aufstieg in der Klasse der Geweihten zu bekommen (auch abhängig von der Rasse), doch besteht hierzu kein Zwang. Ein Heiler kann einfach Heiler bleiben, wenn er keine Ambitionen in die klerikale Richtung hegt.&lt;br /&gt;
Um die erarbeiteten Skills bei einem Wechsel zum Geweihten zu behalten, muss ein Heiler jedoch mindestens 6 Monate aktiv bespielt sein und ein RP-Level von 4 oder höher vorweisen können, bevor er sich im Rollenspiel an die jeweilige weiterbildende, klerikale Institution heranspielt. Dies gilt für alle Rassen gleichermaßen, wobei die individuellen Voraussetzungen für Bewerbung und Wechsel je nach Rasse abweichen können. Dafür sollte man sich an die jeweilige Betreuung wenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klassenwechsel zum Heiler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenwechsel zum Heiler ist mit einer entsprechenden Bewerbung jederzeit möglich (abgesehen natürlich von Klassen, die keinen Wechsel zulassen wie beispielsweise Magier oder Diener Kra’thors). Es wird jedoch erwartet, dass der Charakter eine realistische Entwicklung durchläuft und eine gewisse Zeit in die Lehre geht. Deshalb sollte in der Bewerbung der Name des ausbildenden Heilers (Spielercharakter) genannt werden und die Entwicklung des Charakters, nach der Zulassung und Wandlung zum Heiler, mittels RP-Posts im Forum oder Logs an die Heilerbetreuung nachgewiesen werden. Ansonsten kann ein Klassenwechsler wieder deflaggt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Information: Das neue Heilersystem==&lt;br /&gt;
Seit August 2017 haben wir das neue Heilersystem initiiert, welches im Januar 2019 noch einmal überarbeitet wurde.&lt;br /&gt;
Hier geht es uns in erster Linie darum, dass die Neuheilerchen erst einmal ein wenig Arbeit leisten und sich präsentieren mögen, ehe sie ein proppenvolles, schönes Spellbook ihr Eigen nennen können.&lt;br /&gt;
Klingt nach einer Hürde, doch die ist wirklich simpel zu meistern!&lt;br /&gt;
Ich zitiere aus dem Infobrief damals:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; zuerst kommt eine Probezeit von einem Monat, in welchem man noch ohne Buch spielen muss (dank dem Flag sind aber alle Klassenskills ansonsten frei und natürlich darf man sich auch die Heileritems wie Bandagenwanne und Mischwerkzeuge, beim Staff gegen ein paar Münzen, holen). Im Laufe dieser Probezeit schauen wir sehr auf die Akivität und insbesondere das Heiler-RP (nur Idlen langt beim Heilerflag nicht mehr, aktives RP ist eine Flagerhaltvoraussetzung!) und wollen am Ende der Probezeit ein Log eines erhaltenen Unterrichts bei/mit einem anderen Heiler, damit dann die Probezeit als beendet gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; nach der bestandenen Probezeit gibt es das Buch aber auch darin fehlen 6 Spells &#039;&#039;&#039;(pulsierende Heilung, Aufwecken, Regeneration, Krankheit heilen, große Heilung, Segen)&#039;&#039;&#039;; jene kann man sich nach und nach (einen Spell pro Monat) erspielen, indem man wiederum wahlweise ein Log (oder in Ausnahmefällen mind. 1,5 Seiten Story/Forschungsarbeit) einreicht. Dabei sollte aber dringend (!) darauf geachtet werden, dass das Unterrichtslog auch zum gewünschten Spell passt (Bsp.: Riechsalz-Unterricht zum Wiederbeleben/Resurrection-Spell).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. nach frühestens 7 Monaten ingesamt kann man ein volles Spellbook besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; Bitte achtet dringend bei der Einsendung darauf, dass die Logs erst zum Ende (!) des Monats per Ticket abgeschickt werden und das unbearbeitete Originallog in html-Format verschickt wird. Wenn es sehr voll ist, dann einfach mit einer Zeitangabe im Ticket. &lt;br /&gt;
Die Spells werden dann im Laufe der ersten Woche des neuen Monats verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat dich neugierig gemacht? Du möchtest als menschlicher Feldscher die Armee eines Reiches unterstützen, als Wundflicker neue Bier- und Pilztinkturen entwickeln, als Medizinmann zur Stärke Deines Rudels beitragen oder als Quacksalber all die Leichtgläubigen über den Tisch ziehen?&lt;br /&gt;
Dann schicke ein Ticket an den oder die zuständigen Betreuer. Die Bewerbungen zur Heiler-Klasse für andere Rassen an die Heilerbetreuung und eine ausführliche Rassenbewerbung an den jeweiligen Rassenbetreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgendes sollte in der Bewerbung zum Heiler enthalten sein:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
*Ausführliches Charakterprofil zu Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele, Herkunft und bisheriger Werdegang/ bisherige Ausbildung als Heiler)&lt;br /&gt;
*RP-Geschichte mit einer klar erkennbaren heilerischen/ alchemistischen Situation: Es muss nicht unbedingt Dein Charakter in der Geschichte vorkommen (beispielsweise, wenn man die Ausbildung zum Heiler erst noch IG beschreiten will) – es geht eher darum, ob Du die Aufgaben, Möglichkeiten und Grenzen eines Heilers in Worte fassen und transportieren kannst.&lt;br /&gt;
*Welcher groben Spezialisierung(en) soll Dein Heiler folgen und warum? (OOC – nur Menschen)&lt;br /&gt;
*Warum möchtest Du einen Heiler spielen und was ist Dir daran besonders wichtig? (OOC)&lt;br /&gt;
*Sofern Du einen Heiler in einer anderen Rasse spielen möchtest und er erst erstellt wird, bedenke zunächst die Voraussetzungen der Rassenbewerbung zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte überprüfe, bevor Du die Bewerbung schreibst, ob die Klasse und/ oder gewünschte Rasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Betreuer.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=17184</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=17184"/>
		<updated>2026-01-28T19:37:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Klassenwaffen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sonderitems und ihre Beantragung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonderitems sind Gegenstände, die durch die Bearbeitung des Staffs besondere Eigenschaften erhalten sollen. Die Erstellung oder Veränderung eines solchen Items muss glaubwürdig und nachvollziehbar sein. Dabei wird keine Garantie auf Einzigartigkeit gegeben. Unter diese Kategorie fallen auch alle zu verändernden, tragbaren Items (Paperdoll) sowie farbige Gravuren, die durch den Staff gesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Items, die als Klassenitems gelten (z.B. Magier- oder Priesterroben, Stäbe, Handwerksgegenstände, die bei Spielern erhältlich sind), werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
*Waffennamen werden nicht verändert, um in Duellen und PvP-Situationen klar zu erkennen, welche Waffe verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beantragungsprozess ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Antrag auf ein Sonderitem wird per Ticket an die Kategorie &amp;quot;Sonstiges ➞ Sonderitems&amp;quot; geschickt.&lt;br /&gt;
*Zwei Optionen für die Dokumentation des Itemerwerbs:&lt;br /&gt;
**a) Ein gekürztes Log im Anhang des Tickets&lt;br /&gt;
**b) Ein Link zur Story im Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Itemkosten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Item ➾ 1K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Färben ➾ 1K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Benennen ➾ 1K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sticktext ➾ 5K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sticktextfarbe ➾ 5K &amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln für spezielle Items ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sondergefärbte Items können als Andenken behalten werden (z.B. nach Auflösung einer Gilde).&lt;br /&gt;
*Besondere Anlässe (z.B. Hochzeiten, Taufen) können Ausnahmen ermöglichen.&lt;br /&gt;
*Stafflich gefärbte, nicht färbbare Items können unter die Sonderitem-Kategorie fallen.&lt;br /&gt;
*Waffen sind von der Regel der Farbänderung und Umbenennung ausgenommen.&lt;br /&gt;
===Klassenwaffen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Umbenennung von Klassenwaffen ist grundsätzlich möglich und dient der individuellen Darstellung eines Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen für die Umbenennung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Umbenennung muss IG ausgespielt werden&lt;br /&gt;
(z. B. Miniquest oder Ritual) und mit dem Originallog eingereicht werden.&lt;br /&gt;
* Klassenwaffen können frühestens ab Aufstiegstufe 3 umbenannt werden.&lt;br /&gt;
* Eine Staffbeteiligung ist nicht zwingend erforderlich, sofern die Darstellung sauber und nachvollziehbar ausgespielt wird.&lt;br /&gt;
* Das Item muss klar als Klassenitem erkennbar bleiben (Optik/Gump).&lt;br /&gt;
* Der Originalname der Klassenwaffe wird in eckigen Klammern weiterhin geführt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orden und streng strukturierte Klassen (z. B. Faernestoren, teilweise Ritterorden) sollen ihre einheitliche Außendarstellung beibehalten.&lt;br /&gt;
Hier können Einschränkungen bei der Umbenennung einzelner, identitätsstiftender Items gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Übersicht der Klassenwaffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter / Ahad / Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Robe&lt;br /&gt;
* Kräutermesser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scharfschütze (Licht / Dunkel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lethrixor / Mael’qil&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diener Krathors&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Sense&lt;br /&gt;
* Robe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Faernestor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maemagor / Magollilthor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kinder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Zwille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Menekaner Säbelschwinger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Chepesh&lt;br /&gt;
* Wüstenskorpion&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eluivepriester&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Thyren Krieger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schwert&lt;br /&gt;
* Schild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolfsheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldläufer für alle Rassen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hexen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geweihte Temora &amp;amp; Cirmias&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
* Robe (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
* Gebetskette (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templer Alatars&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab ((im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
* Gebetskette (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geweihte Ahamanis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Stab (im Rahmen einer Quest)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Seefahrer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Muskete&lt;br /&gt;
* Pistole&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was macht ein Item zu einem Sonderitem? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gegenstand wird zu einem Sonderitem, wenn er eine der folgenden Eigenschaften erfüllt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Handwerklich hergestellte Gegenstände, die nicht graviert werden können&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Ein Schwert, das eine spezielle Gravur erhalten soll.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Items, die vom Staff graviert werden sollen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Gravuren auf ungravierbaren Gegenständen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Außergewöhnlich große Gegenstände&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Statuen oder Säulen, die eine gewisse Größe überschreiten.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nutzgegenstände mit verzierter Namensgebung oder besonderer Farbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiel: Ein Amboss, der als &amp;quot;dunkler Amboss mit goldeingelassenen Runen&amp;quot; benannt wird.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Items, die durch Handwerksspezialisierung erworben werden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Beispiele: Farb- und Namensänderungen für Holzstatuen, Zierschilde (Schmied).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten und Ausnahmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bestimmte Items können von Handwerkern nach der Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden, basierend auf ihrer Spezialisierung.&lt;br /&gt;
:Beispiel: Ein Schmied kann eine Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag direkt vom Staff erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderitems für besondere Anlässe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für Geschenke zu Hochzeiten, Geburtstagen oder Geburten sollte frühzeitig beim Staff geklärt werden, ob sie unter einen Sonderitemantrag fallen.&lt;br /&gt;
:Beispiel: Eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel als Hochzeitsgeschenk muss bei einem Feinschmied bestellt werden, der sie über den Staff erwerben kann (Gravuren sind ein Sonderitemantrag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Limitierungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeder Charakter kann pro Halbjahr maximal 3 Sonderitems beantragen, die eine Story erfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerksspezialisierungen und Sonderitems ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiele:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Holzarbeiter:&#039;&#039;&#039; Farb- und Namensänderungen für Holzstatuen&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Schmied:&#039;&#039;&#039; Herstellung von Zierschilden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Preisliste]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rahal&amp;diff=16974</id>
		<title>Rahal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rahal&amp;diff=16974"/>
		<updated>2025-11-16T20:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Stadt der Ordnung/Legion des Panthers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 33&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = alatarisches Reich&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Stadt Alatars==&lt;br /&gt;
Nachdem Gabriel, von der Essenz der Lethare durchdrungen und zum Alka erhoben, unerschöpfliche Stärke erlangt hatte, offenbarte sich ihm der Herr in seiner majestätischen Erscheinung. In einem feierlichen Moment sprach der Herr zu Gabriel: „Gründe eine Stadt und erweitere ihre Macht, damit aus ihr der Keim meines Reiches entspringen möge.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gabriel, inspiriert von dieser göttlichen Weisung, nahm sich vor, die Vision des Herrn in die Tat umzusetzen. So begann er, eine Stadt zu errichten, die nicht nur als Zentrum des Lebens, sondern auch als Fundament für das zukünftige Reich des Herrn dienen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Und so geschah es...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadt der Ordnung/Legion des Panthers==&lt;br /&gt;
Rahal sollte eine Stadt werden, in der Ordnung und Recht an oberster Stelle stehen. Diese Ordnung war nicht nur ein Konzept, sondern ein fester Bestandteil des täglichen Lebens der Bürger. Eine starke Garde, bestehend aus gewissenhaften, stolzen und kampfesmutigen Recken, wurde eingesetzt, um die Sicherheit und den Frieden der Stadt zu gewährleisten. Diese Recken waren nicht nur Krieger, sondern auch Hüter der Werte und Traditionen von Rahal, und sie patrolierten Tag für Tag, um die Bürger vor Bedrohungen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legion des Panthers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion des Panthers umfasst die regulären Streitkräfte des Alatarischen Reiches. Sie nehmen sowohl polizeiliche als auch militärische Funktionen wahr. Die Legion selbst setzt sich zusammen aus der Bruderschaft, der Garde, Mitgliedern der Tempelwache und der Palastwache. Der Oberbefehl der Legion des Panthers obliegt den Alkas. Die Bruderschaft agiert auf dem Schlachtfeld auf Wunsch als ihre Vertretung. Die Leitung der Garde obliegt Hauptmann Jynela Dhara. Die Leitung der Tempelwache obliegt Ritter Arix Drapenstein. Die Leitung der Palastwache obliegt den Vertretern der Bruderschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Aufgaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.1. Militärische Aufgaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Verteidigung der Reichsgrenzen gegen erklärte Feinde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Schutz der Herrscher, Würdenträger und der Bürger des Reiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Patrouillen in und um die Städte und Siedlungen des alatarischen Reiches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Präventive Grenzritte und Grenzsicherung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Aufklärung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Einsatz als Einheit bei Angriffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Ausbildung anderer Truppen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Unterdrückung von Aufständen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Begleitung diplomatischer Missionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Wahrung der militärischen Disziplin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.2. Polizeiliche Aufgaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Überwachung der Stadttore und -mauern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Patrouillendienst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Durchsetzung von Gesetzen und Verordnungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Brandwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Nachtwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Gefangenentransport und -bewachung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Ermittlungstätigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.3. Weitere Aufgaben&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Begleitschutz für Würdenträger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Kontrolle des Marktwesens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung bei Veranstaltungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Leibwache der Herrscher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Verteidigung des Palastes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Bereiche der Legion des Panthers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg in der Legion:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schaubild folgt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eintritt in die Legion erfolgt über die Garde durch ein Aufnahmegespräch und die Eintragung auf dem Gardestein als Landsknecht. Nach der Grundeinweisung beginnt die Grundausbildung innerhalb der Garde. Die Grundausbildung wird durch die Prüfung zum Trabanten beendet. Im Anschluss kann man weitere Wege in der Legion einschlagen. Ob nun in der Garde oder in der Tempelwache. Für den Eintritt in die Palastwache ist der Unterricht zum “Personenschutz und Leibwache” Voraussetzung, für den man ein Zertifikat erhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weitere Wege in der Legion:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- weiterer Werdegang in der Garde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Marine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tempelwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Palastwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In allen Bereichen soll ständige Kommunikation und Zusammenarbeit stattfinden. Die einzelnen Bereiche unterstützen sich gegenseitig und es gibt offene Teilnahme an den unterschiedlichen Unterrichten, die zum Teil auch für die Allgemeinheit geöffnet werden. Interessierte der Verbündeten müssen bei der Garde den Unterricht &amp;quot;Personenschutz und Leibwache&amp;quot; besuchen und können anschließend den gleichen Weg beschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.1. Weg Garde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfragen werden schriftlich an den Hauptmann oder den Grundausbilder gestellt. Es erfolgt dann ein Aufnahmegespräch, in dem die Daten aufgenommen und die zukünftigen Landsknechte in Bezug auf ihre Motive und Moral geprüft werden. Während der Ausbildung zum Trabanten werden die zukünftigen Gardisten intensiv auf den Dienst vorbereitet und in ihren zukünftigen polizeilichen wie auch militärischen Pflichten ausgebildet. Es gibt nur noch eine ungefähre Empfehlung für die Zeit dieser Ausbildung. Die Erhebung in den Rang eines vollwertigen Gardisten entspringt immer der Einschätzung des jeweiligen Einzelfalles durch den Hauptmann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landsknecht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trabant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Provost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachtmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leutnant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aussehen und Auftreten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gardisten des alatarischen Reiches sind stets zu erkennen. Ihre Uniformen in den Farben Schwarz und Rot sind unverkennbar. Auch wenn es innerhalb der Garde heißt: “Ein Gardist ist immer im Dienst!”, erkennt man offiziell die diensthabenden Gardisten an dem angelegten Wappen des Reiches, das ebenso den Rang des Gardisten trägt. Wachhabende Gardisten sind stets zu grüßen und mit Respekt zu begegnen, den sie ebenso den Bürgern des Reiches entgegenbringen. Ihr Auftreten ist streng organisiert und reglementiert. So erfolgt den Würdenträgern gegenüber der Gruß der Garde in Form des offiziellen Saluts, während die Bürger mit ebenso freundlich begrüßt werden. Das bestimmte, aber respektvolle Auftreten in allen Situationen zeichnet einen wahren Gardisten aus. Die Treue zum alatarischen Reich und zu den Alkas als Vertreter des Herrn wird von jedem Gardisten erwartet. Immer zur Mitte der Woche zur 8ten Stunde trifft die Garde sich zum wöchentlichen Appell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterrichtsinhalte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waffenkunde und Trankkunde in der Theorie und Praxis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Personen- und Torkontrolle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Patrouillen anführen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Personenschutz/Leibwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gefangennahme und Inhaftierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ausbildung der Ausbilder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Erste Hilfe im Feld&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.2. Marine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfragen werden, wie bei der Garde, schriftlich an den Grundausbilder Lingor Melia gestellt. Es erfolgt dann ein Aufnahmegespräch. Während der Ausbildung zum Matrosen werden die zukünftigen Crewmitglieder intensiv auf den Dienst vorbereitet und in ihren zukünftigen polizeilichen wie auch militärischen Pflichten ausgebildet. Die Grundausbildung ist hier genau die Gleiche wie bei den Gardisten des Reiches. Die Erhebung in den Rang eines vollwertigen Crewmitgliedes zu einem Matrosen an Bord der El Concho entspringt immer der Einschätzung des jeweiligen Einzelfalles durch den Kapitän des jeweiligen Schiffes. Die seefahrtbezogene Ausbildung erfolgt im Anschluss, durch spezielle Unterrichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landsknecht (Leichtmatrose)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrose mit Sonderausbildung → Bootsmann, Schiffsarzt, Kanonier, Rudergänger, Smutje,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Küper, Segelmacher &amp;amp; Spengler, Zimmermann &amp;amp; Böttcher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offizier → Steuermann &amp;amp; Navigator, Quartiermeister, Erster Kanonier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erster Offizier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aussehen und Auftreten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Matrosen des alatarischen Reiches sind stets zu erkennen an ihren Uniformen in den Farben Schwarz und Rot. An Land wird zudem noch ein Wappenrock mit dem Symbol der Marine getragen, welcher daran zu erkennen ist, dass ein Steuerrad und Anker die Vorderseite ziert. Der Rang jedes Crewmitglieds ist ebenso an der Uniform abzulesen. An Bord herrscht Zucht und Ordnung, sonst wäre es nicht möglich, ein Schiff diesen Ausmaßes zu führen. Unter der Hand geht es bei der Marine etwas lockerer zu, doch nach außen hin ist das der Crew nicht anzumerken. Ein hohes Maß an Disziplin muss von jedem Matrosen an den Tag gelegt werden, sonst wäre ein Zusammenleben und Arbeiten auf so kleinem Raum nur schwer möglich. Umso geselliger können die Runden nach Dienstschluss ausfallen. Die Treue zum alatarischen Reich und zu den Alkas als Vertreter des Herrn wird von jedem Crewmitglied erwartet. Durch regelmäßige Appelle, meist mit dem Rest der Garde zusammen, wird der Zusammenhalt und der Austausch untereinander gestärkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.3. Weg Tempelwache:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempelwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberste Tempelwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aussehen und Auftreten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempelwache trägt ebenso Schwarz und Rot, wobei das Rot der Tempelwache dem Rot der Templerschaft entspricht. Auch sie erkennt man an dem angelegten Wappen, das ebenso den Rang der Tempelwache trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.4. Weg Palastwache:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Palastwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leibgarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberster Leibgarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Vorlage des Zertifikates kann die Ausbildung zur Palastwache erfolgen. Da diese Wachen in direktem Kontakt mit den Heiligkeiten stehen und das Palastleben täglich miterleben, wird eine Aufnahme nur zugesagt, wenn vorher ein Schwur zur Verschwiegenheit erfolgt ist. Als normale Palastwache sorgt man in erster Linie bei Empfängen für Ordnung, kontrolliert ankommende Gäste und unterstützt die Leibgarde. Nach erfolgreicher Ausbildung kann man durch eine Prüfung zur Leibgarde aufsteigen und steht nun zum direkten Schutz der Alkas zur Verfügung. Besonders verdiente Leibgardisten können durch ihre Heiligkeiten zur obersten Leibgarde ernannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterrichte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kampfunterricht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Zeichen &amp;amp; Befehle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Etiketten Unterricht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vertiefendes Wissen über Gesetze und Hierarchie (auch auf dem Festland)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Reichskundeunterricht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadt der Handwerker==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch von Kriegern allein könne sich keine Stadt ernähren, jenes war dem Alka ebenso klar. Er förderte die Wissenschaften und das Handwerkertum in Rahal. So, dass es zu einer bedeutenden Metropole des Handelns heranwachse. Ein Ort an dem die Lehren Alatars die Geschäftigkeit und die Hingabe der Menschen an ihre Arbeit förderten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aus den Chroniken des Reiches Alatars&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Legion_des_Panthers.png&amp;diff=16973</id>
