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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Buergerbrief_Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15916</id>
		<title>Buergerbrief Herzogtum Lichtenthal</title>
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		<updated>2025-01-15T19:41:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Antragstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Bürgerbrief – Herzogtum Lichtenthal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenLichtenthal.png|120px|left|]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ein guter Bürger sorgt für das Herzogtum, wie das Herzogtum für ihn sorgt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befähigung ==&lt;br /&gt;
Ein jeder Rechtschaffende, welcher die Werte des Königsreichs Alumenas leben will und respektiert, genießt die Möglichkeit einen Bürgerbrief zu erlangen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine doppelte Bürgerschaft, fernab den königlichen Landen, ist nicht möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso sind Reichsfeinde, dessen Verbündete und Verurteilte dieser Befähigung ausgenommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antragstellung ==&lt;br /&gt;
Anträge für einen Bürgerbrief können per Schriftverkehr an die jeweiligen Vogte ausgehändigt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vogtin Kathrina van Winterwacht, Vogtin von Adoran | Meerswacht &amp;amp; Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Adlena von Salberg, Vogtin von Kronwalden | Meerswacht &amp;amp; Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Gwenna von Nordlicht, Vogtin von Berchgard | Tiefenberg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Fleur von Bourgo, Vogtin von Junkersteyn | Tiefenberg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vakanz offen - Vogt/in von Schwingenstein | Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Bürgergespräch mit dem jeweiligen Vogt, werden neben der Befähigung zum Stand eines Bürgers ebenso auch Fragen über den Antragsteller und dessen Kenntnisstand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
in der Lehre des Königreichs Alumenas, der Gesetzeslage des Herzogtum Lichtenthals und in der Glaubenslehre der Temora abgefragt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Bürgergespräch == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Angaben ===&lt;br /&gt;
Der Antragsteller hat sich entsprechend persönlich vorzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wird neben der Vergangenheit der Person auch die Berufung und dessen Ambitionen hinterfragt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgter Vorstellung erfolgen Fragen, welche &#039;&#039;&#039;weniger im Detail&#039;&#039;&#039;, dem Antragsteller abgefragt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wird der Kenntnisstand ermittelt, damit der künftige Bürger mit seinen Rechten und auch Pflichten vertraut sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lehre des Königreichs Alumenas ===&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas|Nachschlagewerk - Wiki: Königreich Alumenas]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal|Nachschlagewerk - Wiki: Herzogtum Lichtenthal]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bürger des Herzogtums ist ein Bürger unter der Krone.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben dieser Loyalität genießt der Bürger Rechte die ebenso bekannt sein sollten – wie die Struktur und Geographie des Herzogtums Lichtenthal.&lt;br /&gt;
Ebenso gilt es nicht zu vernachlässigen sich in Institutionen und Persönlichkeiten zu bilden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetzeslage des Herzogtum Lichtenthals ===&lt;br /&gt;
[https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=105642 Nachschlagewerk - Forenlink: Gesetze]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wo man eben auch Schutz und Rechte genießt, so sind es auch die Pflichten und Regelungen die für eine solide Ordnung existieren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gesetzeslage ist somit das Leitwerk eines jeden Bürgers, welche gelebt und gewahrt gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glaubenslehre der Temora ===&lt;br /&gt;
[[Temora|Nachschlagewerk - Wiki: Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als gesetze Religion, steht die Verbundenheit zur Herrin Temora außer Frage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Leitlinien verkörpern die Form des Gesetzesgeber und bilden ein Fundament der Rechtschaffenheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allumfassend ist es auch das lichte Pantheon, dass in seiner Vielfalt eine Rolle spielen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch als Schutzpatronin des Königreichs ist es Temora selbst, welche schützend mit göttlicher Macht zur Seite steht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titelerhalt ==&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichen Abschluss des Gesprächs erhält der Antragsteller den Titel eines Bürgers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels greifen die Privilegien und Verpflichtungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Abschluss des Gesprächs ausreichend, erhält der Antragsteller zwar ebenso den Titel eines Bürgers, kann aber nochmals zur Vertiefung zu Lerneinheiten geführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem erfolglosem Gespräch, kann der Antragsteller nach 2 Wochen erneut um ein Bürgergespräch bitten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Temora]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Buergerbrief_Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15915</id>
		<title>Buergerbrief Herzogtum Lichtenthal</title>
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		<updated>2025-01-15T19:41:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Reichslehre des Königreichs Alumenas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Bürgerbrief – Herzogtum Lichtenthal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenLichtenthal.png|120px|left|]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ein guter Bürger sorgt für das Herzogtum, wie das Herzogtum für ihn sorgt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befähigung ==&lt;br /&gt;
Ein jeder Rechtschaffende, welcher die Werte des Königsreichs Alumenas leben will und respektiert, genießt die Möglichkeit einen Bürgerbrief zu erlangen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine doppelte Bürgerschaft, fernab den königlichen Landen, ist nicht möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso sind Reichsfeinde, dessen Verbündete und Verurteilte dieser Befähigung ausgenommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antragstellung ==&lt;br /&gt;
Anträge für einen Bürgerbrief können per Schriftverkehr an die jeweiligen Vogte ausgehändigt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vogtin Kathrina van Winterwacht, Vogtin von Adoran | Meerswacht &amp;amp; Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Adlena von Salberg, Vogtin von Kronwalden | Meerswacht &amp;amp; Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Gwenna von Nordlicht, Vogtin von Berchgard | Tiefenberg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Fleur von Bourgo, Vogtin von Junkersteyn | Tiefenberg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vakanz offen - Vogt/in von Schwingenstein | Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Bürgergespräch mit dem jeweiligen Vogt, werden neben der Befähigung zum Stand eines Bürgers ebenso auch Fragen über den Antragsteller und dessen Kenntnisstand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
in der Reichslehre Alumenas, der Gesetzeslage des Herzogtum Lichtenthals und in der Glaubenslehre der Temora abgefragt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Bürgergespräch == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Angaben ===&lt;br /&gt;
Der Antragsteller hat sich entsprechend persönlich vorzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wird neben der Vergangenheit der Person auch die Berufung und dessen Ambitionen hinterfragt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgter Vorstellung erfolgen Fragen, welche &#039;&#039;&#039;weniger im Detail&#039;&#039;&#039;, dem Antragsteller abgefragt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wird der Kenntnisstand ermittelt, damit der künftige Bürger mit seinen Rechten und auch Pflichten vertraut sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lehre des Königreichs Alumenas ===&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas|Nachschlagewerk - Wiki: Königreich Alumenas]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal|Nachschlagewerk - Wiki: Herzogtum Lichtenthal]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bürger des Herzogtums ist ein Bürger unter der Krone.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben dieser Loyalität genießt der Bürger Rechte die ebenso bekannt sein sollten – wie die Struktur und Geographie des Herzogtums Lichtenthal.&lt;br /&gt;
Ebenso gilt es nicht zu vernachlässigen sich in Institutionen und Persönlichkeiten zu bilden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetzeslage des Herzogtum Lichtenthals ===&lt;br /&gt;
[https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=105642 Nachschlagewerk - Forenlink: Gesetze]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wo man eben auch Schutz und Rechte genießt, so sind es auch die Pflichten und Regelungen die für eine solide Ordnung existieren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gesetzeslage ist somit das Leitwerk eines jeden Bürgers, welche gelebt und gewahrt gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glaubenslehre der Temora ===&lt;br /&gt;
[[Temora|Nachschlagewerk - Wiki: Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als gesetze Religion, steht die Verbundenheit zur Herrin Temora außer Frage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Leitlinien verkörpern die Form des Gesetzesgeber und bilden ein Fundament der Rechtschaffenheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allumfassend ist es auch das lichte Pantheon, dass in seiner Vielfalt eine Rolle spielen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch als Schutzpatronin des Königreichs ist es Temora selbst, welche schützend mit göttlicher Macht zur Seite steht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titelerhalt ==&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichen Abschluss des Gesprächs erhält der Antragsteller den Titel eines Bürgers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels greifen die Privilegien und Verpflichtungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Abschluss des Gesprächs ausreichend, erhält der Antragsteller zwar ebenso den Titel eines Bürgers, kann aber nochmals zur Vertiefung zu Lerneinheiten geführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem erfolglosem Gespräch, kann der Antragsteller nach 2 Wochen erneut um ein Bürgergespräch bitten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Temora]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Buergerbrief_Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15914</id>
		<title>Buergerbrief Herzogtum Lichtenthal</title>
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		<updated>2025-01-15T19:22:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bürgerbrief – Herzogtum Lichtenthal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; left| &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &amp;#039;&amp;#039;„Ein guter Bürger sorgt für das Her…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Bürgerbrief – Herzogtum Lichtenthal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenLichtenthal.png|120px|left|]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ein guter Bürger sorgt für das Herzogtum, wie das Herzogtum für ihn sorgt.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Befähigung ==&lt;br /&gt;
Ein jeder Rechtschaffende, welcher die Werte des Königsreichs Alumenas leben will und respektiert, genießt die Möglichkeit einen Bürgerbrief zu erlangen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine doppelte Bürgerschaft, fernab den königlichen Landen, ist nicht möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso sind Reichsfeinde, dessen Verbündete und Verurteilte dieser Befähigung ausgenommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antragstellung ==&lt;br /&gt;
Anträge für einen Bürgerbrief können per Schriftverkehr an die jeweiligen Vogte ausgehändigt werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vogtin Kathrina van Winterwacht, Vogtin von Adoran | Meerswacht &amp;amp; Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Adlena von Salberg, Vogtin von Kronwalden | Meerswacht &amp;amp; Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Gwenna von Nordlicht, Vogtin von Berchgard | Tiefenberg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vogtin Fleur von Bourgo, Vogtin von Junkersteyn | Tiefenberg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Vakanz offen - Vogt/in von Schwingenstein | Markweih&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Bürgergespräch mit dem jeweiligen Vogt, werden neben der Befähigung zum Stand eines Bürgers ebenso auch Fragen über den Antragsteller und dessen Kenntnisstand&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
in der Reichslehre Alumenas, der Gesetzeslage des Herzogtum Lichtenthals und in der Glaubenslehre der Temora abgefragt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Bürgergespräch == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Persönliche Angaben ===&lt;br /&gt;
Der Antragsteller hat sich entsprechend persönlich vorzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wird neben der Vergangenheit der Person auch die Berufung und dessen Ambitionen hinterfragt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgter Vorstellung erfolgen Fragen, welche &#039;&#039;&#039;weniger im Detail&#039;&#039;&#039;, dem Antragsteller abgefragt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier wird der Kenntnisstand ermittelt, damit der künftige Bürger mit seinen Rechten und auch Pflichten vertraut sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reichslehre des Königreichs Alumenas ===&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas|Nachschlagewerk - Wiki: Königreich Alumenas]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal|Nachschlagewerk - Wiki: Herzogtum Lichtenthal]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bürger des Herzogtums ist ein Bürger unter der Krone.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben dieser Loyalität genießt der Bürger Rechte die ebenso bekannt sein sollten – wie die Struktur und Geographie des Herzogtums Lichtenthal.&lt;br /&gt;
Ebenso gilt es nicht zu vernachlässigen sich in Institutionen und Persönlichkeiten zu bilden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetzeslage des Herzogtum Lichtenthals ===&lt;br /&gt;
[https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=105642 Nachschlagewerk - Forenlink: Gesetze]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wo man eben auch Schutz und Rechte genießt, so sind es auch die Pflichten und Regelungen die für eine solide Ordnung existieren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gesetzeslage ist somit das Leitwerk eines jeden Bürgers, welche gelebt und gewahrt gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Glaubenslehre der Temora ===&lt;br /&gt;
[[Temora|Nachschlagewerk - Wiki: Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als gesetze Religion, steht die Verbundenheit zur Herrin Temora außer Frage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Leitlinien verkörpern die Form des Gesetzesgeber und bilden ein Fundament der Rechtschaffenheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allumfassend ist es auch das lichte Pantheon, dass in seiner Vielfalt eine Rolle spielen kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch als Schutzpatronin des Königreichs ist es Temora selbst, welche schützend mit göttlicher Macht zur Seite steht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Titelerhalt ==&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichen Abschluss des Gesprächs erhält der Antragsteller den Titel eines Bürgers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Erwerb des Titels greifen die Privilegien und Verpflichtungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Abschluss des Gesprächs ausreichend, erhält der Antragsteller zwar ebenso den Titel eines Bürgers, kann aber nochmals zur Vertiefung zu Lerneinheiten geführt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem erfolglosem Gespräch, kann der Antragsteller nach 2 Wochen erneut um ein Bürgergespräch bitten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Temora]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15913</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
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		<updated>2025-01-15T19:04:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Grafschaft Tiefenberg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = WappenLichtenthal.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alumenische Reich und damit auch das [[Herzogtum Lichtenthal]] wird von König Ador I. regiert. Der einstige Hofkanzler Anselm Reichsgraf zu Eulenburg, wurde im Jahre 264 zum Herzog Lichtenthals ausgerufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige, in der Spielwelt begehbare Herzogtum des Königreiches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Meerswacht]]===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Osten der Grafschaft verläuft die östliche Küste von Gerimor mit einigen Buchten und viel kaum berührter Natur.&lt;br /&gt;
* Alumenapracht | [[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
* Sichelhoch&lt;br /&gt;
* Nebelpass&lt;br /&gt;
* Ärenaue&lt;br /&gt;
* Wellenruh&lt;br /&gt;
* Thronwall&lt;br /&gt;
* Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Tiefenberg]]===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Nordwesten befindet sich [[Ered Luin]] und der dahinter liegende Weg in die Sümpfe.&lt;br /&gt;
* Gipfelsturm | [[Berchgard]] &lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]] | Teil der Baronie Silbersteyn&lt;br /&gt;
* Argantfels | Teil der Baronie Silbersteyn&lt;br /&gt;
* Wolffenbrück&lt;br /&gt;
* Bergfall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Markweih]]===&lt;br /&gt;
Die im Jahre 256, im Zuge der Krönung von König [[Ador I.]], neu etablierte [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz besonderen Platz im [[Herzogtum Lichtenthal]] ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der mit dem Schutz dieser Ländereien erfahren ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
*[[Rittersee]]&lt;br /&gt;
*[[Adlerklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertfluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
[https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=105642 Gesetze von Lichtenthal - Forenlink]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Anselm von Lichtenthal, Herzog von Lichtenthal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graf/Gräfin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Dame Josephine Isolde von Liliensee, Gräfin von Liliensee&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Sir Konstantin Leonhard von Markweih, Graf von Markweih&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Nyome von Meerswacht, Gräfin von Meerswacht&lt;br /&gt;
** Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
** Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Baron/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Arenvir von Tilianas, Baron von Gipfelsturm&lt;br /&gt;
** Ekatharyna von Silbersteyn, Baronin von Silbersteyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Freiherrin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
** Merrik von Ärenaue, Freiherr von Ärenaue&lt;br /&gt;
** Silvan von Dragenfurt&lt;br /&gt;
** Jandariel von Atholan&lt;br /&gt;
** Jeanne von Atholan&lt;br /&gt;
** Sir Hluthar von Dragane, Freiherr von Bergfall&lt;br /&gt;
** Moira von Dragane, Freiherrin von Bergfall [Titelführerin]&lt;br /&gt;
** Keylon von Salberg, Freiherr von Rittersee&lt;br /&gt;
** Adelena von Salberg , Freiherrin von Rittersee [Titelführerin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hochedel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane&lt;br /&gt;
** Gwenna von Nordlicht&lt;br /&gt;
** Fleur von Bourgo&lt;br /&gt;
** Andra von Amaryll&lt;br /&gt;
** Verdania von Rosenwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
** Sinjah van Valmanay-Vvolfenrath&lt;br /&gt;
** Kathrina van Winterwacht&lt;br /&gt;
** Lester van Schrevenau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
**Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paladin der Krone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Keylon von Salberg&lt;br /&gt;
**Sir Hluthar von Riemerin&lt;br /&gt;
**Dame Lydia von Stahl&lt;br /&gt;
**Sir Tharoan von Mederic &lt;br /&gt;
**Sir Logan von Mederic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Links==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ritter Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte der Temora]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15912</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15912"/>
		<updated>2025-01-15T19:01:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Wichtige Personen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = WappenLichtenthal.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alumenische Reich und damit auch das [[Herzogtum Lichtenthal]] wird von König Ador I. regiert. Der einstige Hofkanzler Anselm Reichsgraf zu Eulenburg, wurde im Jahre 264 zum Herzog Lichtenthals ausgerufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige, in der Spielwelt begehbare Herzogtum des Königreiches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Meerswacht]]===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Osten der Grafschaft verläuft die östliche Küste von Gerimor mit einigen Buchten und viel kaum berührter Natur.&lt;br /&gt;
* Alumenapracht | [[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
* Sichelhoch&lt;br /&gt;
* Nebelpass&lt;br /&gt;
* Ärenaue&lt;br /&gt;
* Wellenruh&lt;br /&gt;
* Thronwall&lt;br /&gt;
* Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Tiefenberg]]===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Nordwesten befindet sich [[Ered Luin]] und der dahinter liegende Weg in die Sümpfe.&lt;br /&gt;
* Gipfelsturm | [[Berchgard]] &lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
* Wolffenbrück&lt;br /&gt;
* Bergfall&lt;br /&gt;
* Argantfels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Markweih]]===&lt;br /&gt;
Die im Jahre 256, im Zuge der Krönung von König [[Ador I.]], neu etablierte [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz besonderen Platz im [[Herzogtum Lichtenthal]] ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der mit dem Schutz dieser Ländereien erfahren ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
*[[Rittersee]]&lt;br /&gt;
*[[Adlerklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertfluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
[https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=105642 Gesetze von Lichtenthal - Forenlink]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Anselm von Lichtenthal, Herzog von Lichtenthal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graf/Gräfin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Dame Josephine Isolde von Liliensee, Gräfin von Liliensee&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Sir Konstantin Leonhard von Markweih, Graf von Markweih&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Nyome von Meerswacht, Gräfin von Meerswacht&lt;br /&gt;
** Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
** Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Baron/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Arenvir von Tilianas, Baron von Gipfelsturm&lt;br /&gt;
** Ekatharyna von Silbersteyn, Baronin von Silbersteyn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Freiherrin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
** Merrik von Ärenaue, Freiherr von Ärenaue&lt;br /&gt;
** Silvan von Dragenfurt&lt;br /&gt;
** Jandariel von Atholan&lt;br /&gt;
** Jeanne von Atholan&lt;br /&gt;
** Sir Hluthar von Dragane, Freiherr von Bergfall&lt;br /&gt;
** Moira von Dragane, Freiherrin von Bergfall [Titelführerin]&lt;br /&gt;
** Keylon von Salberg, Freiherr von Rittersee&lt;br /&gt;
** Adelena von Salberg , Freiherrin von Rittersee [Titelführerin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hochedel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane&lt;br /&gt;
** Gwenna von Nordlicht&lt;br /&gt;
** Fleur von Bourgo&lt;br /&gt;
** Andra von Amaryll&lt;br /&gt;
** Verdania von Rosenwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
** Sinjah van Valmanay-Vvolfenrath&lt;br /&gt;
** Kathrina van Winterwacht&lt;br /&gt;
** Lester van Schrevenau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
**Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paladin der Krone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Keylon von Salberg&lt;br /&gt;
**Sir Hluthar von Riemerin&lt;br /&gt;
**Dame Lydia von Stahl&lt;br /&gt;
**Sir Tharoan von Mederic &lt;br /&gt;
**Sir Logan von Mederic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Links==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ritter Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte der Temora]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15911</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15911"/>
		<updated>2025-01-15T19:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Adel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = WappenLichtenthal.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alumenische Reich und damit auch das [[Herzogtum Lichtenthal]] wird von König Ador I. regiert. Der einstige Hofkanzler Anselm Reichsgraf zu Eulenburg, wurde im Jahre 264 zum Herzog Lichtenthals ausgerufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige, in der Spielwelt begehbare Herzogtum des Königreiches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Meerswacht]]===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Osten der Grafschaft verläuft die östliche Küste von Gerimor mit einigen Buchten und viel kaum berührter Natur.&lt;br /&gt;
* Alumenapracht | [[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
* Sichelhoch&lt;br /&gt;
* Nebelpass&lt;br /&gt;
* Ärenaue&lt;br /&gt;
* Wellenruh&lt;br /&gt;
* Thronwall&lt;br /&gt;
* Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Tiefenberg]]===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Nordwesten befindet sich [[Ered Luin]] und der dahinter liegende Weg in die Sümpfe.&lt;br /&gt;
* Gipfelsturm | [[Berchgard]] &lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
* Wolffenbrück&lt;br /&gt;
* Bergfall&lt;br /&gt;
* Argantfels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Markweih]]===&lt;br /&gt;
Die im Jahre 256, im Zuge der Krönung von König [[Ador I.]], neu etablierte [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz besonderen Platz im [[Herzogtum Lichtenthal]] ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der mit dem Schutz dieser Ländereien erfahren ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
*[[Rittersee]]&lt;br /&gt;
*[[Adlerklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertfluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
[https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=105642 Gesetze von Lichtenthal - Forenlink]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Anselm von Lichtenthal, Herzog von Lichtenthal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graf/Gräfin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Dame Josephine Isolde von Liliensee, Gräfin von Liliensee&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Sir Konstantin Leonhard von Markweih, Graf von Markweih&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Nyome von Meerswacht, Gräfin von Meerswacht&lt;br /&gt;
** Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
** Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Baron/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Arenvir von Tilianas, Baron von Gipfelsturm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Freiherrin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
** Ekatharyna von Junkersteyn, Freiherrin von Junkersteyn&lt;br /&gt;
** Merrik von Ärenaue, Freiherr von Ärenaue&lt;br /&gt;
** Silvan von Dragenfurt&lt;br /&gt;
** Jandariel von Atholan&lt;br /&gt;
** Jeanne von Atholan&lt;br /&gt;
** Sir Hluthar von Dragane, Freiherr von Bergfall&lt;br /&gt;
** Moira von Dragane, Freiherrin von Bergfall [Titelführerin]&lt;br /&gt;
** Keylon von Salberg, Freiherr von Rittersee&lt;br /&gt;
** Adelena von Salberg , Freiherrin von Rittersee [Titelführerin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hochedel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane&lt;br /&gt;
** Gwenna von Nordlicht&lt;br /&gt;
** Fleur von Bourgo&lt;br /&gt;
** Andra von Amaryll&lt;br /&gt;
** Verdania von Rosenwald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
** Sinjah van Valmanay-Vvolfenrath&lt;br /&gt;
** Kathrina van Winterwacht&lt;br /&gt;
** Lester van Schrevenau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
**Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paladin der Krone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Keylon von Salberg&lt;br /&gt;
**Sir Hluthar von Riemerin&lt;br /&gt;
**Dame Lydia von Stahl&lt;br /&gt;
**Sir Tharoan von Mederic &lt;br /&gt;
**Sir Logan von Mederic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Links==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ritter Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte der Temora]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Herzogtum_Lichtenthal&amp;diff=15910</id>
		<title>Herzogtum Lichtenthal</title>
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		<updated>2025-01-15T18:59:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Schwertadel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = WappenLichtenthal.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Regionen &amp;amp; Städte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alumenische Reich und damit auch das [[Herzogtum Lichtenthal]] wird von König Ador I. regiert. Der einstige Hofkanzler Anselm Reichsgraf zu Eulenburg, wurde im Jahre 264 zum Herzog Lichtenthals ausgerufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des Weiteren gliedert sich das Herzogtum in drei Grafschaften, die wiederum in mehrere Lehen aufgeteilt sind. Das Herzogtum Lichtenthal ist das einzige, in der Spielwelt begehbare Herzogtum des Königreiches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Meerswacht]]===&lt;br /&gt;
Durch die östliche Lage liegt [[Grafschaft Meerswacht|Meerswacht]] ein wenig geschützter als die anderen beiden Markgrafschaften. Meerswacht grenzt im Norden an die Grafschaft Tiefenberg, ebenso wie westlich an Markweih. Im Osten der Grafschaft verläuft die östliche Küste von Gerimor mit einigen Buchten und viel kaum berührter Natur.&lt;br /&gt;
* Alumenapracht | [[Adoran]]&lt;br /&gt;
*[[Kronwalden]]&lt;br /&gt;
* Sichelhoch&lt;br /&gt;
* Nebelpass&lt;br /&gt;
* Ärenaue&lt;br /&gt;
* Wellenruh&lt;br /&gt;
* Thronwall&lt;br /&gt;
* Talgrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Tiefenberg]]===&lt;br /&gt;
Bei der [[Grafschaft Tiefenberg]] liegt ganz im Norden Lichtenthals. Während sie im Osten an Wulfgard und somit das Gebiet der [[Thyren]] grenzt. Nicht all zu weit entfernt im Nordwesten befindet sich [[Ered Luin]] und der dahinter liegende Weg in die Sümpfe.&lt;br /&gt;
* Gipfelsturm | [[Berchgard]] &lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]]&lt;br /&gt;
* Wolffenbrück&lt;br /&gt;
* Bergfall&lt;br /&gt;
* Argantfels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Grafschaft Markweih]]===&lt;br /&gt;
Die im Jahre 256, im Zuge der Krönung von König [[Ador I.]], neu etablierte [[Grafschaft Markweih]] nimmt einen ganz besonderen Platz im [[Herzogtum Lichtenthal]] ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der mit dem Schutz dieser Ländereien erfahren ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
*[[Rittersee]]&lt;br /&gt;
*[[Adlerklamm]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertfluren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die praktizierte Regierungsform ist eine Monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Anweisungen des [[Adel von Alumenas|Adels]], den Reichstruppen, sowie den hierzu durch den Lehnsherrn ermächtigten Personen ist unmittelbar Folge zu leisten, sofern sie überprüfbar dem Schutz des Reiches und seiner Bürger dienen. Eine solche Weisung kann nur durch höherstehende Instanzen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instanzen seien hier wie folgt genau benannt:&lt;br /&gt;
* König und dessen Beraterstab, sowie der Regent&lt;br /&gt;
* Landesherren&lt;br /&gt;
* Rittertum&lt;br /&gt;
* Reichstruppen (Lichtenthaler Regiment)&lt;br /&gt;
* benannte und ermächtigte Personen mit schriftlicher Bestätigung dieses Status seitens des Lehnsherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König des alumenischen Reiches Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas bekennt sich klar zum [[Temora|temorianischen]] Glauben und achtet seine [[Geweihte_der_Temora|Vertreter]], auch als Ratgeber und moralische Stütze in politischen Fragen. Unter seiner Herrschaft wurden der Kirche [[Temora]]s zusätzliche Rechte eingeräumt und ihre Position im Reich stabilisiert. Doch selbst wenn dies der offizielle Glaube des alumenischen Reichs ist, wird der Glaube der Bürger an die anderen Götter des lichten Pantheons ([[Cirmias]], [[Phanodain]], [[Eluive]]) untereinander und von der Obrigkeit uneingeschränkt akzeptiert und respektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insofern herrscht im alumenischen Reich eine gewisse Toleranz für den persönlichen Glauben eines jeden Einzelnen, doch findet diese ihre Grenzen bei gehobenen Persönlichkeiten: Vom [[Adel von Alumenas|Adel]], gleich ob Schwert-, Geburts- oder erhobener Adel, wird erwartet sich an die Konventionen der Reichsreligion zu halten, ansonsten droht ihnen möglicherweise zunehmender Argwohn oder, bei handfesten Bekundungen oder Handlungen gegen Temora oder ihre Kirche, die königliche Ungnade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze des Herzogtums Lichtenthals ==&lt;br /&gt;
[https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=105642 Gesetze von Lichtenthal - Forenlink]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regent&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Seine Majestät Ador Segenus Corbidian Viktor I. von Alumenas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Herzog&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Anselm von Lichtenthal, Herzog von Lichtenthal&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graf/Gräfin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Dame Josephine Isolde von Liliensee, Gräfin von Liliensee&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;Sir Konstantin Leonhard von Markweih, Graf von Markweih&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Nyome von Meerswacht, Gräfin von Meerswacht&lt;br /&gt;
** Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
** Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Baron/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Arenvir von Tilianas, Baron von Gipfelsturm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freiherrn/in&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Amelie von Salberg, Freiherrin von Kronwalden&lt;br /&gt;
** Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
** Ekatharyna von Junkersteyn, Freiherrin von Junkersteyn&lt;br /&gt;
** Merrik von Ärenaue, Freiherr von Ärenaue&lt;br /&gt;
** Silvan von Dragenfurt&lt;br /&gt;
** Jandariel von Atholan&lt;br /&gt;
** Jeanne von Atholan&lt;br /&gt;
** Sir Hluthar von Dragane, Freiherr von Bergfall&lt;br /&gt;
** Moira von Dragane, Freiherrin von Bergfall [Titelführerin]&lt;br /&gt;
** Keylon von Salberg, Freiherr von Rittersee&lt;br /&gt;
** Adelena von Salberg , Freiherrin von Rittersee [Titelführerin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edelmann/Edelfrau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Leonore Andriana von Cylwahane &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Edle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Luninara van Quellhain&lt;br /&gt;
** Thalia Nesireh de Lekanth&lt;br /&gt;
** Andra de Amaryll&lt;br /&gt;
** Sinjah van Valmanay-Vvolfenrath&lt;br /&gt;
** Fleur de Bourgo&lt;br /&gt;
** Verdania van Rosenwald&lt;br /&gt;
** Kathrina van Winterwacht&lt;br /&gt;
** Gwenna van Nordlicht&lt;br /&gt;
** Lester van Schrevenau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwertadel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kronritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Dame Helisande von Alsted, Gräfin von Tiefenberg &lt;br /&gt;
**Sir Heinrik von Alsted, Graf von Tiefenberg [Titelführer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paladin der Krone&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Sir Keylon von Salberg&lt;br /&gt;
**Sir Hluthar von Riemerin&lt;br /&gt;
**Dame Lydia von Stahl&lt;br /&gt;
**Sir Tharoan von Mederic &lt;br /&gt;
**Sir Logan von Mederic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Links==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ritter Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte der Temora]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Temora&amp;diff=15883</id>
		<title>Geweihte der Temora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Temora&amp;diff=15883"/>
		<updated>2024-12-17T13:31:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* OOC-Fakten/ Geweihten –FAQ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 11&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Erbin des toten Gottes – Herkunft und Wesen Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Alatar nahm den Felsen, und formte daraus einen großen Speer mit Widerhaken. Bevor Getares erahnte was Alatar vorhatte, durchbohrte ihn die Spitze in der Höhe, wo man bei einem gewöhnlichen Vogel das Herz vermuten würde. Getares schrie auf. Seine Rufe waren bis zu den Gestirnen zu hören bis seine ganze Kraft auf Alatar übergegangen war.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(...)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[Eluive]] weilte in [[Nilzadan]], doch war sie keineswegs untätig. Sie spürte dass [[Alatar]] sich von diesem Ort fernhalten würde und damit war eins klar: Wenn Sie ein neues Kind in die Welt setzen würde, dann würde es hier am sichersten sein. So gebar sie Temora (&amp;quot;Befreier&amp;quot;“), ihr drittes Kind, eine Tochter. Ihre Gestalt glich einem Menschen, wenngleich auch sie geschlechtslos war, wie ihre Geschwister vor ihr.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken der Weltgeschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluive gebar – oder erschuf – Temora, nachdem Alatar ihren Erstgeborenen Getares, den sie zum Leitstern der Menschheit ausgewählt hatte, ermordet hatte. Die Allmutter wollte nicht, dass die Menschen vollends von [[Alatar]]s Gift des Neides und des Zorns erfüllt würden. Gleichzeitig wusste sie, dass die Menschen von nun an mit dem Grauen des Krieges würden leben müssen, denn dass Alatar seine Machtansprüche aufgeben würde, war ausgeschlossen. Eine Mutter kennt ihren Sohn.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In Nilzadan, dem sagenumwobenen Geburtsort aller Kinder Eluives, verborgen und geschützt vor den Augen Alatars, lernte die junge Göttin, ihre Kräfte zu nutzen. Als einziger Abkömmling Eluives besitzt sie die Gabe der Vorhersehung. Über die Bedeutung dieser Gabe können die Menschen nur spekulieren. Doch wissen ihre Geweihten, dass die Zukunft nicht in Stein gemeißelt ist, die Taten jedes Einzelnen und scheinen sie auch noch so bedeutungslos können alles verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getares forderte keine Verehrung durch die Menschen, sie taten es aus freiem Willen aus Dankbarkeit – und riefen damit erst den Neid Alatars hervor, welcher Verehrung sowohl mit Geschenken wie Wissen und Macht als auch mit Gewalt und Schrecken abrang. Das Ideal der Verehrung Temoras steht in der Tradition des Getares, sie zwingt die Menschen nicht durch Einschüchterung dazu, ihr zu huldigen. Streng genommen ist es nicht einmal ihr Bestreben verehrt zu werden, sondern den Lebewesen Alathairs einen Weg aufzuzeigen trotz aller Widrigkeiten in größtmöglicher Harmonie zusammenleben zu können. Denen, die sich darum besonders bemüht machen, schenkt sie ihren Segen und Schutz und nicht zuletzt führt sie deren Seelen nach dem Tod sicher vor dem Zugriff Kra&#039;thors in ihr Reich. Somit wird sie von vielen Menschen verehrt, sei es aus tiefster Überzeugung und Dankbarkeit für ihre Lehren vom ausgewogenen Zusammenleben oder aus Hoffnung auf Beistand und Rettung. Doch seid gewarnt, ihr alle, die ihr die Herrin aus selbstsüchtigen Gründen anruft: Sie sieht in eure Herzen und vor ihrem Blick bestehen keine Lügen, keine Verstellungen. Und spätestens im Augenblick des Todes wird dieser göttliche Blick euch streifen und über euch und eure Taten richten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora hat viele Namen, ehrenvolle und schmähend gemeinte. Einen aber trägt sie nicht: Die Allmächtige. Kein Gott Alathairs ist allmächtig und ziemlich sicher sind sie sich dessen bewusst. Wäre einer der Götter allmächtig, wäre alles längst nach seinem Willen gefügt. Zweifellos trägt Temora in sich eine Macht, die von den Sterblichen nicht ermessen werden kann, noch in irgendeiner Form festgelegt. Und so ist es nicht verwunderlich, dass ihre Segen von gewaltiger, aber schwer greifbarer, Kraft sind. Es wäre dennoch fatal anzunehmen, sie würde ihre Erwählten unverwundbar oder unbesiegbar machen. Sie ködert die Menschen nicht mit derlei verlogenen Verlockungen. Nie käme es ihr in den Sinn die Macht Alatars, welche ihr ehedem beinahe das Sein gekostet hätte, und seiner weltlichen Diener zu unterschätzen. Ebenso achtsam soll das Verhalten ihrer Gefolgsleute sein, selbst wenn sie mit Worten spotten mögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche und Reich – zwei Welten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Göttin Temora aber sprach: Die weltliche Herrschaft geben wir den Besten (später Adel genannt) und ihren Nachkommen. Sie sollen nach meiner Lehre Gesetze machen, die die Welt gestalten.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Kodex &amp;quot;Vom Willen der Göttin&amp;quot;,kommentiert durch Hochwürden Hilbert von Varuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;So beschloss Temora, den Menschen eine neue Lehre zu geben. Eine Lehre, die sie befähigen sollte über den Hass hinauszugehen und Güte in ihren Herzen zu mehren. Zum ersten Mal in ihrem Leben berührte sie die Welt und wählte Orte, an denen die Menschen ihr besonders nah sein würden. Nachdem sie die ersten sieben Orte erwählt hatte, flüsterte sie einem jeden ihrer sieben Erwählten ein: &amp;quot;Ziehe hinaus in die Welt und suche den Ort, an dem Du mir am nächsten sein kannst!&amp;quot;.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von den Kindern Temoras – Die Ursprünge der Kirche&amp;quot;, unbekannter Verfasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist die Erwählung der Adeligen als Herrscher und Gestalter der menschlichen Gemeinschaft älter als die Institution der temorianischen Kirche. Die Geweihten Temoras sind den Gesetzen des Reichs Alumenas grundsätzlich unterworfen. Grundsätzlich bedeutet in dem Fall, dass sie für Verstöße gegen die geltenden Gesetze vor Gericht gestellt werden wie jeder andere. Dennoch genießen sie hohes Ansehen, was sich in verschiedenen Privilegien niederschlägt. Die Kirche sieht sich ausdrücklich nicht in der Verantwortung irgendeine Macht über den Adel und damit de facto weltliche Herrschaft auszuüben. Vielmehr betrachten sich die Vertreter der Kirche Temoras als Berater des Adels und wird Rat gesucht, so wird er gewährt. Die einzige Ausnahme wären Entscheidungen und Handlungen eines Herrschers, die den Lehren und Tugenden Temoras vollkommen zuwider liefen. Käme ein allgemeiner Rat der Geweihten Temoras zu dem Ergebnis, dass das Handeln des Adeligen wider Temoras Willen sei, wird jener Herrscher zunächst vertraulich auf sein Fehlgehen hingewiesen und zur Besserung aufgerufen. Weitere Schritte wie der öffentliche Entzug von Temoras Segen – namentlich die Exkommunikation – gelten stets als das letzte Mittel und sind keinesfalls als reguläres Vorgehen zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Trennung von Kirche und Adel zu unterstreichen, wird erwartet, dass Geweihte adeliger Herkunft  mit der Weihe zum Akoluthen jeden Anspruch, der durch Geburt verliehen war, aufgibt. Ausdrücklich geht diese Erwartung erst mit dem Erreichen des ersten Weihegrades einher. Damit soll zum einen verhindert werden, dass missliebige Verwandte in die Kirche „abgeschoben“ werden, die nicht als Geweihte Temoras geeignet sind – erst recht nicht, wenn sie mit diesem Leben gar nicht einverstanden wären. In solchen Fällen verwehrt Temora ohnehin die erste Weihe und der Novize wird, sobald dies offensichtlich wird, wieder aus der kirchlichen Gemeinschaft entlassen. Zum anderen soll ein Geweihter sein Leben und Bestreben zur Gänze in die Hände der Herrin legen und jeglicher Konflikt zwischen weltlichen und geistlichen Pflichten ist unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirche und Reich können also als zwei Seiten einer Medaille gesehen werden: Getrennt in ihren Aufgaben und Zuständigkeiten, geeint in ihren Richtlinien und ihrem Bestreben. Wie die weltlichen Gesetze von den Geweihten geachtet werden, so schlagen sich die Lehren und Tugenden Temoras in der Herrschaft des Adels nieder. Indem die Kirche dafür sorgt, dass die Herrschaft des Adels in den Grenzen der tugendhaften Vorstellungen der Herrin bleibt – wobei sie nur im Ausnahmefall Einfluss darauf nimmt – sorgt sie zugleich dafür, dass die Herrschaft sichtbar als von Temora legitimiert auftritt. Niemals würde ein Geweihter Temoras die rechtmäßige Herrschaft des Adels öffentlich oder privat anzweifeln oder gar aktiv hintertreiben. Jedes Streben nach weltlicher Macht ist den Geweihten Temoras fremd.&lt;br /&gt;
