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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2021-10-11T22:41:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kust befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg, den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach hinein Nilzadan rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit vor unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermochte und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, denn wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit dass Cirmias ihnen alles beibrachte ohne das irgendein anderer Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge. Sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden. Einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, dass es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt. Für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und Schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebeln als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete. Doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern, andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetümen zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihre Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie lehrte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhende Gewässer, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner. Vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, dass die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von mindestens 1 Monat, in dieser Zeit wird nicht an Neuzwerge vermietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Zwergenhammerschwinger -&amp;gt; Wühler -&amp;gt; Schlachtenwühler stammen NICHT den Unviersum von Warhammer (aka Slayer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tätowierungen sind für Bewewerbungen nicht erlaubt, da es auf Alathair bisher keine zwergischen Tatowierer gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Runen&amp;quot; gibt es bei den Zwergen nur soweit, als das ihre Schrift, so aussieht und auch so genannt werden darf. (Magische Runen gibt es nicht !)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10915</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10915"/>
		<updated>2021-10-11T22:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kust befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg, den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach hinein Nilzadan rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit vor unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermochte und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, denn wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit dass Cirmias ihnen alles beibrachte ohne das irgendein anderer Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge. Sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden. Einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, dass es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt. Für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und Schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebeln als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete. Doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern, andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetümen zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihre Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie lehrte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhende Gewässer, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner. Vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, dass die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von mindestens 1 Monat, in dieser Zeit wird nicht an Neuzwerge vermietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Zwergenhammerschwinger -&amp;gt; Wühler -&amp;gt; Schlachtenwühler stammen NICHT den Unviersum von Warhammer (aka Slayer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tätowierungen sind für Bewewerbungen nicht erlaubt, da es auf Alathair bisher keine zwergischen Tatowierer gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Runen&amp;quot; gibt es bei den Zwergen nur soweit, als das ihre Schrift, so aussieht und auch so genannt werden darf. (Magische Runen gibt es nicht !)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10914</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2021-10-11T21:47:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kust befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg, den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach hinein Nilzadan rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit vor unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermochte und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, denn wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit dass Cirmias ihnen alles beibrachte ohne das irgendein anderer Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge. Sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden. Einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, dass es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt. Für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und Schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebeln als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete. Doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern, andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetümen zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihre Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie lehrte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhende Gewässer, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner. Vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, dass die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von mindestens 1 Monat.&lt;br /&gt;
Achtung: Zwergenhammerschwinger -&amp;gt; Wühler -&amp;gt; Schlachtenwühler stammen NICHT den Unviersum von Warhammer (aka Slayer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tätowierungen sind für Bewewerbungen nicht erlaubt, da es auf Alathair bisher keine zwergischen Tatowierer gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Runen&amp;quot; gibt es bei den Zwergen nur soweit, als das ihre Schrift, so aussieht und auch so genannt werden darf. (Magische Runen gibt es nicht !)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10826</id>
		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2021-04-14T11:53:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere und heilige Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst. Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden.So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vielen Zeiten gab es und gibt es immer wieder eine Abgabe für den Verkauf von Mithriell, jene Abgabe wird mal so und mal so verwendet, doch entscheidet dies der Rat und wird durch die Zeiten beeinflusst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  OOC Informationen ===&lt;br /&gt;
- Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waffen, Rüstungen und Schmuck müssen gesiegelt oder verziert werden.[&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10825</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10825"/>
		<updated>2021-04-14T11:52:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere und heilige Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst. Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden.So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vielen Zeiten gab es und gibt es immer wieder eine Abgabe für den Verkauf von Mithriell, jene Abgabe wird mal so und mal so verwendet, doch entscheidet dies der Rat und wird durch die Zeiten beeinflusst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  OOC Informationen ===&lt;br /&gt;
- Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Waffen, Rüstungen und Schmuck müssen gesiegelt oder verziert werden.[&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10824</id>
		<title>Wühler</title>
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		<updated>2021-04-13T12:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* OOC Fakten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existierten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an ihnen ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monströsitäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nah kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kampftaktiken zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen, dass ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowohl auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied, vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen in die vordersten Reihen der Gegner furchtlos hinein, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge, in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel, eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf entgegen und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche, ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ,ist und bleibt, aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch außerhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in eher unpassenden Momenten, wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Wühler beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt. Weiter lernend, wird der Wühler so automatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Nahkampfwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10823</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10823"/>
		<updated>2021-04-13T12:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Ausbildung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existierten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an ihnen ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monströsitäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nah kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kampftaktiken zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen, dass ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowohl auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied, vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen in die vordersten Reihen der Gegner furchtlos hinein, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge, in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel, eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf entgegen und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche, ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ,ist und bleibt, aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch außerhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in eher unpassenden Momenten, wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Wühler beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt. Weiter lernend, wird der Wühler so automatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10822</id>
		<title>Wühler</title>
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		<updated>2021-04-13T12:20:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Die Rüstung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existierten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an ihnen ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monströsitäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nah kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kampftaktiken zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen, dass ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowohl auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied, vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen in die vordersten Reihen der Gegner furchtlos hinein, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge, in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel, eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf entgegen und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche, ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ,ist und bleibt, aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch außerhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in eher unpassenden Momenten, wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<title>Wühler</title>
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		<updated>2021-04-13T12:18:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Allgemeine Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existierten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an ihnen ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monströsitäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nah kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kampftaktiken zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen, dass ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowohl auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied, vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen in die vordersten Reihen der Gegner furchtlos hinein, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge, in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel, eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf entgegen und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche, ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch ausserhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in ehr unpassenden Momenten wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10820</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10820"/>
		<updated>2021-04-13T12:16:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Ursprung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existierten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an ihnen ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monströsitäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nah kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kampftaktiken zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen, dass ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowohl auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied, vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch ausserhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in ehr unpassenden Momenten wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<title>Wühler</title>
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		<updated>2021-04-12T20:32:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen das ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowhol auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch ausserhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in ehr unpassenden Momenten wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hammerschwinger&amp;diff=10809</id>
		<title>Hammerschwinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hammerschwinger&amp;diff=10809"/>
		<updated>2021-04-12T20:31:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Wühler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Von jedem jungen [[Zwerge|Zwerg]] wird erwartet, dass er in seinem Leben zwei Dinge vollbringt: die Meisterschaft über ein Handwerk und den Nilzadan zu verteidigen, was die meisten unter ihnen sehr ernst nehmen. Der Hammerschwinger widmet sich in zwei der urprünglichsten Handwerke der Zwerge, dem formen von Metall als Schmied und der Verteidigung des Berges und Volkes als Krieger. Dabei teilt sich das Hammerschwingertum manchmal in seinem Berufszweig auf und spiegelt so zwei der zwergischen Lebensarten unter dem Berge wieder. &lt;br /&gt;
So sind sie oft professionelle Bergleute und Mineure welche den Reichtum des Berges fördern um dann als Rüstschmiede und Waffenschmieden oder Architekten und Steinmetze die geförderten Schätze in für alle Khaz Aduir nutzbare Form zu bringen. Jeder Hammerschwinger wird dabei bereits in jungen Jahren gelehrt, das jene die Waffen und Rüstungen schmieden, auch wissen sollen wie man sie führt, sei es um ihre Werke zu verbessern oder aber der den Zwergen heiligen Pflicht nachkommen zu können den Berg zu schützen und dannach wieder an den heimischen Amboss zurück kehren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal kommt es vor, vor allem in bestimmten Sippen, das die harte Arbeit in den Minen zwar genauso befriedigend ist wie für jeden anderen Hammerschwinger, doch der gebrach des Amboss sich nicht so richtig anfühlt, wie den Hammer auf den Schädel eines Feindes der Zwerge niederkrachen zu lassen. Jene Hammerschwinger werden zu grimmigen Kriegern welche zu den Meistern des Tunnelkampfs werden, welche sowohl in der Verteidigung als auch im sprengen von Belagerungen den Ruf alle Zwerge beinflusst haben. Jene Hammerschwinger erkennen die Markel an ihren Rüstungen und Waffen, sind aber weise genug um ihren dem schmieden mehr zugetanen Sippenmitgliedern jene Reperaturen zu überlassen, während sie ihren Körper stählen um selbst bessere Hämmer zu werden, welche auf die Feinde niedergehen.&lt;br /&gt;
Jene sich dem Kampf verpflichte fühlende Hammerschwinger, sind auch jene welche, wenn auch nicht immer, auf den Weg des Wühlers schreiten wenn ihre Lebenserfahrungen vorran geschritten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nahkampfklasse, Krieger und Grobschmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Materialkunde]], [[Schmiedekunst]], [[Kampferfahrung]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Bergbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsmöglichkeiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hammerschwinger -&amp;gt; [[Wühler]] -&amp;gt; [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
Wer einen Hammerschwinger als reinen [[Krieger]] spielt, kann nach 5 Monaten Spielzeit eine Knappschaft beginnen, um zum Wühler aufzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungs-/Waffeneinschränkungen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
keine&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2021-04-12T20:30:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kust befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg, den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach hinein Nilzadan rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit vor unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermochte und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, denn wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit dass Cirmias ihnen alles beibrachte ohne das irgendein anderer Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge. Sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden. Einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, dass es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt. Für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und Schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebeln als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete. Doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern, andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetümen zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihre Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie lehrte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhende Gewässer, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner. Vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, dass die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10800</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10800"/>