		<title>Datei:Legion des Panthers.png</title>
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		<updated>2025-11-16T20:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Weg in der Legion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=16896</id>
		<title>Bajard</title>
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		<updated>2025-11-02T17:26:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Organisation und Verwaltung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse obliegt dem Hafenmeister.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039; ( aktuell keine Gültigkeit)&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bürgerversammlungen werden vom Hafenmeister einberufen, sofern es die Umstände erfordern. Wünscht ein Bürger Bajards eine solche Zusammenkunft, so hat er sich beim Hafenmeister zu melden. In einem gemeinsamen Gespräch wird der Anlass der Versammlung erörtert, bevor diese offiziell ausgerufen wird. Diese Verwaltungsstruktur gewährleistet, dass Bajard auch angesichts wandelnder Bevölkerungsstrukturen und äußerer Herausforderungen stets handlungsfähig und geordnet bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch die Hafenmeisterei, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit des Hafenmeisters beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen des Hafenmeisters alternative Strafen oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Direkt angrenzend im Torkelnden Oger befindet sich ein Bereich für die ansessenden Handwerker. Ein jeder Handwerker hat die Möglichkeit diese Räumlichkeiten für den Handel zu nutzen.&lt;br /&gt;
Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Berater des Freihafens &#039;&#039;&#039;: Eve Gravenborg (Anleitchar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=16611</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=16611"/>
		<updated>2025-05-04T16:35:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Würdenträger des alatarischen Reiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Magie und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alka&#039;s&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amara Rabenfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kyrian Rabenfels&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Clerica Velvyr&#039;tae&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Maralea Liathe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestro Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Katreena Denholm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Evilyn Serav&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora Auriane Treuwind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Lingor Melia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15925</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15925"/>
		<updated>2025-02-09T21:15:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Würdenträger des alatarischen Reiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Magie und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Clerica Velvyr&#039;tae&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Maralea Liathe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestro Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Katreena Denholm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora Auriane Treuwind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Lingor Melia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15924</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15924"/>
		<updated>2025-02-05T17:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Würdenträger des alatarischen Reiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Magie und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Clerica Velvyr&#039;tae&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Maralea Liathe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestro Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Katreena Denholm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora Jacqueline Perera&lt;br /&gt;
Praetora Auriane Treuwind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Lingor Melia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15921</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15921"/>
		<updated>2025-01-22T19:27:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Würdenträger des alatarischen Reiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Magie und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora / Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Maralea Liathe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora Auriane Treuwind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Lingor Melia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15903</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15903"/>
		<updated>2025-01-07T12:37:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Duestersee */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Bruderschaft ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung über mehrere Tage möglich, Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Rücksprache mit Betreuung und Klassenpieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung/Zerstörung||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Letharenmine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15902</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15902"/>
		<updated>2025-01-07T12:35:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Umland von Bajard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung/Zerstörung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Bruderschaft ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung über mehrere Tage möglich, Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Rücksprache mit Betreuung und Klassenpieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Letharenmine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15901</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15901"/>
		<updated>2025-01-07T12:35:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Bajard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung/Zerstörung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Bruderschaft ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung über mehrere Tage möglich, Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Rücksprache mit Betreuung und Klassenpieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Letharenmine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15900</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15900"/>
		<updated>2025-01-07T12:31:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Rahal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Bruderschaft ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung über mehrere Tage möglich, Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Rücksprache mit Betreuung und Klassenpieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Letharenmine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15899</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15899"/>
		<updated>2025-01-07T12:28:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Leth&amp;#039;Axorn */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Bruderschaft ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung über mehrere Tage möglich, Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Rücksprache mit Betreuung und Klassenpieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Letharenmine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15898</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15898"/>
		<updated>2025-01-07T12:22:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Grünwaid */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Bruderschaft ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung über mehrere Tage möglich, Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Rücksprache mit Betreuung und Klassenpieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15897</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15897"/>
		<updated>2025-01-07T12:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Duestersee */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Bruderschaft ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung über mehrere Tage möglich, Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Rücksprache mit Betreuung und Klassenpieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15896</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15896"/>
		<updated>2025-01-07T12:13:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Wetterau */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15895</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15895"/>
		<updated>2025-01-07T12:07:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Grenzwarth */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Dorf ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |leere Häuser||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung und Zerstörung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15894</id>
		<title>Angreifbare Objekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Angreifbare_Objekte&amp;diff=15894"/>
		<updated>2025-01-07T11:43:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Umland von Bajard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Adoran=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Adoran Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Wehranlage ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bajard Innen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Mine||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Umland von Bajard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Mauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Berchgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oberstadt||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Duestersee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|große Belagerungen über mehrere Tage möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Höfe/leere Gebäude||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung mit geringen Zerstörungen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|können beschädigt werden||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot; |Schreine||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Angriffe nur unter Support und mit Planung, damit etwaige Zerstörungen / Auswirkungen im RP sinnig erfolgen können.||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| nur n. Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ered Luin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Nebelwald||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|möglich, wenn Fairness und Co walten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|ab magischen Barrieren||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|größere Absprache treffen||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Selines Hort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort Volk||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grenzwarth=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Grünwaid=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Junkersteyn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=K&#039;awi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifbar und teilweise zerstörbar  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Untere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Obere Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Akademie||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Kronwalden=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Leth&#039;Axorn=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb des Gebirges ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|innerhalb des Gebirge||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Rassengarten||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Unterirdisch||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Magierturm||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menek&#039;Ur=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Grenzturm ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung, einnehmen und halten  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| Staubviertel||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;| kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Wüste allgemein||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. einnehmen und halten ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Hadcharimburg||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Menek&#039;Ur Stadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Oase||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort / Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nilzadan=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;| Frostklamm Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung (Einnahme und Angriff mit Teilzerstörung) &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Innerer Berg||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rahal=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |außerhalb der Stadtmauern ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info an die Betreuung + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Bauernhöfe||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit dem Spieler&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Innenstadt||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen + viel RP drum herum||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Palast||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=RaKun=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Rakun ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|Belagerung möglich||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|unbewohnte Spielerhäuser||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Absprache treffen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit der Betreuung. &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Sentoki||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Tempel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Schwingenstein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Wetterau=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wulfgard=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;background-color:#ffffcc&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; &lt;br /&gt;
!! style=&amp;quot;color:black&amp;quot;|Bezeichnung !! Art !! Bemerkung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Tor und Brücke||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:green&amp;quot; |Hafen||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|angreifen + ggf. Beschädigung  ||style=&amp;quot;color:green&amp;quot;|kurze Info + Rücksprache&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|Dorf||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|offen ||style=&amp;quot;color:sienna&amp;quot;|nur nach Rück und Absprache mit Betreuung&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Hain||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Koppel||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Ressource||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Wolfshöhle||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|heiliger Ort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Fort||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|Rückzugsort ||style=&amp;quot;color:red&amp;quot;|UNANTASTBAR &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15884</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15884"/>
		<updated>2024-12-20T12:26:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Gesetze Bajard‘s */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt dem Hafenmeister.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039; ( aktuell keine Gültigkeit)&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch die Hafenmeisterei, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit des Hafenmeisters beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen des Hafenmeisters alternative Strafen oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Direkt angrenzend im Torkelnden Oger befindet sich ein Bereich für die ansessenden Handwerker. Ein jeder Handwerker hat die Möglichkeit diese Räumlichkeiten für den Handel zu nutzen.&lt;br /&gt;
Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Berater des Freihafens &#039;&#039;&#039;: Eve Gravenborg (Anleitchar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15873</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15873"/>
		<updated>2024-12-05T20:45:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Das Alatarische Reich Gerimors */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Magie und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora / Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Maralea Liathe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Talisha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilia Auriane Treuwind&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15872</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15872"/>
		<updated>2024-12-05T20:44:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Das Alatarische Reich Gerimors */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Arkorither und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora / Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Maralea Liathe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Talisha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilia Auriane Treuwind&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15871</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15871"/>
		<updated>2024-12-05T20:41:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Würdenträger des alatarischen Reiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Magie und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora / Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Maralea Liathe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Talisha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilia Auriane Treuwind&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15870</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=15870"/>
		<updated>2024-12-05T20:37:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Das Alatarische Reich Gerimors */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel, Magie und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora / Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Rilytia Angerlohe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Talisha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilia Auriane Treuwind&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15866</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15866"/>
		<updated>2024-12-04T11:48:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Regeln / Mietregeln in Bajard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt dem Hafenmeister.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039; ( aktuell keine Gültigkeit)&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch den Hafenmeister, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit des Hafenmeisters beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; (werden aktuell Überarbeitet!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Direkt angrenzend im Torkelnden Oger befindet sich ein Bereich für die ansessenden Handwerker. Ein jeder Handwerker hat die Möglichkeit diese Räumlichkeiten für den Handel zu nutzen.&lt;br /&gt;
Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Berater des Freihafens &#039;&#039;&#039;: Eve Gravenborg (Anleitchar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15865</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15865"/>
		<updated>2024-12-04T11:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Wichtige Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
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 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt dem Hafenmeister.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039; ( aktuell keine Gültigkeit)&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch den Hafenmeister, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit des Hafenmeisters beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; (werden aktuell Überarbeitet!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Direkt angrenzend im Torkelnden Oger befindet sich ein Bereich für die ansessenden Handwerker. Ein jeder Handwerker hat die Möglichkeit diese Räumlichkeiten für den Handel zu nutzen.&lt;br /&gt;
Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Berater des Freihafens &#039;&#039;&#039;: Eve Gravenborg (Anleitchar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15864</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15864"/>
		<updated>2024-12-04T11:46:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Gesetze Bajard‘s */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt dem Hafenmeister.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039; ( aktuell keine Gültigkeit)&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch den Hafenmeister, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit des Hafenmeisters beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; (werden aktuell Überarbeitet!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Direkt angrenzend im Torkelnden Oger befindet sich ein Bereich für die ansessenden Handwerker. Ein jeder Handwerker hat die Möglichkeit diese Räumlichkeiten für den Handel zu nutzen.&lt;br /&gt;
Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Amergio Barasthan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Madita Seidelhalm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15863</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15863"/>
		<updated>2024-12-04T11:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Organisation und Verwaltung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt dem Hafenmeister.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039; ( aktuell keine Gültigkeit)&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch die drei Säulen, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. Die drei Säulen bestehen aus „Hafenmeister/in“, „Hauptmann/-frau der Miliz“ und &amp;quot;unabhängige Bürger- und Handwerksvertreter/in“ Bajards. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit der jeweiligen Säule beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den entsprechenden Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; (werden aktuell Überarbeitet!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Direkt angrenzend im Torkelnden Oger befindet sich ein Bereich für die ansessenden Handwerker. Ein jeder Handwerker hat die Möglichkeit diese Räumlichkeiten für den Handel zu nutzen.&lt;br /&gt;
Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Amergio Barasthan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Madita Seidelhalm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15862</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15862"/>
		<updated>2024-12-04T11:42:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Wichtige Einrichtungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt den Vier Säulen. Der Vertreter der Handwerker führt zudem ein öffentlich einsehbares Kassenbuch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch die drei Säulen, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. Die drei Säulen bestehen aus „Hafenmeister/in“, „Hauptmann/-frau der Miliz“ und &amp;quot;unabhängige Bürger- und Handwerksvertreter/in“ Bajards. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit der jeweiligen Säule beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den entsprechenden Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; (werden aktuell Überarbeitet!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Direkt angrenzend im Torkelnden Oger befindet sich ein Bereich für die ansessenden Handwerker. Ein jeder Handwerker hat die Möglichkeit diese Räumlichkeiten für den Handel zu nutzen.&lt;br /&gt;
Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Amergio Barasthan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Madita Seidelhalm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15861</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15861"/>