Die Geweihten Temoras und die Angehörigen des Adels begegnen sich mit offen erbrachtem Respekt und Hochachtung für die Position des jeweils anderen. So garantieren sie sich gegenseitig die Vorbildfunktion gegenüber den Bürgern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkünder und Helfer – die Geweihten Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Und die Menschen aus Fetrali riefen nach Getares. Sie weinten und töteten das Kind Alatars in ihrem Zorn. Und so hatte Alatar den Hass in die Welt gebracht. Der Hass ließ die Menschen taub werden für die Melodien, die die Gestirne spielten und sie fingen an sich gegenseitig zu misstrauen. Sie hatten Angst, dass Alatar unter ihnen war, denn sie wussten nichts von seiner Gestalt. (...) Er schürte ihren Hass und schließlich wollten die Menschen, die unter seinem Bann standen einen Krieg gegen Getares führen und ihn von dieser Welt verbannen, oder sogar töten.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken der Weltgeschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sieben Herzen wollte sie erwählen, um ihnen ein neues Gewissen zu geben. Sie blickte in die Herzen der Kinder der Menschheit und erwählte die sieben reinsten unter ihnen. Schon während diese heranwuchsen, war es stets, als würden sie ein leises sanftes Flüstern vernehmen, welches sie leitete Gutes für die Menschen zu tun.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von den Kindern Temoras – Die Ursprünge der Kirche&amp;quot;, unbekannter Verfasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Herkunft und Veranlagung der Geweihten Temoras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paias Saat, Zorn und Hass, steckt in jedem Menschen. Dieser Tatsache sind sich die Geweihten der Temora durchaus bewusst. Doch bedeutet das bloße Vorhandensein dieser Saat nicht, dass die Menschen in Temoras Augen verlorene oder schwache Kreaturen wären. Im Gegenteil weiß sie, dass viele von ihnen sich jeden Tag aufs Neue gegen die Versuchungen durch Alatar stellen. Diesen Menschen brachte sie die Lehre von den Tugenden. Sie sollen den Erdenbürgern einen Weg weisen wie sie auch mit der Saat Paias in sich nach einem redlichen Miteinander streben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jene Tugenden in die Welt zu tragen und ihre Anhänger zu stützen, wählte Temora einstmals die sieben Kinder. Diese Sieben verkörperten die Tugenden mehr als alle anderen Lebenden und diese Sieben legten den Grundstein der Geweihtenschaft in Gerimor für ganz Alathair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch heute ist es Temora selbst, die den Dienst jener annimmt und segnet, welche in sich einen instinktiven Schutz gegen die Verlockungen Alatars tragen und deren Handeln insbesondere dem Wohl der Mitbürger gilt. In jenen Menschen schlummert ein Funke, doch ist es nicht das Vorhandensein jenes, das sie zu etwas besonderem macht, denn vermutlich schlummert ein solcher Funke in jedem Lebewesen. Es ist der Wille und die Bereitschaft ihn auch zu entfachen, es ist die Stärke und der Mut mit geöffneten Augen in ihr gleißendes Licht zu blicken und sich dem mit jeder Faser des Körpers und Geistes hinzugeben. Für jenen Pfad ist die Bereitschaft, sich für Andere aufzuarbeiten unabdingbare Voraussetzung. Wer plant durch die mit jenem Pfad einhergehende Macht Gewalt über andere auszuüben, die Eluives Schöpfung ehren, den wird die Göttin strafen. Denn nur der Beistand und das Wohlwollen Temoras selbst vermag es aus dem Funken eine lodernde Flamme werden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorgehen, Richtlinien und Aufgaben der Geweihten Temoras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die oberste Priorität für die Geweihten ist die Sorge für die Menschen – aller Menschen. Die kirchliche Institution mag den Angehörigen des Adels besonders nahestehen, aber in erster Linie ist sie für das Volk da. Oder besser gesagt: Ein Geweihter unterscheidet nicht, ob ein Bauer oder ein Herzog seine Sorgen mit ihm teilen möchte, denn beide kommen zu ihm als Kinder Eluives. Es steht dabei jedem Geweihten frei, sich als ständiger Berater einer Gemeinschaft oder einem Adeligen anzuschließen, solange er niemanden abweist oder in seiner Funktion als Geweihter mit zweierlei Maß misst. Rat und Beistand kann üblicherweise fast alles beinhalten, von Seelsorge über moralische Weisung und Buße bis hin zu Trauerbewältigung oder bloßem Zuspruch. In diesem Zusammenhang seien auch Glaubenslehrstunden und Gottesdienste genannt.&lt;br /&gt;
Die Geweihten würden ihre Hilfe und ihren Beistand anderen niemals aufdrängen oder gar aufzwingen. Es steht jedem frei Hilfe anzubieten, eine Ablehnung selbiger ist jedoch zu respektieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora ist eine kriegerische Göttin, geboren um den Kampf gegen ihren Bruder zu führen. Ein notwendiger Kampf, um die Schöpfung zu bewahren. Deshalb werden auch ihre Geweihten im  Umgang mit Waffen und Rüstungen, gleich ob materiell oder gottgeschenkt, ausgebildet. Einerseits, weil gerade das Schlachtfeld einer der Orte ist, an dem der Beistand Temoras besonders wichtig ist. Andererseits aber auch, weil nur der Starke sich schützend vor den Schwachen stellen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Lehre Temoras, deren oberste Tugend die Wahrung des rechten Maßes in allen Dingen ist, sollte jeder Geweihte bestrebt sein, alle Aspekte seiner Aufgabenbereiche zu berücksichtigen und keinen völlig zu vernachlässigen. Für jene, die in dem Namen der Herrin nur streiten wollen, gibt es den Weg des Ritters. Jene, die sich nur in der Theorie bilden und den Kampf verachten, jene, die nur fanatisch die Tugenden Temoras ohne Einfühlungsvermögen in die Bürger prügeln wollen und jeden Dunkelbekleideten ohne Umschweife als Feind behandeln, jene, die ausschließlich zu Gesprächen mit den Bürgern da sein wollen und sich weigern sich zu bilden und zu lernen, haben die Hauptessenz des Glaubens an die Lichtbringerin nicht verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Einstellung und das Verhalten der Geweihten Temoras gegenüber Andersgläubigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten Temoras achten und respektieren Gläubige anderer lichter Gottheiten ohne Vorbehalte. Der Pakt des Lichts zwischen Eluive, Temora, Horteras, Cirmias und Phanodain legitimierte und stützte jenen Zusammenhalt. Mit den Geweihten der anderen Gottheiten, namentlich den Eluivegeweihten der Menekaner und den Cirmiasgeweihten der Kaluren, verbindet die Geweihten der Temora ein enges Band. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Umgang mit solchen, die keine eindeutige Stellung zu den Göttern beziehen, wie die Bewohner Bajards oder das Volk der Thyren oder solchen, die den Lichtglauben offen oder verborgen bekämpfen, ist individuell zu betrachten. Die Verehrung von Alatar und Kra’thor muss in den Augen der Geweihten aktiv bekämpft werden, was nicht zwangsläufig bedeutet die Verehrer der beiden zu bekämpfen – obgleich dies zumeist der Fall ist. Man kann und sollte bei diesen versuchen durch Gespräche eine Abkehr von ihrem Irrweg zu erreichen. Als bedauerliches, aber nicht erhebliches, letztes Mittel wird der unnachgiebige Fehlgeleitete der Gerechtigkeit der Göttin übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig bei den Dienern Kra’thors steht es völlig außer Frage, dass ihre Seelen unrettbar verloren sind. Jene Dämonendiener versprechen ihre Seelen Kra’thor bereits im Austausch für die Wunder, die er ihnen gewährt. Und der Verräter holt sich, was sein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich verhält es sich mit den Templern Alatars und den Letharen. Zwar sind ihre Seelen noch nicht zur Gänze verloren, doch sind sie bereits so vergiftet und geblendet von den Lehren und Versprechen des Panthers, dass eine Überzeugung zur Abkehr von jenem Irrweg nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In Schlachtenlärm und Chorgesang – Segen und Wunder im Namen Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Und über das Schlachtfeld gellte der Schrei eines Adlers, lauter als das Waffengeklirr und das Schreien der Kämpfer. Und die Streiter Temoras hörten es und ihre Herzen wurden erfüllt von neuem Mut, ihre Arme von neuer Kraft. Und sie besetzten neu die Stellungen und hielten trotz der schweren Verluste die Grenzburg am Weißen Fluss. Und alle wussten, dass dies das Wirken der Herrin Temora war. Wo die Verteidiger neuen Mut fanden, verloren die Aufständischen ihre Zuversicht und wandten sich endlich zur Flucht. Zwar wurde am Weißen Fluss nicht der Aufstand beendet, doch trug er seinen Teil dazu bei, Frieden und Ordnung in der Markgrafschaft Kelterburg wiederherzustellen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Annalen Freimars dem Jüngeren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geweihte Temoras sind nicht in der Lage, das Lied zu hören. Wollen sie ein göttliches Wunder erwirken, so geschieht das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von Temora spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste oder ein knappes Gebet. Dies ist etwas, was für Außenstehende durchaus wahrnehmbar ist. Temora sendet daraufhin, sofern sie dem Wunsch ihres Geweihten entspricht, reine, ungeformte göttliche Kraft. Sie schlägt sich in ihrem Erscheinen gewiss irgendwie auf das Lied nieder, tut dies aber in einer Form, die kein Liedwirker und kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Geweihte selbst ist das Sieb und der Kanal, der die gewährte Kraft, zu Beginn seiner Ausbildung nur intuitiv, als erfahrener Geweihter bewusster, zu dem erbetenen Ergebnis formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nichts im Lied Vorhandenes, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches hinzu. Erst wenn die göttliche Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weihestufen der Geweihten der Temora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Novizen (Stufe 0):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Novize wird im Herzogtum Lichtenthal zunächst als recht laienhaftes und ungeweihtes Mitglied des Klosters der Lichteinigkeit aufgenommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es obliegt dem Novizen in jener Zeit seinen Wunsch der Herrin dienen zu wollen zu prüfen und auch seine Motivation gegenüber der Geweihtenschaft zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akoluth (Stufe 1):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Akoluth hat durch die Herrin selbst seine erste Weihe erhalten und wird als Zeichen seiner Demut mit Bruder oder Schwester und seinem Vornamen innerhalb der Gemeinde angesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er beginnt seine Schülerzeit in der Geweihtenschaft als noch junges Mitglied und unterstützt die Diakone und Priester in ihren Tätigkeiten und Gesprächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diakon (Stufe 2):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Diakon gilt als höherer Schüler der Geweihtenschaft und ist bereits mit weiteren Befugnissen und Möglichkeiten ausgestattet, den Glaubensalltag der Gemeinde mit Unterrichten, Messen und Wundern im Namen der Herrin zu bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wird mit Diakon/Diakonin [Nachname] oder Euer/Eure Gnaden angesprochen und trägt bereits das offizielle Ornat der Geweihtenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Priester (Stufe 3):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Priester gilt nach seiner dritten Weihe durch die Herrin als ausgelernter Geweihter und kümmert sich nicht nur maßgeblich um die Organisation und Schulung der jüngeren Geweihten und der Gemeinde, sondern wird auch als politischer Berater, für Kasualien und größeres Wirken durch die Herrin herangezogen. Der Verantwortungskreis wird vergrößert, so wie seine Möglichkeiten des Eingreifens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angesprochen werden Priester mit Euer/Eure Hochwürden [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 4):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Lebenswandel und ihre Nähe zu den Tugenden geben ihnen in der kirchlichen und weltlichen Gemeinschaft beinahe soetwas wie einen Heiligenstatus unter höchster Respektsanerkennung. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenige unter den Geweihten erhalten jene Gnade und Ehre. Sie leiten mit Wort und Rat die Geweihtenschaft in Fragen des Glaubens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angesprochen werden sie mit Euer/Eure Eminenz [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erzpriester (Anleitung):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzpriester der Temora sind die Oberhäupter der heiligen Kirche der Temora und werden ausschließlich aus den Reihen des Rats der Sieben gewählt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ernennung erfolgt durch eine Zeremonie, welche die Zustimmung der Göttin Temora symbolisiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angesprochen werden sie mit Euer/Eure Hochheiligkeit [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten/ Geweihten –FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich für die Klasse der Geweihten der Temora entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Klassenwechsel zum  Geweihten Temoras ist unter den üblichen Klassenwechsel-Regeln des Shards auch im späteren Spielverlauf möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr, die von der Betreuung entschieden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; keine Plattenrüstungen, keine schweren Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkungen:&#039;&#039;&#039; keine Bögen, keine Armbrüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Alchemie, Anatomie, Heilkunst, Transzendenz, Vergiften, Geschmackssinn, Wuchtwaffen, Meditation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Häufig gestellte Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Dürfen Geweihte der Temora heiraten und Kinder haben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Ja. Es ist ihnen aufgrund ihrer moralischen Vorbildfunktion und den Richtlinien ihrer Göttin jedoch untersagt regelmäßig wechselnde Partner zu haben und uneheliche Kinder zu zeugen. Denn auch wenn Temora selbst in solchen Fällen nicht eingreift sind die vorstehenden Geweihten nicht blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Sind Geweihte Temoras zur Armut verpflichtet?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Doch gilt auch hierbei, wie bei allem, das rechte Maß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Was ist der Hauptsitz der Geweihten Temoras auf Gerimor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Die Kirche in Adoran, nebst dazugehörigem Glaubenshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Was ist dann das Kloster?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Das Kloster der Lichteinigkeit ist allen Göttern des Lichten Pantheons (Eluive, Temora und Cirmias) geweiht. Zugleich beherbergt es mit dem Baum des Lichts das größte Heiligtum der Temorakirche. Es ist der Ort des Lernens und der Ausbildung aller Götterdiener des Lichten Pantheons, die dies wahrnehmen möchten. Es ist nicht das reine Kloster Temoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Können Geweihten der Temora zaubern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Geweihte der Temora können nicht im Sinne des Wortes zaubern (siehe Unterpunkt: In Schlachtenlärm und Chorgesang - Segen und Wunder im Namen Temoras). Rein enginetechnisch erhalten sie ab ihrer Weihe zum Akoluthen (S1) ein Zauberbuch, dessen Zauber aber in klerikalen Bitten und Gebeten ausgespielt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Sind Geweihte (ab einem bestimmten Rang) unfehlbar?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Geweihte sind und bleiben auch als Erzpriester nur Menschen. Ein Anspruch auf Unfehlbarkeit steht in absolutem Gegensatz zur Tugend der Demut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Gibt es den einen perfekten Weg Temora zu dienen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Ja und nein. Man darf nichts tun, was klar gegen eine der Tugenden verstößt, wobei für Geweihte alle 15 Tugenden zu beachten sind. Theoretisch gibt es sicher den einen, wahren, perfekten Weg, aber diesen kennt nur Temora selbst und die Menschen können nur versuchen, ihm möglichst nahezukommen. Es gilt: Wer eine Entscheidung mit allen Tugenden in Einklang bringen kann, handelt nicht grundsätzlich falsch. Andere (höherrangige) Geweihte, die eine andere Meinung vertreten, sind nicht zwangsläufig aufgrund ihrer Position im Recht. Im Zweifel muss die Göttin um ein Urteil angerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat Dich neugierig gemacht? Du möchtest Dein Leben in den Dienst Temoras stellen und Dich der fortschreitenden Dunkelheit auf Alathair in den Weg stellen? Dann schicke ein Ticket an den zuständigen Betreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes sollte im Ticket enthalten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charakterprofil Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Vorlieben, Ängste, Ziele etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RP-Geschichte Deines Charakters: Dabei ein besonderes Augenmerk darauf wie Dein Charakter zu Temora gefunden hat, warum er den Weg eines Geweihten beschreiten möchte und wie der Glaube in Deinem Charakter ausgeprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*OOC-Teil: Warum möchtest Du einen Geweihten der Temora zu spielen? Wie stellst Du Dir das Geweihten-RP vor? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Geweihten zu spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Spielerbetreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Temora]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Klosterwache]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Temora&amp;diff=15882</id>
		<title>Geweihte der Temora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Temora&amp;diff=15882"/>
		<updated>2024-12-17T13:14:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Weihestufen der Geweihten der Temora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 11&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Erbin des toten Gottes – Herkunft und Wesen Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Alatar nahm den Felsen, und formte daraus einen großen Speer mit Widerhaken. Bevor Getares erahnte was Alatar vorhatte, durchbohrte ihn die Spitze in der Höhe, wo man bei einem gewöhnlichen Vogel das Herz vermuten würde. Getares schrie auf. Seine Rufe waren bis zu den Gestirnen zu hören bis seine ganze Kraft auf Alatar übergegangen war.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(...)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[Eluive]] weilte in [[Nilzadan]], doch war sie keineswegs untätig. Sie spürte dass [[Alatar]] sich von diesem Ort fernhalten würde und damit war eins klar: Wenn Sie ein neues Kind in die Welt setzen würde, dann würde es hier am sichersten sein. So gebar sie Temora (&amp;quot;Befreier&amp;quot;“), ihr drittes Kind, eine Tochter. Ihre Gestalt glich einem Menschen, wenngleich auch sie geschlechtslos war, wie ihre Geschwister vor ihr.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken der Weltgeschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluive gebar – oder erschuf – Temora, nachdem Alatar ihren Erstgeborenen Getares, den sie zum Leitstern der Menschheit ausgewählt hatte, ermordet hatte. Die Allmutter wollte nicht, dass die Menschen vollends von [[Alatar]]s Gift des Neides und des Zorns erfüllt würden. Gleichzeitig wusste sie, dass die Menschen von nun an mit dem Grauen des Krieges würden leben müssen, denn dass Alatar seine Machtansprüche aufgeben würde, war ausgeschlossen. Eine Mutter kennt ihren Sohn.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In Nilzadan, dem sagenumwobenen Geburtsort aller Kinder Eluives, verborgen und geschützt vor den Augen Alatars, lernte die junge Göttin, ihre Kräfte zu nutzen. Als einziger Abkömmling Eluives besitzt sie die Gabe der Vorhersehung. Über die Bedeutung dieser Gabe können die Menschen nur spekulieren. Doch wissen ihre Geweihten, dass die Zukunft nicht in Stein gemeißelt ist, die Taten jedes Einzelnen und scheinen sie auch noch so bedeutungslos können alles verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getares forderte keine Verehrung durch die Menschen, sie taten es aus freiem Willen aus Dankbarkeit – und riefen damit erst den Neid Alatars hervor, welcher Verehrung sowohl mit Geschenken wie Wissen und Macht als auch mit Gewalt und Schrecken abrang. Das Ideal der Verehrung Temoras steht in der Tradition des Getares, sie zwingt die Menschen nicht durch Einschüchterung dazu, ihr zu huldigen. Streng genommen ist es nicht einmal ihr Bestreben verehrt zu werden, sondern den Lebewesen Alathairs einen Weg aufzuzeigen trotz aller Widrigkeiten in größtmöglicher Harmonie zusammenleben zu können. Denen, die sich darum besonders bemüht machen, schenkt sie ihren Segen und Schutz und nicht zuletzt führt sie deren Seelen nach dem Tod sicher vor dem Zugriff Kra&#039;thors in ihr Reich. Somit wird sie von vielen Menschen verehrt, sei es aus tiefster Überzeugung und Dankbarkeit für ihre Lehren vom ausgewogenen Zusammenleben oder aus Hoffnung auf Beistand und Rettung. Doch seid gewarnt, ihr alle, die ihr die Herrin aus selbstsüchtigen Gründen anruft: Sie sieht in eure Herzen und vor ihrem Blick bestehen keine Lügen, keine Verstellungen. Und spätestens im Augenblick des Todes wird dieser göttliche Blick euch streifen und über euch und eure Taten richten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora hat viele Namen, ehrenvolle und schmähend gemeinte. Einen aber trägt sie nicht: Die Allmächtige. Kein Gott Alathairs ist allmächtig und ziemlich sicher sind sie sich dessen bewusst. Wäre einer der Götter allmächtig, wäre alles längst nach seinem Willen gefügt. Zweifellos trägt Temora in sich eine Macht, die von den Sterblichen nicht ermessen werden kann, noch in irgendeiner Form festgelegt. Und so ist es nicht verwunderlich, dass ihre Segen von gewaltiger, aber schwer greifbarer, Kraft sind. Es wäre dennoch fatal anzunehmen, sie würde ihre Erwählten unverwundbar oder unbesiegbar machen. Sie ködert die Menschen nicht mit derlei verlogenen Verlockungen. Nie käme es ihr in den Sinn die Macht Alatars, welche ihr ehedem beinahe das Sein gekostet hätte, und seiner weltlichen Diener zu unterschätzen. Ebenso achtsam soll das Verhalten ihrer Gefolgsleute sein, selbst wenn sie mit Worten spotten mögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche und Reich – zwei Welten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Göttin Temora aber sprach: Die weltliche Herrschaft geben wir den Besten (später Adel genannt) und ihren Nachkommen. Sie sollen nach meiner Lehre Gesetze machen, die die Welt gestalten.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Kodex &amp;quot;Vom Willen der Göttin&amp;quot;,kommentiert durch Hochwürden Hilbert von Varuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;So beschloss Temora, den Menschen eine neue Lehre zu geben. Eine Lehre, die sie befähigen sollte über den Hass hinauszugehen und Güte in ihren Herzen zu mehren. Zum ersten Mal in ihrem Leben berührte sie die Welt und wählte Orte, an denen die Menschen ihr besonders nah sein würden. Nachdem sie die ersten sieben Orte erwählt hatte, flüsterte sie einem jeden ihrer sieben Erwählten ein: &amp;quot;Ziehe hinaus in die Welt und suche den Ort, an dem Du mir am nächsten sein kannst!&amp;quot;.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von den Kindern Temoras – Die Ursprünge der Kirche&amp;quot;, unbekannter Verfasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist die Erwählung der Adeligen als Herrscher und Gestalter der menschlichen Gemeinschaft älter als die Institution der temorianischen Kirche. Die Geweihten Temoras sind den Gesetzen des Reichs Alumenas grundsätzlich unterworfen. Grundsätzlich bedeutet in dem Fall, dass sie für Verstöße gegen die geltenden Gesetze vor Gericht gestellt werden wie jeder andere. Dennoch genießen sie hohes Ansehen, was sich in verschiedenen Privilegien niederschlägt. Die Kirche sieht sich ausdrücklich nicht in der Verantwortung irgendeine Macht über den Adel und damit de facto weltliche Herrschaft auszuüben. Vielmehr betrachten sich die Vertreter der Kirche Temoras als Berater des Adels und wird Rat gesucht, so wird er gewährt. Die einzige Ausnahme wären Entscheidungen und Handlungen eines Herrschers, die den Lehren und Tugenden Temoras vollkommen zuwider liefen. Käme ein allgemeiner Rat der Geweihten Temoras zu dem Ergebnis, dass das Handeln des Adeligen wider Temoras Willen sei, wird jener Herrscher zunächst vertraulich auf sein Fehlgehen hingewiesen und zur Besserung aufgerufen. Weitere Schritte wie der öffentliche Entzug von Temoras Segen – namentlich die Exkommunikation – gelten stets als das letzte Mittel und sind keinesfalls als reguläres Vorgehen zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Trennung von Kirche und Adel zu unterstreichen, wird erwartet, dass Geweihte adeliger Herkunft  mit der Weihe zum Akoluthen jeden Anspruch, der durch Geburt verliehen war, aufgibt. Ausdrücklich geht diese Erwartung erst mit dem Erreichen des ersten Weihegrades einher. Damit soll zum einen verhindert werden, dass missliebige Verwandte in die Kirche „abgeschoben“ werden, die nicht als Geweihte Temoras geeignet sind – erst recht nicht, wenn sie mit diesem Leben gar nicht einverstanden wären. In solchen Fällen verwehrt Temora ohnehin die erste Weihe und der Novize wird, sobald dies offensichtlich wird, wieder aus der kirchlichen Gemeinschaft entlassen. Zum anderen soll ein Geweihter sein Leben und Bestreben zur Gänze in die Hände der Herrin legen und jeglicher Konflikt zwischen weltlichen und geistlichen Pflichten ist unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirche und Reich können also als zwei Seiten einer Medaille gesehen werden: Getrennt in ihren Aufgaben und Zuständigkeiten, geeint in ihren Richtlinien und ihrem Bestreben. Wie die weltlichen Gesetze von den Geweihten geachtet werden, so schlagen sich die Lehren und Tugenden Temoras in der Herrschaft des Adels nieder. Indem die Kirche dafür sorgt, dass die Herrschaft des Adels in den Grenzen der tugendhaften Vorstellungen der Herrin bleibt – wobei sie nur im Ausnahmefall Einfluss darauf nimmt – sorgt sie zugleich dafür, dass die Herrschaft sichtbar als von Temora legitimiert auftritt. Niemals würde ein Geweihter Temoras die rechtmäßige Herrschaft des Adels öffentlich oder privat anzweifeln oder gar aktiv hintertreiben. Jedes Streben nach weltlicher Macht ist den Geweihten Temoras fremd.&lt;br /&gt;
Die Geweihten Temoras und die Angehörigen des Adels begegnen sich mit offen erbrachtem Respekt und Hochachtung für die Position des jeweils anderen. So garantieren sie sich gegenseitig die Vorbildfunktion gegenüber den Bürgern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkünder und Helfer – die Geweihten Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Und die Menschen aus Fetrali riefen nach Getares. Sie weinten und töteten das Kind Alatars in ihrem Zorn. Und so hatte Alatar den Hass in die Welt gebracht. Der Hass ließ die Menschen taub werden für die Melodien, die die Gestirne spielten und sie fingen an sich gegenseitig zu misstrauen. Sie hatten Angst, dass Alatar unter ihnen war, denn sie wussten nichts von seiner Gestalt. (...) Er schürte ihren Hass und schließlich wollten die Menschen, die unter seinem Bann standen einen Krieg gegen Getares führen und ihn von dieser Welt verbannen, oder sogar töten.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken der Weltgeschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sieben Herzen wollte sie erwählen, um ihnen ein neues Gewissen zu geben. Sie blickte in die Herzen der Kinder der Menschheit und erwählte die sieben reinsten unter ihnen. Schon während diese heranwuchsen, war es stets, als würden sie ein leises sanftes Flüstern vernehmen, welches sie leitete Gutes für die Menschen zu tun.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von den Kindern Temoras – Die Ursprünge der Kirche&amp;quot;, unbekannter Verfasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Herkunft und Veranlagung der Geweihten Temoras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paias Saat, Zorn und Hass, steckt in jedem Menschen. Dieser Tatsache sind sich die Geweihten der Temora durchaus bewusst. Doch bedeutet das bloße Vorhandensein dieser Saat nicht, dass die Menschen in Temoras Augen verlorene oder schwache Kreaturen wären. Im Gegenteil weiß sie, dass viele von ihnen sich jeden Tag aufs Neue gegen die Versuchungen durch Alatar stellen. Diesen Menschen brachte sie die Lehre von den Tugenden. Sie sollen den Erdenbürgern einen Weg weisen wie sie auch mit der Saat Paias in sich nach einem redlichen Miteinander streben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jene Tugenden in die Welt zu tragen und ihre Anhänger zu stützen, wählte Temora einstmals die sieben Kinder. Diese Sieben verkörperten die Tugenden mehr als alle anderen Lebenden und diese Sieben legten den Grundstein der Geweihtenschaft in Gerimor für ganz Alathair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch heute ist es Temora selbst, die den Dienst jener annimmt und segnet, welche in sich einen instinktiven Schutz gegen die Verlockungen Alatars tragen und deren Handeln insbesondere dem Wohl der Mitbürger gilt. In jenen Menschen schlummert ein Funke, doch ist es nicht das Vorhandensein jenes, das sie zu etwas besonderem macht, denn vermutlich schlummert ein solcher Funke in jedem Lebewesen. Es ist der Wille und die Bereitschaft ihn auch zu entfachen, es ist die Stärke und der Mut mit geöffneten Augen in ihr gleißendes Licht zu blicken und sich dem mit jeder Faser des Körpers und Geistes hinzugeben. Für jenen Pfad ist die Bereitschaft, sich für Andere aufzuarbeiten unabdingbare Voraussetzung. Wer plant durch die mit jenem Pfad einhergehende Macht Gewalt über andere auszuüben, die Eluives Schöpfung ehren, den wird die Göttin strafen. Denn nur der Beistand und das Wohlwollen Temoras selbst vermag es aus dem Funken eine lodernde Flamme werden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorgehen, Richtlinien und Aufgaben der Geweihten Temoras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die oberste Priorität für die Geweihten ist die Sorge für die Menschen – aller Menschen. Die kirchliche Institution mag den Angehörigen des Adels besonders nahestehen, aber in erster Linie ist sie für das Volk da. Oder besser gesagt: Ein Geweihter unterscheidet nicht, ob ein Bauer oder ein Herzog seine Sorgen mit ihm teilen möchte, denn beide kommen zu ihm als Kinder Eluives. Es steht dabei jedem Geweihten frei, sich als ständiger Berater einer Gemeinschaft oder einem Adeligen anzuschließen, solange er niemanden abweist oder in seiner Funktion als Geweihter mit zweierlei Maß misst. Rat und Beistand kann üblicherweise fast alles beinhalten, von Seelsorge über moralische Weisung und Buße bis hin zu Trauerbewältigung oder bloßem Zuspruch. In diesem Zusammenhang seien auch Glaubenslehrstunden und Gottesdienste genannt.&lt;br /&gt;
Die Geweihten würden ihre Hilfe und ihren Beistand anderen niemals aufdrängen oder gar aufzwingen. Es steht jedem frei Hilfe anzubieten, eine Ablehnung selbiger ist jedoch zu respektieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora ist eine kriegerische Göttin, geboren um den Kampf gegen ihren Bruder zu führen. Ein notwendiger Kampf, um die Schöpfung zu bewahren. Deshalb werden auch ihre Geweihten im  Umgang mit Waffen und Rüstungen, gleich ob materiell oder gottgeschenkt, ausgebildet. Einerseits, weil gerade das Schlachtfeld einer der Orte ist, an dem der Beistand Temoras besonders wichtig ist. Andererseits aber auch, weil nur der Starke sich schützend vor den Schwachen stellen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Lehre Temoras, deren oberste Tugend die Wahrung des rechten Maßes in allen Dingen ist, sollte jeder Geweihte bestrebt sein, alle Aspekte seiner Aufgabenbereiche zu berücksichtigen und keinen völlig zu vernachlässigen. Für jene, die in dem Namen der Herrin nur streiten wollen, gibt es den Weg des Ritters. Jene, die sich nur in der Theorie bilden und den Kampf verachten, jene, die nur fanatisch die Tugenden Temoras ohne Einfühlungsvermögen in die Bürger prügeln wollen und jeden Dunkelbekleideten ohne Umschweife als Feind behandeln, jene, die ausschließlich zu Gesprächen mit den Bürgern da sein wollen und sich weigern sich zu bilden und zu lernen, haben die Hauptessenz des Glaubens an die Lichtbringerin nicht verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Einstellung und das Verhalten der Geweihten Temoras gegenüber Andersgläubigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten Temoras achten und respektieren Gläubige anderer lichter Gottheiten ohne Vorbehalte. Der Pakt des Lichts zwischen Eluive, Temora, Horteras, Cirmias und Phanodain legitimierte und stützte jenen Zusammenhalt. Mit den Geweihten der anderen Gottheiten, namentlich den Eluivegeweihten der Menekaner und den Cirmiasgeweihten der Kaluren, verbindet die Geweihten der Temora ein enges Band. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Umgang mit solchen, die keine eindeutige Stellung zu den Göttern beziehen, wie die Bewohner Bajards oder das Volk der Thyren oder solchen, die den Lichtglauben offen oder verborgen bekämpfen, ist individuell zu betrachten. Die Verehrung von Alatar und Kra’thor muss in den Augen der Geweihten aktiv bekämpft werden, was nicht zwangsläufig bedeutet die Verehrer der beiden zu bekämpfen – obgleich dies zumeist der Fall ist. Man kann und sollte bei diesen versuchen durch Gespräche eine Abkehr von ihrem Irrweg zu erreichen. Als bedauerliches, aber nicht erhebliches, letztes Mittel wird der unnachgiebige Fehlgeleitete der Gerechtigkeit der Göttin übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig bei den Dienern Kra’thors steht es völlig außer Frage, dass ihre Seelen unrettbar verloren sind. Jene Dämonendiener versprechen ihre Seelen Kra’thor bereits im Austausch für die Wunder, die er ihnen gewährt. Und der Verräter holt sich, was sein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich verhält es sich mit den Templern Alatars und den Letharen. Zwar sind ihre Seelen noch nicht zur Gänze verloren, doch sind sie bereits so vergiftet und geblendet von den Lehren und Versprechen des Panthers, dass eine Überzeugung zur Abkehr von jenem Irrweg nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In Schlachtenlärm und Chorgesang – Segen und Wunder im Namen Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Und über das Schlachtfeld gellte der Schrei eines Adlers, lauter als das Waffengeklirr und das Schreien der Kämpfer. Und die Streiter Temoras hörten es und ihre Herzen wurden erfüllt von neuem Mut, ihre Arme von neuer Kraft. Und sie besetzten neu die Stellungen und hielten trotz der schweren Verluste die Grenzburg am Weißen Fluss. Und alle wussten, dass dies das Wirken der Herrin Temora war. Wo die Verteidiger neuen Mut fanden, verloren die Aufständischen ihre Zuversicht und wandten sich endlich zur Flucht. Zwar wurde am Weißen Fluss nicht der Aufstand beendet, doch trug er seinen Teil dazu bei, Frieden und Ordnung in der Markgrafschaft Kelterburg wiederherzustellen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Annalen Freimars dem Jüngeren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geweihte Temoras sind nicht in der Lage, das Lied zu hören. Wollen sie ein göttliches Wunder erwirken, so geschieht das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von Temora spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste oder ein knappes Gebet. Dies ist etwas, was für Außenstehende durchaus wahrnehmbar ist. Temora sendet daraufhin, sofern sie dem Wunsch ihres Geweihten entspricht, reine, ungeformte göttliche Kraft. Sie schlägt sich in ihrem Erscheinen gewiss irgendwie auf das Lied nieder, tut dies aber in einer Form, die kein Liedwirker und kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Geweihte selbst ist das Sieb und der Kanal, der die gewährte Kraft, zu Beginn seiner Ausbildung nur intuitiv, als erfahrener Geweihter bewusster, zu dem erbetenen Ergebnis formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nichts im Lied Vorhandenes, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches hinzu. Erst wenn die göttliche Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weihestufen der Geweihten der Temora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Novizen (Stufe 0):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Novize wird im Herzogtum Lichtenthal zunächst als recht laienhaftes und ungeweihtes Mitglied des Klosters der Lichteinigkeit aufgenommen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es obliegt dem Novizen in jener Zeit seinen Wunsch der Herrin dienen zu wollen zu prüfen und auch seine Motivation gegenüber der Geweihtenschaft zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akoluth (Stufe 1):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Akoluth hat durch die Herrin selbst seine erste Weihe erhalten und wird als Zeichen seiner Demut mit Bruder oder Schwester und seinem Vornamen innerhalb der Gemeinde angesprochen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er beginnt seine Schülerzeit in der Geweihtenschaft als noch junges Mitglied und unterstützt die Diakone und Priester in ihren Tätigkeiten und Gesprächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diakon (Stufe 2):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Diakon gilt als höherer Schüler der Geweihtenschaft und ist bereits mit weiteren Befugnissen und Möglichkeiten ausgestattet, den Glaubensalltag der Gemeinde mit Unterrichten, Messen und Wundern im Namen der Herrin zu bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wird mit Diakon/Diakonin [Nachname] oder Euer/Eure Gnaden angesprochen und trägt bereits das offizielle Ornat der Geweihtenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Priester (Stufe 3):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Priester gilt nach seiner dritten Weihe durch die Herrin als ausgelernter Geweihter und kümmert sich nicht nur maßgeblich um die Organisation und Schulung der jüngeren Geweihten und der Gemeinde, sondern wird auch als politischer Berater, für Kasualien und größeres Wirken durch die Herrin herangezogen. Der Verantwortungskreis wird vergrößert, so wie seine Möglichkeiten des Eingreifens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angesprochen werden Priester mit Euer/Eure Hochwürden [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 4):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Lebenswandel und ihre Nähe zu den Tugenden geben ihnen in der kirchlichen und weltlichen Gemeinschaft beinahe soetwas wie einen Heiligenstatus unter höchster Respektsanerkennung. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur wenige unter den Geweihten erhalten jene Gnade und Ehre. Sie leiten mit Wort und Rat die Geweihtenschaft in Fragen des Glaubens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angesprochen werden sie mit Euer/Eure Eminenz [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erzpriester (Anleitung):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzpriester der Temora sind die Oberhäupter der heiligen Kirche der Temora und werden ausschließlich aus den Reihen des Rats der Sieben gewählt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ernennung erfolgt durch eine Zeremonie, welche die Zustimmung der Göttin Temora symbolisiert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angesprochen werden sie mit Euer/Eure Hochheiligkeit [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten/ Geweihten –FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich für die Klasse der Geweihten der Temora entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Klassenwechsel zum  Geweihten Temoras ist unter den üblichen Klassenwechsel-Regeln des Shards auch im späteren Spielverlauf möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr, die von der Betreuung entschieden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; keine Plattenrüstungen, keine schweren Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkungen:&#039;&#039;&#039; keine Bögen, keine Armbrüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Alchemie, Anatomie, Heilkunst, Transzendenz, Vergiften, Geschmackssinn, Wuchtwaffen, Meditation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Häufig gestellte Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Dürfen Geweihte der Temora heiraten und Kinder haben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Ja. Es ist ihnen aufgrund ihrer moralischen Vorbildfunktion und den Richtlinien ihrer Göttin jedoch untersagt regelmäßig wechselnde Partner zu haben und uneheliche Kinder zu zeugen. Denn auch wenn Temora selbst in solchen Fällen nicht eingreift sind die vorstehenden Geweihten nicht blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Sind Geweihte Temoras zur Armut verpflichtet?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Doch gilt auch hierbei, wie bei allem, das rechte Maß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Was ist der Hauptsitz der Geweihten Temoras auf Gerimor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Die Kirche in Adoran, nebst dazugehörigem Glaubenshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Was ist dann das Kloster?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Das Kloster der Lichteinigkeit ist allen Göttern des Lichten Pantheons (Eluive, Temora und Cirmias) geweiht. Zugleich beherbergt es mit dem Baum des Lichts das größte Heiligtum der Temorakirche. Es ist der Ort des Lernens und der Ausbildung aller Götterdiener des Lichten Pantheons, die dies wahrnehmen möchten. Es ist nicht das reine Kloster Temoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Können Geweihten der Temora zaubern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Geweihte der Temora können nicht im Sinne des Wortes zaubern (siehe Unterpunkt: In Schlachtenlärm und Chorgesang - Segen und Wunder im Namen Temoras). Rein enginetechnisch erhalten sie ab ihrer Weihe zum Akoluthen (S1) ein Zauberbuch, dessen Zauber aber in klerikalen Bitten und Gebeten ausgespielt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Sind Geweihte (ab einem bestimmten Rang) unfehlbar?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Geweihte sind und bleiben auch als Hohepriester nur Menschen. Ein Anspruch auf Unfehlbarkeit steht in absolutem Gegensatz zur Tugend der Demut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Gibt es den einen perfekten Weg Temora zu dienen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Ja und nein. Man darf nichts tun, was klar gegen eine der Tugenden verstößt, wobei für Geweihte alle 15 Tugenden zu beachten sind. Theoretisch gibt es sicher den einen, wahren, perfekten Weg, aber diesen kennt nur Temora selbst und die Menschen können nur versuchen, ihm möglichst nahezukommen. Es gilt: Wer eine Entscheidung mit allen Tugenden in Einklang bringen kann, handelt nicht grundsätzlich falsch. Andere (höherrangige) Geweihte, die eine andere Meinung vertreten, sind nicht zwangsläufig aufgrund ihrer Position im Recht. Im Zweifel muss die Göttin um ein Urteil angerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat Dich neugierig gemacht? Du möchtest Dein Leben in den Dienst Temoras stellen und Dich der fortschreitenden Dunkelheit auf Alathair in den Weg stellen? Dann schicke ein Ticket an den zuständigen Betreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes sollte im Ticket enthalten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charakterprofil Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Vorlieben, Ängste, Ziele etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RP-Geschichte Deines Charakters: Dabei ein besonderes Augenmerk darauf wie Dein Charakter zu Temora gefunden hat, warum er den Weg eines Geweihten beschreiten möchte und wie der Glaube in Deinem Charakter ausgeprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*OOC-Teil: Warum möchtest Du einen Geweihten der Temora zu spielen? Wie stellst Du Dir das Geweihten-RP vor? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Geweihten zu spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Spielerbetreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Temora]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Klosterwache]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Temora&amp;diff=15881</id>
