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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9493</id>
		<title>Preisliste</title>
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		<updated>2019-09-08T16:17:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Berufswichtige Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;15.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;10.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;5.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;15.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: 15 Tiere (höchstens 10 je Art), 10 Obstbäume, 10 Beerensträucher, 10 Bienenstöcke und 10 Weinreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: 10 Tiere( höchstens 5 je Art), 5 Obstbäume, 5 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: 3 Tierspawns (Kleintiere wie Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Häuserpreisliste&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Keller&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://wiki.alathair.de/index.php/Keller hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9492</id>
		<title>Preisliste</title>
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		<updated>2019-09-08T16:16:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Berufswichtige Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;10.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;5.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;15.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: 15 Tiere (höchstens 10 je Art), 10 Obstbäume, 10 Beerensträucher, 10 Bienenstöcke und 10 Weinreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: 10 Tiere( höchstens 5 je Art), 5 Obstbäume, 5 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: 3 Tierspawns (Kleintiere wie Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Häuserpreisliste&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Keller&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://wiki.alathair.de/index.php/Keller hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9491</id>
		<title>Preisliste</title>
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		<updated>2019-09-08T16:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Berufswichtige Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;10.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;5.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;15.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: 15 Tiere (höchstens 10 je Art), 10 Obstbäume, 10 Beerensträucher, 10 Bienenstöcke und 10 Weinreiben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: 10 Tiere( höchstens 5 je Art), 5 Obstbäume, 5 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: 3 TierspawnsKleintiere (Kleintiere wie Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Häuserpreisliste&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Keller&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://wiki.alathair.de/index.php/Keller hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9490</id>
		<title>Preisliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9490"/>
		<updated>2019-09-08T16:06:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Keller */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tiere, davon max. 10 von einer Art, max. 10 Obstbäume, max. 10 Beerensträucher und max. 10 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tiere, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Einschränkungen&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume und 10 Weinreben&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art&lt;br /&gt;
Sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
Ausnahme Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Häuserpreisliste&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Keller&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://wiki.alathair.de/index.php/Keller hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9489</id>
		<title>Preisliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9489"/>
		<updated>2019-09-08T16:03:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Kaufbare Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tiere, davon max. 10 von einer Art, max. 10 Obstbäume, max. 10 Beerensträucher und max. 10 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tiere, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Einschränkungen&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume und 10 Weinreben&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art&lt;br /&gt;
Sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
Ausnahme Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Häuserpreisliste&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Keller&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://staff.alathair.de/index.php/Keller hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Seefahrer.png&amp;diff=9431</id>
		<title>Datei:Seefahrer.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Seefahrer.png&amp;diff=9431"/>
		<updated>2019-08-14T20:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9430</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9430"/>
		<updated>2019-08-14T20:16:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Bajard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Leben als Seefahrer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in Bajard lockt unweigerlich auch etwas rauere&lt;br /&gt;
Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier&lt;br /&gt;
mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe&lt;br /&gt;
wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr&lt;br /&gt;
Zentrum, wo sie gleichermaßen von den Handwerkern und Bewohnern vor Ort für ihre&lt;br /&gt;
Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Entermesser geübt, schrecken sie nicht&lt;br /&gt;
davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen&lt;br /&gt;
wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck&lt;br /&gt;
vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und&lt;br /&gt;
unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre&lt;br /&gt;
Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige&lt;br /&gt;
mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen&lt;br /&gt;
dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen Bajarder&lt;br /&gt;
Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als&lt;br /&gt;
erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren&lt;br /&gt;
Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen&lt;br /&gt;
sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein&lt;br /&gt;
Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der Kapitän der&lt;br /&gt;
Aardig Swantje gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards&lt;br /&gt;
dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer&lt;br /&gt;
einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser&lt;br /&gt;
und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden&lt;br /&gt;
verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die&lt;br /&gt;
Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und&lt;br /&gt;
Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei&lt;br /&gt;
seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem&lt;br /&gt;
Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und&lt;br /&gt;
lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt,&lt;br /&gt;
werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore&lt;br /&gt;
geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen&lt;br /&gt;
gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und&lt;br /&gt;
Freundschaften hier und da, sei es nun Adoran oder Rahal (man könnte ja Besorgungen&lt;br /&gt;
machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit&lt;br /&gt;
unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen.&lt;br /&gt;
(Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen&lt;br /&gt;
ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten&lt;br /&gt;
Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von Hauke Gravenborg besteht und&lt;br /&gt;
herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein&lt;br /&gt;
Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden&lt;br /&gt;
sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat&lt;br /&gt;
n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die&lt;br /&gt;
Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben&lt;br /&gt;
weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes,&lt;br /&gt;
aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards&lt;br /&gt;
eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer&lt;br /&gt;
auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des&lt;br /&gt;
Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der Kapitän Hauke Gravenborg. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel/Diplomatie/Politik==&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für Bajard entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es Gilden, Völker oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im Städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der Götter zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hauke Gravenborg - Kapitän der Aardig Swantje ==&lt;br /&gt;
Der Kapitän und die Mannschaft der Aardig Swante bewegten sich schon seit vielen Jahren über die verschiedenen Meere und Schiffsrouten Alathairs. Dabei nahmen sie dann und wann in einzelnen Hafenstädten Söldneraufträge an, verdingten sich als Schiffseskorte für besonders wertvolle Handelskähne oder transportierten Schutzbedürftige Passagiere von einem Ort zum anderen. Dabei sind sie weit rumgekommen und das ein oder andere Mal sicher auch auf Händler der Bajarder Handwerkszunft gestoßen, haben teilweise Botschaften vom Festland und zum Festland gebracht. Vor nicht allzu langer Zeit wurden die Söldner der Aardig Swantje von der Handwerkszunft Bajard mit nicht weniger als 800 Kronen Zahlung angeheuert, damit sie längerfristig die Sicherheit im Hafenstädtchen garantieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seither liegt die Aardig Swantje fest vor Anker und die Söldner haben in den Farben der Hafenstadt Bajard ihre Aufgabe übernommen. Im Laufe der Zeit haben sie eine freundliche Verbundenheit zur Stadt und den Bewohnern aufgebaut und sind mittlerweile von den Bewohnern und Besuchern gern gesehen und angenommen. Kapitan Gravenborg berät die Hafenmeisterin in allen Belangen, die Sicherheit der Stadt betreffend und übernimmt bisweilen selbst das Kommando über die Wachen, wenn Not am Mann sein sollte.&lt;br /&gt;
An Bord der Aardig Swantje befindet sich auch das Hauptquartier der Seefahrer. Hier lagern sie mitunter ihre Fracht, beobachten die Küste um Bajard oder genießen einfach die Ruhe des Meeres. Zutritt zur Aardig Swantje wird nur den Seefahrern gewährt. Freunde bedürfen stets einer Begleitung eines Seefahrers und die Erlaubnis um die Aardig Swantje zu betreten. Da die Seefahrer die Kogge auch als ihre Heimat ansehen und gewissermaßen auch als Heiligtum, werden sie genau darauf achten, wer die Aardig Swantje betreten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren traditionellen Feiertage übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Meerjungfrau&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Wechselwind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Tag wird des Erscheinens einer Meerjungfrau im Bajarder Hafen im Wechselwind des Jahres 249 gedacht und der Bund zwischen Fischern und Meeresbewohnern erneuert. Der Tag beginnt traditionell mit der Einholung aller Netze und Reusen und der Freilassung aller darin gefangenen Fische und Meerestiere. Der Ritus überschneidet sich mit der Laichzeit der meisten in den Gewässern Bajards beheimateten Fische und läutet eine mehrwöchige Schonzeit ein, während derer das Fischen mit Booten, Netzen und Reusen streng verboten und geächtet ist. Wehe aber dem, der sich nicht an diese Regel hält! Denn großes Unheil droht allen, die das Meer und seine Bewohner nicht achten. &lt;br /&gt;
Ein weiterer Brauch an diesem Tag ist das Darbringen von irdenen Gaben an die Meeresbewohner. Dazu gehören einfache Schmuckstücke, kleine Kupfer- und Silberspiegel, Tabakdöschen, Pfeifen und dergleichen. Besonders beliebt sind kleine geschnitzte oder gegossene Figuren von Fischen, Seesternen, Muscheln oder Meerjungfrauen. Wohlhabende Familien lassen diese bei einem Gold- oder Silberschmied anfertigen, jedoch ist es auch gern gesehen, wenn diese aus der eigenen Hände Arbeit entstehen. &lt;br /&gt;
An diesem Tag ist es zudem üblich, dass die Strände und Uferböschungen von alten Netzen, Reusen und anderem Strandgut gesäubert werden und die Brutplätze für die Möwen erneuert. Die Seevögel werden traditionell ebenfals zu den Meeresbewohnern gerechnet werden und brüten von Eluviar bis Schwalbenkunft. &lt;br /&gt;
Es ist ein gutes Omen, wenn in den Folgetagen am Strand eine besonders schöne Muschel oder gar eine Perle gefunden wird, denn dies deutet darauf hin, dass die Gaben akzeptiert wurden. Besonders Muscheln in denen man das Meeresrauschen hört, erfreuen sich auch unter den Kindern großer Beliebtheit. Ein schlechtes Zeichen ist es, wenn ein gestrandeter Schweinswal oder ein anderer größerer Meeresbewohner angespült wird. Das deutet darauf hin, dass die Regeln von jemandem missachtet wurden und kündet einen schlechten Fang in der Hauptfischzeit oder auch viele Unglücksfälle an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Haringsdag&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Schwalbenkunft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schwalbenkunft beginnt die eigentliche Fangsaison und wird mit einem großen Marktfest eingeläutet, dem Haringsdag. Hier wird der erste Matjes des Jahres unter die Leute gebracht und in allen erdenklichen Varianten zum Verzehr angeboten: mit Zwiebelringen; mit Birnen, Bohnen und Speck; mit Pellkartoffeln, saurer Sahne, Äpfeln und Zwiebeln; mit Bratkartoffeln und Schwarzbrot; oder auch als klassisches Bajarder Matrosenfrühstück mit Roten Beten, Gurken und einem Spiegelei. Auf dem Markt werden üblicherweise auch andere Handwerkswaren angepriesen und Händler von außerhalb eingeladen. Es gibt Spiele und Belustigungen – und natürlich jede Menge Schnaps, der zu jedem guten Matjes dazu gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Höhepunkt des Tages bildet eine Regatta der Fischerboote, die zu diesem Zweck aufwändig geschmückt werden. Auch andere Schiffe sind freilich zugelassen und im Hafen ankernde Handelsschiffe nehmen häufig an dem Schauspiel teil, mit dem neben der Fischerei auch die Seemannskunst als solche gefeiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Heimkehr&amp;quot;===&lt;br /&gt;