		<updated>2024-12-04T11:38:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Gesetze Bajard‘s */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt den Vier Säulen. Der Vertreter der Handwerker führt zudem ein öffentlich einsehbares Kassenbuch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch die drei Säulen, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. Die drei Säulen bestehen aus „Hafenmeister/in“, „Hauptmann/-frau der Miliz“ und &amp;quot;unabhängige Bürger- und Handwerksvertreter/in“ Bajards. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit der jeweiligen Säule beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den entsprechenden Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039; (werden aktuell Überarbeitet!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Amergio Barasthan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Madita Seidelhalm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15860</id>
		<title>Bajard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15860"/>
		<updated>2024-12-04T10:36:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Wahl und Abwahl der Ämter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl des Amtes des Hafenmeisters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Das Amt des Hafenmeisters wird von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung den Hafenmeister durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt den Vier Säulen. Der Vertreter der Handwerker führt zudem ein öffentlich einsehbares Kassenbuch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch die drei Säulen, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. Die drei Säulen bestehen aus „Hafenmeister/in“, „Hauptmann/-frau der Miliz“ und &amp;quot;unabhängige Bürger- und Handwerksvertreter/in“ Bajards. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit der jeweiligen Säule beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den entsprechenden Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Amergio Barasthan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Madita Seidelhalm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=15859</id>
		<title>Bajard</title>
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		<updated>2024-12-04T10:34:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&amp;#039;s&amp;quot; (Jahr 265) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Orden der Arkorither|Arkorithern]] bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Orden der Arkorither|Arkorithern]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung und frühen Wohlstand zweifellos dem Fischfang. Die flache Bucht nordöstlich des Dorfes, obwohl schlecht schiffbar, bot reiche Laich- und Fanggründe, die der Bevölkerung eine zuverlässige Einkommensquelle verschafften. Doch mit der wachsenden Bedeutung Bajards als Regionalhafen verlagerte sich der Fokus der Bewohner auf profitablere Geschäftszweige.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heute dominieren Handel und Handwerk das Wirtschaftsleben des Freihafens. Besonders das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen, um den steigenden Bedarf an Versorgung und Unterkünften zu decken. Auch die sogenannte Abenteurerwirtschaft, welche auf Gerimor traditionell einen hohen Stellenwert genießt, spielt eine wichtige Rolle. Viele Bajarder verdienen ihren Lebensunterhalt – direkt oder indirekt – an den Bedürfnissen und Aktivitäten der Abenteurer, die den Freihafen als Ausgangspunkt für ihre Reisen nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der zunehmenden Gewalt haben zahlreiche alteingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten nun fahrende Händler und Handwerker, die in der Regel nur einige Jahre im Freihafen verweilen, um ihre Geschäfte zu betreiben. Zudem finden sich Glücksritter und Reisende ein, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. Dadurch hat sich die ehemals geschlossene Dorfgesellschaft in eine offene, jedoch weniger stark zusammenhängende Gemeinschaft aus Kaufleuten, Handwerkern und Abenteurern verwandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wandel in der Bevölkerung hat auch die Machtstrukturen in Bajard verändert. Wo früher eine breit gefasste Bürgerversammlung Entscheidungen traf, existiert nun eine institutionalisierte Verwaltung, die der häufig wechselnden Bewohnerschaft nur noch begrenzt Rechenschaft schuldet. Dennoch behalten einige der alteingesessenen Familien weiterhin erheblichen Einfluss auf die Geschicke der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einführung der &amp;quot;Vier Säulen Bajard&#039;s&amp;quot; (Jahr 265) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 265 etablierten Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform: die &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vier Säulen Bajard’s&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Diese Struktur besteht aus vier zentralen Ämtern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen sowie die Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Bürger und Handwerker&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Verantwortlich für die Verwaltung und Organisation der Handwerkerschaft und der Bürger sowie für die Führung des Kassenbuchs der Stadtkasse.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Zuständig für die innere und äußere Sicherheit Bajards.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Unabhängiger Bürger&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Repräsentiert die Interessen der Bürgerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nahmen eine beratende Position innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veränderungen für Bajard und die Vier Säulen ( Jahr 267) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 267 sollte es eine Veränderung geben. Die letzten zwei Jahre zeigten, dass die Idee einer neuen Verwaltungsform (&amp;quot;Vier Säulen Bajards&amp;quot;) sich nicht gewinnbringend umsetzen ließ. Die einzelnen Posten ließen sich nicht mehr besetzen, weshalb am Ende nur noch die Säule des Hafenmeisters übrig blieb. So wurden die vier Säulen nach und nach, aufgrund von mangelndem Interesse, abgeschafft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke und Eve Gravenborg nehmen weiterhin eine beratende Position innerhalb der Verwaltung ein, jedoch ohne Stimmrecht. Hauke Gravenborg brach Ende des Jahres 267 mit seiner Mannschaft der Aardig in See. Dies war ein neues Kapitel für den Freihafen Bajards und seiner Bewohner, mussten sie nun ohne eine Miliz die Geschicke in Bajard lenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahl und Abwahl der Ämter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wahlzyklus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Ämter der Vier Säulen werden von der Bürgerversammlung alle 12 Mondläufe gewählt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kandidatenvorschläge:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Diese müssen spätestens vier Wochen vor der Wahl eingereicht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abwahl:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Bei grobem Fehlverhalten oder Untätigkeit kann die Bürgerversammlung eine der Säulen durch einfache Mehrheit abwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Organisation und Verwaltung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wehrkasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Verwaltung der Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken obliegt den Vier Säulen. Der Vertreter der Handwerker führt zudem ein öffentlich einsehbares Kassenbuch.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miliz:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Milizstruktur ist flach gehalten, bestehend aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten, die für ihre Dienste entlohnt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgerversammlung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt, bei der wichtige städtische Belange diskutiert und entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Verwaltungsstruktur ermöglicht es Bajard, trotz der sich verändernden Bevölkerungsdynamik und den externen Herausforderungen, handlungsfähig zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
# Bajard wird regiert und vertreten durch die drei Säulen, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. Die drei Säulen bestehen aus „Hafenmeister/in“, „Hauptmann/-frau der Miliz“ und &amp;quot;unabhängige Bürger- und Handwerksvertreter/in“ Bajards. &lt;br /&gt;
# Die Amtszeit der jeweiligen Säule beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
# Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den entsprechenden Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
# Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 1. bis 4. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
# Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
# Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
# Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Amergio Barasthan&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Ksarraja Neslin Kelsam&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Madita Seidelhalm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
*Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
*Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
*Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
*Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
*Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
*[https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26_Mietregelungen Hausübernahmeregeln]&lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Sonderentmietungsregelung Bajard:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
:➥ In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heiler&amp;diff=15787</id>
		<title>Heiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heiler&amp;diff=15787"/>
		<updated>2024-11-11T19:50:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Heiler.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bewahre uns vor dem Drang, uns unnötig einzumischen, vor zu großer Begeisterung für das Neue und vor der Verachtung des Altbewährten, vor der Versuchung, Wissen vor Weisheit zu stellen, Wissenschaft vor Kunst und Übergescheitheit vor Vernunft, vor der Sünde, Patienten als Fälle zu betrachten und die Heilung einer Krankheit schmerzhafter zu gestalten als ihr Erdulden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gebet eines Arztes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Heiler gilt nur als übergeordneter Begriff für verschiedene Ausprägungen all jener, die sich der Erforschung und/ oder Heilung von Geist und Körper verschrieben haben. Ihre Aufgabenfelder sind sehr vielfältig, weshalb sich ein Vertreter dieser Berufung üblicherweise in irgendeiner Form spezialisieren wird. Von der Behandlung und dem Eindämmen von Krankheiten und Seuchen über die Versorgung von Verletzten und dem Zusammenstellen von effektiven alchemistischen Gebräuen, Ölen und Lösungen bis hin zur wissenschaftlichen Erforschung der menschlichen (oder anderweitigen) Anatomie liegt alles im Rahmen dieses Berufs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So unterschiedlich wie die Arbeitsgebiete des Heilers sind, so verschieden sind seine Vertreter. Sie leben sowohl in Städten, als auch in kleinen Dörfern, obwohl sie eher selten völlig abgeschieden wohnen. Heiler gibt es in allen Altersstufen, wenngleich ein meisterliches Wissen und Verständnis wohl erst mit einer gewissen Reife einhergeht, und in allen Schichten der Gesellschaft. &lt;br /&gt;
Ein Heiler ist nicht nur geübt in der Heilkunde, sondern auch im Wort. Ein Heiler muss in der Lage sein sich zu artikulieren und mit seinen Mitmenschen zu kommunizieren. Ein Heiler soll unterrichten, weshalb es wichtig ist, dass jeder ihn deutlich und klar versteht. Flüstern, wispern, murmeln usw. oder Handzeichen sind keine ausreichende Art und Weise der Kommunikation und Bildung.&lt;br /&gt;
Der Glaube eines Heilers mag geprägt sein von dem Umfeld, in dem er aufwuchs, in dem er unterrichtet wurde oder lebt, oder einer bewussten Entscheidung für oder gegen einen Gott. Viele lichtgläubige Heiler verehren die Göttin Eluive, die Schöpferin allen Lebens und Seins Alathairs. Jener Glaube hält sie aber auch dazu an feindliche Verletzte nicht auf dem Schlachtfeld verbluten zu lassen, selbst wenn sie sich vermutlich ihrer Verbündeter zuerst annehmen würden. Unter den Menschen gibt es jedoch zahlreiche Vertreter der Berufung, die Temora oder Alatar zuvorderst folgen und sich deren Tugenden auf die Fahnen geschrieben haben. Der Glaube hat hierbei keine Auswirkung auf die Fähigkeiten oder Effektivität eines Heilers, es sei denn sein Gottvertrauen lässt ihn härter oder überzeugter arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Heiler wissen um die Gefahren dieser Welt, haben ihre Erfahrungen gemacht mit dem Drangsal ihrer Berufung, weshalb sie gelernt haben sich zu schützen. Zwar würde er nur selten und nur unter besonderen Umständen einen Angriff selbst beginnen, doch weiß er sich mithilfe seiner Tinkturen, Rüstungen, kleineren Handwaffen oder einem Bogen durchaus zur Wehr zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschiedene Heilertypen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler1.png|right|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten der Klasse sind vielfältig und lassen die verschiedensten Spielweisen zu. Folgend genannte Typen sind als Beispiele zu werten, die aufzeigen sollen, dass es noch andere Wege gibt als den klassischen Heiler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feldscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feldscher, auch Feldscherer oder Wundarzt, ist eher ein Handwerker, der Verwundungen von Verletzten im Krieg und auf dem Schlachtfeld versorgt. Üblicherweise erlangt er seine Kenntnisse in der Gesundheits- und Krankenpflege sowie Zahnpflege über die Ausbildung bei halbprofessionellen Laien: Barbier, Bader, dem Hufschmied und dem gefürchteten Scharfrichter (der sein anatomisches Wissen an der Folterbank erhält). Viele Feldscher belassen es jedoch nicht bei diesen Anlagen, sondern nutzen die Zeiten des Friedens, um sich weiterzubilden und auch ihre Berufserfahrungen an Soldaten weiterzugeben. Oftmals sind die Feldscher in eine Militärorganisation fest eingebunden.&lt;br /&gt;
Der Feldscher ist zumeist wehrhaft und abgeklärt, sein Vorgehen eher effektiv und zielführend. Oftmals muss er rasch schwere Entscheidungen treffen, um Leben zu retten, weshalb er meist einen starken Willen und große Durchsetzungskraft besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemist===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spektrum der Alchemisten reicht von praktischen Chemikern und Apothekern über Personen mit stark esoterischen und mythisch gefärbten Spekulationen bis zu betrügerischen „Goldmachern“. Am häufigsten, weil am untrüglichsten in den Ergebnissen, ist der Alchemist ein Experte der verschiedenen Reagenzien und Tinkturen. Bei ihm kann man alle Sorten an Tränken in hochmeisterlicher Qualität erwerben. Er stellt Medizin gegen verschiedene Krankheiten her, jedoch verstehen sich die zwielichtigen Heiler ebenso gut auf das Mischen äußerst wirkungsvoller Gifte.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Komplexität ihrer Spezialisierung sind viele Alchemisten perfektionistisch veranlagt und werden von ihren Mitbürgern bisweilen wohl als verkopft bezeichnet. Doch ist es genau diese Genauigkeit und Detailliebe, die vielen bereits das Leben gerettet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forscher versuchen neue Tinkturen und Salben gegen alles Übel zu finden, Krankheiten noch schneller oder nachhaltiger heilen zu können oder gar selbst Krankheiten oder Reagenzien zu züchten, um ihre Auswirkung und Heilchancen auszuprobieren. Viele Forscher erkunden in Experimenten die Anatomie von Mensch, Tier oder Wesen aus den düsteren Höhlen Gerimors, um das Wissen zielführend einsetzen zu können und in Abhandlungen das gewonnene Wissen weiterzugeben. Oft sind sie in den entlegensten Gebieten zu finden, wo sie Proben sammeln oder versuchen neue Pflanzen, Kräuter oder Reagenzien zu entdecken.&lt;br /&gt;
Der Forscher ist weniger selbst praktizierender Heiler. Zwar wird er einem Hilfesuchenden nicht die Unterstützung verwehren, doch sieht er sich selbst zumeist eher in der Rolle des Beistandes, Beraters und Dozenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quacksalber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist der Betrüger innerhalb der Berufsgruppe. Selbst wenn er vermutlich die Grundlagen der Heilkunst beherrscht und auch anwendet (man muss ja zumindest einige offensichtliche Erfolge vorweisen können für Kundschaft), wird seine Priorität stets sein, seine Taschen zu füllen. Dabei greift er gerne auf Lug und Trug zurück, bedient sich geschickt des Aberglaubens und der Furcht des Volkes und ködert sie mit Versprechungen von Schutz und Sicherheit oder Wundertätigkeit. Oft nutzt er (echte oder vorgegaukelte) Ingredienzien, die ein ausgebildeter Heiler als Augenwischerei belächelt, wie Knochenstaub eines Gehenkten, Tränen einer Jungfrau oder von Schreinen gesammelte Tautropfen.&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist zumeist eher geschickter Darsteller, geübter Rhetoriker und Empath, denn akkurater Heiler oder Alchemist. Oftmals kennt er die zwielichtigen Orte einer Stadt ebenso wie die Treffpunkte für Klatsch und Tratsch, doch auch die Gassen und Verstecke – nicht alles klappt immer wie geplant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parfümeur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem entsprechend ausgeprägten Geruchssinn, musischer Begabung und sinnlicher Erlebnisfähigkeit sind Kenntnisse aus anderen Berufen für den Weg eines (erfolgreichen) Parfümeurs erforderlich. Es bedarf einer soliden Grundausbildung in der Herstellung von Salben, Laugen und Ölen ebenso wie das Fachwissen um Kräuter, Blumen und deren Wirkfähigkeit wie Essenzen. Oftmals bedarf es vieler Jahre bis ein Parfümeur alle notwendigen Herstellungsweisen erlernt hat und seine Nase selbst die feinsten Nuancen unterscheiden kann. Zumeist leben sie in großen Städten, um ihre Produkte direkt zu vertreiben, bisweilen finden sich aber auch wandernde Barbiere.&lt;br /&gt;
Da die Komposition eines Parfüms ein Prozess ist, der besondere Kreativität erfordert, sind Parfümeure Menschen, die häufig auch über künstlerische Fähigkeiten in anderen Bereichen verfügen, ohne dass sie Dichter, Komponisten oder Ähnliches sein müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hebamme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebammen sind zumeist Frauen, die das Geburtsgeschehen während der Schwangerschaft, der Geburt und im Wochenbett betreuen. Sie sind kundige und einfühlsame Menschen mit einem oft enormen Wissensschatz über den Verlauf von Schwangerschaften, Geburt und Pflege von Mutter und Neugeborenem. Sie kennen alle Kräuter und Hilfsmittelchen, um die Zeit zu erleichtern, und gar wie man das Ungeborene pflegen und stärken kann mit richtigem Essen und Tee. Doch sollte ein Kind verloren gehen oder gar die Mutter bei der Geburt oder im Wochenbett sterben, fällt ihnen ebenso die Aufgabe der Trauerbegleitung oder Waisenversorgung zu. So steht eine Hebamme oftmals an der Schwelle zwischen Leben und Tod.&lt;br /&gt;
Wegen der bisweilen belastenden und komplexen Veranlagung des Berufstandes sind Hebammen meistens beherzte, charakter- und willensstarke Frauen, denen eine natürliche Ruhe und innere Stärke innewohnt. Wie sonst sollten sie die aufgekratzten Leute bei einer Geburt dirigieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den genannten Typen sind natürlich noch verschiedene andere Spielweisen möglich wie Kräuterweiblein (oder –männlein), Operateur, Leichenbeschauer, Akupunkteur, wandernder Wundarzt und Barbier oder Bader, der selbsthergestellte Öle, Salben und Seifen verkauft. Nächst der Heilung des Körpers bedarf es oftmals einer Linderung des Geistes, weshalb es auch solche Heiler gibt, die sich darauf spezialisiert haben und deren Ansinnen es ist, die mentalen Wunden ihrer Patienten zu behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung und Werdegang eines Heilers==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler2.png|left|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das Leben ist findend und schöpferisch, die Lehre nur festigend und gestaltend, nimmer würde aber die trefflichste Lehre ihr Werk verrichten, träte ihr nicht aus dem Lernenden ein empfängliches und mitfruchtendes Verständnis gegenüber.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aus den Aufzeichnungen des Wissenschaftlers Jacobinus Grimm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Krieger wird als Ritter geboren, kein Gläubiger als Priester, keine mitfühlende und wissbegierige Seele als Heiler. Vor der Zeit als Meister stehen die Lehrjahre und bekanntermaßen lernt man nie aus. So wird man wohl, nicht zu Unrecht, einem 16-jährigen „Könner“ aller medizinischen Künste mit Skepsis und Argwohn begegnen.&lt;br /&gt;
Allen Vertretern der Berufsgruppe ist wohl zu eigen, dass sie irgendwann in ihrer Laufbahn einen Lehrmeister hatten oder ihn sich noch suchen müssen. Zwar können zahlreiche Grundlagen durch Bücher erlernt und gefestigt werden, doch bedarf es der praktischen Übung und Anleitung, um das Recht zu erwerben sich tatsächlich als Heiler bezeichnen zu dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vielfältigkeit der Berufung ist eine grobe Spezialisierung für die Erlangung von meisterlichem Wissen meist unumgänglich und die Herangehensweise an medizinische Probleme offenbart jene zumeist, selbst wenn dies dem Heiler oftmals selbst nicht bewusst ist. &lt;br /&gt;
Die Prägung erfährt ein Lehrling in der Regel von seinem ersten Lehrmeister. Nicht selten ist dieser ein Familienmitglied oder anderweitig Nahestehender, der in einem jungen Geist das Interesse und die Wissbegierde an den Lehren der Heilkunst wecken kann. Beispielsweise bleibt der Familie eines wandernden Wundarztes oftmals keine andere Wahl als mit ihm zu ziehen und was wäre naheliegender als ihm auf den Reisen bei seiner Arbeit zur Hand zu gehen? Hebammen geben ihr Wissen stets an ihre Töchter und möglicherweise Enkelinnen weiter, selbst wenn diese vielleicht letztlich einen anderen Pfad beschreiten. Vielleicht sind es aber auch die absonderlichen Experimente des Onkels, die den Funken der Neugier entflammt haben. &lt;br /&gt;
Gerade junge Lehrlinge übernehmen zu Beginn oftmals die Ansichten ihrer Mentoren und entwickeln erst im Laufe ihres Lebens durch neue Eindrücke und andere Auffassungen einen eigenen Stil. Dafür ist es unerlässlich, dass ein Heiler, der seine Grundausbildung abgeschlossen hat, auf Wanderschaft geht und/ oder sich neue Dozenten sucht. Erst in dieser Phase seines Werdeganges wird ein Heiler wohl selbstständig mit Experimenten und Versuchen beginnen und seine Ergebnisse mit anderen Berufskollegen diskutieren oder in Büchern niederschreiben. Doch erst, wenn ein Heiler durch Lehre, Erfahrung, Abwägung und Austausch einen großen Wissensschatz gewonnen hat, sollte er sich selbst als Meister der Heilkunst bezeichnen und selbst Schüler annehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Werdegang eines nicht-klassischen Heilers oder Alchemisten kann unter Umständen anders verlaufen. Bisweilen fehlt es nach der Grundausbildung an anderen Mentoren (beispielsweise in Familienbetrieben) oder eine weiterführende Ausbildung wird als unnötig erachtet (beispielsweise bei Quacksalbern). Die Betroffenen müssen eben mit den entsprechenden Einschränkungen leben, doch steht ihnen vielleicht gerade auf Gerimor ein neuer Weg offen ihren Horizont zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heiler in anderen Rassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Volk verfügt über ein ganz eigenes Verständnis von Heilung, Lehre, Gottglauben und Arznei. Ebenso unterschiedlich sind auch die Aufgaben und Lebensläufe der jeweiligen Heiler, wie ihr Vorgehen. &lt;br /&gt;
So finden sich ..&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Zwerge]]n die [[Wundflicker]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Elfen]] die [[Nestor]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Letharen]] die [[Lethrusar|Lethrusar/ Lethrusae]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Thyren]] die [[Medizinmann|Medizinmänner]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Menekaner]]n die [[Hakim]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Rashar]] die [[BrakNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Heiler und sein Spellbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Heiler ist kein Liedwirker. Kein Heiler kann das Lied hören (abgesehen von den Nestor der Elfen, die es intuitiv wahrnehmen), aktiv beeinflussen oder verändern, das heißt eine magische Heilung ist ihm nicht möglich. Die im Spellbuch beinhalteten Zauber dienen lediglich zur technischen Untermalung ihres Handelns und ihrer hohen handwerklichen Kunstfähigkeit. Das heißt, nutzt ein Heiler etwa den Zauber „Aufwecken“ (bewusstlose Charaktere vor Ablauf der Zeit aufwecken), muss dies im Rollenspiel beispielsweise mit der Verwendung von Riechsalz dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung bzw. Werdegang des Heilers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines Heilers gliedert sich RPlich in drei Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lehrling:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heilkundige ist meist noch recht grün hinter den Ohren und sucht sich einen Lehrmeister, der ihm auf dem Weg zum Heiler unter die Fittiche nimmt. Nachdem dieser Part der Ausbildung rein freiwillig ist und nicht IG ausgespielt werden muss, bekommen die Lehrlinge kein Buch oder Robe, sehr wohl aber (bei ausreichender Bewerbung) den Flag des Heilers und die damit verbundenen Annehmlichkeiten wie die Nutzung der Bandagenwanne, der Alchemie-Items und natürlich die Skillmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiler:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vollwertige Heiler bekommt mit dem Ende seiner Lehrzeit das Buch überreicht, um sein weiteres Wissen aufzuschreiben (Achtung, RPlich ist das nach wie vor kein Zauberbuch!), in welchem sechs Spells fehlen, die er nach und nach hinzulernen kann (einen pro Monat). Binnen eines halben RL-Jahres kann somit ein sehr ehrgeiziger Heiler durchaus Meister werden. Achtung: Sofern die Lehrlingsphase nicht RPlich zuvor IG bespielt wurde, startet ein frisch erstellter Heiler vorerst mit einem Probemonat ohne Buch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Für die Stufe des Heilers gilt ein &#039;&#039;&#039;Mindestalter:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Menschen, Thyren, Menekaner: mind. 18 Jahre&lt;br /&gt;