		<title>Geweihte der Temora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Temora&amp;diff=15881"/>
		<updated>2024-12-17T13:13:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Weihestufen der Geweihten der Temora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 11&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Erbin des toten Gottes – Herkunft und Wesen Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Alatar nahm den Felsen, und formte daraus einen großen Speer mit Widerhaken. Bevor Getares erahnte was Alatar vorhatte, durchbohrte ihn die Spitze in der Höhe, wo man bei einem gewöhnlichen Vogel das Herz vermuten würde. Getares schrie auf. Seine Rufe waren bis zu den Gestirnen zu hören bis seine ganze Kraft auf Alatar übergegangen war.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(...)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[Eluive]] weilte in [[Nilzadan]], doch war sie keineswegs untätig. Sie spürte dass [[Alatar]] sich von diesem Ort fernhalten würde und damit war eins klar: Wenn Sie ein neues Kind in die Welt setzen würde, dann würde es hier am sichersten sein. So gebar sie Temora (&amp;quot;Befreier&amp;quot;“), ihr drittes Kind, eine Tochter. Ihre Gestalt glich einem Menschen, wenngleich auch sie geschlechtslos war, wie ihre Geschwister vor ihr.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken der Weltgeschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluive gebar – oder erschuf – Temora, nachdem Alatar ihren Erstgeborenen Getares, den sie zum Leitstern der Menschheit ausgewählt hatte, ermordet hatte. Die Allmutter wollte nicht, dass die Menschen vollends von [[Alatar]]s Gift des Neides und des Zorns erfüllt würden. Gleichzeitig wusste sie, dass die Menschen von nun an mit dem Grauen des Krieges würden leben müssen, denn dass Alatar seine Machtansprüche aufgeben würde, war ausgeschlossen. Eine Mutter kennt ihren Sohn.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In Nilzadan, dem sagenumwobenen Geburtsort aller Kinder Eluives, verborgen und geschützt vor den Augen Alatars, lernte die junge Göttin, ihre Kräfte zu nutzen. Als einziger Abkömmling Eluives besitzt sie die Gabe der Vorhersehung. Über die Bedeutung dieser Gabe können die Menschen nur spekulieren. Doch wissen ihre Geweihten, dass die Zukunft nicht in Stein gemeißelt ist, die Taten jedes Einzelnen und scheinen sie auch noch so bedeutungslos können alles verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getares forderte keine Verehrung durch die Menschen, sie taten es aus freiem Willen aus Dankbarkeit – und riefen damit erst den Neid Alatars hervor, welcher Verehrung sowohl mit Geschenken wie Wissen und Macht als auch mit Gewalt und Schrecken abrang. Das Ideal der Verehrung Temoras steht in der Tradition des Getares, sie zwingt die Menschen nicht durch Einschüchterung dazu, ihr zu huldigen. Streng genommen ist es nicht einmal ihr Bestreben verehrt zu werden, sondern den Lebewesen Alathairs einen Weg aufzuzeigen trotz aller Widrigkeiten in größtmöglicher Harmonie zusammenleben zu können. Denen, die sich darum besonders bemüht machen, schenkt sie ihren Segen und Schutz und nicht zuletzt führt sie deren Seelen nach dem Tod sicher vor dem Zugriff Kra&#039;thors in ihr Reich. Somit wird sie von vielen Menschen verehrt, sei es aus tiefster Überzeugung und Dankbarkeit für ihre Lehren vom ausgewogenen Zusammenleben oder aus Hoffnung auf Beistand und Rettung. Doch seid gewarnt, ihr alle, die ihr die Herrin aus selbstsüchtigen Gründen anruft: Sie sieht in eure Herzen und vor ihrem Blick bestehen keine Lügen, keine Verstellungen. Und spätestens im Augenblick des Todes wird dieser göttliche Blick euch streifen und über euch und eure Taten richten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora hat viele Namen, ehrenvolle und schmähend gemeinte. Einen aber trägt sie nicht: Die Allmächtige. Kein Gott Alathairs ist allmächtig und ziemlich sicher sind sie sich dessen bewusst. Wäre einer der Götter allmächtig, wäre alles längst nach seinem Willen gefügt. Zweifellos trägt Temora in sich eine Macht, die von den Sterblichen nicht ermessen werden kann, noch in irgendeiner Form festgelegt. Und so ist es nicht verwunderlich, dass ihre Segen von gewaltiger, aber schwer greifbarer, Kraft sind. Es wäre dennoch fatal anzunehmen, sie würde ihre Erwählten unverwundbar oder unbesiegbar machen. Sie ködert die Menschen nicht mit derlei verlogenen Verlockungen. Nie käme es ihr in den Sinn die Macht Alatars, welche ihr ehedem beinahe das Sein gekostet hätte, und seiner weltlichen Diener zu unterschätzen. Ebenso achtsam soll das Verhalten ihrer Gefolgsleute sein, selbst wenn sie mit Worten spotten mögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kirche und Reich – zwei Welten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Göttin Temora aber sprach: Die weltliche Herrschaft geben wir den Besten (später Adel genannt) und ihren Nachkommen. Sie sollen nach meiner Lehre Gesetze machen, die die Welt gestalten.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Kodex &amp;quot;Vom Willen der Göttin&amp;quot;,kommentiert durch Hochwürden Hilbert von Varuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;So beschloss Temora, den Menschen eine neue Lehre zu geben. Eine Lehre, die sie befähigen sollte über den Hass hinauszugehen und Güte in ihren Herzen zu mehren. Zum ersten Mal in ihrem Leben berührte sie die Welt und wählte Orte, an denen die Menschen ihr besonders nah sein würden. Nachdem sie die ersten sieben Orte erwählt hatte, flüsterte sie einem jeden ihrer sieben Erwählten ein: &amp;quot;Ziehe hinaus in die Welt und suche den Ort, an dem Du mir am nächsten sein kannst!&amp;quot;.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von den Kindern Temoras – Die Ursprünge der Kirche&amp;quot;, unbekannter Verfasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich ist die Erwählung der Adeligen als Herrscher und Gestalter der menschlichen Gemeinschaft älter als die Institution der temorianischen Kirche. Die Geweihten Temoras sind den Gesetzen des Reichs Alumenas grundsätzlich unterworfen. Grundsätzlich bedeutet in dem Fall, dass sie für Verstöße gegen die geltenden Gesetze vor Gericht gestellt werden wie jeder andere. Dennoch genießen sie hohes Ansehen, was sich in verschiedenen Privilegien niederschlägt. Die Kirche sieht sich ausdrücklich nicht in der Verantwortung irgendeine Macht über den Adel und damit de facto weltliche Herrschaft auszuüben. Vielmehr betrachten sich die Vertreter der Kirche Temoras als Berater des Adels und wird Rat gesucht, so wird er gewährt. Die einzige Ausnahme wären Entscheidungen und Handlungen eines Herrschers, die den Lehren und Tugenden Temoras vollkommen zuwider liefen. Käme ein allgemeiner Rat der Geweihten Temoras zu dem Ergebnis, dass das Handeln des Adeligen wider Temoras Willen sei, wird jener Herrscher zunächst vertraulich auf sein Fehlgehen hingewiesen und zur Besserung aufgerufen. Weitere Schritte wie der öffentliche Entzug von Temoras Segen – namentlich die Exkommunikation – gelten stets als das letzte Mittel und sind keinesfalls als reguläres Vorgehen zu verstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Trennung von Kirche und Adel zu unterstreichen, wird erwartet, dass Geweihte adeliger Herkunft  mit der Weihe zum Akoluthen jeden Anspruch, der durch Geburt verliehen war, aufgibt. Ausdrücklich geht diese Erwartung erst mit dem Erreichen des ersten Weihegrades einher. Damit soll zum einen verhindert werden, dass missliebige Verwandte in die Kirche „abgeschoben“ werden, die nicht als Geweihte Temoras geeignet sind – erst recht nicht, wenn sie mit diesem Leben gar nicht einverstanden wären. In solchen Fällen verwehrt Temora ohnehin die erste Weihe und der Novize wird, sobald dies offensichtlich wird, wieder aus der kirchlichen Gemeinschaft entlassen. Zum anderen soll ein Geweihter sein Leben und Bestreben zur Gänze in die Hände der Herrin legen und jeglicher Konflikt zwischen weltlichen und geistlichen Pflichten ist unerwünscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kirche und Reich können also als zwei Seiten einer Medaille gesehen werden: Getrennt in ihren Aufgaben und Zuständigkeiten, geeint in ihren Richtlinien und ihrem Bestreben. Wie die weltlichen Gesetze von den Geweihten geachtet werden, so schlagen sich die Lehren und Tugenden Temoras in der Herrschaft des Adels nieder. Indem die Kirche dafür sorgt, dass die Herrschaft des Adels in den Grenzen der tugendhaften Vorstellungen der Herrin bleibt – wobei sie nur im Ausnahmefall Einfluss darauf nimmt – sorgt sie zugleich dafür, dass die Herrschaft sichtbar als von Temora legitimiert auftritt. Niemals würde ein Geweihter Temoras die rechtmäßige Herrschaft des Adels öffentlich oder privat anzweifeln oder gar aktiv hintertreiben. Jedes Streben nach weltlicher Macht ist den Geweihten Temoras fremd.&lt;br /&gt;
Die Geweihten Temoras und die Angehörigen des Adels begegnen sich mit offen erbrachtem Respekt und Hochachtung für die Position des jeweils anderen. So garantieren sie sich gegenseitig die Vorbildfunktion gegenüber den Bürgern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkünder und Helfer – die Geweihten Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Und die Menschen aus Fetrali riefen nach Getares. Sie weinten und töteten das Kind Alatars in ihrem Zorn. Und so hatte Alatar den Hass in die Welt gebracht. Der Hass ließ die Menschen taub werden für die Melodien, die die Gestirne spielten und sie fingen an sich gegenseitig zu misstrauen. Sie hatten Angst, dass Alatar unter ihnen war, denn sie wussten nichts von seiner Gestalt. (...) Er schürte ihren Hass und schließlich wollten die Menschen, die unter seinem Bann standen einen Krieg gegen Getares führen und ihn von dieser Welt verbannen, oder sogar töten.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Chroniken der Weltgeschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sieben Herzen wollte sie erwählen, um ihnen ein neues Gewissen zu geben. Sie blickte in die Herzen der Kinder der Menschheit und erwählte die sieben reinsten unter ihnen. Schon während diese heranwuchsen, war es stets, als würden sie ein leises sanftes Flüstern vernehmen, welches sie leitete Gutes für die Menschen zu tun.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Von den Kindern Temoras – Die Ursprünge der Kirche&amp;quot;, unbekannter Verfasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Herkunft und Veranlagung der Geweihten Temoras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paias Saat, Zorn und Hass, steckt in jedem Menschen. Dieser Tatsache sind sich die Geweihten der Temora durchaus bewusst. Doch bedeutet das bloße Vorhandensein dieser Saat nicht, dass die Menschen in Temoras Augen verlorene oder schwache Kreaturen wären. Im Gegenteil weiß sie, dass viele von ihnen sich jeden Tag aufs Neue gegen die Versuchungen durch Alatar stellen. Diesen Menschen brachte sie die Lehre von den Tugenden. Sie sollen den Erdenbürgern einen Weg weisen wie sie auch mit der Saat Paias in sich nach einem redlichen Miteinander streben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jene Tugenden in die Welt zu tragen und ihre Anhänger zu stützen, wählte Temora einstmals die sieben Kinder. Diese Sieben verkörperten die Tugenden mehr als alle anderen Lebenden und diese Sieben legten den Grundstein der Geweihtenschaft in Gerimor für ganz Alathair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch heute ist es Temora selbst, die den Dienst jener annimmt und segnet, welche in sich einen instinktiven Schutz gegen die Verlockungen Alatars tragen und deren Handeln insbesondere dem Wohl der Mitbürger gilt. In jenen Menschen schlummert ein Funke, doch ist es nicht das Vorhandensein jenes, das sie zu etwas besonderem macht, denn vermutlich schlummert ein solcher Funke in jedem Lebewesen. Es ist der Wille und die Bereitschaft ihn auch zu entfachen, es ist die Stärke und der Mut mit geöffneten Augen in ihr gleißendes Licht zu blicken und sich dem mit jeder Faser des Körpers und Geistes hinzugeben. Für jenen Pfad ist die Bereitschaft, sich für Andere aufzuarbeiten unabdingbare Voraussetzung. Wer plant durch die mit jenem Pfad einhergehende Macht Gewalt über andere auszuüben, die Eluives Schöpfung ehren, den wird die Göttin strafen. Denn nur der Beistand und das Wohlwollen Temoras selbst vermag es aus dem Funken eine lodernde Flamme werden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorgehen, Richtlinien und Aufgaben der Geweihten Temoras&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die oberste Priorität für die Geweihten ist die Sorge für die Menschen – aller Menschen. Die kirchliche Institution mag den Angehörigen des Adels besonders nahestehen, aber in erster Linie ist sie für das Volk da. Oder besser gesagt: Ein Geweihter unterscheidet nicht, ob ein Bauer oder ein Herzog seine Sorgen mit ihm teilen möchte, denn beide kommen zu ihm als Kinder Eluives. Es steht dabei jedem Geweihten frei, sich als ständiger Berater einer Gemeinschaft oder einem Adeligen anzuschließen, solange er niemanden abweist oder in seiner Funktion als Geweihter mit zweierlei Maß misst. Rat und Beistand kann üblicherweise fast alles beinhalten, von Seelsorge über moralische Weisung und Buße bis hin zu Trauerbewältigung oder bloßem Zuspruch. In diesem Zusammenhang seien auch Glaubenslehrstunden und Gottesdienste genannt.&lt;br /&gt;
Die Geweihten würden ihre Hilfe und ihren Beistand anderen niemals aufdrängen oder gar aufzwingen. Es steht jedem frei Hilfe anzubieten, eine Ablehnung selbiger ist jedoch zu respektieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora ist eine kriegerische Göttin, geboren um den Kampf gegen ihren Bruder zu führen. Ein notwendiger Kampf, um die Schöpfung zu bewahren. Deshalb werden auch ihre Geweihten im  Umgang mit Waffen und Rüstungen, gleich ob materiell oder gottgeschenkt, ausgebildet. Einerseits, weil gerade das Schlachtfeld einer der Orte ist, an dem der Beistand Temoras besonders wichtig ist. Andererseits aber auch, weil nur der Starke sich schützend vor den Schwachen stellen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Lehre Temoras, deren oberste Tugend die Wahrung des rechten Maßes in allen Dingen ist, sollte jeder Geweihte bestrebt sein, alle Aspekte seiner Aufgabenbereiche zu berücksichtigen und keinen völlig zu vernachlässigen. Für jene, die in dem Namen der Herrin nur streiten wollen, gibt es den Weg des Ritters. Jene, die sich nur in der Theorie bilden und den Kampf verachten, jene, die nur fanatisch die Tugenden Temoras ohne Einfühlungsvermögen in die Bürger prügeln wollen und jeden Dunkelbekleideten ohne Umschweife als Feind behandeln, jene, die ausschließlich zu Gesprächen mit den Bürgern da sein wollen und sich weigern sich zu bilden und zu lernen, haben die Hauptessenz des Glaubens an die Lichtbringerin nicht verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Einstellung und das Verhalten der Geweihten Temoras gegenüber Andersgläubigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten Temoras achten und respektieren Gläubige anderer lichter Gottheiten ohne Vorbehalte. Der Pakt des Lichts zwischen Eluive, Temora, Horteras, Cirmias und Phanodain legitimierte und stützte jenen Zusammenhalt. Mit den Geweihten der anderen Gottheiten, namentlich den Eluivegeweihten der Menekaner und den Cirmiasgeweihten der Kaluren, verbindet die Geweihten der Temora ein enges Band. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Umgang mit solchen, die keine eindeutige Stellung zu den Göttern beziehen, wie die Bewohner Bajards oder das Volk der Thyren oder solchen, die den Lichtglauben offen oder verborgen bekämpfen, ist individuell zu betrachten. Die Verehrung von Alatar und Kra’thor muss in den Augen der Geweihten aktiv bekämpft werden, was nicht zwangsläufig bedeutet die Verehrer der beiden zu bekämpfen – obgleich dies zumeist der Fall ist. Man kann und sollte bei diesen versuchen durch Gespräche eine Abkehr von ihrem Irrweg zu erreichen. Als bedauerliches, aber nicht erhebliches, letztes Mittel wird der unnachgiebige Fehlgeleitete der Gerechtigkeit der Göttin übergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig bei den Dienern Kra’thors steht es völlig außer Frage, dass ihre Seelen unrettbar verloren sind. Jene Dämonendiener versprechen ihre Seelen Kra’thor bereits im Austausch für die Wunder, die er ihnen gewährt. Und der Verräter holt sich, was sein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich verhält es sich mit den Templern Alatars und den Letharen. Zwar sind ihre Seelen noch nicht zur Gänze verloren, doch sind sie bereits so vergiftet und geblendet von den Lehren und Versprechen des Panthers, dass eine Überzeugung zur Abkehr von jenem Irrweg nahezu unmöglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In Schlachtenlärm und Chorgesang – Segen und Wunder im Namen Temoras ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Und über das Schlachtfeld gellte der Schrei eines Adlers, lauter als das Waffengeklirr und das Schreien der Kämpfer. Und die Streiter Temoras hörten es und ihre Herzen wurden erfüllt von neuem Mut, ihre Arme von neuer Kraft. Und sie besetzten neu die Stellungen und hielten trotz der schweren Verluste die Grenzburg am Weißen Fluss. Und alle wussten, dass dies das Wirken der Herrin Temora war. Wo die Verteidiger neuen Mut fanden, verloren die Aufständischen ihre Zuversicht und wandten sich endlich zur Flucht. Zwar wurde am Weißen Fluss nicht der Aufstand beendet, doch trug er seinen Teil dazu bei, Frieden und Ordnung in der Markgrafschaft Kelterburg wiederherzustellen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Annalen Freimars dem Jüngeren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geweihte Temoras sind nicht in der Lage, das Lied zu hören. Wollen sie ein göttliches Wunder erwirken, so geschieht das wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von Temora spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste oder ein knappes Gebet. Dies ist etwas, was für Außenstehende durchaus wahrnehmbar ist. Temora sendet daraufhin, sofern sie dem Wunsch ihres Geweihten entspricht, reine, ungeformte göttliche Kraft. Sie schlägt sich in ihrem Erscheinen gewiss irgendwie auf das Lied nieder, tut dies aber in einer Form, die kein Liedwirker und kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Geweihte selbst ist das Sieb und der Kanal, der die gewährte Kraft, zu Beginn seiner Ausbildung nur intuitiv, als erfahrener Geweihter bewusster, zu dem erbetenen Ergebnis formt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nichts im Lied Vorhandenes, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches hinzu. Erst wenn die göttliche Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weihestufen der Geweihten der Temora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Novizen (Stufe 0):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Novize wird im Herzogtum Lichtenthal zunächst als recht laienhaftes und ungeweihtes Mitglied des Klosters der Lichteinigkeit aufgenommen.&lt;br /&gt;
Es obliegt dem Novizen in jener Zeit seinen Wunsch der Herrin dienen zu wollen zu prüfen und auch seine Motivation gegenüber der Geweihtenschaft zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akoluth (Stufe 1):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Akoluth hat durch die Herrin selbst seine erste Weihe erhalten und wird als Zeichen seiner Demut mit Bruder oder Schwester und seinem Vornamen innerhalb der Gemeinde angesprochen. Er beginnt seine Schülerzeit in der Geweihtenschaft als noch junges Mitglied und unterstützt die Diakone und Priester in ihren Tätigkeiten und Gesprächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diakon (Stufe 2):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Diakon gilt als höherer Schüler der Geweihtenschaft und ist bereits mit weiteren Befugnissen und Möglichkeiten ausgestattet, den Glaubensalltag der Gemeinde mit Unterrichten, Messen und Wundern im Namen der Herrin zu bereichern. &lt;br /&gt;
Er wird mit Diakon/Diakonin [Nachname] oder Euer/Eure Gnaden angesprochen und trägt bereits das offizielle Ornat der Geweihtenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Priester (Stufe 3):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Priester gilt nach seiner dritten Weihe durch die Herrin als ausgelernter Geweihter und kümmert sich nicht nur maßgeblich um die Organisation und Schulung der jüngeren Geweihten und der Gemeinde, sondern wird auch als politischer Berater, für Kasualien und größeres Wirken durch die Herrin herangezogen. Der Verantwortungskreis wird vergrößert, so wie seine Möglichkeiten des Eingreifens. &lt;br /&gt;
Angesprochen werden Priester mit Euer/Eure Hochwürden [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hohepriester (Stufe 4):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Lebenswandel und ihre Nähe zu den Tugenden geben ihnen in der kirchlichen und weltlichen Gemeinschaft beinahe soetwas wie einen Heiligenstatus unter höchster Respektsanerkennung. &lt;br /&gt;
Nur wenige unter den Geweihten erhalten jene Gnade und Ehre. Sie leiten mit Wort und Rat die Geweihtenschaft in Fragen des Glaubens. &lt;br /&gt;
Angesprochen werden sie mit Euer/Eure Eminenz [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erzpriester (Anleitung):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzpriester der Temora sind die Oberhäupter der heiligen Kirche der Temora und werden ausschließlich aus den Reihen des Rats der Sieben gewählt. &lt;br /&gt;
Die Ernennung erfolgt durch eine Zeremonie, welche die Zustimmung der Göttin Temora symbolisiert.&lt;br /&gt;
Angesprochen werden sie mit Euer/Eure Hochheiligkeit [Nachname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten/ Geweihten –FAQ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich für die Klasse der Geweihten der Temora entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Klassenwechsel zum  Geweihten Temoras ist unter den üblichen Klassenwechsel-Regeln des Shards auch im späteren Spielverlauf möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr, die von der Betreuung entschieden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; keine Plattenrüstungen, keine schweren Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkungen:&#039;&#039;&#039; keine Bögen, keine Armbrüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Alchemie, Anatomie, Heilkunst, Transzendenz, Vergiften, Geschmackssinn, Wuchtwaffen, Meditation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Häufig gestellte Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Dürfen Geweihte der Temora heiraten und Kinder haben?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Ja. Es ist ihnen aufgrund ihrer moralischen Vorbildfunktion und den Richtlinien ihrer Göttin jedoch untersagt regelmäßig wechselnde Partner zu haben und uneheliche Kinder zu zeugen. Denn auch wenn Temora selbst in solchen Fällen nicht eingreift sind die vorstehenden Geweihten nicht blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Sind Geweihte Temoras zur Armut verpflichtet?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Doch gilt auch hierbei, wie bei allem, das rechte Maß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Was ist der Hauptsitz der Geweihten Temoras auf Gerimor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Die Kirche in Adoran, nebst dazugehörigem Glaubenshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Was ist dann das Kloster?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Das Kloster der Lichteinigkeit ist allen Göttern des Lichten Pantheons (Eluive, Temora und Cirmias) geweiht. Zugleich beherbergt es mit dem Baum des Lichts das größte Heiligtum der Temorakirche. Es ist der Ort des Lernens und der Ausbildung aller Götterdiener des Lichten Pantheons, die dies wahrnehmen möchten. Es ist nicht das reine Kloster Temoras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Können Geweihten der Temora zaubern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Geweihte der Temora können nicht im Sinne des Wortes zaubern (siehe Unterpunkt: In Schlachtenlärm und Chorgesang - Segen und Wunder im Namen Temoras). Rein enginetechnisch erhalten sie ab ihrer Weihe zum Akoluthen (S1) ein Zauberbuch, dessen Zauber aber in klerikalen Bitten und Gebeten ausgespielt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Sind Geweihte (ab einem bestimmten Rang) unfehlbar?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Nein. Geweihte sind und bleiben auch als Hohepriester nur Menschen. Ein Anspruch auf Unfehlbarkeit steht in absolutem Gegensatz zur Tugend der Demut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
F: Gibt es den einen perfekten Weg Temora zu dienen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A: Ja und nein. Man darf nichts tun, was klar gegen eine der Tugenden verstößt, wobei für Geweihte alle 15 Tugenden zu beachten sind. Theoretisch gibt es sicher den einen, wahren, perfekten Weg, aber diesen kennt nur Temora selbst und die Menschen können nur versuchen, ihm möglichst nahezukommen. Es gilt: Wer eine Entscheidung mit allen Tugenden in Einklang bringen kann, handelt nicht grundsätzlich falsch. Andere (höherrangige) Geweihte, die eine andere Meinung vertreten, sind nicht zwangsläufig aufgrund ihrer Position im Recht. Im Zweifel muss die Göttin um ein Urteil angerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide hat Dich neugierig gemacht? Du möchtest Dein Leben in den Dienst Temoras stellen und Dich der fortschreitenden Dunkelheit auf Alathair in den Weg stellen? Dann schicke ein Ticket an den zuständigen Betreuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes sollte im Ticket enthalten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dein Accountname (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charakterprofil Deiner erdachten Figur (Aussehen, Alter, Stärken, Schwächen, Vorlieben, Ängste, Ziele etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RP-Geschichte Deines Charakters: Dabei ein besonderes Augenmerk darauf wie Dein Charakter zu Temora gefunden hat, warum er den Weg eines Geweihten beschreiten möchte und wie der Glaube in Deinem Charakter ausgeprägt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*OOC-Teil: Warum möchtest Du einen Geweihten der Temora zu spielen? Wie stellst Du Dir das Geweihten-RP vor? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Geweihten zu spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an den zuständigen Spielerbetreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Temora]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Klosterwache]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Temora&amp;diff=15879</id>
		<title>Temora</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Temora&amp;diff=15879"/>
		<updated>2024-12-17T11:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Der Rat der Sieben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:temora.png|thumb|180px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Gott&lt;br /&gt;
 | Gesinnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Symbol = Adler&lt;br /&gt;
 | Gestalt = Kriegerin mit Schwert und Schild in Rüstung&lt;br /&gt;
 | Geweihte = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Eluive]] gebar – oder erschuf – Temora, nachdem [[Alatar]] ihren Erstgeborenen [[Getares]], den sie zum Leitstern der Menschheit ausgewählt hatte, erschlagen hatte. Die Allmutter wollte nicht, dass die Menschen vollends von Alatars Hass und Zwist erfüllt würden. Gleichzeitig wusste sie, dass die Menschen von nun an mit dem Grauen des Krieges würden leben müssen, denn dass Alatar seine Machtansprüche aufgeben würde, war ausgeschlossen. Eine Mutter kennt ihren Sohn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]], dem sagenumwobenen Geburtsort aller Kinder Eluives, verborgen und geschützt vor den Augen Alatars, lernte die junge Göttin, ihre Kräfte zu nutzen. Als einziger Abkömmling Eluives besitzt sie die Gabe der Vorhersehung. Über die Bedeutung dieser Gabe können die Menschen nur spekulieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Beginn ihrer Existenz war Temora noch schwach und musste erleben wie ihre Mutter Eluive, bei dem Versuch Alatar davon abzuhalten Alathair zu zerstören, in einem Riss begraben wurde, um die Welt zusammenzuhalten. Daraufhin bat Temora [[Horteras]] um Hilfe, der schließlich seine Söhne [[Phanodain]] und [[Cirmias]] nach Alathair entsandte. Zwischen Temora, Horteras und seinen Söhnen schloss sich daraufhin der Pakt des Lichts, um Alatar und seinen Plänen gemeinsam entgegenzustehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temora gab den Menschen eine neue Lehre. Eine Lehre, die sie befähigen sollte über den Hass hinauszugehen und Güte in ihren Herzen zu mehren. Zum ersten Mal in ihrem Leben berührte sie die Welt und wählte Orte, an denen die Menschen ihr besonders nah sein würden, und erwählte sieben Menschen, die ihre Lehren empfangen und weitertragen sollten. Jene sieben wurden ihre ersten [[Geweihte der Temora|Geweihten]] und errichteten das erste Kloster der Lichteinigkeit auf [[Was ist Alathair?|Gerimor]], in dessen Zentrum der Baum des Lichts steht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Schlacht um [[Varuna]], in dessen Folge ein neues Zeitalter begann, stellte sich Temora gemeinsam mit den lichten Heeren der [[Menschen]] und [[Elfen]] [[Alatar]], seinem Verbündeten [[Kra&#039;thor]] und deren Horden. Im Zuge der Schlacht verwundete Temora ihren Bruder Alatar schwer und unterwarf Kra&#039;thor ihrem Willen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Zuge des Weltenumbruchs im Jahre 256 führte Temora die Krieger des lichten Pantheons nach Varuna, um den Griff Kra&#039;thors, welcher sich zwischenzeitlich seinem Auftrag entzogen und gegen Temora rebelliert hatte, um jene Ruinen zu lösen. Jenes Unterfangen gelang und seither trat Temora nicht mehr in Erscheinung. Zumindest nicht in ihrer wahren Gestalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ursprung ==&lt;br /&gt;
Temora ist das jüngste von [[Eluive|Eluives]] Kindern und somit die Schwester von [[Getares]] und [[Alatar]]. Es ist ungewiss und unbekannt wie Eluive Nachkommen gebar oder erschuf, doch gibt es keine Hinweise auf das Zutun eines anderen göttlichen Willens. Gewiss ist in jedem Fall, dass Temora als Ersatz für ihren Bruder Getares und als Gegenstück von Alatar erschaffen wurde und diese Rolle auch kraftvoll ausfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbolik ==&lt;br /&gt;
Die überwiegende Verbildlichung des Glaubens an Temora wird durch einen Adler dargestellt. Der Adler symbolisiert Temora selbst als der Weitsehende und Erhabene, als ihr Bote und als Verkörperung ihres Willens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gibt es Darstellungen ihrer Selbst, die mit ihrer tatsächlichen (den Lebenden gezeigten) Erscheinung in Verbindung zu bringen sind: Eine junge, ritterlich erscheinende Kriegerin in Rüstung, ausgestattet mit Schild und der sagenumwobenen Klinge Nastad e-goth. Dies brachte ihr, in Zusammenhang mit ihren Taten, den Titel der Schwertmaid ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben gilt ebenso der Baum des Lichts als &amp;quot;holzgewordenes&amp;quot; Symbol ihres Willens in der Welt Alathairs und so zählt die Darstellung eines immergrünen Baums oftmals ebenso als Symbol für sie selbst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es weitere Allegorien ihrer Herolde, Anhänger oder Taten, die zu dem Repertoire ihrer Symboliken gehören. Die Zahl Sieben wird ihr zugeordnet, nachdem sie sieben Kinder erwählte, die ihre Lehren und Tugenden in die Welt brachten. Deren Versinnbildlichungen wiederum können ebenso direkt auf Temora zurückgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesinnung ==&lt;br /&gt;
Temora ist die Initiantin des Pakts des Lichts zwischen ihr selbst, [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Cirmias]]. Jener Pakt bildete sich ehemals, um gegen die Machenschaften und Pläne [[Alatar]]s vorzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den bestehenden Zeiten wendet sich der Pakt des Lichts nicht nur gegen Alatar, sondern ebenso gegen [[Kra&#039;thor]] und [[Ahamani]]. Bei Zweiterer sind die Absichten, aufgrund ihrer erst kürzlich erfolgten Offenbarung vor den Augen der Sterblichen, jedoch nicht ganz klar und ebenso wenig die Haltung Temoras zu ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuständigkeiten ==&lt;br /&gt;
Die ihr zugedachte Aufgabe ist gewiss die als Ersatz für ihren gefallenen Bruder [[Getares]] zu fungieren und den Kampf gegen [[Alatar]] zu bestreiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtiger jedoch ist wohl die Tatsache, dass sie [[Alathair]] ihre Lehren schenkte und somit als Hoffnungsträgerin für viele Menschen gilt. Sie ist Inspiration und ihre Lehren werden als Vorbild für ein tugendhaftes Leben im [[Königreich Alumenas]] genommen, gleich ob dies ein kriegerisches ist oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== relevante Taten ==&lt;br /&gt;
* Formte den Pakt des Lichts zwischen [[Eluive]], [[Horteras]], [[Phanodain]], [[Cirmias]] und ihr selbst &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Übergab den Menschen neue Lehren der Hoffnung und beseelte den Baum des Lichts als Leuchtfeuer gegen die Dunkelheit &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Unterwarf in der ersten Schlacht um Varuna [[Kra&#039;thor]] ihrem Willen und verwundete [[Alatar]] schwer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Befreite mit den Kriegern des Lichts die Ruinen Varunas aus dem Einfluss [[Kra&#039;thor]]s&lt;br /&gt;
* Siegreich im Kampf gegen das Ende der Schöpfung durch das Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anhängerschaft ==&lt;br /&gt;
* Verehrt von [[Menschen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Insbesondere von [[Geweihte der Temora|Geweihten der Temora]], Adel und [[Ritter Alumenas|Rittern Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Angerufen bei Gottesdiensten, beim Kampf gegen [[Alatar]], [[Kra&#039;thor]] und deren Anhängerschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lehren und Kodices Temoras==&lt;br /&gt;
Zahlreiche Schriften künden von den Lehren, für die Temora steht. Es gibt ensprechend nicht &amp;quot;den Kodex&amp;quot;, sondern eine Reihe von Tugend-Sammlungen, die allesamt in unterschiedlicher Gewichtung im Kult der Temora Anwendung finden. Wenn im Kodex vom &amp;quot;ritterlichen Menschen&amp;quot; die Rede ist, sind natürlich alle Anhänger des Kultes gemeint und insbesondere natürlich auch die Geweihten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Sammlung stellt sich aus drei Kodices zusammen: Der diamantene Kodex, der Kodex der reinen Seele und der Kodex der Ritterlichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der diamantene Kodex&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses höchste Gebot steht über allen anderen Kodices und verbindet sie auch miteinander. Die erste Tugend des diamantenen Kodex ist das &amp;quot;&#039;&#039;rechte Maß&#039;&#039;&amp;quot;. Es bestimmt, alle anderen Tugenden gerecht zu &amp;quot;dosieren&amp;quot; – mitunter ist zuviel Mitgefühl schädlich, mitunter ein zu starker Wunsch nach Ehre schon eine Untugend. &amp;quot;Rechtes Maß halten&amp;quot; heißt einen Mittelweg zwischen Exzess, Übertreibung und Passivität zu gehen. Die zweite Tugend des diamantenen Kodex ist die &amp;quot;&#039;&#039;heilige Stärke&#039;&#039;&amp;quot;. Sie bestimmt eine grundsätzliche Beständigkeit aller Tugenden, das Durchhalten des tugendhaften Pfades. Wer heilige Stärke lebt, steht treu zum Weg der Tugenden und weicht nicht von ihm ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kodex der reinen Seele&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mitgefühl&#039;&#039;. Eine mitfühlende Seele bewertet das Leben hoch. Sie wird versuchen das Leben anderer am Erhalt der Welt und der göttlichen Ordnung interessierter Wesen zu erhellen, wann immer sie kann. Im Mitgefühl sind alle Wesen guten Willens brüderlich vereint. Die mitfühlende Seele müht sich selbst in dunklen Kreaturen Gutes zu erkennen, ohne aber in der Finsternis das Augenlicht zu verlieren. So mag Mitleid die Seele lenken, doch wo in Wahrheit kein &amp;quot;lichtes Wesen&amp;quot; zu finden ist, da ist auch kein Mitgefühl angebracht - denn es gibt nichts mit diesen finsteren Seelen (mit-) zu fühlen, daß der heiligen Mit-Liebe würdig wäre. Man muß nicht mit einem Oger mitfühlen, der nur ans Menschenfressen denkt und nicht mit einem Dämon, der die Welt in Asche legen möchte, und nicht mit einem verderbten Menschen der Kinder auf blutigen Altären grausam schlachtet um abartigen Mächten zu huldigen. Ist ein Geschöpf aber des Mitleids unwürdig so vergewissere sich der Strafende, daß er auf dem Weg des gerechten Zorns wandle und sich nicht dem grausamen Hass hingebe, der ein Fluch des Feindes ist. Seine Waffe sei das Schwert, nicht die glühende Zange des Folterers. Seine Seele richte über die unheilige Kreatur nach dem heiligen Gesetz und folge nicht dem Diktat wilkürlicher Barbarei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tapferkeit&#039;&#039;. Eine tapfere Seele wird niemals der tyrannischen Macht der Angst nachgeben. Die tapfere Seele wird immer fuer ihre Überzeugungen einstehen und sie bis zum Ende verteidigen. Wo immer jemand durch die Machtgier und Gewalt eines anderen in Not gerät, wird eine tapfere Seele, diesem Tun Einhalt gebieten. Selbst dann, wenn man durch dieses Vorgehen, selbst in Not geraten könnte. Denn ein tapferes Herz vertraut auf den Schutz Temoras. Die Tapferkeit ist der Mantel, der die anderen 6 Tugenden behütet. Stets wird die Tapferkeit aufs neue geprüft und auf diese Weise erkennen wir den Eingang zur Tugend. Von sich selbst Tapferkeit zu verlangen, zeigt auch anderen den Weg zu einem tapferen Herzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gerechtigkeit&#039;&#039;. Die gerechte Seele wird Emotionen gegen Logik abwägen und hiernach beurteilen. Vorurteile und Gerüchte werden durch die Gerechtigkeit hinfortgewischt. Eine gerechte Seele achtet nicht auf Stand oder Ansehen, sondern ist bemüht die Wahrheit aufzudecken und nach dieser zu urteilen ohne Furcht. Die Gerechtigkeit darf im Leben niemals gezügelt werden. Der feurige Wille, der uns im Leben zur Gerechtigkeit drängt, mag die Wahrheit manchmal aus den Augen verlieren. Darum suche stets nach Ausgeglichenheit und Ruhe um mit Weisheit zu richten. Denn diese Weisheit allein ist es, die die Wahrheit aufdeckt und so zu wahrer Gerechtigkeit führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Opferbereitschaft&#039;&#039;. Die Seele, die bereit ist sich selbst für den Glauben und die Errettung Leidender zu opfern ist wahrhaftig mutig. Solch eine Seele wird bereit sein das eigene Leben zu riskieren ,genauso wie jedes materielle Gut das sie besitzt, wenn der Grund edel genug ist. Die Opferbereitschaft erfordert eine Liebe unserer selbst, die ohne Rücksicht an andere weitergegeben wird. Wenn das Leben vor eine Wahl stellt, welches Opfer wir erbringen, so wähle den schwereren Weg. Denn wer den leichten Weg geht, der bringt kein wahres Opfer. Wenn ihr den Mut findet, eure Liebe weiterzugeben, ohne Furcht vor der Schwere dieser Tat, habt ihr wahre Opferbereitschaft bewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ehre&#039;&#039;. Die ehrenhafte Seele wird eine zugewiesene Aufgabe nicht abbrechen, und Loyalität gegenüber seinen Mitstreitern und Schülern sind hochbewertet von einem ehrenhaften Kind des Lichts. Im Zögern eines einzigen Augenblickes, kann die Ehre verloren gehen und ist schwer zurückzuerlangen. Wenn ihr den Mut findet, die Wahrheit in eurem Leben stets zu verfolgen, gleich wie stark der Sturm der Verführung euch entgegenweht, werdet ihr die Ehre finden und halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Geistigkeit&#039;&#039;. Die spirituelle Seele hört niemals auf die Wahrheit zu suchen. Sie strebt immer danach mehr über ihre eigene Natur zu lernen,genauso wie über die wahre Natur ihrer Umgebung. Sie wird dieses Wissen suchen ,in dem sich umsieht und genauso in ihr eigenes inneres Selbst blickt. Geistigkeit ist der Nährboden, aus dem die Blume der Tugenden entsprungen ist. Die Geistigkeit ist der Wunsch der Seele, sich stetig zu verbessern. Die geistig Suchenden, sind in ihrem Hunger nach Wahrheit, Liebe und Mut nie gesättigt. Von welchem Prinzip man auch immer ausgehen mag, die geistige Energie schafft das nötige Gleichgewicht unter ihnen. In der Einheit von Wahrheit, Liebe und Mut wird das Gemüt mit friedvoller Geistigkeit erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Demut&#039;&#039;. Die demütige Seele hat das wichtigste Verständnis erhalten das eine Seele bekommen kann: Das Verständnis seiner eigenen Grenzen, und das sie in keinem Fall besser ist als die anderen, die sie umgeben. Die demütige Seele ist sich immer bewusst, dass der Eindruck den sie von der Welt hat niemals vollständig ist. Sie wird sich diesem Verständnis entsprechend verhalten und wird vorsichtig sein bevor sie entscheidet irgendeine Verwendung ihres Wissens in Betracht zu ziehen, da sie weiss das dieses nicht korrekt sein könnte. Die demütige Seele hört immer auf ihren Verstand um ihre Eindrücke von der Welt zu komplettieren und sie sucht niemals Ruhm oder Reichtum, weil sie verstanden hat das diese Dinge nicht glücklich machen. Der Suchende, dem Liebe, Mut und Wahrheit fehlen, sät den Samen des Stolzes, der zur Pflanze des Hochmuts heranwächst. Die Demut ist die sanfte Brise, die den Samen von Anmassung und Unzufriedenheit hinfortweht. Willst du den Weg der Demut gehen, so erkenne dich selbst und finde den Stolz in dir. Halte diesen unter Kontrolle, so dass er niemals zu Hochmut heranwächst und deine Seele für die Demut verdirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kodex der Ritterlichkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Kodex der Ritterlichkeit gehören:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hoher Mut&#039;&#039;. Das Selbstwertgefühl des ritterlichen Menschen, etwas Besonderes zu sein, auf dem der Blick der Gottheit besonders ruht und der deswegen tugendhafter leben muß als andere Menschen, sich aber auch nicht über die Maße hinaus beleidigen lassen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trockene Tränen&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch nimmt auch schreckliches Schicksal an und verzagt nicht im Angesicht der Not. An ihm wollen sich die wirklich Schwachen anlehnen, er soll sie im Namen der Göttin aufrichten, nicht einer der ihren werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Starker Arm&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch bildet seine körperlichen Kräfte aus, um der Welt ein rechter Behüter zu sein, der Aufgaben erledigen kann, die für andere zu schwer sind. Ebenfalls meint die Tugend des „starken Armes“, daß sich ein ritterlicher Mensch um einen gewissen weltlichen Einfluß und Vermögen bemüht, um beides zum Wohle der Welt einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wacher Sinn&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch ergibt sich nicht dauerhaft tumben Vergnügungen oder allein der Gewalt seines starken Armes, sondern er bildet auch seine Verstandes- und Seelenkräfte durch das Anhören von klugen Balladen, durch Lektüre und Gebet aus. Unter der Priesterschaft wird der „Wache Sinn“ besonders gelebt, während die Paladine und Tempelritter naturgemäß den „Starken Arm“ betonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gebeugte Knie&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch beugt sein Knie vor der Gottheit, ihren Priestern, seinem Lehnsherrn und dessen Stellvertretern und letztlich noch vor dem Geliebten, nicht aber vor dem Feind oder vor dem Gemeinen. Das ist sowohl als weltliches Gebot zu betrachten, aber auch geistig gemeint: der ritterliche Mensch folgt in geistlichen Dingen der Priesterschaft, in weltlichen Dingen seinem König.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gute Sitte&#039;&#039;. Der ritterliche Mensch bemüht sich um höfliches Betragen in allen Lebenslagen. Doch muß er sich nicht von wilden Menschen und dem Feinde verspotten lassen und darf sich der Beleidigungen erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die sieben Kinder Temoras==&lt;br /&gt;