		<updated>2021-04-12T14:02:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen das ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowhol auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch ausserhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in ehr unpassenden Momenten wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10799</id>
		<title>Wühler</title>
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		<updated>2021-04-12T14:01:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Ursprung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
==Wird in absehbarer Zeit überarbeitet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Auch als dann die Oberfläche teil ihres Lebens wurde, haben die Wühler bewiesen das ihre besondere &amp;quot;Beweglichkeit&amp;quot; nutzbar gemacht werden kann, wenn sie sich ihre geistige Flexibilität bewahren und sowhol auf ihre Mitzwerge, als auch den Seelenschmied vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch ausserhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in ehr unpassenden Momenten wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10798</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10798"/>
		<updated>2021-04-12T13:58:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Allgemeine Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
==Wird in absehbarer Zeit überarbeitet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose und mithrillhungrige Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Nach der Öffnung des Bergsiegels wurden die Reihen der Wühler stark dezimiert. Viele von ihnen fielen in den neu entbrannten Kämpfen um den heiligen Berg. Sie waren die offenen Feldschlachten unter freiem Himmel nicht gewohnt und dafür nur sehr unzureichend vorbereitet. Schließlich gab es nur noch einen einzigen Wühler, der die Gemetzel überlebt hatte. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit seinem Tod verloren ginge und so beschloss er, eine Schule für Wühler zu eröffnen. Dort würden wieder junge Zwerge ausgebildet werden und eine neue Ära der Wühler sollte beginnen - angepasst an die neuen Herausforderungen, die die Öffnung des Berges mit sich gebracht hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um die Formation des Feindes zu brechen und empfindliche ungeschützte Stellen der Feinde besser zu treffen.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen daher mit den Soldaten der Graik viele Wochen und Monate probten um sich mehr auf den Schutz ihrer Brüder zu verlassen um sie vor den Möglichkeiten die soviel freier Raum einem Feind bietet zu schützen und dennoch ihre Effektivität voll zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch ausserhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in ehr unpassenden Momenten wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10797</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10797"/>
		<updated>2021-04-12T13:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Die Rüstung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
==Wird in absehbarer Zeit überarbeitet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose und mithrillhungrige Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Nach der Öffnung des Bergsiegels wurden die Reihen der Wühler stark dezimiert. Viele von ihnen fielen in den neu entbrannten Kämpfen um den heiligen Berg. Sie waren die offenen Feldschlachten unter freiem Himmel nicht gewohnt und dafür nur sehr unzureichend vorbereitet. Schließlich gab es nur noch einen einzigen Wühler, der die Gemetzel überlebt hatte. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit seinem Tod verloren ginge und so beschloss er, eine Schule für Wühler zu eröffnen. Dort würden wieder junge Zwerge ausgebildet werden und eine neue Ära der Wühler sollte beginnen - angepasst an die neuen Herausforderungen, die die Öffnung des Berges mit sich gebracht hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere Klassen zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um den langen Stachel des Helmes tief in das Fleisch des Gegners zu treiben.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den leichten Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen auch ihre Reitkäfer, die Steinbeißer, mit dornenbewährten Panzerplatten und einem speziellen Stachelhornaufsatz für den Kopf bestücken ließen und lernten, mit ihnen im berittenen Kampf eine tödliche Einheit zu bilden. Speziell für diese Art des Kampfes entwickelten sie zusammen mit den erfindungsreichen Schmieden ihres Volkes auch einen zweiten Aufsatz für ihre Panzerhandschuhe: die wuchtigen Dornenaufsätze. Im Gegensatz zu den dünnen Spitzen der leichten Dornenaufsätze handelt es sich dabei um lange, relativ schwere Stachel, von denen jeweils einer über die gesamte Länge des Unterarmes fixiert wird und deren speerartige Spitze noch etwa zwei Spannen über die Faust des Wühlers hinausragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit spitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein und hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel.&lt;br /&gt;
Die Wühler tragen ihre Rüstung häufiger auch ausserhalb des Dienstes und es wird ihnen allgemein zugestanden, auch in ehr unpassenden Momenten wie während einer Ratssitzung, mal mit einem Poliertuch oder einer Ölkanne am optimalen Zustand ihrer Rüstung zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10796</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10796"/>
		<updated>2021-04-12T13:50:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Ausbildung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
==Wird in absehbarer Zeit überarbeitet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose und mithrillhungrige Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Nach der Öffnung des Bergsiegels wurden die Reihen der Wühler stark dezimiert. Viele von ihnen fielen in den neu entbrannten Kämpfen um den heiligen Berg. Sie waren die offenen Feldschlachten unter freiem Himmel nicht gewohnt und dafür nur sehr unzureichend vorbereitet. Schließlich gab es nur noch einen einzigen Wühler, der die Gemetzel überlebt hatte. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit seinem Tod verloren ginge und so beschloss er, eine Schule für Wühler zu eröffnen. Dort würden wieder junge Zwerge ausgebildet werden und eine neue Ära der Wühler sollte beginnen - angepasst an die neuen Herausforderungen, die die Öffnung des Berges mit sich gebracht hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere Klassen zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um den langen Stachel des Helmes tief in das Fleisch des Gegners zu treiben.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den leichten Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen auch ihre Reitkäfer, die Steinbeißer, mit dornenbewährten Panzerplatten und einem speziellen Stachelhornaufsatz für den Kopf bestücken ließen und lernten, mit ihnen im berittenen Kampf eine tödliche Einheit zu bilden. Speziell für diese Art des Kampfes entwickelten sie zusammen mit den erfindungsreichen Schmieden ihres Volkes auch einen zweiten Aufsatz für ihre Panzerhandschuhe: die wuchtigen Dornenaufsätze. Im Gegensatz zu den dünnen Spitzen der leichten Dornenaufsätze handelt es sich dabei um lange, relativ schwere Stachel, von denen jeweils einer über die gesamte Länge des Unterarmes fixiert wird und deren speerartige Spitze noch etwa zwei Spannen über die Faust des Wühlers hinausragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit nadelspitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Die Krönung der Rüstung ist aber der stachelbewährte Helm, auf dessen Oberseite ein besonders langer Dorn thront, der von vielen kleineren Dornen auf allen Seiten umgeben wird.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Die Wühler zeichnen sich dadurch aus, dass sie mit ihrer speziellen Rüstung und mit ihren nadelspitzen Dornenaufsätzen selbst schwerste Schilde und Panzerungen tödlich durchdringen können.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein, hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel und legen sie nur äußerst selten ab. Man munkelt sogar, dass sich mancher Wühler in seine Rüstung einschmieden lässt und nur noch von einem kalurischen Meisterschmied auch wieder daraus befreit werden kann. Es findet sich oft ein kleines Döschen mit ranzigem Schmierfett und ein alten Lederlappen in ihren Taschen verborgen, mit denen sie ihre geliebte Rüstung in regelmäßigen Abständen hingebungsvoll pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine &amp;quot;Ausbildung&amp;quot; zum Wühler ist umfangreich und vielseitig, ehr sogar eine Lebensentscheidung. Die Beherrschung der Kampftechniken mit Rüstung und Waffen; Wissen über die Beschaffenheit der unterirdischen Schlachtfelder und seine Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der Graik muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Feldschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die zwergische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Zwergen abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Wühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich grob mit einer Knappschaft der Menschen vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Anerkennung als Wühler steht eine große Bewährungsprobe, die dem Prüfling alles bisher gelernte abverlangen und auch seinen gesunden Verstand fordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfüllt er die Prüfung wird er vor dem Rat der Zwerge, der Bauhütte und den Wächtern des Berges als vollwertiger Wühler anerkannt.&lt;br /&gt;
Damit jedoch hat er sich nun neben dem Recht des Titels, nur den lebenslangen Weg geöffnet sein Tun so auszurichten das er im Dienst an Berg, Volk und Cirmias lebt.Weiter lernend wird der Wühler so autmoatisch auf den Weg zum Schlachtenwühler schreiten, aber dieses Ziel erreichen nur wenige Wühler und noch nie hat es einen Wühler gegeben der nicht zufrieden mit dem Weg allein gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10795</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10795"/>
		<updated>2021-04-12T13:38:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Der Kodex */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
==Wird in absehbarer Zeit überarbeitet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose und mithrillhungrige Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Nach der Öffnung des Bergsiegels wurden die Reihen der Wühler stark dezimiert. Viele von ihnen fielen in den neu entbrannten Kämpfen um den heiligen Berg. Sie waren die offenen Feldschlachten unter freiem Himmel nicht gewohnt und dafür nur sehr unzureichend vorbereitet. Schließlich gab es nur noch einen einzigen Wühler, der die Gemetzel überlebt hatte. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit seinem Tod verloren ginge und so beschloss er, eine Schule für Wühler zu eröffnen. Dort würden wieder junge Zwerge ausgebildet werden und eine neue Ära der Wühler sollte beginnen - angepasst an die neuen Herausforderungen, die die Öffnung des Berges mit sich gebracht hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere Klassen zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um den langen Stachel des Helmes tief in das Fleisch des Gegners zu treiben.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den leichten Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen auch ihre Reitkäfer, die Steinbeißer, mit dornenbewährten Panzerplatten und einem speziellen Stachelhornaufsatz für den Kopf bestücken ließen und lernten, mit ihnen im berittenen Kampf eine tödliche Einheit zu bilden. Speziell für diese Art des Kampfes entwickelten sie zusammen mit den erfindungsreichen Schmieden ihres Volkes auch einen zweiten Aufsatz für ihre Panzerhandschuhe: die wuchtigen Dornenaufsätze. Im Gegensatz zu den dünnen Spitzen der leichten Dornenaufsätze handelt es sich dabei um lange, relativ schwere Stachel, von denen jeweils einer über die gesamte Länge des Unterarmes fixiert wird und deren speerartige Spitze noch etwa zwei Spannen über die Faust des Wühlers hinausragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit nadelspitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Die Krönung der Rüstung ist aber der stachelbewährte Helm, auf dessen Oberseite ein besonders langer Dorn thront, der von vielen kleineren Dornen auf allen Seiten umgeben wird.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Die Wühler zeichnen sich dadurch aus, dass sie mit ihrer speziellen Rüstung und mit ihren nadelspitzen Dornenaufsätzen selbst schwerste Schilde und Panzerungen tödlich durchdringen können.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein, hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel und legen sie nur äußerst selten ab. Man munkelt sogar, dass sich mancher Wühler in seine Rüstung einschmieden lässt und nur noch von einem kalurischen Meisterschmied auch wieder daraus befreit werden kann. Es findet sich oft ein kleines Döschen mit ranzigem Schmierfett und ein alten Lederlappen in ihren Taschen verborgen, mit denen sie ihre geliebte Rüstung in regelmäßigen Abständen hingebungsvoll pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausbildung zum Wühler ist umfangreich und vielseitig. Die perfekte Beherrschung der Kampftechniken mit seiner Rüstung und seinen Waffen; sein Wissen über die genaue Beschaffenheit der unterirdischen Höhlensysteme; und vor allem seine bedingungslose Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Massenschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester und Diplomaten vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die kalurische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Bergwächtern abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Jungwühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich im Wesentlichen mit einer Knappschaft vergleichen. Ein mindestens ebenso wichtiger Teil der Ausbildung beinhaltet die religiöse Schulung durch die erfahrenen Cirmiaspriester in der heiligen Bauhütte von Nilzadan.&lt;br /&gt;
Am Ende steht eine große Bewährungsprobe aus vielen gefährlichen Kämpfen, die dem Prüfling alles bisher gelernte gnadenlos abverlangen, wenn er sie überleben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit gilt seine Kampfausbildung als abgeschlossen und der Jungwühler ist berechtigt, zum ersten Mal den Panzer der Wühler anzulegen und deren besondere Gebete an den Bergvater zu sprechen. Nun liegt es an ihm, ob er sich für den weltlichen Weg als Elitekrieger der Kal Khaz- Graik entscheidet und dort versucht, seine Kampffähigkeiten noch weiter zu perfektionieren; oder ob er als Glaubenskrieger der heiligen Bauhütte sein Leben in den Dienst der Cirmiaskirche stellt und so vor allem nach spiritueller Weiterentwicklung strebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester den Lebensfunken nehmen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.) Dem Volk ein Schild, dem Rat eine Waffe und dem Gesetz Stütze. Ein Wühler wird das Wissen um die Gesetze der Zwerge teilen, verbreiten und achten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10718</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10718"/>
		<updated>2021-03-24T15:50:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Mithrillverkauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere und heilige Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst. Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden.So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vielen Zeiten gab es und gibt es immer wieder eine Abgabe für den Verkauf von Mithriell, jene Abgabe wird mal so und mal so verwendet, doch entscheidet dies der Rat und wird durch die Zeiten beeinflusst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC Infos)&lt;br /&gt;
Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10717</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10717"/>
		<updated>2021-03-24T15:50:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC Infos)&lt;br /&gt;
Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hammerschwinger&amp;diff=10664</id>
		<title>Hammerschwinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hammerschwinger&amp;diff=10664"/>
		<updated>2021-03-17T16:25:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Wühler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Von jedem jungen [[Zwerge|Zwerg]] wird erwartet, dass er in seinem Leben zwei Dinge vollbringt: die Meisterschaft über ein Handwerk und den Nilzadan zu verteidigen, was die meisten unter ihnen sehr ernst nehmen. Der Hammerschwinger widmet sich in zwei der urprünglichsten Handwerke der Zwerge, dem formen von Metall als Schmied und der Verteidigung des Berges und Volkes als Krieger. Dabei teilt sich das Hammerschwingertum manchmal in seinem Berufszweig auf und spiegelt so zwei der zwergischen Lebensarten unter dem Berge wieder. &lt;br /&gt;
So sind sie oft professionelle Bergleute und Mineure welche den Reichtum des Berges fördern um dann als Rüstschmiede und Waffenschmieden oder Architekten und Steinmetze die geförderten Schätze in für alle Khaz Aduir nutzbare Form zu bringen. Jeder Hammerschwinger wird dabei bereits in jungen Jahren gelehrt, das jene die Waffen und Rüstungen schmieden, auch wissen sollen wie man sie führt, sei es um ihre Werke zu verbessern oder aber der den Zwergen heiligen Pflicht nachkommen zu können den Berg zu schützen und dannach wieder an den heimischen Amboss zurück kehren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal kommt es vor, vor allem in bestimmten Sippen, das die harte Arbeit in den Minen zwar genauso befriedigend ist wie für jeden anderen Hammerschwinger, doch der gebrach des Amboss sich nicht so richtig anfühlt, wie den Hammer auf den Schädel eines Feindes der Zwerge niederkrachen zu lassen. Jene Hammerschwinger werden zu grimmigen Kriegern welche zu den Meistern des Tunnelkampfs werden, welche sowohl in der Verteidigung als auch im sprengen von Belagerungen den Ruf alle Zwerge beinflusst haben. Jene Hammerschwinger erkennen die Markel an ihren Rüstungen und Waffen, sind aber weise genug um ihren dem schmieden mehr zugetanen Sippenmitgliedern jene Reperaturen zu überlassen, während sie ihren Körper stählen um selbst bessere Hämmer zu werden, welche auf die Feinde niedergehen.&lt;br /&gt;