31. Goldblatt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fest wird am Ende der regulären Seefahrtszeit zum Wechsel zwischen Goldblatt und Rabenmond gefeiert. Es dient zur Mahnung an alle Schiffe, die noch nicht heimgekehrt sind, den Heimathafen anzusteuern. Traditionell wird an diesem Tag ein großes Fest gefeiert und alle Straßen und Häuser hell erleuchtet, um die Abwesenden nach Hause zu locken. Ein besonderer Brauch besteht darin, zahlreiche Laternen auf die Schiffe, Stege und an die Uferböschungen zu setzen, auch schwimmende Laternen aufs Meer und in die Buchten, die zu Dutzenden und Hunderten die See erleuchten und den Seefahrern den Weg nach Hause zeigen sollen. Besonders beliebt ist dafür die Bucht im Südosten des Dorfes mit der Statue der Wartenden Jungfrau, die jedes Jahr im Goldblatt die Rückkehr ihres Geliebten erwartet. Vor dem Festtag wird die Statue von den jungen Frauen im Dorf geschrubbt und zum Fest selbst reich geschmückt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil die Dorfbewohner wissen, dass nicht nur die Seeleute über die rechtzeitige Heimkehr der Schiffe entscheiden, werden an die Schwellen der Häuser und Bootsschuppen häufig kleine Pinnchen mit Rum gestellt und ein Stück Zwieback dazu gelegt. Diese sollen die auf den Schiffen beheimateten Klabauter, die den Winter über unter den Dachgiebeln und auf den Böden leben, davon überzeugen, dass es Zeit ist, heimzukehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Winternacht&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 30. Rabenmond &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Winternacht wird der Toten gedacht, insbesondere aber derjenigen, die im Laufe des Jahres auf See umgekommen sind oder deren Schiffe nicht mehr vor Wintereinbruch in den Hafen zurückgekehrt sind. Da es sich bei verschollenen Schiffen ab und an herausstellt, dass sie, etwa wegen eines plötzlichen Witterungseinbruchs, nur in einem fremden Hafen überwintern mussten, ist es jedoch auch ein Tag der Sehnsucht und der stillen Hoffnung. An den Treppenstufen von Häusern, die eine verstorbene oder vermisste Person zu beklagen haben, werden von Nachbarn und Verwandten Kerzen aufgestellt. Auch sind Gaben üblich, wie etwa warme Kleidung, Vorräte oder Geld, die der Familie über den Winter helfen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Personen – auch die vermissten – werden an diesem Tag zudem die Bestattungsrituale abgehalten, die sich an der Bestattung auf See orientieren. Diese ist auf Schiffen zumeist deshalb notwendig, weil die Aufbewahrung von Leichnamen an Bord eine große Gefahr der Ausbreitung von Seuchen und Krankheiten unter der Mannschaft mit sich brächte. In anderen Fällen ist es schlicht nicht möglich den Leichnam zu bergen, etwa wenn bei unruhiger See ein Matrose über Bord gegangen ist. Der Tod auf See gilt unter den Seeleuten als Unglück, da die Toten in der Tiefe des Meeres keine Ruhe finden. Wichtigster Bestandteil des Zeremoniells ist deshalb die Gabe von drei Hand voll Heimaterde, die in die See gestreut wird, damit die Toten Frieden finden. Auf längeren Fahrten wird diese in einer kleinen Kiste mit an Bord geführt. Zu Winternacht wird die Erde von einem Steg aus ins Meer gestreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=OOC-Fakten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasseninformationen==&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in Bajard und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem RP und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorklasse==&lt;br /&gt;
Abenteurer, oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstungsbeschränkung ==&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffeneinschränkung ==&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune (außer die kleine Harpune) zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rp durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rp. Also unbedingt den Waffenschein im BP haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärken==&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Features==&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Zugang zum Kistendungeon&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch Bajarder Schneider herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namensgebung==&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, Altlasten dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
normale Sprache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wohnsitz==&lt;br /&gt;
nur [[Bajard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farbe==&lt;br /&gt;
Folgt noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Farbe darf nur von Seefahrern getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gildenregelung==&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
Das Ganze bitte an seefahrer@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Inaktivitäts Regeln=&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anfragen an die Betreuung==&lt;br /&gt;
Anfragen an die Betreuung bitte ausschließlich über E-Mail vorbringen. Discord ist kein offizielles Medium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9429</id>
		<title>Seefahrer</title>
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		<updated>2019-08-11T17:02:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Farbe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Bajard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Leben als Seefahrer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in Bajard lockt unweigerlich auch etwas rauere&lt;br /&gt;
Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier&lt;br /&gt;
mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe&lt;br /&gt;
wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr&lt;br /&gt;
Zentrum, wo sie gleichermaßen von den Handwerkern und Bewohnern vor Ort für ihre&lt;br /&gt;
Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Entermesser geübt, schrecken sie nicht&lt;br /&gt;
davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen&lt;br /&gt;
wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck&lt;br /&gt;
vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und&lt;br /&gt;
unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre&lt;br /&gt;
Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige&lt;br /&gt;
mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen&lt;br /&gt;
dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen Bajarder&lt;br /&gt;
Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als&lt;br /&gt;
erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren&lt;br /&gt;
Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen&lt;br /&gt;
sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein&lt;br /&gt;
Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der Kapitän der&lt;br /&gt;
Aardig Swantje gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards&lt;br /&gt;
dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer&lt;br /&gt;
einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser&lt;br /&gt;
und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden&lt;br /&gt;
verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die&lt;br /&gt;
Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und&lt;br /&gt;
Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei&lt;br /&gt;
seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem&lt;br /&gt;
Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und&lt;br /&gt;
lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt,&lt;br /&gt;
werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore&lt;br /&gt;
geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen&lt;br /&gt;
gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und&lt;br /&gt;
Freundschaften hier und da, sei es nun Adoran oder Rahal (man könnte ja Besorgungen&lt;br /&gt;
machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit&lt;br /&gt;
unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen.&lt;br /&gt;
(Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen&lt;br /&gt;
ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten&lt;br /&gt;
Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von Hauke Gravenborg besteht und&lt;br /&gt;
herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein&lt;br /&gt;
Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden&lt;br /&gt;
sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat&lt;br /&gt;
n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die&lt;br /&gt;
Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben&lt;br /&gt;
weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes,&lt;br /&gt;
aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards&lt;br /&gt;
eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer&lt;br /&gt;
auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des&lt;br /&gt;
Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der Kapitän Hauke Gravenborg. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel/Diplomatie/Politik==&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für Bajard entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es Gilden, Völker oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im Städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der Götter zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hauke Gravenborg - Kapitän der Aardig Swantje ==&lt;br /&gt;
Der Kapitän und die Mannschaft der Aardig Swante bewegten sich schon seit vielen Jahren über die verschiedenen Meere und Schiffsrouten Alathairs. Dabei nahmen sie dann und wann in einzelnen Hafenstädten Söldneraufträge an, verdingten sich als Schiffseskorte für besonders wertvolle Handelskähne oder transportierten Schutzbedürftige Passagiere von einem Ort zum anderen. Dabei sind sie weit rumgekommen und das ein oder andere Mal sicher auch auf Händler der Bajarder Handwerkszunft gestoßen, haben teilweise Botschaften vom Festland und zum Festland gebracht. Vor nicht allzu langer Zeit wurden die Söldner der Aardig Swantje von der Handwerkszunft Bajard mit nicht weniger als 800 Kronen Zahlung angeheuert, damit sie längerfristig die Sicherheit im Hafenstädtchen garantieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seither liegt die Aardig Swantje fest vor Anker und die Söldner haben in den Farben der Hafenstadt Bajard ihre Aufgabe übernommen. Im Laufe der Zeit haben sie eine freundliche Verbundenheit zur Stadt und den Bewohnern aufgebaut und sind mittlerweile von den Bewohnern und Besuchern gern gesehen und angenommen. Kapitan Gravenborg berät die Hafenmeisterin in allen Belangen, die Sicherheit der Stadt betreffend und übernimmt bisweilen selbst das Kommando über die Wachen, wenn Not am Mann sein sollte.&lt;br /&gt;
An Bord der Aardig Swantje befindet sich auch das Hauptquartier der Seefahrer. Hier lagern sie mitunter ihre Fracht, beobachten die Küste um Bajard oder genießen einfach die Ruhe des Meeres. Zutritt zur Aardig Swantje wird nur den Seefahrern gewährt. Freunde bedürfen stets einer Begleitung eines Seefahrers und die Erlaubnis um die Aardig Swantje zu betreten. Da die Seefahrer die Kogge auch als ihre Heimat ansehen und gewissermaßen auch als Heiligtum, werden sie genau darauf achten, wer die Aardig Swantje betreten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren traditionellen Feiertage übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Meerjungfrau&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Wechselwind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Tag wird des Erscheinens einer Meerjungfrau im Bajarder Hafen im Wechselwind des Jahres 249 gedacht und der Bund zwischen Fischern und Meeresbewohnern erneuert. Der Tag beginnt traditionell mit der Einholung aller Netze und Reusen und der Freilassung aller darin gefangenen Fische und Meerestiere. Der Ritus überschneidet sich mit der Laichzeit der meisten in den Gewässern Bajards beheimateten Fische und läutet eine mehrwöchige Schonzeit ein, während derer das Fischen mit Booten, Netzen und Reusen streng verboten und geächtet ist. Wehe aber dem, der sich nicht an diese Regel hält! Denn großes Unheil droht allen, die das Meer und seine Bewohner nicht achten. &lt;br /&gt;
Ein weiterer Brauch an diesem Tag ist das Darbringen von irdenen Gaben an die Meeresbewohner. Dazu gehören einfache Schmuckstücke, kleine Kupfer- und Silberspiegel, Tabakdöschen, Pfeifen und dergleichen. Besonders beliebt sind kleine geschnitzte oder gegossene Figuren von Fischen, Seesternen, Muscheln oder Meerjungfrauen. Wohlhabende Familien lassen diese bei einem Gold- oder Silberschmied anfertigen, jedoch ist es auch gern gesehen, wenn diese aus der eigenen Hände Arbeit entstehen. &lt;br /&gt;
An diesem Tag ist es zudem üblich, dass die Strände und Uferböschungen von alten Netzen, Reusen und anderem Strandgut gesäubert werden und die Brutplätze für die Möwen erneuert. Die Seevögel werden traditionell ebenfals zu den Meeresbewohnern gerechnet werden und brüten von Eluviar bis Schwalbenkunft. &lt;br /&gt;