Um ihre neue Lehre den Menschen zugänglich zu machen erwählte Temora unter ihnen die sieben reinsten Seelen, welche die Tugenden des Kodex der reinen Seele in sich aufblühen lassen und trotz aller Widerstände in die Welt hinaustragen sollten. Diese sieben Ersten werden im Volksmund auch &amp;quot;Temoras Kinder&amp;quot; oder die &amp;quot;ersten sieben Priester&amp;quot; genannt. Es sind Männer und Frauen, deren Lebensgeschichten sie vor Prüfungen im Glauben an die richtigen Werte stellten und stets begleitet waren von Temoras Gunst und Leitung. Verteilt auf Gerimor errichteten sie sieben Schreine an Orten, an denen sie sich der Lichtbringerin besonders nahe fühlten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach weiteren langen Reisen und Herausforderungen sich auch den Gefahren durch Alatar zu widersetzen, fanden die sieben Kinder am Baum des Lichts auf Gerimor zusammen und begründeten die Geweihtenschaft Temoras und den ersten Ort der Glaubenslehre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie waren die ersten Menschen, denen Temora die Möglichkeit gab in ihrer Gunst und ihrem Namen göttliche Wunder zu wirken. Und auch heute noch werden die ersten Sieben verehrt und angerufen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Amyra (Mitgefühl)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war ein stilles Kind einer Dorfheilerin. Während sie aufwuchs ging sie ihrer Mutter stets zur Hand und lernte eifrig. Die Mutter hegte wohl Hoffnung, dass Amyra dereinst ihre Aufgabe übernehmen würde. Doch die Weisung Temoras rief Amyra fort. Wie auch die anderen sechs, sah sie ihr Heimatdorf nicht wieder. Ihr Weg führte sie zu einem wundervollen Wasserlauf. In dessen Mitte, wo einst Amyra ihre Lehren empfing, steht noch heute der stolze und schöne Schrein des Mitgefühls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alsamar (Ehre)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren als Sohn eines stolzen Kämpfers, der stets treu im Königsheer diente, schien es seine Bestimmung zu sein, den Umgang mit der Waffe zu erlernen. Es war eine lange Tradition innerhalb dieser Familie von Kriegern, dem Königsgeschlecht zu dienen. Alsamar jedoch lehnte es stets ab, eine Waffe in die Hand zu nehmen. Während seine Brüder den Vater mit Stolz erfüllten, sah dieser doch immer enttäuscht auf Alsamar. Jenen Sohn, der so gar nichts vom Stolz der Familie zu zeigen schien. Schließlich ging Alsamar ohne ein Wort hinaus in die Welt und folgte dem Ruf Temoras. Sein Weg führte ihn tief in den Wald, weit südlich des Ortes, an dem der Schrein des Mitgefühls errichtet wurde. Er fand einen wunderschönen See, mit einer kleinen Insel darin, auf der er verweilte. Nachdem er die Lehren Temoras empfangen hatte, entsann er sich des Weges, den seine Familie immer gegangen war. Und er erkannte, dass dieser Weg grausam war, folgte man nicht der Tugend der Ehrhaftigkeit. So war es Alsamar, der den Schrein der Ehre auf jener Insel errichtete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boresal (Tapferkeit)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Boresal war das Kind eines grausamen Mannes. Einem Tyrannen gleich, überfiel er die Armen und Schwachen. Doch wann immer er selbst in Not geriet, schickte er seine Schläger vor. Feigheit war trotz allem ein Wesenszug Boresals Vaters. Auch Boresal wollte er zu einem grausamen jungen Schläger heranziehen. Doch keine seiner Weisungen erreichte Boresals Herz. Und wie auch Alsamar, nahm Boresal nie eine Waffe in die Hand. So mag sein Vater möglicherweise froh gewesen sein, als der junge Boresal fortgegangen war. Hatte dieser ihn doch stets zu überzeugen gesucht, von den Grausamkeiten zu lassen. Wäre er nicht fortgegangen, sein Vater hätte ihn möglicherweise schon bald erschlagen. Nach langen Wanderungen fand Boresal jenen Ort, inmitten eines Waldes, der durch Temora berührt worden war und errichtete dort später den Schrein der Tapferkeit, da er die Wahrheit erkannt hatte. Er, der sich seinem Vater stets entgegengestellt hatte, bewies hiermit wahre Tapferkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Semborel (Gerechtigkeit)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er war der einzige Sohn eines Dorfrichters. Doch die Urteile seines Vaters waren nie von Gerechtigkeit geprägt. Eher waren sie Zeugnis der Launenhaftigkeit dieses Mannes. So oft Semborel versuchte seinem Vater ins Gewissen zu reden, so selten fand er Gehör. Auch Semborel ging schließlich fort, froh auch die Grausamkeiten seines Vaters nicht mehr mit ansehen zu müssen. Was auch immer er versucht hatte, er konnte hier nichts erreichen. Selbst die Dorfbewohner halfen ihm nicht, hatten sie doch zu große Furcht vor den Launen des Vaters. Nach langen Wanderungen schließlich, hatte auch Semborel jenen Ort gefunden, an dem er seine Lehren empfing. An der Spitze einer Landzunge verweilte er. Meereswind und Wellen waren stets das einzige, was er um sich hatte. Schließlich errichtete er dort den Schrein der Gerechtigkeit, als Mahnmal, gegen Willkür und Launenhaftigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilara (Demut)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war die Tochter eines hohen Adligen, der dem Königsgeschlecht sehr nahe stand. Eitelkeit und Hochmut waren immer schon starke Wesenszüge dieses Hauses. Ilara jedoch entwickelte sich durch Temoras Nähe anders. Zu den Bediensteten des Hauses war sie stets freundlich und half ihnen wo sie es vermochte. Sie waren es wohl eher, die Ilara vermissten, nachdem sie fortgezogen war, die Lehren Temoras zu empfangen. Auf einer kleinen, für andere Augen wohl eher unscheinbaren, Flussinsel erkannte sie jenen Ort, den Temora berührt hatte. Dort verweilte sie die Jahre der Lehre und errichtete später den Schrein der Demut. Es sollte ein Zeichen an all jene sein, deren Stolz sich in Hochmut verwandelt hatte. Ein Zeichen umzukehren in ihrem Tun und der Demut einen Platz in ihrem Herzen zu gewähren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fasamar (Geistigkeit)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren als Sohn eines Dorfschmieds, hatte er von früher Kindheit hartes Arbeiten erlernt. Doch reizten ihn viel mehr die Bücher, von denen reichere Kinder des Dorfes berichteten. Jene Kinder die in der Lage waren, die kleine Dorfschule zu besuchen. Gern hätte er sich ihnen angeschlossen, sein Vater jedoch hielt von solchen Dingen nichts. Er war ein fleissiger Mann und Fasamar blickte stets mit Ehrfurcht zu ihm auf. Schliesslich kam dennoch der Tag, an dem Fasamar fortzog, da Temoras Ruf ihn ereilte. Er fand den Platz seiner Lehren ebenfalls in einem tiefen Wald, doch dort war bereits ein Gebäude errichtet. Verschmutztes Marmor und windschiefe Ziegel, waren alles was von einem einstmals wohl schönen Gebäude geblieben war. Er erkannte, dass hier wohl vor sehr langer Zeit eine stolze und reiche Ortschaft gewesen sein musste. Alte Trümmer zeugten noch hiervon. Nur das Marmorgebäude hatte all die Zeit überstanden. Einst schien es so etwas wie eine kleine Schule oder Bibliothek gewesen zu sein. Doch Fasamar vermochte die Buchreste nicht zu nutzen, hatte er nie Lesen gelernt. Trotzdem sammelte er sie ein und verwahrte sie gut. Nachdem schließlich die Jahre seiner Lehren vergangen waren, richtete er dieses stolze Gebäude wieder her und errichtete in diesem, den Schrein der Geistlichkeit, als Mahnmal an alle Menschen, dass Leben stets Lernen bedeutete und niemand fortschritt ohne sich weiterzuentwickeln. Es heißt, Fasamar habe auf seinen Wanderungen auch das Lesen noch erlernt und die Schätze, welche die Bücher für ihn darstellten, mit Freude studiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brynn (Opferbereitschaft)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie war die Tochter eines reichen Händlers. Ihr Vater war stets bemüht, seinen Reichtum zu erweitern. Die Belange Anderer kümmerten ihn nie. Er nahm was er nur bekommen konnte. Und wenn ein Konkurrent hierbei möglicherweise auf der Straße endete, interessierte es ihn wenig. Brynn jedoch, bemühte sich jenen Menschen zu helfen und steckte ihnen hier und dort etwas Gold zu, damit sie wieder auf die Beine kommen konnten. Der Tag kam jedoch, als ihr Vater dies bemerkte und die junge Brynn beinah fortjagte. Nur deren Mutter vermochte den Mann wieder zu beruhigen. Im Gegensatz zu Brynn&#039;s Vater, hatte sie immer Gehör für die Worte des Mädchens, die ihr durch Temora eingegeben waren. Und so war sie es, die zukünftig geschickt verschleierte, wenn Brynn wieder einem verarmten Menschen mit etwas Gold aushalf. Doch auch Brynn brach eines Tages auf, als Temora sie rief. Ihr Weg führte sie durch tiefe Sümpfe. Nur Temoras Schutz hatte sie sicher geführt und vor dem Tode bewahrt. Schließlich fand sie auf einer kleinen Insel, nahe dem Festland den Ort an dem sie ihre Lehren empfing. Inmitten eines Dschungels errichtete sie dort den Schrein der Opferbereitschaft, als Mahnmal an die Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage der Temorakirche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie häufig unterscheiden sich Traditionen nicht nur in der Gesellschaft, sondern auch in der Auslebung von Kultur und Glaube von Region zu Region. Mancher Usus ist in einem Herzogtum stärker ausgeprägt als der andere, manches Mal bereits von einem Dorf zum nächsten mit feinen Unterschieden versehen.&lt;br /&gt;
Auf Gerimor wurden durch die Geweihten der Temorakirche die markantesten Feiertage des Kirchenjahres zusammengetragen und in das Leben des Herzogtums Lichtenthal integriert. Gläubige zelebrieren diese Tage öffentlich zusammen mit der Geweihtenschaft und Gemeinde, aber auch im Privaten für sich selbst oder ihren engsten Angehörigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag der Heiligen Amyra - Mitgefühl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Heilige Amyra wurde in ihrer Tugend des Mitgefühls stark durch die Tätigkeit ihrer Mutter geprägt und lernte die Bedeutung Leid und Freud anderer zu teilen. So wie sie einst die Heiler auf ihren Wegen begleitete, so tun es auch die Gläubigen heute noch am ersten Sonnentag im Eisbruch. Am Feiertag Amyras ziehen die Menschen aus und widmen sich der Krankenbesuche und der Pflege der Alten und Bedürftigen. Sie unterstützen durch Zeit oder Spenden Heilerstuben, Sterbehäuser, Waisenheime oder die Kolonien der Aussätzigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lichtfest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Traditionell wird zum Ende der dunklen Jahreszeit in vielen Regionen das Lichtfest gefeiert. Es soll nach den schweren Monden die Freude und das Licht wieder zurück in die Herzen der Menschen bringen und daran erinnern, dass die Zeit der Dunkelheit vorbei ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am ersten Sonntag im Lenzing werden die Kirchen, Klöster, Kapellen und Schreine von etlichen Laternen und Kerzen erhellt und an vielen Orten wird dieser Festtag mit einem feierlichen Gottesdienst, Fackelzügen oder dem Steigenlassen von Himmelslaternen begangen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch nicht nur kirchliche Orte erstrahlen an diesem Tag im Licht, längst ist es verbreitet dass auch die Gläubigen an diesem Abend ihr Heim mit Kerzen und Laternen zum Leuchten bringen. An diesem Abend wird keine Kerze gelöscht, keine Laterne verdunkelt und bis zum ersten Licht des folgenden Tages wird gefeiert, andächtig gebetet und der Herrin gedacht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für viele gilt dieser Feiertag als der höchste der Temora, symbolisiert er doch einige der wichtigsten Aspekte, welchen die Herrin uns gibt. Licht und Hoffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Borseal - Tapferkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am 15. Tag nach dem Lichterfest, der Summe der Tugenden in Temoras Kodizes, feiern die Gläubigen das Fest zu Ehren Borseals und des Zeichens der Tapferkeit, Stärke und Hoffnung. An jenen Tagen werden nicht nur häufig Waffenweihen und Kämpfe durchgeführt, sondern auch Hindernisse überwunden, Offenbarungen und Geständnisse gemacht. Denn Borseal lehrte, dass auch die Tapferkeit darin liege die Waffe niederzulegen. Im Volke ist es oftmals Brauch geworden einen umworbenen Mitmenschen auf sich aufmerksam zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Semborel - Gerechtigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zeichen Semborels wird im Sinne der Gerechtigkeit in der letzten Woche des Wechselwinds die Zeit der Vergebung und des Rechts gefeiert. Unrecht, Streitigkeiten oder Missverständnisse versuchen die Gläubigen an diesen Tagen auszuräumen und suchen nach Versöhnung, Vergebung und Schlichtung. Sie blicken zurück und in ihr Inneres, um folgend den Schritt zueinander und zur Aussprache zu finden. Im Glauben an Semborels weisende Hand werden wichtige Gerichtsverfahren und Vereidigungen auf diesen Tag gelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag der Heiligen Ilara - Demut&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer demütig ist bekennt sich zu Temora. Ilara war die erste Priesterin, welche die Gläubigen den Wert der Demut lehrte. Am letzten Tag im Eluviar gedenken die Gläubigen dieser Tugend und begehen den Tag als einen der Einkehr, des Gebets und des Bekenntnisses. Gläubige pilgern zu Kirchen, Klöstern und Schreinen. Oftmals ist es Tradition geworden, dass vom Adeligen bis zum Freien die Menschen gemeinsam symbolträchtig vor dem Zeichen der Herrin knien und beten. Auch Aufnahmen von neuen Mitgliedern in die Gemeinde finden oft an diesem Tage statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Alsamar - Ehre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Ehre des Einzelnen wird am Feiertag des Priesters Alsamar am ersten Sonnentag im Cirmiasum gedacht, sondern auch der Ehrung der Taten anderer. Nicht nur in der weltlichen Regierung, sondern auch in ihrer Exekutive und militärischen Führung bürgerte es sich ein Paraden zu veranstalten und die Verstorbenen zu ehren, die im Kampf gefallen sind. Doch auch Ehrenduelle werden bevorzugt an diesem Tage durchgeführt, so wie Beförderungen, Vergaben von Ehrentiteln und Adelungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwerttage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einmal im Jahr werden um den letzten Sonntag im Searum herum die Schwerttage gefeiert. Sie sind als Gedenken an den Kampf zwischen Temora und Alatar vor Varuna, zur Zeit der Apokalypse gedacht und gemahnen an den stetigen Kampf und daran, dass auch in den folgenden dunklen Monden die Herrin stets für die Ihren einstehen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Üblicherweise werden zu diesen Feiertagen die letzten Turniere des Jahres ausgetragen, Messen verlesen, Schaukämpfe aufgeführt, Waffenweihen durchgeführt und vielerorts auch sehr ausgiebig gefeiert. Gerade in Gebieten, in denen die Verehrung Eluives und ihrer Erntegaben nicht so verbreitet ist, wird an diesen Tagen ebenso das Erntefest begangen und für die reichhaltigen Gaben gedankt, welche Kraft geben sollen für die entbehrungsreicheren Tage des Jahres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Traditionell werden an diesem Tag Lehrlinge aufgenommen, Pagen oder Knappen in den Dienst eines Ritters gestellt oder einem Kind sein erstes Holzschwert überreicht. Nicht selten werden auch Schwertleiten an diesen Tagen durchgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Schwerttage rücken die kraftvollen Aspekte der Herrin in den Vordergrund, rufen dazu auf noch einmal Mut zu fassen und sich mit Tapferkeit und heiliger Stärke dem Kommenden entgegen zu stellen. Eine Zeit um Herausforderungen anzunehmen und zu bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag der Heiligen Brynn - Opferbereitschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der zweiten und dritten Woche im Goldblatt erinnern die Gläubigen sich an Brynn und ihrer Tugend der Opferbereitschaft. Es sind zwei Wochen der Zeit des Fastens und des Verzichts. Einige beschränken sich in diesen Wochen auf Wasser und Brot, andere verzichten auf Alkohol, Fleisch oder andere Freuden und Vergnügen. Dieser Tage erinnern und wertschätzen die Gläubigen das, was sie haben und tun können, und erfahren eine innere Reinigung. Die Fastenzeit endet mit einem gemeinsamen Fest, bei welchem nicht nur gefeiert wird, sondern auch Spenden für die Armen gesammelt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feiertag des Heiligen Fasamar - Geistigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der letzte Sonnentag im Rabenmond steht im Zeichen der Geistigkeit, unter dem Schutz des ersten Priesters Fasamar. Im Laufe jenes Feiertages wird in den Familien und Haushalten aus Schriften - sei es Prosa oder Lyrik - gelesen und Geschichten weitergegeben, auf dass sie stets erhalten und wertgeschätzt blieben. Auch ist es ein Tag, unter dessen guten Zeichen viele Ausbildungen begonnen und vollendete Lehrzeiten gefeiert werden. Oftmals sind es besonders die bildende Institutionen, wie Bibliotheken und Schulen, welche diesen Feiertag mit offenen Türen begehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Rat der Sieben==&lt;br /&gt;
Bei dem Rat der Sieben handelt es sich um eine übergeordnete Institution der Kirche und aller Geweihten der Temora im Königreich Alumenas. Entsprechend des Namens setzt sich der Rat aus sieben, erfahrenen Eminenzen zusammen, die sich über viele Jahre durch ihre hohen geistigen Künste in Führung, Forschung und Schriftabhandlung, Diplomatie, Politik und allen theologischen Lehren, nicht zuletzt natürlich ihrer Nähe zur Lichtbringerin selbst, hervorgetan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat folgt der Tradition der sieben Kinder der Temora und deren Tugenden aus dem Kodex der reinen Seele: Mitgefühl, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Opferbereitschaft, Ehre, Geistigkeit und Demut. Ebenso entspricht die Auswahl eines neuen Mitgliedes seiner charakterlichen Eignung in Bezug auf die vakante Stelle. Dies bedeutet es gibt jeweils nur eine „Stimme“ für je ein Kind Temoras. Die Ratsmitglieder werden üblicherweise auf Lebenszeit erwählt, können die Ehren aber auch freiwillig niederlegen, eine Abwahl ist nur mittels einer einstimmigen Entscheidung des restlichen Rates möglich. Dies kam in der Geschichte des Rates nur einmal vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entgegen heutiger häufiger Annahmen handelt es sich bei dieser Institution um keine, die direkt auf die sieben Kinder Temoras zurückzuführen wäre. Der Rat wurde erst im Jahre 127 dieser Zeitrechnung gebildet als Antwort auf immer stärker voneinander abweichenden Lehren zu Temora und daraus resultierenden, teilweise blutigen Konflikten unter den Bürgern des Königreichs. Zwar dauerte es Jahrzehnte bis der Rat der Sieben und seine Beschlüsse allgemein akzeptiert wurden, doch gelang dies insbesondere dank der Unterstützung des damaligen Königs Thiodor von Alumenas. Im vergangenen Jahrhundert etablierte sich der Rat der Sieben zur festen und unumstößlichen Institution, dessen Dekrete von allen Kirchen, Klöstern und Geweihten akzeptiert werden. Zudem besitzt der Rat traditionell und bis zum heutigen Tag einen festen Sitz im Beraterstab des Königs von Alumenas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat der Sieben residiert seit seiner Gründung im Kloster der Mitte in der Reichsstadt Alumenas, die eine Enklave im Herzogtum Alrynes bildet. Die Ortswahl fiel auf das politische und geographische Zentrum des Königreichs, nicht auf den Kern des Glaubens im Herzogtum Lichtenthal, weil eine Zusammenarbeit mit der Krone unerlässlich war und Effizienz wie rasche Umsetzungen über größere Symbolkraft, aber am entfernten Rand des Reichs, gestellt wurden. Jene Wahl erwies sich bis zum heutigen Tage als überaus zweckmäßig, zumal das Kloster der Mitte zum größten und reichsten Kloster des Königreichs wuchs und bis heute ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sieben Stimmen der Kinder kümmern sich um alle wichtigen, übergreifenden Entscheidungen die Kirche der Temora betreffend. Darunter fallen Klärungen zu Glaubensauslegungen und internen kirchlichen Streitereien oder Kompetenzdifferenzen, Ernennung von klerikalen Sonderposten und Klostervorstehern, Festsetzungen von Liturgien und kirchlichen Abläufen. Diese werden häufig in kleineren Runden diskutiert, festgesetzt jedoch nur auf unregelmäßig stattfindenden Synoden, bei denen alle sieben Vertreter des Rats anwesend sein müssen. &lt;br /&gt;
Zu den Aufgaben der Instanz gehört ebenso das Sammeln, Erforschen und Katalogisieren ungewöhnlicher oder besonderer Vorkommnisse, Schriftstücke und Artefakte in Zusammenhang mit allen Göttern und dies, sofern möglich, von ganz Alathair. Im Verlauf von knapp eineinhalb Jahrhunderten kam eine beachtliche Wissenssammlung zusammen, weshalb die Archive im Kloster der Mitte zweifellos die umfangreichste kirchliche Schriften- und Artefaktsammlung des Königreichs Alumenas aufweisen. Einige der Archive sind öffentlich bekannt, es wird jedoch vermutet, dass es zahlreiche geheime und versiegelte Archive gibt, die größere oder gefährlichere Geheimnisse der Kirche der Temora beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den sieben erwählten Stimmen gehören zur Instanz des Rates andere Geweihte, aber auch Konversen, die als Berater und Zuarbeiter fungieren. Diese sind Schreiber, Schriftkundige, Archivare und Bibliothekare, Forscher alter Kulturen und der Geschichte, Glaubenstheoretiker, Inquisitoren und offene und geheime Korrespondenten aus dem ganzen Königreich. Jene Posten werden aber nicht leichtfertig vergeben und unterliegen neben nachweislich erlangten Erfahrungen ausführlichen Auswahl- und Ausbildungsprozessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit sind alle Stimmen im Rat der Sieben besetzt. Diese sind namentlich&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Aloysian - Stimme der Amyra (Mitgefühl)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Caratea Glimwehr - Stimme des Boresal (Tapferkeit)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Hochheiligkeit Theoderich Evastain - Stimme des Semborel (Gerechtigkeit)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Ida Wilhelmine Silberau - Stimme der Brynn (Opferbereitschaft)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Svea Elisabeta vom Greifenhain - Stimme des Alsamar (Ehre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Hochheiligkeit Siegbert Rabayen - Stimme des Fasamar (Geistigkeit)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Hochheiligkeit Lorentz Augustin Schwarzwasser - Stimme der Ilara (Demut)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
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		<title>Heilige Kirche Temoras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Heilige_Kirche_Temoras&amp;diff=15878"/>
		<updated>2024-12-17T11:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 11&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Königreich Alumenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Die heilige Kirche der Temora ==&lt;br /&gt;
Die heilige Kirche der [[Temora]], in der gegenwärtigen Ursprungsform, existiert seit dem Jahr 127, in Folge der Gründung der obersten Instanz, dem Rat der Sieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als gesetzter Glaube innerhalb des Königreichs Alumenas, besitzt die heutige heilige Kirche der Temora eine geordnete, einheitliche Theologie bezüglich der Werte der Herrin Temora und dessen verbreiteten Lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Heilige_Kirche_Temoras.png|200px|left|]] &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wappentier Adler:&#039;&#039;&#039; Sinnbild der [[Temora]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwert mit zwei Diamanten:&#039;&#039;&#039; Gewidmet dem diamantenen Kodex und dem Kodex der Ritterlichkeit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Schwert zeigt Nastad e-goth, die heilige Klinge Temoras, die einst [[Alatar]] Schaden zufügte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sieben güldene Ankhs:&#039;&#039;&#039; Gewidmet dem Kodex der reinen Seelen, respektive den sieben heiligen Kindern der Temora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Güldene Kirche:&#039;&#039;&#039; Sinnbild der heiligen Kirche der Temora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Güldener Greif:&#039;&#039;&#039; Verbundenheit zum [[Königreich Alumenas]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Güldener Baum des Lichts:&#039;&#039;&#039; Symbol des Willens der [[Temora]] in der Welt Alathairs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die heilige Kirche der Temora, zu Gerimor ==&lt;br /&gt;
Die gegenwärtige, höchste Instanz der heiligen Kirche der Temora auf Gerimor ist das Kloster der Lichteinigkeit mit seinen zwei Vorstandsmitgliedern, welche durch die Priester der Temora bekleidet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Neuordnung der heutigen Grafschaften, welche im Jahre 256 vollführt wurde, sowie die damit verbundenen Ländereien im Herzogtum Lichtenthal, erhielt das Kloster der Lichteinigkeit durch seine Majestät Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas den Grundbesitz in Eigenverwaltung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit befindet sich zwar innerhalb Schwingensteins das Kloster der Lichteinigkeit, zählt aber ferner nicht in den Grundbesitz der Grafschaft Markweih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem bedeutungsschweren Ort des Klosters, wo Inmitten dieser heiligen Stätte der ewige Baum des Lichts blüht, besitzt die heilige Kirche der Temora ebenso ihren Sitz in der königlichen Hauptstadt Adoran in der Grafschaft Meerswacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auszug: Rat der Sieben ==&lt;br /&gt;
Die höchste Instanz der heiligen Kirche der Temora bildet der Rat der Sieben, welcher in den Hallen der Stimmen im Kloster der Mitte tagt.&lt;br /&gt;
Entsprechend des Namens setzt sich der Rat aus sieben, erfahrenen Erzpriester zusammen, die sich über viele Jahre durch ihre hohen geistigen Künste in Führung, Forschung und Schriftabhandlung, Diplomatie, Politik und allen theologischen Lehren, nicht zuletzt natürlich ihrer Nähe zur Lichtbringerin selbst, hervorgetan haben.&lt;br /&gt;
Der Rat folgt der Tradition der sieben Kinder der Temora und deren Tugenden aus dem Kodex der reinen Seele: Mitgefühl, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Opferbereitschaft, Ehre, Geistigkeit und Demut. Ebenso entspricht die Auswahl eines neuen Mitgliedes seiner charakterlichen Eignung in Bezug auf die vakante Stelle. Dies bedeutet es gibt jeweils nur eine „Stimme“ für je ein Kind Temoras. Die Ratsmitglieder werden üblicherweise auf Lebenszeit erwählt, können die Ehre aber auch freiwillig niederlegen, eine Abwahl ist nur mittels einer einstimmigen Entscheidung des restlichen Rates möglich. Dies kam in der Geschichte des Rates nur einmal vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit sind alle Stimmen im Rat der Sieben besetzt. Diese sind namentlich;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Aloysian - Stimme der Amyra (Mitgefühl)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Caratea Glimwehr - Stimme des Boresal (Tapferkeit)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Hochheiligkeit Theoderich Evastain - Stimme des Semborel (Gerechtigkeit)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Ida Wilhelmine Silberau - Stimme der Brynn (Opferbereitschaft)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihre Hochheiligkeit Svea Elisabeta vom Greifenhain - Stimme des Alsamar (Ehre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Hochheiligkeit Siegbert Rabayen - Stimme des Fasamar (Geistigkeit)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Hochheiligkeit Lorentz Augustin Schwarzwasser - Stimme der Ilara (Demut)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:WappenJunkersteyn.png&amp;diff=15788</id>
		<title>Datei:WappenJunkersteyn.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:WappenJunkersteyn.png&amp;diff=15788"/>
		<updated>2024-11-12T18:38:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: Staff-lumos lud eine neue Version von Datei:WappenJunkersteyn.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen vom Lehen Junkersteyn&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Grafschaft_Markweih&amp;diff=15736</id>
		<title>Grafschaft Markweih</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Grafschaft_Markweih&amp;diff=15736"/>
		<updated>2024-10-13T12:20:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die im Jahre 256, im Zuge der Krönung von König [[Ador I.]], neu etablierte Grafschaft Markweih nimmt einen ganz besonderen Platz im [[Herzogtum Lichtenthal]] ein, alleine schon durch seine exponierte Lage im Westen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Lehen in dieser Grafschaft liegen mit ihrer Westgrenze direkt am neutralen Gebiet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind sehr wichtig für die Sicherung der Grenzen Lichtenthals und werden deshalb vor allem an den Schwertadel vergeben, der mit dem Schutz dieser Ländereien erfahren ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Adlerklamm]]===&lt;br /&gt;
Einer westlichsten Grenzlehen sind die Ländereien [[Adlerklamm]], welche südlich des Lehen Schwertflurens liegt und sich an die Westhängen des Gebirges befindet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb dieser Ländereien offenbart sich eine prächtige Steppe, welche kaum eine Vegetation darbietet. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser unbestellte Ort erstreckt sich der westlichen Grenze entlang. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als besonderes Merkmal fällt [[Adlerklamm]] jedoch durch seine östliche Grenze auf. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht unwichtig für das Herzogtum, ebenso für den Handel, ist der Pass durch das Gebirge welches zum Lehen Nebelpass führt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Schatten des Klosters der Lichteinigkeit in [[Schwingenstein]] entlang führt diese Passage in das Herz des Herzogtums. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten wurde diese Passage von Streitmächten des Westens oder Diebesbanden zu ihren Gunsten blockiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese strategische Lage, welche einen erheblichen Vorteil für Handel und Reisewege bedeutet, wurde nach dem Fall der Ordensburg der [[Ritterschaft Alumenas]] im Lehen [[Schwertfluren]] für sich gewonnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ritterschaft Alumenas ließ auf königliche Order und in eigenem Entschluss im Jahre 265 eine neue Ordensburg am Hang des Gebirges errichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Rittersee]]===&lt;br /&gt;
Das Lehen [[Rittersee]] ist eine malerische Landschaft, welche dem geneigten Reisenden nach [[Adoran]] das südlichste Lehen der [[Grafschaft Markweih]] zeigt und in den dichten Wald von [[Talgrund]] übergeht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem noch nicht vergebenen Lehen steckt im Namen schon das, was [[Rittersee]] vor allem einnimmt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier erstreckt fast vollständig ein kleiner, kristallklarer Quellsee. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um diesen herum finden sich ein paar Bäume, ebenso wie grüne Wiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch eine Herberge sowie ein Gehöft haben ihren Platz in diesen Ländereien gefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schwertfluren]]===&lt;br /&gt;
Das nördlichste Gebiet der Grafschaft Markweih ist das Grenzlehen [[Schwertfluren]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Sichtweite der Ruinen von [[Varuna]], der gefallenen [[Hohenfels|Grafschaft Hohenfels]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östlich wird das Grenzlehen durch eine Gebirgskette umschlossen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Schwertfluren selbst findet sich im Norden ein kleinerer Quellsee mit einem Wasserfall wieder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wegespfad führt unmittelbar durch eine kleine Schlucht in die Richtung des Nilzadan und in die [[Grafschaft Tiefenberg]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die saftige, grüne Steppe folgt der Gebirgskette in die südliche Richtung und geht in das Lehen [[Adlerklamm]] über.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schwingenstein]]===&lt;br /&gt;
Das Lehen [[Schwingenstein]] im [[Herzogtum Lichtenthal]], welches das Zentrum der [[Grafschaft Markweih]] bildet, ist es nach dem Fall von [[Varuna]] die nun westlich abgelegenste und dicht besiedelte Ortschaft im Herzogtum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausschlaggebend ist das Kloster der Lichteinigkeit, welches hierbei im nördlichen Gebiet angrenzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im gesamten [[Königreich Alumenas]] bekannt, bildet dieses Kloster neben dem Kloster der Mitte eine zentrale Anlaufstelle des Glaubens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht selten wird daher assoziiert, dass das Dorf in Schwingenstein, am Hang des örtlichen Berges, sich im Schutze des lichten Pantheon wiegt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Neuordnung der heutigen Grafschaften und die damit verbundenen Ländereien im [[Herzogtum Lichtenthal]], wurde dem Kloster der Lichteinigkeit durch seine Majestät Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas der Grundbesitz in Eigenverwaltung übergeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit befindet sich zwar innerhalb Schwingensteins das Kloster der Lichteinigkeit, zählt aber ferner nicht in den Grundbesitz der [[Grafschaft Markweih]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem bedeutungsschweren Ort des Klosters, welches den Baum des Lichts als heiliges Symbol der Zuversicht und Lichteinigkeit im Herzen trägt, ist Schwingenstein aber auch durch seine Vegetation bekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Hanglage des Gebirges, welches sich im östlichen Gebiet entlang schlängelt, bietet eine ideale Möglichkeit für die örtlichen Winzer, um auf dem fruchtbaren Boden Weinreben anzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der kostbare schwingensteiner Rotwein ist gerade unter den Gläubigen ein begehrtes Mitbringsel von langen Pilgerwegen und Besuchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einer der vielen Grenzlehen, welches die [[Grafschaft Markweih]] auszeichnet, ist Schwingenstein bereits unzähligen Belagerungen zum Opfer gefallen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ort welcher viele Male umkämpft wurde und doch thront nach wie vor das Kloster der Lichteinigkeit mahnend über das Dorf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer guten Wetterlage ist vom nahenden Fischerdorf [[Bajard]] das Kloster der Lichteinigkeit am Horizont zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht selten dient dies als ein Wegweiser für Neuankömmlinge und Reisende.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bedeutende ansässige Lehnsherren und Persönlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Graf Konstantin Leonhard von Markweih&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Sir Keylon von Salberg, Freiherr von Rittersee&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwingenstein&amp;diff=15537</id>
		<title>Schwingenstein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwingenstein&amp;diff=15537"/>
		<updated>2024-09-24T15:05:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Gemeinschaften */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Herzogtum Lichtenthal&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das Lehen Schwingenstein im [[Herzogtum Lichtenthal]], welches das Zentrum der [[Grafschaft Markweih]] bildet, ist es nach dem Fall von [[Varuna]] die nun westlich abgelegenste und dicht besiedelte Ortschaft im Herzogtum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausschlaggebend ist das Kloster der Lichteinigkeit, welches hierbei im nördlichen Gebiet angrenzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im gesamten [[Königreich Alumenas]] bekannt, bildet dieses Kloster neben dem Kloster der Mitte eine zentrale Anlaufstelle des Glaubens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht selten wird daher assoziiert, dass das Dorf in Schwingenstein, am Hang des örtlichen Berges, sich im Schutze des lichten Pantheon wiegt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Neuordnung der heutigen Grafschaften, welche im Jahre 256 vollführt wurde, sowie die damit verbundenen Ländereien im [[Herzogtum Lichtenthal]], erhielt das Kloster der Lichteinigkeit durch seine Majestät Ador I. Segenus Corbidian Victor von Alumenas den Grundbesitz in Eigenverwaltung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Somit befindet sich zwar innerhalb Schwingensteins das Kloster der Lichteinigkeit, zählt aber ferner nicht in den Grundbesitz der [[Grafschaft Markweih]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem bedeutungsschweren Ort des Klosters, welches den Baum des Lichts als heiliges Symbol der Zuversicht und Lichteinigkeit im Herzen trägt, ist Schwingenstein aber auch durch seine Vegetation bekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Hanglage des Gebirges, welches sich im östlichen Gebiet entlang schlängelt, bietet eine ideale Möglichkeit für die örtlichen Winzer, um auf dem fruchtbaren Boden Weinreben anzubauen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der kostbare schwingensteiner Rotwein ist gerade unter den Gläubigen ein begehrtes Mitbringsel von langen Pilgerwegen und Besuchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als einer der vielen Grenzlehen, welches die [[Grafschaft Markweih]] auszeichnet, ist Schwingenstein bereits unzähligen Belagerungen zum Opfer gefallen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ort welcher viele Male umkämpft wurde und doch thront nach wie vor das Kloster der Lichteinigkeit mahnend über das Dorf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer guten Wetterlage ist vom nahenden Fischerdorf [[Bajard]] das Kloster der Lichteinigkeit am Horizont zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht selten dient dies als ein Wegweiser für Neuankömmlinge und Reisende.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wappen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSchwingenstein.png|300px|left|]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebäude &amp;amp; Sehenswürdigkeiten ==&lt;br /&gt;
* Kloster der Lichteinigkeit&lt;br /&gt;
* Wachhaus der [[Klosterwache]]&lt;br /&gt;
* Taverne zur Adlerklaue&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schrein des [[Horteras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaften ==&lt;br /&gt;
* Die Geweihtenschaft Temoras&lt;br /&gt;
* Klosterwache des Klosters der Lichteinigkeit&lt;br /&gt;
* Der Pakt der Morgenröte&lt;br /&gt;
* Der Hausstand von Sankurio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwaltung ==&lt;br /&gt;
Das Lehen ist in der Verwaltung durch Sir Beak von Sankurio, Freiherr von Schwingenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Temora]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Klosterwache]]  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=14947</id>