Jene sich dem Kampf verpflichte fühlende Hammerschwinger, sind auch jene welche, wenn auch nicht immer, auf den Weg des Wühlers schreiten wenn ihre Lebenserfahrungen vorran geschritten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nahkampfklasse, Krieger und Grobschmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Materialkunde]], [[Schmiedekunst]], [[Kampferfahrung]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Bergbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsmöglichkeiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hammerschwinger -&amp;gt; [[Wühler]] -&amp;gt; [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
Wer einen Hammerschwinger als reinen [[Krieger]] spielt, kann nach 5 Monaten Spielzeit eine Knappschaft beginnen, um zum Wühler aufzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungs-/Waffeneinschränkungen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
keine&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10663</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10663"/>
		<updated>2021-03-17T16:03:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
==Wird in absehbarer Zeit überarbeitet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose und mithrillhungrige Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Nach der Öffnung des Bergsiegels wurden die Reihen der Wühler stark dezimiert. Viele von ihnen fielen in den neu entbrannten Kämpfen um den heiligen Berg. Sie waren die offenen Feldschlachten unter freiem Himmel nicht gewohnt und dafür nur sehr unzureichend vorbereitet. Schließlich gab es nur noch einen einzigen Wühler, der die Gemetzel überlebt hatte. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit seinem Tod verloren ginge und so beschloss er, eine Schule für Wühler zu eröffnen. Dort würden wieder junge Zwerge ausgebildet werden und eine neue Ära der Wühler sollte beginnen - angepasst an die neuen Herausforderungen, die die Öffnung des Berges mit sich gebracht hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere Klassen zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um den langen Stachel des Helmes tief in das Fleisch des Gegners zu treiben.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den leichten Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen auch ihre Reitkäfer, die Steinbeißer, mit dornenbewährten Panzerplatten und einem speziellen Stachelhornaufsatz für den Kopf bestücken ließen und lernten, mit ihnen im berittenen Kampf eine tödliche Einheit zu bilden. Speziell für diese Art des Kampfes entwickelten sie zusammen mit den erfindungsreichen Schmieden ihres Volkes auch einen zweiten Aufsatz für ihre Panzerhandschuhe: die wuchtigen Dornenaufsätze. Im Gegensatz zu den dünnen Spitzen der leichten Dornenaufsätze handelt es sich dabei um lange, relativ schwere Stachel, von denen jeweils einer über die gesamte Länge des Unterarmes fixiert wird und deren speerartige Spitze noch etwa zwei Spannen über die Faust des Wühlers hinausragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit nadelspitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Die Krönung der Rüstung ist aber der stachelbewährte Helm, auf dessen Oberseite ein besonders langer Dorn thront, der von vielen kleineren Dornen auf allen Seiten umgeben wird.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Die Wühler zeichnen sich dadurch aus, dass sie mit ihrer speziellen Rüstung und mit ihren nadelspitzen Dornenaufsätzen selbst schwerste Schilde und Panzerungen tödlich durchdringen können.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein, hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel und legen sie nur äußerst selten ab. Man munkelt sogar, dass sich mancher Wühler in seine Rüstung einschmieden lässt und nur noch von einem kalurischen Meisterschmied auch wieder daraus befreit werden kann. Es findet sich oft ein kleines Döschen mit ranzigem Schmierfett und ein alten Lederlappen in ihren Taschen verborgen, mit denen sie ihre geliebte Rüstung in regelmäßigen Abständen hingebungsvoll pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausbildung zum Wühler ist umfangreich und vielseitig. Die perfekte Beherrschung der Kampftechniken mit seiner Rüstung und seinen Waffen; sein Wissen über die genaue Beschaffenheit der unterirdischen Höhlensysteme; und vor allem seine bedingungslose Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Massenschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester und Diplomaten vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die kalurische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Bergwächtern abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Jungwühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich im Wesentlichen mit einer Knappschaft vergleichen. Ein mindestens ebenso wichtiger Teil der Ausbildung beinhaltet die religiöse Schulung durch die erfahrenen Cirmiaspriester in der heiligen Bauhütte von Nilzadan.&lt;br /&gt;
Am Ende steht eine große Bewährungsprobe aus vielen gefährlichen Kämpfen, die dem Prüfling alles bisher gelernte gnadenlos abverlangen, wenn er sie überleben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit gilt seine Kampfausbildung als abgeschlossen und der Jungwühler ist berechtigt, zum ersten Mal den Panzer der Wühler anzulegen und deren besondere Gebete an den Bergvater zu sprechen. Nun liegt es an ihm, ob er sich für den weltlichen Weg als Elitekrieger der Kal Khaz- Graik entscheidet und dort versucht, seine Kampffähigkeiten noch weiter zu perfektionieren; oder ob er als Glaubenskrieger der heiligen Bauhütte sein Leben in den Dienst der Cirmiaskirche stellt und so vor allem nach spiritueller Weiterentwicklung strebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester Schaden zufügen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. Er geht lieber in die ewigen Hallen des Bergvaters, als feige aus einem Kampf zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Armbrustsch%C3%BCtze&amp;diff=10662</id>
		<title>Armbrustschütze</title>
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		<updated>2021-03-17T16:03:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Armbrustschützen sind wahre Meister im Umgang mit ihrer Armbrust, zielgenau setzen sie aus den hinteren Reihen die Gegner außer Gefecht und versuchen den Nahkämpfern in einer Schlacht den Rücken frei zu halten. Mit ihren Bolzen und Armbrüsten, welche sie meist selbst herstellen, sind sie bei vielen gefürchtet. Denn wer kann schon von sich behaupten einen regelrechten Bolzenhagel unbeschadet überstanden zu haben? Sie haben einen maßgeblichen Anteil am Erfolg einer Schlacht, indem sie mit ihren Geschosssalven die Reihen der Gegner deutlich dezimieren können. Vor allem zeichnet sie ihre meisterhafte Zwergenarmbrust aus; eine Armbrust mit sonst ungesehener Reichweite, die den wertvollsten Schatz eines jeden Armbrustschützen darstellt. Auch sie tragen eine typische Zwergenrüstung, eine etwas abgeänderte und auf die Bedürfnisse der Schützen angepasste Form welche mehr Beweglichkeit unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einzige unter den [[Zwerge|Zwergen]] können sie mit Holz umgehen und sind zudem begnadete Feinmechaniker. So verbinden sie das sonst für die Zwerge als nicht genug &amp;quot;von Dauer&amp;quot; empfundene Holz sogar mit aufwendigen Mithrillteilen zu mechanischen Meisterwerken - den Zwergenarmbrüsten -. Zudem werden sie oft auch in anderen Bereichen talentierte Schnitzer von kleinem Holzwerk, Statuen und nicht zuletzt auch Übungswaffen und Bolzen jeglicher Art. Doch die tradionellere und oft als eigentliche Stärke dieser Zwerge gesehene Stärke liegt im Feinschmieden der unterschiedlichsten Metalle,denn Cirmias segnete sie mit einem geschickten Händchen für filigransten Arbeiten, gleich mit welchem Rohstoff es nun sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Fernkampfklasse, Bogner und Feinschmied &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Materialkunde]], [[Bogenbau]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Feinschmieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schlachtenw%C3%BChler&amp;diff=10661</id>
		<title>Schlachtenwühler</title>
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		<updated>2021-03-17T15:53:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Wühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Der Schlachtenwühler befindet sich in Überarbeitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Schlachtenwühler gibt es keine speziellen Bewerbungen, dieser Rang ist eine Sonderaufstiegsklasse für Wühler (nicht jeder Wühler wird automatisch irgendwann Schlachtenwühler) und wird jeweils als Einzelfall behandelt. Der Wühler sollte sich durch herausragendes Rollenspiel und Eigeninitiative auszeichnen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schlachtentrommler&amp;diff=10660</id>
		<title>Schlachtentrommler</title>
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		<updated>2021-03-17T15:38:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Ticket = 2&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Barde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auch zu den [[Zwerge|Zwergen]] zählen sich [[Barde|Barden]]: die Schlachtentrommler die ferner Steinskalde genannt werden. Die zwergische Dicht- und Musikkultur ist sogar außerordentlich vielseitig und viel abwechslungsreicher als die meisten Oberflächenbewohner annehmen. Durch den Kontakt mit der Oberwelt sind die gängigen menschlichen Genres und Reimarten in die zwergische Kultur gelangt, haben sich teilweise zu ganz eigenen Arten entwickelt, aber daneben haben die Schlachtentrommler auch ein reichhaltiges Repertoire an uralter, traditioneller Musik bewahrt. Diese reicht von der alten königlichen und kirchlichen Hof- und Zeremoniellmusik mit vielen Instrumenten aus weit zurück liegender Zeit, über gesellschaftliche, stark rhythmisch orientierte Kettentänze und -lieder, bis zum einsamen Gutturaljoik der [[Cirmias]]anbetung im Privaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bezeichnung Schlachtentrommler ist in ihrer Geradlinigkeit auf das schlichte Trommeln in Schlachten deshalb eher irreführend. Selbstverständlich ist aber auch das Fiedeln und Lauten wie überall sonst auch beliebt und es gibt solche Steinskalden, die sich der einen oder anderen Art stärker oder gar ausschließlich widmen. Ihnen allen gleich ist aber, dass sie als Schlachtentrommler mit den berühmten Trommeln der Khaz Aduir Signale geben, Alarm schlagen und mächtige Kriegsgesänge anstimmen, die vom Mut der Khaz Aduir künden und Angst und Schrecken in die Herzen ihrer Gegner, jedoch Tapferkeit und Inspiration in die Herzen der Zwerge tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Steinskalde der Zwerge dichtet, dann steht ihm auch hier der Weg offen, die traditionellen Dichtungsformen zu wählen, die als Kvaezk (sprich: „Kvaisk“) bekannt sind und sich auf Runenhaiku (silben-/runenbasiert) oder komplexe skaldische Verse gründen. Beide Formen kennen interessanterweise nicht den Endreim nach menschlicher Auffassung. Doch sind seit der Zeit der Diaspora der Zwerge auch solche Reime und Gedichte beim Volk im Berg nicht länger unbekannt und erfreuen sich großer Beliebtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Spezialisierung und Geschmack des Steinskalden kann ein solcher Barde des Zwergenvolkes ganz unterschiedliche Extreme annehmen: Einer ist ein ernster Hüter der Traditionen, der viel über die Geschichten des Volkes weiß und von viel altem Wissen über Heldentaten und -legenden kündet. Ein anderer ist ein lustiger Gesell, der immer eine flinke Weise auf der Zunge hat. Doch Schlachtentrommler sind sie allesamt, berühmt-berüchtigt in jedem Kampfverband der Khaz Aduir.  Ob sie nun ganz dem Militär dienen, sich dem illustren Reimeln und Tavernenspiel verschreiben, die Geschichten und Traditionen hüten und bewahren oder alles gleichermaßen – dem zwergischen Barden stehen viele Wege offen. Wie alle Barden, sind auch die Steinskalden und Schlachtentrommler geschickte Schlösserknacker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen über die Dichtkunst, Tonkunst und Instrumente der Zwerge sind im Spiel in der Runenhalle Nilzadans und dem Hort des Wissens am Nebelpass zu finden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geode&amp;diff=10659</id>
		<title>Geode</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geode&amp;diff=10659"/>
		<updated>2021-03-17T15:36:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schneider&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
... oder auch der zwergische Schneider:&lt;br /&gt;
Geoden sind hoch angesehen unter ihren Brüder und Schwestern und werden voller Ehrfurcht als Geoden bzeichnet. Sie gelten als Männer und Frauen, die mit einem unter Zwergen seltenen und angesehenen Geschick im Umgang mit dem so flexiblen Stoff und den mit den Händen biegbaren Lederarten gesegnet sind. Um an die oft großen Mengen benötigter Wolle zu kommen sind Geoden oft geschickte Händler und bringen ihrer Sippe so Bekanntheit bei den Bauern und unterschiedlichen Völkern um Nilzadan ein. Im Allgemeinen gilt ein Schneider in der Familie daher als regelrechter Glücksfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sagt, die Schneider und [[Schlachtentrommler]] der Zwerge stünden einander im Allgemeinen näher, als den anderen Brüdern und Schwestern in Nilzadan. Denn die einen haben oft ein größeres Interesse an der Musik und den Geschichten, die sie in prunkvollen Stoffen verwebt darstellen, und die anderen daran, sich mit edlen Stoffen und guten Rüstzeug zu schmücken. Früher haben also des Öfteren Schlachtentrommler Verse bei Schneidern vorgetragen oder ein Lied angestimmt um sich als Gegenleistung golddurchwirkte, prachtvolle Kleidung zu ergattern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle Zwerge sind auch die Geoden, dem Schutz des Berges verpflichtet und daher durchaus an der Seite abenteuerliche Hammerschwinger und Armbrustschützen zu finden, wenn diese auf der Jagd nach Bestien sind welche dem Nilzadan gefährlich werden könnten. Das sie die Häute dieser Kreaturen dann frisch und ihren Bedarf entsprechend abziehen können, mag aber durchaus auch ein Anreiz sein für diese geschickten Handwerker.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10655</id>
		<title>Wühler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=10655"/>
		<updated>2021-02-27T22:20:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Hammerschwinger&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Schlachtenwühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
==Wird in absehbarer Zeit überarbeitet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose und mithrillhungrige Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Nach der Öffnung des Bergsiegels wurden die Reihen der Wühler stark dezimiert. Viele von ihnen fielen in den neu entbrannten Kämpfen um den heiligen Berg. Sie waren die offenen Feldschlachten unter freiem Himmel nicht gewohnt und dafür nur sehr unzureichend vorbereitet. Schließlich gab es nur noch einen einzigen Wühler, der die Gemetzel überlebt hatte. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit seinem Tod verloren ginge und so beschloss er, eine Schule für Wühler zu eröffnen. Dort würden wieder junge Zwerge ausgebildet werden und eine neue Ära der Wühler sollte beginnen - angepasst an die neuen Herausforderungen, die die Öffnung des Berges mit sich gebracht hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere Klassen zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um den langen Stachel des Helmes tief in das Fleisch des Gegners zu treiben.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den leichten Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen auch ihre Reitkäfer, die Steinbeißer, mit dornenbewährten Panzerplatten und einem speziellen Stachelhornaufsatz für den Kopf bestücken ließen und lernten, mit ihnen im berittenen Kampf eine tödliche Einheit zu bilden. Speziell für diese Art des Kampfes entwickelten sie zusammen mit den erfindungsreichen Schmieden ihres Volkes auch einen zweiten Aufsatz für ihre Panzerhandschuhe: die wuchtigen Dornenaufsätze. Im Gegensatz zu den dünnen Spitzen der leichten Dornenaufsätze handelt es sich dabei um lange, relativ schwere Stachel, von denen jeweils einer über die gesamte Länge des Unterarmes fixiert wird und deren speerartige Spitze noch etwa zwei Spannen über die Faust des Wühlers hinausragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit nadelspitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Die Krönung der Rüstung ist aber der stachelbewährte Helm, auf dessen Oberseite ein besonders langer Dorn thront, der von vielen kleineren Dornen auf allen Seiten umgeben wird.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Die Wühler zeichnen sich dadurch aus, dass sie mit ihrer speziellen Rüstung und mit ihren nadelspitzen Dornenaufsätzen selbst schwerste Schilde und Panzerungen tödlich durchdringen können.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein, hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel und legen sie nur äußerst selten ab. Man munkelt sogar, dass sich mancher Wühler in seine Rüstung einschmieden lässt und nur noch von einem kalurischen Meisterschmied auch wieder daraus befreit werden kann. Es findet sich oft ein kleines Döschen mit ranzigem Schmierfett und ein alten Lederlappen in ihren Taschen verborgen, mit denen sie ihre geliebte Rüstung in regelmäßigen Abständen hingebungsvoll pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausbildung zum Wühler ist umfangreich und vielseitig. Die perfekte Beherrschung der Kampftechniken mit seiner Rüstung und seinen Waffen; sein Wissen über die genaue Beschaffenheit der unterirdischen Höhlensysteme; und vor allem seine bedingungslose Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Massenschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester und Diplomaten vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die kalurische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Bergwächtern abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Jungwühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich im Wesentlichen mit einer Knappschaft vergleichen. Ein mindestens ebenso wichtiger Teil der Ausbildung beinhaltet die religiöse Schulung durch die erfahrenen Cirmiaspriester in der heiligen Bauhütte von Nilzadan.&lt;br /&gt;
Am Ende steht eine große Bewährungsprobe aus vielen gefährlichen Kämpfen, die dem Prüfling alles bisher gelernte gnadenlos abverlangen, wenn er sie überleben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit gilt seine Kampfausbildung als abgeschlossen und der Jungwühler ist berechtigt, zum ersten Mal den Panzer der Wühler anzulegen und deren besondere Gebete an den Bergvater zu sprechen. Nun liegt es an ihm, ob er sich für den weltlichen Weg als Elitekrieger der Kal Khaz- Graik entscheidet und dort versucht, seine Kampffähigkeiten noch weiter zu perfektionieren; oder ob er als Glaubenskrieger der heiligen Bauhütte sein Leben in den Dienst der Cirmiaskirche stellt und so vor allem nach spiritueller Weiterentwicklung strebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester Schaden zufügen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. Er geht lieber in die ewigen Hallen des Bergvaters, als feige aus einem Kampf zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[unbewaffneter Kampf]], [[Kampferfahrung]], [[Heilkunst]], [[Willensstärke]], [[Anatomie]]; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