* Elfen (Edhil &amp;amp; Lindil): mind. 120 Jahre&lt;br /&gt;
* Letharen: mind. 50 Jahre&lt;br /&gt;
* Rashar: mind. 25 Jahre&lt;br /&gt;
* Zwerge (Kaluren): mind. 80 Jahre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere, kleine Alterserhöhung vom Heiler hin zum Meister ist wünschenswert, der Alterschub nicht vorgeschrieben, jedoch sollte ein Meisterheiler (Mensch) mindestens 20 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister der Heilkunst:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Buch nun gefüllt, eine schöne Spezialisierung gefunden und der Heiler soweit gereift, wird dem Charakter die Robe verliehen, welche seine Farben tragen soll und später auch, durch die GM-Bestickungsmöglichkeit (--&amp;gt; Sonderitemantrag), einen individuellen Flair mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Aufstiegsmöglichkeiten der Heilerklasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist keine klassische Aufstiegsklasse. Zwar besteht die Möglichkeit durch aktives Spiel und Weiterentwicklung des Charakters einen erleichterten Ein- und verkürzten Aufstieg in der Klasse der Geweihten zu bekommen (auch abhängig von der Rasse), doch besteht hierzu kein Zwang. Ein Heiler kann einfach Heiler bleiben, wenn er keine Ambitionen in die klerikale Richtung hegt.&lt;br /&gt;
Um die erarbeiteten Skills bei einem Wechsel zum Geweihten zu behalten, muss ein Heiler jedoch mindestens 6 Monate aktiv bespielt sein und ein RP-Level von 4 oder höher vorweisen können, bevor er sich im Rollenspiel an die jeweilige weiterbildende, klerikale Institution heranspielt. Dies gilt für alle Rassen gleichermaßen, wobei die individuellen Voraussetzungen für Bewerbung und Wechsel je nach Rasse abweichen können. Dafür sollte man sich an die jeweilige Betreuung wenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klassenwechsel zum Heiler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenwechsel zum Heiler ist mit einer entsprechenden Bewerbung jederzeit möglich (abgesehen natürlich von Klassen, die keinen Wechsel zulassen wie beispielsweise Magier oder Diener Kra’thors). Es wird jedoch erwartet, dass der Charakter eine realistische Entwicklung durchläuft und eine gewisse Zeit in die Lehre geht. Deshalb sollte in der Bewerbung der Name des ausbildenden Heilers (Spielercharakter) genannt werden und die Entwicklung des Charakters, nach der Zulassung und Wandlung zum Heiler, mittels RP-Posts im Forum oder Logs an die Heilerbetreuung nachgewiesen werden. Ansonsten kann ein Klassenwechsler wieder deflaggt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassen: Alle&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkungen: Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstungen, keine schweren Schilde&lt;br /&gt;
Waffeneinschränkungen: Stich- und Fechtwaffen, Stabwaffen, einhändige Schwerter und Keulen, Bögen&lt;br /&gt;
Stärken: Heilkunst, Anatomie, Kochkunst, Alchemie, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Vergiften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Information: Das neue Heilersystem==&lt;br /&gt;
Seit August 2017 haben wir das neue Heilersystem initiiert, welches im Januar 2019 noch einmal überarbeitet wurde.&lt;br /&gt;
Hier geht es uns in erster Linie darum, dass die Neuheilerchen erst einmal ein wenig Arbeit leisten und sich präsentieren mögen, ehe sie ein proppenvolles, schönes Spellbook ihr Eigen nennen können.&lt;br /&gt;
Klingt nach einer Hürde, doch die ist wirklich simpel zu meistern!&lt;br /&gt;
Ich zitiere aus dem Infobrief damals:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; zuerst kommt eine Probezeit von einem Monat, in welchem man noch ohne Buch spielen muss (dank dem Flag sind aber alle Klassenskills ansonsten frei und natürlich darf man sich auch die Heileritems wie Bandagenwanne und Mischwerkzeuge, beim Staff gegen ein paar Münzen, holen). Im Laufe dieser Probezeit schauen wir sehr auf die Akivität und insbesondere das Heiler-RP (nur Idlen langt beim Heilerflag nicht mehr, aktives RP ist eine Flagerhaltvoraussetzung!) und wollen am Ende der Probezeit zudem wahlweise ein Log eines gegebenen oder erhaltenen Unterrichts bei/mit einem anderen Heiler oder aber eine Kurzstory (mind. 1 Seite lang) sehen, damit dann die Probezeit als beendet gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; nach der bestandenen Probezeit gibt es das Buch aber auch darin fehlen 6 Spells (Krankheit heilen, große Heilung, Segen, Resurrection, Regeneration und der HoT, die pulsierende Heilung); jene kann man sich nach und nach (einen Spell pro Monat) erspielen, indem man wiederum wahlweise ein Log (oder in Ausnahmefällen mind. 1,5 Seiten Story/Forschungsarbeit) einreicht. Dabei sollte aber dringend (!) darauf geachtet werden, dass das Unterrichtslog auch zum gewünschten Spell passt (Bsp.: Riechsalz-Unterricht zum Wiederbeleben/Resurrection-Spell).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. nach frühestens 7 Monaten ingesamt kann man ein volles Spellbook besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; Bitte achtet dringend bei der Einsendung darauf, dass die Logs erst zum Ende (!) des Monats per Ticket abgeschickt werden und das unbearbeitete Originallog in html-Format verschickt wird. Wenn es sehr voll ist, dann einfach mit einer Zeitangabe im Ticket. &lt;br /&gt;
Die Spells werden dann im Laufe der ersten Woche des neuen Monats verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat dich neugierig gemacht? Du möchtest als menschlicher Feldscher die Armee eines Reiches unterstützen, als Wundflicker neue Bier- und Pilztinkturen entwickeln, als Medizinmann zur Stärke Deines Rudels beitragen oder als Quacksalber all die Leichtgläubigen über den Tisch ziehen?&lt;br /&gt;
Dann schicke ein Ticket an den oder die zuständigen Betreuer. Die Bewerbungen zur Heiler-Klasse für andere Rassen an die Heilerbetreuung und eine ausführliche Rassenbewerbung an den jeweiligen Rassenbetreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgendes sollte in der Bewerbung zum Heiler enthalten sein:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
*Ausführliches Charakterprofil zu Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele, Herkunft und bisheriger Werdegang/ bisherige Ausbildung als Heiler)&lt;br /&gt;
*RP-Geschichte mit einer klar erkennbaren heilerischen/ alchemistischen Situation: Es muss nicht unbedingt Dein Charakter in der Geschichte vorkommen (beispielsweise, wenn man die Ausbildung zum Heiler erst noch IG beschreiten will) – es geht eher darum, ob Du die Aufgaben, Möglichkeiten und Grenzen eines Heilers in Worte fassen und transportieren kannst.&lt;br /&gt;
*Welcher groben Spezialisierung(en) soll Dein Heiler folgen und warum? (OOC – nur Menschen)&lt;br /&gt;
*Warum möchtest Du einen Heiler spielen und was ist Dir daran besonders wichtig? (OOC)&lt;br /&gt;
*Sofern Du einen Heiler in einer anderen Rasse spielen möchtest und er erst erstellt wird, bedenke zunächst die Voraussetzungen der Rassenbewerbung zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte überprüfe, bevor Du die Bewerbung schreibst, ob die Klasse und/ oder gewünschte Rasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Betreuer.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=15197</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=15197"/>
		<updated>2024-08-29T18:21:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Gebete */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ritter Alatars ist der S3 der [[Menschen]]-Krieger im [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reich]].&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Ahad&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für [[Alatar]] einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem [[Alka]] und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. Aus ihnen wählen die [[Ahad]]s sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen. Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tugenden ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts.&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst.&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder.&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten.&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* kleine Heilung ( nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Geschick&lt;br /&gt;
* Segen&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Ritual der Waffenweihe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=15108</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=15108"/>
		<updated>2024-08-14T10:36:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Monopole/Handelswaren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dunkler Templer]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Dunkler Templer]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurken]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=14953</id>
		<title>Ahad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=14953"/>
		<updated>2024-04-01T18:47:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Ritter Alatars&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Allgemein==&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] sah das sich die [[Menschen]] zusammentaten gegen diejenigen die seinen Namen priesen, und so stand er seinen Kämpfern bei, indem er sie stärkte für den Kampf. Noch heute verleiht er einigen wenigen Auserwählten seinen Segen und wirkt durch sie in der Welt der Sterblichen. Diese Auserwählten Streiter werden noch heute als Ahad bezeichnet und sind den Gläubigen Schild und Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auftreten ==&lt;br /&gt;
Der Ahad ist angesehen unter den Alatargläubigen wie der [[Kronritter]] bei den Lichten. Sie sind ihrem Gott treu ergeben und folgen Ihm in Wort und Tat. Sie bezeichnen sich selbst als ehrenhaft und folgen dem Kodex der Bruderschaft des Herrn. Der streng geheime Kodex und die Tugenden der Bruderschaft, wie Ehrfurcht vor den Höheren, Treue im Namen des Herrn und die Bereitschaft sich selbst, jedoch auch Andere für die Sache Alatars aufzuopfern, bilden den Kern ihres Handels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahads schlossen sich in späterer Zeit dem Alka an und dienen ihm im Krieg in gewisser Weise als Eliteeinheit. Manchmal kommen Sie gar zu Würden innerhalb des Reiches und stellen im Krieg und im Frieden die Anführer der Armeen der Gläubigen. Unter dem Einfluss des Alka hielten auch andere Bräuche Einzug in die bestehenden Rituale der Ahads, so übernahmen sie einen Brauch der Arkorither. Stunden vor einer Schlacht, schneiden sich sie sich in die Hand und lassen einige Blutstropfen in einen Kelch tropfen. Dieses Blut opfern sie Alatar als Zeichen, dass sie bereit sind für ihren Gott zu bluten und auch den Tod in Kauf zu nehmen. Oftmals schickten sie ihren Gegnern blutdurchtränkte Leinentücher, als Zeichen der nahenden Konfrontation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
Die Ahads sind eine eingeschworene Gemeinschaft, die sich eher als Brüder sehen. Ein Ahad ist auf ewig mit seinen Brüdern verbunden und würde stets sein Leben für Alatar, seinem Sprachrohr dem Alka oder seine Brüder geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ahad wird von Alatar aus den Reihen der Bruderschaft der Ritter Alatars auserwählt. Ein Streiter Alatars kann manchmal sein ganzes Leben als Knappe und später als Ritter der Bruderschaft angehören ohne die Gunst Alatars auf sich zu lenken. Nur wer rein im Glauben und bereit ist alles für den einzige wahren Gott zu opfern, dem wird er seine Gunst schenken.&lt;br /&gt;
Wird ein Gläubiger auserwählt, so wächst seine Verbindung zu Alatar und er begibt sich auf eine Quest. Im Namen Alatars und unter den wachsamen Augen des Alkas und der Ahads wird er sich beweisen. Sollte der oder die Anwärterin diesen Weg überleben, wird er/sie gestärkt im Glauben und im Geist daraus hervorgehen und in den Geheimnissen der Ahads unterwiesen. Anschließend stellen sich die zukünftigen Ahads einer letzten Prüfung unter den Augen des Alka und erfahren schließlich die letzte Weihe.&lt;br /&gt;
Für die Weihe wird dem Anwärter ein Kelch, gefüllt mit Wasser und Pantherblut entgegengestreckt. anschließend wird er oder sie zum ersten Mal die Handfläche mit einem gesegneten Dolch öffnen und einen Tropfen seines/ihres eigenen Blutes Alatar opfern. Das anschließende Trinken des Becherinhaltes gilt als Sinnbild dafür, dass er/sie eins wird mit Alatar und ihm von nun an das Leben des/der neuen Ahad gehört. Anschließend werden die Waffen des Glaubens, wie beispielsweise das Schwert als Symbol für die Vernichtung der Feinde, oder das Schild als Symbol für die Verteidigung des Glaubens überreicht.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung ist einer/m Ahad heilig und wird gepflegt, gereinigt und in Gebeten geweiht, aud dass Alatars Gunst immer auf Ahad und den Werkzeugen seines/ihres Glaubens liege.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die von der Zeremonie verbleibende Narbe in der linken Handfläche vor Nichteingeweihten zu verbergen, tragen die Ahad meistens Handschuhe. Unter Gleichgesinnten gilt diese Narbe als Erkennungsmal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* Heilige Rüstung, wie Paladine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staerke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Kleine Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schild (Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Segen (Bless) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grosse Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entgiften (Cure) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutz vor Magie (Magic Reflect) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weites Schild (Arch Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Blindheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heiler&amp;diff=14941</id>
		<title>Heiler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heiler&amp;diff=14941"/>
		<updated>2024-03-04T21:25:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Wichtige Information: Das neue Heilersystem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Heiler.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Bewahre uns vor dem Drang, uns unnötig einzumischen, vor zu großer Begeisterung für das Neue und vor der Verachtung des Altbewährten, vor der Versuchung, Wissen vor Weisheit zu stellen, Wissenschaft vor Kunst und Übergescheitheit vor Vernunft, vor der Sünde, Patienten als Fälle zu betrachten und die Heilung einer Krankheit schmerzhafter zu gestalten als ihr Erdulden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gebet eines Arztes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Heiler gilt nur als übergeordneter Begriff für verschiedene Ausprägungen all jener, die sich der Erforschung und/ oder Heilung von Geist und Körper verschrieben haben. Ihre Aufgabenfelder sind sehr vielfältig, weshalb sich ein Vertreter dieser Berufung üblicherweise in irgendeiner Form spezialisieren wird. Von der Behandlung und dem Eindämmen von Krankheiten und Seuchen über die Versorgung von Verletzten und dem Zusammenstellen von effektiven alchemistischen Gebräuen, Ölen und Lösungen bis hin zur wissenschaftlichen Erforschung der menschlichen (oder anderweitigen) Anatomie liegt alles im Rahmen dieses Berufs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So unterschiedlich wie die Arbeitsgebiete des Heilers sind, so verschieden sind seine Vertreter. Sie leben sowohl in Städten, als auch in kleinen Dörfern, obwohl sie eher selten völlig abgeschieden wohnen. Heiler gibt es in allen Altersstufen, wenngleich ein meisterliches Wissen und Verständnis wohl erst mit einer gewissen Reife einhergeht, und in allen Schichten der Gesellschaft.&lt;br /&gt;
Der Glaube eines Heilers mag geprägt sein von dem Umfeld, in dem er aufwuchs, in dem er unterrichtet wurde oder lebt, oder einer bewussten Entscheidung für oder gegen einen Gott. Viele lichtgläubige Heiler verehren die Göttin Eluive, die Schöpferin allen Lebens und Seins Alathairs. Jener Glaube hält sie aber auch dazu an feindliche Verletzte nicht auf dem Schlachtfeld verbluten zu lassen, selbst wenn sie sich vermutlich ihrer Verbündeter zuerst annehmen würden. Unter den Menschen gibt es jedoch zahlreiche Vertreter der Berufung, die Temora oder Alatar zuvorderst folgen und sich deren Tugenden auf die Fahnen geschrieben haben. Der Glaube hat hierbei keine Auswirkung auf die Fähigkeiten oder Effektivität eines Heilers, es sei denn sein Gottvertrauen lässt ihn härter oder überzeugter arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Heiler wissen um die Gefahren dieser Welt, haben ihre Erfahrungen gemacht mit dem Drangsal ihrer Berufung, weshalb sie gelernt haben sich zu schützen. Zwar würde er nur selten und nur unter besonderen Umständen einen Angriff selbst beginnen, doch weiß er sich mithilfe seiner Tinkturen, Rüstungen, kleineren Handwaffen oder einem Bogen durchaus zur Wehr zu setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verschiedene Heilertypen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler1.png|right|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten der Klasse sind vielfältig und lassen die verschiedensten Spielweisen zu. Folgend genannte Typen sind als Beispiele zu werten, die aufzeigen sollen, dass es noch andere Wege gibt als den klassischen Heiler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feldscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feldscher, auch Feldscherer oder Wundarzt, ist eher ein Handwerker, der Verwundungen von Verletzten im Krieg und auf dem Schlachtfeld versorgt. Üblicherweise erlangt er seine Kenntnisse in der Gesundheits- und Krankenpflege sowie Zahnpflege über die Ausbildung bei halbprofessionellen Laien: Barbier, Bader, dem Hufschmied und dem gefürchteten Scharfrichter (der sein anatomisches Wissen an der Folterbank erhält). Viele Feldscher belassen es jedoch nicht bei diesen Anlagen, sondern nutzen die Zeiten des Friedens, um sich weiterzubilden und auch ihre Berufserfahrungen an Soldaten weiterzugeben. Oftmals sind die Feldscher in eine Militärorganisation fest eingebunden.&lt;br /&gt;
Der Feldscher ist zumeist wehrhaft und abgeklärt, sein Vorgehen eher effektiv und zielführend. Oftmals muss er rasch schwere Entscheidungen treffen, um Leben zu retten, weshalb er meist einen starken Willen und große Durchsetzungskraft besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemist===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spektrum der Alchemisten reicht von praktischen Chemikern und Apothekern über Personen mit stark esoterischen und mythisch gefärbten Spekulationen bis zu betrügerischen „Goldmachern“. Am häufigsten, weil am untrüglichsten in den Ergebnissen, ist der Alchemist ein Experte der verschiedenen Reagenzien und Tinkturen. Bei ihm kann man alle Sorten an Tränken in hochmeisterlicher Qualität erwerben. Er stellt Medizin gegen verschiedene Krankheiten her, jedoch verstehen sich die zwielichtigen Heiler ebenso gut auf das Mischen äußerst wirkungsvoller Gifte.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Komplexität ihrer Spezialisierung sind viele Alchemisten perfektionistisch veranlagt und werden von ihren Mitbürgern bisweilen wohl als verkopft bezeichnet. Doch ist es genau diese Genauigkeit und Detailliebe, die vielen bereits das Leben gerettet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Forscher===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Forscher versuchen neue Tinkturen und Salben gegen alles Übel zu finden, Krankheiten noch schneller oder nachhaltiger heilen zu können oder gar selbst Krankheiten oder Reagenzien zu züchten, um ihre Auswirkung und Heilchancen auszuprobieren. Viele Forscher erkunden in Experimenten die Anatomie von Mensch, Tier oder Wesen aus den düsteren Höhlen Gerimors, um das Wissen zielführend einsetzen zu können und in Abhandlungen das gewonnene Wissen weiterzugeben. Oft sind sie in den entlegensten Gebieten zu finden, wo sie Proben sammeln oder versuchen neue Pflanzen, Kräuter oder Reagenzien zu entdecken.&lt;br /&gt;
Der Forscher ist weniger selbst praktizierender Heiler. Zwar wird er einem Hilfesuchenden nicht die Unterstützung verwehren, doch sieht er sich selbst zumeist eher in der Rolle des Beistandes, Beraters und Dozenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quacksalber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist der Betrüger innerhalb der Berufsgruppe. Selbst wenn er vermutlich die Grundlagen der Heilkunst beherrscht und auch anwendet (man muss ja zumindest einige offensichtliche Erfolge vorweisen können für Kundschaft), wird seine Priorität stets sein, seine Taschen zu füllen. Dabei greift er gerne auf Lug und Trug zurück, bedient sich geschickt des Aberglaubens und der Furcht des Volkes und ködert sie mit Versprechungen von Schutz und Sicherheit oder Wundertätigkeit. Oft nutzt er (echte oder vorgegaukelte) Ingredienzien, die ein ausgebildeter Heiler als Augenwischerei belächelt, wie Knochenstaub eines Gehenkten, Tränen einer Jungfrau oder von Schreinen gesammelte Tautropfen.&lt;br /&gt;
Der Quacksalber ist zumeist eher geschickter Darsteller, geübter Rhetoriker und Empath, denn akkurater Heiler oder Alchemist. Oftmals kennt er die zwielichtigen Orte einer Stadt ebenso wie die Treffpunkte für Klatsch und Tratsch, doch auch die Gassen und Verstecke – nicht alles klappt immer wie geplant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parfümeur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben einem entsprechend ausgeprägten Geruchssinn, musischer Begabung und sinnlicher Erlebnisfähigkeit sind Kenntnisse aus anderen Berufen für den Weg eines (erfolgreichen) Parfümeurs erforderlich. Es bedarf einer soliden Grundausbildung in der Herstellung von Salben, Laugen und Ölen ebenso wie das Fachwissen um Kräuter, Blumen und deren Wirkfähigkeit wie Essenzen. Oftmals bedarf es vieler Jahre bis ein Parfümeur alle notwendigen Herstellungsweisen erlernt hat und seine Nase selbst die feinsten Nuancen unterscheiden kann. Zumeist leben sie in großen Städten, um ihre Produkte direkt zu vertreiben, bisweilen finden sich aber auch wandernde Barbiere.&lt;br /&gt;
Da die Komposition eines Parfüms ein Prozess ist, der besondere Kreativität erfordert, sind Parfümeure Menschen, die häufig auch über künstlerische Fähigkeiten in anderen Bereichen verfügen, ohne dass sie Dichter, Komponisten oder Ähnliches sein müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hebamme===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebammen sind zumeist Frauen, die das Geburtsgeschehen während der Schwangerschaft, der Geburt und im Wochenbett betreuen. Sie sind kundige und einfühlsame Menschen mit einem oft enormen Wissensschatz über den Verlauf von Schwangerschaften, Geburt und Pflege von Mutter und Neugeborenem. Sie kennen alle Kräuter und Hilfsmittelchen, um die Zeit zu erleichtern, und gar wie man das Ungeborene pflegen und stärken kann mit richtigem Essen und Tee. Doch sollte ein Kind verloren gehen oder gar die Mutter bei der Geburt oder im Wochenbett sterben, fällt ihnen ebenso die Aufgabe der Trauerbegleitung oder Waisenversorgung zu. So steht eine Hebamme oftmals an der Schwelle zwischen Leben und Tod.&lt;br /&gt;
Wegen der bisweilen belastenden und komplexen Veranlagung des Berufstandes sind Hebammen meistens beherzte, charakter- und willensstarke Frauen, denen eine natürliche Ruhe und innere Stärke innewohnt. Wie sonst sollten sie die aufgekratzten Leute bei einer Geburt dirigieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den genannten Typen sind natürlich noch verschiedene andere Spielweisen möglich wie Kräuterweiblein (oder –männlein), Operateur, Leichenbeschauer, Akupunkteur, wandernder Wundarzt und Barbier oder Bader, der selbsthergestellte Öle, Salben und Seifen verkauft. Nächst der Heilung des Körpers bedarf es oftmals einer Linderung des Geistes, weshalb es auch solche Heiler gibt, die sich darauf spezialisiert haben und deren Ansinnen es ist, die mentalen Wunden ihrer Patienten zu behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung und Werdegang eines Heilers==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler2.png|left|Heiler|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Das Leben ist findend und schöpferisch, die Lehre nur festigend und gestaltend, nimmer würde aber die trefflichste Lehre ihr Werk verrichten, träte ihr nicht aus dem Lernenden ein empfängliches und mitfruchtendes Verständnis gegenüber.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aus den Aufzeichnungen des Wissenschaftlers Jacobinus Grimm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Krieger wird als Ritter geboren, kein Gläubiger als Priester, keine mitfühlende und wissbegierige Seele als Heiler. Vor der Zeit als Meister stehen die Lehrjahre und bekanntermaßen lernt man nie aus. So wird man wohl, nicht zu Unrecht, einem 16-jährigen „Könner“ aller medizinischen Künste mit Skepsis und Argwohn begegnen.&lt;br /&gt;
Allen Vertretern der Berufsgruppe ist wohl zu eigen, dass sie irgendwann in ihrer Laufbahn einen Lehrmeister hatten oder ihn sich noch suchen müssen. Zwar können zahlreiche Grundlagen durch Bücher erlernt und gefestigt werden, doch bedarf es der praktischen Übung und Anleitung, um das Recht zu erwerben sich tatsächlich als Heiler bezeichnen zu dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vielfältigkeit der Berufung ist eine grobe Spezialisierung für die Erlangung von meisterlichem Wissen meist unumgänglich und die Herangehensweise an medizinische Probleme offenbart jene zumeist, selbst wenn dies dem Heiler oftmals selbst nicht bewusst ist. &lt;br /&gt;