Es ist ein gutes Omen, wenn in den Folgetagen am Strand eine besonders schöne Muschel oder gar eine Perle gefunden wird, denn dies deutet darauf hin, dass die Gaben akzeptiert wurden. Besonders Muscheln in denen man das Meeresrauschen hört, erfreuen sich auch unter den Kindern großer Beliebtheit. Ein schlechtes Zeichen ist es, wenn ein gestrandeter Schweinswal oder ein anderer größerer Meeresbewohner angespült wird. Das deutet darauf hin, dass die Regeln von jemandem missachtet wurden und kündet einen schlechten Fang in der Hauptfischzeit oder auch viele Unglücksfälle an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Haringsdag&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Schwalbenkunft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schwalbenkunft beginnt die eigentliche Fangsaison und wird mit einem großen Marktfest eingeläutet, dem Haringsdag. Hier wird der erste Matjes des Jahres unter die Leute gebracht und in allen erdenklichen Varianten zum Verzehr angeboten: mit Zwiebelringen; mit Birnen, Bohnen und Speck; mit Pellkartoffeln, saurer Sahne, Äpfeln und Zwiebeln; mit Bratkartoffeln und Schwarzbrot; oder auch als klassisches Bajarder Matrosenfrühstück mit Roten Beten, Gurken und einem Spiegelei. Auf dem Markt werden üblicherweise auch andere Handwerkswaren angepriesen und Händler von außerhalb eingeladen. Es gibt Spiele und Belustigungen – und natürlich jede Menge Schnaps, der zu jedem guten Matjes dazu gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Höhepunkt des Tages bildet eine Regatta der Fischerboote, die zu diesem Zweck aufwändig geschmückt werden. Auch andere Schiffe sind freilich zugelassen und im Hafen ankernde Handelsschiffe nehmen häufig an dem Schauspiel teil, mit dem neben der Fischerei auch die Seemannskunst als solche gefeiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Heimkehr&amp;quot;===&lt;br /&gt;
31. Goldblatt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fest wird am Ende der regulären Seefahrtszeit zum Wechsel zwischen Goldblatt und Rabenmond gefeiert. Es dient zur Mahnung an alle Schiffe, die noch nicht heimgekehrt sind, den Heimathafen anzusteuern. Traditionell wird an diesem Tag ein großes Fest gefeiert und alle Straßen und Häuser hell erleuchtet, um die Abwesenden nach Hause zu locken. Ein besonderer Brauch besteht darin, zahlreiche Laternen auf die Schiffe, Stege und an die Uferböschungen zu setzen, auch schwimmende Laternen aufs Meer und in die Buchten, die zu Dutzenden und Hunderten die See erleuchten und den Seefahrern den Weg nach Hause zeigen sollen. Besonders beliebt ist dafür die Bucht im Südosten des Dorfes mit der Statue der Wartenden Jungfrau, die jedes Jahr im Goldblatt die Rückkehr ihres Geliebten erwartet. Vor dem Festtag wird die Statue von den jungen Frauen im Dorf geschrubbt und zum Fest selbst reich geschmückt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil die Dorfbewohner wissen, dass nicht nur die Seeleute über die rechtzeitige Heimkehr der Schiffe entscheiden, werden an die Schwellen der Häuser und Bootsschuppen häufig kleine Pinnchen mit Rum gestellt und ein Stück Zwieback dazu gelegt. Diese sollen die auf den Schiffen beheimateten Klabauter, die den Winter über unter den Dachgiebeln und auf den Böden leben, davon überzeugen, dass es Zeit ist, heimzukehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Winternacht&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 30. Rabenmond &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Winternacht wird der Toten gedacht, insbesondere aber derjenigen, die im Laufe des Jahres auf See umgekommen sind oder deren Schiffe nicht mehr vor Wintereinbruch in den Hafen zurückgekehrt sind. Da es sich bei verschollenen Schiffen ab und an herausstellt, dass sie, etwa wegen eines plötzlichen Witterungseinbruchs, nur in einem fremden Hafen überwintern mussten, ist es jedoch auch ein Tag der Sehnsucht und der stillen Hoffnung. An den Treppenstufen von Häusern, die eine verstorbene oder vermisste Person zu beklagen haben, werden von Nachbarn und Verwandten Kerzen aufgestellt. Auch sind Gaben üblich, wie etwa warme Kleidung, Vorräte oder Geld, die der Familie über den Winter helfen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Personen – auch die vermissten – werden an diesem Tag zudem die Bestattungsrituale abgehalten, die sich an der Bestattung auf See orientieren. Diese ist auf Schiffen zumeist deshalb notwendig, weil die Aufbewahrung von Leichnamen an Bord eine große Gefahr der Ausbreitung von Seuchen und Krankheiten unter der Mannschaft mit sich brächte. In anderen Fällen ist es schlicht nicht möglich den Leichnam zu bergen, etwa wenn bei unruhiger See ein Matrose über Bord gegangen ist. Der Tod auf See gilt unter den Seeleuten als Unglück, da die Toten in der Tiefe des Meeres keine Ruhe finden. Wichtigster Bestandteil des Zeremoniells ist deshalb die Gabe von drei Hand voll Heimaterde, die in die See gestreut wird, damit die Toten Frieden finden. Auf längeren Fahrten wird diese in einer kleinen Kiste mit an Bord geführt. Zu Winternacht wird die Erde von einem Steg aus ins Meer gestreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=OOC-Fakten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasseninformationen==&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in Bajard und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem RP und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorklasse==&lt;br /&gt;
Abenteurer, oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstungsbeschränkung ==&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffeneinschränkung ==&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune (außer die kleine Harpune) zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rp durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rp. Also unbedingt den Waffenschein im BP haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärken==&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Features==&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Zugang zum Kistendungeon&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch Bajarder Schneider herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namensgebung==&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, Altlasten dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
normale Sprache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wohnsitz==&lt;br /&gt;
nur [[Bajard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farbe==&lt;br /&gt;
Folgt noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Farbe darf nur von Seefahrern getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gildenregelung==&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
Das Ganze bitte an seefahrer@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Inaktivitäts Regeln=&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anfragen an die Betreuung==&lt;br /&gt;
Anfragen an die Betreuung bitte ausschließlich über E-Mail vorbringen. Discord ist kein offizielles Medium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9428</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9428"/>
		<updated>2019-08-11T17:01:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Waffeneinschränkung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Bajard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Leben als Seefahrer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in Bajard lockt unweigerlich auch etwas rauere&lt;br /&gt;
Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier&lt;br /&gt;
mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe&lt;br /&gt;
wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr&lt;br /&gt;
Zentrum, wo sie gleichermaßen von den Handwerkern und Bewohnern vor Ort für ihre&lt;br /&gt;
Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Entermesser geübt, schrecken sie nicht&lt;br /&gt;
davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen&lt;br /&gt;
wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck&lt;br /&gt;
vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und&lt;br /&gt;
unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre&lt;br /&gt;
Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige&lt;br /&gt;
mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen&lt;br /&gt;
dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen Bajarder&lt;br /&gt;
Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als&lt;br /&gt;
erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren&lt;br /&gt;
Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen&lt;br /&gt;
sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein&lt;br /&gt;
Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der Kapitän der&lt;br /&gt;
Aardig Swantje gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards&lt;br /&gt;
dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer&lt;br /&gt;
einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser&lt;br /&gt;
und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden&lt;br /&gt;
verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die&lt;br /&gt;
Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und&lt;br /&gt;
Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei&lt;br /&gt;
seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem&lt;br /&gt;
Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und&lt;br /&gt;
lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt,&lt;br /&gt;
werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore&lt;br /&gt;
geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen&lt;br /&gt;
gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und&lt;br /&gt;
Freundschaften hier und da, sei es nun Adoran oder Rahal (man könnte ja Besorgungen&lt;br /&gt;
machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit&lt;br /&gt;
unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen.&lt;br /&gt;
(Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen&lt;br /&gt;
ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten&lt;br /&gt;
Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von Hauke Gravenborg besteht und&lt;br /&gt;
herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein&lt;br /&gt;
Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden&lt;br /&gt;
sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat&lt;br /&gt;
n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die&lt;br /&gt;
Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben&lt;br /&gt;
weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes,&lt;br /&gt;
aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards&lt;br /&gt;
eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer&lt;br /&gt;
auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des&lt;br /&gt;
Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der Kapitän Hauke Gravenborg. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel/Diplomatie/Politik==&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für Bajard entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es Gilden, Völker oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im Städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der Götter zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hauke Gravenborg - Kapitän der Aardig Swantje ==&lt;br /&gt;
Der Kapitän und die Mannschaft der Aardig Swante bewegten sich schon seit vielen Jahren über die verschiedenen Meere und Schiffsrouten Alathairs. Dabei nahmen sie dann und wann in einzelnen Hafenstädten Söldneraufträge an, verdingten sich als Schiffseskorte für besonders wertvolle Handelskähne oder transportierten Schutzbedürftige Passagiere von einem Ort zum anderen. Dabei sind sie weit rumgekommen und das ein oder andere Mal sicher auch auf Händler der Bajarder Handwerkszunft gestoßen, haben teilweise Botschaften vom Festland und zum Festland gebracht. Vor nicht allzu langer Zeit wurden die Söldner der Aardig Swantje von der Handwerkszunft Bajard mit nicht weniger als 800 Kronen Zahlung angeheuert, damit sie längerfristig die Sicherheit im Hafenstädtchen garantieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seither liegt die Aardig Swantje fest vor Anker und die Söldner haben in den Farben der Hafenstadt Bajard ihre Aufgabe übernommen. Im Laufe der Zeit haben sie eine freundliche Verbundenheit zur Stadt und den Bewohnern aufgebaut und sind mittlerweile von den Bewohnern und Besuchern gern gesehen und angenommen. Kapitan Gravenborg berät die Hafenmeisterin in allen Belangen, die Sicherheit der Stadt betreffend und übernimmt bisweilen selbst das Kommando über die Wachen, wenn Not am Mann sein sollte.&lt;br /&gt;
An Bord der Aardig Swantje befindet sich auch das Hauptquartier der Seefahrer. Hier lagern sie mitunter ihre Fracht, beobachten die Küste um Bajard oder genießen einfach die Ruhe des Meeres. Zutritt zur Aardig Swantje wird nur den Seefahrern gewährt. Freunde bedürfen stets einer Begleitung eines Seefahrers und die Erlaubnis um die Aardig Swantje zu betreten. Da die Seefahrer die Kogge auch als ihre Heimat ansehen und gewissermaßen auch als Heiligtum, werden sie genau darauf achten, wer die Aardig Swantje betreten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren traditionellen Feiertage übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Meerjungfrau&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Wechselwind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Tag wird des Erscheinens einer Meerjungfrau im Bajarder Hafen im Wechselwind des Jahres 249 gedacht und der Bund zwischen Fischern und Meeresbewohnern erneuert. Der Tag beginnt traditionell mit der Einholung aller Netze und Reusen und der Freilassung aller darin gefangenen Fische und Meerestiere. Der Ritus überschneidet sich mit der Laichzeit der meisten in den Gewässern Bajards beheimateten Fische und läutet eine mehrwöchige Schonzeit ein, während derer das Fischen mit Booten, Netzen und Reusen streng verboten und geächtet ist. Wehe aber dem, der sich nicht an diese Regel hält! Denn großes Unheil droht allen, die das Meer und seine Bewohner nicht achten. &lt;br /&gt;
Ein weiterer Brauch an diesem Tag ist das Darbringen von irdenen Gaben an die Meeresbewohner. Dazu gehören einfache Schmuckstücke, kleine Kupfer- und Silberspiegel, Tabakdöschen, Pfeifen und dergleichen. Besonders beliebt sind kleine geschnitzte oder gegossene Figuren von Fischen, Seesternen, Muscheln oder Meerjungfrauen. Wohlhabende Familien lassen diese bei einem Gold- oder Silberschmied anfertigen, jedoch ist es auch gern gesehen, wenn diese aus der eigenen Hände Arbeit entstehen. &lt;br /&gt;