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| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kust befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg, den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach hinein Nilzadan rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit vor unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermochte und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, denn wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit dass Cirmias ihnen alles beibrachte ohne das irgendein anderer Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge. Sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden. Einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, dass es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt. Für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und Schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebeln als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete. Doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern, andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetümen zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihre Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie lehrte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhende Gewässer, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner. Vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, dass die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=10626</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=10626"/>
		<updated>2021-01-20T16:07:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Zwerge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Elfen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Elfen.gif|right|Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 90 / Dex 105 / Int 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stam 105 / Mana 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hên]] ([[Kind]])&lt;br /&gt;
*[[Randir]] ([[Abenteurer]])&lt;br /&gt;
*[[Talagan]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&lt;br /&gt;
*[[Nestor]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Faernestor]]&lt;br /&gt;
*[[Maethor]] (Säbelschwinger)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Maemagor]]&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]]&lt;br /&gt;
*Yara ([[Schütze]] - Nur Waldelfen)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Taurandir]] ([[Waldläufer]] - Nur Waldelfen)&lt;br /&gt;
*[[Ithron]] ([[Magie]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Letharen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Letharen.png|right|Letharen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stamina 110 / Mana 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]] ([[Magie]])&lt;br /&gt;
*[[Lethoryx]] ([[Dunkler Templer]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]]&lt;br /&gt;
*[[Lethrusar]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Lethurax]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Letherix]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Letherx]] ([[Schurke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menekaner]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menek.gif|right|Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
*[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menschen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menschen.png|right|Menschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 100 / Int 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 100 / Stam 100 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nahkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]]/[[Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]]/[[Ahad]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
*[[Handwerker]]:&lt;br /&gt;
**[[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Schneider]]&lt;br /&gt;
**[[Metallarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Gauner]]&lt;br /&gt;
**[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pirat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dunkler Templer]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Thyren]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Thyren.png|right|Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]]([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]]&lt;br /&gt;
*[[Clanshand]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Medizinmann]]([[Heiler]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hagvirkr]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane]]([[Druide]])&lt;br /&gt;
*[[Skalde]]([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]]([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rashar.png|right|Rashar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 5% Klingenresistenz; 5% Spitzresistenz; 5% Wuchtresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 90 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaRaSho]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakRasho]]&lt;br /&gt;
*[[ShoRa]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShoRa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[ShoRaKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakShoRa]]&lt;br /&gt;
*[[ShaAri]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[BrakNa]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[KunBra]] ([[Geweihte der Ahamani]])&lt;br /&gt;
*[[RashKi]] ([[Bauer]])&lt;br /&gt;
*[[Raktash]] ([[Schneider]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaTash]]&lt;br /&gt;
*[[Rakshana]] ([[Schmied]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShaNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwerge.png|right|Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen (5% Klingenresistenz); 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 120 / Dex 90 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 130 / Stam 90 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] ([[Schmied]] &amp;amp; [[Krieger]]) &lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Wühler]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
*[[Wundflicker]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Geode]] ([[Schneider]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nilzadan&amp;diff=10612</id>
		<title>Nilzadan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nilzadan&amp;diff=10612"/>
		<updated>2020-12-21T20:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Wichtige Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Das erste Jahrtausend - [[Cirmias]] erschafft die Wächter des Berges, [[Khaz-Aduir]]. Später wird man sie die [[Zwerge]] nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des [[Cirmias]] zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Könige - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der [[Zwerge]] ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um [[Cirmias]] zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. [[Zwerge]] fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mrâ&#039;ganat - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die [[Zwerge]] zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die [[Zwerge]] kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige [[Zwerge]] glauben den Berichten nicht, andere glauben [[Cirmias]]&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Räte - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle [[Zwerge]] dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die [[Zwerge]] sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele [[Zwerge]] und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Diaspora - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Verbrüderung - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur [[Cirmias]] verhindern konnte. Er eint die [[Zwerge]] aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch [[Cirmias]] gegebenen Rat der [[Khaz-Aduir]] geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenwart: Das Jahr 257 - Der Rat der [[Khaz-Aduir]] steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der [[Khaz-Aduir]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
Der Rat der Khaz Aduir erlässt in [[Cirmias]]&#039; Gnaden die folgenden Gesetze für das Reich. Ein jedermann und jede Frau achte sie gut oder habe die Strafe durch Garde und den Rat der Kaluren zu erleiden, Kraft derer, die ihnen der Seelenschmied daselbst einflößte und in heiliger Unantastbarkeit zusprach. So steht es im Stein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelung des Rats===&lt;br /&gt;
*1. Jeder erwachsene Zwerg kann einen Rat einberufen.&lt;br /&gt;
*2. Dem Rat vorsitzend sind die drei Zwerge. Die Führung der Graik, der höchste anwesenden Priester des Cirmias und das Oberhaupt der einberufenden Sippen. Fehlt eine dieser Personen wird der verwaiste Platz vom ältesten anwesenden Zwerg aufgefüllt der dazu bereit ist. Ist der älteste Zwerge nicht bereit dazu, wird dies wiederholt bis kein Zwerg mehr anwesend ist. Können keine drei Zwerge vorsitzen ist der Rat zu vertagen.&lt;br /&gt;
*3. Ein Vorsitzender muss Protokoll führen und verbreiten.&lt;br /&gt;
*4. Jeder darf sich melden und reden, Unterbrechungen sind unerwünscht und nur im Schlichtungsfall den Vorsitzenden erlaubt.&lt;br /&gt;
*5. Jeder hat exakt eine Stimme bei Abstimmungen, bei Gleichständen zählen die Stimmen der Vorsitzenden doppelt. Abstimmungen gewinnt so stehts die Mehrheit.&lt;br /&gt;
*7. Es müssen mindestens 5 Kaluren am Rat teilnehmen&lt;br /&gt;
*8. Eine Ratssitzung muss im normalen Fall zwei Wochenläufe vorangekündigt werden damit eine große Zahl teilnehmen kann. Die Ankündigung muss den Grund oder die Gründe enthalten aus dem der Rat sich trifft. Auf dem Ankündigungsschreiben soll jeder der zeitlich nicht teilnehmen kann die Möglichkeit haben ein Anliegen zum Gespräch oder zur Abstimmung zu geben. Eine Stimmabgabe ist auf diesem Weg nicht möglich.&lt;br /&gt;
*9. Im ausserordentlichen Fall wie zum Beispiel einem Urteilsspruch gegen einen Straftäter der Langbeine, muss der Rat innerhalb von drei Tagen tagen und es reichen drei Teilnehmende und richtende Zwerge.&lt;br /&gt;
*10. Ausser bei Verhandlungen von Straftaten im ausserordentlichen Rat, dürfen Langbeine nur wenn sie vorher angekündigt wurden zu einer Sache teilnehmen. Die Langbeine haben kein Stimmrecht und werden von den Vorsitzten zum reden aufgerufen.&lt;br /&gt;
*11. Langbeingraik dürfen mit Ankündigung an den Sitzungen teilnehmen, sie dürfen außerdem als Sprecher zur Sache der Graik auftretten und für Themen der Graik eine Stimme abgeben.Bei jedem anderen von einem Zwerg vorgeschlagen Thema, haben sie sofern sie auf dem Gebiet der Zwerge wohnhaft sind und die Vorsitzenden dem zustimmen Stimmrecht.Wenn der Ratsvorsitz es wünscht, müssen Langbaingraik die Ratssitzung nach der Besprechung von Graikthemen wieder verlassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reichsgesetze===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan und Frostklamm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Das Reich umfasst die Frostklamm, Nilzadan und sämtliche unterirdischen von Cirmias geschenkte Orte, sowie die Wege zwischen den Genannten.&lt;br /&gt;
*2. Feinden des kalurischen Volkes und dessen Bergvaters Cirmias bleibt der Zutritt nach Kalurien verwehrt. Sie werden bei Sichtung festgenommen und vor Gericht durch den Rat gestellt.&lt;br /&gt;
*3. Den Beschlüssen und Erlässen des Rates der Zwerge ist stets und unverzüglich Folge zu leisten, so man sich auf ihren Grund und Boden befindet und diesen als Freund des Volks verlassen will.&lt;br /&gt;
*4. Besucher haben den Anweisungen der Garde und der Einwohner immer Folge zu leisten, ebenso haben sie das Rüst und Waffenrecht zu achten. Betteln und Hausieren ist im Reiche unerwünscht.&lt;br /&gt;
*5. Alathar, Ahamani und Krathor Beschönigungen, Diebstahl, Raub, Totschlag und Mord sind in den Grenzen des Reichs verboten und werden mit der Härte des Gesetzes bestraft werden.&lt;br /&gt;
*6. Im Falle eines Angriffs muss jeder Anwesende, Kalure und Nichtkalure, den Berg nach bestem Vermögen verteidigen. Für die Zeit eines Angriffs entfallen Strafen für das Tragen von Rüstzeug und Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan im Speziellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Der öffentliche Bereich Nilzadans ist jedem, der kein Feind des Volkes oder des Cirmias ist, offen. Das ist das Wohnviertel, das Sippenviertel,das Handelsviertel, die Passage durch die Graikfestung und der Tunnel nach Berchgard.&lt;br /&gt;
*2. Nur Kaluren haben Zugang zu den Minen, dem Steinbeißerhort, der Bibliothek, der Graikfestung, den Gräbern, der Bauhütte und ihren heiligen Stätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schürfrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Beauftragten der Graik und jeder Offizier der Graik darf im Rahmen eines Gesprächs, eine nicht übertragbare Schürflizens für einzelne Personen erteilen, welche dann in der Grube der Klamm gillt.&lt;br /&gt;
*2. Alles geförderte Erz muss aufgenommen werden. Wer Erze oder Gestein liegen lässt sündigt gegen den Bergvater und wird bestraft! Bei Wiederholung wird die Lizens permanent entzogen.&lt;br /&gt;
*3. Der Preis für die Schürflizens beträgt ein Zehnt von jedem geförderten Metall in der Klamm. Erze mit geringerer Fundrate sollten nach bestem Wissen und Gewissen auch immer wieder vorgefunden werden.&lt;br /&gt;
*4. Die Abgabe hat in die Truhe am Eingang der Grube in der Klamm zu erfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wächter der Berge, die Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Wächter des Berges bilden die Armee und Garde des kalurischen Reiches.&lt;br /&gt;
*2.Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht hat, darf sich den Reihen der Graik anschließen. Für Khaz Aduri die den Weg des Wühlers einschlagen wollen ist es Pflicht sich den Wächtern anzuschließen. Wer ein handwerkliches oder klerikales Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen.&lt;br /&gt;
*3. Der oberste Befehlshaber der Garde ist der Kal Khazad, der oberste Schlachtenwühler der Kal Khaz Graik. Er nimmt den Posten bei Ernennung an, gleich ob der Posten in dieser Zeit unbesetzt ist oder nicht.&lt;br /&gt;
*4. Die Graik hat das Recht und die Pflicht auf Einhaltung der Gesetze zu achten und sie nötigenfalls mit Gewalt durchzusetzen.&lt;br /&gt;
*5. Die Wächter bewachen und verteidigt den Nilzadan und die Frostklamm.&lt;br /&gt;
*6. Alle Dinge die über diese täglichen Pflichten hinausgehen, benötigen die Zustimmung des Rats.&lt;br /&gt;
*7. Alle Rohstoffe und gefertigten Gegenstände im Besitz der Graik sind ausschließlich für die Verwendung von Mitgliedern der Graik gedacht und dürfen nur zum Erhalt von Leben genutzt werden. Wer sich an den Vorräten vergeht oder gar Handel mit diesen betreibt, wird je nach Fall degradiert oder aus dem Berg verbannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handelsgesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1.Die Khaz Aduir handeln nur mit jenen, die nicht Feinde des kalurischen Volkes sind oder die Erstürmung des Berges beabsichtigen.&lt;br /&gt;
*2.Handelsverträge mit größeren Gruppen, Gilden, Familien müssen dem Rat vorstellig gemacht werden. Der Rat hat die Möglichkeit den Vertrag zu annulieren.&lt;br /&gt;
*3. Der Hande zwischen Langbeinen und Zwergen mit folgenden Kulturgütern unterliegt gewissen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
Mithrill&lt;br /&gt;
Chirmit&lt;br /&gt;
zwergische Schmiedekunst&lt;br /&gt;
Geoderei&lt;br /&gt;
zwergische Koch- / Braukunst&lt;br /&gt;
*3.1 Handel mit Mithrill&lt;br /&gt;
Jeder Handel mit Mithrill muss dem Rat mitgeteilt werden und in formloser Abstimmung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
Der Preis für Mithrill wird in formalen Ratssitzungen festgelegt und beträgt dieser Tage zwischen 40.000 und 50.000 Kupfermünzen je genutztem Barren.Die Mithrillwürde berechtigt zum Kauf von Waren für den Preis von 25.000 Münzen pro verbrauchtem Barren.&lt;br /&gt;
Der Mithrillschmied muss die Hälfte seines Gewinns aus dem Verkauf im Cirmiastempel in einem beschrifteten Geldsack hinterlegen als Opfergabe, wie auch klar niederschreiben auf den Verkaufstafeln:&lt;br /&gt;
Wer er ist, wem er verkauft hat , was dieser erworben hat und zu welchem Preis er das tat. Dies gilt nicht wenn der Käufer ein wehrter Mithrillwürdenträger ist.&lt;br /&gt;
Es ist verboten bereits verkaufte Waffen und Schilde aus dem heiligen Erz welche an Langbeine herrausgegeben wurden wieder einzuschmelzen, selbst wenn sie von eigener Hand gemacht sind. Die Nachfrage nach solcher Tat, soll doch ein cirmiasgefälliges Meisterstück zerstört werden und dazu noch aus Mithrill, ist beim Kunden zu rügen und der Preis pro Barren ist höchst möglich anzusetzen so das Verständniss auf sich warten lässt.&lt;br /&gt;
Jeder Mithrillschmied ist verpflichtet eine Tafel mit diesen Informationen zum Mithrillverkauf im Hause zu haben.&lt;br /&gt;
Ein Stapel dieser Tafeln liegt hier.&lt;br /&gt;
*3.2 Unverbrauchbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Der Handel mit unverbrauchbaren, zwergischen Kulturgütern, dazu zählen Erzeugnisse aller zwergischer Handwerke, gleich ob aus Metallen, Gesteinen, Stoffen oder geschlagenem Holz wird vom Rat im Fall des übermäßigen Handels streng überwacht. Die Abgabe solcher Güter an Einzelpersonen ist daher an Vernunft und Mäßigung gebunden, um die wirtschaftliche Integrität des Volkes zu schützen. Zuwiderhandlung kann umfassender bestraft werden.&lt;br /&gt;
Der Grundpreis für unverbrauchbare Kulturgüter zwergischen Ursprungs liegt zumindest bei 15.000 Kupfermünzen. Nicht einberechnet ist der Wert der verabeiteten Rohstoffe.&lt;br /&gt;
Sonderfall Chirmitstein: Als außerordentliches Sondergut, ist vom Käufer . der Grundpreis je Chirmitstatue oder Chirmitmobiliar von 30 Kronen zu verlangen. Die Findung eines zuzüglichen Preises für den verarbeiteten Rohstoff bleibt dem Steinmetz vorbehalten.&lt;br /&gt;
Waffen-, Rüstwerke und Geschmeide, deren Ursprünge im Handwerk fremder Völker liegen, sollen nur an Vertreter dieser Völker verkauft werden.&lt;br /&gt;
*3.3 Essbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Ist der Sinn eines Kulturgutes der genüssliche Verbrauch, wie etwa bei der Zwergenwurst, so ist es zu den verbrauchbaren Kulturgütern zu zählen.&lt;br /&gt;