Die Prägung erfährt ein Lehrling in der Regel von seinem ersten Lehrmeister. Nicht selten ist dieser ein Familienmitglied oder anderweitig Nahestehender, der in einem jungen Geist das Interesse und die Wissbegierde an den Lehren der Heilkunst wecken kann. Beispielsweise bleibt der Familie eines wandernden Wundarztes oftmals keine andere Wahl als mit ihm zu ziehen und was wäre naheliegender als ihm auf den Reisen bei seiner Arbeit zur Hand zu gehen? Hebammen geben ihr Wissen stets an ihre Töchter und möglicherweise Enkelinnen weiter, selbst wenn diese vielleicht letztlich einen anderen Pfad beschreiten. Vielleicht sind es aber auch die absonderlichen Experimente des Onkels, die den Funken der Neugier entflammt haben. &lt;br /&gt;
Gerade junge Lehrlinge übernehmen zu Beginn oftmals die Ansichten ihrer Mentoren und entwickeln erst im Laufe ihres Lebens durch neue Eindrücke und andere Auffassungen einen eigenen Stil. Dafür ist es unerlässlich, dass ein Heiler, der seine Grundausbildung abgeschlossen hat, auf Wanderschaft geht und/ oder sich neue Dozenten sucht. Erst in dieser Phase seines Werdeganges wird ein Heiler wohl selbstständig mit Experimenten und Versuchen beginnen und seine Ergebnisse mit anderen Berufskollegen diskutieren oder in Büchern niederschreiben. Doch erst, wenn ein Heiler durch Lehre, Erfahrung, Abwägung und Austausch einen großen Wissensschatz gewonnen hat, sollte er sich selbst als Meister der Heilkunst bezeichnen und selbst Schüler annehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Werdegang eines nicht-klassischen Heilers oder Alchemisten kann unter Umständen anders verlaufen. Bisweilen fehlt es nach der Grundausbildung an anderen Mentoren (beispielsweise in Familienbetrieben) oder eine weiterführende Ausbildung wird als unnötig erachtet (beispielsweise bei Quacksalbern). Die Betroffenen müssen eben mit den entsprechenden Einschränkungen leben, doch steht ihnen vielleicht gerade auf Gerimor ein neuer Weg offen ihren Horizont zu erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heiler in anderen Rassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Volk verfügt über ein ganz eigenes Verständnis von Heilung, Lehre, Gottglauben und Arznei. Ebenso unterschiedlich sind auch die Aufgaben und Lebensläufe der jeweiligen Heiler, wie ihr Vorgehen. &lt;br /&gt;
So finden sich ..&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Zwerge]]n die [[Wundflicker]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Elfen]] die [[Nestor]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Letharen]] die [[Lethrusar|Lethrusar/ Lethrusae]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Thyren]] die [[Medizinmann|Medizinmänner]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Menekaner]]n die [[Hakim]]&lt;br /&gt;
* .. bei den [[Rashar]] die [[BrakNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Heiler und sein Spellbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Heiler ist kein Liedwirker. Kein Heiler kann das Lied hören (abgesehen von den Nestor der Elfen, die es intuitiv wahrnehmen), aktiv beeinflussen oder verändern, das heißt eine magische Heilung ist ihm nicht möglich. Die im Spellbuch beinhalteten Zauber dienen lediglich zur technischen Untermalung ihres Handelns und ihrer hohen handwerklichen Kunstfähigkeit. Das heißt, nutzt ein Heiler etwa den Zauber „Aufwecken“ (bewusstlose Charaktere vor Ablauf der Zeit aufwecken), muss dies im Rollenspiel beispielsweise mit der Verwendung von Riechsalz dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung bzw. Werdegang des Heilers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines Heilers gliedert sich RPlich in drei Stufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lehrling:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heilkundige ist meist noch recht grün hinter den Ohren und sucht sich einen Lehrmeister, der ihm auf dem Weg zum Heiler unter die Fittiche nimmt. Nachdem dieser Part der Ausbildung rein freiwillig ist und nicht IG ausgespielt werden muss, bekommen die Lehrlinge kein Buch oder Robe, sehr wohl aber (bei ausreichender Bewerbung) den Flag des Heilers und die damit verbundenen Annehmlichkeiten wie die Nutzung der Bandagenwanne, der Alchemie-Items und natürlich die Skillmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heiler:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vollwertige Heiler bekommt mit dem Ende seiner Lehrzeit das Buch überreicht, um sein weiteres Wissen aufzuschreiben (Achtung, RPlich ist das nach wie vor kein Zauberbuch!), in welchem sechs Spells fehlen, die er nach und nach hinzulernen kann (einen pro Monat). Binnen eines halben RL-Jahres kann somit ein sehr ehrgeiziger Heiler durchaus Meister werden. Achtung: Sofern die Lehrlingsphase nicht RPlich zuvor IG bespielt wurde, startet ein frisch erstellter Heiler vorerst mit einem Probemonat ohne Buch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Für die Stufe des Heilers gilt ein &#039;&#039;&#039;Mindestalter:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Menschen, Thyren, Menekaner: mind. 18 Jahre&lt;br /&gt;
* Elfen (Edhil &amp;amp; Lindil): mind. 120 Jahre&lt;br /&gt;
* Letharen: mind. 50 Jahre&lt;br /&gt;
* Rashar: mind. 25 Jahre&lt;br /&gt;
* Zwerge (Kaluren): mind. 80 Jahre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere, kleine Alterserhöhung vom Heiler hin zum Meister ist wünschenswert, der Alterschub nicht vorgeschrieben, jedoch sollte ein Meisterheiler (Mensch) mindestens 20 Jahre alt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister der Heilkunst:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Buch nun gefüllt, eine schöne Spezialisierung gefunden und der Heiler soweit gereift, wird dem Charakter die Robe verliehen, welche seine Farben tragen soll und später auch, durch die GM-Bestickungsmöglichkeit (--&amp;gt; Sonderitemantrag), einen individuellen Flair mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Aufstiegsmöglichkeiten der Heilerklasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist keine klassische Aufstiegsklasse. Zwar besteht die Möglichkeit durch aktives Spiel und Weiterentwicklung des Charakters einen erleichterten Ein- und verkürzten Aufstieg in der Klasse der Geweihten zu bekommen (auch abhängig von der Rasse), doch besteht hierzu kein Zwang. Ein Heiler kann einfach Heiler bleiben, wenn er keine Ambitionen in die klerikale Richtung hegt.&lt;br /&gt;
Um die erarbeiteten Skills bei einem Wechsel zum Geweihten zu behalten, muss ein Heiler jedoch mindestens 6 Monate aktiv bespielt sein und ein RP-Level von 4 oder höher vorweisen können, bevor er sich im Rollenspiel an die jeweilige weiterbildende, klerikale Institution heranspielt. Dies gilt für alle Rassen gleichermaßen, wobei die individuellen Voraussetzungen für Bewerbung und Wechsel je nach Rasse abweichen können. Dafür sollte man sich an die jeweilige Betreuung wenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klassenwechsel zum Heiler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenwechsel zum Heiler ist mit einer entsprechenden Bewerbung jederzeit möglich (abgesehen natürlich von Klassen, die keinen Wechsel zulassen wie beispielsweise Magier oder Diener Kra’thors). Es wird jedoch erwartet, dass der Charakter eine realistische Entwicklung durchläuft und eine gewisse Zeit in die Lehre geht. Deshalb sollte in der Bewerbung der Name des ausbildenden Heilers (Spielercharakter) genannt werden und die Entwicklung des Charakters, nach der Zulassung und Wandlung zum Heiler, mittels RP-Posts im Forum oder Logs an die Heilerbetreuung nachgewiesen werden. Ansonsten kann ein Klassenwechsler wieder deflaggt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rassen: Alle&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkungen: Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstungen, keine schweren Schilde&lt;br /&gt;
Waffeneinschränkungen: Stich- und Fechtwaffen, Stabwaffen, einhändige Schwerter und Keulen, Bögen&lt;br /&gt;
Stärken: Heilkunst, Anatomie, Kochkunst, Alchemie, Geschmackssinn, Tierkunde, Transzendenz, Vergiften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Information: Das neue Heilersystem==&lt;br /&gt;
Seit August 2017 haben wir das neue Heilersystem initiiert, welches im Januar 2019 noch einmal überarbeitet wurde.&lt;br /&gt;
Hier geht es uns in erster Linie darum, dass die Neuheilerchen erst einmal ein wenig Arbeit leisten und sich präsentieren mögen, ehe sie ein proppenvolles, schönes Spellbook ihr Eigen nennen können.&lt;br /&gt;
Klingt nach einer Hürde, doch die ist wirklich simpel zu meistern!&lt;br /&gt;
Ich zitiere aus dem Infobrief damals:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; zuerst kommt eine Probezeit von einem Monat, in welchem man noch ohne Buch spielen muss (dank dem Flag sind aber alle Klassenskills ansonsten frei und natürlich darf man sich auch die Heileritems wie Bandagenwanne und Mischwerkzeuge, beim Staff gegen ein paar Münzen, holen). Im Laufe dieser Probezeit schauen wir sehr auf die Akivität und insbesondere das Heiler-RP (nur Idlen langt beim Heilerflag nicht mehr, aktives RP ist eine Flagerhaltvoraussetzung!) und wollen am Ende der Probezeit zudem wahlweise ein Log eines gegebenen oder erhaltenen Unterrichts bei/mit einem anderen Heiler oder aber eine Kurzstory (mind. 1 Seite lang) sehen, damit dann die Probezeit als beendet gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; nach der bestandenen Probezeit gibt es das Buch aber auch darin fehlen 6 Spells (Krankheit heilen, große Heilung, Segen, Resurrection, Regeneration und der HoT, die pulsierende Heilung); jene kann man sich nach und nach (einen Spell pro Monat) erspielen, indem man wiederum wahlweise ein Log (oder in Ausnahmefällen mind. 1,5 Seiten Story/Forschungsarbeit) einreicht. Dabei sollte aber dringend (!) darauf geachtet werden, dass das Unterrichtslog auch zum gewünschten Spell passt (Bsp.: Riechsalz-Unterricht zum Wiederbeleben/Resurrection-Spell).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D.h. nach frühestens 7 Monaten ingesamt kann man ein volles Spellbook besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ACHTUNG:&#039;&#039;&#039; Bitte achtet dringend bei der Einsendung darauf, dass die Logs erst zum Ende (!) des Monats per Ticket abgeschickt werden und das unbearbeitete Originallog in html-Format verschickt wird. Wenn es sehr voll ist, dann einfach mit einer Zeitangabe im Ticket. &lt;br /&gt;
Die Spells werden dann im Laufe der ersten Woche des neuen Monats verteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat dich neugierig gemacht? Du möchtest als menschlicher Feldscher die Armee eines Reiches unterstützen, als Wundflicker neue Bier- und Pilztinkturen entwickeln, als Medizinmann zur Stärke Deines Rudels beitragen oder als Quacksalber all die Leichtgläubigen über den Tisch ziehen?&lt;br /&gt;
Dann schicke ein Ticket an den oder die zuständigen Betreuer. Die Bewerbungen zur Heiler-Klasse für andere Rassen an die Heilerbetreuung und eine ausführliche Rassenbewerbung an den jeweiligen Rassenbetreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgendes sollte in der Bewerbung zum Heiler enthalten sein:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
*Ausführliches Charakterprofil zu Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele, Herkunft und bisheriger Werdegang/ bisherige Ausbildung als Heiler)&lt;br /&gt;
*RP-Geschichte mit einer klar erkennbaren heilerischen/ alchemistischen Situation: Es muss nicht unbedingt Dein Charakter in der Geschichte vorkommen (beispielsweise, wenn man die Ausbildung zum Heiler erst noch IG beschreiten will) – es geht eher darum, ob Du die Aufgaben, Möglichkeiten und Grenzen eines Heilers in Worte fassen und transportieren kannst.&lt;br /&gt;
*Welcher groben Spezialisierung(en) soll Dein Heiler folgen und warum? (OOC – nur Menschen)&lt;br /&gt;
*Warum möchtest Du einen Heiler spielen und was ist Dir daran besonders wichtig? (OOC)&lt;br /&gt;
*Sofern Du einen Heiler in einer anderen Rasse spielen möchtest und er erst erstellt wird, bedenke zunächst die Voraussetzungen der Rassenbewerbung zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte überprüfe, bevor Du die Bewerbung schreibst, ob die Klasse und/ oder gewünschte Rasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Betreuer.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hochzeiten&amp;diff=13665</id>
		<title>Hochzeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hochzeiten&amp;diff=13665"/>
		<updated>2023-09-28T18:17:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Bajard und Piratenklassen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines== &lt;br /&gt;
Für die Genehmigung einer Hochzeit sind die unterschiedlichen weltlichen und klerikalen Institutionen aufzusuchen, die folgend aufgeführt werden. Dabei richten sich die Anforderungen nach deren Vorgaben und rplichen Regelungen. Sind &lt;br /&gt;
diese erfüllt und man hat das Okay der jeweiligen Institution steht einer Hochzeit nichts im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wer verheiratet hier wen?==&lt;br /&gt;
===Dunkles Reich===&lt;br /&gt;
Nur der Templer Alatars darf die Ehezeremonie im Namen des Panthers abhalten.&lt;br /&gt;
(= klerikale Hochzeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahamanis Priesterschaft segnet den Bund zwischen Rashar in ihrem Namen. (= klerikale Hochzeit) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener Kra&#039;thors halten die Zeremonie ausschließlich für ihresgleichen ab. (= klerikale Hochzeit) *&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lichtes Reich===&lt;br /&gt;
Nur die Kirche Temoras darf die Ehezeremonie im Namen der Lichtbringerin abhalten.&lt;br /&gt;
(= klerikale Hochzeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluivehochzeiten===&lt;br /&gt;
Menekaner haben die Möglichkeit durch Menekanische Priester den Ehesegen zu erhalten.&lt;br /&gt;
(= klerikale Hochzeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rest hat die Möglichkeit durch die Druiden den Ehesegen zu erhalten.&lt;br /&gt;
(= nicht klerikale Hochzeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cirmiashochzeiten===&lt;br /&gt;
Cirmiasgläubige haben die Möglichkeit sich von Vertretern der Kirche des Cirmias trauen zu lassen.&lt;br /&gt;
(= klerikale Hochzeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bajard und Piratenklassen===&lt;br /&gt;
Für Bajarder und Kawi Bürger ist eine Hochzeit, durchgeführt von der Verwaltung möglich. Dies ist in der Regel der Bürgermeister. Des Weiteren ist eine Trauung durch den Kapitän der seefahrenden Klassen denkbar. Es gilt zu beachten, dass es sich dabei nicht um von einem Tempel gesegnete, und ggf. nicht anerkannte Hochzeiten handelt. (= nicht klerikale Hochzeit). &lt;br /&gt;
Sie dürfen den Nachnamen ihres Ehepartners annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handfasting der Thyren===&lt;br /&gt;
Nur Thyren werden von deren Schamanen getraut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verlobung==&lt;br /&gt;
Die Dauer der Verlobungszeit richtet sich individuell nach den gesellschaftlichen Anforderungen der jeweiligen Rassen, sollte jedoch 1 Monat nicht unterschreiten.&lt;br /&gt;
Um davon abzuweichen und beispielsweise ein Durchbrennen oder eine Blitzhochzeit darzustellen, bedarf es einer Anmeldung 1 Monat im Voraus per Ticket an die jeweilige Betreuung, um zu gewährleisten, dass nur die Charaktere und nicht die Spieler dahinter ein solches Wagnis eingehen. Des Weiteren benötigt es selbsterklärend im Rp den entsprechenden Klerus/Druiden/Bürgermeister, der gewillt ist, den Wunsch dieses Paares umzusetzen. (Beispiel: eine Freibeuter-Hochzeit auf dem Schiff im Saufgelage - mit gleichzeitig betrunkenem Priester)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scheidungen==&lt;br /&gt;
Ob eine Scheidung möglich ist, entscheidet die jeweilige Institution, die den Segen zur Hochzeit erteilt hat. Dabei sind die gesellschaftlichen Besonderheiten der Rassen und Klassen zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gilt zu bedenken, dass alleine die reine Möglichkeit einer Scheidung nicht garantiert, dass die entsprechende Institution zustimmt. Es obliegt der Priesterschaft/den Verantwortlichen zu prüfen ob die Bedingungen zum Fortsetzen einer Ehe unhaltbar geworden sind. Diesen ist es ebenso überlassen, eine Scheidung zu verweigern, sollte es sich beispielsweise um unbelehrbare Personen handeln, die ihre Zuneigung rasch umverteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmen bilden hier bei unter anderem die Elfen, da beide eine Seelenverbindung eingehen, die nur durch den Tod des anderen gelöst werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Eine Hochzeit unter Kra&#039;thors Segen gilt, wie jeder Bund unter den schwarzen Schwingen, ewig. Eine Scheidung ist daher nicht möglich. Dies entspricht den Vorlagen des Guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivität und Tod eines Partners==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es dazu, dass einer der Partner verstirbt oder löscht, gilt die Ehe als aufgelöst.&lt;br /&gt;
Entschwindet der Spielpartner für einen Zeitraum von über drei Monaten in die Inaktivität, steht es dem Hinterbliebenen frei, die Ehe fortzusetzen, sich womöglich scheiden oder den Partner für Tod erklären zu lassen. Eine angemessene Trauerzeit ist wünschenswert, obliegt aber dem Willen und Maßstäben des Spielers. Sollte der Verschwundene wieder erscheinen, ist damit rp-konform umzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gleichgeschlechtliche Liebe und die Götter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eluive:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Göttin schuf die meisten Lebewesen Alathairs und so ist alles ein Teil ihrer großen Schöpfung, ebenso die Liebe die Mann und Mann oder Frau und Frau miteinander teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Horteras:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er verkörpert die Neutralität und stellt ein Sinnbild für viele Freigeister dar und ist es ihm offenbar egal, welche Form des Bundes mögliche Anhängerschaften eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alatar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für ihn zählt allein Stärke und Machtgewinn. Solange die Beziehung zwischen zwei Wesen diesen Zweck erfüllt, ist es gleich, welcher Natur die Verbindung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temora:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit der Gabe der Vorhersehung beschenkt und als Hoffnungsträgerin des lichten Menschenreiches belächelt sie gutmütig die Verbindungen, welche aus Liebe erwachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phanodain:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Unter seinem Segen gehen die Partner eine Verbindung von Geist und Körper, eine Verbindung der Seele ein und werden zu einem Ganzen. Das Geschlecht spielt dabei keine Rolle, einzig die Seelenverwandschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cirmias:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Kunst und das Handwerk, das sind seine Steckenpferde. In dem Streben nach Meisterlichkeit zwischen Präzision und Kreativität, interessiert der Ursprung der Muse denkbar wenig. So sich diese in dem eigenen Geschlecht findet, möge es so sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ahamani:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
So wie sie selbst für die Neugier und die Mehrung von Wissen eintritt, gibt es kaum etwas gegen die Entdeckungen der Freuden des Miteinanders zwischen den jeweiligen Geschlechtern einzuwenden, sind doch auch diese ein Teil des Wissens den es zu offenbaren gilt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kra&#039;thor:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dem Seelenfürsten geht es bei einer Verbindung nicht um die Geschlechter davor, sondern die Seelen dahinter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Folgt für die Rasse Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=13404</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=13404"/>
		<updated>2023-08-30T08:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* OOC Fakten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dunkler Templer]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Dunkler Templer]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurken]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=13045</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=13045"/>
		<updated>2023-07-05T14:33:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* OOC Fakten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dunkler Templer]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Dunkler Templer]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurken]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=13041</id>
		<title>Tavernen</title>
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		<updated>2023-07-02T16:12:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Taverne und Herberge zum roten Schwert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die über Gerimor verteilten Tavernen können von Spielern dauerhaft (wie Wohnhäuser mit monatlicher Miete) auch zusätzlich zum privaten Wohnhaus gemietet werden. Den Mietern und Nutzern der Taverne stehen dabei alle Möglichkeiten zur Dekoration offen. Größere Umbauarbeiten hingegen sind begrenzt, und wenn dann nur in Absprache mit der zuständigen Betreuung und dem Bauteam. Des Weiteren kann ein Keller, samt Einrichtung vom Staff gesetzt werden (Dies kann von einem FM dekoriert werden). Wird das Mietverhältnis aufgelöst, wird der Keller samt Einrichtung gelöscht. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit das die Tavernen weiterhin frei für alle verfügbar und kurzfristig (6 Stunden) mietbar sind. Die Detaillierten Regeln findet Ihr hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für dauerhaft mietbare Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mietbar von einem Charakter inkl. zwei Mitmieter/Angestellte&lt;br /&gt;
* Zusätzlich zum eigenen Haus mietbar oder als Mitmieter nutzbar (da keine Wohnung sondern nur Arbeitshaus)&lt;br /&gt;
* Monatliche Miete: &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bereits vorhandene Einrichtung kann entfernt werden, kann jedoch auch nach Belieben durch eigene Dekoration und Möbel ergänzt werden (Lockdownrechte)&lt;br /&gt;
* Lediglich das Untergeschoss gilt als gemietet. Die mietbaren Zimmer im Obergeschoss werden weiterhin vom Staff vermietet.&lt;br /&gt;
* In der Taverne vorhandene NPCs bleiben dort und können ins RP einbezogen werden&lt;br /&gt;
* Tavernen innerhalb der Städte/oder am Hafen der Stadt, dürfen vom Tavernenmieter umbenannt werden. Ausserhalb dienen die Namen als Orientierungspunkte und können nicht umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vermietung des Untergeschosses eines Gasthauses (&#039;&#039;Tavernenbereich&#039;&#039;) verhält sich ähnlich der Vermietung eines Hauses. Die Miete beträgt &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen im Monat&#039;&#039;&#039;. Bis zu zwei Mitmieter/Angestellte können auf das Schild mit eingetragen werden und haben ebenso Lockdownrechte für die Schankstube. Die monatliche Miete wird über das Schild bezahlt (&#039;&#039;vergleichbar mit Wohnhäusern&#039;&#039;). Entmietet wird nach den aktuellen Regelungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der dauerhaft mietbaren Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen bitte per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=32 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lichtes Reich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof und Einkehr &#039;Alt Hohenfels&#039;====&lt;br /&gt;
* Ort: Markweih-Rittersee [918,1270,0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Junkersteyner Waldtaverne====&lt;br /&gt;
* Ort: Junkersteyn [1177,497,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne Aerenaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Meerswacht - Aerenaue [1362,995,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Adlerklaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Schwingenstein [990,1133,12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Felsspalte====&lt;br /&gt;
* Ort: Berchgard [1126,678,30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stadtstube Adoran====&lt;br /&gt;
* Ort: Adoran [1324,1247,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkles Reich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zum Leierkastenmann====&lt;br /&gt;
* Ort: Gruenwaid [340,958,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Pantherklaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Düstersee [214,1095,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum tanzenden Klabauter====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal Hafenviertel [76,531]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum schwarzen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [457,546,7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus zur wilden Jagd====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [423,857,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne und Herberge zum roten Schwert====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal [191,491]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neutrale Gebiete===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus zum wilden Baeren====&lt;br /&gt;
* Ort: Nordhain [838,534,2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zum torkelnden Oger====&lt;br /&gt;
* Ort: Bajard [809,1296,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Wanderhuette====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Varuna [859,893,5]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=12954</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=12954"/>
		<updated>2023-03-29T07:01:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Sonderitems */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Sonderitems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Sonderitems fallen alle Items die durch eine Staffbearbeitung etwas besonderes darstellen sollen. Die Herstellung/Erschaffung eines Sonderitems sollte glaubhaft und sinnig sein. &lt;br /&gt;
Wir können keine Garantie auf Einzigartigkeit geben. &lt;br /&gt;