An diesem Tag ist es zudem üblich, dass die Strände und Uferböschungen von alten Netzen, Reusen und anderem Strandgut gesäubert werden und die Brutplätze für die Möwen erneuert. Die Seevögel werden traditionell ebenfals zu den Meeresbewohnern gerechnet werden und brüten von Eluviar bis Schwalbenkunft. &lt;br /&gt;
Es ist ein gutes Omen, wenn in den Folgetagen am Strand eine besonders schöne Muschel oder gar eine Perle gefunden wird, denn dies deutet darauf hin, dass die Gaben akzeptiert wurden. Besonders Muscheln in denen man das Meeresrauschen hört, erfreuen sich auch unter den Kindern großer Beliebtheit. Ein schlechtes Zeichen ist es, wenn ein gestrandeter Schweinswal oder ein anderer größerer Meeresbewohner angespült wird. Das deutet darauf hin, dass die Regeln von jemandem missachtet wurden und kündet einen schlechten Fang in der Hauptfischzeit oder auch viele Unglücksfälle an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Haringsdag&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Schwalbenkunft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schwalbenkunft beginnt die eigentliche Fangsaison und wird mit einem großen Marktfest eingeläutet, dem Haringsdag. Hier wird der erste Matjes des Jahres unter die Leute gebracht und in allen erdenklichen Varianten zum Verzehr angeboten: mit Zwiebelringen; mit Birnen, Bohnen und Speck; mit Pellkartoffeln, saurer Sahne, Äpfeln und Zwiebeln; mit Bratkartoffeln und Schwarzbrot; oder auch als klassisches Bajarder Matrosenfrühstück mit Roten Beten, Gurken und einem Spiegelei. Auf dem Markt werden üblicherweise auch andere Handwerkswaren angepriesen und Händler von außerhalb eingeladen. Es gibt Spiele und Belustigungen – und natürlich jede Menge Schnaps, der zu jedem guten Matjes dazu gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Höhepunkt des Tages bildet eine Regatta der Fischerboote, die zu diesem Zweck aufwändig geschmückt werden. Auch andere Schiffe sind freilich zugelassen und im Hafen ankernde Handelsschiffe nehmen häufig an dem Schauspiel teil, mit dem neben der Fischerei auch die Seemannskunst als solche gefeiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Heimkehr&amp;quot;===&lt;br /&gt;
31. Goldblatt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fest wird am Ende der regulären Seefahrtszeit zum Wechsel zwischen Goldblatt und Rabenmond gefeiert. Es dient zur Mahnung an alle Schiffe, die noch nicht heimgekehrt sind, den Heimathafen anzusteuern. Traditionell wird an diesem Tag ein großes Fest gefeiert und alle Straßen und Häuser hell erleuchtet, um die Abwesenden nach Hause zu locken. Ein besonderer Brauch besteht darin, zahlreiche Laternen auf die Schiffe, Stege und an die Uferböschungen zu setzen, auch schwimmende Laternen aufs Meer und in die Buchten, die zu Dutzenden und Hunderten die See erleuchten und den Seefahrern den Weg nach Hause zeigen sollen. Besonders beliebt ist dafür die Bucht im Südosten des Dorfes mit der Statue der Wartenden Jungfrau, die jedes Jahr im Goldblatt die Rückkehr ihres Geliebten erwartet. Vor dem Festtag wird die Statue von den jungen Frauen im Dorf geschrubbt und zum Fest selbst reich geschmückt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil die Dorfbewohner wissen, dass nicht nur die Seeleute über die rechtzeitige Heimkehr der Schiffe entscheiden, werden an die Schwellen der Häuser und Bootsschuppen häufig kleine Pinnchen mit Rum gestellt und ein Stück Zwieback dazu gelegt. Diese sollen die auf den Schiffen beheimateten Klabauter, die den Winter über unter den Dachgiebeln und auf den Böden leben, davon überzeugen, dass es Zeit ist, heimzukehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Winternacht&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 30. Rabenmond &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Winternacht wird der Toten gedacht, insbesondere aber derjenigen, die im Laufe des Jahres auf See umgekommen sind oder deren Schiffe nicht mehr vor Wintereinbruch in den Hafen zurückgekehrt sind. Da es sich bei verschollenen Schiffen ab und an herausstellt, dass sie, etwa wegen eines plötzlichen Witterungseinbruchs, nur in einem fremden Hafen überwintern mussten, ist es jedoch auch ein Tag der Sehnsucht und der stillen Hoffnung. An den Treppenstufen von Häusern, die eine verstorbene oder vermisste Person zu beklagen haben, werden von Nachbarn und Verwandten Kerzen aufgestellt. Auch sind Gaben üblich, wie etwa warme Kleidung, Vorräte oder Geld, die der Familie über den Winter helfen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Personen – auch die vermissten – werden an diesem Tag zudem die Bestattungsrituale abgehalten, die sich an der Bestattung auf See orientieren. Diese ist auf Schiffen zumeist deshalb notwendig, weil die Aufbewahrung von Leichnamen an Bord eine große Gefahr der Ausbreitung von Seuchen und Krankheiten unter der Mannschaft mit sich brächte. In anderen Fällen ist es schlicht nicht möglich den Leichnam zu bergen, etwa wenn bei unruhiger See ein Matrose über Bord gegangen ist. Der Tod auf See gilt unter den Seeleuten als Unglück, da die Toten in der Tiefe des Meeres keine Ruhe finden. Wichtigster Bestandteil des Zeremoniells ist deshalb die Gabe von drei Hand voll Heimaterde, die in die See gestreut wird, damit die Toten Frieden finden. Auf längeren Fahrten wird diese in einer kleinen Kiste mit an Bord geführt. Zu Winternacht wird die Erde von einem Steg aus ins Meer gestreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=OOC-Fakten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasseninformationen==&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in Bajard und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem RP und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorklasse==&lt;br /&gt;
Abenteurer, oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstungsbeschränkung ==&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffeneinschränkung ==&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune (außer die kleine Harpune) zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rp durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rp. Also unbedingt den Waffenschein im BP haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärken==&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Features==&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Zugang zum Kistendungeon&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch Bajarder Schneider herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namensgebung==&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, Altlasten dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
normale Sprache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wohnsitz==&lt;br /&gt;
nur [[Bajard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farbe==&lt;br /&gt;
Folgt noch&lt;br /&gt;
Die Farbe darf nur von Seefahrern getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gildenregelung==&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
Das Ganze bitte an seefahrer@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Inaktivitäts Regeln=&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anfragen an die Betreuung==&lt;br /&gt;
Anfragen an die Betreuung bitte ausschließlich über E-Mail vorbringen. Discord ist kein offizielles Medium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Freibeuter.png&amp;diff=9424</id>
		<title>Datei:Freibeuter.png</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9423</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9423"/>
		<updated>2019-08-11T16:14:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Bajard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Leben als Seefahrer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in Bajard lockt unweigerlich auch etwas rauere&lt;br /&gt;
Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier&lt;br /&gt;
mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe&lt;br /&gt;
wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr&lt;br /&gt;
Zentrum, wo sie gleichermaßen von den Handwerkern und Bewohnern vor Ort für ihre&lt;br /&gt;
Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Entermesser geübt, schrecken sie nicht&lt;br /&gt;
davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen&lt;br /&gt;
wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck&lt;br /&gt;
vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und&lt;br /&gt;
unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre&lt;br /&gt;
Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige&lt;br /&gt;
mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen&lt;br /&gt;
dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen Bajarder&lt;br /&gt;
Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als&lt;br /&gt;
erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren&lt;br /&gt;
Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen&lt;br /&gt;
sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein&lt;br /&gt;
Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der Kapitän der&lt;br /&gt;
Aardig Swantje gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards&lt;br /&gt;
dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer&lt;br /&gt;
einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser&lt;br /&gt;
und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden&lt;br /&gt;
verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die&lt;br /&gt;
Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und&lt;br /&gt;
Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei&lt;br /&gt;
seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem&lt;br /&gt;
Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und&lt;br /&gt;
lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt,&lt;br /&gt;
werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore&lt;br /&gt;
geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen&lt;br /&gt;
gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und&lt;br /&gt;
Freundschaften hier und da, sei es nun Adoran oder Rahal (man könnte ja Besorgungen&lt;br /&gt;
machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit&lt;br /&gt;
unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen.&lt;br /&gt;
(Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen&lt;br /&gt;
ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten&lt;br /&gt;
Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von Hauke Gravenborg besteht und&lt;br /&gt;
herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein&lt;br /&gt;
Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen&lt;br /&gt;
innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden&lt;br /&gt;
sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat&lt;br /&gt;
n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die&lt;br /&gt;
Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben&lt;br /&gt;
weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes,&lt;br /&gt;
aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards&lt;br /&gt;
eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer&lt;br /&gt;
auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des&lt;br /&gt;
Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der Kapitän Hauke Gravenborg. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel/Diplomatie/Politik==&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für Bajard entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es Gilden, Völker oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im Städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der Götter zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hauke Gravenborg - Kapitän der Aardig Swantje ==&lt;br /&gt;
Der Kapitän und die Mannschaft der Aardig Swante bewegten sich schon seit vielen Jahren über die verschiedenen Meere und Schiffsrouten Alathairs. Dabei nahmen sie dann und wann in einzelnen Hafenstädten Söldneraufträge an, verdingten sich als Schiffseskorte für besonders wertvolle Handelskähne oder transportierten Schutzbedürftige Passagiere von einem Ort zum anderen. Dabei sind sie weit rumgekommen und das ein oder andere Mal sicher auch auf Händler der Bajarder Handwerkszunft gestoßen, haben teilweise Botschaften vom Festland und zum Festland gebracht. Vor nicht allzu langer Zeit wurden die Söldner der Aardig Swantje von der Handwerkszunft Bajard mit nicht weniger als 800 Kronen Zahlung angeheuert, damit sie längerfristig die Sicherheit im Hafenstädtchen garantieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seither liegt die Aardig Swantje fest vor Anker und die Söldner haben in den Farben der Hafenstadt Bajard ihre Aufgabe übernommen. Im Laufe der Zeit haben sie eine freundliche Verbundenheit zur Stadt und den Bewohnern aufgebaut und sind mittlerweile von den Bewohnern und Besuchern gern gesehen und angenommen. Kapitan Gravenborg berät die Hafenmeisterin in allen Belangen, die Sicherheit der Stadt betreffend und übernimmt bisweilen selbst das Kommando über die Wachen, wenn Not am Mann sein sollte.&lt;br /&gt;
An Bord der Aardig Swantje befindet sich auch das Hauptquartier der Seefahrer. Hier lagern sie mitunter ihre Fracht, beobachten die Küste um Bajard oder genießen einfach die Ruhe des Meeres. Zutritt zur Aardig Swantje wird nur den Seefahrern gewährt. Freunde bedürfen stets einer Begleitung eines Seefahrers und die Erlaubnis um die Aardig Swantje zu betreten. Da die Seefahrer die Kogge auch als ihre Heimat ansehen und gewissermaßen auch als Heiligtum, werden sie genau darauf achten, wer die Aardig Swantje betreten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren traditionellen Feiertage übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Meerjungfrau&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Wechselwind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Tag wird des Erscheinens einer Meerjungfrau im Bajarder Hafen im Wechselwind des Jahres 249 gedacht und der Bund zwischen Fischern und Meeresbewohnern erneuert. Der Tag beginnt traditionell mit der Einholung aller Netze und Reusen und der Freilassung aller darin gefangenen Fische und Meerestiere. Der Ritus überschneidet sich mit der Laichzeit der meisten in den Gewässern Bajards beheimateten Fische und läutet eine mehrwöchige Schonzeit ein, während derer das Fischen mit Booten, Netzen und Reusen streng verboten und geächtet ist. Wehe aber dem, der sich nicht an diese Regel hält! Denn großes Unheil droht allen, die das Meer und seine Bewohner nicht achten. &lt;br /&gt;