Diese Waren unterliegen keinen weiteren Restriktionen und können frei gehandelt werden.&lt;br /&gt;
*3.4 Der Bierhandel&lt;br /&gt;
Nach außen geschieht der Bierhandel ausschließlich mit Genehmigung des Rats oder durch einen bevollmächtigten Bierdar.&lt;br /&gt;
*3.5 Unveredelte Kulturgüter&lt;br /&gt;
Zu diesen Kulturgütern zählen jene Rohstoffe, die der Götterberg allein seinen Bewohnern, den Zwergen, zur Bewirtschaftung überlassen hat. Namentlich Mithrillerz (auch in Barrenform) und rohe, unbearbeitete Chirmitsteine, sind von jedem Außenhandel ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
*4. Lizenzensen zur Steinbeißerzucht sind ein Privileg und kein Recht.&lt;br /&gt;
Sie werden durch den Zwergenrat, nach vorhergehender Eignungsprüfung, vergeben.&lt;br /&gt;
*5. Zur Übersicht sind folgende Güter und Waren vom Handel mit Langbeinen kategorisch und absolut ausgeschlossen:&lt;br /&gt;
Steinbeißer / Mithrill in jeder Form außer der von Waffen und Schilden der Langbeine, sowie Feinschmiedeerzeugnissen / zwergische Rüstungen gleich welchen Materialls /&lt;br /&gt;
geschmiedete Waffen der Zwerge und Schilde gleich welchen Materiall / Zwergenarmbrüste / Brotkavas / roher Cirmitstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungs und Waffengesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Jeder Zwerg hat volles Rüst- und Waffentragerecht in Nilzadan und der Frostklamm.&lt;br /&gt;
*1.1 Jedes Mitglied der Graik hat volles Rüst- und Waffentragerecht im Dienst, Langbeine in den Reihen der Graik dürfen außerhalb des Dienstes ihre Waffe an der Seite tragen, jedoch keine Rüstung.&lt;br /&gt;
*2. Nicht Zwergen ist das tragen von Rüstung aus Metall oder beschlagenem Leder in der Klamm und in Nilzadan verboten.&lt;br /&gt;
*2.1 Nicht Zwergen ist das tragen von Waffen in der Frostklamm untersagt. Waffen sind an den Torhäus den wachenden Graik zu hinterlegen, egal ob offen getragene oder verborgen Waffe.&lt;br /&gt;
*2.2 Verstöße gegen das Rüst- und Waffenrecht sind aktenkundig zu machen und werden mit einer Geldstrafe von nicht weniger als 20 Kronen sowie einem sofortigen Platzverweis bestraft. Bei Widerstand ist der Täter festzunehmen und seinem Volk zu überstellen Bei wiederholtem Verstoß gegen das Rüst- oder Waffenrecht ist der Täter einzusperren und dem Rat vorzustellen.&lt;br /&gt;
*2.3 Jeder Bürger Kaluriens, hat das Recht und die Pflicht anwesende Wachen zu verständigen und hinzuziehen um den Übeltäter seiner gerechten Strafe zuzuführen.(OOC: Das ist das Ausemoten von NPC-Wachen, die überall in Kalurien gegenwärtig sind)&lt;br /&gt;
*3. Personen, die sich im Reich verdient gemacht haben, können vom Rat durch eine Belobigung das Rüstrecht erhalten. Das Schreiben ist auf Verlangen vorzuzeigen. Es gilt nicht für das tragen von Waffen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Graikführung: Butor Felsenbart (Anleiter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stellv Führung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bauhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bauhüttenleitung: -&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nilzadan&amp;diff=10611</id>
		<title>Nilzadan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nilzadan&amp;diff=10611"/>
		<updated>2020-12-21T20:29:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Wichtige Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Das erste Jahrtausend - [[Cirmias]] erschafft die Wächter des Berges, [[Khaz-Aduir]]. Später wird man sie die [[Zwerge]] nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des [[Cirmias]] zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Könige - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der [[Zwerge]] ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um [[Cirmias]] zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. [[Zwerge]] fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mrâ&#039;ganat - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die [[Zwerge]] zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die [[Zwerge]] kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige [[Zwerge]] glauben den Berichten nicht, andere glauben [[Cirmias]]&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Räte - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle [[Zwerge]] dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die [[Zwerge]] sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele [[Zwerge]] und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Diaspora - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Verbrüderung - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur [[Cirmias]] verhindern konnte. Er eint die [[Zwerge]] aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch [[Cirmias]] gegebenen Rat der [[Khaz-Aduir]] geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenwart: Das Jahr 257 - Der Rat der [[Khaz-Aduir]] steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der [[Khaz-Aduir]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
Der Rat der Khaz Aduir erlässt in [[Cirmias]]&#039; Gnaden die folgenden Gesetze für das Reich. Ein jedermann und jede Frau achte sie gut oder habe die Strafe durch Garde und den Rat der Kaluren zu erleiden, Kraft derer, die ihnen der Seelenschmied daselbst einflößte und in heiliger Unantastbarkeit zusprach. So steht es im Stein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelung des Rats===&lt;br /&gt;
*1. Jeder erwachsene Zwerg kann einen Rat einberufen.&lt;br /&gt;
*2. Dem Rat vorsitzend sind die drei Zwerge. Die Führung der Graik, der höchste anwesenden Priester des Cirmias und das Oberhaupt der einberufenden Sippen. Fehlt eine dieser Personen wird der verwaiste Platz vom ältesten anwesenden Zwerg aufgefüllt der dazu bereit ist. Ist der älteste Zwerge nicht bereit dazu, wird dies wiederholt bis kein Zwerg mehr anwesend ist. Können keine drei Zwerge vorsitzen ist der Rat zu vertagen.&lt;br /&gt;
*3. Ein Vorsitzender muss Protokoll führen und verbreiten.&lt;br /&gt;
*4. Jeder darf sich melden und reden, Unterbrechungen sind unerwünscht und nur im Schlichtungsfall den Vorsitzenden erlaubt.&lt;br /&gt;
*5. Jeder hat exakt eine Stimme bei Abstimmungen, bei Gleichständen zählen die Stimmen der Vorsitzenden doppelt. Abstimmungen gewinnt so stehts die Mehrheit.&lt;br /&gt;
*7. Es müssen mindestens 5 Kaluren am Rat teilnehmen&lt;br /&gt;
*8. Eine Ratssitzung muss im normalen Fall zwei Wochenläufe vorangekündigt werden damit eine große Zahl teilnehmen kann. Die Ankündigung muss den Grund oder die Gründe enthalten aus dem der Rat sich trifft. Auf dem Ankündigungsschreiben soll jeder der zeitlich nicht teilnehmen kann die Möglichkeit haben ein Anliegen zum Gespräch oder zur Abstimmung zu geben. Eine Stimmabgabe ist auf diesem Weg nicht möglich.&lt;br /&gt;
*9. Im ausserordentlichen Fall wie zum Beispiel einem Urteilsspruch gegen einen Straftäter der Langbeine, muss der Rat innerhalb von drei Tagen tagen und es reichen drei Teilnehmende und richtende Zwerge.&lt;br /&gt;
*10. Ausser bei Verhandlungen von Straftaten im ausserordentlichen Rat, dürfen Langbeine nur wenn sie vorher angekündigt wurden zu einer Sache teilnehmen. Die Langbeine haben kein Stimmrecht und werden von den Vorsitzten zum reden aufgerufen.&lt;br /&gt;
*11. Langbeingraik dürfen mit Ankündigung an den Sitzungen teilnehmen, sie dürfen außerdem als Sprecher zur Sache der Graik auftretten und für Themen der Graik eine Stimme abgeben.Bei jedem anderen von einem Zwerg vorgeschlagen Thema, haben sie sofern sie auf dem Gebiet der Zwerge wohnhaft sind und die Vorsitzenden dem zustimmen Stimmrecht.Wenn der Ratsvorsitz es wünscht, müssen Langbaingraik die Ratssitzung nach der Besprechung von Graikthemen wieder verlassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reichsgesetze===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan und Frostklamm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Das Reich umfasst die Frostklamm, Nilzadan und sämtliche unterirdischen von Cirmias geschenkte Orte, sowie die Wege zwischen den Genannten.&lt;br /&gt;
*2. Feinden des kalurischen Volkes und dessen Bergvaters Cirmias bleibt der Zutritt nach Kalurien verwehrt. Sie werden bei Sichtung festgenommen und vor Gericht durch den Rat gestellt.&lt;br /&gt;
*3. Den Beschlüssen und Erlässen des Rates der Zwerge ist stets und unverzüglich Folge zu leisten, so man sich auf ihren Grund und Boden befindet und diesen als Freund des Volks verlassen will.&lt;br /&gt;
*4. Besucher haben den Anweisungen der Garde und der Einwohner immer Folge zu leisten, ebenso haben sie das Rüst und Waffenrecht zu achten. Betteln und Hausieren ist im Reiche unerwünscht.&lt;br /&gt;
*5. Alathar, Ahamani und Krathor Beschönigungen, Diebstahl, Raub, Totschlag und Mord sind in den Grenzen des Reichs verboten und werden mit der Härte des Gesetzes bestraft werden.&lt;br /&gt;
*6. Im Falle eines Angriffs muss jeder Anwesende, Kalure und Nichtkalure, den Berg nach bestem Vermögen verteidigen. Für die Zeit eines Angriffs entfallen Strafen für das Tragen von Rüstzeug und Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan im Speziellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Der öffentliche Bereich Nilzadans ist jedem, der kein Feind des Volkes oder des Cirmias ist, offen. Das ist das Wohnviertel, das Sippenviertel,das Handelsviertel, die Passage durch die Graikfestung und der Tunnel nach Berchgard.&lt;br /&gt;
*2. Nur Kaluren haben Zugang zu den Minen, dem Steinbeißerhort, der Bibliothek, der Graikfestung, den Gräbern, der Bauhütte und ihren heiligen Stätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schürfrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Beauftragten der Graik und jeder Offizier der Graik darf im Rahmen eines Gesprächs, eine nicht übertragbare Schürflizens für einzelne Personen erteilen, welche dann in der Grube der Klamm gillt.&lt;br /&gt;
*2. Alles geförderte Erz muss aufgenommen werden. Wer Erze oder Gestein liegen lässt sündigt gegen den Bergvater und wird bestraft! Bei Wiederholung wird die Lizens permanent entzogen.&lt;br /&gt;
*3. Der Preis für die Schürflizens beträgt ein Zehnt von jedem geförderten Metall in der Klamm. Erze mit geringerer Fundrate sollten nach bestem Wissen und Gewissen auch immer wieder vorgefunden werden.&lt;br /&gt;
*4. Die Abgabe hat in die Truhe am Eingang der Grube in der Klamm zu erfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wächter der Berge, die Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Wächter des Berges bilden die Armee und Garde des kalurischen Reiches.&lt;br /&gt;
*2.Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht hat, darf sich den Reihen der Graik anschließen. Für Khaz Aduri die den Weg des Wühlers einschlagen wollen ist es Pflicht sich den Wächtern anzuschließen. Wer ein handwerkliches oder klerikales Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen.&lt;br /&gt;
*3. Der oberste Befehlshaber der Garde ist der Kal Khazad, der oberste Schlachtenwühler der Kal Khaz Graik. Er nimmt den Posten bei Ernennung an, gleich ob der Posten in dieser Zeit unbesetzt ist oder nicht.&lt;br /&gt;
*4. Die Graik hat das Recht und die Pflicht auf Einhaltung der Gesetze zu achten und sie nötigenfalls mit Gewalt durchzusetzen.&lt;br /&gt;
*5. Die Wächter bewachen und verteidigt den Nilzadan und die Frostklamm.&lt;br /&gt;
*6. Alle Dinge die über diese täglichen Pflichten hinausgehen, benötigen die Zustimmung des Rats.&lt;br /&gt;
*7. Alle Rohstoffe und gefertigten Gegenstände im Besitz der Graik sind ausschließlich für die Verwendung von Mitgliedern der Graik gedacht und dürfen nur zum Erhalt von Leben genutzt werden. Wer sich an den Vorräten vergeht oder gar Handel mit diesen betreibt, wird je nach Fall degradiert oder aus dem Berg verbannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handelsgesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1.Die Khaz Aduir handeln nur mit jenen, die nicht Feinde des kalurischen Volkes sind oder die Erstürmung des Berges beabsichtigen.&lt;br /&gt;
*2.Handelsverträge mit größeren Gruppen, Gilden, Familien müssen dem Rat vorstellig gemacht werden. Der Rat hat die Möglichkeit den Vertrag zu annulieren.&lt;br /&gt;
*3. Der Hande zwischen Langbeinen und Zwergen mit folgenden Kulturgütern unterliegt gewissen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
Mithrill&lt;br /&gt;
Chirmit&lt;br /&gt;
zwergische Schmiedekunst&lt;br /&gt;
Geoderei&lt;br /&gt;
zwergische Koch- / Braukunst&lt;br /&gt;
*3.1 Handel mit Mithrill&lt;br /&gt;
Jeder Handel mit Mithrill muss dem Rat mitgeteilt werden und in formloser Abstimmung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
Der Preis für Mithrill wird in formalen Ratssitzungen festgelegt und beträgt dieser Tage zwischen 40.000 und 50.000 Kupfermünzen je genutztem Barren.Die Mithrillwürde berechtigt zum Kauf von Waren für den Preis von 25.000 Münzen pro verbrauchtem Barren.&lt;br /&gt;
Der Mithrillschmied muss die Hälfte seines Gewinns aus dem Verkauf im Cirmiastempel in einem beschrifteten Geldsack hinterlegen als Opfergabe, wie auch klar niederschreiben auf den Verkaufstafeln:&lt;br /&gt;
Wer er ist, wem er verkauft hat , was dieser erworben hat und zu welchem Preis er das tat. Dies gilt nicht wenn der Käufer ein wehrter Mithrillwürdenträger ist.&lt;br /&gt;
Es ist verboten bereits verkaufte Waffen und Schilde aus dem heiligen Erz welche an Langbeine herrausgegeben wurden wieder einzuschmelzen, selbst wenn sie von eigener Hand gemacht sind. Die Nachfrage nach solcher Tat, soll doch ein cirmiasgefälliges Meisterstück zerstört werden und dazu noch aus Mithrill, ist beim Kunden zu rügen und der Preis pro Barren ist höchst möglich anzusetzen so das Verständniss auf sich warten lässt.&lt;br /&gt;
Jeder Mithrillschmied ist verpflichtet eine Tafel mit diesen Informationen zum Mithrillverkauf im Hause zu haben.&lt;br /&gt;
Ein Stapel dieser Tafeln liegt hier.&lt;br /&gt;
*3.2 Unverbrauchbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Der Handel mit unverbrauchbaren, zwergischen Kulturgütern, dazu zählen Erzeugnisse aller zwergischer Handwerke, gleich ob aus Metallen, Gesteinen, Stoffen oder geschlagenem Holz wird vom Rat im Fall des übermäßigen Handels streng überwacht. Die Abgabe solcher Güter an Einzelpersonen ist daher an Vernunft und Mäßigung gebunden, um die wirtschaftliche Integrität des Volkes zu schützen. Zuwiderhandlung kann umfassender bestraft werden.&lt;br /&gt;
Der Grundpreis für unverbrauchbare Kulturgüter zwergischen Ursprungs liegt zumindest bei 15.000 Kupfermünzen. Nicht einberechnet ist der Wert der verabeiteten Rohstoffe.&lt;br /&gt;
Sonderfall Chirmitstein: Als außerordentliches Sondergut, ist vom Käufer . der Grundpreis je Chirmitstatue oder Chirmitmobiliar von 30 Kronen zu verlangen. Die Findung eines zuzüglichen Preises für den verarbeiteten Rohstoff bleibt dem Steinmetz vorbehalten.&lt;br /&gt;
Waffen-, Rüstwerke und Geschmeide, deren Ursprünge im Handwerk fremder Völker liegen, sollen nur an Vertreter dieser Völker verkauft werden.&lt;br /&gt;
*3.3 Essbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Ist der Sinn eines Kulturgutes der genüssliche Verbrauch, wie etwa bei der Zwergenwurst, so ist es zu den verbrauchbaren Kulturgütern zu zählen.&lt;br /&gt;
Diese Waren unterliegen keinen weiteren Restriktionen und können frei gehandelt werden.&lt;br /&gt;
*3.4 Der Bierhandel&lt;br /&gt;
Nach außen geschieht der Bierhandel ausschließlich mit Genehmigung des Rats oder durch einen bevollmächtigten Bierdar.&lt;br /&gt;
*3.5 Unveredelte Kulturgüter&lt;br /&gt;
Zu diesen Kulturgütern zählen jene Rohstoffe, die der Götterberg allein seinen Bewohnern, den Zwergen, zur Bewirtschaftung überlassen hat. Namentlich Mithrillerz (auch in Barrenform) und rohe, unbearbeitete Chirmitsteine, sind von jedem Außenhandel ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
*4. Lizenzensen zur Steinbeißerzucht sind ein Privileg und kein Recht.&lt;br /&gt;
Sie werden durch den Zwergenrat, nach vorhergehender Eignungsprüfung, vergeben.&lt;br /&gt;
*5. Zur Übersicht sind folgende Güter und Waren vom Handel mit Langbeinen kategorisch und absolut ausgeschlossen:&lt;br /&gt;
Steinbeißer / Mithrill in jeder Form außer der von Waffen und Schilden der Langbeine, sowie Feinschmiedeerzeugnissen / zwergische Rüstungen gleich welchen Materialls /&lt;br /&gt;
geschmiedete Waffen der Zwerge und Schilde gleich welchen Materiall / Zwergenarmbrüste / Brotkavas / roher Cirmitstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungs und Waffengesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Jeder Zwerg hat volles Rüst- und Waffentragerecht in Nilzadan und der Frostklamm.&lt;br /&gt;
*1.1 Jedes Mitglied der Graik hat volles Rüst- und Waffentragerecht im Dienst, Langbeine in den Reihen der Graik dürfen außerhalb des Dienstes ihre Waffe an der Seite tragen, jedoch keine Rüstung.&lt;br /&gt;
*2. Nicht Zwergen ist das tragen von Rüstung aus Metall oder beschlagenem Leder in der Klamm und in Nilzadan verboten.&lt;br /&gt;
*2.1 Nicht Zwergen ist das tragen von Waffen in der Frostklamm untersagt. Waffen sind an den Torhäus den wachenden Graik zu hinterlegen, egal ob offen getragene oder verborgen Waffe.&lt;br /&gt;
*2.2 Verstöße gegen das Rüst- und Waffenrecht sind aktenkundig zu machen und werden mit einer Geldstrafe von nicht weniger als 20 Kronen sowie einem sofortigen Platzverweis bestraft. Bei Widerstand ist der Täter festzunehmen und seinem Volk zu überstellen Bei wiederholtem Verstoß gegen das Rüst- oder Waffenrecht ist der Täter einzusperren und dem Rat vorzustellen.&lt;br /&gt;
*2.3 Jeder Bürger Kaluriens, hat das Recht und die Pflicht anwesende Wachen zu verständigen und hinzuziehen um den Übeltäter seiner gerechten Strafe zuzuführen.(OOC: Das ist das Ausemoten von NPC-Wachen, die überall in Kalurien gegenwärtig sind)&lt;br /&gt;
*3. Personen, die sich im Reich verdient gemacht haben, können vom Rat durch eine Belobigung das Rüstrecht erhalten. Das Schreiben ist auf Verlangen vorzuzeigen. Es gilt nicht für das tragen von Waffen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Graikführung: Butor Felsenbart (Anleiter)&lt;br /&gt;
stellv Führung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bauhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bauhüttenleitung: -&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nilzadan&amp;diff=10610</id>
		<title>Nilzadan</title>