Ebenso unterliegt dieser Kategorie automatisch jedes zu verändernde equipbare Item (wird im Paperdoll getragen), wie auch vom Staff gesetzte farbige Gravuren.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu beachten:&#039;&#039;&#039; Items die eindeutig als Klassenitem eingeordnet sind (Magier/Priesterroben -Stäbe, Bandagenwannen, Handwerkeritems, die beim Spieler erwerbbar sind etc.) werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
Waffennamen werden nicht verändert, schließlich sollte man im Duell/PvP erkennen können, um welche Waffe es sich handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Antrag&#039;&#039;&#039; für ein solches Item wird per Ticket an die Kategorie &amp;quot;Sonstiges -&amp;gt; Sonderitems&amp;quot; eingereicht.&lt;br /&gt;
Es stehen zwei Optionen zur Verfügung, mit denen der Erwerb des Items dokumentiert werden muss.&lt;br /&gt;
In beiden Fällen muss klar ersichtlich sein, wie es zum Besitz des Objekts kam:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a.) Log im Anhang des Tickets und bitte auf das Wesentliche reduziert&lt;br /&gt;
b.) Link mit der Story im Forum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sondergefärbte Items dürfen als Andenken behalten werden. (z.B. aufgelöste Gilde) siehe auch [[Farben]]&lt;br /&gt;
Ausnahmen zu besonderen Anlässen können gestattet werden (z.B. Hochzeiten, Taufen … )&lt;br /&gt;
Das staffliche Färben von nicht färbbaren Items kann in die Klasse &amp;quot;Sonderitems&amp;quot; fallen. &lt;br /&gt;
Sonderitems können speziell gefärbt werden, ohne das die Farbe deshalb exklusiv reserviert wäre, deshalb werden sie hier nicht aufgelistet.&lt;br /&gt;
Die Farbwahl erfolgt nach Sinnhaftigkeit und Geschmack. Einzig für Waffen (durch Spieler beantragte Sonderitems) gilt, dass Waffen jeglicher Art, weder umbenannt noch gefärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein Sonderitem ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Item wird zu einem Sonderitem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gegenstände, die von einem Handwerker hergestellt, jedoch nicht verändert (graviert) werden können &lt;br /&gt;
*Ungravierbare Gegenstände die vom Staff eine Gravur bekommen sollen&lt;br /&gt;
*Außergewöhnliche stafferstellte Gegenstände die eine gewisse Größe überschreiten (Bsp.: gewaltige Statuen, große Säulen etc.)&lt;br /&gt;
*Nutzitems deren Namen auf eine Verzierung erweitert oder eine besondere Farbe erhalten sollen (Bsp.: Amboss, der in &#039;dunkler Amboss mit goldeingelassener Runenverzierung&#039; geändert werden soll)&lt;br /&gt;
* über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems&lt;br /&gt;
( z.B. : Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter), Zierschilde (Schmied)uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten.&lt;br /&gt;
Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind.&lt;br /&gt;
Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&lt;br /&gt;
(Bsp.: Wer als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den Staff kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist möglich, 3 Sonderitems pro Charakter (die eine Story benötigen) in einem halben Jahr zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter)&lt;br /&gt;
*Zierschilde (Schmied)&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit nur eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: Wer zum Beispiel als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den (Beachten: Gravurtext ist ein Sonderitemantrag) Staff kaufen kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=12946</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=12946"/>
		<updated>2023-03-21T11:16:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Die Sieben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dunkler Templer]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Dunkler Templer]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurken]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
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		<title>Bajard</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Regeln / Mietregeln in Bajard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Arkorither]]n bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Arkorither]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung zweifellos dem Fischfang. Die nordöstlich des Dorfes gelegene flache Bucht ist zwar nur schlecht schiffbar, bietet im Gegenzug jedoch reiche Laich- und Fanggründe. Die wachsende Bedeutung Bajards als Regionalhafen hat in der Bevölkerung allerdings eine Hinwendung zu profitableren Geschäftszweigen bewirkt. Handel und Handwerk spielen mittlerweile eine deutlich dominantere Rolle im Wirtschaftsleben. Auch das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen. Nicht wenige Bajarder verdienen – direkt oder indirekt – auch an der Abenteurerwirtschaft, die auf Gerimor seit jeher einen hohen Stellenwert genießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der alltäglicher werdenden Gewalt haben eine Reihe eingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten fahrende Händler und [[Handwerker]], die meist nur einige (Geschäfts-)Jahre im Freihafen verbringen. Dazu gesellen sich vereinzelt Glücksritter und Reisende, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. An die Stelle der geschlossenen Dorfgesellschaft ist so eine recht offene, aber auch weniger stark zusammenhängende Gesellschaft von Kaufleuten, [[Handwerker]]n und Abenteurern getreten. Mit diesem Wandel in der Bevölkerung geht ein gegenläufiger Wandel in den Machtstrukturen Bajards einher: An die Stelle der ursprünglich breit gefassten Bürgerversammlung ist mittlerweile eine institutionalisierte Verwaltung getreten, die den häufiger wechselnden Bewohnern des Freihafens nur mehr bedingt Rechenschaft schuldig ist. Allerdings haben einige der älteren Familien immer noch großen Einfluss auf die Belange Bajards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 265 riefen Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform ins Leben. Diese wurde &#039;&#039;&#039;„Vier Säulen Bajard‘s“&#039;&#039;&#039; genannt und bestand aus &#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039; und einem &#039;&#039;&#039;unabhängigen Bürger&#039;&#039;&#039; der Stadt. Hauke und seine Tochter richteten sich einen Sitz innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne ein Stimmrecht und nur in beratender Funktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle vier Ämter werden innerhalb der Bürgerversammlung für einen festgelegten Zeitraum von 12 Mondläufen gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kandidatenvorschläge sind spätestens 4 Wochen vor der Wahl einzureichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bei groben Fehlverhalten oder Untätigkeit erhalten die Bürger die Möglichkeit, eine Säule im Rahmen der Bürgerversammlung abzuwählen. Hierzu sollte eine einfache Mehrheit ausreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken wird von ihnen verwaltet und darüber hinaus ein öffentlich einsehbares Kassenbuch vom Vertreter der Handwerker geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Miliz sol eine flache Hierarchie erhalten und lediglich aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten bestehen, die für ihre Tätigkeit einen Sold erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgaben der vier Säulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafenmeister: Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen. Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertreter der Bürger &amp;amp; Handwerker: Verwaltung / Organisation der Handwerkerschaft und Bürger sowie der Stadtkasse.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann der Miliz: Innere und äußere Sicherheit Bajard’s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Bajard wird regiert und vertreten durch die drei Säulen, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. Die drei Säulen bestehen aus „Hafenmeister/in“, „Hauptmann/-frau der Miliz“ und &amp;quot;unabhängige Bürger- und Handwerksvertreter/in“ Bajards. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Die Amtszeit der jeweiligen Säule beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den entsprechenden Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 6. bis 9. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Andarc Sardonn&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Fiete&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Meliora Brunfelsia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Hausübernahmeregeln – [https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26%27_Mietregeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. In Bajard gibt es eine Mietsperre von zwei Wochen. Wenn eine Entmietung stattgefunden hat, kann man erst nach zwei Wochen &#039;&#039;&#039;in&#039;&#039;&#039; Bajard neu mieten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
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		<title>Bajard</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Regeln / Mietregeln in Bajard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
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 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
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 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Arkorither]]n bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Arkorither]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Neubeginn==&lt;br /&gt;
Der 07. Alatner 264 wird den Dorfbewohner wohl für eine sehr lange Zeit in Erinnerung bleiben und vielleicht sogar einen Platz in den Geschichtsbüchern erhalten. Ein Tag der zunächst ruhig und nicht sonderlich ungewöhnlich begann, der aber das mit Abstand größte Unheil über den Freihafen bringen sollte. Brandstifter entzündeten in den späten Abendstunden an verschiedenen Stellen die strohbedeckten Hausdächer und so wurde der kleine Ort fast vollständig zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleiß, Tatendrang, Ehrgeiz und ein ganz besonderes Gemeinschaftsgefühl waren seit jeher Eigenschaften die die Bewohner auszeichneten. Aber dennoch kam man in den angrenzenden Ortschaften und Städten aus dem staunen nicht mehr heraus, als man sah mit welch Engagement innerhalb von nur kürzester Zeit der Schutt abgebaut und beiseite geräumt wurde. Die Dorfbewohner, gleich welchen Alters oder Standes, verschwanden in den Wäldern um Unmengen an Holz heranzuschaffen, damit der Neuaufbau beginnen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baumeister aus allen Winkeln und Ecken Gerimors wurden herbeigerufen und so entschied man sich für einen komplett neuen Baustil, der weitaus stabiler erschien als der bisherige. Dachschindeln aus Schiefer sollten es werden und nicht mehr das leicht entzündliche Stroh, das womöglich den Niedergang eingeläutet hatte. Doch das Holz als Grundmaterial war für die meisten Bewohner nicht wegzudenken. Dies verlieh dem Ort einen ganz besonderen Charme, der erhalten werden sollte. Innerhalb von nur wenigen Wochen entstand eine neue Siedlung, noch schöner und prachtvoller als zuvor. Nachdem auch noch zahlreiche Siedler in das neue Bajard strömten, um sich niederzulassen, war das Glück perfekt. Handel und Wirtschaft florierten wie lange nicht mehr. Die Straßen wurden gefüllt mit Menschen und Kutschen voller Waren aus aller Herren Länder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Erfolg und dem Wachstum der neuen Siedlung ging aber auch einher, dass zwielichtige Gestalten den Weg her fanden und ihr Unwesen trieben. Sei es ein kleiner Taschendieb, der nur seinen Hunger stillen wollte oder aber kriminelle Halunken die das große Gold witterten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war an der Zeit, dass aus dem kleinen Dorf ein Städtchen werden sollte. Man brauchte weitere Regeln, gar strengere Gesetze und vielleicht sogar eine Institution, die die Geschicke zukünftig lenken sollte. Bisher genügte eine Hafenmeisterin, die sich um die Bürokratie und ein Kapitän der sich um die Sicherheit bemühte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve, die die Amtsgeschäfte von Gesine Nussbaum nur wenige Wochen zuvor übernahmen, machten sich Gedanken dazu und es entstand nach einiger Zeit ein grobes Konzept, welches man in der Bürgerversammlung vorstellen wollte. Es würde sich einiges verändern in dem kleinen Fischerdorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung zweifellos dem Fischfang. Die nordöstlich des Dorfes gelegene flache Bucht ist zwar nur schlecht schiffbar, bietet im Gegenzug jedoch reiche Laich- und Fanggründe. Die wachsende Bedeutung Bajards als Regionalhafen hat in der Bevölkerung allerdings eine Hinwendung zu profitableren Geschäftszweigen bewirkt. Handel und Handwerk spielen mittlerweile eine deutlich dominantere Rolle im Wirtschaftsleben. Auch das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen. Nicht wenige Bajarder verdienen – direkt oder indirekt – auch an der Abenteurerwirtschaft, die auf Gerimor seit jeher einen hohen Stellenwert genießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der alltäglicher werdenden Gewalt haben eine Reihe eingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten fahrende Händler und [[Handwerker]], die meist nur einige (Geschäfts-)Jahre im Freihafen verbringen. Dazu gesellen sich vereinzelt Glücksritter und Reisende, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. An die Stelle der geschlossenen Dorfgesellschaft ist so eine recht offene, aber auch weniger stark zusammenhängende Gesellschaft von Kaufleuten, [[Handwerker]]n und Abenteurern getreten. Mit diesem Wandel in der Bevölkerung geht ein gegenläufiger Wandel in den Machtstrukturen Bajards einher: An die Stelle der ursprünglich breit gefassten Bürgerversammlung ist mittlerweile eine institutionalisierte Verwaltung getreten, die den häufiger wechselnden Bewohnern des Freihafens nur mehr bedingt Rechenschaft schuldig ist. Allerdings haben einige der älteren Familien immer noch großen Einfluss auf die Belange Bajards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 265 riefen Hauke Gravenborg und seine Tochter Eve eine neue Verwaltungsform ins Leben. Diese wurde &#039;&#039;&#039;„Vier Säulen Bajard‘s“&#039;&#039;&#039; genannt und bestand aus &#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039; und einem &#039;&#039;&#039;unabhängigen Bürger&#039;&#039;&#039; der Stadt. Hauke und seine Tochter richteten sich einen Sitz innerhalb dieser Verwaltung ein, jedoch ohne ein Stimmrecht und nur in beratender Funktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle vier Ämter werden innerhalb der Bürgerversammlung für einen festgelegten Zeitraum von 12 Mondläufen gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kandidatenvorschläge sind spätestens 4 Wochen vor der Wahl einzureichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bei groben Fehlverhalten oder Untätigkeit erhalten die Bürger die Möglichkeit, eine Säule im Rahmen der Bürgerversammlung abzuwählen. Hierzu sollte eine einfache Mehrheit ausreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Wehrkasse mit einem Bestand von etwa 2 Millionen Goldstücken wird von ihnen verwaltet und darüber hinaus ein öffentlich einsehbares Kassenbuch vom Vertreter der Handwerker geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle drei Mondläufe findet eine Bürgerversammlung statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Miliz sol eine flache Hierarchie erhalten und lediglich aus Hauptmann, Wachtmeister und Landsknechten bestehen, die für ihre Tätigkeit einen Sold erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgaben der vier Säulen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafenmeister: Vergabe von Bürgerbriefen und Lizenzen. Einladung zu Bürgerversammlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertreter der Bürger &amp;amp; Handwerker: Verwaltung / Organisation der Handwerkerschaft und Bürger sowie der Stadtkasse.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann der Miliz: Innere und äußere Sicherheit Bajard’s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gesetze Bajard‘s==&lt;br /&gt;
Dies sind die Gesetze Bajards, erlassen im Auftrag all seiner Bürger und im Sinne aller ehrbaren Kaufleute zur Wahrung des Friedens und des freien Handels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Gefüge und Stellung Bajards&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Bajard ist ein eigenständiges Gemeinwesen, unabhängig von jeder fremden Herrschaft und frei von auswärtigem Einfluss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Bajard wird regiert und vertreten durch die drei Säulen, deren Wahl, Ernennung und Absetzung einzig den Bürgern Bajards innerhalb der Bürgerversammlung obliegt. Die drei Säulen bestehen aus „Hafenmeister/in“, „Hauptmann/-frau der Miliz“ und &amp;quot;unabhängige Bürger- und Handwerksvertreter/in“ Bajards. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Die Amtszeit der jeweiligen Säule beträgt 12 Monate und wird nach Ablauf im Rahmen einer Bürgerversammlung neu gewählt. Jeder Bürger hat eine Stimme, eine Briefwahl ist zulässig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Bei groben Fehlverhalten oder Nichtausübung der Amtsgeschäfte über einen längeren Zeitraum besteht die Möglichkeit, eine außerordentliche Bürgerversammlung einzuberufen, um den entsprechenden Posten neu zu besetzen. Hierzu genügt eine einfache Mehrheit aller Bajarder Bürger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Gemeinschaften, die vorhaben, sich im Freihafen Bajard oder dessen unmittelbaren Umland (Herberge zur ratzenden Ratte, Gebiet der Bauernhöfe und Parzellen) niederzulassen, haben dies beim amtierenden Hafenmeister anzumelden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über Ordnung und Strafe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unter 6. bis 9. erwähnten Mindeststrafen sind als solche zu verstehen und nicht die einzige Ahndungsmöglichkeit. Es liegt im Ermessen der Miliz zu Bajard sowie den Mitgliedern des Hafenrats, alternativ oder ergänzend auch Freihafenverbot zu erteilen oder Festnahmen durchzuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Das offene Tragen oder mutwillige Ziehen von Waffen sowie jedes andere Verhalten, welches dazu angetan ist, Unruhe zu stiften und die Friedensordnung Bajards zu stören, wird bei Uneinsichtigkeit mit einer Mindeststrafe von einer Krone in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Jeder ernste Übergriff auf einen Besucher Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 10 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. In einem Zweikampf oder Scharmützel ist die Strafe von demjenigen zu entrichten, welcher den ersten Angriff geführt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Jeder ernste Übergriff auf einen Bürger Bajards wird mit einer Mindeststrafe von 25 Kronen in Gold belegt, die der Stadtkasse zugeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Jedem Bürger und Besucher Bajards ist das Tragen jedweden Rüstwerks gestattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Über die Einhaltung der Gesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Wer immer Bajard betritt, unterwirft sich den Gesetzen des Freihafens. Ein jeder, der sich unfähig sieht, diesen Gesetzen in ihrer Gänze und auch dem Sinn nach Folge zu leisten, soll fortbleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Die Wahrung der Ordnung obliegt allein der Miliz Bajards. Ein jeder, der sich weigert, den Anweisungen der Miliz Folge zu leisten, hat eine Strafe zu erwarten, als mache er sich einem Gesetzesbruch nach 7. und 8. strafbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das vom Hafenmeister geleitet wird. Zu seinen Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptmann der Miliz&#039;&#039;&#039;: Andarc Sardonn&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hafenmeister&#039;&#039;&#039;: Fiete&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vertreter der Handwerker &amp;amp; Bürger&#039;&#039;&#039;: Meliora Brunfelsia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln / Mietregeln in Bajard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Es gilt generell eine &#039;&#039;&#039;Bürgerbriefpflicht&#039;&#039;&#039; in Bajard um ein Haus oder Hausboot zu mieten. Die Ausgabe erfolgt über den Hafenmeister und ist eine Art Kennenlerngespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Häuser und Hausboote sind für alle Klassen mietbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Die Lockdownzone vor oder neben dem Haus darf frei gestaltet werden. Dekorationitems, Unrat, Dreck, etc sind grundsätzlich erwünscht um das Stadtbild zu beleben. Es sollte aber nicht überhand nehmen und noch vernünftig aussehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Parzellenlizenzen für Bauern werden vom Hafenmeister ausgegeben. Es braucht um eine Parzelle zu mieten &#039;&#039;&#039;einen&#039;&#039;&#039; Bürgerbrief!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Häuser werden vor allem als Ladengeschäfte und bevorzugt an Handwerker vermietet. Tavernen (Bauer), Heilstuben (Heiler), Ateliers (Barde) gelten ebenfalls als Ladengeschäft, müssen aber auch regelmässig geöffnet und bespielt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Bajarder Bürger dürfen Gilden gründen, allerdings müssen die vorhandenen Gebäude vorerst als Gildengebäude herhalten. Gildenkeller können gesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Hausübernahmeregeln – [https://wiki.alathair.de/index.php/Haus_%26%27_Mietregeln]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Die &amp;quot;Vier Säulen&amp;quot; können in Absprache mit den beiden Anleitern Hauke und Eve ein Ratsmitglied seines Amtes entheben und jemand anderen kommissarisch einsetzen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Leth%27Axorn&amp;diff=12663</id>
		<title>Leth&#039;Axorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Leth%27Axorn&amp;diff=12663"/>
		<updated>2023-01-09T16:40:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Letharen&lt;br /&gt;
}}[[Datei:Axorn_innen2.jpg|310px|left]]&lt;br /&gt;
So wie die [[Letharen]] recht pragmatisch sind, ist es auch der Aufbau ihrer Heimat. Schlicht wurden die notwendigsten Dinge in eine Höhle gearbeitet. Fernab von liebevoller Dekoration oder einer Atmosphäre, die jemanden ein heimisches Gefühl geben könnte. Das Zentrum des Unterschlupfes ist wohl die große Lavagrube, welche keinesfalls dazu gedacht ist, das heimische Volk warmzuhalten und Gemütlichkeit zu schaffen. Eher wird sie oft dazu gebraucht, die Geschwister für ihr Fehlverhalten zu strafen oder um Rituale durchzuführen. Der Glaube ist weiterhin recht penetrant zu spüren, auch in den stickigen Höhlen. Ein Tempel ruht im Inneren des Gewölbes und ist wohl der wertvollste Schatz darin. Die Luft ist dick und zäh, stickig und geprägt mit widerwertigen Düften. Blut wird jede Nase vernehmen, Asche, Rauch, Kampfschweiß. Alles, was eine Letharennase nicht stören wird und für jeden anderen eine abartige Qual ist. Ein Teil des Leth&#039;Axorn ist inwzsichen für andere Völker zugänglich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=12217</id>
		<title>Tavernen</title>
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		<updated>2022-09-21T18:01:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Regeln für dauerhaft mietbare Tavernen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die über Gerimor verteilten Tavernen können von Spielern dauerhaft (wie Wohnhäuser mit monatlicher Miete) auch zusätzlich zum privaten Wohnhaus gemietet werden. Den Mietern und Nutzern der Taverne stehen dabei alle Möglichkeiten zur Dekoration offen. Größere Umbauarbeiten hingegen sind begrenzt, und wenn dann nur in Absprache mit der zuständigen Betreuung. Des Weiteren kann ein Keller samt Einrichtung vom Staff gesetzt werden. Wird das Mietverhältnis aufgelöst, wird der Keller samt Einrichtung gelöscht. Darüber hinaus gibt es drei Tavernen in den großen Städten die weiterhin frei für alle verfügbar und kurzfristig (6 Stunden) mietbar sind. Die Detaillierten Regeln findet Ihr hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für dauerhaft mietbare Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mietbar von einem Charakter inkl. zwei Mitmieter/Angestellte&lt;br /&gt;
* Zusätzlich zum eigenen Haus mietbar oder als Mitmieter nutzbar (da keine Wohnung sondern nur Arbeitshaus)&lt;br /&gt;
* Monatliche Miete: &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Angepeilte Ladenöffnungszeit: &#039;&#039;&#039;ca. 10 Std./Monat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bereits vorhandene Einrichtung verbleibt, kann jedoch nach Belieben durch eigene Dekoration und Möbel ergänzt werden (Lockdownrechte)&lt;br /&gt;
* Lediglich das Untergeschoss gilt als gemietet. Die mietbaren Zimmer im Obergeschoss werden weiterhin vom Staff vermietet&lt;br /&gt;
* In der Taverne vorhandene NPCs bleiben dort und können ins RP einbezogen werden&lt;br /&gt;
* Tavernen innerhalb der Städte/ oder am Hafen der Stadt, dürfen vom Tavernenmieter umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vermietung des Untergeschosses eines Gasthauses (&#039;&#039;Tavernenbereich&#039;&#039;) verhält sich ähnlich der Vermietung eines Hauses. Die Miete beträgt &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen im Monat&#039;&#039;&#039;. Bis zu zwei Mitmieter/Angestellte können auf das Schild mit eingetragen werden und haben ebenso Lockdownrechte für die Schankstube. Die monatliche Miete wird über das Schild bezahlt (&#039;&#039;vergleichbar mit Wohnhäusern&#039;&#039;). Sollte die Aktivität einer Taverne unter &#039;&#039;&#039;10 Std./Monat&#039;&#039;&#039; fallen, sucht der Staff das Gespräch mit dem mietenden Spieler. Sollte absehbar sein, dass die Aktivität nicht wiederkehrt, wird die Taverne für eventuelle Neumieter wieder frei gemacht. Über das Hausschild haben die Mieter der Taverne die entsprechenden Lockdownrechte zur Dekoration der Schankstube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der dauerhaft mietbaren Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lichtes Reich===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im lichten Reich bitte per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=32 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof und Einkehr &#039;Alt Hohenfels&#039;====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ort:&#039;&#039;&#039; Markweih-Rittersee [918,1270,0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Junkersteyner Waldtaverne====&lt;br /&gt;