Ein weiterer Brauch an diesem Tag ist das Darbringen von irdenen Gaben an die Meeresbewohner. Dazu gehören einfache Schmuckstücke, kleine Kupfer- und Silberspiegel, Tabakdöschen, Pfeifen und dergleichen. Besonders beliebt sind kleine geschnitzte oder gegossene Figuren von Fischen, Seesternen, Muscheln oder Meerjungfrauen. Wohlhabende Familien lassen diese bei einem Gold- oder Silberschmied anfertigen, jedoch ist es auch gern gesehen, wenn diese aus der eigenen Hände Arbeit entstehen. &lt;br /&gt;
An diesem Tag ist es zudem üblich, dass die Strände und Uferböschungen von alten Netzen, Reusen und anderem Strandgut gesäubert werden und die Brutplätze für die Möwen erneuert. Die Seevögel werden traditionell ebenfals zu den Meeresbewohnern gerechnet werden und brüten von Eluviar bis Schwalbenkunft. &lt;br /&gt;
Es ist ein gutes Omen, wenn in den Folgetagen am Strand eine besonders schöne Muschel oder gar eine Perle gefunden wird, denn dies deutet darauf hin, dass die Gaben akzeptiert wurden. Besonders Muscheln in denen man das Meeresrauschen hört, erfreuen sich auch unter den Kindern großer Beliebtheit. Ein schlechtes Zeichen ist es, wenn ein gestrandeter Schweinswal oder ein anderer größerer Meeresbewohner angespült wird. Das deutet darauf hin, dass die Regeln von jemandem missachtet wurden und kündet einen schlechten Fang in der Hauptfischzeit oder auch viele Unglücksfälle an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Haringsdag&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Schwalbenkunft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schwalbenkunft beginnt die eigentliche Fangsaison und wird mit einem großen Marktfest eingeläutet, dem Haringsdag. Hier wird der erste Matjes des Jahres unter die Leute gebracht und in allen erdenklichen Varianten zum Verzehr angeboten: mit Zwiebelringen; mit Birnen, Bohnen und Speck; mit Pellkartoffeln, saurer Sahne, Äpfeln und Zwiebeln; mit Bratkartoffeln und Schwarzbrot; oder auch als klassisches Bajarder Matrosenfrühstück mit Roten Beten, Gurken und einem Spiegelei. Auf dem Markt werden üblicherweise auch andere Handwerkswaren angepriesen und Händler von außerhalb eingeladen. Es gibt Spiele und Belustigungen – und natürlich jede Menge Schnaps, der zu jedem guten Matjes dazu gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Höhepunkt des Tages bildet eine Regatta der Fischerboote, die zu diesem Zweck aufwändig geschmückt werden. Auch andere Schiffe sind freilich zugelassen und im Hafen ankernde Handelsschiffe nehmen häufig an dem Schauspiel teil, mit dem neben der Fischerei auch die Seemannskunst als solche gefeiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Heimkehr&amp;quot;===&lt;br /&gt;
31. Goldblatt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fest wird am Ende der regulären Seefahrtszeit zum Wechsel zwischen Goldblatt und Rabenmond gefeiert. Es dient zur Mahnung an alle Schiffe, die noch nicht heimgekehrt sind, den Heimathafen anzusteuern. Traditionell wird an diesem Tag ein großes Fest gefeiert und alle Straßen und Häuser hell erleuchtet, um die Abwesenden nach Hause zu locken. Ein besonderer Brauch besteht darin, zahlreiche Laternen auf die Schiffe, Stege und an die Uferböschungen zu setzen, auch schwimmende Laternen aufs Meer und in die Buchten, die zu Dutzenden und Hunderten die See erleuchten und den Seefahrern den Weg nach Hause zeigen sollen. Besonders beliebt ist dafür die Bucht im Südosten des Dorfes mit der Statue der Wartenden Jungfrau, die jedes Jahr im Goldblatt die Rückkehr ihres Geliebten erwartet. Vor dem Festtag wird die Statue von den jungen Frauen im Dorf geschrubbt und zum Fest selbst reich geschmückt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil die Dorfbewohner wissen, dass nicht nur die Seeleute über die rechtzeitige Heimkehr der Schiffe entscheiden, werden an die Schwellen der Häuser und Bootsschuppen häufig kleine Pinnchen mit Rum gestellt und ein Stück Zwieback dazu gelegt. Diese sollen die auf den Schiffen beheimateten Klabauter, die den Winter über unter den Dachgiebeln und auf den Böden leben, davon überzeugen, dass es Zeit ist, heimzukehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Winternacht&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 30. Rabenmond &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Winternacht wird der Toten gedacht, insbesondere aber derjenigen, die im Laufe des Jahres auf See umgekommen sind oder deren Schiffe nicht mehr vor Wintereinbruch in den Hafen zurückgekehrt sind. Da es sich bei verschollenen Schiffen ab und an herausstellt, dass sie, etwa wegen eines plötzlichen Witterungseinbruchs, nur in einem fremden Hafen überwintern mussten, ist es jedoch auch ein Tag der Sehnsucht und der stillen Hoffnung. An den Treppenstufen von Häusern, die eine verstorbene oder vermisste Person zu beklagen haben, werden von Nachbarn und Verwandten Kerzen aufgestellt. Auch sind Gaben üblich, wie etwa warme Kleidung, Vorräte oder Geld, die der Familie über den Winter helfen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Personen – auch die vermissten – werden an diesem Tag zudem die Bestattungsrituale abgehalten, die sich an der Bestattung auf See orientieren. Diese ist auf Schiffen zumeist deshalb notwendig, weil die Aufbewahrung von Leichnamen an Bord eine große Gefahr der Ausbreitung von Seuchen und Krankheiten unter der Mannschaft mit sich brächte. In anderen Fällen ist es schlicht nicht möglich den Leichnam zu bergen, etwa wenn bei unruhiger See ein Matrose über Bord gegangen ist. Der Tod auf See gilt unter den Seeleuten als Unglück, da die Toten in der Tiefe des Meeres keine Ruhe finden. Wichtigster Bestandteil des Zeremoniells ist deshalb die Gabe von drei Hand voll Heimaterde, die in die See gestreut wird, damit die Toten Frieden finden. Auf längeren Fahrten wird diese in einer kleinen Kiste mit an Bord geführt. Zu Winternacht wird die Erde von einem Steg aus ins Meer gestreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=OOC-Fakten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasseninformationen==&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in Bajard und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem RP und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorklasse==&lt;br /&gt;
Abenteurer, oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstungsbeschränkung ==&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffeneinschränkung ==&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rp durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rp. Also unbedingt den Waffenschein im BP haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärken==&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Features==&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Zugang zum Kistendungeon&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch Bajarder Schneider herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namensgebung==&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, Altlasten dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
normale Sprache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wohnsitz==&lt;br /&gt;
nur [[Bajard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farbe==&lt;br /&gt;
Folgt noch&lt;br /&gt;
Die Farbe darf nur von Seefahrern getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gildenregelung==&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
Das Ganze bitte an seefahrer@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Inaktivitäts Regeln=&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anfragen an die Betreuung==&lt;br /&gt;
Anfragen an die Betreuung bitte ausschließlich über E-Mail vorbringen. Discord ist kein offizielles Medium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9420</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9420"/>
		<updated>2019-08-10T19:18:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Infobox Rasse  | Bild =   | Betreuer = Cronos  | Email = Seefahrer@Alathair.de  | Zuordnung = neutral  | Ansiedlung = Bajard }} __TOC__   =Beschreibung=    =…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Bajard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Beschreibung=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der Kapitän Hauke Gravenborg. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handel/Diplomatie/Politik==&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für Bajard entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es Gilden, Völker oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im Städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der Götter zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hauke Gravenborg - Kapitän der Aardig Swantje ==&lt;br /&gt;
Der Kapitän und die Mannschaft der Aardig Swante bewegten sich schon seit vielen Jahren über die verschiedenen Meere und Schiffsrouten Alathairs. Dabei nahmen sie dann und wann in einzelnen Hafenstädten Söldneraufträge an, verdingten sich als Schiffseskorte für besonders wertvolle Handelskähne oder transportierten Schutzbedürftige Passagiere von einem Ort zum anderen. Dabei sind sie weit rumgekommen und das ein oder andere Mal sicher auch auf Händler der Bajarder Handwerkszunft gestoßen, haben teilweise Botschaften vom Festland und zum Festland gebracht. Vor nicht allzu langer Zeit wurden die Söldner der Aardig Swantje von der Handwerkszunft Bajard mit nicht weniger als 800 Kronen Zahlung angeheuert, damit sie längerfristig die Sicherheit im Hafenstädtchen garantieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seither liegt die Aardig Swantje fest vor Anker und die Söldner haben in den Farben der Hafenstadt Bajard ihre Aufgabe übernommen. Im Laufe der Zeit haben sie eine freundliche Verbundenheit zur Stadt und den Bewohnern aufgebaut und sind mittlerweile von den Bewohnern und Besuchern gern gesehen und angenommen. Kapitan Gravenborg berät die Hafenmeisterin in allen Belangen, die Sicherheit der Stadt betreffend und übernimmt bisweilen selbst das Kommando über die Wachen, wenn Not am Mann sein sollte.&lt;br /&gt;
An Bord der Aardig Swantje befindet sich auch das Hauptquartier der Seefahrer. Hier lagern sie mitunter ihre Fracht, beobachten die Küste um Bajard oder genießen einfach die Ruhe des Meeres. Zutritt zur Aardig Swantje wird nur den Seefahrern gewährt. Freunde bedürfen stets einer Begleitung eines Seefahrers und die Erlaubnis um die Aardig Swantje zu betreten. Da die Seefahrer die Kogge auch als ihre Heimat ansehen und gewissermaßen auch als Heiligtum, werden sie genau darauf achten, wer die Aardig Swantje betreten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren traditionellen Feiertage übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Meerjungfrau&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Wechselwind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Tag wird des Erscheinens einer Meerjungfrau im Bajarder Hafen im Wechselwind des Jahres 249 gedacht und der Bund zwischen Fischern und Meeresbewohnern erneuert. Der Tag beginnt traditionell mit der Einholung aller Netze und Reusen und der Freilassung aller darin gefangenen Fische und Meerestiere. Der Ritus überschneidet sich mit der Laichzeit der meisten in den Gewässern Bajards beheimateten Fische und läutet eine mehrwöchige Schonzeit ein, während derer das Fischen mit Booten, Netzen und Reusen streng verboten und geächtet ist. Wehe aber dem, der sich nicht an diese Regel hält! Denn großes Unheil droht allen, die das Meer und seine Bewohner nicht achten. &lt;br /&gt;
Ein weiterer Brauch an diesem Tag ist das Darbringen von irdenen Gaben an die Meeresbewohner. Dazu gehören einfache Schmuckstücke, kleine Kupfer- und Silberspiegel, Tabakdöschen, Pfeifen und dergleichen. Besonders beliebt sind kleine geschnitzte oder gegossene Figuren von Fischen, Seesternen, Muscheln oder Meerjungfrauen. Wohlhabende Familien lassen diese bei einem Gold- oder Silberschmied anfertigen, jedoch ist es auch gern gesehen, wenn diese aus der eigenen Hände Arbeit entstehen. &lt;br /&gt;
An diesem Tag ist es zudem üblich, dass die Strände und Uferböschungen von alten Netzen, Reusen und anderem Strandgut gesäubert werden und die Brutplätze für die Möwen erneuert. Die Seevögel werden traditionell ebenfals zu den Meeresbewohnern gerechnet werden und brüten von Eluviar bis Schwalbenkunft. &lt;br /&gt;
Es ist ein gutes Omen, wenn in den Folgetagen am Strand eine besonders schöne Muschel oder gar eine Perle gefunden wird, denn dies deutet darauf hin, dass die Gaben akzeptiert wurden. Besonders Muscheln in denen man das Meeresrauschen hört, erfreuen sich auch unter den Kindern großer Beliebtheit. Ein schlechtes Zeichen ist es, wenn ein gestrandeter Schweinswal oder ein anderer größerer Meeresbewohner angespült wird. Das deutet darauf hin, dass die Regeln von jemandem missachtet wurden und kündet einen schlechten Fang in der Hauptfischzeit oder auch viele Unglücksfälle an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Haringsdag&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