		<title>Ahad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=14947"/>
		<updated>2024-03-24T18:15:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Ritter Alatars&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Allgemein==&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] sah das sich die [[Menschen]] zusammentaten gegen diejenigen die seinen Namen priesen, und so stand er seinen Kämpfern bei, indem er sie stärkte für den Kampf. Noch heute verleiht er einigen wenigen Auserwählten seinen Segen und wirkt durch sie in der Welt der Sterblichen. Diese Auserwählten Streiter werden noch heute als Ahad bezeichnet und sind den Gläubigen Schild und Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auftreten ==&lt;br /&gt;
Der Ahad ist angesehen unter den Alatargläubigen wie der [[Kronritter]] bei den Lichten. Sie sind ihrem Gott treu ergeben und folgen Ihm in Wort und Tat. Sie bezeichnen sich selbst als ehrenhaft und folgen dem Kodex der Bruderschaft des Herrn. Die Gebote dieser Bruderschaft, wie Ehrfurcht, Treue im Namen des Herrn sowie Gottergebenheit vor Ihm und seinen Geboten bilden den Kern ihres Handels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahads schlossen sich in späterer Zeit dem Alka an und dienen ihm im Krieg in gewisser Weise als Eliteeinheit. Manchmal kommen Sie gar zu Würden innerhalb des Reiches und stellen im Krieg und im Frieden die Anführer der Armeen der Gläubigen. Unter dem Einfluss des Alka hielten auch andere Bräuche Einzug in die bestehenden Rituale der Ahads, so übernahmen sie einen Brauch der Arkorither. Stunden vor einer Schlacht, schneiden sich sie sich in die Hand und lassen einige Blutstropfen in einen Kelch tropfen. Dieses Blut opfern sie Alatar als Zeichen, dass sie bereit sind für ihren Gott zu bluten und auch den Tod in Kauf zu nehmen. Oftmals schickten sie ihren Gegnern blutdurchtränkte Leinentücher, als Zeichen der nahenden Konfrontation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
Die Ahads sind eine eingeschworene Gemeinschaft, die sich eher als Brüder sehen. Ein Ahad ist auf ewig mit seinen Brüdern verbunden und würde stets sein Leben für Alatar, seinem Sprachrohr dem Alka oder seine Brüder geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ahad wird von Alatar aus den Reihen der Bruderschaft der Ritter Alatars auserwählt. Ein Streiter Alatars kann manchmal sein ganzes Leben als Knappe und später als Ritter der Bruderschaft angehören ohne die Gunst Alatars auf sich zu lenken. Nur wer rein im Glauben und bereit ist alles für den einzige wahren Gott zu opfern, dem wird er seine Gunst schenken.&lt;br /&gt;
Wird ein Gläubiger auserwählt, so wächst seine Verbindung zu Alatar und er begibt sich auf eine Quest. Im Namen Alatars und unter den wachsamen Augen des Alkas und der Ahads wird er sich beweisen. Sollte der oder die Anwärterin diesen Weg überleben, wird er/sie gestärkt im Glauben und im Geist daraus hervorgehen und in den Geheimnissen der Ahads unterwiesen. Anschließend stellen sich die zukünftigen Ahads einer letzten Prüfung unter den Augen des Alka und erfahren schließlich die letzte Weihe.&lt;br /&gt;
Für die Weihe wird dem Anwärter ein Kelch, gefüllt mit Wasser und Pantherblut entgegengestreckt. anschließend wird er oder sie zum ersten Mal die Handfläche mit einem gesegneten Dolch öffnen und einen Tropfen seines/ihres eigenen Blutes Alatar opfern. Das anschließende Trinken des Becherinhaltes gilt als Sinnbild dafür, dass er/sie eins wird mit Alatar und ihm von nun an das Leben des/der neuen Ahad gehört. Anschließend werden die Waffen des Glaubens, wie beispielsweise das Schwert als Symbol für die Vernichtung der Feinde, oder das Schild als Symbol für die Verteidigung des Glaubens überreicht.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung ist einer/m Ahad heilig und wird gepflegt, gereinigt und in Gebeten geweiht, aud dass Alatars Gunst immer auf Ahad und den Werkzeugen seines/ihres Glaubens liege.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die von der Zeremonie verbleibende Narbe in der linken Handfläche vor Nichteingeweihten zu verbergen, tragen die Ahad meistens Handschuhe. Unter Gleichgesinnten gilt diese Narbe als Erkennungsmal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* Heilige Rüstung, wie Paladine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staerke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Kleine Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schild (Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Segen (Bless) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grosse Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entgiften (Cure) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutz vor Magie (Magic Reflect) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weites Schild (Arch Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Blindheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=14946</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=14946"/>
		<updated>2024-03-17T17:52:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: /* Würdenträger des alatarischen Reiches */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Andere wichtige Erzeugnisse sind gewiss alle Reichtümer des Meeres wie Fisch oder Muscheln, doch gilt Buidheann ebenso als Salzkammer des Reiches durch die in Jahrhunderten perfektionierte, kunstfertige Gewinnung von Meersalz durch die Salzbauern auf, vorrangig, dem südlicher gelegenen Glasgaoth. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clericus Demian Athes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora / Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Rilytia Angerlohe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Acromaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Talisha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilia Auriane Treuwind&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kristallstab_des_Feuers&amp;diff=14903</id>
		<title>Kristallstab des Feuers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kristallstab_des_Feuers&amp;diff=14903"/>
		<updated>2024-02-21T17:37:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Optik: [[Datei:KristallstabDesFeuers.png]]&lt;br /&gt;
 Typ: Zweihändig - Stumpf&lt;br /&gt;
 Schaden: 27 - 34&lt;br /&gt;
 Geschwindigkeit: Sehr schnell &lt;br /&gt;
 Gewicht: 5.0 &lt;br /&gt;
 Wirkung: Verleiht die Manaregeneration eines S3-Stabes&lt;br /&gt;
 Nutzung: Jeder, ab 75% [[Transzendenz]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Herstellung: [[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
 Fähigkeit: 100% [[Schreinerei]] &lt;br /&gt;
 Kosten: 56 [[Insektenschuppe|Insektenschuppen]], 28 [[Gefangene Seele|Gefangene Seelen]], 10 Mahagonybretter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein mächtiges Artefakt, das dem Träger dabei hilft sich zu konzentrieren und die Ruhe in gefährlichen Situationen zu bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
* Die Herstellung übernimmt ein meisterlicher [[Holzarbeiter]], der den entsprechenden Bauplan kennt.&lt;br /&gt;
* Der Stab ist besonders interessant für Zauberklassen, die sonst keine Zauberstäbe tragen können, zB [[Heiler]].&lt;br /&gt;
* Der Stab ist unzerstörbar.&lt;br /&gt;
* Das Artefakt muss vor dem Tragen von einem [[Magier]] gebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielnformationen ==&lt;br /&gt;
* Mittels Doppelklick kann der Stab um den Träger herum einen Ring aus Feuer erzeugen (dessen Effekt aber eher kosmetisch ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artefakte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kristallstab_des_Feuers&amp;diff=14902</id>
		<title>Kristallstab des Feuers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kristallstab_des_Feuers&amp;diff=14902"/>
		<updated>2024-02-21T17:08:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Optik: [[Datei:KristallstabDesFeuers.png]]&lt;br /&gt;
 Typ: Zweihändig - Stumpf&lt;br /&gt;
 Schaden: 27 - 34&lt;br /&gt;
 Geschwindigkeit: Sehr schnell &lt;br /&gt;
 Gewicht: 5.0 &lt;br /&gt;
 Wirkung: Verleiht die Manaregeneration eines S3-Stabes&lt;br /&gt;
 Nutzung: Jeder, ab 80% [[Transzendenz]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Herstellung: [[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
 Fähigkeit: 100% [[Schreinerei]] &lt;br /&gt;
 Kosten: 56 [[Insektenschuppe|Insektenschuppen]], 28 [[Gefangene Seele|Gefangene Seelen]], 10 Mahagonybretter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein mächtiges Artefakt, das dem Träger dabei hilft sich zu konzentrieren und die Ruhe in gefährlichen Situationen zu bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
* Die Herstellung übernimmt ein meisterlicher [[Holzarbeiter]], der den entsprechenden Bauplan kennt.&lt;br /&gt;
* Der Stab ist besonders interessant für Zauberklassen, die sonst keine Zauberstäbe tragen können, zB [[Heiler]].&lt;br /&gt;
* Der Stab ist unzerstörbar.&lt;br /&gt;
* Das Artefakt muss vor dem Tragen von einem [[Magier]] gebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielnformationen ==&lt;br /&gt;
* Mittels Doppelklick kann der Stab um den Träger herum einen Ring aus Feuer erzeugen (dessen Effekt aber eher kosmetisch ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Artefakte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Destille&amp;diff=14882</id>
		<title>Destille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Destille&amp;diff=14882"/>
		<updated>2024-01-20T10:00:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:DestilleMenue.png|350px|right|thumb|Übersicht vom Menü der Destille]]&lt;br /&gt;
 Optik:&amp;lt;img src=&amp;quot;https://www.alathair.de/items/item.php?id=0x63FC&amp;amp;hue=0641&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Gewicht: 50.0 &lt;br /&gt;
 Nutzung: [[Letharen]], [[Menekaner]] sowie [[Bauern]]&lt;br /&gt;
 Herstellung: [[Feinschmied]]&lt;br /&gt;
 Kosten: 72 Kupferbarren, 5 Fassreifen, 2 Silberbaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* Die Destille benötigt eine Feuerstelle.&lt;br /&gt;
* Mit entsprechender Maische können Destillen befüllt werden, um unterschiedliche Getränke herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Destille&amp;diff=14881</id>
		<title>Destille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Destille&amp;diff=14881"/>
		<updated>2024-01-20T09:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:DestilleMenue.png|350px|right|thumb|Übersicht vom Menü der Destille]]&lt;br /&gt;
 Optik:&amp;lt;img src=&amp;quot;https://www.alathair.de/items/item.php?id=0x63FC&amp;amp;hue=0641&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Gewicht: 50.0 &lt;br /&gt;
 Nutzung: [[Letharen]] &amp;amp; [[Menekaner]] sowie [[Bauern]]&lt;br /&gt;
 Herstellung: [[Feinschmied]]&lt;br /&gt;
 Kosten: 72 Kupferbarren, 5 Fassreifen, 2 Silberbaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
* Die Destille benötigt eine Feuerstelle.&lt;br /&gt;
* Mit entsprechender Maische können Destillen befüllt werden, um unterschiedliche Getränke herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ma%C3%9Feinheiten&amp;diff=14875</id>
		<title>Maßeinheiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ma%C3%9Feinheiten&amp;diff=14875"/>
		<updated>2024-01-19T22:52:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Es gibt nur wenige Umbenennungen, die für Alathair tatsächlich verbindlich sind. Das sind das &amp;quot;Götterjahr&amp;quot;, die Festlegung des Jahres Null und die Monatsnamen. Anderes ist teilweise übliche Praxis, ob man das aber anwendet, liegt bei jedem selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeit ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Götterjahr&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: In der Shardgeschichte Alathairs öfter erwähnt. Ein Götterjahr sind 77 normale Jahre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Jahr Null&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Für den Shard wird ab dem Jahr gerechnet, in dem der Kampf zwischen Temora und Alatar stattfand. (siehe [[Shardhintergrund]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rassenentstehungen ===&lt;br /&gt;
Definiert wurde ebenso, wann der Mensch erschaffen wurde, darauf basierend wurden auch die Entstehungen der anderen Rassen festgelegt.&lt;br /&gt;
#Menschen (1812 vor Null)&lt;br /&gt;
#Anguren (1631 vor Null)&lt;br /&gt;
#Tiefländer (1589 vor Null)&lt;br /&gt;
#Menekaner (1567 vor Null)&lt;br /&gt;
#Elfen und Zwerge (1390 vor Null)&lt;br /&gt;
#Letharen (1165 vor Null)&lt;br /&gt;
#Waldelfen (863 vor Null)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monatsnamen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Januar - Hartung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Februar - Eisbruch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
März - Lenzing&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
April - Wechselwind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mai - Eluviar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Juni - Schwalbenkunft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Juli - Cirmiasum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
August - Ashatar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
September - Searum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oktober - Goldblatt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
November - Rabenmond&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dezember - Alatner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== weitere Zeiteinheiten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wochentage&#039;&#039; - Es ist manchmal üblich, die Wochentage etwas altertümlicher wirkend zu umschreiben, so wird z.B. aus Montag der &amp;quot;Tag des Mondes&amp;quot; oder aus Freitag der &amp;quot;Tag der Freiheit&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stunden&#039;&#039; - Genauso findet man manchmal Beschreibungen á la &amp;quot;vierte Stunde des Nachmittages&amp;quot;, was dann 16:00 Uhr wäre. Mittag und Mitternacht werden dann als Zeitmarken benutzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;!Tipp!&#039;&#039;&#039;: Wer so seine Termine vereinbart, vermeidet Mißverständnisse, wenn er unten im Posting oder bei der Zeitangabe die RL-Zeit hinschreibt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiel: &amp;quot;Wir treffen uns am Tage des Donners zur achten Stunde des Abends.&amp;quot; (#ooc: Donnerstag, 20:00 Uhr)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== andere Maßeinheiten ==&lt;br /&gt;
Hier gibt es keine festen Vorgaben. Da Schreibkürzel wie &amp;quot;k&amp;quot; für 1.000 im Spiel aber nicht gerne gesehen sind (auch wenn der Spieler am PC schreibt, die Charaktere sprechen und wer sagt schon Sätze wie &amp;quot;Das sind dann 23k&amp;quot;) und Mengeneinheiten nicht immer elegant gewählt sind (wer kann schon plausibel machen, 23.000 Goldmünzen in seiner Manteltasche zu haben), finden eine Reihe Bezeichnungen Verwendung, die entweder besser klingen und/oder helfen solche kleinen Logiklöcher zu überwinden. Bei 1.000 Goldmünzen spricht man etwa einfach von einer Goldkrone und stellt sich darunter eine schwere, besonders wertvolle Goldmünze vor, auch wenn die Technik das so nicht darstellt. Und bei den üblichen Goldmünzen, die man zu Tausenden besitzt, wählt man lieber neutralere Ausdrücke wie Kreuzer oder Taler, die den Materialwert offen lassen. Insbesondere bei den Größenmaßen führen Abweichungen von den Einheiten Zentimeter und Meter jedoch oft zu Missverständnissen, etwa bei der falschen oder irrtümlichen Verwendung von esoterischen Größenmaßen wie Fuß und Elle (so hat man schon 20 Ellen große Personen auf Alathair gesichtet, was je nach Interpretation - die Elle ist ein sehr variables Maß und reicht von 50cm bis 80cm - zehn bis sechzehn Meter wären).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der gebräuchlichsten Maße:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geld&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Goldmünze: &#039;&#039;Taler&#039;&#039;, &#039;&#039;Kreuzer&#039;&#039;, &#039;&#039;Kupferling&#039;&#039;, &#039;&#039;Münzling&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
100 Goldmünzen: &#039;&#039;Silberling&#039;&#039; (selten gebraucht)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.000 Goldmünzen: &#039;&#039;Krone&#039;&#039; oder &#039;&#039;Goldkrone&#039;&#039;, manchmal auch &#039;&#039;Beutel&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mengeneinheiten&#039;&#039;&#039; (allgemein): &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.000 Stück: &#039;&#039;Ein Beutel Gold&#039;&#039;, &#039;&#039;ein Sack Federn&#039;&#039;, &#039;&#039;eine Kiste Holz&#039;&#039;, etc. Etwas Vorsicht ist geboten; die Bedeutung vieler Mengeneinheiten erschließt sich erst aus dem Kontext. Wenn ein Spieler etwa ein paar Pfund Brot bestellt, dann wird er vielleicht 3, 4 oder auch 10 Brote haben wollen. Wenn er einen Sack voll Brot bestellt, müssen es aber nicht gleich 1.000 sein. Meist bedeuten &#039;&#039;Sack&#039;&#039; oder &#039;&#039;Beutel&#039;&#039; dann 1.000 Stück, wenn es um massenhaft gehandelte Rohstoffe geht. Gelegentlich sind auch Abstufungen gebräuchlich wie etwa für 100 Stück: &#039;&#039;Ein kleiner Beutel Gold&#039;&#039;, &#039;&#039;ein kleiner Sack Federn&#039;&#039;, &#039;&#039;eine kleine Kiste Holz&#039;&#039;. Bei noch nicht etablierten Beschreibungen besser ein Klammerzusatz, beispielsweise: &amp;quot;Ein Fass Pökelfleisch [1000 Stücke Fleisch]&amp;quot;. Und nicht immer verbirgt sich hinter einer scheinbaren Rollenspiel-Umschreibung auch wirklich eine. Wenn in der Alchemie von einem &amp;quot;Fass&amp;quot; die Rede ist, dann ist damit ein benutzbarer Behälter gemeint, der maximal 500 Tränke fasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größeneinheiten&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1cm: &#039;&#039;Eine Fingerbreite&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
~30cm: &#039;&#039;Ein Fuß&#039;&#039; (Vorsicht! Wird häufig falsch verwendet) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
1 Meter: &#039;&#039;Ein Schritt&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gewichtseinheiten&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Uo-typische Gewichtseinheit (Traglast gemäß Status): &#039;&#039;Ein Stein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=14874</id>
		<title>Tavernen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Tavernen&amp;diff=14874"/>
		<updated>2024-01-19T22:50:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die über Gerimor verteilten Tavernen können von Spielern dauerhaft (wie Wohnhäuser mit monatlicher Miete) auch zusätzlich zum privaten Wohnhaus gemietet werden. Den Mietern und Nutzern der Taverne stehen dabei alle Möglichkeiten zur Dekoration offen. Größere Umbauarbeiten hingegen sind begrenzt, und wenn dann nur in Absprache mit der zuständigen Betreuung und dem Bauteam. Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit das die Tavernen weiterhin frei für alle verfügbar und kurzfristig (6 Stunden) mietbar sind. Die Detaillierten Regeln findet Ihr hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für dauerhaft mietbare Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mietbar von einem Charakter inkl. zwei Mitmieter/Angestellte&lt;br /&gt;
* Zusätzlich zum eigenen Haus mietbar oder als Mitmieter nutzbar (da keine Wohnung sondern nur Arbeitshaus)&lt;br /&gt;
* Monatliche Miete: &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Bereits vorhandene Einrichtung kann entfernt werden, kann jedoch auch nach Belieben durch eigene Dekoration und Möbel ergänzt werden (Lockdownrechte)&lt;br /&gt;
* Lediglich das Untergeschoss gilt als gemietet. Die mietbaren Zimmer im Obergeschoss werden weiterhin vom Staff vermietet.&lt;br /&gt;
* In der Taverne vorhandene NPCs bleiben dort und können ins RP einbezogen werden&lt;br /&gt;
* Tavernen innerhalb der Städte/oder am Hafen der Stadt, dürfen vom Tavernenmieter umbenannt werden. Ausserhalb dienen die Namen als Orientierungspunkte und können nicht umbenannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vermietung des Untergeschosses eines Gasthauses (&#039;&#039;Tavernenbereich&#039;&#039;) verhält sich ähnlich der Vermietung eines Hauses. Die Miete beträgt &#039;&#039;&#039;10.000 Münzen im Monat&#039;&#039;&#039;. Bis zu zwei Mitmieter/Angestellte können auf das Schild mit eingetragen werden und haben ebenso Lockdownrechte für die Schankstube. Die monatliche Miete wird über das Schild bezahlt (&#039;&#039;vergleichbar mit Wohnhäusern&#039;&#039;). Entmietet wird nach den aktuellen Regelungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tavernenkeller ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren kann ein Keller, samt Einrichtung vom Staff gesetzt werden (Dies kann von einem FM dekoriert werden). Wird das Mietverhältnis aufgelöst, wird der Keller samt Einrichtung gelöscht. Hierbei gibt es zu beachten das es nicht den Privatkeller ersetzt und entsprechend der Taverne eingerichtet und genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht der dauerhaft mietbaren Tavernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfragen zur dauerhaften Vermietung von Tavernen bitte per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=32 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lichtes Reich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthof und Einkehr &#039;Alt Hohenfels&#039;====&lt;br /&gt;
* Ort: Markweih-Rittersee [918,1270,0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Junkersteyner Waldtaverne====&lt;br /&gt;
* Ort: Junkersteyn [1177,497,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne Aerenaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Meerswacht - Aerenaue [1362,995,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Adlerklaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Schwingenstein [990,1133,12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Felsspalte====&lt;br /&gt;
* Ort: Berchgard [1126,678,30]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stadtstube Adoran====&lt;br /&gt;
* Ort: Adoran [1324,1247,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dunkles Reich===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zum Leierkastenmann====&lt;br /&gt;
* Ort: Gruenwaid [340,958,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Pantherklaue====&lt;br /&gt;
* Ort: Düstersee [214,1095,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum tanzenden Klabauter====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal Hafenviertel [76,531]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zum schwarzen Drachen====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [457,546,7]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus zur wilden Jagd====&lt;br /&gt;
* Ort: Wetterau [423,857,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne und Herberge zum roten Schwert====&lt;br /&gt;
* Ort: Rahal [191,491]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neutrale Gebiete===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gasthaus zum wilden Baeren====&lt;br /&gt;
* Ort: Nordhain [838,534,2]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zum torkelnden Oger====&lt;br /&gt;
* Ort: Bajard [809,1296,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Taverne zur Wanderhuette====&lt;br /&gt;
* Ort: Umland von Varuna [859,893,5]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]][[Kategorie:Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=14873</id>
		<title>Was ist Rollenspiel?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=14873"/>
		<updated>2024-01-19T22:49:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenspiel ist im Prinzip dasselbe, was ein Schauspieler macht, wenn er im Film oder Theater eine  andere Person oder einen fiktiven Charakter verkörpert, also in eine andere Rolle schlüpft. Für den Zeitraum der Aufführung steckt er seine persönlichen Bedürfnisse und Gedanken zurück und versucht stattdessen das Verhalten und Auftreten der Person, die er verkörpert, bestmöglich zu imitieren bzw. zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts anderes geschieht beim Rollenspiel – man lässt das eigene Ich außen vor und schlüpft eine Zeit lang in eine andere Rolle und versucht sie möglichst authentisch darzustellen. Im Gegensatz zum Film- oder Theaterstück, dem eine vorgegebene Geschichte zu Grunde liegt, ist man beim Rollenspiel wesentlich freier. Man bekommt zwar eine Geschichte als Rahmen vorgegeben, jedoch sind in jener nur grundlegende Gegebenheiten der fiktiven Umgebung, in der man sich während dem Rollenspiel bewegt, festgeschrieben. Die Geschichte des Charakters, dessen Rolle man spielt, muss zwar zu dieser Umgebung passen, ist aber nicht fix vorgegeben – d.h. es obliegt einem selbst, sich die (Hintergrund-)Geschichte dieses Charakters und seine Wesenszüge auszudenken. Hat man sich einen Charakter fertig ausgedacht, kann man sich auch schon in die Rollenspielwelt stürzen und versuchen, ihn bestmöglich darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da beim Rollenspiel die Handlung der einzelnen Charaktere nicht vorgegeben ist, liegt es in der Verantwortung jedes einzelnen Spielers, sich das Verhalten, die Taten und Reaktionen des verkörperten Charakters selbst zu erdenken und somit seine eigene kleine Geschichte zu schreiben. Am besten man stellt sich in jeder Rollenspiel-Situation in Gedanken die Frage „Wie würde nun mein Charakter handeln?“ und setzt die Antwort einfach um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der eine oder andere hat sicher schon die Aussage „Lesen ist Abenteuer im Kopf“ gehört – Rollenspiel ist ebenfalls Abenteuer im Kopf, allerdings eines, das man sich teilweise selbst (entsprechend der vorgegebenen Rahmenbedingungen) erdenken kann bzw. das mit anderen Mitspielern gemeinsam erdacht wird. Aufgrund dessen, dass man die Taten der Mitspieler kaum vorhersehen kann, ist ein jeder Moment in einem Rollenspiel tatsächlich ein kleines Abenteuer, da ja jederzeit etwas Unvorhergesehenes passieren kann. Genau dieses Miteinander und der Umstand, dass hinter jeder Ecke ein kleines Abenteuer lauern könnte, macht Rollenspiel zu etwas Besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gutes Rollenspiel]] folgt dabei wenigen, jedoch sehr leicht umzusetzenden, Grundzügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Online-Rollenspiel? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Online-Rollenspiel ist nichts anderes als eine speziellere Variante von gewöhnlichem Rollenspiel, in der man das Internet nutzt, um mit seinen Mitspielern zu interagieren. Anstatt seinen eigenen, realen Körper dazu zu benutzen eine andere Person darzustellen, nutzt man in Online-Rollenspielen üblicherweise eine digitale Figur, was die verschiedensten Vor- und Nachteile mit sich bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der größten Vorteile ist, dass man nicht durch das Aussehen des eigenen, realen Körpers limitiert wird. Ein zwei Meter großer, junger Mann kann im Online-Rollenspiel ohne weiteres eine digitale Figur wählen, die eine kleine, ältere Dame darstellen soll. Ebenso kann eine zierliche, ältere Frau einen pummeligen kleinen Jungen spielen. Manch einer spielt der Einfachheit halber einen Charakter, der dem eigenen Ich entspricht, allerdings mit dem Unterschied, dass er anstatt in der realen Welt in der Rollenspielwelt lebt. Alter, Geschlecht, Größe und Rasse des Spielers spielen in Online-Rollenspielen keine Rolle – nur die eigene Fantasie und die Fähigkeit sich in einen anderen Charakter hineinzudenken und natürlich auch faires Verhalten anderen Mitspielern gegenüber sind von Belang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Nachteil ist, dass man stark von dem Computerprogramm, das die digitale Figur darstellt, eingeschränkt ist. Kein Computerprogramm kann einen menschlichen Charakter so einfach und so gut darstellen, wie man es mit seinem eigenen menschlichen Körper kann. Da es einfach zu viel Aufwand wäre, ein Programm zu entwickeln, mit dem man jegliche Regung des menschlichen Körpers darstellen kann bzw. dessen Handhabung extrem komplex wäre, sind alle Spiele, in denen man einen Charakter spielen kann, mehr oder weniger auf die Darstellung der wesentlichen Spielinhalte reduziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass [[Was ist Alathair?|Alathair]] das in die Jahre gekommene Spiel „Ultima Online“ als Grundlage benutzt, werden die digitalen Figuren relativ plump dargestellt und können nur sehr einfache Handlungen (z.B. Gehen, Laufen, Zuschlagen) in animierter Form darstellen. Komplexere Handlungen, wie z.B. das Springen auf einem Fuß, während man mit einer Hand die Nase fest hält, aber auch feinere Bewegungen, wie z.B. das Hochziehen einer Augenbraue, lassen sich mittels Ultima Online leider nicht darstellen. Um das Rollenspiel nun nicht nur auf die einfachen, darstellbaren Handlungen beschränken zu müssen, schreibt man die nicht darstellbaren einfach in Form eines sogenannten Emotes – also eines kleinen Textes, der detaillierteres Aussehen oder feinere Bewegungen eines Charakters an die Mitspieler kommuniziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Ultima Online? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ultima Online ist quasi die Mutter aller Online-Rollenspiele, genauer gesagt aller Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (kurz: MMORPG; zu Deutsch: Online-Rollenspiele, an denen große Mengen von Spielern gleichzeitig teilhaben können), aus dem Jahr 1997. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorherigen beiden Erläuterungen, was Rollenspiel und was Online-Rollenspiel ist, sind unsere eigenen Definitionen und haben einen starken Fokus darauf, was wir auf Alathair unter den Begriffen verstehen. Fragt man eine Suchmaschine oder ein Wissenslexikon nach der Definition von Rollenspiel, so bekommt man deutlich ausführlichere Antworten, die einen aber auch darauf hinweisen, dass man bei Computerspielen unter dem Begriff Rollenspiel (Role-Playing Game) zumeist etwas anderes versteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Sprachgebrauch versteht man unter Online-Rollenspiel zwar ein Spiel, in dem man in einen anderen Charakter hinein schlüpft, allerdings ohne die Verpflichtung sich passend zur fiktiven Spielwelt, in der er lebt, zu verhalten. Der Fokus in solch weit verbreiteten Online-Rollenspielen (z.B. World of Warcraft, Guild Wars, Diablo, Star Trek Online, Herr der Ringe Online, etc.) liegt darauf, alleine oder mit anderen Mitspielern gewisse Ziele zu erreichen, Aufträge durchzuführen und Spaß daran zu haben, Gegner zu besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Ultima Online war von den ursprünglichen Entwicklern als ein solches Spiel konzipiert. Bereits relativ kurz, nachdem Ultima Online veröffentlicht wurde, entstanden sogenannte „Freeshards“ – private Spielwelten, die Teile der Spielmechanik von Ultima Online nutzen, um den Welten Leben einzuhauchen. Einige dieser Freeshards sind ebenso konzipiert wie das ursprüngliche Ultima Online auch, also ohne Verpflichtung, den eigenen Charakter passend zu der fiktiven Spielwelt zu spielen. Andere Freeshards hingegen, wie auch Alathair, nehmen den Begriff Rollenspiel, vor allem um eine authentischere Atmosphäre in der Spielwelt zu schaffen, ernster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst, wenn sich die Verpflichtung zu einem korrekten rollenspielerischen Verhalten im ersten Moment wie eine Restriktion anhört, die einem den Spielspaß raubt, ist dem nicht so. Viele Rollenspieler finden gerade an dieser Einschränkung Gefallen, da damit ein jeder Mitspieler dazu verpflichtet ist, am Aufrechterhalten der Illusion einer stimmungsvollen Fantasy-Welt mitzuwirken. Wie würde es dir gefallen, wenn du beim Lesen eines Buches, gerade dann, wenn es spannend ist, plötzlich von jemandem gestört wirst, weil er wissen möchte, ob du schon Klopapier nachgekauft hast, oder ob er es tun soll? Natürlich verzichten wir auf Alathair nicht auf den Spaß, den man hat, wenn man gemeinsam einen großen Drachen bekämpft – wir geben lediglich vor, dass man die Atmosphäre der Spielwelt nicht mit unpassenden, neuzeitlichen Aussagen oder Verhalten zerstört. Anstatt „Yeah, der Boss wurde voll von uns gerult!“ sagt man bei uns z.B. „Sieeeg! Das war das letzte Mal, dass die Bestie Angst und Schrecken verbreitet hat.“. Zugegeben, der letzte Satz klang etwas kitschig – hast du vielleicht einen besseren auf Lager? Komm, trau dich und zeig ihn uns während einem kleinen Abenteuer in unserer Rollenspielwelt…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=14872</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=14872"/>
		<updated>2024-01-19T22:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flag zum Magier ist auf Alathair bewerbungspflichtig. Hierbei muss auch beachtet werden, dass Rassenmagierbewerbungen nur ein OK bekommen können, wenn die Rassenfragebögen erfolgreich waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss kann der Charakter bereits als Abenteurer erstellt und als &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; magischer Char bespielt werden, bis die Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Magierbewerbung bedeutet nach erfolgreicher Bewerbung zudem nicht, dass auch der angegebene Name genehmigt wurde. Sollte jener der Namensbetreuung auffallen, so muss er nachträglich geändert und dem Betreuer mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewerbungen für einen Magier/in bitte &#039;&#039;&#039;immer&#039;&#039;&#039; per &#039;&#039;&#039;Ticket&#039;&#039;&#039; an die Magiebetreuung schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13) Welche Akademie schwebt dir für deinen Charakter vor? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor er sich dazu entschieden hat Ithron zu werden. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
08) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn. Mindestens ca. eine Din A4 Seite)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=14871</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=14871"/>
		<updated>2024-01-19T22:39:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Elfen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse4 = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Rasse5 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
Das Lied [[Eluive]]s entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren Welt zu verstehen. So kann es kommen, dass &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits zaubern, genauso aber, dass ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, dass sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, dass die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen abrupt, andere wiederum erleben diesen Vorgang als sich über die Jahre entwickelnde Fähigkeit. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt und erwachen dadurch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ein jeder egal ob Handwerker oder Liedkundiger aus dem Volk der Elfen ist seit der Geburt eng mit dem Lied Eluives verbunden, daher erwachen jene nicht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
Magier finden sich in den Rassen der [[Elfen|Eledhrim]], [[Letharen]], [[Menekaner]] und [[Menschen]] wieder und den verschiedensten Traditionen wieder. So sind die [[Magier|Menschenmagier]] doch ganz anders aufgestellt, als die [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]] und unterscheiden sich grundlegend wie sich auch die [[Ithron|Elfenmagier]] von den [[Lethyr|Letharenmagiern]] unterscheiden. Ganz individuelle Ausbildungen und Konzepte machen jeden Magier zu etwas besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit bei den Menschen und Thyren stellen zudem noch die Naturmagier dar, die sich aus [[Druide]]n, [[Hexe]]n und [[Schamane]]n der Thyren zusammensetzen.&lt;br /&gt;
Ihnen wurde die Gabe geschenkt, das Lied stets wahrzunehmen und es durch intuitive Einwirkung zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Primärenergien und Sekundärenergien ==&lt;br /&gt;
Alle Magier und Naturmagier wirken in den Sekundärenergien welche sich aus Eluives Lied in fünf Energien zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausnahme bilden hier die Elfenmagier [[Ithron]] nur diese können auf die Primärenergie zugreifen und sind in der Lage Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrzunehmen und (dauerhaft)-zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken klerikaler Magie ==&lt;br /&gt;
Klerikale Magie basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbart, greift noch nicht kontrolliert in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt, wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen, bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt, ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annäherungen an das komplexe Liedgewebe anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe, um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt sein Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch, dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht, um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlassen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Elfen&lt;br /&gt;
*Letharen&lt;br /&gt;
*Druiden&lt;br /&gt;
*Hexen&lt;br /&gt;
* Schamenen der Thyren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=14868</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=14868"/>
		<updated>2024-01-19T22:36:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = letharenguide_Letharen.png&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[AlaThraxor|Ala’thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Dunkler Templer]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Dunkler Templer]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurken]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Freie_Bardenlieder&amp;diff=14866</id>
		<title>Freie Bardenlieder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Freie_Bardenlieder&amp;diff=14866"/>
		<updated>2024-01-19T22:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:FreiesBardenliedImBuch.png|200px|thumb|right|Lied im Buch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Barde]] verfügt über Lieder deren Effekte und Wirkung er frei gestalten kann. Diese dienen dazu, um den Barden flexibel als Unterstützer auf die Situation reagieren lassen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Freie Bardenlieder unterscheiden sich zu den [[Vorgegebene Bardenlieder|vorgegebenen Liedern]] in ihrem Erscheinungsbild im Buch. Zum einen sind ihr Symbol und die Farbe vom Spieler frei wählbar und die Beschreibung erklärt den exakten Effekt des Liedes mit den ausgewählten Melodien. Ein solches Lied kann jederzeit erstellt und auch jederzeit wieder gelöscht werden. Aber es muss (mit [+]) in die Aktionsleiste gezogen werden, um gespielt werden zu können. Ohne [[Instrument]] wird das Lied gepfiffen/gesummt und dessen Effekt bezieht sich nur auf den Barden. Derweil kann der Barde seine Hände allerdings anderweitig nutzen. Mit [[Instrument]] bezieht sich die Wirkung des Liedes auch auf umstehende Charaktere. Dabei wirkt sich eure [[#Wirkung auf Freund und Feind|Freundes- bzw. Feindesliste]] aus. Ein solches Lied wird solange gespielt, wie der Barde Mana hat und endet spätestens nach 60 Sekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Lied kann mittels Seitennummer und dem Befehl &#039;&#039;.lied &amp;lt;Seitennummer&amp;gt;&#039;&#039; auch per Makro gespielt werden. Einmal gespielt kann ein solches Lied auch mit dem Befehl &#039;&#039;.llied&#039;&#039; (für letztes Lied) wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen eines Liedes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:FreiesBardenliedErstellen.png|300px|thumb|right|Erstellungsdialog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Klick auf das rote Fähnchen im Buch öffnet sich der Erstellungsdialog für ein freies Lied. Hier könnt ihr das Lied nach euren Wünschen gestalten, indem ihr mit den Melodien dessen wirkung angebt. Und mit den Zielgruppen diejenigen angebt, auf welche das Lied wirken soll. Ferner müsst ihr noch ein Symbol auswählen und dem Lied einen Namen geben. Nach dem Speichern kann dieser Dialog durch Klick auf das Symbol des Liedes im Buch jederzeit wieder geöffnet werden, um das Lied zu bearbeiten oder zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim erstellen eines Liedes stehen euch folgende Effekte zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grundmelodie (einmal pro Lied, muss gewählt sein):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;agressiv&#039;&#039;: +10 auf alle Attribute (-3 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;episch&#039;&#039;: +5% auf alle Resistenzen (-3 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;verwirrend&#039;&#039;: +50% Chance Auszuweichen (-3 Mana/5 Sek) (Dieser Effekt wirkt nur auf den Barden und unterschiedlich stark ob gepfiffen oder mit Instrument. Die 50% erreicht der Effekt also nur mit Instrument. In diesem Moment könnt ihr schließlich auch keinen Schild nutzen.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;beruhigend&#039;&#039;: (Eigen-)Manaregenation (+6 Mana/5 Sek) (Dieser Effekt wirkt nur auf den Barden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untermelodien (3 mal möglich, nicht erforderlich):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;dumpf&#039;&#039;: +7 Stärke (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;schrill&#039;&#039;: +7 Geschicklichkeit (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;harmonisch&#039;&#039;: +7 Intelligenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;schnittig&#039;&#039;: +7% Klingenresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;plump&#039;&#039;: +7% Stumpfresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;stichelig&#039;&#039;: +7% Spitzresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;düster&#039;&#039;: +7% Giftresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;temperamentvoll&#039;&#039;: +7% Feuerresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;energisch&#039;&#039;: +7% Energieresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;mystisch&#039;&#039;: +7% Magieresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;entspannend&#039;&#039;: Manaregeneration (+1 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;motivierend&#039;&#039;: Ausdauerregeneration (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;disharmonisch&#039;&#039;: Manaentzug (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;demotivierend&#039;&#039;: Ausdauerentzug (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirkung auf Freund und Feind ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Bardenfreundesliste.png|150px|thumb|right|Freundesliste]]&lt;br /&gt;