* Ort: Junkersteyn [1177,497,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne Aerenaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Meerswacht - Aerenaue [1362,995,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne in Schwingenstein====&lt;br /&gt;
* Ort: Schwingenstein [990,1133,12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkles Reich===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im dunklen Reich bitte per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=33 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof vor Düstersee====&lt;br /&gt;
* Ort: Gruenwaid [340,958,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Pantherklaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Düstersee [214,1095,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum tanzenden Klabauter====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal Hafenviertel [76,531]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum schwarzen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [431,531,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus zur wilden Jagd====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [423,857,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neutrale Gebiete===&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen im neutralen Gebiet bitte per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus am Sumpf====&lt;br /&gt;
* Ort: Nordhain [838,534,2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus vor Bajard====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Bajard [811,1248,6]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne vor Varuna====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Varuna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Ausnahmetavernen in den großen Städten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Möglichkeiten für Freie und andernorts wohnende Charaktere:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Mietbar wie ein Marktstand für 6 Stunden (Marktschilder hängen in den Tavernen bereits aus)&lt;br /&gt;
** Keine Umbaumaßnahmen, kein Lagern von Items oder Kisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Besondere Möglichkeiten für Bürger der Städte&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(Bürgerbrief notwendig)&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Dauerhafter Eintrag auf Lockdown-/Ladenschild der Taverne&lt;br /&gt;
** Dauerhaftes hinterlegen einer Privatkiste (gelockt) mit privatem Material zum Ausschank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei Tavernen in den Hauptstädten bleiben weiterhin für jedermann mietbar. Jeder Charakter kann diese Tavernen über ein Marktschild wie einen Marktstand für bis zu 6 Stunden mieten. &#039;&#039;&#039;Bürger&#039;&#039;&#039; dieser Städte hingegen können pagen und sich von einem GM nach Vorzeigen des Bürgerbriefes auf das Lockdown-/Ladenschild setzen lassen. Sie können außerdem eine &#039;&#039;&#039;Privatkiste&#039;&#039;&#039; aufstellen lassen, die in einem Behälter innerhalb der Taverne vom GM deponiert wird, damit sie raschen Zugriff auf Ausschankmaterial haben &#039;&#039;(klassischer Kistentausch: Eine Kiste mit Schloss gegen Privatkiste)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Somit können sie die Taverne auch längerfristig über das Ladenschild öffnen und kleine Dekorationen innerhalb der Taverne vornehmen. Große Umbaumaßnahmen oder Eventvorbereitungen allerdings dennoch bitte nur in Absprache mit der zugehörigen Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der Ausnahmetavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum dreiköpfigen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal [191,491]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stadtstube Adoran====&lt;br /&gt;
* Ort: Adoran [1324,1247,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum torkelnden Oger====&lt;br /&gt;
* Ort: Bajard [824,1340,5]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bardenbeitr%C3%A4ge&amp;diff=12154</id>
		<title>Bardenbeiträge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bardenbeitr%C3%A4ge&amp;diff=12154"/>
		<updated>2022-08-02T19:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Eckdaten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zum Erhalt der [[Vorgegebene Bardenlieder|vorgegebenen Lieder]] hat der [[Barde]] ein Beitragssystem, mit welchem er sich diese Lieder durch Rollenspiel erspielen kann. Das Ziel dieses Konzepts ist es dem Barden eine Langzeitmotivation zu geben. Es soll nicht im Rollenspiel in eine bestimmte Richtung zwingen, sondern lediglich fantasievolle, kreative und nicht zuletzt bardische Rollenspielaktivität motivieren und fördern. Damit soll auch das Rollenspiel auf Alathair allgemein bereichert werden, indem die Barden einen Quell von immer neuem Gesprächsstoff schaffen. Der Barde ist hier vor allem prädestiniert, da er vor allen anderen auch rollenspieltechnisch die Legitimation hat, sich kreativ und fantasievoll einzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
* Bardenbeiträge sollen dazu dienen, die Rollenspielaktivität der Barden zu fördern. Folglich sind diese Beiträge &#039;&#039;im Spiel zu liefern&#039;&#039;, wobei es üblich ist mehr oder minder öffentlich in Erscheinung zu treten. Den Barden sollte es dabei ein Ziel sein ihr Umfeld mit einzubeziehen und mit Teil des Beitrags werden zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Was für einen Beitrag ihr in Rolle des Barden liefert, ist vollkommen euch überlassen, da ihr in eurem Rollenspiel nicht einschränkt werden sollt und es zu eurem Charakter passen solle. Eine kleine Ideensammlung findet ihr weiter tiefer bei den [[#Beispiele|Beispielen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bedingung für diese Beiträge ist eine &#039;&#039;&#039;Mindestdauer&#039;&#039;&#039; von ca. &#039;&#039;30 Minuten&#039;&#039;. 30 Minuten sind nicht viel, aber manchen 30 Minuten gehen Stunden der Vorbereitung voraus. Das soll hier honoriert werden! Zudem sollen an dem Beitrag zumindest &#039;&#039;zwei weitere Spieler mehr oder minder interaktiv teilhaben&#039;&#039;. Dahinter steht die Idee, dass das Bardentum öffentlich ausgespielt werden soll. Und mit nur etwas Interaktion sollte der geforderte Zeitrahmen mühelos gefüllt werden können, und eure Mitspieler danken es euch! In begründeten Ausnahmen, wie gezielter Unterricht, oder wenn ein Lied für eine bestimmte Person vorgetragen wird, kann von der Mindestspielerzahl abgewichen werden. Dies sollte aber nicht die Regel sein, und wird bei Häufung ggf. abgelehnt. Bei aller Interaktion sollte der eigene Beitrag aber immer noch mehr oder minder zusammenhängend sein, sodass das eigene Gedankengut noch irgendwo erkennbar ist. Allgemein ist es möglich, dass mehrere Barden einen gemeinsamen Beitrag liefern (z. B. bei Unterrichten), wobei jedoch das eigene Gedankengut/die eigene Kreativität - wie bei allen Beiträgen - erkennbar sein sollte. Auch können zwei kleine Beiträge von jeweils 15 Minuten an einem Abend  (in einem [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=2 Ticket] gebündelt) geliefert werden. Bardenbeiträge gelten nur für den jeweiligen Monat und können nicht Vor - und nachgereicht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Allgemein ist es möglich zu mehrt einen Beitrag zu liefern (z. B. bei Unterrichten), wobei jedoch das eigene Gedankengut/die eigene Kreativität/Teilhabe - wie bei allen Beiträgen - erkennbar sein sollte und auch der Umfang ausreichend sein sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wie reiche ich einen Beitrag ein? Dazu müsst ihr der Bardenbetreuung lediglich ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=2 Ticket] schicken. Diese sollte folgendes enthalten: Die &#039;&#039;original Log (mit Uhrzeiten)&#039;&#039; von eurem Beitrag; &#039;&#039;ein zusammenfassender Satz&#039;&#039; worum es sich handelt; das &#039;&#039;Datum des RP-Tags&#039;&#039;; eurem &#039;&#039;Charakter- und Accountnamen&#039;&#039; und ggf. weitere Anmerkungen dazu; Der zu wertenden Bereich in der Log muss eingegrenzt werden. Dazu genügt die Angabe der &#039;&#039;Start- und Endzeit&#039;&#039; im Tickettext. Die Betreuung sucht nicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Achtung: Bei lyrischen Beiträgen werden keine aus dem Netz kopierten oder abgewandelten Werke akzeptiert! Minimale Anlehnungen bei der Ideenfindung sind erlaubt, aber keinesfalls Kopien ganzer Passagen. Mit diesem Konzept soll fantasievolles Rollenspiel gefördert werden und nicht die Fähigkeit Copy&amp;amp;Paste zu betreiben! Es soll ja euer Charakter sprechen, und das tut er mit Worten anderer sicher nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
* Bardisches Rollenspiel könnt ihr so oft und so häufig betreiben wie ihr möchtet und das sollt ihr auch. Das Beitragssystem soll nicht daran hindern. Dennoch wird &#039;&#039;maximal ein Beitrag pro Kalendermonat&#039;&#039; gewertet. In diesem Monat könnt ihr euch frei bewegen. Also wird zum Beispiel ein Beitrag am Ende des Monats und dann direkt am Anfang des Folgemonats akzeptiert, aber maximal einer im aktuellen Kalendermonat. Das Voreinreichen für den Folgemonat ist nicht möglich. Ein kleines Entgegenkommen gibt es in folgender Ausnahmereglung, da wir ja alle keine Unmenschen sind, und das RP sich nicht an Monatsgrenzen orientiert: Solltet ihr im Vormonat nur einen kleinen Teilbeitrag gemacht haben, der allerdings nicht für einen vollen Beitrag ausreichend ist, ist es euch möglich diesen für den Folgemonat mit anerkennen zu lassen, sofern die Beiträge nicht länger als 30 Tage auseinander liegen. (Beispiel: Ihr habt am 29.05. einen kurzen Beitrag, aber sonst im Monat nichts, und habt spätestens am 27.06. einen weiteren kurzen Beitrag, dann könnt ihr euch den vom 29.05. noch mitanrechnen lassen für den Juni.)&lt;br /&gt;
* Da wir 35 Lieder haben, könnt ihr euch nun sicher ausrechnen, dass man um diese zu erhalten eine ganze Weile braucht. Ziel der Lieder ist es also die kontinuierliche Aktivität zu fördern und zu motivieren. Es ist auch keine Selbstverständlichkeit jeden Monat ein Lied zu erhalten. Das nimmt euch keiner krumm und ihr könnt euch damit wirklich Zeit lassen. Zudem könnt ihr euch sicher vorstellen, dass es viel Arbeit für die Betreuung bedeutet eure Beiträge durchzusehen. Dafür stellt die Monatsbegrenzung zudem eine Deckelung dar. Ferner wird durch diese Beschränkung auch zur Diversität der Barden beigetragen, sodass nicht jeder Barde dem anderen gleicht.&lt;br /&gt;
* Für einen im Rollenspiel und in der Engine funktionierenden Barden sind höchstens ein Bruchteil der Lieder erforderlich. Folglich gibt es keinen Zwang sich alle Lieder erspielen zu müssen. Über alle erspielbaren Lieder zu verfügen solltet ihr euch nicht zum Maßstab nehmen, da es allein aufgrund der schwierig zu erhaltenden Rassenlieder unrealistisch (und unnötig) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigabe von Liedern ==&lt;br /&gt;
* Die Freigabe der Lieder findet asynchron statt. Sobald die Betreuung euren Beitrag durchgearbeitet hat, teilt sie euch einen Liedpunkt zu, für den ihr euch ingame in einem Dialog ein Lied aussuchen könnt. Ein einmal erlerntes Lied wird nicht mehr gegen ein anderes Lied eingetauscht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welche Lieder kann man erhalten? Ihr könnt jedes Lied aussuchen das ihr möchtet, solange es frei für eure Rasse ist. Das heißt als Mensch könnt ihr euch entweder ein für alle erlernbares Lied oder ein Menschenrassenlied frei aussuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lieder anderer Rassen könnt ihr euch nur aussuchen, wenn euer Beitrag direkt Rollenspiel zum Lernen des betreffenden Liedes beinhaltet. Genaugenommen müsst ihr euch das Lied also von einem Bardenvertreter der jeweiligen Rasse im Rollenspiel beibringen (und bestätigen) lassen. So kann also zum Beispiel nur ein Hochelf jemand anderem ein Hochelfenlied beibringen. (Die Lieder heulende Winde und Thrails Ruf sind hiervon ausgeschlossen.) Bedenkt aber eines: Die jeweils andere Rasse ist nicht dazu verpflichtet, euch eines dieser Lieder beizubringen. Auch sollte das dazu durchgeführte RP glaubhaft vermitteln, wie ihr das Lied erlernt. Ein Hochelf würde zum Beispiel niemals ein Letharenlied einfach so fröhlich nachträllern. Wenn ihr auf diese Weise ein Fremdrassenlied erlernen möchtet, gebt bitte das Lied im Ticket mit dem Beitrag explizit mit an. Bei der Annäherung an ein Fremdrassen-Lied erwarten wir von den (mind.) 2 Beteiligten (Schüler und Lehrer) mehrere Treffen und auch ein mehrschrittiges Lernen. Da hier die gewohnten Bereiche verlassen werden, ist das nicht an einem Abend oder gar in den sonstigen 30 Minuten abzuhandeln! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Erlernen von Liedern gibt es eine Beschränkung: Ihr könnt maximal so viele Lieder erlernen wie euer [[RP-Level]] ist. Habt ihr einen Punkt frei, aber das erforderliche RP-Level noch nicht erreicht, könnt ihr diesen Nutzen sobald ihr das RP-Level erreicht habt. Das Erlernen von Rassenliedern ist nur dann möglich, wenn das RP-Level ausreichend ist. Die RP-Levelbeschränkung hat folgenden Hintergrund: Es soll vermieden werden, dass der Spieler abseits von den Beiträgen kein Rollenspiel spielt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeder Barde erhält als Startlied ein Rassenlied seiner Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wünschen von euch also einen &#039;&#039;bardischen&#039;&#039; Beitrag, wenn es um den Erwerb eines neuen Liedes geht. Doch mit dem Wort &#039;&#039;bardisch&#039;&#039; oder allgemein Barden-Rollenspiel ist den meisten Leuten nicht viel geholfen. Verständlich, denn erst einmal könnte das alles und nichts bedeuten – daher haben wir uns an eine kleine Liste mit Attributen gewagt, die sicher nicht immer alle erfüllt werden können aber doch angepeilt werden sollten, wenn man als Barde den Rollenspiel-Alltag besonders erhellen möchte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bardisch bedeutet:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kreativ/kunstvoll-schöpferisch&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br/&amp;gt;Damit ist deutlich, dass die Lyrik/Prosa oder Musik um die es geht selbst geschaffen und nicht aus dem Internet o.Ä. kopiert bzw. umgeschrieben sein sollte) Man kann auch gemeinsam &#039;&#039;mit dem Publikum&#039;&#039; oder in kleinerer Gruppe etwas erschaffen, dann aber sollte man sich wirklich auf den Entstehungsprozess konzentrieren und im Idealfall ist ein solches Ereignis auch vorher irgendwie ausgewiesen, damit möglichst viele Mitspieler erreicht werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unterhaltend-darstellend bzw. präsentierend&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Der Barde zeigt seine Kunst, indem er bühnenreif (auch ganz ohne Bühne möglich) etwas zeigt, spielt, singt, vorträgt, liest o.Ä. Dass das bei Unterrichts-Rollenspiel (Gesang, Instrument usw.) natürlich nicht der Fall, allerdings sollten gezielte (Einzel-)Unterrichtseinheiten auch nicht den Großteil des Barden-Rollenspiels ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bewegend-erreichend&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Euer Werk, ganz gleich wie das nun aussieht, soll die Mitmenschen &#039;&#039;emotional&#039;&#039; erreichen und bewegen. Toll ist es dabei, wenn eine möglichst breite Masse erwischt wird, doch muss es nicht immer die Bühne der Welt sein, auf der der Barde steht. Man kann auch in einer kleineren Runde (z.B. am Lagerfeuer, in einer Taverne usw.) seine Künste zeigen, sofern denn dennoch im Laufe der Zeit eine diverse und breite Masse erreicht werden kann und in den Genuss der Bardenkünste kommt.&lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass man möglichst viele Leute erreichen sollte und nicht immer die gleiche, kleine Gruppe. Daher behalten wir uns hier auch vor Bonuslieder nicht freizugeben, wenn es sich um solche Fälle handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann jede Art des kreativen und fantasievollen Rollenspiels, sofern es &#039;&#039;bardisch&#039;&#039; angehaucht ist, Gegenstand eines Beitrags sein. Zum bardischen zählt vor allem das Vermitteln von Emotion und Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nachfolgenden Punkte wurden bereits als Bardenbeitrag in der einen oder anderen Ausprägung eingereicht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klassisch könnt ihr einen Auftritt vor Publikum im großen Rahmen (Taverne/Bühne/Ball/Hochzeit) oder auch im kleinen Rahmen (Feier/Lagerfeuer) abhalten mit einem Musikstück, Gedicht, einer Geschichte oder einem Schauspiel/Tanz etc. Teilweise auch noch kleiner als Ständchen für eine Person. Im Theater gehört auch eine Untermalung dazu.&lt;br /&gt;
* Ihr könnt Unterricht/eine Lehrstunde/Fachvortrag in der Musik, für ein Lied, für kulturelle Eigenheiten oder ein Instrument abhalten oder auch daran teilnehmen. &lt;br /&gt;
* Man kann den Schöpfungsprozess eines Werkes (Lied/Gedicht/Geschichte) im Rollenspiel mit anderen Spielern zusammen ausspielen.&lt;br /&gt;
* Wenn ihr schnell und kreativ seid könnt ihr auch spontane Dichtungen/Geschichten im Rollenspiel entstehen lassen, die auf die Situation passen und die Anwesenden mit einbeziehen.&lt;br /&gt;
* Ein fantasievolles Tarotkartenspiel ausspielen.&lt;br /&gt;
* Ihr könnt auch einen Medizinmann mimen, und ein fantasievoll musikalisch angehauchtes Ritual durchführen.&lt;br /&gt;
* Musik kann auch als therapeutisches Medium bei beispielsweise der Behandlung einer geistigen Krankheit, eines Traumas oder ähnliches benutzt werden.&lt;br /&gt;
* Speziell Letharen können mit Musik beispielsweise auch Folter ausspielen. (Im Zweifel gelingt das aber auch anderen. ;-))&lt;br /&gt;
* Man kann Spiele organisieren oder auch spontan abhalten. Beispielsweise Rätselrunden mit Versen an denen sich alle beteiligen können.&lt;br /&gt;
* Auch das Ausrufen von Botschaften kann man kreativ gestalten und somit eines Beitrags würdig machen. Ein klassisches Beispiel dafür wäre der Marktschreier.&lt;br /&gt;
* Durch die Begleitung/Untermalung von Gottestdiensten/Messen durch beeinflussen der Stimmung rein Instrumental kann ein Beitrag geleistet werden. (Achtung: Nicht zu dominant dass es störend auffällt, aber ausreichend damit der Umfang ausreichend ist.)&lt;br /&gt;
* Kreativ und angemessenes gestaltetes Trommeln und/oder Blasen zum Apell oder zum Marsch bei der Garde oder bei Hof.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist euch oder eurer Rasse davon etwas mal nicht möglich - Verkleidet euch und verpackt es entsprechend. Vielleicht verkündet bald ein verkleideter Lethar seine verkappten Hassbotschaften auf dem adoraner Markt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hoffen sehr, dass dieser kleine Vorwort-Überblick auch ein wenig Licht in das Dunkel mancher Verwirrungen bringen kann, sollten aber weiterhin Unklarheiten bestehen, dann möchten wir einmal wieder mehr darauf hinweisen, dass wir gerne bereit sind mit Fragen bombadiert zu werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bardenbeitr%C3%A4ge&amp;diff=12153</id>
		<title>Bardenbeiträge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bardenbeitr%C3%A4ge&amp;diff=12153"/>
		<updated>2022-08-02T19:08:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Eckdaten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zum Erhalt der [[Vorgegebene Bardenlieder|vorgegebenen Lieder]] hat der [[Barde]] ein Beitragssystem, mit welchem er sich diese Lieder durch Rollenspiel erspielen kann. Das Ziel dieses Konzepts ist es dem Barden eine Langzeitmotivation zu geben. Es soll nicht im Rollenspiel in eine bestimmte Richtung zwingen, sondern lediglich fantasievolle, kreative und nicht zuletzt bardische Rollenspielaktivität motivieren und fördern. Damit soll auch das Rollenspiel auf Alathair allgemein bereichert werden, indem die Barden einen Quell von immer neuem Gesprächsstoff schaffen. Der Barde ist hier vor allem prädestiniert, da er vor allen anderen auch rollenspieltechnisch die Legitimation hat, sich kreativ und fantasievoll einzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
* Bardenbeiträge sollen dazu dienen, die Rollenspielaktivität der Barden zu fördern. Folglich sind diese Beiträge &#039;&#039;im Spiel zu liefern&#039;&#039;, wobei es üblich ist mehr oder minder öffentlich in Erscheinung zu treten. Den Barden sollte es dabei ein Ziel sein ihr Umfeld mit einzubeziehen und mit Teil des Beitrags werden zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Was für einen Beitrag ihr in Rolle des Barden liefert, ist vollkommen euch überlassen, da ihr in eurem Rollenspiel nicht einschränkt werden sollt und es zu eurem Charakter passen solle. Eine kleine Ideensammlung findet ihr weiter tiefer bei den [[#Beispiele|Beispielen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bedingung für diese Beiträge ist eine &#039;&#039;&#039;Mindestdauer&#039;&#039;&#039; von ca. &#039;&#039;30 Minuten&#039;&#039;. 30 Minuten sind nicht viel, aber manchen 30 Minuten gehen Stunden der Vorbereitung voraus. Das soll hier honoriert werden! Zudem sollen an dem Beitrag zumindest &#039;&#039;zwei weitere Spieler mehr oder minder interaktiv teilhaben&#039;&#039;. Dahinter steht die Idee, dass das Bardentum öffentlich ausgespielt werden soll. Und mit nur etwas Interaktion sollte der geforderte Zeitrahmen mühelos gefüllt werden können, und eure Mitspieler danken es euch! In begründeten Ausnahmen, wie gezielter Unterricht, oder wenn ein Lied für eine bestimmte Person vorgetragen wird, kann von der Mindestspielerzahl abgewichen werden. Dies sollte aber nicht die Regel sein, und wird bei Häufung ggf. abgelehnt. Bei aller Interaktion sollte der eigene Beitrag aber immer noch mehr oder minder zusammenhängend sein, sodass das eigene Gedankengut noch irgendwo erkennbar ist. Allgemein ist es möglich, dass mehrere Barden einen gemeinsamen Beitrag liefern (z. B. bei Unterrichten), wobei jedoch das eigene Gedankengut/die eigene Kreativität - wie bei allen Beiträgen - erkennbar sein sollte. Auch können zwei kleine Beiträge von jeweils 15 Minuten an einem Abend  (in einem [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=2 Ticket] gebündelt) geliefert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bardenbeiträge gelten nur für den jeweiligen Monat und können nicht Vor - und nachgereicht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Allgemein ist es möglich zu mehrt einen Beitrag zu liefern (z. B. bei Unterrichten), wobei jedoch das eigene Gedankengut/die eigene Kreativität/Teilhabe - wie bei allen Beiträgen - erkennbar sein sollte und auch der Umfang ausreichend sein sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wie reiche ich einen Beitrag ein? Dazu müsst ihr der Bardenbetreuung lediglich ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=2 Ticket] schicken. Diese sollte folgendes enthalten: Die &#039;&#039;original Log (mit Uhrzeiten)&#039;&#039; von eurem Beitrag; &#039;&#039;ein zusammenfassender Satz&#039;&#039; worum es sich handelt; das &#039;&#039;Datum des RP-Tags&#039;&#039;; eurem &#039;&#039;Charakter- und Accountnamen&#039;&#039; und ggf. weitere Anmerkungen dazu; Der zu wertenden Bereich in der Log muss eingegrenzt werden. Dazu genügt die Angabe der &#039;&#039;Start- und Endzeit&#039;&#039; im Tickettext. Die Betreuung sucht nicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Achtung: Bei lyrischen Beiträgen werden keine aus dem Netz kopierten oder abgewandelten Werke akzeptiert! Minimale Anlehnungen bei der Ideenfindung sind erlaubt, aber keinesfalls Kopien ganzer Passagen. Mit diesem Konzept soll fantasievolles Rollenspiel gefördert werden und nicht die Fähigkeit Copy&amp;amp;Paste zu betreiben! Es soll ja euer Charakter sprechen, und das tut er mit Worten anderer sicher nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
* Bardisches Rollenspiel könnt ihr so oft und so häufig betreiben wie ihr möchtet und das sollt ihr auch. Das Beitragssystem soll nicht daran hindern. Dennoch wird &#039;&#039;maximal ein Beitrag pro Kalendermonat&#039;&#039; gewertet. In diesem Monat könnt ihr euch frei bewegen. Also wird zum Beispiel ein Beitrag am Ende des Monats und dann direkt am Anfang des Folgemonats akzeptiert, aber maximal einer im aktuellen Kalendermonat. Das Voreinreichen für den Folgemonat ist nicht möglich. Ein kleines Entgegenkommen gibt es in folgender Ausnahmereglung, da wir ja alle keine Unmenschen sind, und das RP sich nicht an Monatsgrenzen orientiert: Solltet ihr im Vormonat nur einen kleinen Teilbeitrag gemacht haben, der allerdings nicht für einen vollen Beitrag ausreichend ist, ist es euch möglich diesen für den Folgemonat mit anerkennen zu lassen, sofern die Beiträge nicht länger als 30 Tage auseinander liegen. (Beispiel: Ihr habt am 29.05. einen kurzen Beitrag, aber sonst im Monat nichts, und habt spätestens am 27.06. einen weiteren kurzen Beitrag, dann könnt ihr euch den vom 29.05. noch mitanrechnen lassen für den Juni.)&lt;br /&gt;
* Da wir 35 Lieder haben, könnt ihr euch nun sicher ausrechnen, dass man um diese zu erhalten eine ganze Weile braucht. Ziel der Lieder ist es also die kontinuierliche Aktivität zu fördern und zu motivieren. Es ist auch keine Selbstverständlichkeit jeden Monat ein Lied zu erhalten. Das nimmt euch keiner krumm und ihr könnt euch damit wirklich Zeit lassen. Zudem könnt ihr euch sicher vorstellen, dass es viel Arbeit für die Betreuung bedeutet eure Beiträge durchzusehen. Dafür stellt die Monatsbegrenzung zudem eine Deckelung dar. Ferner wird durch diese Beschränkung auch zur Diversität der Barden beigetragen, sodass nicht jeder Barde dem anderen gleicht.&lt;br /&gt;
* Für einen im Rollenspiel und in der Engine funktionierenden Barden sind höchstens ein Bruchteil der Lieder erforderlich. Folglich gibt es keinen Zwang sich alle Lieder erspielen zu müssen. Über alle erspielbaren Lieder zu verfügen solltet ihr euch nicht zum Maßstab nehmen, da es allein aufgrund der schwierig zu erhaltenden Rassenlieder unrealistisch (und unnötig) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigabe von Liedern ==&lt;br /&gt;