Datum: 15. Schwalbenkunft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schwalbenkunft beginnt die eigentliche Fangsaison und wird mit einem großen Marktfest eingeläutet, dem Haringsdag. Hier wird der erste Matjes des Jahres unter die Leute gebracht und in allen erdenklichen Varianten zum Verzehr angeboten: mit Zwiebelringen; mit Birnen, Bohnen und Speck; mit Pellkartoffeln, saurer Sahne, Äpfeln und Zwiebeln; mit Bratkartoffeln und Schwarzbrot; oder auch als klassisches Bajarder Matrosenfrühstück mit Roten Beten, Gurken und einem Spiegelei. Auf dem Markt werden üblicherweise auch andere Handwerkswaren angepriesen und Händler von außerhalb eingeladen. Es gibt Spiele und Belustigungen – und natürlich jede Menge Schnaps, der zu jedem guten Matjes dazu gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Höhepunkt des Tages bildet eine Regatta der Fischerboote, die zu diesem Zweck aufwändig geschmückt werden. Auch andere Schiffe sind freilich zugelassen und im Hafen ankernde Handelsschiffe nehmen häufig an dem Schauspiel teil, mit dem neben der Fischerei auch die Seemannskunst als solche gefeiert wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Tag der Heimkehr&amp;quot;===&lt;br /&gt;
31. Goldblatt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fest wird am Ende der regulären Seefahrtszeit zum Wechsel zwischen Goldblatt und Rabenmond gefeiert. Es dient zur Mahnung an alle Schiffe, die noch nicht heimgekehrt sind, den Heimathafen anzusteuern. Traditionell wird an diesem Tag ein großes Fest gefeiert und alle Straßen und Häuser hell erleuchtet, um die Abwesenden nach Hause zu locken. Ein besonderer Brauch besteht darin, zahlreiche Laternen auf die Schiffe, Stege und an die Uferböschungen zu setzen, auch schwimmende Laternen aufs Meer und in die Buchten, die zu Dutzenden und Hunderten die See erleuchten und den Seefahrern den Weg nach Hause zeigen sollen. Besonders beliebt ist dafür die Bucht im Südosten des Dorfes mit der Statue der Wartenden Jungfrau, die jedes Jahr im Goldblatt die Rückkehr ihres Geliebten erwartet. Vor dem Festtag wird die Statue von den jungen Frauen im Dorf geschrubbt und zum Fest selbst reich geschmückt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil die Dorfbewohner wissen, dass nicht nur die Seeleute über die rechtzeitige Heimkehr der Schiffe entscheiden, werden an die Schwellen der Häuser und Bootsschuppen häufig kleine Pinnchen mit Rum gestellt und ein Stück Zwieback dazu gelegt. Diese sollen die auf den Schiffen beheimateten Klabauter, die den Winter über unter den Dachgiebeln und auf den Böden leben, davon überzeugen, dass es Zeit ist, heimzukehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;quot;Winternacht&amp;quot;===&lt;br /&gt;
Datum: 30. Rabenmond &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Winternacht wird der Toten gedacht, insbesondere aber derjenigen, die im Laufe des Jahres auf See umgekommen sind oder deren Schiffe nicht mehr vor Wintereinbruch in den Hafen zurückgekehrt sind. Da es sich bei verschollenen Schiffen ab und an herausstellt, dass sie, etwa wegen eines plötzlichen Witterungseinbruchs, nur in einem fremden Hafen überwintern mussten, ist es jedoch auch ein Tag der Sehnsucht und der stillen Hoffnung. An den Treppenstufen von Häusern, die eine verstorbene oder vermisste Person zu beklagen haben, werden von Nachbarn und Verwandten Kerzen aufgestellt. Auch sind Gaben üblich, wie etwa warme Kleidung, Vorräte oder Geld, die der Familie über den Winter helfen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Personen – auch die vermissten – werden an diesem Tag zudem die Bestattungsrituale abgehalten, die sich an der Bestattung auf See orientieren. Diese ist auf Schiffen zumeist deshalb notwendig, weil die Aufbewahrung von Leichnamen an Bord eine große Gefahr der Ausbreitung von Seuchen und Krankheiten unter der Mannschaft mit sich brächte. In anderen Fällen ist es schlicht nicht möglich den Leichnam zu bergen, etwa wenn bei unruhiger See ein Matrose über Bord gegangen ist. Der Tod auf See gilt unter den Seeleuten als Unglück, da die Toten in der Tiefe des Meeres keine Ruhe finden. Wichtigster Bestandteil des Zeremoniells ist deshalb die Gabe von drei Hand voll Heimaterde, die in die See gestreut wird, damit die Toten Frieden finden. Auf längeren Fahrten wird diese in einer kleinen Kiste mit an Bord geführt. Zu Winternacht wird die Erde von einem Steg aus ins Meer gestreut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=OOC-Fakten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klasseninformationen==&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in Bajard und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem RP und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorklasse==&lt;br /&gt;
Abenteurer, oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rüstungsbeschränkung ==&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffeneinschränkung ==&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rp durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rp. Also unbedingt den Waffenschein im BP haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stärken==&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Features==&lt;br /&gt;
*eine kleine, eigene Insel mit Wildkrautspawns&lt;br /&gt;
*Harpune&lt;br /&gt;
*Holzbein und Seefahrer Gumps&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Namensgebung==&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, Altlasten dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
normale Sprache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wohnsitz==&lt;br /&gt;
nur [[Bajard]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Farbe==&lt;br /&gt;
Folgt noch&lt;br /&gt;
Die Farbe darf nur von Seefahrern getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gildenregelung==&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
Das Ganze bitte an seefahrer@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Inaktivitäts Regeln=&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anfragen an die Betreuung==&lt;br /&gt;
Anfragen an die Betreuung bitte ausschließlich über E-Mail vorbringen. Discord ist kein offizielles Medium.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Freibeuter.jpg&amp;diff=9415</id>
		<title>Datei:Freibeuter.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Freibeuter.jpg&amp;diff=9415"/>
		<updated>2019-08-10T16:48:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sch%C3%B6pfungsgeschichte&amp;diff=9410</id>
		<title>Schöpfungsgeschichte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sch%C3%B6pfungsgeschichte&amp;diff=9410"/>
		<updated>2019-07-21T17:59:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im welchem Ursprung beginnt die Geschichte der Welt Alathair? Die Schöpfungsgeschichte beschreibt die Erschaffung der Welt durch [[Eluive]], die Entstehung der Rassen und Völker und erklärt den Grund für den beständigen Kampf zwischen den beiden Gottheiten [[Alatar]] und [[Temora]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Geschichte nicht direkt im Wiki lesen möchte, kann sie sich gerne auch hier als [http://www.alathair.de/upload/Alathair%20Vorgeschichte%202.0.pdf &#039;&#039;&#039;PDF Datei&#039;&#039;&#039;] ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Eins - Der Gesang der Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort, wo sich Dunkelheit und Stille zusammengefunden hatten, weilte [[Eluive]] und lauschte dem Nichts. Wie die Noten eines Liedes reichten sich ihre Gedanken die Hände und formten eine Melodie, die sich wie ein Sonnenstrahl einen Weg durch die Finsternis bahnte und das leere Schweigen mit Leben erfüllte. [[Eluive]] sang zu dieser Melodie und die harmonischen Klänge verneigten sich zu Gestein.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Es hat also begonnen&amp;quot;&#039;&#039;, dachte Horteras, als er den Gesang seiner Schwester in der Ferne hörte. Er hatte sie gewarnt – und doch war die Melodie so schön, dass sie seine zweifelhaften Gedanken bannten und er in Frieden den Klängen lauschen konnte.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Eluive]] sang weiter, denn sie erwartete zwei Kinder. Sie wusste, dass der Klang ihrer Stimme dazu gemacht war, neue Welten zu formen. So wollte sie eine Welt schaffen, auf der ihre beiden Kinder leben und aufwachsen könnten. Das Gestein nahm Form als, als ihr Gesang weiter durch ihn durchdrang. Wie ein Wurm fraß er sich durch das harte Material; übrig blieben Berge, Höhlen und Täler. Als [[Eluive]] der Melodie gebot, sich niederzulegen, gehorchte sie. Flüsse und Sehen entstanden, deren Plätschern noch heute daran erinnert, wie der schöpferische Gesang klang.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] betrachtete das Werk ihrer Musik und sie war zufrieden. Ihre Kreativität war jedoch lange nicht ausgeschöpft. Gestirne hatten sich aus den Klängen gebildet, die weit zu hören gewesen waren. Ihnen gebot [[Eluive]], Instrumente zu spielen. In der göttlichen Harmonie mit dem Wasser und den Instrumenten der Gestirne wurde das Land fruchtbar und [[Eluive]] gebot den Pflanzen, in die Höhe zu wachsen. Gräser, Sträucher, und Kräuter wuchsen so heran. Sie war angetan von der Vielfalt der Pflanzen und erschuf größere Pflanzen, die alle anderen überragten. [[Eluive]] schenkte ihnen sogar ein eigenes Lied, das Lied des Waldes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entzückt von ihrer Schöpfung betrachtete [[Eluive]] die neue Welt. Doch etwas fehlte in der harmonischen Landschaft. Leben. Es fehlte Leben, welches Veränderung bringen sollte. So schuf [[Eluive]] die Tiere in ihrer Vielfalt und ein jedes auf seine eigene Art und Weise fähig, mit dem Leben und seiner Umwelt unbefangen umgehen konnte. So schien die Welt im ersten Moment perfekt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch [[Eluive]] wollte mehr. So wagte sie den Schritt, vor dem sie ihr Bruder Horteras eindringlich gewarnt hatte. [[Eluive]] nahm ein Stück Erde und etwas ihrer lieblichen Melodie und formte daraus ein weiteres Geschöpf. Sie gab ihm den Namen ›Mensch‹. Es war ein Mensch wie Du und ich; nur von seiner Schönheit her war er perfekt. Aber der Mensch war einsam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] spürte sein Verlangen. Zwar hatte er ein Heim, das einem Paradies glich, dennoch sehnte er sich nach einem Gleichgesinnten, mit dem er reden, singen und sich freuen konnte. So gab [[Eluive]] dem Bedürfnis ihres Geschöpfes nach und erschuf seinem Abbild nach einige Männer und Frauen. Außerdem verlieh sie ihnen die Kraft, sich selbst fortzupflanzen. Horteras trat an seine Schwester heran. Ihm stand die Bewunderung ins Gesicht geschrieben, als er die Welt betrachtete, die [[Eluive]] geschaffen hatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Eluive]]&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der dann zu ihr. &#039;&#039;&amp;quot;Du solltest sie nicht namenslos lassen.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Recht hast du, Bruder&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete die Göttin. &#039;&#039;&amp;quot;Ich nenne die Welt so, wie die Melodie beschaffen ist. Harmonie ... ›Harmonie‹.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ala&#039;thair&amp;quot;&#039;&#039;, sagte Horteras, als er den Planeten mit Frohsinn besah. &#039;&#039;&amp;quot;Freie Harmonie.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;So sei es&amp;quot;&#039;&#039;, sagte [[Eluive]] und fortan war Alathair der Name dieser Schöpfung; eine Welt, die &lt;br /&gt;
[[Eluive]] für ihre Kinder geschaffen hatte. Und bald war es so weit und sie würde gebären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Alathair würde bereit sein müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Zwei - Nilzadan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es waren friedliche Zeiten, als die Menschen Alathair bevölkerten. In ihrer Kreativität zeigten sie, dass sie wahrlich Geschöpfe [[Eluive]]s waren. Sie erfanden simple Werkzeuge, um sich die Arbeit zu erleichtern. Sie pflanzten wunderschöne Gärten an, in denen die Pflanzen blühten und gediehen. Und sie dankten [[Eluive]] in ihren Gebeten für ihre Existenz. Alles war gut, wie es war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Menschen sollten aber nicht mehr [[Eluive]] selbst huldigen, sondern ihrer Kinder, die die Schutzpatrone und Fürsorger von Alathair sein sollten. [[Eluive]] macht sich zu einem Berg auf, den die Menschen Nilzadan (Geburt) oder auch Götterberg tauften. Es war nicht der einzige Ort, dem sie einen Namen gaben. Die Menschen benannten ganze Länder mit den schönsten Namen. [[Eluive]] fand Gefallen daran, dass ihre Geschöpfe aus ihrer Sprache eine Kunst entwickelten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] verweilte in den Höhlen Nilzadans für ein Jahr der Götter. Und dort gebar sie ihr erstes Kind. Sein Name war [[Getares]] (der Erste). [[Getares]] hatte ein menschliches Gesicht; seine &lt;br /&gt;
Gestalt glich aber der eines großen Vogels. Obwohl das Geschöpf wie alle Gottheiten ohne &lt;br /&gt;
Geschlecht war, erschien es den Menschen eher männlich denn weiblich. Standhaft war sein &lt;br /&gt;
Gefieder, das in jeder Farbe glänzte. Je nachdem von welcher Seite aus man [[Getares]] betrachtete, erschien es so, als würde das Farbspektrum wechseln. Die Gestalt [[Getares]] war für die &lt;br /&gt;
Menschen dennoch nicht greifbar, da er nicht aus Fleisch und Blut bestand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Getares]] wusste noch nicht sonderlich viel von seinen göttlichen Mächten, lernte sie aber mit der Zeit kennen. So schaffte er es, durch den Raum zu wandeln, sich für das Auge einfacher Geschöpfe unsichtbar zu machen. [[Eluive]] schenkte ihm außerdem Verstand und trug ihm die Verantwortung über die Menschen auf. Ihr Sohn nahm den Auftrag entgegen und erkundete Alathair. Die Melodien der Gestirne verrieten ihm dabei alles, was er über die Menschen wissen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] begab sich währenddessen ein zweites Mal nach Nilzadan. Sie gebar ihren zweiten Sohn [[Alatar]] (Freier Gedanke). [[Alatar]] hatte den Körper einer Raubkatze. Ihr Fell schimmerte und wechselte jede Sekunde die Farbe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] erhielt von seiner Mutter einen Auftrag. Er sollte für das Wohlbefinden der Tierund Pflanzenwelt sorgen. So erhielt auch [[Alatar]] den nötigen Verstand, um seine Mission erfüllen zu können. Er dankte seiner Mutter und begann mit der Erforschung Alathairs, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Kinder [[Eluive]]s waren zunächst sehr damit beschäftigt, ihre eigenen göttlichen Kräfte kennenzulernen. Es lag ihnen sehr am Herzen, sich um ihre Schützlinge so fürsorglich kümmern zu können wie nur möglich. [[Eluive]] verweilt derweil in der Sphäre um Alathair und gab ihren Kindern Zeit, ihre Fähigkeiten zu schulen und für die Bewältigung ihrer Aufgaben zu &lt;br /&gt;