Im Dialog lassen sich bestimmte Zielgruppen auswählen. Diese beziehen sich zum teil auf eure Freundes und Feindesliste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Listen lassen sich über die folgenden Befehle definieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;.freund&#039;&#039; / &#039;&#039;.feind&#039;&#039; fügt jemanden für 2 Stunden dem temporären Freundes- bzw. Feindeskreis hinzu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;.fixerfreund&#039;&#039; / &#039;&#039;.fixerfeind&#039;&#039; fügt jemanden dauerhaft hinzu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;.freundesliste&#039;&#039; / &#039;&#039;.feindesliste&#039;&#039; dienen zum anzeigen und entfernen von Freunden bzw. Feinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freund und Feindwirkung auf NPCs:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;fixe Freunde&#039;&#039;: Zählt für Tiere die deren Besitzer oder Freund sich auf der fixen Freundesliste befindet. Und es zählt für Tiere die man selbst besitzt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;temporäre Freunde&#039;&#039;: Zählt für Tiere deren Besitzer oder Freund sich auf der temporären Freundesliste befindet. Und es zählt für Tiere deren Freund man ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;fixe Feinde&#039;&#039;: Zählt für Tiere deren Besitzer oder Freund sich auf der fixen Feindesliste befindet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;temporäre Feinde&#039;&#039;: Zählt für Tiere deren Besitzer oder Freund sich auf der temporären Feindesliste befindet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;jeden ausser Angreifer&#039;&#039;: Wirkt auf jeden NPC der weder den Barden angreift, noch von diesem angegriffen wird, und einen &amp;lt;font color=&amp;quot;gray&amp;quot;&amp;gt;grauen&amp;lt;/font&amp;gt; oder &amp;lt;font color=&amp;quot;royalblue&amp;quot;&amp;gt;blauen&amp;lt;/font&amp;gt; Namen hat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;nur jetzige Angreifer&#039;&#039;: Wirkt auf jeden NPC der den Barden grade angreift, oder der vom Barden angegriffen wird oder der einen &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;roten&amp;lt;/font&amp;gt; Namen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Anmerkung noch zu den Effekten: Da diese Abzugslieder eine Bereichswirkung haben, die tendenziell viele Gegner betreffen kann, ist deren Wirksamkeit entsprechend begrenzt. Ansonsten könnte ein Barde zum Beispiel mit dem Staminaabzugslied eine ganze Gruppe von Gegnern schnell lahmlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Um das Zusammenspiel von Barden zu fördern, gibt es bei den freien Liedern einen Synergieeffekt: Spielen zwei Barden miteinander ein freies Lied das sowohl Stärke, Geschick als auch Intelligenz um 17 erhöht, so addieren sich diese, dass alle Attribute um 31 erhöht werden. Dieser Effekt wird landläufig als &#039;&#039;Duett&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Freie_Bardenlieder&amp;diff=14865</id>
		<title>Freie Bardenlieder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Freie_Bardenlieder&amp;diff=14865"/>
		<updated>2024-01-19T22:35:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:FreiesBardenliedImBuch.png|200px|thumb|right|Lied im Buch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Barde]] verfügt über Lieder deren Effekte und Wirkung er frei gestalten kann. Diese dienen dazu, um den Barden flexibel als Unterstützer auf die Situation reagieren lassen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Freie Bardenlieder unterscheiden sich zu den [[Vorgegebene Bardenlieder|vorgegebenen Liedern]] in ihrem Erscheinungsbild im Buch. Zum einen sind ihr Symbol und die Farbe vom Spieler frei wählbar und die Beschreibung erklärt den exakten Effekt des Liedes mit den ausgewählten Melodien. Ein solches Lied kann jederzeit erstellt und auch jederzeit wieder gelöscht werden. Aber es muss (mit [+]) in die Aktionsleiste gezogen werden, um gespielt werden zu können. Ohne [[Instrument]] wird das Lied gepfiffen/gesummt und dessen Effekt bezieht sich nur auf den Barden. Derweil kann der Barde seine Hände allerdings anderweitig nutzen. Mit [[Instrument]] bezieht sich die Wirkung des Liedes auch auf umstehende Charaktere. Dabei wirkt sich eure [[#Wirkung auf Freund und Feind|Freundes- bzw. Feindesliste]] aus. Ein solches Lied wird solange gespielt, wie der Barde Mana hat und endet spätestens nach 60 Sekunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Lied kann mittels Seitennummer und dem Befehl &#039;&#039;.lied &amp;lt;Seitennummer&amp;gt;&#039;&#039; auch per Makro gespielt werden. Einmal gespielt kann ein solches Lied auch mit dem Befehl &#039;&#039;.llied&#039;&#039; (für letztes Lied) wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstellen eines Liedes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:FreiesBardenliedErstellen.png|300px|thumb|right|Erstellungsdialog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Klick auf das rote Fähnchen im Buch öffnet sich der Erstellungsdialog für ein freies Lied. Hier könnt ihr das Lied nach euren Wünschen gestalten, indem ihr mit den Melodien dessen wirkung angebt. Und mit den Zielgruppen diejenigen angebt, auf welche das Lied wirken soll. Ferner müsst ihr noch ein Symbol auswählen und dem Lied einen Namen geben. Nach dem Speichern kann dieser Dialog durch Klick auf das Symbol des Liedes im Buch jederzeit wieder geöffnet werden, um das Lied zu bearbeiten oder zu löschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim erstellen eines Liedes stehen euch folgende Effekte zur Verfügung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grundmelodie (einmal pro Lied, muss gewählt sein):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;agressiv&#039;&#039;: +10 auf alle Attribute (-3 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;episch&#039;&#039;: +5% auf alle Resistenzen (-3 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;verwirrend&#039;&#039;: +50% Chance Auszuweichen (-3 Mana/5 Sek) (Dieser Effekt wirkt nur auf den Barden und unterschiedlich stark ob gepfiffen oder mit Instrument. Die 50% erreicht der Effekt also nur mit Instrument. In diesem Moment könnt ihr schließlich auch keinen Schild nutzen.)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;beruhigend&#039;&#039;: (Eigen-)Manaregenation (+6 Mana/5 Sek) (Dieser Effekt wirkt nur auf den Barden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Untermelodien (3 mal möglich, nicht erforderlich):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;dumpf&#039;&#039;: +7 Stärke (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;schrill&#039;&#039;: +7 Geschicklichkeit (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;harmonisch&#039;&#039;: +7 Intelligenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;schnittig&#039;&#039;: +7% Klingenresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;plump&#039;&#039;: +7% Stumpfresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;stichelig&#039;&#039;: +7% Spitzresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;düster&#039;&#039;: +7% Giftresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;temperamentvoll&#039;&#039;: +7% Feuerresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;energisch&#039;&#039;: +7% Energieresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;mystisch&#039;&#039;: +7% Magieresistenz (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;entspannend&#039;&#039;: Manaregeneration (+1 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;motivierend&#039;&#039;: Ausdauerregeneration (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;disharmonisch&#039;&#039;: Manaentzug (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;demotivierend&#039;&#039;: Ausdauerentzug (-2 Mana/5 Sek)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wirkung auf Freund und Feind ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Bardenfreundesliste.png|150px|thumb|right|Freundesliste]]&lt;br /&gt;
Im Dialog lassen sich bestimmte Zielgruppen auswählen. Diese beziehen sich zum teil auf eure Freundes und Feindesliste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Listen lassen sich über die folgenden Befehle definieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;.freund&#039;&#039; / &#039;&#039;.feind&#039;&#039; fügt jemanden für 2 Stunden dem temporären Freundes- bzw. Feindeskreis hinzu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;.fixerfreund&#039;&#039; / &#039;&#039;.fixerfeind&#039;&#039; fügt jemanden dauerhaft hinzu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;.freundesliste&#039;&#039; / &#039;&#039;.feindesliste&#039;&#039; dienen zum anzeigen und entfernen von Freunden bzw. Feinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freund und Feindwirkung auf NPCs:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;fixe Freunde&#039;&#039;: Zählt für Tiere die deren Besitzer oder Freund sich auf der fixen Freundesliste befindet. Und es zählt für Tiere die man selbst besitzt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;temporäre Freunde&#039;&#039;: Zählt für Tiere deren Besitzer oder Freund sich auf der temporären Freundesliste befindet. Und es zählt für Tiere deren Freund man ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;fixe Feinde&#039;&#039;: Zählt für Tiere deren Besitzer oder Freund sich auf der fixen Feindesliste befindet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;temporäre Feinde&#039;&#039;: Zählt für Tiere deren Besitzer oder Freund sich auf der temporären Feindesliste befindet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;jeden ausser Angreifer&#039;&#039;: Wirkt auf jeden NPC der weder den Barden angreift, noch von diesem angegriffen wird, und einen &amp;lt;font color=&amp;quot;gray&amp;quot;&amp;gt;grauen&amp;lt;/font&amp;gt; oder &amp;lt;font color=&amp;quot;royalblue&amp;quot;&amp;gt;blauen&amp;lt;/font&amp;gt; Namen hat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;nur jetzige Angreifer&#039;&#039;: Wirkt auf jeden NPC der den Barden grade angreift, oder der vom Barden angegriffen wird oder der einen &amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;roten&amp;lt;/font&amp;gt; Namen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Anmerkung noch zu den Effekten: Da diese Abzugslieder eine Bereichswirkung haben, die tendenziell viele Gegner betreffen kann, ist deren Wirksamkeit entsprechend begrenzt. Ansonsten könnte ein Barde zum Beispiel mit dem Staminaabzugslied eine ganze Gruppe von Gegnern schnell lahmlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Um das Zusammenspiel von Barden zu fördern, gibt es bei den freien Liedern einen Synergieeffekt: Spielen zwei Barden miteinander ein freies Lied das sowohl Stärke, Geschick als auch Intelligenz um 17 erhöht, so addieren sich diese, dass alle Attribute um 31 erhöht werden. Dieser Effekt wird landläufig als &#039;&#039;Duett&#039;&#039; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gegenst%C3%A4nde&amp;diff=14864</id>
		<title>Gegenstände</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gegenst%C3%A4nde&amp;diff=14864"/>
		<updated>2024-01-19T22:35:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel soll euch eine grobe Übersicht darüber geben, was es alles so gibt. Keinesfalls bildet er aber alles ab, was man entdecken kann. Also traut euch ruhig neue Dinge zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anlegbar==&lt;br /&gt;
===[[Rüstungen]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Plattenrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Ketten und Ringrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[beschlagene Lederrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Lederrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Knochenrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Schilde]]&lt;br /&gt;
*[[Rassen Rüstung Metall]]&lt;br /&gt;
*[[Klassen Rüstung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Waffen]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Fechtwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Wuchtwaffenliste|Wuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Klingenwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Peitschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung und Schmuck ===&lt;br /&gt;
TBD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakte==&lt;br /&gt;
Artefakte auf Althair werden in drei verschiedene Kategorien unterteilt: dauerhafte, vergängliche und herstellbare. Dauerhafte und vergängliche Artefakte können in Schatzkarten der Stufe S3 bis S6, sowie bei hohen Drachen gefunden werden. Außerdem gibt es auf Alathair sogenannte Artefaktbosse, welche die Artefakt-Materialien fallen lassen. Insgesamt sieben verschiedene, diese befinden sich in der Frostwasserhöhle, in Broinwijk, in Varuna, im Goldgrab, im Schieferberg und in der vergessenen Ebene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Auch in der vergrabenen Sphäre kann man Artefakt-Materialien und vergängliche bzw. dauerhafte Artefakte finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auffindbare===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dauerhafte====&lt;br /&gt;
Dauerhafte Artefakte haben einen Permanenten Bonus auf bestimmte Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Arkoritherdolch]]&lt;br /&gt;
*[[Beschützer]]&lt;br /&gt;
*[[Blitzperlen]]&lt;br /&gt;
*[[Ettinkeule]]&lt;br /&gt;
*[[Feuerperlen]]&lt;br /&gt;
*[[Frostmantel]]&lt;br /&gt;
*[[Rostige Trollaxt]]&lt;br /&gt;
*[[Sehendes Auge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Vergängliche====&lt;br /&gt;
Vergängliche Artefakte haben immer eine bestimmte Zeit, bevor sie ihre Kraft verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
*[[Drachenauge]]&lt;br /&gt;
*[[Fessel der Versuchung]]&lt;br /&gt;
*[[Fluch Alatars]]&lt;br /&gt;
*[[Fokus]]&lt;br /&gt;
*[[Grog]]&lt;br /&gt;
*[[Kristallauge]]&lt;br /&gt;
*[[Phantom]]&lt;br /&gt;
*[[Reflektor]]&lt;br /&gt;
*[[Serum der Läuterung]]&lt;br /&gt;
*[[Windrose]]&lt;br /&gt;
*[[Wolfsmantel]]&lt;br /&gt;
*[[Wärme Eluives]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herstellbare===&lt;br /&gt;
Herstellbare Artefakte können von verschiedenen Handwerkern mit einem entsprechenden Bauplan hergestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waffe====&lt;br /&gt;
*[[Erschütternder Langbogen]]&lt;br /&gt;
*[[Legendäre Drachenarmbrust]]&lt;br /&gt;
*[[Feueraxt]]&lt;br /&gt;
*[[Flammberge]]&lt;br /&gt;
*[[Frostklinge]]&lt;br /&gt;
*[[Donnerzahn]]&lt;br /&gt;
*[[Kristallstab des Feuers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sonstige====&lt;br /&gt;
*[[Hut der Feder]]&lt;br /&gt;
*[[Stiefel des langen Marsches]]&lt;br /&gt;
*[[Ring der Kraft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Materialien===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schuppen.jpg ]][[Insektenschuppe]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:UrzeitlicheRinde.jpg ]][[Urzeitliche Rinde]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:GefangeneSeele.jpg ]][[Gefangene Seele]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fluessigesgold.png ]][[Flüssiges Gold]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Munition (Pfeile/Bolzen)==&lt;br /&gt;
*[[Datei:Blitzpfeile.jpg]][[Blitzmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Brandpfeile.jpg]][[Brandmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Feuerpfeile.jpg ]][[Feuermunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Giftpfeile.jpg]][[Giftmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Jagdfeile.jpg ]][[Jagdmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pfeile.jpg ]][[Pfeile und Bolzen]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Silberpfeile.jpg]][[Silbermunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spezialpfeile.jpg]][[Spezialmunition]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verwirrngspfeile.jpg]][[Verwirrungsmunition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werkzeuge==&lt;br /&gt;
===[[Metallarbeiter|Schmied/Feinschmied]]===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Amboss.jpg]][[Amboß]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Esse.jpg]][[Esse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Feinschmiedewerkzeug.jpg]][[Feinschmiedewerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Picke.jpg]][[Picke]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rüstungswerkzeug.jpg ]][[Rüstungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schaufel.jpg]][[Schaufel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schmiedehammer.jpg ]][[Schmiedehammer]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Steinmetzwerkzeug.jpg ]][[Steinmetzwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verzierungswerkzeug2.jpg]][[Verzierungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Heiler]]/[[Priester]]===&lt;br /&gt;
*&amp;lt;img src=&amp;quot;https://www.alathair.de/items/item.php?id=0645d&amp;amp;hue=0ae2&amp;quot;&amp;gt;[[Bandagenwanne]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:brenner.png]][[Kocher]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:moerser.png]][[Mörser]]&lt;br /&gt;
*&amp;lt;img src=&amp;quot;https://www.alathair.de/items/item.php?id=09ed&amp;amp;hue=045e&amp;quot;&amp;gt;[[robuster Mischkessel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:stundenglas.png]][[Stundenglas]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:trankfass.png]][[Trankfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Trankabfallfass2.jpg]]  [[Trankabfallfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verbandsklammer.jpg]][[Verbandsklammer]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verbandszeug.jpg]][[Verbandszeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:waage.png]][[Waage]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:oelmoerser.png]][[Ölmörser]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schneider]]===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Farbtopf2.jpg]][[Datei:Farben2.jpg]] [[Färbetopf|Färbetopf und Farbtöpfe]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Knochensäge2.jpg]][[Knochensäge]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pigmentfaerbetopf.png]][[Datei:Pigmentoel_rot.png]] [[Färbetopf#Pigmentfaerbetopf_und_Pigment.C3.B6l|Pigmentfärbetopf und Pigmentöl]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Nähnadel2.jpg]][[Nähnadel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schneidertool2.jpg ]][[Nähset]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zange2.jpg]][[Nietenzange]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spinnrad2.jpg]][[Spinnrad]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verzierungswerkzeug2.jpg]]  [[Verzierungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Webstuhl2.jpg]][[Webrahmen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Holzarbeiter]]===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Beil2.jpg ]][[Beil]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Bogenmachertool2.jpg ]][[Bogenmacherwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Hobel2.jpg ]][[Hobel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Reparaturset2.jpg ]][[Holzarbeiterreperaturset]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Säge2.jpg ]][[Saege]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schreinerwerkzeug2.jpg ]][[Schreinerwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Verzierungswerkzeug2.jpg]][[Verzierungswerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zange2.jpg ]][[Zange]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Schurke]]n===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Dietrich.jpg ]][[Dietrich]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Dietrichbund.jpg ]][[Dietrichbund]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fallenwerkzeug.jpg ]][[Fallenwerkzeug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schurkengürtel.jpg ]][[Schurkengürtel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Bauer]]n===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Butterfass.jpg ]][[Butterfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:BlumentopfGroß2.jpg ]][[Blumentopf (klein+groß)]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Hackebeil.jpg ]][[Hackebeil]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:KochtopfLöffel.jpg ]][[Kochtopf mit Loeffel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Marmeladentopf.jpg ]][[Marmeladentopf]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Quarklöffel.jpg ‎]][[Quarklöffel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Samen.jpg ]][[Samen (Blumen und Ackerbau)]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zuckerlöffel.jpg ]][[Zuckerlöffel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:MilchAlkoholfass.jpg ]][[Alkoholfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Angel.jpg ]][[Angel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:FeineReuse.jpg ]][[feine Reuse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fleischermesser.jpg ]][[Fleischermesser]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Futtertrog.jpg ]][[Futtertrog]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Gerbermesser.jpg ]][[Gerbermesser]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Getreidemühle.jpg ]][[Getreidemühle]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Hirtenstab.jpg ]][[Hirtenstab]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Käsefass.jpg ]][[Käsefass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kochbuch2.jpg ]][[Kochbücher]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kübel.jpg ]][[Kübel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:MilchAlkoholfass.jpg ]][[Milchfass]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Mistgabel.jpg ]][[Mistgabel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Misthaufen.jpg ]][[Misthaufen]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pflug.jpg ]][[Pflug]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Reuse.jpg ]][[Reuse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rezept.jpg ]][[Rezepte]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Saftpresse.jpg ]][[Saftpresse]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Sense.jpg ]][[Sense]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Sichel.jpg ]][[Sichel]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spaten.jpg ]][[Spaten]]&lt;br /&gt;
*[[Datei:Teekessel.jpg ]][[Teekessel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alkoholfässer&lt;br /&gt;
:[[Datei:Bierfass1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erz- /Steinsorten===&lt;br /&gt;
[[Datei:Minenfunde_und_Erzeugnisse.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Leder, Knochen und Felle===&lt;br /&gt;
[[Datei:Leder3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Felle.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Holzsorten===&lt;br /&gt;
[[Datei:Holz.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reagenzien===&lt;br /&gt;
*[[Datei:Alraune.jpg]] Alraunenwurzel (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Apfel.jpg]] Apfel (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Bims.jpg]] Bims (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Blut.jpg]] Blut (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Blutmoos.jpg]]Blutmoos (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Champion.jpg]] Champignon (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Coelium.jpg]] Coeliumerz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Daemonenknochen.jpg]] Dämonenknochen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Drachenblut.jpg]] Drachenblut (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Eisen.jpg]] Eisenerz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Efeu.jpg]] Efeu (Wildnis, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fingerhut.jpg]] Fingerhut (Wildnis, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fledermausfluegel.jpg]] Fledermausflügel (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Fliegenpilz.jpg]] Fliegenpilz (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Gingseng.jpg]] Ginseng (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Grabmoos.jpg]] Grabesmoos (Wildnis, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Henkerskappe.jpg]] Henkerskappe (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kaktus.jpg]] Kaktus (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Knoblauch.jpg]] Knoblauch (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Knochen.jpg]] Knochen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kroetenleich.jpg]] Krötenlaich (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Kupfer.jpg]] Kupfererz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Lehm.jpg]] Lehm (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Limone.jpg ]] Limone (Bauer, NPC)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Molchaugen.jpg]] Molchaugen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Nachtschatten.jpg]] Nachtschatten (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Obsidian.jpg]] Obsidian (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pfirsiche.jpg]] Pfirsich (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Pyrian.jpg]] Pyrianerz (Metallarbeiter, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rattenfleisch.jpg]] Rattenfleisch (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Diamant.jpg]] Rohdiamant (Metallarbeiter)&lt;br /&gt;
*[[Datei:RoherVoge.jpg]] roher Vogel (Bauer, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schlangenschuppen.jpg]] Schlangenschuppen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:SchwarzePerlen.jpg]] Schwarze Perle (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schwefel.jpg]] Schwefel (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Schwefelasche.jpg]] Schwefelasche (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Seerose.jpg]] Seerose (Wildnis)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Spinnenseide.jpg]] Spinnenseide (NPC, Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Torf.jpg]] Torf (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:TotesHolz.jpg]] Totes Holz (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:TraubenRot.jpg]] Trauben (Lila) (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:TraubenGruen.jpg]] Trauben (Grün) (Bauer)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Vulkanasche.jpg]] Vulkanasche (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Weicheisen.jpg]] Weicheisen (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Wyrmherz.jpg ]] Wyrmherz (Beute)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zitrone.jpg]] Zitrone (Bauer, NPC)&lt;br /&gt;
*[[Datei:Zwiebeln.jpg]] Zwiebeln (Bauer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Fernk%C3%A4mpfer&amp;diff=14862</id>
		<title>Fernkämpfer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Fernk%C3%A4mpfer&amp;diff=14862"/>
		<updated>2024-01-19T22:35:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Schütze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hackebeil&amp;diff=14860</id>
		<title>Hackebeil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hackebeil&amp;diff=14860"/>
		<updated>2024-01-19T22:34:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;- erhältlich bei den Metzger-NPC&#039;s oder bei Feinschmieden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- mit dem Hackebeil können Hühner, Schafe und Kühe geschlachtet werden. Es ist kein bestimmter Skill dazu nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=14857</id>
		<title>Hierarchie der Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Thyren&amp;diff=14857"/>
		<updated>2024-01-19T22:33:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hierarchiethyren.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundr bzw. [[Einherjer]] bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln, um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Dem Thain steht sein Oberster Schamane zur Seite, um ihn in Belangen zu beraten, welche die Lebensweise der [[Thyren]] betreffen. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Jarl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jarl ist das vom Thain erwählte Oberhaupt eines Rudels. Da sein Posten besonderes Geschick in Belangen der Kriegsführung verlangt, ist er stets ein Schwert. Als Anführer trifft er letztlich Entscheidungen, dirigiert Aufgaben und überwacht den Ablauf des gesamten Rudellebens. Im Rahmen dieser Verantwortung legt er besonderen Wert darauf, alle Clanner in ihrer Entwicklung zu beobachten und zu begleiten, um im Sinne des Wohls für alle Clans zu handeln. Da er sein gesamtes Leben dem Gedeih des Rudels unter seiner harten und gerechten Hand widmet, begegnet man ihm mit Vertrauen, Loyalität und Respekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ridder ist der Stellvertreter des Jarls in allen Belangen. Ist der Jarl unabkömmlich oder anderweitig daran gehindert, seinen Aufgaben nachzukommen, tut dies der Ridder. Oft jedoch ist es so, dass Jarl und Ridder wichtige politische, diplomatische oder das Rudel anderweitig betreffende Dinge gemeinsam besprechen oder gewisse Dinge fest aufgeteilt sind, um den jeweiligen Part zu entlasten. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Jarl, der das letzte Wort spricht. Der Ridder nimmt in der Rangfolge des Rudels die 2. Position nach dem Jarl ein. Eine solche Position ist mit einem großen Vertrauen in die jeweilige Person verbunden. Um die Ehre zu erlangen, Ridder des Jarls zu sein, muss der Clanner sich in seinem Handeln für das Rudel im Kampfe und im rhetorischen Geschick bewiesen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Ridder wird vom Jarl erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten die Anführer des Rudels Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. Das Oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese einsatzbereit sind. Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross, falls ein Clanner die [[Kaltblutehre]] noch nicht erlangt haben sollte.&lt;br /&gt;
Oftmals werden die Anführer des Rudels das Oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen mit einbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Das Oberste Schwert wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Rudel da sein. Sie kümmert sich auch um die Ausbildung der Hände, teilt die Lehrlinge den erfahrenen Händen zu und kontrolliert ihre Fortschritte. Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen, ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür, dass jene ausgeführt werden. Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt, um bei Entscheidungen hilfreich zu sein, so hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur Obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion, voraussichtliche Entwicklung mögliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich, Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Oberste Hand wird vom Ridder erwählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beratende Positionen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Stimme des Nordens&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Nordens kümmert sich um die Diplomatie des Rudels. Sie hält Rücksprache mit Verbündeten und pflegt die Verbindungen zu Außenstehenden. Dabei agiert sie nicht als der einzelne Wolf, sondern als Repräsentant des gesamten Rudels. Diese Bürde trägt sie gewissenhaft und mit Stolz, sich stets bewusst, welches Privileg ihr damit zuteil wird. Schriftwechsel, die das Rudel betreffen, werden von ihr bearbeitet und, in wichtigen Angelegenheiten nach Rücksprache mit Thain, Jarl oder Ridder, beantwortet. Sie stärkt die Position des Rudels in der Welt und unterstützt den Jarl in Verhandlungen. Die Stimme des Nordens kann jeder Berufung des Rudels entspringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Die Stimme des Nordens wird vom Rudel gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Oberste Schamane&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie der Jarl der Wille des Rudels ist, so ist der Schamane seine Seele. Er führt den Geist der Wölfe, nicht aber ihren Körper und hat nicht im eigentlichen Sinne eine Führungsposition in der Befehlskette. Jedoch sind seine Worte von großem Gewicht und jeder Wolf wird seine Weisheiten gerne hören und annehmen. Er ist der weise Berater, der Anführer des Rudels, der ein wenig entrückte, geistliche Führer und der Hirte der Wölfe.&lt;br /&gt;
Sich seiner Verantwortung und Rolle als Sprachrohr der Ahnen und Geister bewusst, werden die Gelegenheiten, zu denen er seine Stimme lautstark erhebt und seinen Standpunkt deutlich macht, durchaus als wichtig empfunden. Bleibt seine Warnung unbeachtet, wird er sich trotz allem nicht gegen die Entscheidung des Thains stellen und so auch dem vom Thain erwählten Jarl folgen. Vielmehr wird er dann seine Kraft darauf konzentrieren, die Geister zu besänftigen und für diesen Weg des Rudels zu gewinnen, damit sie es schützen und geleiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Der Posten des Obersten Schamanen wird von den Ahnen berufen und durch eine Stimme der Ahnen bekannt gegeben. Dieser muss mindestens den Rang des Ahnenrufers bekleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=14856</id>
		<title>Menschen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menschen&amp;diff=14856"/>
		<updated>2024-01-19T22:33:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:VolkMenschen.png|right|Das Volk der Menschen|250px|thumb]]&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Auszug aus Kapitel I der [[Schöpfungsgeschichte]]: Der Gesang der Götter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Welt schien perfekt, doch [[Eluive]] wollte mehr. So wagte sie einen Schritt, vor dem Horteras sie eindringlich gewarnt hatte. Sie nahm etwas Erde und etwas Melodie, formte daraus ein Wesen und nannte es &amp;quot;Mensch&amp;quot;. Ein Mensch wie du und ich, aber von seiner Schönheit her perfekt. Aber er war einsam. Eluive spürte sein Verlangen nach etwas anderem. Auch wenn sein Heim wunderschön war und einem Paradies glich, es fehlte ihm ein Gegenüber. So erschuf Eluive nach seinem Abbild Männer und Frauen und schenkte ihnen damit die Fähigkeit sich fortzupflanzen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Religion ==&lt;br /&gt;
Doch nicht [[Eluive|Eluives]] Werk alleine formte die Menschen zu dem, was sie heute sind.&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] war es, der ihnen die Kunst des [[Handwerker|Handwerk]]s verlieh und bald bauten sie ihre eigenen Heime und entwickelten sich kreativ weiter. [[Phanodain]] erweckte in ihnen die Magie und die Wissbegier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Temora]] schenkte den Menschen Hoffnung und stärkte diejenigen, die in den Kampf gegen die von Alatar verseuchten Menschen zogen. [[Alatar]] waren die Geschenke der anderen Götter ein Graus, doch konnte er sie den Menschen nicht mehr nehmen. Doch säte er sein eigenes Geschenk in die Herzen derer, die empfänglich waren, für das Dunkle und Böse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vielseitigkeit der Menschen ermöglichte es ihnen die geschenkten Fertigkeiten schnell einzusetzen. Bei einem Großteil der Menschen spielt die Verehrung der Götter noch heute eine große Rolle, bei einigen anderen sind die Gönner ihrer Künste in den Hintergrund getreten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch ihre Existenz vermag ganz selten einer zu leugnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen und Kleidung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluive hatte es gut gemeint mit den Menschen. Als sie sie einst erschuf, legte sie ihre eigene Kreativität in diese Geschöpfe. Die Menschen sind ein Quell der Vielfältigkeit. Das Haar schimmert in den verschiedensten Farben, ebenso spiegeln die Augen die unterschiedlichsten Töne wieder, von hellem Blau bis hin zum Braun eines Rehfells. Große und kleine Menschen gehen Arm in Arm, Dicke und Dünne teilen sich einen Weg. Männer und Frauen, Alte und Kinder. Verliebt in Farben und Formen, unterliegen Stoffe und Kleidung keinerlei Einschränkungen, neue Frisuren werden erdacht und selbst die Körper werden geschmückt, indem sie mit Farbe verziert werden (Tätowierungen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschen und andere Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verhalten der Menschen gegenüber den Angehörigen anderer [[Völker]] ist ihr Facettenreichtum wieder zu finden. Grundlegende Verhaltens- und Beziehungsweisen sind somit schwer festzulegen. Die Zeit bringt einen stetigen Wandel mit sich, viele Begebenheiten und vor allem Begegnungen verändern die Sichtweisen der Menschen in alle erdenklichen Richtungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So mag es Menschen geben, die gegenüber dem Volke der [[Menekaner]] Misstrauen heben, da sie als Abtrünnige geahndet wurden. Doch das Salz, welches die Menekaner aufzubringen fähig sind, lässt vielerlei Zweifel oft vergessen. Fleißiger Handel kann einen tieferen Einblick in die Kultur dieses Volkes mit sich bringen und redliche Kontakte nicht ausschließen.&lt;br /&gt;
Ähnlich verhält es sich mit den [[Tiefländer]]n, die das Gegenbild der Menekaner herstellen. Jene, die aus dem Norden stammen, werden ob ihrer Rauheit, aber auch ihrer enormen Stärke gefürchtet, oder eben geachtet, so sich freundschaftliche oder geschäftliche Verbindungen herstellen ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Elfen]], unterschieden in Hoch- und Waldelfen, erleben eine gar unterschiedliche Verhaltensweise der Menschen ihnen gegenüber. Die Hochelfen, die weisen Berater, die den Menschen schon manches Mal geholfen haben, werden hoch geschätzt und geachtet, wenngleich einige Merkmale dieser geheimnisvollen Rasse für Unverständnis sorgen könnten. Wohingegen die Waldelfen für mystische Wesen gehalten werden, die durch ihr geheimnisvolles und verstecktes Auftreten für allerlei Spekulationen sorgen können. Der Kontakt zu jener Rasse ist somit nur bedingt zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohingegen der Kontakt zu den Schatten, den [[Letharen]], wohl möglichst gemieden wird. Sie sind die &amp;quot;Pestbringer&amp;quot;, die die Saat Alatars in sich tragen. Doch gibt es Menschen, die sich sogar hiervon bezaubern lassen und den dunklen Liedern der Letharen folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stärke: 100&lt;br /&gt;
*Gesundheit: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Geschicklichkeit: 100&lt;br /&gt;
*Ausdauer: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 100&lt;br /&gt;
*Konzentration: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=14855</id>
		<title>Völker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=V%C3%B6lker&amp;diff=14855"/>
		<updated>2024-01-19T22:33:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Aktuell in Bearbeitung --[[Benutzer:Staff-lumos|Staff-lumos]] ([[Benutzer Diskussion:Staff-lumos|Diskussion]]) 22:46, 20. Dez. 2023 (CET)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Völker auf Alathair näher erklärt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Menschen&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:VolkMenschen.png|right|Das Volk der Menschen|155px]]&lt;br /&gt;
Die [[Menschen]] sind die häufigsten Geschöpfe auf Alathair, welche man überall anfinden kann.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Begabt sind Sie gar facettenreich auf allen Ebenen, ob als Handwerker welche sich in Schmiedestätten, Schreinereien oder Textilstuben wiederfinden oder eben als abenteuerhungriger Krieger.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind unter Ihnen belesene Personen wie Geweihte oder Liedwirker, diese bilden allerdings eine überschaubare Menge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ob Künstler, Dieb oder einfacher Bauer, die Menschen sind mannigfaltig wie ihre Gesinnungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Elfen&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:VolkElfen.png|right|Das Volk der Elfen|155px]]&lt;br /&gt;
Die [[Eledhrim]], das Volk der [[Elfen]]. Im Einklang der Gestirne durch [[Phanodain]] erschaffen, haben sie die Aufgabe das Gleichgewicht der Magie Alathairs zu wahren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Bezeichnenste an einem [[Eledhrim]] bleiben wohl seine spitz zulaufenden Ohren und die grazile hochgewachsene Gestalt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter ihnen gibt es die Edhil deren Haut goldig schimmert, wie auch die Lindil jene haben grünfarbige Hauttöne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst gesteigert haben, wandten sich die Lindil den Wäldern zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Letharen&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:VolkLetharen.png|right|Das Volk der Letharen|155px]]&lt;br /&gt;
[[Letharen]], aus der Abstammung der [[Elfen|Hochelfen]], sind die erwählten Wesen des Gottes des alatarischen Reiches [[Alatar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erzeugt, um seinen Willen in die Welt zu tragen und jenen, durch Manipulation der [[Menschen]], in die Tat umzusetzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der [[Letharen]] ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Menekaner&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:VolkMenekaner.png|right|Das Volk der Menekaner|155px]]&lt;br /&gt;
[[Menek&#039;Ur]] - Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein schöner Name für eine Halbinsel inmitten der großen Meere, welche so ein noch viel größeres Schicksal hat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geformt von den Tränen Eluives, ist die Wüsteninsel Heimat für Kakteen, blühenden Oasen und den Einwohnern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kaum ein [[Menekaner]] hält den tobenden Stürmen der Nächte stand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nur die Wachen an der Mine zu Cantar scheinen sich an diese Stürme durchaus gewöhnt zu haben und halten jenem auch stand, schließlich baut die ganze Gesellschaft der [[Menekaner]] auf das weiße Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Thyren&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:VolkThyren.png|right|Das Volk der Thyren|155px]]&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Thyren]], Thrail wurde zum Führer seines Volkes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Thyren]] fanden wieder Zugang zum Wald und ihre [[Schamane]]n errangen die Eigenschaft zurück [[Eluive]]s Lied zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Zwerge&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:VolkZwerge.png|right|Das Volk der Zwerge|155px]]&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten [[Götter]] in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin [[Eluive]], auf der anderen ihr missgünstiger Sohn [[Alatar]], der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als [[Alatar]]s Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter [[Cirmias]], den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um [[Nilzadan]] nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie [[Zwerge|Khaz-Aduir]], was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Rashar&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:VolkRashar.png|right|Das Volk der Rashar|155px]]&lt;br /&gt;
Das jüngste Volk [[Gerimor]]s, geschaffen von der Tochter [[Alatar]]s, [[Ahamani]], hat sich im Südwesten des [[alatarisches Reich|Alatarischen Reiches]] niedergelassen - in unmittelbarer Nähe des ausgebrochenen Vulkans, den die [[Rashar]] selbst als [[RaKun]] bezeichnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geprägt durch einen matriarchalischen Führungsstil unter der AlakKunBra lebt der Stamm noch nicht lange an der Oberfläche und versucht nach und nach seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Informationen&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Rassenchars dürfen nur innerhalb ihres Rassengebiets wohnen und leben. Ausnahmen bilden hier temporäre Aufenthalte in Rassenfremden Gebieten von der maximalen Dauer von 3 Monaten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die temporären Aufenthalte müssen Rplich passen und mit der Betreuung abgesprochen werden. Menschen bilden hier natürlich die Ausnahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche ==&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Alatarisches Reich&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:rahal.jpg|right|Rahal|125px]]&lt;br /&gt;