* Die Freigabe der Lieder findet asynchron statt. Sobald die Betreuung euren Beitrag durchgearbeitet hat, teilt sie euch einen Liedpunkt zu, für den ihr euch ingame in einem Dialog ein Lied aussuchen könnt. Ein einmal erlerntes Lied wird nicht mehr gegen ein anderes Lied eingetauscht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welche Lieder kann man erhalten? Ihr könnt jedes Lied aussuchen das ihr möchtet, solange es frei für eure Rasse ist. Das heißt als Mensch könnt ihr euch entweder ein für alle erlernbares Lied oder ein Menschenrassenlied frei aussuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lieder anderer Rassen könnt ihr euch nur aussuchen, wenn euer Beitrag direkt Rollenspiel zum Lernen des betreffenden Liedes beinhaltet. Genaugenommen müsst ihr euch das Lied also von einem Bardenvertreter der jeweiligen Rasse im Rollenspiel beibringen (und bestätigen) lassen. So kann also zum Beispiel nur ein Hochelf jemand anderem ein Hochelfenlied beibringen. (Die Lieder heulende Winde und Thrails Ruf sind hiervon ausgeschlossen.) Bedenkt aber eines: Die jeweils andere Rasse ist nicht dazu verpflichtet, euch eines dieser Lieder beizubringen. Auch sollte das dazu durchgeführte RP glaubhaft vermitteln, wie ihr das Lied erlernt. Ein Hochelf würde zum Beispiel niemals ein Letharenlied einfach so fröhlich nachträllern. Wenn ihr auf diese Weise ein Fremdrassenlied erlernen möchtet, gebt bitte das Lied im Ticket mit dem Beitrag explizit mit an. Bei der Annäherung an ein Fremdrassen-Lied erwarten wir von den (mind.) 2 Beteiligten (Schüler und Lehrer) mehrere Treffen und auch ein mehrschrittiges Lernen. Da hier die gewohnten Bereiche verlassen werden, ist das nicht an einem Abend oder gar in den sonstigen 30 Minuten abzuhandeln! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beim Erlernen von Liedern gibt es eine Beschränkung: Ihr könnt maximal so viele Lieder erlernen wie euer [[RP-Level]] ist. Habt ihr einen Punkt frei, aber das erforderliche RP-Level noch nicht erreicht, könnt ihr diesen Nutzen sobald ihr das RP-Level erreicht habt. Das Erlernen von Rassenliedern ist nur dann möglich, wenn das RP-Level ausreichend ist. Die RP-Levelbeschränkung hat folgenden Hintergrund: Es soll vermieden werden, dass der Spieler abseits von den Beiträgen kein Rollenspiel spielt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jeder Barde erhält als Startlied ein Rassenlied seiner Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wünschen von euch also einen &#039;&#039;bardischen&#039;&#039; Beitrag, wenn es um den Erwerb eines neuen Liedes geht. Doch mit dem Wort &#039;&#039;bardisch&#039;&#039; oder allgemein Barden-Rollenspiel ist den meisten Leuten nicht viel geholfen. Verständlich, denn erst einmal könnte das alles und nichts bedeuten – daher haben wir uns an eine kleine Liste mit Attributen gewagt, die sicher nicht immer alle erfüllt werden können aber doch angepeilt werden sollten, wenn man als Barde den Rollenspiel-Alltag besonders erhellen möchte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bardisch bedeutet:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kreativ/kunstvoll-schöpferisch&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br/&amp;gt;Damit ist deutlich, dass die Lyrik/Prosa oder Musik um die es geht selbst geschaffen und nicht aus dem Internet o.Ä. kopiert bzw. umgeschrieben sein sollte) Man kann auch gemeinsam &#039;&#039;mit dem Publikum&#039;&#039; oder in kleinerer Gruppe etwas erschaffen, dann aber sollte man sich wirklich auf den Entstehungsprozess konzentrieren und im Idealfall ist ein solches Ereignis auch vorher irgendwie ausgewiesen, damit möglichst viele Mitspieler erreicht werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;unterhaltend-darstellend bzw. präsentierend&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Der Barde zeigt seine Kunst, indem er bühnenreif (auch ganz ohne Bühne möglich) etwas zeigt, spielt, singt, vorträgt, liest o.Ä. Dass das bei Unterrichts-Rollenspiel (Gesang, Instrument usw.) natürlich nicht der Fall, allerdings sollten gezielte (Einzel-)Unterrichtseinheiten auch nicht den Großteil des Barden-Rollenspiels ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;bewegend-erreichend&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Euer Werk, ganz gleich wie das nun aussieht, soll die Mitmenschen &#039;&#039;emotional&#039;&#039; erreichen und bewegen. Toll ist es dabei, wenn eine möglichst breite Masse erwischt wird, doch muss es nicht immer die Bühne der Welt sein, auf der der Barde steht. Man kann auch in einer kleineren Runde (z.B. am Lagerfeuer, in einer Taverne usw.) seine Künste zeigen, sofern denn dennoch im Laufe der Zeit eine diverse und breite Masse erreicht werden kann und in den Genuss der Bardenkünste kommt.&lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass man möglichst viele Leute erreichen sollte und nicht immer die gleiche, kleine Gruppe. Daher behalten wir uns hier auch vor Bonuslieder nicht freizugeben, wenn es sich um solche Fälle handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzipiell kann jede Art des kreativen und fantasievollen Rollenspiels, sofern es &#039;&#039;bardisch&#039;&#039; angehaucht ist, Gegenstand eines Beitrags sein. Zum bardischen zählt vor allem das Vermitteln von Emotion und Botschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nachfolgenden Punkte wurden bereits als Bardenbeitrag in der einen oder anderen Ausprägung eingereicht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klassisch könnt ihr einen Auftritt vor Publikum im großen Rahmen (Taverne/Bühne/Ball/Hochzeit) oder auch im kleinen Rahmen (Feier/Lagerfeuer) abhalten mit einem Musikstück, Gedicht, einer Geschichte oder einem Schauspiel/Tanz etc. Teilweise auch noch kleiner als Ständchen für eine Person. Im Theater gehört auch eine Untermalung dazu.&lt;br /&gt;
* Ihr könnt Unterricht/eine Lehrstunde/Fachvortrag in der Musik, für ein Lied, für kulturelle Eigenheiten oder ein Instrument abhalten oder auch daran teilnehmen. &lt;br /&gt;
* Man kann den Schöpfungsprozess eines Werkes (Lied/Gedicht/Geschichte) im Rollenspiel mit anderen Spielern zusammen ausspielen.&lt;br /&gt;
* Wenn ihr schnell und kreativ seid könnt ihr auch spontane Dichtungen/Geschichten im Rollenspiel entstehen lassen, die auf die Situation passen und die Anwesenden mit einbeziehen.&lt;br /&gt;
* Ein fantasievolles Tarotkartenspiel ausspielen.&lt;br /&gt;
* Ihr könnt auch einen Medizinmann mimen, und ein fantasievoll musikalisch angehauchtes Ritual durchführen.&lt;br /&gt;
* Musik kann auch als therapeutisches Medium bei beispielsweise der Behandlung einer geistigen Krankheit, eines Traumas oder ähnliches benutzt werden.&lt;br /&gt;
* Speziell Letharen können mit Musik beispielsweise auch Folter ausspielen. (Im Zweifel gelingt das aber auch anderen. ;-))&lt;br /&gt;
* Man kann Spiele organisieren oder auch spontan abhalten. Beispielsweise Rätselrunden mit Versen an denen sich alle beteiligen können.&lt;br /&gt;
* Auch das Ausrufen von Botschaften kann man kreativ gestalten und somit eines Beitrags würdig machen. Ein klassisches Beispiel dafür wäre der Marktschreier.&lt;br /&gt;
* Durch die Begleitung/Untermalung von Gottestdiensten/Messen durch beeinflussen der Stimmung rein Instrumental kann ein Beitrag geleistet werden. (Achtung: Nicht zu dominant dass es störend auffällt, aber ausreichend damit der Umfang ausreichend ist.)&lt;br /&gt;
* Kreativ und angemessenes gestaltetes Trommeln und/oder Blasen zum Apell oder zum Marsch bei der Garde oder bei Hof.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist euch oder eurer Rasse davon etwas mal nicht möglich - Verkleidet euch und verpackt es entsprechend. Vielleicht verkündet bald ein verkleideter Lethar seine verkappten Hassbotschaften auf dem adoraner Markt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir hoffen sehr, dass dieser kleine Vorwort-Überblick auch ein wenig Licht in das Dunkel mancher Verwirrungen bringen kann, sollten aber weiterhin Unklarheiten bestehen, dann möchten wir einmal wieder mehr darauf hinweisen, dass wir gerne bereit sind mit Fragen bombadiert zu werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Barde&amp;diff=12152</id>
		<title>Barde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Barde&amp;diff=12152"/>
		<updated>2022-08-02T19:05:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-nyriel: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Von Diven, Überlebenskünstlern und Frohnaturen==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Töne singen oder an einer Laute zupfen, das kann jeder. Ein Narr, wer glaubt, jenes mache einen Barden aus. Eine Komposition verstehen kann erst, wer sie mit dem Herz durchfühlt und dem Werk seine Seele leiht. Erst, wenn sich dein Innerstes nach außen kehrt und den Zuhörer ergreift, mein Junge, dann erst machst du wahre Musik. Und erst dann kannst du dich auch Musiker nennen.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
So etwa könnte der Rat eines Lehrers an seinen Schüler lauten, wenn er ihn in die Welt ziehen lässt und ihm die ersten großen Bardengeheimnisse in Form spezieller Bardenlieder näher bringt. Allen Barden ist wohl gemein, dass sie auf ihre Weise nicht nur von der, sondern auch für die Musik leben. Sie haben sich der Unterhaltung und dem Seelenwohl ihrer Zuhörer verschrieben. Dementsprechend ist ihr Erfolg ist von der Gunst des Publikums und den Launen der Geldgeber abhängig. Der Alltag der verschiedenen Barden Alathairs allerdings kann äußerst unterschiedlich sein, auch wenn die meisten in stillschweigender Übereinkunft dem Grundsatz folgen:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Verlange niemals Gold von deinen Zuhörern, sie sollen selbst entscheiden wie sehr ihnen dein Spiel gefallen hat. Es zeigt dir, wie beliebt du bist“.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die verschiedenen Bardentypen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wanderbarden.png|250px|right|Spielleute]]&lt;br /&gt;
Ein Barde ist nicht gleich einem Barde. Wie das Leben verschiedene Facetten und Umstände hervorbringt, formt es auch jenen Menschen der sich Barde nennt. Während der eine Barde das unscheinbare Mauerblümchen mimt, und auf das Wohl seines Umfeldes achtet, posaunt und klagt der Andere den Menschen lauthals das Leid von der Seele. Während der eine die Perfektion im Liederspiel anstrebt, um den Geist zu beruhigen und Wohlgefallen zu finden, strebt der Andere einzig danach den Geist mit seinen Worten anzuregen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harfner===&lt;br /&gt;
Die Harfner sind jene Barden, die in den Theatern der Städte und im privaten Rahmen für Adelige aufspielen. Sie verfügen über ausgezeichnete Kenntnisse in Etikette und gute Allgemeinbildung, beherrschen das Harfenspiel und genossen eine langjährige, klassische Gesangsausbildung. Daher ist die Ausbildung meist sehr langwierig und beginnt häufig schon in der Kindheit, da sicher 10 Jahre ins Land gehen, ehe ein Harfner daran denken kann, die verwöhnten Ohren des Adels mit ersten kleinen Gastauftritten zu beglücken. Ein Meister seines Faches verfügt neben der technischen Beherrschung von [[Instrumente|Instrument]] und Stimme auch über ein großes Repertoire an Sagen, Legenden, bekannten Liedern und Arien, die er auf Wunsch jederzeit aufspielen kann. Im Alltag wird es häufiger vorkommen, dass ein Harfner anspruchsvolle Läufe hoch und runter übt – nicht immer zur Freude seiner Mitmenschen. Harfner werden oftmals spätere Kinder von Adelsfamilien, insbesondere Töchter, die weniger begünstigt in der Erbfolge sind und damit frei von Herrschaftsaufgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bänkelsänger===&lt;br /&gt;
Die Bänkelsänger sind wohl die Phantasten und Träumer unter den Barden. Sie eifern der Kunst der Harfner nach, auch wenn ihre Abstammung weniger nobel ist. Durch Schwärmereien, Kunst- und Minnelieder sowie Lauten- oder Handharfenklang versuchen sie insbesondere die Herzen der wohlsituierten Damen zu erobern und sich von ihnen Geld und Unschuld schenken zu lassen. Gerade von adligen Vätern und Müttern werden sie daher mit einer gesunden Portion Skepsis bedacht. Aus musikalischer Sicht verfügen sie über eine solide Ausbildung und Grundkenntnisse der Etikette, die ihnen die Tore zu den unerfahrenen Mädchenherzen öffnen. Würden sie sich freilich den Herzschmerz, den sie dabei anrichten, ebenso bezahlen lassen, dann bräuchten sie vermutlich nicht mehr durch die Lande ziehen und die Holden zu betören. Ihre Übungen verlegen sie gerne an romantische Orte wie Strände oder Seen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wanderbarden===&lt;br /&gt;
Die Spezialität des Wanderbarden ist dagegen, Neuigkeiten von Stadt zu Stadt zu tragen. Sie sind hervorragende Erzähler und sehr kreativ darin, die neuste Pestwelle in schillernden Farben als Ballade vorzutragen oder das Publikum durch politische Satiren zu den Herrschaftshäusern zu ergötzen. Sie reisen sehr viel und blieben nie lange an einem Ort. Meist nutzen sie die Laute zur Begleitung, um auf sich aufmerksam machen auch gern mal eine Trommel. Auf ihren Wegen haben sie auch die eine oder andere Legende über verschiedene Völker und Wesen aufgeschnappt, die sie auf Wunsch ebenso gern zum Besten geben. Einige von ihnen sollen auch schon als Spitzel in fremde Städte gegangen sein, um sich dort gezielt für die Gegenseite nach Neuigkeiten umzuhören. Daher kann das Leben eines Wanderbarden recht riskant werden – allerdings ebenso einträglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tavernenbarden===&lt;br /&gt;
[[Datei:Tavernenbarden.png|250px|right|Barden in Taverne]]&lt;br /&gt;
Tavernenbarden sind meist eher derbe, einfache Charaktere. Sie sind ebenso meist rastlos, denn sie ziehen durch einschlägige Lokalitäten, um dort für Kost und Logis und einigen Münzen von begeistertem Publikum aufzuspielen. Meist mit der Laute, seltener mit der Handharfe ausgestattet, singen sie alles, wie ihnen der Schnabel gewachsen ist, was die Stimmung am Abend antreibt. Sauflieder, Spottverse, anrüchige Liebesschnulzen oder auch der Auftakt zur nächsten Schlägerei sind ganz ihr Metier. Oftmals spinnen sie auch abenteuerliche Lügengeschichten oder machen aus einer Mücke einen sprichwörtlichen Elefanten. Sie leben meist in den Tag hinein und kommen aus den unteren Schichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Militärbarden===&lt;br /&gt;
Selten gibt es auch Militärbarden. Sie sind fest bei einem Regiment verpflichtet, um die Moral der Kampfestruppen zu stärken und ihren Kampfesübungen den richtigen Takt zu geben. Auch können sie in Schlachten Trommelbefehle über hohe Distanzen weitergeben. Meistens sind sie selber eher kräftig, haben eine gewisse militärische Grundausbildung und sind gute Schützen, um bei Bedarf auch mal die Trommel gegen eine Waffe zu tauschen. Außerdem beherrschen sie diverse patriotische Lieder und Märsche und verfügen meist über kräftige Stimmen. Auch findet man hier sehr selten Frauen. Sie stammen meist aus dem Bürgertum oder dem einfachen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettelsänger===&lt;br /&gt;
Die Bettelsänger sind bei ihren Kollegen meist verpönt. Verarmt und heruntergekommen sitzen sie auf der Straße und verdienen sich ihr Überleben mit Gaukeleien. Oft tun sich auch mehrere von ihnen zusammen. Sie lassen kleine Affen zu ihren einfachen Gesängen, begleitet mit dem Schellenkranz oder der Laute, tanzen oder jonglieren auch mal mit Äpfeln. Ihre Werke sind oft einfache Volkslieder, Lügengeschichten und ab und an auch Schmählieder, weniger großzügige Adlige oder grausame Feldherren betreffend. Kurzum: Sie sind einfache Überlebenskünstler, die nur ihre Fähigkeit, das Publikum anzurühren und zu unterhalten den Hunger (zumeist) erspart. Oft machen sie auch gemeinsame Sache mit [[Gauner|Dieben]], welche die Ablenkung dazu nutzen, die Zuschauer um ihre Geldbeutel zu erleichtern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Werdegang eines Barden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Lehrjahre sind keine Herrenjahre.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Alt, doch passend in aller Form.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder fängt klein an, und da bilden Barden keine Ausnahme. Sind sie fremd in einem Lande, werden sie wohl erst mit der Umgebung und den Bräuchen Bekanntschaft schließen, ehe sie sich mit ihren Werken vor das Publikum trauen. Die Klänge der Laute oder der Harfe mögen noch unsichere Finger preis geben. Die Stimme noch nicht so gebildet, wie sie die eines erfahrenen Erzählers ist, der genau weiß, wie er dem Publikum imponieren kann und mit seinen Worten ihre Sinne beansprucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harfner, Minnesänger und Militärbarden müssen eine geregelte Ausbildung bei einem oder mehreren Lehrmeistern durchlaufen, um das nötige Können zu erwerben und in ihrem Beruf anerkannt zu werden. Dazu gehört das disziplinierte und teilweise auch sehr eintönige Üben der Technik und Unterweisungen in der passenden Interpretation. Beim Militärbarden wird ein weiterer Schwerpunkt auf militärischen Konventionen und Leibesertüchtigung liegen, bei Harfnern und Minnesängern auf Etikette.&lt;br /&gt;
Ganz anders erfolgt die Ausbildung der Wander- und Tavernenbarden. Sie sind darauf angewiesen, dass ein alter Barde spürt, dass es mit ihm zu Ende geht und ihnen in seine Geheimnisse einweiht – oder aber eine Romanze oder dergleichen zu solcherlei Glück führt. Nimmt sich ein solcher einen Lehrling, ist dies eine sehr lockere Ausbildung. Grundlegende Dinge werden dem Schützling weitergegeben, vielleicht auch nach und nach -je nach Besserungsgrad- wird dem Lehrling auch eines der besonders teuren Dichtungen oder Lieder gelehrt. Doch geschieht es in diesem Falle nicht auf schriftlich -toter- Weise, sondern nur in praktischer Unterweisung an [[Instrumente|Instrument]] und Stimme. Man kann sich eine solche Ausbildung vielleicht vorstellen, wie es bei Schreinern gehandhabt wird. Dem Gesellen wird der gewisse Schliff verpasst, ehe er ausgesandt wird und auf Wanderschaft sich das eigene Wissen aneignet. Wobei hier das Aussenden wohl eine etwas abgelegene Taverne sein könnte, wo sich Lehrer und Lehrling anhand des Publikums messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bettelsänger verfügen in der Regel über keine echte Ausbildung: sie lernen auf der Straße, indem sie sich hier und dort die Tricks ihrer Kollegen abgucken, abwandeln und eigenes hinzuerfinden.&lt;br /&gt;
Allen Barden ist jedoch gemein, dass sie den letzten Schritt zum eigenständigen Künstler selbst gehen müssen um ihre ganz persönlichen Vorzüge ins Licht zu stellen und eine eigenständige Künstlerpersönlichkeit zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Kampfverhalten der Barden==&lt;br /&gt;
Wenn der Barde einmal in einen Kampf verwickelt wird und er mit der Zunge und dem [[Instrumente|Instrument]] die Situation nicht lösen kann, bleibt meist nur noch der Griff zu der Waffe – oder der Rückzug. Sollte er jedoch das erste in Betracht ziehen, so fällt seine Wahl meist auf den Bogen. Dies ist wohl die beste Wahl für ihn, denn mit seiner Kraft kann er nie an einen Krieger heranreichen – so wäre eine Nahkampfwaffe sinnfrei, auch wenn ein Militärbarde in der Regel auch im Nahkampf über gewisse Grundkenntnisse zur Selbstverteidigung verfügt. Jedoch wird seine Fähigkeit im Umgang mit dem Bogen nie so gut sein wie die eines Schützen, doch besser als die Meisten der anderen Berufsstände. Sie würden niemals schwere Waffen anrühren, jene würden ihre Beweglichkeit einschränken und sie nur noch mehr schwächen. Um nicht ganz ungeschützt zu sein stützen sie ihre Verteidigung auf Leder oder beschlagenes Leder – jedoch wird dieses von Harfnern und Minnesängern nur selten getragen. Jene beiden Berufsstände meiden generell kämpferische Situationen und Aufruhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderrassen==&lt;br /&gt;
Jedes Volk verfügt über ein ganz eigenes Verständnis von Kunst, Bildung, Gesang und Dichtung. Ebenso unterschiedlich sind auch die Aufgaben und Lebensläufe der jeweiligen Barden. Sie weichen oftmals etwas von der Norm ihrer Volksgenossen ab. Daher muss diese Sonderrolle auch entsprechend in der Bewerbung herausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So finden sich die [[Talagan]] bei den [[Elfen]], die [[Schlachtentrommler]] bei den [[Zwerge]]n, die [[Skalde]]n bei den [[Tiefländer]]n, die [[ShaAri]] bei den [[Rashar]] und auch [[Barden der Menekaner|Barden]] bei den [[Menekaner]]n. Sogar in den Reihen der [[Letharen]] sind die [[Lethurax]] zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Um einen Barden zu spielen benötigt es viel Kreativität. Man sollte viele Ideen haben was man mit ihm anstellt und was man machen könnte. Barden sind keine Kämpfer, behaltet das immer im Hinterkopf. Er wird eher versuchen einen Konflikt mit der flinken Zunge zu regeln als mit dem Bogen. Die Stärke der Klasse liegt, wie auch schon zuvor genug oft erwähnt, in seinen Worten. Spielt das aus. Ein Barde, der halbstumm ist – ist kein Barde. Sie sind redselige, offene, lustige Leute die verstehen andere zu unterhalten. Sei es nun durch ihre Musik, ihre Taten oder ihre Geschichten. Bedenkt bei allem Enthusiasmus immer, dass die anderen Spieler auch RP wollen. Integriert sie also in euer RP und verdammt sie nicht dazu, stundenlang ihr RP nur auf Zuhören zu beschränken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lieder der Barden===&lt;br /&gt;
Wenn Ihr nach einer erfolgreichen Bewerbung, Euren Charakter von einem GM zu einem Barden wandeln lasst, erhaltet Ihr automatisch ein Notenbuch. Dieses lässt sich mit verschiedenen Typen von Liedern füllen: Zum einen fallen darunter [[Vorgegebene Bardenlieder|vorgefertigte Lieder]], die sich durch Rollenspiel erspielen lassen. Hierfür haben die Barden ein [[Bardenbeiträge|Beitragssystem]]. Und zum anderen fallen darunter auch Lieder, die ihr [[Freie Bardenlieder|selbst komponieren]] könnt. Diese Lieder lassen sich mit allen [[Instrumente|Instrument]]en spielen und Eigenkompositionen können sogar gesummt oder gepfiffen werden. Die vorgefertigten Lieder unterscheiden sich in ihrer Dauer und Wirkung auf die Zuhörenden. Für die selbst komponierten Lieder hingegen könnt ihr die Wirkung selbst bestimmen. Welche Auswirkungen die einzelnen Lieder haben, wird hier noch nicht verraten.&lt;br /&gt;
Der Barde ist in der Lage, den Wirkungskreis seiner Freunde und Feinde zu bestimmen und kann so gezielt auswählen, welche Melodie eines Liedes auf welche Zielgruppe wirken soll. Der Barde kann zudem mit einem weiteren Barden ein Duett spielen. Wenn zwei Barden zwei Lieder spielen, die beide dieselben drei unterschiedlichen Untermelodien haben, so verstärkt sich die Wirkung der Untermelodien auf die Zuhörer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Liedverständnis der Barden===&lt;br /&gt;
Abgesehen von den Letharen und Elfen haben Barden keinerlei Zugang zum Lied Eluives und zaubern dementsprechend auch nicht. Des Weiteren gilt, dass Barden mit ihrem Tun keinerlei Einfluss auf das Lied Eluives haben und dass sie in ihrem Tun auch über keinerlei Verständnis davon verfügen. Das Tun des Barden ist also als Handwerk zu verstehen und wirkt im Lied auf dieselbe Weise wie ein Holzfäller, der einen Baum mit seiner Axt bearbeitet. Das Handwerk des Barden ist es Informationen und Emotionen zu vermitteln.&lt;br /&gt;
Folglich sind jegliche Effekte der Lieder im Rollenspiel auf psychische oder physische Effekte zurückzuführen, die sich durch besonders mitreißendes, emotionales Spiel oder ähnliches erklären. Ein Lied kann also zum Beispiel durch heben oder senken der Stimmung erklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewerbung===&lt;br /&gt;
Die Bewerbung muss vollständig als Ticket gesendet werden und folgende Punkte umfassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (kein Passwort zu diesem)&lt;br /&gt;
# eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
# Ausarbeitung der bardischen Ausbildung (bei Rassenbarden mit Rassenbezug); Bezug zum bardischen Handwerk (erkennen dessen Wirkungsweise); Lebenseinstellung und Schaffensweise (Motivation und Inspiration)&lt;br /&gt;
# Drei Lieder/Gedichte/Geschichten die dein Charakter singen/spielen/vortragen würde; Hierbei ist Alathair-Bezug wünschenswert, da die Texte aus der Gedankenwelt des Charakters stammen sollen. Daher ist auch kurz anzumerken welche Rolle diese Texte für den Charakter spielen, und wann er diese verwenden würde. (KEINE Kopien von Texten aus dem Netz o. Ä.!) Diese Texte sollen durchaus im Spiel wiederverwendbar sein und dir einen Grundstock bieten.&lt;br /&gt;
# Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Barden ausgesucht hat&lt;br /&gt;
# (Bei Menschenbarden ist anzugeben, welcher Fraktion der Barde zuzuordnen ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt die Qualität als entscheidendes Merkmal. Aber zu kurz sollten die einzelnen Teile nicht sein. Die Bewerbung soll zeigen, dass der Interessent die Wortgewandtheit, Fantasie und auch den Willen aufweist einen Barden als solchen auszuspielen. Bedenkt ferner, dass die Bewerbung vorrangig euch dienen soll, euch auf den Charakter vorzubereiten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eckdaten ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Leder, beschlagenes Leder, Schilder nur bis Rundschild&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Waffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Meditation]], [[Provozieren]], [[Fernkampf]], [[Musizieren]], [[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Klasse der Barden ist prinzipiell jeder Rasse auf Alathair zugänglich. Jedoch sind die Plätze bei den Sonderrassen rar und bedürfen eines besonderen Eingehens auf die speziellen Hintergründe der gewünschten Rasse. Hierbei sind Euch die Beauftragten der jeweiligen Rasse sowie der Beauftragte der Bardenklasse gerne behilflich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-nyriel</name></author>
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