wachsen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Drei - Paia und die Saat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach wenigen Götterjahren merkte [[Alatar]], dass seine Kräfte von seiner Aufgabe niemals &lt;br /&gt;
vollkommen ausgeschöpft werden würden. Außerdem sah er, wie die Menschen [[Getares]] anbeteten und ihm dafür dankten, was er für sie tat. [[Alatar]] aber blieb frei von dieser Gunst, als &lt;br /&gt;
wäre es der Tier- und Pflanzenwelt egal, was er für sie tat.&lt;br /&gt;
Fortan kümmerte er sich deshalb nicht mehr um sie, sondern begann damit, sich in die Angelegenheiten der Menschen einzumischen. Doch seine guten Taten dankten sie nicht ihm, &lt;br /&gt;
sondern weiterhin seinem Bruder [[Getares]]; wussten sie doch nicht, dass es [[Alatar]]s Handeln &lt;br /&gt;
war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Tiere spürten, dass [[Alatar]] ihnen keine Aufmerksamkeit mehr widmete. Sie wurden zornig. In ihrem Hunger überfielen sie Siedlungen und griffen die Menschen an. Doch [[Alatar]] &lt;br /&gt;
zeigte dafür kein Interesse mehr. Er besuchte seine Mutter und bat darum, ebenfalls den &lt;br /&gt;
Menschen dienen zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Aber warum kommst du nicht deiner eigenen Aufgabe nach?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte [[Eluive]]. &#039;&#039;&amp;quot;Warum lässt &lt;br /&gt;
du die Tiere zornig werden?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wandte sich sodann ab von seiner Mutter. Sein Fell verlor das farbige Schimmern und &lt;br /&gt;
wurde von Tag zu Tag immer dunkler; bis dass es nur noch schwarz glänzte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seinem Zorn raubte [[Alatar]] Jungfrauen aus [[Varuna]], einer der größten Siedlungen der Menschen. Er stahl ihnen den Verstand, entstellte ihre Gesichter und misshandelte ihre Körper &lt;br /&gt;
so, dass sie wie Vögel aussahen. [[Alatar]]s anfänglicher Neid war zu Hass herangewachsen; so &lt;br /&gt;
hatte er den Frauen unbewusst die Gestalt seines Bruders [[Getares]] gegeben. Als [[Alatar]] dies &lt;br /&gt;
bewusst wurde, tötete er ein Drittel der Kreaturen. Die anderen ließ er entfliehen, damit sie &lt;br /&gt;
bei den Menschen Angst und Schrecken verbreiten konnten. Die Wesen sind seither als die &lt;br /&gt;
Schicksalstränen [[Varuna]]s bekannt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wurde mit der Zeit immer zorniger und stellte einen Plan auf, um die Menschen für &lt;br /&gt;
sich zu gewinnen. Sie sollten ihm folgen, nicht seinem Bruder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So begab sich [[Alatar]] zu der Siedlung Fetrali und suchte sich eine junge Frau, um sie zu &lt;br /&gt;
schwängern. Ihr Name war Paia und ihre Schönheit war einzigartig auf Alathair. Ihr Haar &lt;br /&gt;
glänzte schwarz und ihre Haut war von der Sonne selbst gezeichnet. Paia schlief, als [[Alatar]] &lt;br /&gt;
sich an ihr verging und die Saat des Hasses in ihre Gebärmutter pflanzte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ötterjahr dauerte die Schwangerschaft Paias. Die anderen Bewohner Fetralis machten &lt;br /&gt;
sich große Sorgen um die junge Frau, denn sie hatte keinen Mann und es war unüblich, dass &lt;br /&gt;
eine unverheiratete Frau ein Kind erwartete – vor allem über einen so langen Zeitraum. So &lt;br /&gt;
erklärten einige Menschen aus der Siedlung, man sollte sie verbrennen, weil etwas Böses von ihr ausging. Andere aber bestanden darauf, dass man [[Getares]] rief, um ihren Patron um Rat &lt;br /&gt;
zu fragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und schließlich riefen sie [[Getares]], den Freund der Menschen, um Hilfe. Als er in Fetrali erschien, betrachtete er Paia und erkannte sofort die Ursache des Problems. Tränen rollten das &lt;br /&gt;
menschenähnliche Gesicht herab, als er um die Tat [[Alatar]]s weinte. Er wusste, dass Paia die &lt;br /&gt;
Saat seines Bruders so tief in ihr trug, dass es nicht möglich war, sie zu entfernen, ohne die &lt;br /&gt;
Frau dabei zu töten. [[Getares]] aber brachte es nicht über sein Herz, Paias Leben zu beenden, &lt;br /&gt;
denn ihre Schönheit war der einer Göttin gleich. So weinte er und die Tränen ließen den Boden gefrieren. [[Getares]] entschied sich zu warten, bis Paia die Saat ausgetragen hätte. In dieser &lt;br /&gt;
Zeit kümmerte sich [[Getares]] besonders um die Siedlung Fetrali. Aber auch andere Menschen &lt;br /&gt;
brauchten seine Hilfe, denn die Schicksalstränen [[Varuna]]s fielen oft über Bauern und Reisende her und zerrissen ihre Körper wie wilde Tiere.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit Paias war gekommen und sie gebar das Kind [[Alatar]]s. Die Schmerzen, die sie dabei &lt;br /&gt;
hatte, waren so groß, dass sie von ihnen aufgefressen wurde und Paia sterben ließen. Die &lt;br /&gt;
Menschen Fetralis riefen nach [[Getares]]. Ihre verzweifelte Trauer wandelte sich in Zorn und &lt;br /&gt;
sie töteten das Kind [[Alatar]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so hatte [[Alatar]] den Hass in die Welt gebracht. Er ließ die Menschen taub werden für die &lt;br /&gt;
Melodien, die die Gestirne spielten. Aus Liebe wurde Misstrauen. Die Menschen hatten &lt;br /&gt;
Angst, dass [[Alatar]] unter ihnen war, denn sie kannten seine Gestalt nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Getares]] nahm Paias Körper mit zum Nilzadan und beweinte die Tote dort für eine lange Zeit. &lt;br /&gt;
Er bat [[Eluive]], sich an seinem Bruder rächen zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du willst eines meiner Kinder töten&amp;quot;&#039;&#039;, fragte sie ihn, &#039;&#039;&amp;quot;so, wie er eines deiner Kinder tötete?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Getares]] erkannte seinen Fehler und bat seine Mutter um Verzeihung. Er blieb ein Götterjahr &lt;br /&gt;
in Nilzadan und wachte über den Leib Paias.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] aber blieb in dieser Zeit nicht untätig. Er hatte es geschafft, die von Zorn und Hass &lt;br /&gt;
erblindeten Menschen für sich zu gewinnen, indem er ihnen Lügen über [[Getares]] und [[Eluive]] &lt;br /&gt;
erzählte. Er schürte ihren Hass immer weiter. Die Menschen, die er in seinen Bann ziehen &lt;br /&gt;
konnte, wollten schließlich gegen [[Getares]] in den Krieg ziehen und ihn von dieser Welt verbannen oder sogar töten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Vier - Der Bruderkrieg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen fürchteten sich, denn niemand konnte wissen, welche Teufeleien [[Alatar]] und &lt;br /&gt;
seine Anhänger als Nächstes im Schilde führen würden. Er hatte schon viele Menschen in &lt;br /&gt;
den Tod gerissen und die Angst fraß sich in ihren Verstand. Einige entschieden sich daher, &lt;br /&gt;
[[Alatar]] anzubeten, um dem Tod zu entrinnen. Doch ebenso viele wandten sich an [[Getares]] und &lt;br /&gt;
baten um Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Riss fuhr durch die Menschheit. Dörfer bekriegten sich untereinander und selbst innerhalb dieser Gemeinden war man sich nicht immer einig, welcher der Götterbrüder der Patron &lt;br /&gt;
des Dorfes werden sollte. Diese Zeitperiode trägt heute noch den Titel Bruderkrieg. Nicht &lt;br /&gt;
nur [[Alatar]] und [[Getares]] bekämpften einander, auch ihre Anhänger schreiben Geschichten in der Sprache der Gewalt. Selbst innerhalb von Familien erntete [[Alatar]] seine bösartigen Früchte des Hasses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter Feuer und Asche war dies eine Zeit des Elends und der Not. Doch aus diesem Leid sollte neue Hoffnung geschöpft werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Angurer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den Trümmern eines Dorfes im Norden, welches den Namen Bal&#039;thar trug und im Bruderkrieg durch [[Alatar]] vollkommen zerstört wurde, erhoben sich drei Männer; Angur, Irias&lt;br /&gt;
und Björn. Sie waren mittleren Alters und den Verhältnissen des Nordens entsprechend kräftig und zäh gebaut.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus den Überresten Angurs machten sie ein Lagerfeuer und beredetet, was sie tun sollten. &lt;br /&gt;
Ihre Frauen und Verwandten waren verbrannt oder wurden von den Dienern [[Alatar]]s verschleppt. Hass keimte in ihren Herzen. Sie hassten [[Alatar]], weil er ihre Angehörigen umgebracht hatte. Sie hassten aber auch [[Getares]], weil er seinen Bruder nicht aufgehalten hatte.&lt;br /&gt;
Angur und Irias waren zwar nur Bauern und Björn ein Hirte, aber wer mit einem Hirtenstab &lt;br /&gt;
umgehen konnte, der würde das sicherlich auch mit einer Axt oder einer Hellebarde schaffen. &lt;br /&gt;
In der Vergangenheit hatte man ihnen einmal alles genommen; in der Zukunft würden sie &lt;br /&gt;
vorbereitet sein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur nahm sich eine Axt, Irias einen Bogen und Björn ein Breitschwert. Sie wirkten von &lt;br /&gt;
Weitem wie eine Räuberbande, doch wenn man sich ihnen näherte, konnte man den Schmerz &lt;br /&gt;
in ihren Gesichtern lesen, der sie zu dem gemacht hatte, was sie nun waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Langsam und ohne Ziel trotteten sie vor sich hin. Ihr Weg führte sie nordwärts bis in das &lt;br /&gt;
nächste Dorf, welches dicht an der Vegetationsgrenze lag. Sie fanden Unterkunft in einem &lt;br /&gt;
verlassenen Haus und ein Lagerfeuer half ihnen, die Nacht zu überstehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dorfbewohner waren von den Ereignissen des zerstörten Bal&#039;thar erschüttert, als sie von &lt;br /&gt;
dessen Schicksal erfuhren. Sie baten die Männer, bei ihnen zu bleiben und Teil ihrer Gemeinschaft zu werden. Die Anwesenheit der drei und die Kunde über das Ende von Bal&#039;thars sorgten dafür, dass sich die Streitereien in dem Dorf kurzzeitig legten. Hass und Neid waren vorerst vertrieben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es dauerte aber nicht lange – Angur, Irias und Björn hatten sich erst eingelebt –, da keimte &lt;br /&gt;
erneut Misstrauen unter den Bewohnern auf. Der Hass hatte zurückgefunden und zerstörte &lt;br /&gt;
die jüngst gewonnene Einigkeit des Dorfes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur forderte die Menschen auf, einzuhalten und sich an Bal&#039;thar zu erinnern, doch nur &lt;br /&gt;
wenige schenkten ihm Gehör. Ein stämmiger Mann namens Ulf stellte sich Angur entgegen &lt;br /&gt;
und beschimpfte ihn als Anhänger [[Getares]]&#039;. Angur aber hegte noch immer seinen Hass gegen &lt;br /&gt;
beide der Götterbrüder. Wut stieg in ihm auf, als er die Anschuldigung hörte, doch er zähmte &lt;br /&gt;
sie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Weder [[Alatar]], noch [[Getares]], nenne ich meine Herren&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete er Ulf mit friedfertiger &lt;br /&gt;
Stimme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sahen die Menschen nun zu ihm auf. Bisher hatten sie nie daran gedacht, keinen der &lt;br /&gt;
Götter zu verehren. Diese Sichtweise erweiterte ihren Horizont.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulf aber wurde zorniger und zorniger. [[Alatar]]s Hass hatte sich schon zu tief in sein Herz gefressen. So griff der Mann nach einer Keule, die an einer Hauswand lehnte, und stürmte brüllend auf Angur zu. Kurz bevor die Waffe Angur treffen sollte, kreuzte ein Breitschwert ihren &lt;br /&gt;
Weg. Holz splitterte und die Klinge des Schwertes blieb in der großen Keule stecken.&lt;br /&gt;
Nachdem sich Ulf von der Überraschung erholt hatte, hob er erneut seine Waffe. Das Schwert &lt;br /&gt;
löste sich und landete hinter ihm auf der Erde, während die Umstehenden davor zurückwichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der darauf folgende Schlag traf Björn mit voller Wucht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine gespenstische Stille folgte, als Björn leblos zusammensackte. Ein Windhauch wehte &lt;br /&gt;
Björns langes Haar in die Blutlache, die sich langsam unter seinem toten Körper bildete.&lt;br /&gt;
Ulf begann zu lachen. Es war eine Genugtuung für ihn, Björn tot vor sich liegen zu sehen, &lt;br /&gt;
doch gleichzeitig wuchs der Durst nach mehr; mehr Blut für [[Alatar]]. Angur, sein eigentlicher &lt;br /&gt;
Gegner, lebte noch und sollte das nächste Opfer werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ulf nahm den Griff des Schwertes und ging nun mit beiden Waffen auf Angur zu. Dieses Mal &lt;br /&gt;
behielt er auch den zweiten Freund besser im Auge. Iras zielte bereits mit seinem Bogen auf &lt;br /&gt;
ihn und warnte davor, noch einen Schritt weiterzugehen. Als der Hüne nicht stoppte, ließ er &lt;br /&gt;
den Pfeil los. Doch der ungeübte Schütze hatte kein Glück und verfehlte Ulf ein paar Daumenbreiten. Zu spät wich der Schütze dem Schwerthieb aus. Blut quoll aus der Wunde an &lt;br /&gt;
seinem Arm und vom Schock gelähmt starrte Irias der Keule entgegen, die ihn als Nächstes &lt;br /&gt;
treffen sollte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angur blieb nicht tatenlos und schwang seine Axt. Er erwischte Ulf am Hals und brach ihn &lt;br /&gt;
zum Stürzen. Rippen brachen und Irias&#039; Luft wurde abgeschnürt, als der Körper des Hünen &lt;br /&gt;
auf ihn fiel und den Schützen unter sich begrub. Ulf Kopf kullerte über den harten Erdboden &lt;br /&gt;
und blieb auf dem Stumpf liegen. Das Gesicht des Toten war noch immer hasserfüllt und &lt;br /&gt;
kalt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Mühen befreite Angur seinen Freund Irias von Ulfs Rumpf. Als er vorsichtig seinen Kopf &lt;br /&gt;
anhob, erkannte Angur aber schon, dass der Lebensodem [[Eluive]]s seinen Freund bereits verließ. Angur weinte und schloss die Augen seiner beiden Freunde. Seine Tränen strich er &lt;br /&gt;