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		<updated>2020-12-21T20:28:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Gesetze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Das erste Jahrtausend - [[Cirmias]] erschafft die Wächter des Berges, [[Khaz-Aduir]]. Später wird man sie die [[Zwerge]] nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des [[Cirmias]] zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Könige - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der [[Zwerge]] ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um [[Cirmias]] zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. [[Zwerge]] fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mrâ&#039;ganat - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die [[Zwerge]] zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die [[Zwerge]] kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige [[Zwerge]] glauben den Berichten nicht, andere glauben [[Cirmias]]&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Räte - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle [[Zwerge]] dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die [[Zwerge]] sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele [[Zwerge]] und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Diaspora - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Verbrüderung - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur [[Cirmias]] verhindern konnte. Er eint die [[Zwerge]] aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch [[Cirmias]] gegebenen Rat der [[Khaz-Aduir]] geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenwart: Das Jahr 257 - Der Rat der [[Khaz-Aduir]] steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der [[Khaz-Aduir]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
Der Rat der Khaz Aduir erlässt in [[Cirmias]]&#039; Gnaden die folgenden Gesetze für das Reich. Ein jedermann und jede Frau achte sie gut oder habe die Strafe durch Garde und den Rat der Kaluren zu erleiden, Kraft derer, die ihnen der Seelenschmied daselbst einflößte und in heiliger Unantastbarkeit zusprach. So steht es im Stein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelung des Rats===&lt;br /&gt;
*1. Jeder erwachsene Zwerg kann einen Rat einberufen.&lt;br /&gt;
*2. Dem Rat vorsitzend sind die drei Zwerge. Die Führung der Graik, der höchste anwesenden Priester des Cirmias und das Oberhaupt der einberufenden Sippen. Fehlt eine dieser Personen wird der verwaiste Platz vom ältesten anwesenden Zwerg aufgefüllt der dazu bereit ist. Ist der älteste Zwerge nicht bereit dazu, wird dies wiederholt bis kein Zwerg mehr anwesend ist. Können keine drei Zwerge vorsitzen ist der Rat zu vertagen.&lt;br /&gt;
*3. Ein Vorsitzender muss Protokoll führen und verbreiten.&lt;br /&gt;
*4. Jeder darf sich melden und reden, Unterbrechungen sind unerwünscht und nur im Schlichtungsfall den Vorsitzenden erlaubt.&lt;br /&gt;
*5. Jeder hat exakt eine Stimme bei Abstimmungen, bei Gleichständen zählen die Stimmen der Vorsitzenden doppelt. Abstimmungen gewinnt so stehts die Mehrheit.&lt;br /&gt;
*7. Es müssen mindestens 5 Kaluren am Rat teilnehmen&lt;br /&gt;
*8. Eine Ratssitzung muss im normalen Fall zwei Wochenläufe vorangekündigt werden damit eine große Zahl teilnehmen kann. Die Ankündigung muss den Grund oder die Gründe enthalten aus dem der Rat sich trifft. Auf dem Ankündigungsschreiben soll jeder der zeitlich nicht teilnehmen kann die Möglichkeit haben ein Anliegen zum Gespräch oder zur Abstimmung zu geben. Eine Stimmabgabe ist auf diesem Weg nicht möglich.&lt;br /&gt;
*9. Im ausserordentlichen Fall wie zum Beispiel einem Urteilsspruch gegen einen Straftäter der Langbeine, muss der Rat innerhalb von drei Tagen tagen und es reichen drei Teilnehmende und richtende Zwerge.&lt;br /&gt;
*10. Ausser bei Verhandlungen von Straftaten im ausserordentlichen Rat, dürfen Langbeine nur wenn sie vorher angekündigt wurden zu einer Sache teilnehmen. Die Langbeine haben kein Stimmrecht und werden von den Vorsitzten zum reden aufgerufen.&lt;br /&gt;
*11. Langbeingraik dürfen mit Ankündigung an den Sitzungen teilnehmen, sie dürfen außerdem als Sprecher zur Sache der Graik auftretten und für Themen der Graik eine Stimme abgeben.Bei jedem anderen von einem Zwerg vorgeschlagen Thema, haben sie sofern sie auf dem Gebiet der Zwerge wohnhaft sind und die Vorsitzenden dem zustimmen Stimmrecht.Wenn der Ratsvorsitz es wünscht, müssen Langbaingraik die Ratssitzung nach der Besprechung von Graikthemen wieder verlassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reichsgesetze===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan und Frostklamm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Das Reich umfasst die Frostklamm, Nilzadan und sämtliche unterirdischen von Cirmias geschenkte Orte, sowie die Wege zwischen den Genannten.&lt;br /&gt;
*2. Feinden des kalurischen Volkes und dessen Bergvaters Cirmias bleibt der Zutritt nach Kalurien verwehrt. Sie werden bei Sichtung festgenommen und vor Gericht durch den Rat gestellt.&lt;br /&gt;
*3. Den Beschlüssen und Erlässen des Rates der Zwerge ist stets und unverzüglich Folge zu leisten, so man sich auf ihren Grund und Boden befindet und diesen als Freund des Volks verlassen will.&lt;br /&gt;
*4. Besucher haben den Anweisungen der Garde und der Einwohner immer Folge zu leisten, ebenso haben sie das Rüst und Waffenrecht zu achten. Betteln und Hausieren ist im Reiche unerwünscht.&lt;br /&gt;
*5. Alathar, Ahamani und Krathor Beschönigungen, Diebstahl, Raub, Totschlag und Mord sind in den Grenzen des Reichs verboten und werden mit der Härte des Gesetzes bestraft werden.&lt;br /&gt;
*6. Im Falle eines Angriffs muss jeder Anwesende, Kalure und Nichtkalure, den Berg nach bestem Vermögen verteidigen. Für die Zeit eines Angriffs entfallen Strafen für das Tragen von Rüstzeug und Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan im Speziellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Der öffentliche Bereich Nilzadans ist jedem, der kein Feind des Volkes oder des Cirmias ist, offen. Das ist das Wohnviertel, das Sippenviertel,das Handelsviertel, die Passage durch die Graikfestung und der Tunnel nach Berchgard.&lt;br /&gt;
*2. Nur Kaluren haben Zugang zu den Minen, dem Steinbeißerhort, der Bibliothek, der Graikfestung, den Gräbern, der Bauhütte und ihren heiligen Stätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schürfrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Beauftragten der Graik und jeder Offizier der Graik darf im Rahmen eines Gesprächs, eine nicht übertragbare Schürflizens für einzelne Personen erteilen, welche dann in der Grube der Klamm gillt.&lt;br /&gt;
*2. Alles geförderte Erz muss aufgenommen werden. Wer Erze oder Gestein liegen lässt sündigt gegen den Bergvater und wird bestraft! Bei Wiederholung wird die Lizens permanent entzogen.&lt;br /&gt;
*3. Der Preis für die Schürflizens beträgt ein Zehnt von jedem geförderten Metall in der Klamm. Erze mit geringerer Fundrate sollten nach bestem Wissen und Gewissen auch immer wieder vorgefunden werden.&lt;br /&gt;
*4. Die Abgabe hat in die Truhe am Eingang der Grube in der Klamm zu erfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wächter der Berge, die Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Wächter des Berges bilden die Armee und Garde des kalurischen Reiches.&lt;br /&gt;
*2.Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht hat, darf sich den Reihen der Graik anschließen. Für Khaz Aduri die den Weg des Wühlers einschlagen wollen ist es Pflicht sich den Wächtern anzuschließen. Wer ein handwerkliches oder klerikales Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen.&lt;br /&gt;
*3. Der oberste Befehlshaber der Garde ist der Kal Khazad, der oberste Schlachtenwühler der Kal Khaz Graik. Er nimmt den Posten bei Ernennung an, gleich ob der Posten in dieser Zeit unbesetzt ist oder nicht.&lt;br /&gt;
*4. Die Graik hat das Recht und die Pflicht auf Einhaltung der Gesetze zu achten und sie nötigenfalls mit Gewalt durchzusetzen.&lt;br /&gt;
*5. Die Wächter bewachen und verteidigt den Nilzadan und die Frostklamm.&lt;br /&gt;
*6. Alle Dinge die über diese täglichen Pflichten hinausgehen, benötigen die Zustimmung des Rats.&lt;br /&gt;
*7. Alle Rohstoffe und gefertigten Gegenstände im Besitz der Graik sind ausschließlich für die Verwendung von Mitgliedern der Graik gedacht und dürfen nur zum Erhalt von Leben genutzt werden. Wer sich an den Vorräten vergeht oder gar Handel mit diesen betreibt, wird je nach Fall degradiert oder aus dem Berg verbannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handelsgesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1.Die Khaz Aduir handeln nur mit jenen, die nicht Feinde des kalurischen Volkes sind oder die Erstürmung des Berges beabsichtigen.&lt;br /&gt;
*2.Handelsverträge mit größeren Gruppen, Gilden, Familien müssen dem Rat vorstellig gemacht werden. Der Rat hat die Möglichkeit den Vertrag zu annulieren.&lt;br /&gt;
*3. Der Hande zwischen Langbeinen und Zwergen mit folgenden Kulturgütern unterliegt gewissen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
Mithrill&lt;br /&gt;
Chirmit&lt;br /&gt;
zwergische Schmiedekunst&lt;br /&gt;
Geoderei&lt;br /&gt;
zwergische Koch- / Braukunst&lt;br /&gt;
*3.1 Handel mit Mithrill&lt;br /&gt;
Jeder Handel mit Mithrill muss dem Rat mitgeteilt werden und in formloser Abstimmung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
Der Preis für Mithrill wird in formalen Ratssitzungen festgelegt und beträgt dieser Tage zwischen 40.000 und 50.000 Kupfermünzen je genutztem Barren.Die Mithrillwürde berechtigt zum Kauf von Waren für den Preis von 25.000 Münzen pro verbrauchtem Barren.&lt;br /&gt;
Der Mithrillschmied muss die Hälfte seines Gewinns aus dem Verkauf im Cirmiastempel in einem beschrifteten Geldsack hinterlegen als Opfergabe, wie auch klar niederschreiben auf den Verkaufstafeln:&lt;br /&gt;
Wer er ist, wem er verkauft hat , was dieser erworben hat und zu welchem Preis er das tat. Dies gilt nicht wenn der Käufer ein wehrter Mithrillwürdenträger ist.&lt;br /&gt;
Es ist verboten bereits verkaufte Waffen und Schilde aus dem heiligen Erz welche an Langbeine herrausgegeben wurden wieder einzuschmelzen, selbst wenn sie von eigener Hand gemacht sind. Die Nachfrage nach solcher Tat, soll doch ein cirmiasgefälliges Meisterstück zerstört werden und dazu noch aus Mithrill, ist beim Kunden zu rügen und der Preis pro Barren ist höchst möglich anzusetzen so das Verständniss auf sich warten lässt.&lt;br /&gt;
Jeder Mithrillschmied ist verpflichtet eine Tafel mit diesen Informationen zum Mithrillverkauf im Hause zu haben.&lt;br /&gt;
Ein Stapel dieser Tafeln liegt hier.&lt;br /&gt;
*3.2 Unverbrauchbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Der Handel mit unverbrauchbaren, zwergischen Kulturgütern, dazu zählen Erzeugnisse aller zwergischer Handwerke, gleich ob aus Metallen, Gesteinen, Stoffen oder geschlagenem Holz wird vom Rat im Fall des übermäßigen Handels streng überwacht. Die Abgabe solcher Güter an Einzelpersonen ist daher an Vernunft und Mäßigung gebunden, um die wirtschaftliche Integrität des Volkes zu schützen. Zuwiderhandlung kann umfassender bestraft werden.&lt;br /&gt;
Der Grundpreis für unverbrauchbare Kulturgüter zwergischen Ursprungs liegt zumindest bei 15.000 Kupfermünzen. Nicht einberechnet ist der Wert der verabeiteten Rohstoffe.&lt;br /&gt;
Sonderfall Chirmitstein: Als außerordentliches Sondergut, ist vom Käufer . der Grundpreis je Chirmitstatue oder Chirmitmobiliar von 30 Kronen zu verlangen. Die Findung eines zuzüglichen Preises für den verarbeiteten Rohstoff bleibt dem Steinmetz vorbehalten.&lt;br /&gt;
Waffen-, Rüstwerke und Geschmeide, deren Ursprünge im Handwerk fremder Völker liegen, sollen nur an Vertreter dieser Völker verkauft werden.&lt;br /&gt;
*3.3 Essbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Ist der Sinn eines Kulturgutes der genüssliche Verbrauch, wie etwa bei der Zwergenwurst, so ist es zu den verbrauchbaren Kulturgütern zu zählen.&lt;br /&gt;
Diese Waren unterliegen keinen weiteren Restriktionen und können frei gehandelt werden.&lt;br /&gt;
*3.4 Der Bierhandel&lt;br /&gt;
Nach außen geschieht der Bierhandel ausschließlich mit Genehmigung des Rats oder durch einen bevollmächtigten Bierdar.&lt;br /&gt;
*3.5 Unveredelte Kulturgüter&lt;br /&gt;
Zu diesen Kulturgütern zählen jene Rohstoffe, die der Götterberg allein seinen Bewohnern, den Zwergen, zur Bewirtschaftung überlassen hat. Namentlich Mithrillerz (auch in Barrenform) und rohe, unbearbeitete Chirmitsteine, sind von jedem Außenhandel ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
*4. Lizenzensen zur Steinbeißerzucht sind ein Privileg und kein Recht.&lt;br /&gt;
Sie werden durch den Zwergenrat, nach vorhergehender Eignungsprüfung, vergeben.&lt;br /&gt;
*5. Zur Übersicht sind folgende Güter und Waren vom Handel mit Langbeinen kategorisch und absolut ausgeschlossen:&lt;br /&gt;
Steinbeißer / Mithrill in jeder Form außer der von Waffen und Schilden der Langbeine, sowie Feinschmiedeerzeugnissen / zwergische Rüstungen gleich welchen Materialls /&lt;br /&gt;
geschmiedete Waffen der Zwerge und Schilde gleich welchen Materiall / Zwergenarmbrüste / Brotkavas / roher Cirmitstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungs und Waffengesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Jeder Zwerg hat volles Rüst- und Waffentragerecht in Nilzadan und der Frostklamm.&lt;br /&gt;
*1.1 Jedes Mitglied der Graik hat volles Rüst- und Waffentragerecht im Dienst, Langbeine in den Reihen der Graik dürfen außerhalb des Dienstes ihre Waffe an der Seite tragen, jedoch keine Rüstung.&lt;br /&gt;
*2. Nicht Zwergen ist das tragen von Rüstung aus Metall oder beschlagenem Leder in der Klamm und in Nilzadan verboten.&lt;br /&gt;
*2.1 Nicht Zwergen ist das tragen von Waffen in der Frostklamm untersagt. Waffen sind an den Torhäus den wachenden Graik zu hinterlegen, egal ob offen getragene oder verborgen Waffe.&lt;br /&gt;
*2.2 Verstöße gegen das Rüst- und Waffenrecht sind aktenkundig zu machen und werden mit einer Geldstrafe von nicht weniger als 20 Kronen sowie einem sofortigen Platzverweis bestraft. Bei Widerstand ist der Täter festzunehmen und seinem Volk zu überstellen Bei wiederholtem Verstoß gegen das Rüst- oder Waffenrecht ist der Täter einzusperren und dem Rat vorzustellen.&lt;br /&gt;
*2.3 Jeder Bürger Kaluriens, hat das Recht und die Pflicht anwesende Wachen zu verständigen und hinzuziehen um den Übeltäter seiner gerechten Strafe zuzuführen.(OOC: Das ist das Ausemoten von NPC-Wachen, die überall in Kalurien gegenwärtig sind)&lt;br /&gt;
*3. Personen, die sich im Reich verdient gemacht haben, können vom Rat durch eine Belobigung das Rüstrecht erhalten. Das Schreiben ist auf Verlangen vorzuzeigen. Es gilt nicht für das tragen von Waffen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Graikführung: Thorim Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stellv Führung: Maz Getwergelyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bauhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bauhüttenleitung: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sippenoberhäupter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Oberhaupt Sippe Hammergrund: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Sippe Donnerfaust: Nurin Donnerfaust&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<title>Nilzadan</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Das erste Jahrtausend - [[Cirmias]] erschafft die Wächter des Berges, [[Khaz-Aduir]]. Später wird man sie die [[Zwerge]] nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des [[Cirmias]] zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Könige - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der [[Zwerge]] ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um [[Cirmias]] zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. [[Zwerge]] fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mrâ&#039;ganat - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die [[Zwerge]] zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die [[Zwerge]] kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige [[Zwerge]] glauben den Berichten nicht, andere glauben [[Cirmias]]&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Räte - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle [[Zwerge]] dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die [[Zwerge]] sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele [[Zwerge]] und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Diaspora - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Verbrüderung - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur [[Cirmias]] verhindern konnte. Er eint die [[Zwerge]] aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch [[Cirmias]] gegebenen Rat der [[Khaz-Aduir]] geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenwart: Das Jahr 257 - Der Rat der [[Khaz-Aduir]] steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der [[Khaz-Aduir]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
Der große Rat der Khaz Aduir erlässt in [[Cirmias]]&#039; Gnaden die folgenden Gesetze für das kalurische Reich. Ein jedermann und jede Frau achte sie gut oder habe die Strafe durch Garde und den hohen Rat des kalurischen Großreiches zu erleiden, Kraft derer, die ihnen der Seelenschmied daselbst einflößte und in heiliger Unantastbarkeit zusprach. So steht es im Stein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kalurien und Nilzadan===&lt;br /&gt;
*1. Das Großreich Kalurien umfasst die Frostklamm, den Unheilsberg und [[Nilzadan]].&lt;br /&gt;
*2. Feinden des kalurischen Volkes und dessen Bergvaters [[Cirmias]] bleibt der Zutritt nach Kalurien verwehrt. Sie werden bei Sichtung festgenommen.&lt;br /&gt;
*3. Den Beschlüssen und Erlässen des großen Reichsrates der Khaz Aduir ist stets und unverzüglich Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
*4. Jedem ist volles Rüstrecht in Kalurien erlaubt, Waffenrecht nur auf Geheiß der Garde.&lt;br /&gt;
*5. Besucher haben den Anweisungen der Garde und der Einwohner immer Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
*6. Jeder, der kein Feind des kalurischen Volkes oder des [[Cirmias]] ist, hat das Recht in der Frostklamm nach Erzen zu schürfen, sofern er sich an das Schürfrecht hält.&lt;br /&gt;
*7. Panther- und Teufelsanbetung, Diebstahl, Raub, Totschlag und Mord sind in den Grenzen des Reichs verboten und werden mit der Härte des Gesetzes bestraft werden.&lt;br /&gt;
*8. Betteln und Hausieren ist im Reiche unerwünscht. Bettler werden vom Rat zu einer angemessenen Arbeit eingeteilt, wo sie sich Lohn und Brot auf cirmiasgefällige Weise erarbeiten dürfen.&lt;br /&gt;
*9. Im Falle eines Angriffs muss jeder Anwesende, Kalure und Nichtkalure, den Berg nach bestem Vermögen verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nilzadan im Speziellen===&lt;br /&gt;
*1. Der öffentliche Bereich [[Nilzadan]]s ist jedem, der kein Feind des Volkes oder des [[Cirmias]] ist, offen. Das ist das Wohnviertel, das Sippenviertel, das Handelsviertel, die Passage durch die Graikfestung und der Tunnel nach Berchgard.&lt;br /&gt;
*2. Nur Kaluren haben Zugang zu den Minen, dem Steinbeißerhort, der Bibliothek, der Graikfestung, den Gräbern, der Bauhütte und ihren heiligen Stätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schürfrechte===&lt;br /&gt;