Westlich von [[Markweih]] gelegen wie nördlich zu [[Menek&#039;Ur]] grenzt das [[Alatarisches Reich|alatarische Reich]]. Das stark bewaldete Gebiet, welches aus 4 Ländereien besteht, hat 3 große Gebirgszüge, mehrere Seen wie auch einen aktiven Vulkan im Südwesten des Reiches.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zudem verfügt das Reich über 2 ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein gewinnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch den stark verbreiteten Glauben an Alatar werden 3 unterschiedliche Völker im alatarischen Reich vereint, unter ihnen die [[Menschen]], [[Letharen]] und die [[Rashar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Alka, welcher als Herrscher das Land mit harter Hand regiert, wird durch die Statthalter, Berater und Würdenträger darin unterstützt das Reich nach den Geboten und dem Willen von Alatar zu führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;u&amp;gt;Herzogtum Lichtenthal&amp;lt;/u&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenLichtenthal.png|right|100px]]&lt;br /&gt;
Zum [[Herzogtum Lichtenthal]], Herzogtum des Reichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meereswacht, Tiefenberg und Markweih.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meereswacht und [[Varuna]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenzen von Meereswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bishin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Grenzen von Markweih, verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten des Wegesrand&#039;s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethrixor&amp;diff=14853</id>
		<title>Lethrixor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethrixor&amp;diff=14853"/>
		<updated>2024-01-19T22:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Lethrixoren sind die [[Krieger|Kampferprobtesten]] unter den [[Letharen]]. Sie wissen geschickt mit allerlei Waffen umzugehen. Durch unterschiedliches Verständnis innerhalb eines Kampfes und dem dabei höchst herausgeschlagenem Vorteil entwickelt ein jeder Lethrixor seine eigene Waffenvorliebe. Sei es der Bogen oder das blanke Schwert, ein jeder Lethrixor wird nach seiner Wahl mit dieser Waffe herausstechen und sich im Kampf damit beweisen, wenn es nötig ist. Immer noch in Unterzahl auf der heutigen Welt könnten sie es sich nicht wagen, den frevelnden, unwürdigen Völkern den Krieg zu erklären. Hassdurchtränkt sind ihre Gedanken, wenngleich sie diese keinem Individuum einer anderen Rasse je anvertrauen würden. Ehrenhaft leben sie nach Alatars Disharmonie und scheuen den Kontakt nicht, so lang sie respektiert, ihr Schaffen ungestört vorantreiben können. Ihre zurückhaltende Art lässt sie dabei undurchsichtig und isoliert erscheinen. Nur sie selbst wissen, wann die Welt für ihre Taten des Hasses bereit sein wird. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben sie ruhig und versuchen die Ausbeutung eines jeden für sich auszunutzen. In Gruppen scheint es immer einen Anführenden zu geben, der unter sich jene vereint, die seinem perfektionierten Kampfstil folgen. Er kümmert sich um sie wie ein Lehrmeister, da ihre Schulung von enormer Wichtigkeit ist für spätere Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lethraxiaen, weibliche Kriegerin sind weniger, aber auch in ausreichender Anzahl, vertreten, da Frauen sich meist in handwerklichen Berufen beweisen und sich vorrangig natürlich zuerst um ihre Kinder kümmern. Zu unrecht soll ihnen der Weg einer Kriegerin jedoch nicht verwehrt bleiben, doch ist die vorhergehende Geburt eines ersten Kindes für jenen Weg ein absolutes Muss. Die Letharen müssen sich zunehmend vermehren, um ihr Ziel, eine Welt unter der Führung Alatars, zu erreichen. Manchmal beschmunzelt von Lethrixoren, haben die Lethraxiaen ihre eigene Kampfführung entwickelt. Geschickt und lautlos bringen sie ihre Opfer zur Strecke, da ihnen ihre kleine Erscheinung und ihre Flinkheit sehr zu Gute kommt. Nicht ganz so kraftvoll wie ihre männlichen Krieger sind sie so jedoch ebenso effizient und es soll schon einige von ihnen geben, die selbst einem Lethrixoren das Wasser reichen. Ihr tödlicher Einsatz hat sich schon bei intrigengetränkten Ereignissen bewährt gemacht. Auch sie geben ihr Wissen uneingeschränkt untereinander weiter, um so erfolgreicher zu agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maethor&amp;diff=14852</id>
		<title>Maethor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Maethor&amp;diff=14852"/>
		<updated>2024-01-19T22:32:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Tirion&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Maethyr der [[Eledhrim]] sind elegante Kämpfer, deren von den Göttern geschenkte Fähigkeiten noch durch eine langjährige Ausbildung sowie besonders an ihre Vorzüge angepasste Waffen und Rüstteile vertieft werden. Besonders ausgeprägt und trainiert werden die Fähigkeiten im Schwertkampf, doch gemeinsam mit den Waldläufern üben sie sich ebenso im Bogenschießen. Sie sind vielseitige Kämpfer, die leichtere Rüstungen als die menschlichen Krieger tragen, jenes aber durch ihre Wendigkeit ausgleichen. So können sie je nach Bedarf die Eledhrim im Nah-, wie auch im Fernkampf beschützen. Im Kampf sind sie mit ihren Geschwistern eingespielt und folgen einer festen Struktur und Ordnung. Bei den Eledhrim führt stets jener das Militär an, der für den speziellen Einsatz oder die Übung die meiste Erfahrung mitbringt, unabhängig von seinem Rang. Meist ist es naturgemäß allerdings ein [[Magollilthor]] oder ein [[Maemagor]], der diese Aufgabe übernimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen/Rüstungen==&lt;br /&gt;
* maximal Kette&lt;br /&gt;
* Nah- und Fernkampf (Säbelschwinger-Flag)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärken==&lt;br /&gt;
* Heilkunst, Anatomie, Schwertkampf, Wuchtwaffen, Fernkampf, Schildkampf, Kampferfahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderfertigkeiten==&lt;br /&gt;
* SF 14 Verlangsamungsschuss&lt;br /&gt;
* SF 19 Entwaffnen&lt;br /&gt;
* SF 21 Aufmerksamkeit erregen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufstiegsklassen==&lt;br /&gt;
* [[Tirion]] S2&lt;br /&gt;
* [[Maemagor]] S3&lt;br /&gt;
* [[Magollilthor]] S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wildnislehre&amp;diff=14850</id>
		<title>Wildnislehre</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wildnislehre&amp;diff=14850"/>
		<updated>2024-01-19T22:31:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Grunde ist diese Fähigkeit für vielerlei Beziehungen wichtig, um in der Wildnis ein ordentliches Feuer zu machen, Stiche von wildgewordenen Bienen zu vermeiden. Aber auch um Kräuter und Pflanzen erkennen zu können und um sie richtig zu ernten ist die Fähigkeit Wildnislehre von Nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=R%C3%BCstungen&amp;diff=14849</id>
		<title>Rüstungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=R%C3%BCstungen&amp;diff=14849"/>
		<updated>2024-01-19T22:30:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rüstungen werden aus Metall ([[Schmiedekunst]])oder Leder und Knochen ([[Schneidern]]) hergestellt und dienen generell dem Schutz der Charaktere im Kampf und Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Rüstungen gewähren sowohl Rüstwert (AR, Schutz) sowie Resistenzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die AR wirkt nur im PvM und ist ein Zufallswert, der bei jedem physischen Schaden gewürfelt abgezogen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgende Resistenzen können mit Rüstungen bedient werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klingenwaffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stumpfe Waffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spitze Waffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feuer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gift&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Energie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lederrüstung]]en gewähren in der Regel eine bestimmte Resistenz. Besonderes Leder gewährt mehrere Resistenzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen aus Metall haben immer eine Resistenzbasis aus Klinge, Stumpf und Spitz. Je nach Metall kommen noch Bonusresistenzen drauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silber - Giftresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pyrian - Feuerresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coelium - Energieresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hexenstahl (50/50 Pyrian/Coelium) - Magieresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diamant/Mithrill/Obsidian - Physische Resistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legierungen wie das im Spiel bekannte Hexenstahl lassen sich vielseitig herstellen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Resistenzen passen sich immer entsprechend des Mischverhältnisses an.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oft lässt sich aber auch ein ähnliches Ergebnis erreichen, in dem man verschiedene Reinmetalle trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schilde fallen genauso in diese Grundlage, haben aber abhängig von Schildkampf unterschiedlich viel AR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Theorie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handwerk]][[Kategorie:Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Spielerbefehle_(erweitert)&amp;diff=14848</id>
		<title>Spielerbefehle (erweitert)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Spielerbefehle_(erweitert)&amp;diff=14848"/>
		<updated>2024-01-19T22:30:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite findest Du Erklärungen zu ausgewählten &#039;&#039;&#039;[[Spielerbefehle|Spielerbefehlen]]&#039;&#039;&#039;. Bitte achte darauf, dass hier nicht alle Kommandos erklärt werden, da die meisten für sich selbst sprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== .adressen ==&lt;br /&gt;
== .anim ==&lt;br /&gt;
== .bark ==&lt;br /&gt;
== .bonus ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Spielerbefehle_Bonus.png|right|miniatur|Das Bonusmenü eines überpowerten Gamemasters.]]Öffnet das Menü zum Verteilen von RP-Punkten. Auf der ersten Seite werden alle Skills des Charakters mit den entsprechenden Werten angezeigt. Die zweite Seite bildet die Statuswerte ab; diese sind aber schon auf Maximum und werden nicht weiter beachtet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem &#039;&#039;&#039;+&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;-&#039;&#039;&#039; lassen sich die vorhandenen Bonuspunkte auf die Skills verteilen. Die grün markierten Skills (z.b. [[Anatomy]] im Bild) gehören zu den Bonusskills der Klasse des Charakters und lassen sich mit Bonuspunkten bis 99.0 bringen. Alle anderen Fähigkeiten können bis maximal 70.0 gesteigert werden. Die Kosten für eine Fähigkeitssteigerung sind von der Höhe der Fähigkeit abhängig:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter 80.0: 1 Bonuspunkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter 90.0: 2 Bonuspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis 99.0 3 Bonuspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039; Da es unter Umständen günstiger wäre, Bonuspunkte bei einem niedrigeren Skill zu investieren, lassen sich hier die Minus-Buttons einsetzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== .controller ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Spielerbefehle_Controller.png|right|miniatur|Fenster des Controllers]]&lt;br /&gt;
Als Hausbesitzer bzw. Besitzer einer Lockdownzone kannst Du mithilfe des Controllers Gegenstände innerhalb dieser Zone einfach und bequem verschieben, ohne dabei etliche Befehle hintereinander tippen zu müssen. Wenn Du den Befehl abgeschickt hast, öffnet sich ein Fenster, das Dich auffordert, ein Item auszuwählen. Sobald Du das getan hast, ändert sich das Fenster analog zu der beiliegenden Abbildung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundsätzlich muss jedes Item vor seiner weiteren Bearbeitung in der Lockdownzone mit &#039;&#039;&#039;Festmachen&#039;&#039;&#039; festgemacht werden. Der Gegenstand lässt sich ab dann nicht mehr mit Drag&amp;amp;Drop von Dir oder anderen Spielern bewegen. Die neue Position muss mit &#039;&#039;&#039;Platzieren&#039;&#039;&#039; bestätigt oder mit dem &#039;&#039;&#039;Kreuz rechts oben&#039;&#039;&#039; abgebrochen werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Funktionen des Controllers wie folgt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;WNSE&#039;&#039;&#039; Die acht Buttons zwischen den Buchstaben WNSE verschieben das Item um je ein Feld in die entsprechende Himmelrichtung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Heben / Senken&#039;&#039;&#039; Verschiebt das Item in seiner Höhe. Es ist nicht möglich, das Item unter die Höhenposition des Spielers oder mehr als 20 Stufen darüber zu schieben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Festmachen&#039;&#039;&#039; Befestigt oder löst das Item. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Itemwahl&#039;&#039;&#039; Anklicken und neuen Gegenstand wählen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Löschen&#039;&#039;&#039; Löscht nach einer erneuten Bestätigung das Item für immer.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Drehen&#039;&#039;&#039; Dreht das Item im Uhrzeigersinn.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Platzieren&#039;&#039;&#039; Setzt das Item an der ausgewählten Stelle.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kreuz rechts oben&#039;&#039;&#039; Bricht den gesamten Vorgang ab und setzt das Item an seinen ursprünglichen Standort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== .pflanzenstatus ==&lt;br /&gt;
== .sammeln ==&lt;br /&gt;
== .sprache ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klosterwache&amp;diff=14846</id>
		<title>Klosterwache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klosterwache&amp;diff=14846"/>
		<updated>2024-01-19T22:29:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Kloster der Lichteinigkeit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heraldik == &lt;br /&gt;
[[Datei:WappenKlosterwache.png|190px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurzbeschreibung ==&lt;br /&gt;
Die Klosterwache des Klosters der Lichteinigkeit im Lehen Schwingenstein ist eine kleine Gruppierung, die für die Sicherheit und den Schutz des Klosters verantwortlich ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wächter der Klosterwache tragen eine einheitliche blaue Uniform, die sie von anderen Bewohnern des Klosters unterscheidet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind gut ausgebildet und diszipliniert und patrouillieren regelmäßig das Gelände, um sicherzustellen, dass keine unerwünschten Personen eindringen oder dass keine Gefahr für die Bewohner des Klosters besteht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Klosterwache ist stets wachsam und bereit, im Falle eines Angriffs oder einer Bedrohung schnell zu reagieren und das Kloster zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie genießen das Vertrauen der Geweihtenschaft und sind eine wichtige Säule in der Sicherheitsstruktur des Klosters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgaben ==&lt;br /&gt;
* Schutz des Klerus und dessen Geweihten&lt;br /&gt;
* Kampfausbildung der Geweihten &lt;br /&gt;
* Planung und Durchführung von Eskorten&lt;br /&gt;
* Schutz der Klosteranlage &amp;amp; dem Baum des Lichts&lt;br /&gt;
* Schutz von Glaubenshäusern, Kirchen, Kapellen und Schreine der Temora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hausordnung des Klosters der Lichteinigkeit ==&lt;br /&gt;
Das Kloster der Lichteinigkeit steht unter der Verwaltung der Geweihtenschaft Temoras und unter dem Schutz der Klosterwache.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entsprechend weisungsbefugt sind die Diener der Lichtherrin, um die Ordnung im Kloster sowie die Sicherheit des Lichtbaums zu gewährleisten. Die Ordnung betrifft speziell das Kloster, während die Krypta und die Klosterkirche frei zugänglich sind und das übliche Betragen fordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den Anweisungen der Geweihtenschaft Temoras, in zweiter Linie jener der [[Klosterwache]], ist Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jeder Besucher hat seine Waffen abzulegen, wenn er in das Kloster der Lichteinigkeit eintritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bis auf der Geweihtenschaft Temoras ist es keinem Zugangsberechtigten gestattet, andere Personen ins Kloster einzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IV&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Besucher benötigen die Erlaubnis, um den Kreuzgang zu verlassen und dem Baum des Lichts näher zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Besuchern ist es untersagt sich ohne Erlaubnis frei im Kloster zu bewegen und ungefragt die Räumlichkeiten zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VI&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das Anwenden und auch nur der Versuch von Magie ist im Kloster der Lichteinigkeit nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;VII&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Besucher werden angehalten eine maßvolle Lautstärke einzuhalten und ein respektvolles Verhalten zu zeigen, in Auftreten, Gewandung, Wort und Tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihtenschaft Temoras behält sich vor, bei Verstößen Personen des Klosters zu verweisen und Ihnen ein künftiges Zutrittsverbot zu erteilen. Ausnahmen der Regeln können im Ausnahmefall erlaubt und erfragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie &amp;amp; Dienstgrade ==&lt;br /&gt;
Die Hierarchie Struktur innerhalb der Klosterwache ist flach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie üblich für Gemeinschaften unterhalb des Klerus ist das Miteinander übergehend familiär gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommandant | Stlv. Kommandant&lt;br /&gt;
* Klosterwächter/in&lt;br /&gt;
* Anwärter/in&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personen ==&lt;br /&gt;
* Sir Ernst von Eichengrund, ehem. Kommandant der Klosterwache&lt;br /&gt;
* Lucien de Mareaux, ehem. Kommandant der Klosterwache&lt;br /&gt;
* Sir Beak von Sankurio, Kommandant der Klosterwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Temora]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Herzogtum Lichtenthal]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Lichtes Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=14845</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=14845"/>
		<updated>2024-01-19T22:28:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = VolkThyren.png&lt;br /&gt;
 | Betreuung = Jarlath, Jael&lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
[[Datei:HalleTur.PNG|left|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, als Angur seine Gefolgsmannen in den weiten Norden führte, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben - eine Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen über die Nutzbarkeit der Tränen Eluives, dem Salz, schenkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen, der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg des Wolfes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der sieben größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Halle.PNG|right|310px]]&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel, die sie [[Úlfsteinn]], den Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbarem Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten [[Úlfsteinn]] und drängten die Heere der Thyren zurück. Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege: Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen, um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans, vereint in ihrer Kraft, taten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die Weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. Sieben Schiffe stachen in See, doch nur vier fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat - in das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tor am hafen.PNG|left|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nach [[Úlfsteinn]] sollten für das Volk der Thyren viele Herausforderungen bereitstehen. Die Dame im Wind führte den Clan der Hinrah als erstes auf ein Stück Land, das den Geschichten der Skalden nach bereits vor langer Zeit die Heimat ihres Volkes gewesen war. Es war reich an Wäldern und zwischen den Elfen und Druiden begann Falk mit seinen Gefolgsleuten ein Fort zu bauen, da ihre Wesensart dem Leben der Ahnen und Geister näher war als die der Städter. Nahe ihres Forts stand der Ahnenbaum, der mit dem Gedeih des Rudels ebenfalls stark und kräftig wurde. Auch die Bunjams fassten wieder Fuß und immer mehr Clanner wurden vom Ruf der Dame angelockt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je mehr Wölfe versuchten, sich auf dem kleinen Stück Land zu arrangieren, umso angespannter wurde jedoch auch die Situation. Und so kam es, dass eine weitere Reise für sie vorgesehen war. Sie entdeckten Lameriast, ein Land reich an weiter Grassteppe, Jagdgründen und anderen Ressourcen. Die Druiden versprachen ihnen, den Ahnenbaum zu schützen, und die Schamanen entnahmen einen Sprössling, behütet in gesegneter Erde. Die Clans machten sich unter Leifs und Falks Führung auf den Weg und nach einem erbitterten Kampf gegen die Ureinwohner und einem folgenden Bündnis des Friedens gehörte dieses neue Reich zu einem großen Teil ihnen. Dort entdeckten sie auch die bis heute von ihnen verehrten Rösser, ihre Kaltblüter. Die Bunjams lebten im Fort, behütet von dem Geist Wulfgard, während der Schutzpatron des Hinrahforts auf den Namen Grimwould hörte. Doch nach einigen Jahren begannen die Geister, das Rudel zu warnen. Etwas stimmte nicht mehr mit dem Land. Im Vertrauen an ihre Schamanen und geplagt von bedrohlichen Träumen packten sie die schönsten ihrer Kaltblüter und den stärker gewordenen Sprössling, um zum Ahnenbaum zurückzukehren. Nur kurze Zeit später versank Lameriast in den Wogen der Meere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in der Heimat des Ahnenbaums suchten sie sich einen Flecken Erde, der, etwas abgeschottet vom Rest der Welt mit seinen Göttern, dem Rudel genug Platz und Schutz versprach. Nun begann das Leben der Clans auf Sturmouve. Die beiden Schutzgeister waren auf den Ästen des kleinen Baums mitgereist. Für Wulfgard errichteten die Bunjams ein mächtiges Fort, geschützt von einem Bergmassiv. Für Grimwould wurde ein Fort im schneebedeckten Wald gebaut, das auch die Heimat des Sprösslings werden sollte. Immer noch lebten die Clans nicht unter einem Dach und immer wieder gab es kleinere Unstimmigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eines Tages brach ein großes dämonisches Übel über die Hinrah herein und vertrieb sie aus Grimwould. Als das Fort niederbrannte und aufgegeben werden musste, brachten die Schamanen in einem mächtigen Ritual den Spross des Ahnenbaumes in Sicherheit. Alle Clanner fanden Schutz beim Clan der Bunjam und mit vereinten Kräften besiegten sie die fremde dämonische Macht. Die geeinten Clans lebten fortan zusammen, zuerst im Fort am Berg und schließlich, nach der großen Flut, im Dorf, das nun Sturmouve ziert und als das [[Wulfgard]] bekannt ist, dessen Geschichten in diesen Tagen über die Meere hinaus weitergetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Iriden ihrer Augen weisen oft verschiedenste Grau-, Blau- und Grüntöne auf, sodass diese, anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur, die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. Auch die Statur der Frauen ähnelt der der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem weibliche Proportionen besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, auf Armen oder Beinen sehen können, fallen häufig die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht, so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheulern eine besondere Rolle. Mit Stolz werden Haar und Bart in den verschiedensten Frisuren getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert.&lt;br /&gt;
Die Sturmheuler verzieren ihre Körper ebenso mit Hautbildern, sowohl aus ästhetischen, als auch aus symbolischen Gründen. Das Privileg dieses Handwerks steht ihren Skalden zu, da sie einen besonderen Einblick in die Vergangenheit der Clans haben. Die Verzierungen können die Errungenschaften des Clanners, seine Stärken, seine Verbundenheit zu den Ahnen, seine Lebensweise und seine Geschichte darstellen. Oftmals sind sie auch eine Warnung an den Feind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und das Rudel bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Gegenüber ihrer Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft - sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyre wird seinem Gegenüber auf respektvolle und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder, Jarl oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird und er sich seine Ehre neu im Rudel erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. Die Thyren leben, auch wenn es für Außenstehende auf den ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen [[Hierarchie der Thyren|Hierarchie]]. Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus Jarl und Ridder. An ihrer Seite stehen das Oberste Schwert für die Kaste der Krieger, die Oberste Hand für die Kaste der Handwerker, die Stimme des Nordens und der Oberste Schamane. Die anderen Clanner würden sich meist nicht ungefragt in die Führung einmischen. Die Welpen des Rudels werden von allen Clannern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Clanner an der Ausbildung der jungen Welpen beteiligt und lehren sie das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den wichtigen Traditionen gehört auch, dass man die Geschichten seiner Ahnen zu neuem Leben erweckt. So etwas kann nur in Erzählungen gelingen und niemals im toten Wort auf Brett und Papier. Deshalb schreiben die Thyren ihre Geschichten, ihr Wissen und ihre Traditionen nicht auf, sondern tragen sie mit Stolz selbst in Herz und Kopf weiter. Geschriebene Bretter und Tafeln finden zumeist nur in der Kommunikation, besonders mit anderen Rassen, eine Verwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sittsamkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstehen ist natürlich etwas anderes, als es bei den Städtern der Fall ist. Vor allem bei der Kleidung folgen sie wichtigen Regeln. Kein Thyrenweib würde sich anziehen, wie es manche der Städterinnen tun. Hierbei wird unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanverbunds, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend sind. Innerhalb des Rudels ist es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein haben, sowie jede intime Stelle. Das heißt für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens ein Bustier, das die Brüste ausreichend bedeckte. Die Männer haben mindestens Kilt oder Hose zu tragen. Freier Oberkörper ist bei den Männern nicht weiter schlimm, gerade Übungskämpfe im Ring oder die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machen eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. Im Beisein von Gästen müssen sich die Weiber sehr viel züchtiger kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme haben mit Kleidung bedeckt zu sein. Denn Thyrenweiber sind sicherlich mit die schönsten und stolzesten Weiber (vor allem in den Augen der Thyrenkerle) und kein Städter hat sie zu begaffen. Außerdem spricht man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delikatesten Themen an. Auch körperliche Nähe und intime Gesten sind etwas, das die Clanner nicht in die Öffentlichkeit tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dualität&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dualität und Gleichgewicht sind wichtige Wegweiser auf dem Pfad der Dame im Wind. Alles in der Welt hat ein Gegenstück, eine andere Hälfte: Tag und Nacht, Feuer und Wasser, Liebe und Hass, Leben und Tod. So strebt jeder Thyre danach für seine Eigenschaften und sein Können stets eine Balance zu finden und etwas, das ihn so ergänzt, dass er sich als vollständig empfindet. So ist es auch üblich, dass ein Kerl und ein Weib den gemeinsamen Weg wählen und im Handfasting vor den Ahnen und Geistern ihre Treue schwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handfasting&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der Geschichte der Clans geht hervor, dass solch eine Verbindung einst zwei Segen durchlaufen musste, bevor es zum Handfasting kam. Diese Segen wurden mit der Zeit auf einen Segen reduziert. Dieser Segen bringt Rechte, aber auch Pflichten mit sich. Beim ersten Segen beweist sich der Kerl, um ein Weib zu beeindrucken und für sich zu gewinnen. Sollte sie nach bestandener Segensaufgabe den Kerl akzeptieren, haben die Beiden genügend Zeit, um sich näher kennenzulernen, beieinander zu wohnen und sich in wölfischer Manier zu beschnuppern. Sollten sie sich bereit fühlen, können sie sich an die Schamanen wenden, um mit diesen ihr Handfasting zu planen. Durch die Einigkeit der Clans ist es bei einem Handfasting nicht notwendig, dass das Weib den Clan wechselt. Es wird ihr freigestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Runen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der thyrischen Schrift, die die Sprache auf dem Papier repräsentiert und dem Schriftbild der Städder zumindest entfernt ähnelt, gibt es drei magische Runenaetts, mit denen man im Alltag eher selten in Berührung kommt. Diese 24 Runen unterscheiden sich gänzlich vom geschriebenen Wort und sind fest mit dem Glauben an Geister und Totems verbunden, da sie aus ihnen ihre Kraft ziehen. Schamanen lernen bereits sehr früh den Umgang mit ihnen in allen Facetten und machen es sich zur Aufgabe sie gewissenhaft zu lehren. Andere auserwählte Clanner wie beispielsweise Hagvirkr, Runenhände und Anundr kommen im Laufe ihrer Ausbildung mit ihnen in Berührung, vertiefen ihr Wissen über sie und erlangen so das Privileg sie zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gildenzugehörigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es passiert selten, dass die Clanner sich in anderen Gemeinschaften zusammen tun, die nicht zum Rudel gehören und an Zusammenhalt und Stärke nicht an dieses heranreichen, jedoch kam es in besonderen Fällen dazu, dass einige Thyren sich bemüht zeigten, die Verbindung mit anderen Kulturen zu pflegen, indem sie Gilden beitraten, um dort Fähigkeiten wie die Kunst des Kampfes zu lernen und zu lehren. In letzter Instanz entscheidet über einen solchen Beitritt das aktuelle Oberhaupt des Rudels und die Prioritäten des Clanners liegen immer bei seinem Rudel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clans der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geprägt von ihrer eigenen Geschichte, haben sich die einzelnen Clans in der Vergangenheit durch besondere Fähigkeiten ausgezeichnet. Durch das Zusammenleben im geeinten Rudel sind die Grenzen nicht mehr so deutlich, wie sie es ursprünglich einmal waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von [[Úlfsteinn]] siedelte sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clans an. Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Jedoch verstanden sie sich durch ihr taktisches Genie stets gut darin Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen und zu verteidigen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche auch Führungspositionen innehatten. Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation. Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Trotz der Wirren der thyrischen Geschichte kehrten sie immer wieder auf den rechten Weg zurück. Auch wenn jeder Clanner den Schildwall beherrscht, fanden sich im Clan der Hinrah doch meist die Lehrer des Kampfes, die ihn besonders undurchdringlich werden ließen. Ihren Kilt ziert ein Rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht, ihr eigenes Handwerk zu meistern, gingen sie in dieser Aufgabe voll und ganz auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man viele der besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. Man erkennt die Clanner an ihrem beigen Kilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einst ließen sich die Tryant von fremden Schamanen der blauhäutigen Elfen verführen. Getrieben von ihrer Wissbegierde lernten sie fremdartige Rituale und verrieten ihr Volk. Geprägt von dem Wissen, was sie dadurch einst anrichteten, folgen sie nun dem Schwur, sich von ihrer Schuld reinzuwaschen. So verschrieben sie sich fortwährend vermehrt dem Schutz der Schamanen und des rituellen Brauchtums des thyrischen Volkes. Einen Tryant erkennt man an seinem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan, aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und ihr Wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen), welche durch ihr Geschick in der Tarnung auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfsheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten. Ein helles, dem Wald nachempfundenes Braun hilft den Ulfert, sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem begabtes Medizinvolk ging seit jeher aus den Reihen der Wikrah hervor. Nach den großen Kriegen erweiterten sie durch die lange Zeit auf den Meeren ihr Können um den Kampf auf See. Da beim Entern nur selten ein Schildwall geformt werden kann, wurden sie wahre Meister im Kampf “Mann gegen Mann”. Doch auch im Kartenlesen und der Navigation zeichnen sie sich seit jeher durch besonderes Geschick aus. In den letzten Jahren haben sich die Wikrah zu dem bekanntesten Fischerclan entwickelt, der wie in den alten Erzählungen wieder Kilte trägt, die so blau wie das Meer selbst sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung und Rudelarmband==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollten das Erste sein, was die Neuankömmlinge erwartet, erst dann werden sie in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigen Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichen Zustand sich dieser befindet. So will es die Tradition. Unter Weibern ist auch eine warme Umarmung Gang und Gäbe, weil der Zusammenhalt der Weiber eine wichtige Tradition ist. Was jedoch nicht heißt, dass ein kräftiger Faustschlag eines Weibes nicht ebenfalls zur Begrüßung verwendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Thing wird entschieden, ob ein Neuankömmling ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst dann vollständig, nachdem er sich bewiesen hat. Diese Einschätzung wird vorgenommen, sobald der erste Mond vergangen ist.&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden, den Neuankömmling aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Jarl oder dem Ridder und den Anwesenden des Things ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif.&lt;br /&gt;
Nach Erhalt des Armreifs dürfen Clanner in [[Wulfgard]] eine Hütte beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenrudel. Im Thing werden wichtige Dinge kommuniziert und entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. Jeder daran teilnehmende Clanner mit Rudelarmband muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „das Rudel ist mir egal“ zu deuten. Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder, Jarl und als letzter der Thain ihr Wort abgeben. Basierend auf der gehörten Weisheit aller Clans, trifft das anwesende Oberhaupt des Rudels die Entscheidung im Sinne der Mitglieder und trägt mit dem Anrecht auf das letzte Wort auch die größte Verantwortung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal pro Jahr, meist kurz nach dem Fest des Disathing, kommt es in der großen Halle zu einer Erneuerung des Treueschwurs durch alle Clanner. In diesem Zuge wird in offenen Abstimmungen auch geprüft, ob das Rudel seinem Ridder, der Obersten Hand, dem Obersten Schwert und der Stimme noch uneingeschränkt folgt oder sich eine Neubesetzung wünscht, um andere Clanner mit diesen Aufgaben unter den Augen Wolfs auf die Probe zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen, wenn keine andere Wahl mehr bleibt. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen oder verschmähen lässt. Er wird es zu verhindern wissen, bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen, sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene, die ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und bei den Weibern zusätzlich mit einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgeben oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt der Gast sich jeglichen Respekt der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten, ein „Freund“ zu sein, bis dahin kann ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft verwehrt werden. Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder gar eine ganze Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als ehrenhaft an. Die Treue zum Rudel, zu den Regeln des Rudels, zum Glauben an Geister und Ahnen und zu den thyrischen Traditionen, ist ehrenhaft. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Thain, zum Jarl und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. Daher werden die Thyren einem Verbündeten immer zur Hilfe kommen und für ihn kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut, denn zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Füßen getreten. Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen, wird als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs in den Augen der Thyren eine der höchsten Strafen, die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren, ist ehrenhaft. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Steinkreis.PNG|150px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein gelebter Teil der Kultur der Thyren. Das Zentrum ihres Glaubens sind ihre Ahnen in Anundraf, die Geister und die vier Elemente, deren Ursprung sie jedoch in der Wesenheit Eluives anerkennen. Früher dachten die Thyren, dass Eluives Präsenz von Alatar in die Luft, die Erde, das Feuer und das Wasser zerrissen wurde, dies stellte sich jedoch als perfide Täuschung des Panthers heraus. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Gesöffs ins Feuer nieder fließen zu lassen, um die Ahnen an dem Trunk zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken, um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Gaben unter den Wurzeln der Bäume, um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen Schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie gehen respektvoll mit den Ressourcen um, die die Natur ihnen offeriert. So pflegen sie die Heimstätten der Geister in Sturmouve und pflanzen neue Bäume, wenn sie sich vom Holz des Landes bedienen.&lt;br /&gt;