*1. Die Handelsgilde der Khaz Aduir reguliert durch Beschluss des Reichsrates der Khaz Aduir das Schürfrecht in der Klamm.&lt;br /&gt;
*2. Alles geförderte Erz muss aufgenommen werden. Wer Erze oder Gestein liegen lässt sündigt gegen den Bergvater und wird bestraft!&lt;br /&gt;
*3. Überschüssiges Material im Tiefenstollen [[Nilzadan]]s darf in die Zwischenlager gegeben werden und sind dort für jeden Kaluren frei zur Verfügung.&lt;br /&gt;
*4. [[Cirmias]] gab dem Volk den Bart, drum verlangt das Volk von jedem Erzschürfer und jeder Erzschürferin das Tragen eines Bartes. So steht es geschrieben in den Runen: Bergvater Sprach: &amp;quot;Wes kein Bart, des kein Erz soll er haben! Auch die Frau soll Erz nur schürfen in meinem Namen mit einem Bart an ihren Wangen.&amp;quot;. So Sprach der [[Cirmias]], Bergvater im Stein. Gepriesen sei sein Name, sein Wort sei Gesetz Erzsuchender, verzage nicht, denn so sprach [[Cirmias]]: &amp;quot;Und wahrlich, meine Kinder, so sollt ihr denen zum Bart helfen, die meine Erze suchen und lobiglich im Namen des Vaters im Stein das Minenwerk des [[Cirmias]] begehen wollen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelsrechte===&lt;br /&gt;
*1. Die Khaz Aduir handeln nur mit jenen, die nicht Feinde des kalurischen Volkes oder des Bergvaters sind.&lt;br /&gt;
*2. Die Mithrillwürde ist nicht länger Pflicht für den Kauf von [[Mithrill]], kann aber als Privileg für Vorteile im Handel und als Zeichen der besonderen Treue zu [[Cirmias]] im Stein erlangt werden.&lt;br /&gt;
*3. Jeder Mithrilhändler muss demütig das Cirmiasopfer an den Vater im Stein leisten.&lt;br /&gt;
*4. Jeder Mithrillkäufer muss dem Mithrillvertrag zustimmen und ihn unterschreiben. Handelt er gegen den Vertrag wird er nach kalurischem Recht gemäß dem Vertrag bestraft und muss die Konsequenzen tragen.&lt;br /&gt;
*5. Aller Bierhandel nach außen geschieht durch Beschluss des Reichsrates allein durch die Handelsgilde der Khaz Aduir.&lt;br /&gt;
*6. Die Handelsgilde hat den kalurischen Brauern das Bier zu einem gerechten Preis abzukaufen und in den Außenhandel zu führen, so diese es verkaufen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bergwache===&lt;br /&gt;
*1. Die Wächter des Berges bilden die Garde des kalurischen Reiches.&lt;br /&gt;
*2. Die Kal Khaz-Graik, die einstige Königswache der Schlachtenwühler für den Mrâ&#039;ga At-Kalurek, dem Herren des Goldspalters, ist Teil der Garde.&lt;br /&gt;
*3. Der oberste Befehlshaber der Garde ist der Kal Khazad, der oberste Schlachtenwühler der Kal Khaz Graik.&lt;br /&gt;
*4. Die Garde hat das Recht und die Pflicht auf Einhaltung der Gesetze zu achten und sie nötigenfalls mit Festnahmen oder Gewalt durchzusetzen.&lt;br /&gt;
*5. Die Garde bewacht und verteidigt die Stadt [[Nilzadan]] und die Frostklamm. Sie sorgt dafür, dass keine Trolle oder Frostriesen überden Berg in die Klamm eindringen und dass keine Kreaturen der Tiefen aus dem Unheilsberg entfliehen.&lt;br /&gt;
*6. Der Eintritt in die Garde ist freiwillig, außer für jene, die Schlachtenwühler sind oder werden wollen. Die Gesetze und öffentliche Ordnung betreffend soll jeder auf die Anweisungen der Garde hören oder die Strafe erleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Graikführung: Thorim Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stellv Führung: Maz Getwergelyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bauhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bauhüttenleitung: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sippenoberhäupter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Oberhaupt Sippe Hammergrund: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberhaupt der Sippe Donnerfaust: Nurin Donnerfaust&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10604</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kust befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg, den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach hinein Nilzadan rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit vor unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermochte und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, denn wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit dass Cirmias ihnen alles beibrachte ohne das irgendein anderer Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge. Sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden. Einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, dass es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt. Für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und Schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebeln als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete. Doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern, andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetümen zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihre Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie lehrte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhende Gewässer, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner. Vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, dass die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10593</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-09-06T18:09:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Sippen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, den Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligste war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeindschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrunden der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leiber blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft jedoch verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging, immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutiger Bürgerkrieg da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer das sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes, denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen, hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen, es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr graben und forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welchen auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben und wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, so waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten, als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jennen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schietgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen, das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung, die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung, alles einstürzen zu lassen würden.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen dürfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden und nur auf eines nach Cirmias anstoßend trinkt ein Zwerg lieber das würzige Bier seiner Heimat und das ist das süße Gefühl des Stolzes auf seine Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabene Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben, doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen, doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdliche als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neu Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges, wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer schwingend. In einen breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, drohend alte Lieder der Graik den für ihre nun Licht gewohnten Augen, vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen, was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand und noch etwas geschah durch die erneute Öffnung des Götterberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und. In einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengte und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war, das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander, und durch die lange Trennung voneinander, war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, den wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit das Cirmias ihnen alles Beibrachte ohne das irgend ein anderes Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies Ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge, sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld, nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden, einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, das es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und Pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich, oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt, für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebel als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete, doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetüme zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht in den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie leerte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhenden Gewässern, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, das die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10592</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10592"/>
		<updated>2020-09-06T18:09:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Sippen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, den Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligste war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeindschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrunden der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leiber blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft jedoch verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging, immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutiger Bürgerkrieg da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer das sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes, denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen, hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen, es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr graben und forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welchen auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben und wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, so waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten, als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jennen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schietgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen, das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung, die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung, alles einstürzen zu lassen würden.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen dürfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden und nur auf eines nach Cirmias anstoßend trinkt ein Zwerg lieber das würzige Bier seiner Heimat und das ist das süße Gefühl des Stolzes auf seine Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabene Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben, doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen, doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdliche als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neu Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges, wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer schwingend. In einen breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, drohend alte Lieder der Graik den für ihre nun Licht gewohnten Augen, vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen, was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand und noch etwas geschah durch die erneute Öffnung des Götterberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und. In einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengte und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war, das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander, und durch die lange Trennung voneinander, war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, den wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit das Cirmias ihnen alles Beibrachte ohne das irgend ein anderes Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies Ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge, sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld, nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden, einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, das es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und Pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich, oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt, für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebel als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete, doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetüme zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht in den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie leerte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhenden Gewässern, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, das die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10591</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10591"/>
		<updated>2020-09-06T16:10:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, den Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligste war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeindschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrunden der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leiber blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft jedoch verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging, immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutiger Bürgerkrieg da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer das sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes, denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen, hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen, es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr graben und forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welchen auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben und wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, so waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten, als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jennen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schietgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen, das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung, die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung, alles einstürzen zu lassen würden.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen dürfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden und nur auf eines nach Cirmias anstoßend trinkt ein Zwerg lieber das würzige Bier seiner Heimat und das ist das süße Gefühl des Stolzes auf seine Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabene Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben, doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen, doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdliche als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neu Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges, wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer schwingend. In einen breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, drohend alte Lieder der Graik den für ihre nun Licht gewohnten Augen, vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen, was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand und noch etwas geschah durch die erneute Öffnung des Götterberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und. In einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengte und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war, das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander, und durch die lange Trennung voneinander, war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, den wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit das Cirmias ihnen alles Beibrachte ohne das irgend ein anderes Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies Ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge, sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld, nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden, einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, das es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und Pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich, oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt, für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebel als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete, doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetüme zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht in den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie leerte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhenden Gewässern, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, das die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor dem was Älter ist, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10590</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, den Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligste war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeindschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrunden der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leiber blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft jedoch verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging, immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutiger Bürgerkrieg da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer das sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes, denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen, hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen, es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr graben und forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welchen auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben und wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, so waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten, als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jennen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schietgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen, das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung, die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung, alles einstürzen zu lassen würden.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen dürfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden und nur auf eines nach Cirmias anstoßend trinkt ein Zwerg lieber das würzige Bier seiner Heimat und das ist das süße Gefühl des Stolzes auf seine Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabene Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben, doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen, doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdliche als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neu Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges, wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer schwingend. In einen breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, drohend alte Lieder der Graik den für ihre nun Licht gewohnten Augen, vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen, was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand und noch etwas geschah durch die erneute Öffnung des Götterberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und. In einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengte und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war, das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander, und durch die lange Trennung voneinander, war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, den wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit das Cirmias ihnen alles Beibrachte ohne das irgend ein anderes Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies Ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge, sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld, nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden, einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, das es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und Pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich, oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt, für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebel als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete, doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetüme zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht in den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie leerte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhenden Gewässern, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, das die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor dem was Älter ist, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10588</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-08-11T14:08:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott [[Cirmias]] in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus jeder Generation und jedem noch so kleinen Ast des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Milchbärten nur eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht, während ansonsten die Vorlieben und Talente der Sippe im Vordergrund stehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor dem was Älter ist, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Milchbärte bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Namen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leicht die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das kleinere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die größten Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Nurin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-08-11T14:06:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott [[Cirmias]] in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus jeder Generation und jedem noch so kleinen Ast des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Milchbärten nur eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht, während ansonsten die Vorlieben und Talente der Sippe im Vordergrund stehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor dem was Älter ist, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Milchbärte bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Namen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leicht die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das kleinere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die größten Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Nurin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10580</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-08-02T20:44:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Sippen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott [[Cirmias]] in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus jeder Generation und jedem noch so kleinen Ast des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Milchbärten nur eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht, während ansonsten die Vorlieben und Talente der Sippe im Vordergrund stehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor dem was Älter ist, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Milchbärte bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Namen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leicht die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das kleinere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die größten Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Nurin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10572</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10572"/>
		<updated>2020-07-20T11:16:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Donnerfaust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel [[Cirmias]]&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem [[Mithrill]], polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu [[Nilzadan]] vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir===&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von [[Cirmias]]&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans===&lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor [[Nilzadan]], begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott [[Cirmias]] in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Nurin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen &lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130 &lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90 &lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Kurzbeschreibung (inkl. Name (mehr als drei Buchstaben nötig), Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
# Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
# Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er das Ticket erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10571</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10571"/>
		<updated>2020-07-16T12:31:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gesäubertes Log (nur noch Emotes und Gespräch) muss per Ticket vom Schmied an die Zwergenbetreuung geschickt werden. Es sollte über einen Zeitraum von circa 30 Minuten gehen und etwa 5 Seiten füllen (Qualität vor Quantität aber diese Werte sollten angestrebt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Logs, die von der Betreuung abgenickt werden, stehen dann 10 Tage zur Abstimmung im Forum. Mit OK der Betreuung darf der Gegenstand dann ab dem 16ten des Monats oder ab dem Monatsende herausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 2ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 13ten -&amp;gt; Ok des GM am 14ten -&amp;gt; Ausgabe ab dem 16ten des Monats.&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 5ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 15ten -&amp;gt; Ok des GM am 17ten -&amp;gt; Ausgabe ab letzten Tag des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Abholung der Waffe wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. Das eine Waffe nur für den Träger geschmiedet wird und speziell auf ihn ausgerichtet wird, ist neben dem sorgfältigen Umgang mit dem Mitrhill auch die Begründung für die Wartezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf sind dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (ausgehend vom Tag, an dem das Item erhalten wurden) beschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. &lt;br /&gt;
Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getätigte Verkäufe sind im Zwergenforum einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10570</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10570"/>
		<updated>2020-07-15T13:20:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Mithrillverkauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gesäubertes Log (nur noch Emotes und Gespräch) muss per Ticket vom Schmied an die Zwergenbetreuung geschickt werden. Es sollte über einen Zeitraum von circa 30 Minuten gehen und etwa 5 Seiten füllen (Qualität vor Quantität aber diese Werte sollten angestrebt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Logs, die von der Betreuung abgenickt werden, stehen dann 10 Tage zur Abstimmung im Forum. Mit OK der Betreuung darf der Gegenstand dann ab dem 16ten des Monats oder ab dem Monatsende herausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 2ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 13ten -&amp;gt; Ok des GM am 14ten -&amp;gt; Ausgabe ab dem 16ten des Monats.&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 5ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 15ten -&amp;gt; Ok des GM am 17ten -&amp;gt; Ausgabe ab letzten Tag des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Abholung der Waffe wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. Das eine Waffe nur für den Träger geschmiedet wird und speziell auf ihn ausgerichtet wird, ist neben dem sorgfältigen Umgang mit dem Mitrhill auch die Begründung für die Wartezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Mithrillschmuck gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf sind dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (ausgehend vom Tag, an dem das Item erhalten wurden) beschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. &lt;br /&gt;
Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getätigte Verkäufe sind im Zwergenforum einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10569</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10569"/>
		<updated>2020-07-15T13:19:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* OOC-Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gesäubertes Log (nur noch Emotes und Gespräch) muss per Ticket vom Schmied an die Zwergenbetreuung geschickt werden. Es sollte über einen Zeitraum von circa 30 Minuten gehen und etwa 5 Seiten füllen (Qualität vor Quantität aber diese Werte sollten angestrebt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Logs, die von der Betreuung abgenickt werden, stehen dann 10 Tage zur Abstimmung im Forum. Mit OK der Betreuung darf der Gegenstand dann ab dem 16ten des Monats oder ab dem Monatsende herausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 2ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 13ten -&amp;gt; Ok des GM am 14ten -&amp;gt; Ausgabe ab dem 16ten des Monats.&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 5ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 15ten -&amp;gt; Ok des GM am 17ten -&amp;gt; Ausgabe ab letzten Tag des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Abholung der Waffe wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. Das eine Waffe nur für den Träger geschmiedet wird und speziell auf ihn ausgerichtet wird, ist neben dem sorgfältigen Umgang mit dem Mitrhill auch die Begründung für die Wartezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Mithrillschmuck gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf sind dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (ausgehend vom Tag, an dem das Item erhalten wurden) beschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. &lt;br /&gt;
Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getätigte Verkäufe sind im Zwergenforum einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10563</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10563"/>
		<updated>2020-07-06T20:01:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gesäubertes Log (nur noch Emotes und Gespräch) muss per Ticket vom Schmied an die Zwergenbetreuung geschickt werden. Es sollte über einen Zeitraum von circa 30 Minuten gehen und etwa 5 Seiten füllen (Qualität vor Quantität aber diese Werte sollten angestrebt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Logs, die von der Betreuung abgenickt werden, stehen dann 10 Tage zur Abstimmung im Forum. Mit OK der Betreuung darf der Gegenstand dann ab dem 16ten des Monats oder ab dem Monatsende herausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 2ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 13ten -&amp;gt; Ok des GM am 14ten -&amp;gt; Ausgabe ab dem 16ten des Monats.&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 5ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 15ten -&amp;gt; Ok des GM am 17ten -&amp;gt; Ausgabe ab letzten Tag des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Abholung der Waffe wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. Das eine Waffe nur für den Träger geschmiedet wird und speziell auf ihn ausgerichtet wird, ist neben dem sorgfältigen Umgang mit dem Mitrhill auch die Begründung für die Wartezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf sind dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (ausgehend vom Tag, an dem das Item erhalten wurden) beschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. &lt;br /&gt;
Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getätigte Verkäufe sind im Zwergenforum einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10562</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10562"/>
		<updated>2020-07-06T19:49:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ablauf des Verkaufs OOC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ein gesäubertes Log (nur noch Emotes und Gespräch) muss per Ticket vom Schmied an die Zwergenbetreuung geschickt werden. Es sollte über einen Zeitraum von circa 30 Minuten gehen und etwa 5 Seiten füllen (Qualität vor Quantität aber diese Werte sollten angestrebt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle Logs, die von der Betreuung abgenickt werden, stehen dann 10 Tage zur Abstimmung im Forum. Mit OK der Betreuung darf der Gegenstand dann ab dem 16ten des Monats oder ab dem Monatsende herausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 2ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 13ten -&amp;gt; Ok des GM am 14ten -&amp;gt; Ausgabe ab dem 16ten des Monats.&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 5ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 15ten -&amp;gt; Ok des GM am 17ten -&amp;gt; Ausgabe ab letzten Tag des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Bei Abholung der Waffe wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. Das eine Waffe nur für den Träger geschmiedet wird und speziell auf ihn ausgerichtet wird, ist neben dem sorgfältigen Umgang mit dem Mitrhill auch die Begründung für die Wartezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC Infos)&lt;br /&gt;
-Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf sind dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (ausgehend vom Tag, an dem das Item erhalten wurden) beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. &lt;br /&gt;
Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10561</id>
		<title>Mithrill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=10561"/>
		<updated>2020-07-06T19:49:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrillverkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ablauf des Verkaufs OOC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ein gesäubertes Log (nur noch Emotes und Gespräch) muss per Ticket vom Schmied an die Zwergenbetreuung geschickt werden. Es sollte über einen Zeitraum von circa 30 Minuten gehen und etwa 5 Seiten füllen (Qualität vor Quantität aber diese Werte sollten angestrebt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle Logs, die von der Betreuung abgenickt werden, stehen dann 10 Tage zur Abstimmung im Forum. Mit OK der Betreuung darf der Gegenstand dann ab dem 16ten des Monats oder ab dem Monatsende herausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 2ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 13ten -&amp;gt; Ok des GM am 14ten -&amp;gt; Ausgabe ab dem 16ten des Monats.&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 5ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 15ten -&amp;gt; Ok des GM am 17ten -&amp;gt; Ausgabe ab letzten Tag des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Bei Abholung der Waffe wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. Das eine Waffe nur für den Träger geschmiedet wird und speziell auf ihn ausgerichtet wird, ist neben dem sorgfältigen Umgang mit dem Mitrhill auch die Begründung für die Wartezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC Infos)&lt;br /&gt;
-Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf sind dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (ausgehend vom Tag, an dem das Item erhalten wurden) beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. &lt;br /&gt;
Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OOC-Informationen===&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2020-07-06T19:48:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-malus: /* Verkauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ablauf des Verkaufs OOC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ein gesäubertes Log (nur noch Emotes und Gespräch) muss per Ticket vom Schmied an die Zwergenbetreuung geschickt werden. Es sollte über einen Zeitraum von circa 30 Minuten gehen und etwa 5 Seiten füllen (Qualität vor Quantität aber diese Werte sollten angestrebt werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Alle Logs, die von der Betreuung abgenickt werden, stehen dann 10 Tage zur Abstimmung im Forum. Mit OK der Betreuung darf der Gegenstand dann ab dem 16ten des Monats oder ab dem Monatsende herausgegeben werden.&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 2ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 13ten -&amp;gt; Ok des GM am 14ten -&amp;gt; Ausgabe ab dem 16ten des Monats.&lt;br /&gt;
Einreichen des Logs am 5ten -&amp;gt; Abstimmung endet am 15ten -&amp;gt; Ok des GM am 17ten -&amp;gt; Ausgabe ab letzten Tag des Monats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Bei Abholung der Waffe wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. Das eine Waffe nur für den Träger geschmiedet wird und speziell auf ihn ausgerichtet wird, ist neben dem sorgfältigen Umgang mit dem Mitrhill auch die Begründung für die Wartezeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC Infos)&lt;br /&gt;
-Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf sind dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (ausgehend vom Tag, an dem das Item erhalten wurden) beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. &lt;br /&gt;
Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OOC-Informationen===&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aberkennung der Würde erfolgt bei:&lt;br /&gt;
IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-malus</name></author>
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