[[Datei:Schamanenhutte.PNG|150px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen, was wir waren, dafür danken wir ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen, wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen, wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unter ihren wachenden Augen bestimmen wir, wer wir sind - Für das Rudel und uns selbst.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Totem3.PNG|200px|right]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Totem1.PNG|200px|right]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Totem.PNG|200px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfüllen mögen, die der mächtige Tiergeist, das Totem, in der Geisterwelt erfüllt. Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Alle Thyren, auch jene die versprengt und außerhalb von Gerimor leben, folgen als Naturvolk traditionell den Totems des Waldes, verhalten sich aber respektvoll gegenüber den Totemclans anderer Landstriche. Die fünf höchsten Totems des Waldtotemclans sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hirsch ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge voraussehen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wolf ist der große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Inbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bär ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. Fügt man allerdings jenen, die von Bär beschützt werden, etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang). Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rabe ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu geleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im üblen Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele herauszulassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Panther war einst der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer alten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist sondern zu- und abnimmt, um die Macht Wolfs zu mindern. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Er steht also für die bösen Geister, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie mit Argwohn, mit Vorsicht, aber selten mit Furcht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören birgt große Risiken und ist hauptsächlich den Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die thyrische Kultur ist geprägt von vielen Festen unterschiedlicher Natur. Große und kleine, jährlich wiederkehrende oder auch aus der Laune eines Clanners heraus entstandene Feste finden statt. Eine Jagd oder ein Trinkgelage kann ebenso zu einem Fest werden wie ein Jahrmarkt. Einige kulturell tief geprägte Feste sind die, die die Verbundenheit mit den Geistern der Natur, den Totems und den Ahnen zelebrieren. Diese werden von den Schamanen gepflegt und initiiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Februar&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disathing&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Dank an die Ahnen und Geister für den überstandenen Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Rudel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Jagd und Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;März&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigrblot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Symbolisches Fest für den Sieg über den Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Alle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Markt, Kämpfe, Fest und Ritual&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mai&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltane&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Fruchtbarkeitsfest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Rudel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Jagd, Ritual, Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juni-August&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elds Sigr&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Höchster Stand der Elementarherren Feuer, Besänftigung / Verehrung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Alle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;September - Oktober&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disablot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Letzte Ernte, Einklang auf den Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Alle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Markt, Ritual, Fest&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;November&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anlass: Treffen mit den Ahnen vor dem Winter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gäste: Rudel, Druiden, Hexen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eventform: Fest, Ritual&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. Von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. Das Rudel unterhält einen gemeinsamen Vorrat, aus dem allen Clannern gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieses Lagers ist die Oberste Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann mit Gold wenig anfangen. Er hat den Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Thyre lebt für sein Rudel. Das heißt, er selbst besitzt eigentlich kaum Eigentum. Hierzu gibt es die 100K Regel, die jedem Thyren als „Eigenkapital“ zusteht. Im Grunde braucht man als Thyre auch nicht mehr, bekommt man doch alles, was man braucht. Sei es die Waffe, die Rüstung, die Tränke, die nötigen Reparaturen etc. Die Liste ist hier lang. Im Gegenzug gibt ein Thyre sämtlich erbeutetes Gut an das Rudel ab. Frei nach dem Motto „von Nichts kommt nichts“. Dazu zählen auch gefundene Artefakte und gesammelte (Artefakt-)Reagenzien. Sollte einmal der Fall auftreten, dass man für das Rudel Waren einkaufen möchte, so steht es natürlich jedem frei, sich dafür auch aus der Rudelkasse Gold zu nehmen. Hierzu ist jedoch ein Vermerk im Forenthread &amp;quot;Rudelkasse&amp;quot; zu hinterlassen, um Transparenz für alle zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Thyrenwaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Fellmütze (Wolf) [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellmütze (Bär) [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Hirschkopf [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Felltunik [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Felltunik (Diamant) [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Nordisches Fellkleid [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Ueberkleid mit Fellbesatz [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellkleid [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Rehfellumhang [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Umhang mit Rehfell [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellumhang [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Stoffschuhe [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Stoffelch [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichte Thyren Stiefel [Handelsware - besonders]*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichte Thyren Hose [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Brustschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Armschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichte Thyren Handschuhe [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Halsschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Leichter Thyren Helm [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fellstiefel [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Tafel (klein) [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Tafel (groß) [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Methorn [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Dudelsack [Handelsware - besonders]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyrische Möbel [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schmied&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Sax [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Saxkniv [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Normannsklinge [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Brynblod [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skeggox [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Hose [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Brustschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Armschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Handschuhe [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Halsschutz [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Helm [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyren Schild [nur Thyren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Met [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Thyrenfutter in allen Formen [Handelsware]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind alle Thyrenitems, die verkauft werden, außer Lebensmittel, immer gesiegelt zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Hütte, die ihm mit einem Rudelarmband zusteht, oder ein thyrisches Kaltblut, ein Kilt mit besonderer Stickerei, ein Meisterstück einer Runenhand oder ein hilfreiches Artefakt. Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Clanner verliehen. Unter anderem kann ein Clanner die folgenden Ehren erlangen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Artefaktehre&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Kaltblutehre]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, falls er keine Überlebenschancen sieht, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird in solchen Fällen stets vom Medizinvolk geprüft, ob das Tier an einer Seuche litt, die das Fleisch ungenießbar macht oder sich sogar ausbreiten könnte. Das sind sie nicht nur ihrem Volk, sondern vor allem dem Land, das ihre Ahnen ihnen hinterließen, schuldig. Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heimkehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Clanner steht, wird das Seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um es mal auch Neuzugängen zu vereinfachen, wie ein Thyre so spricht, was er im Sprachgebrauch wissen sollte, und was manche Begriffe heißen, hier mal ein kleines Lexikon zum Einstieg. Eine Regel ist ganz einfach dabei zu merken: Das i wird meist/oft zu einem y im Schriftbild, wobei Eigennamen in der normalen Schreibweise erfolgen.&lt;br /&gt;
Fangen wir an mit der gängigen/traditionsgemäßen Begrüßung eines Thyren, die er stets mit Stolz vorträgt – gern auch mal sehr laut, damit man ihn auch gut hören kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mey sey &amp;lt;Name des Charakters&amp;gt;, Tochter des/Sohn des &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt; (wahlweise auch &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt;dottr/son), Kind der &amp;lt;Clansname&amp;gt;, &amp;lt;Berufsstand&amp;gt; des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Beispiel 1: Mey sey Yora Wikrah, Tochter des Yorrick, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Beispiel 2: Mey sey Yora Wikrah, Yorricksdottr, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mittlerweile ist aber auch eine Vorstellung mit nur 3 dieser Komponenten möglich.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;Name des Charakters&amp;gt;, Tochter des/Sohn des &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt; (wahlweise auch &amp;lt;Name des Vaters&amp;gt;dottr/son), Kind der &amp;lt;Clansname&amp;gt; (Berufung + edles Blut sind optional!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier nachfolgend nun einige Vokabeln, die weiterhelfen können im Gespräch untereinander oder mit den anderen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Hossa/Haigh/Hoigh /// Hallo, grüß dich!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Stolz und Ehre /// Traditionelle Verabschiedung der Thyren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Aye /// Ja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Ney /// Nein, nicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Nuad /// nicht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Takk/Tack/Tak /// Danke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Set /// Der,die,das&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Mey /// Ich, mir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Dey /// Du, dir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Sey /// Sie, sein (bist, ist)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Seyn /// sein, sind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Fressen /// Essen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Platz dey /// Setz dich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Thain /// Oberhaupt aller Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Jarl /// Clanoberhaupt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Ridder /// Stellvertreter des Jarl (nicht mit Ritter zu verwechseln!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Oberstes Clansschwert /// Oberster Kämpfer des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Schwert /// Kämpfer des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Oberste Clanshand /// Oberster Handwerker des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Hand /// Handwerker des Clans&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Wolfsheuler /// Waldläufer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skjerme /// Schmied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skjorte /// Schneider&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Snekker /// Schreiner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Geisterrufer S1 / Geisterwächter S2 / Ahnenrufer S3 / Stimme der Ahnen S4 ///Schamane&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Skalde /// Geschichtenerzähler/Barde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Medizinmann /// Heiler&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Thing /// Versammlung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Dah /// Vater&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Mah/// Mutter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Sisstr oder Syster /// Schwester&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Brottr /// Bruder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Welpe /// Kind&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Dottr /// Tochter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Son /// Sohn&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Skôl /// Prost!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Brodhan /// Trommel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Sackpipa /// Dudelsack&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Anundraf /// Totenreich der Ahnen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Helheim /// Hölle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Anderswelt /// Feenreich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Menhir /// großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Grimwould /// Alte verbrannte Thyrenfeste der Hinrah&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Handfasting /// Heirat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totems werden ohne Artikel benannt. Statt „der Rabe“ sagt man nur „Rabe“, zum Beispiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namensrichtlinien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es haben sich einige Clansnamen über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Clansnamen.&lt;br /&gt;
Bei den Thyren gibt es einen freiwählbaren Vornamen, und den Nachnamen des Clans. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. de, von, van oder ähnliches.&lt;br /&gt;
Man darf uneingeschränkt mit allen Clansnamen starten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bunjam&lt;br /&gt;
*Wikrah&lt;br /&gt;
*Hinrah&lt;br /&gt;
*Tryant&lt;br /&gt;
*Ulfert&lt;br /&gt;
*Mandre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steht es einem Neuling frei aus einem der Namen zu wählen. Möchte man dem &amp;quot;Rudel der Sturmheuler&amp;quot; beitreten (anerkanntes Clansmitglied), passiert das durch eigenen Antrieb im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➤ Bitte überlege sorgfältig welchem Clan du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Hofhand ([[Bauer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Medizinkerl/weib ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Hagvirkr]] (Priester)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnensucher (S1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnenrufer (S2)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnenwächter (S3)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ahnenstimme (S4)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Schamane]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geistersucher (S1)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geisterrufer (S2)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geisterwächter (S3)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Geisterstimme (S4)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Schütze]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Clansschütze (RP Aufstieg)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Ulfhednar (Waldläufer)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Schwert&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Clansschwert (S2)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ [[Anundr]] (S3)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ [[Einherjer]] (S4)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Skalde]] ([[Barde]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Sagenwächter (RP Aufstieg)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Skjerme ([[Metallarbeiter]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Runenskjerme (RP Aufstieg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Skjorte ([[Schneider]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Runenskjorte (RP Aufstieg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Snekker ([[Holzarbeiter]])&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
↳ Runensnekker (RP Aufstieg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RP Aufstiege sind Aufstiege, die von der Thyrenspielerschaft erschaffen wurden, um Spielern mehr Möglichkeiten für Rollenspiel zu bieten. Ein Runenhandwerker hat im Rudel z.B. einen hohen Stellenwert und kann Gegenstände mit Runen darauf erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung/Quiz-Bot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei jeder Rasse auf Alathair haben auch die Thyren kein klassisches Bewerbungssystem. Es gibt einen Quiz-Bot, bei dem man einige Multiple Choice Fragen beantworten muss. Sollte man das alles richtig gemacht haben, wird man bereits nach [[Wulfgard]] entlassen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Klassen haben trotz dessen ein separates Bewerbungsverfahren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Barde]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Heiler]] -&amp;gt; Aufstieg zum [[Hagvirkr]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Schamane]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deflag==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Thyren werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
➤ &#039;&#039;&#039;Away:&#039;&#039;&#039; Meldet sich ein Spieler über einen längeren Zeitraum (ab 3 Wochen aufwärts) ab (Away: über ACC, Forum) ist ein Ticket mit ca. Zeitraumangabe an den Betreuer erforderlich. So wird der Deflag um 3 Monate hinausgezögert, in dieser Zeit erfolgt keine Entmietung oder Stundenberechnung. Danach erfolgt der Deflag aus statistischen Gründen.&lt;br /&gt;
Ein Deflag kann auch erfolgen, wenn kurze Zeit &#039;&#039;(ca. 2 Monate)&#039;&#039; nach der Erstellung/Reaktivierung keine Aktivität zu sehen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Probezeit (Neuthyren &amp;amp; Rückkehrer)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen. In dieser Probezeit hat jeder Neuthyre Zeit sich ins aktive Spielgeschehen und Rollenspiel einzufügen. Die Teilnahme am Spielgeschehen ist nötig, um die Probezeit zu bestehen und das Rudelarmband vom Jarl oder Ridder zu erhalten.&lt;br /&gt;
Sollte jemand nach einer langen Inaktivität zurückkehren, hat er ebenfalls eine Probezeit, die er durchleben muss. Selbst wenn er mit einem Armband zurückkehrt. Sollte die Akte des Thyrenspielers nicht mehr vorhanden sein, kann der Rückkehrer seine erhaltenen Ehren beispielsweise durch Bestand von Artefaktwaffen oder Besitz eines Kaltblutes nachweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten sind auch weiterhin die eigenständigen Regelungen etwaiger bewerbungspflichtiger Klassen für Rückkehrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hütten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:SvalaHutte.PNG|100px|left]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Häuser dürfen nach bestandener Probezeit und dem damit einhergehenden Rudel Armband, bezogen werden. Sollte kein Heim frei sein und vor euch noch “Ältere” warten, so bitte habt Nachsicht mit den Spielern die vor euch kamen und sprecht euch in jedem Fall vorher ab.&lt;br /&gt;
Die Häuser für Zwei, dürfen auch von zwei Personen gleichen Geschlechts bezogen werden. (M+M oder W+W) und Pärchen ab dem 1. Segen dürfen ebenfalls ein Haus für Zwei anmieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es steht euch frei 2 Stk Obstbäume rund um euer Haus aufstellen zu lassen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass diese von jedem Spieler erntbar sind. Sollte es vermehrt zu Diebstahl kommen wollen wir euch nich weinen hören. Gegebenenfalls müsst ihr eine Lösung im RP finden. Wie zB. das Klauen per Strafe zu verbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Linksammlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● [[Kaltblutehre]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Anundr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Einherjer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Skalde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Wolfsheuler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Hagvirkr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Hierarchie der Thyren]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● [[Wulfgarder Wacht]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
●&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
●&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bildergalerie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HeisseQuelle.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ylvi.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welpenhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welpeneck.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserfall.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachhutteinnen.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trainigsplatz.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totem3.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totem1.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totem.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tor am hafen.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tor.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorlav.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teich.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SvalaHutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steinkreis.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwitzhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerterclub.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenschmiede.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OlovDachboden.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olov.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minethyren.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koppel1.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koppel.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarlhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innenhof.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HeilerhutteOG.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilerhutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handehutteauen.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handehutte.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HalleTur.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halle.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimwould.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuerplatz.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dachboden ThorLyk.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caja.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestattungsplatz.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahnenhalle.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahnenbaum.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafen1.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hafen2.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hof.PNG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Thyren]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mithrill&amp;diff=14843</id>
		<title>Mithrill</title>
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		<updated>2024-01-19T22:28:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter den Gaben [[Cirmias]] an sein [[Zwerge|Volk]] findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der [[Zwerge]] verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa und als eines der heilligsten Dinge für die [[Zwerge]], achten diese darauf wer sich mit diesen schmücken darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verkauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein geübter Kalure wird das besondere und heilige Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüssig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit dem heiligen Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der kalursichen Handwerkskunst. Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden.So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen oder ein wehrhafter Schild. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefeilscht wird auch über den Schmuck aus dem heiligen Material und ebenso dauert es etwas diesen Herzustellen. Sicher jedoch aus anderen Gründen, ist bei den Schmuckstücken doch eine peniblere Arbeit gefragt und oft auch die Einfassung für so manchen Edelstein nötig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt und das Werken kann beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu vielen Zeiten gab es und gibt es immer wieder eine Abgabe für den Verkauf von Mithriell, jene Abgabe wird mal so und mal so verwendet, doch entscheidet dies der Rat und wird durch die Zeiten beeinflusst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  OOC Informationen ===&lt;br /&gt;
* Kein Verkauf/Tausch/Rausgabe von Erz oder Barren an Nichtzwerge !&lt;br /&gt;
* Waffen, Rüstungen und Schmuck müssen gesiegelt oder verziert werden.[&lt;br /&gt;
* Bei Abholung der Waffe/Schild (nicht im Gespräch oder am selben Tag anzufertigen !) wird diese gebunden (Waffe anlegen) und damit ist der Handel abgeschlossen. &lt;br /&gt;
* Für Mithrillschmuck und alle anderen Feinschmiedegegenstände aus Mithrill gelten alle Regeln des Mithrilverkaufs.&lt;br /&gt;
* Rassenwaffen / Rassenschmuck / Schilde dürfen nur für die jewelige Rasse gefertigt und ausgegeben werden (z.B Waffe und Schild der Elfen, Elfendiadem)&lt;br /&gt;
* Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
* Der Barrenpreis liegt bei 40000-50000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&amp;lt;br&amp;gt;Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&amp;lt;br&amp;gt;Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&amp;lt;br&amp;gt;Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 50% des maximalen Barrenpreises. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden. Alle anderen Regeln und Verkaufsvorgänge gelten auch bei diesen Verkäufen!&lt;br /&gt;
* Getätigte Verkäufe sind hier (Forum im Thread Mithrill Würdenträger / Verkaufsliste Mithrill ab 20XX ) einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&amp;lt;br&amp;gt;Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
* Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiterzureichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
* Nicht einhalten der Regeln kann zum sofortigen Rassen und Klassen deflagg führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwergische Mithrillwürde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist etwas Kostbares und sollte für den großen Dienst am gesamten Volk der Zwergen gesehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer Natur und dem Stand des Mithrills in der Kultur der Zwerge ist dies ein ernstes Thema und wird nicht leichtfertig aus der Umgebung der Sippe getragen. Oft ergibt es sich ehr das man lobend über ein Langbein spricht und bemerkt das auch andere Zwerge über ihre Humpen gedankenvoll nicken, dies sich wiederholt und man dann auf den Gedanken kommt dem Langbein vielleicht einen Dank des Volkes zukommen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind sich dann die Mitglieder der Sippen einig, dass der Dank über ein ganzes Fass Zwergenbier hinausgehen soll, was selten genug der Fall ist, kann ein Zwerg sich bereiterklären für das Langbein vorzutreten und um die Mithrillwürde zu bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prozess beginnt dann damit das die Sippen die Einverstanden sind eine Aufgabe erteilen und diese dann dem möglichen Würdigen von seinem Fürsprecher zugetragen werden. Sofern eine Sippe den Eifer seines lobenden Mitgliedes nicht unterstützt, wird nur Schweigen von diesem Ausgehen um den Fürsprecher nicht zu blamieren und so nach zwei Wochenläufen der seltene Vorgang auch schon wieder Vergangenheit sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Würdige mit Schweiß, Blut und Bierflecken die Aufgaben aller Sippen erfüllt hat, mag der bedeutendste Tag im Leben des Langbeines anstehen, den er wird im Kreise der Sippen seine Mithrillwürde erhalten, ein in Stein geschriebener Dank des Volkes der Zwerge! Zwar kein Erbstück für seine Familie, so hat der Träger doch bis zum Ende seines Lebens damit die Gunst der Bärtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Langbeine so sind, hat es den einen oder anderen der Würdenträger jedoch später nicht davon abgehalten sich an den Zwergen mit Gewalt zu vergehen oder ihrem Stolz zu verletzen, indem sie vielleicht gar die Tafel verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Widersprüchliche Erzählungen sagen das damit der Handel, mit dem Zwergen vollständig beendet wird, man zum Feind der Zwerge erklärt wird oder das nur die Tafel zerbrochen wird... im ungünstigen und harten Fällen auf dem Kopf des Übeltäters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OOC-Informationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Mithrillwürde ist sehr selten und das Ok dafür muss mit Begründung bei der Betreuung der Zwerge von einem Zwerg vorher erfragt werden.&lt;br /&gt;
* Jeder Zwerg darf einen Antrag auf Mithrillwürde für jedes Mitglied einer den Zwergen freundlichen Rasse stellen. (Bei Ablehnung 3 Monate Wartezeit)&lt;br /&gt;
* Eine Umfrage mit RP Thread wird dann 14 Tage ins Forum gestellt, die Mithrillwürde wird nur Vergeben, wenn eine Mehrheit deutlich für Ja gestimmt hat.&lt;br /&gt;
* Jede Sippe muss dann eine Aufgabe stellen, welche durch Rollenspiel IG umsetzbar ist und den Erfolg oder Misserfolg bestätigen. Sollte mehr als 1 Misserfolg vorliegen gilt es als nicht bestanden. &lt;br /&gt;
* Der Erhalt der Mithrillwürde erfolgt im Zuge eines vorher angekündigten Termins damit möglichst viele Zwerge anwesend sein können, in Form einer Tafel aus Chirmitstein mit Aufschrift „Mitrhillwuerde“ und des Namen des Charakters. Für die Übersicht ist der Träger im Forum einzutragen.&lt;br /&gt;
* Die Mithrillwürde ist nur für Mihtrillkäufe gültig die man für sich selber tätigt, bezahlt der Würdige für jemand anderen zählt die Würde nicht. Die Würde ist bei jedem Geschäft vorzuzeigen. Ein Mithrillwürdiger hat keine sonstigen Rechte, sollte aber von allen Zwergen mit erhöhtem Respekt behandelt werden.&lt;br /&gt;
* Die Würde hält ein Leben lang außer durch Aberkennung.&lt;br /&gt;
* Die Aberkennung der Würde erfolgt bei: IG bekannt werden des Wechsels der Person zu einer den Zwergen feindlichen Fraktion, bei begründeten Vorwürfen von Zwergen gegen die Person (Log an Betreuung) und bei Verlust des Flags / löschen des Würdenträgers.&lt;br /&gt;
* Ein Verlust der Würde ist für den Charakter endgültig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]][[Kategorie:Handwerk]][[Kategorie:Rohstoffe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klassensystem&amp;diff=14842</id>
		<title>Klassensystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Klassensystem&amp;diff=14842"/>
		<updated>2024-01-19T22:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
Alathair bietet Dir ein offenes Klassensystem, das komplett ohne Fertigkeitsschranken auskommt und Dir somit sehr viel Freiraum bei der Entwicklung Deiner Charaktere lässt.&lt;br /&gt;
Jede Fertigkeit ist theoretisch bis 100 steigerbar, jedoch sind die Geschwindigkeiten mit denen eine Fertigkeit steigt, für jede [[Berufungen|Klasse]] individuell festgelegt. Jede Klasse hat dabei eine Reihe - für diese Klasse typische - Fertigkeiten, welche besonders gut steigen. Andere Fähigkeiten, die nicht offensichtlich zur Klasse passen, steigen dementsprechend langsamer.&lt;br /&gt;
So wird ein Metallarbeiter auch das Kämpfen mit dem Schwerte erlernen können, aber er wird dabei sehr viel mehr Mühe haben, als dies zum Beispiel ein Krieger hätte. Andererseits versteht er, wie keine andere Klasse, mit Metallen und ihrer Weiterverarbeitung umzugehen. Dies äußert sich zum Beispiel in schnelleren Fertigkeitsteigerungsraten bei [[Schmiedekunst]] oder [[Feinschmieden]].&lt;br /&gt;
Abgesehen von den unterschiedlichen Steigerungsraten der Fertigkeiten haben die einzelnen Klassen noch bestimmte Besonderheiten oder Einschränkungen. Beispielsweise wird ein Schneider keine Plattenrüstungen oder schwere Waffen tragen können. Dafür ist er der einzige, der Lederrüstungen reparieren oder Stoffe färben kann. Die besten Schneider vermögen es sogar Rüstungen individuell auf eine andere Person anzupassen.&lt;br /&gt;
Dass ein Heiler als einziger in der Lage ist, komplizierte Gerätschaften, die zur Herstellung von Tränken hilfreich sind, zu benutzen, ist ein weiteres Beispiel für einen Klassenbonus. Zwar können andere Klassen auch sehr gute Alchemisten werden, jedoch werden sie nie die Kunst des Heilers in diesem Handwerk übertreffen.&lt;br /&gt;
Durch individuelle Vor- und Nachteile der einzelnen Klasse ist garantiert, dass jede auf ihre Art besonders interessant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt für alle Charaktere und ihren RP-Hintergrund:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Alathair-Charakter soll aus den [[Völker]]n Alathairs stammen, an Alathairs [[Götter]] glauben und allgemein entlang der Vorgaben erstellt werden. Es stört niemanden, wenn ihr eine Stadt oder eine Dorf oder sonstwas an Hintergrund erfindet, solange ihr den Rahmen Alathairs beachtet. Es gibt bei uns keine abgelegenen Gebiete voller Amazonen, keine unterirdischen Dunkelelfen und Vulkanier sind nirgends mit ihrem Raumschiff gelandet. Es gibt kein größeres Reich als das eine Königreich und keine Kulturen, die Brutzl dem Gott der Barbarei huldigen. Es ist ungewöhnlich und zeugt nicht von Weisheit, nicht an Götter zu glauben - wenigstens [[Temora]] und [[Alatar]] haben sich nachweislich persönlich gezeigt. Es ist ungewöhnlich und der Stimmung einer klassischen Fantasywelt nicht eben zuträglich, Atheist, Demokrat oder sonstwas &amp;quot;modern-Aufgeklärtes&amp;quot; zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nachträglicher Klassenwechsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein nachträglicher Klassenwechsel ist, bei Klassen die dies vorsehen, nur mit ausreichendem RP möglich. Das heißt, es muss sowohl eine ausführliche Hintergrundgeschichte sowie das Ausspielen ingame vorliegen. Weiterhin ist eine nachvollziehbare OOC Begründung vorzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vor dem Wechsel muss eine Rücksprache mit der Administrative erfolgen. Die Freigabe für die Hintergrundgeschichte erfolgt vom (neuen) Klassenbeauftragten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Klassenwechsel ist, sofern der Ursprung nicht die Abenteurerklasse ist, zumeist mit Fähigkeitsverlust verbunden. Ihr könnt zwischen den beiden folgenden Optionen a) oder b) wählen:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a)&#039;&#039;&#039; Alle Fähigkeiten werden auf 30% zurückgesetzt, 2 Fähigkeiten können auf 50% gesetzt werden, die erspielten Rollenspielpunkte (Bonusfertigkeitspunkte) gibt es zum Neuverteilen zurück &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b)&#039;&#039;&#039; Alle Fähigkeiten die bei der neugewählten Klasse nicht als Hauptskill ausgewiesen sind, werden zurückgesetzt auf 30%. (Wer z.B. von Schmied auf Krieger umflagged, verliert alle seine Handwerkerfähigkeiten. Kampffertigkeiten wie Wuchtwaffen, Kampferfahrung, Schildkampf, Heilung, usw. würden erhalten bleiben, da es sich hier um sogenannte Mainskills handelt). Rollenspielpunkte werden nicht erstattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In beiden Varianten behält der Spieler sein komplettes Hab und Gut, das Namensgedächtnis, als auch alle erlernten Rezepte. Auch wenn diese aus möglichem Fähigkeitsmangel nicht mehr nutzbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Charim&amp;diff=14823</id>
		<title>Charim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Charim&amp;diff=14823"/>
		<updated>2024-01-19T21:58:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Hadcharim&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Säbelschwinger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charim ist der S3 des Säbelschwingers der [[Menekaner]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Hierbei gilt zu beachten, dass der Charim nicht zwangsweise auch [[Hadcharim]] wird.&lt;br /&gt;
Im Rollenspiel ist das so zu erklären, dass sich schlichtweg kein Dschinn für diesen Säbelschwinger finden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bestehende Plan setzt voraus, dass das Wissen des [[Hadcharim]] natürlich auch das des Charims umfasst, dementsprechend baut auch die Ausbildung des [[Hadcharim]] auf der vom Charim auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Informationen==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Heilkunst]]&lt;br /&gt;
*[[Anatomie]]&lt;br /&gt;
*[[Schwertkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Wuchtwaffen]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenzauberbuch Charim:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Heilung&lt;br /&gt;
*Schutz&lt;br /&gt;
*Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Entgiften&lt;br /&gt;
*Geschick&lt;br /&gt;
*Befreiung&lt;br /&gt;
*Stärke&lt;br /&gt;
*Segen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderfähigkeiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*SF 14 Verlangsamungsschuss (S1)&lt;br /&gt;
*SF 19 Entwaffnen (S1)&lt;br /&gt;
*SF 21 Aufmerksamkeit erregen (S1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen/Rüstungseinschränkungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*maximal Kette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mit dem Aufstieg erhält man:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Klassenzauberbuch S3-Charim&lt;br /&gt;
*Chepesch&lt;br /&gt;
* kein Resistenzbonus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufstiegsbedingungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mindestzeit: 4 Monate S2&lt;br /&gt;
*RP-Level: mind. RP-Level 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung in der Armee===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ausbildung Akemi zu Jemaat (Mindestzeit: 3 Monate als Akemi und Teilnehmen an 5 Unterrichtsstunden)&lt;br /&gt;
*Ausbildung Jemaat zu Jijkban (Mindestzeit: 3 Monate als Jemaat und selbstständiges Halten von 5 Unterrichtsstunden unter Anleitung von erfahrenen Mitgliedern der Armee&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
➔ Ab S2 Heranspielen an den Orden möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung am Tempel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lehren Eluives/Lehrgang in den Bildnissen Eluives I-IV (4 Einheiten)&lt;br /&gt;
*Meditation (1 Einheit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausbildung durch den Maleem/Orden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einführung in den Orden (Was ist der Orden der Hadcharim? Geschichte und Gründung, spätere Neugründung, Beni Geraghi, Kodex der Hadcharim, die Geschichte der Omar (vergangene Emire)) (1-2 Einheiten)&lt;br /&gt;
*Körperliche Ertüchtigungen unter persönlicher Unterweisung, der Schüler wird an den Rand der Erschöpfung getrieben, ständig, Regenerationsphasen werden kurz gehalten (Forumpost)&lt;br /&gt;
*Kontrollierte Freisetzung der Maximalkraft (Erklärt den Stärkezauber = magischer Einfluss + Körperbeherrschung)&lt;br /&gt;
*Verbesserung der Regeneration (Kleine Heilung, der Körper wird durch Rituale und Tränke beeinflusst + Körperbeherrschung)&lt;br /&gt;
*waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beurteilung durch Betreuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aktivität&lt;br /&gt;
*Engagement&lt;br /&gt;
*RP-Qualität&lt;br /&gt;
*Eigeninitiative&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hierbei gilt zu beachten, dass der Charim nicht zwangsweise auch Hadcharim wird. Im Rollenspiel ist das so zu erklären, dass sich schlichtweg kein Dschinn für diesen Säbelschwinger finden wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Freigabe zum S3 erfolgt durch die Betreuung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Aufstieg zum S3 erfolgt durch eine Quest.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menekaner]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Barden_der_Menekaner&amp;diff=14822</id>
		<title>Barden der Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Barden_der_Menekaner&amp;diff=14822"/>
		<updated>2024-01-19T21:58:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 2&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Barde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die [[Barde]]n der [[Menekaner]] sind zumeist weiblich und gehören dem Harem des Emirs an. Sie werden dort darauf ausgebildet, für die Unterhaltung des Emirs zu sorgen - mit Gesang und Handharfenspiel, aber auch im Bauchtanz und der passenden Taktgebung mit dem Schellenkranz. In ihren Liedern besingen sie die Schönheit der Wüste und die Größe ihres stolzen Volkes sowie die Tapferkeit ihrer Kämpfer und natürlich die unendliche Weisheit des Emirs. Seltener gibt es auch Männer unter ihnen – meist Eunuchen, die mit ihren hohen Countertenorstimmen die Haremsdamen unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Menekaner]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Abenteurer&amp;diff=14821</id>
		<title>Abenteurer</title>
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		<updated>2024-01-19T21:57:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 7&lt;br /&gt;
 | Rasse =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ein Abenteurer hat sich noch nicht entschieden was einmal aus ihm werden soll. Oft zieht er hinaus in die Welt um seine wahre Berufung zu suchen, sei es dass er sich einen Lehrmeister sucht, der ihm den rechten Weg weisst oder er diesen irgendwann alleine findet. Auch vor den Toren der Akademie ist schon so mancher gelandet, der glaubte es sei seine Berufung den Weg der [[Magie]] zu beschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Hinweise ==&lt;br /&gt;
Ein Klassenwechsel vom Abenteurer zu einer anderen Klasse bedarf keines formellen Klassenwechsels (abgesehen von etwa erforderlichen Bewerbungen der jeweiligen Zielklasse). Es ist also einfach möglich zu pagen, und sich in die gewünschte Zielklasse wandeln zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schlachtenw%C3%BChler&amp;diff=14820</id>
		<title>Schlachtenwühler</title>
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		<updated>2024-01-19T21:56:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Wühler&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
== Der Schlachtenwühler befindet sich in Überarbeitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Für den Schlachtenwühler gibt es keine speziellen Bewerbungen, dieser Rang ist eine Sonderaufstiegsklasse für Wühler (nicht jeder Wühler wird automatisch irgendwann Schlachtenwühler) und wird jeweils als Einzelfall behandelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wühler sollte sich durch herausragendes Rollenspiel und Eigeninitiative auszeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hoher_Aussichtsturm&amp;diff=14818</id>
		<title>Hoher Aussichtsturm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hoher_Aussichtsturm&amp;diff=14818"/>
		<updated>2024-01-11T21:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:HoheraAussichtsturm.png|350px|thumb|right|Der hohe Aussichtsturm im Winter vom Jahre 267]]&lt;br /&gt;
== Hoher Aussichtsturm ==&lt;br /&gt;
Der hohe Aussichtsturm befindet sich in unmittelbarer Nähe zu [[Varuna]], in Höhe des abgelegenen Friedhofs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Turm, welcher durch die Gewalt der Natur mittlerweile von Pflanzen überwuchert ist, besitzt hoch oben eine ideale Aussichtsplattform mit einem Teleskopfernrohr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inmitten der Wildnis auf Gerimor, bietet dieser Turm einen optimalen Überblick über die Landschaften des Eilands.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rostigen, angelaufenen Türen verhindern das Eindringen in das Innere des Turms.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies weckt auch kaum die Neugierde, wenn man durch die Lücken im Mauerwerk hindurch späht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Knorrige, dicke Wurzeln säumen das triste Innere der dunklen, leeren Räumlichkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findige [[Abenteurer]] und Späher nutzen oftmals dieses verlassene Bauwerk dafür, um einen weiten Ausblick ihrer Ziele ausloten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein == &lt;br /&gt;
* Der hohe Aussichtsturm bietet eine Möglichkeit die Reichweite von [[Orientierungssinn]] zu vergrößern, dadurch können Beispielsweise [[Schatzkarten]] besser geortet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ortschaften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hoher_Aussichtsturm&amp;diff=14817</id>
		<title>Hoher Aussichtsturm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hoher_Aussichtsturm&amp;diff=14817"/>
		<updated>2024-01-11T21:02:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-lumos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:HoheraAussichtsturm.png|350px|thumb|right|Der hohe Aussichtsturm im Winter vom Jahre 267]]&lt;br /&gt;
== Hoher Aussichtsturm ==&lt;br /&gt;
Der hohe Aussichtsturm befindet sich in unmittelbarer Nähe zu [[Varuna]], in Höhe des abgelegenen Friedhofs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Turm, welcher durch die Gewalt der Natur mittlerweile von Pflanzen überwuchert ist, besitzt hoch oben eine ideale Aussichtsplattform mit einem Teleskopfernrohr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Inmitten der Wildnis auf Gerimor, bietet dieser Turm einen optimalen Überblick über die Landschaften des Eilands.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rostigen, angelaufenen Türen verhindern das Eindringen in das Innere des Turms.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies weckt auch kaum die Neugierde, wenn man durch die Lücken im Mauerwerk hindurch späht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Knorrige, dicke Wurzeln säumen das triste Innere der dunklen, leeren Räumlichkeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findige [[Abenteurer]] und Späher nutzen oftmals dieses verlassene Bauwerk dafür, um einen weiten Ausblick ihrer Ziele ausloten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein == &lt;br /&gt;
* Der hohe Aussichtsturm bietet eine Möglichkeit die Reichweite von [[Orientierungssinn]] zu vergrößern, dadurch können Beispielsweise [[Schatzkarten]] besser geortet werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-lumos</name></author>
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