ihnen auf die Stirn.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann sah Angur sich um.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es herrschte betretenes Schweigen ihm ihn herum. Von den drei Fremden, die das Dorf einst &lt;br /&gt;
aufgenommen hatte, wurden zwei von einem der ihren umgebracht.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Seht euch an, was euch eure Götter bringen!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach Angur laut und fordernd. &#039;&#039;&amp;quot;Ist es das, &lt;br /&gt;
was ihr wollt? Nicht weiter als den Tod?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein älterer Mann trat hervor. &#039;&#039;&amp;quot;Sag und, was wir tun können! Wir stehen in deiner Schuld!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Mich hält hier nichts mehr.&amp;quot;&#039;&#039; Angur schüttelte den Kopf. &#039;&#039;&amp;quot;Lebt euer Leben und denkt an &lt;br /&gt;
meine Worte. Entsagt den Göttern oder sterbt mit ihnen zusammen.&amp;quot;&#039;&#039; Er bahnte sich einen&lt;br /&gt;
Weg aus dem Menschenkreis heraus, als der Alte erneut sprach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Deine Worte sind weise. Lass mich dich begleiten.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
end schaute Angur zurück und seine Blicke schweiften umher, während sich immer &lt;br /&gt;
mehr Menschen zu dem Alten stellten. Dort, wo sein Blick von einem anderen Augenpaar &lt;br /&gt;
gestreift wurde, erntete er ein sachtes Nicken. Kein einziger Bewohner des Dorfes wollte sich &lt;br /&gt;
den Machenschaften von [[Alatar]] weiterhin aussetzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich gehe dorthin, wo kein Mensch je zuvor gewesen ist. In die Eiswüste.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seine Worte wurden erneut mit einem Nicken beantwortet. Angur begann zu verstehen. Dieses Dorf voller Männer, Frauen und Kinder wollte seinem Beispiel folgen. Doch hatten sie &lt;br /&gt;
allein nicht die Kraft, den Göttern zu entsagen. Sie brauchten einen Führer, der bis dahin &lt;br /&gt;
offensichtlich Ulf gewesen war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So erteilte Angur seine ersten Anweisungen. Proviant wurde eingepackt, Zelte wurden hergestellt und Pferde wurden beladen. Innerhalb von drei Tagen waren die Vorbereitungen der &lt;br /&gt;
Wanderung abgeschlossen und die Menschen hatten ein neues Ziel. Es ging voran, niemand &lt;br /&gt;
empfand mehr Neid, Hass oder Angst. Und schließlich konnte die Reise beginnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anhänger Angurs zogen weit in den Norden. Die Eiswüste war eine Halbinsel und nur &lt;br /&gt;
über einen schmalen Pass betretbar. Es dauerte einen und einen halben Tag, bis alle Angurer &lt;br /&gt;
den kalten Ort erreichten. In der Nacht fegte ein gewaltiges Gewitter über den Norden &lt;br /&gt;
Alathairs hinweg. Blitze durchzuckten die Nacht und trennten die Halbinsel vom Festland.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der nächste Morgen war erfüllt von verzweifeltem Jammern. Der ›Heimweg‹ war abgeschnitten; der Punkt ohne Wiederkehr war erreicht. Aber Angur schenkte ihnen neue Hoffnung, indem er ihnen versprach, dass [[Alatar]] ihnen niemals hierher folgen würde und sie nun &lt;br /&gt;
Frieden hätten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein großes Lager wurde errichtet und ein Feuer entfacht. Die Kälte war zwar lebensfeindlich, &lt;br /&gt;
aber die Angurer waren Kälte gewohnt, wenn auch nicht in diesem Ausmaß. Mit der Zeit gewöhnten sie sich daran, dicke Kleidung zu tragen. Angur beschäftigte sich lange damit, Riten &lt;br /&gt;
zu erschaffen, mit welchen man [[Alatar]]s Hass aus seinem Herzen verbannen konnte. Er wurde zu einem mächtigen Führer des Nordens. Seine Anhänger nannten sich seitdem mit Stolz &lt;br /&gt;
Angurer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Todesschreie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] hatten unterdessen ganz Alathair in einen Krieg geworfen. Frauen waren heimatlos &lt;br /&gt;
und Kinder weinten. Es herrschte Chaos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] erfreute sich an dem Anblick und verhöhnte [[Getares]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sie her, wie du deine Menschen unter Kontrolle hast&amp;quot;&#039;&#039;, rief er seinem Bruder zu. &#039;&#039;&amp;quot;Sie haben &lt;br /&gt;
Angst!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doch [[Getares]] antwortete nicht. Zu sehr war er damit beschäftigt, Kraft zu sammeln, um [[Alatar]] die Macht über die Menschen zu nehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] lachte laut auf, als er sah, was [[Getares]] versuchte. Er nahm einen großen Felsen und &lt;br /&gt;
schleuderte ihn gegen seinen Bruder. Stark taumelte [[Getares]] und fiel zu Boden. Seine Flügel &lt;br /&gt;
waren geknickt und nicht mehr zu gebrauchen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun sah [[Alatar]] seine Chance. Wenn er [[Getares]] endgültig beseitigen würde, könnte er über &lt;br /&gt;
alles und jeden herrschen. Er nahm den Felsen und formte daraus einen großen Speer mit &lt;br /&gt;
Widerhaken. Bevor [[Getares]] erahnte, was [[Alatar]] vorhatte, durchbohrte ihn die Spitze in der &lt;br /&gt;
Höhe, wo bei einem normalen Vogel das Herz zu erwarten war.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Getares]] schrie auf. Seine Rufe waren bis zu den Gestirnen zu hören bis auch seine letzte Kraft &lt;br /&gt;
auf [[Alatar]] übergegangen war. Der übrig gebliebene Bruder sog die Kraft in sich auf, wie ein &lt;br /&gt;
Durstiger kühles Wasser trank.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] erschrak, als sie die Schreie [[Getares]]&#039; hörte, waren sie doch so grell und noch nie zuvor &lt;br /&gt;
zu hören gewesen. Augenblicklich begab sie sich an den Ort, vom dem die Schreie ausgingen. &lt;br /&gt;
[[Alatar]] sah seine Mutter kommen und versuchte, sich hinter einem großen Berg zu verstecken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum Horteras sie einst &lt;br /&gt;
gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen &lt;br /&gt;
oder Lebewesen beherbergen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] spürte etwas Seltsames. Sie hatte eine grausame Vorahnung, was passieren würde, &lt;br /&gt;
wenn [[Alatar]]s Macht gewachsen wäre und zu was er fähig wäre. Sie zog sich zurück nach Nilzadan, dem Ort, dem selbst [[Alatar]] einen gewissen Respekt entgegenbrachte und ihn mied.&lt;br /&gt;
Auch die Menschen hörten [[Getares]]&#039; Todesschreie und alle Streitereien waren für kurze Zeit &lt;br /&gt;
vergessen, denn die Schreie reinigten ihren Geist und es kehrte Frieden ein, der von der &lt;br /&gt;
Trauer um [[Getares]]&#039; Tod überschattet war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Die [[Menekaner]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Süden Alathairs spielte sich eine ähnliche Szene wie im Norden ab.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In den schweren Zeiten waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit. Einer von ihnen mit &lt;br /&gt;
dem Namen Saajid begann damit, Gleichgesinnte um sich zu sammeln. Er zog von Dorf zu &lt;br /&gt;
Dorf und erzählte von einer Vision, die er hatte. Sie sprach davon, wie [[Eluive]] ein neues Land &lt;br /&gt;
für die Menschen bereithielt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Menschen glaubten ihm, andere verspotteten ihn und vertrieben ihn aus den Dörfern. &lt;br /&gt;
So hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und &lt;br /&gt;
begab sich mit ihnen auf Wanderschaft. Er selbst wusste nicht, wohin die Reise gehen sollte, &lt;br /&gt;
doch hielt er seine Jünger in dem Glauben, dass [[Eluive]] selbst ihn führen würde. Sie wanderten sie einige Monate umher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich plötzlich ein gigantischer Regen; die Tränen [[Eluive]]s. Saajid und seine Schar sahen den Niederschlag von Weitem und sie &lt;br /&gt;
waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses. Der Regen befeuchtete die Erde, welche sich in &lt;br /&gt;
den Himmel erhob. So entstanden die Salzberge von Cantar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für das Zeichen. &lt;br /&gt;
Frischen Mutes gingen sie auf ihr neues Land zu. Der Regen dauerte ein halbes Götterjahr. &lt;br /&gt;
Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sich hervorbrachten, ungenießbar. &lt;br /&gt;
In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von Menek&#039;Ur (Neues Land) unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin grüne Land und wurde zu seiner steinigen Steppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen fühlten sich &lt;br /&gt;
immer unwohler mit der Zeit und ihr Führer Saajid war in die Höhlen der Berge verschwunden. Die Sonne brandmarkte ihre Haut. Der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menschen und über die Zeit hinweg lernten sie das Überleben in dieser Wüste von Menek&#039;Ur. Wasser ›ernteten‹ sie aus Kakteen. Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber das genügte den Menschen nicht. Sie waren das Warten leid und beschimpften Saajid. &lt;br /&gt;
Sie wollten ihn umbringen. Saajids Söhne aber hielten die [[Menekaner]] zurück und erzählten &lt;br /&gt;
ihnen, dass ihr Vater das Geschenk [[Eluive]]s gefunden hätte. Es war genau das, was das Leben &lt;br /&gt;
in diesem Land so unerträglich gemacht hatte. Das Salz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saajid hatte in den Bergen die Salzvorkommen gefunden. Es hatte nur etwas gedauert, bis er &lt;br /&gt;
verstanden hatte, wie das Salz einzusetzen war. Es dauerte ein halbes Götterjahr, aber endlich konnte Saajid seinem Volk erklären, wie man Salz abbaute und wozu man es gebrauchen &lt;br /&gt;
konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Fünf - Das Schicksal Alathairs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] streunte in der Welt umher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Überall schienen die Menschen wieder Frieden gefunden zu haben. Zwar gab es noch immer &lt;br /&gt;
hier und da Streitigkeiten, aber nichts, was man dem Anderen nicht verzeihen konnte. [[Alatar]]s Werk schien durch den Tod [[Getares]]&#039; zerstört worden zu sein. Wut stieg in dem Panther &lt;br /&gt;
auf und in seinem Zorn verfluchte er ganz Alathair.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] hatte sich nach Nilzadan zurückgezogen, um zu trauern, wie der Peiniger [[Getares]]&#039; &lt;br /&gt;
vermutete. Ihm war es nur Recht. So hatte er Zeit, größerer Pläne zu schmieden und dieses &lt;br /&gt;
Mal würden sie von niemandem durchkreuzt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] hatte [[Getares]]&#039; Macht in sich aufgenommen und er begann zu spüren, wie mächtig er &lt;br /&gt;
werden könnte, wenn er genug Zeit hätte. Er tauchte in das Wasser Alathairs ein und sein &lt;br /&gt;
gegenstandsloser Körper versank ohne eine einzige Welle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unten, in den Tiefen des Meeres, wo es nicht mehr weit bis zum Mittelpunkt der Welt war, &lt;br /&gt;
bereitete [[Alatar]] seinen Plan vor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] weilte in Nilzadan, doch war sie keineswegs untätig. Sie spürte, dass [[Alatar]] sich von &lt;br /&gt;
diesem Ort fernhalten würde und damit war eines klar – wenn sie ein neues Kind in die Welt &lt;br /&gt;
setzen würde, wäre es an diesem Ort am sichersten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So gebar sie ihr drittes Kind [[Temora]] (Befreier), eine Tochter. [[Temora]]s Gestalt glich einem &lt;br /&gt;
Menschen, wenngleich auch sie geschlechtslos war und nur ihre Züge weiblich anmuteten.&lt;br /&gt;
Nun war die Zeit gekommen. Im Geschlecht der Götter war es üblich, nur zwei Kinder zu &lt;br /&gt;
gebären. [[Eluive]] merkte, warum dies so war. Sie spürte, dass sie an Macht verloren hatte. Daher war es wichtig, dass [[Temora]] erst einmal ihre Macht entdeckte, bevor sie [[Alatar]] gegen-&lt;br /&gt;
überstehen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eluive suchte nach [[Alatar]], denn je eher sie ihren Sohn finden würde, desto länger könnte sie &lt;br /&gt;
versuchen, ihn von [[Temora]] abzulenken und ihn wieder auf den richtigen Weg zu bringen. &lt;br /&gt;
Vielleicht war noch eine Tür in seinem Herzen nicht durch Neid und Hass verschlossen.&lt;br /&gt;
[[Eluive]] durchstreifte Wälder und Wiesen; Berge und Täler. Wo sie auch hinkam, hatten die &lt;br /&gt;
Menschen ihn entweder vergessen oder lange Zeit nicht mehr gesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Göttin begann zu zweifeln. Hatte [[Alatar]] während ihrer Suche nun doch Nilzadan mit seiner bösartigen Anwesenheit entweiht und [[Temora]] womöglich schon getötet? Schnell eilte sie &lt;br /&gt;
zurück und fand ihre Tochter unversehrt vor. Gleißendes Licht trat aus [[Temora]]s Augen und &lt;br /&gt;
ruhig sprach sie zu [[Eluive]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Er ist auf dem Meeresgrund, Mutter. Er bereitet das Ende vor.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] glaubte ihr. Selten wurde von sogenannten Sehern gesprochen im Geschlecht der Götter. Aber es gab sie und [[Temora]] war eine von ihnen. Sie hatte die Gabe, Gedanken zu lesen &lt;br /&gt;
und in die Zukunft zu sehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eilig suchte [[Eluive]] das Meer und tauchte tief in das Gewässer, bis sie [[Alatar]] entdeckte, der &lt;br /&gt;
mit seinen Tatzenhänden auf den Meeresgrund einschlug und sich ein gewaltiger Riss zwischen ihnen auftat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] tauchte um [[Alatar]] herum und in den Spalt hinein, bis dieser den Mittelpunkt Alathairs &lt;br /&gt;
erreicht hatte und die Welt zu zerreißen drohte. In diesem Moment gab [[Eluive]] ihren Körper &lt;br /&gt;
auf und hielt mit all ihrer Energie ihre Schöpfung zusammen. Ein gewaltiges Beben folgte &lt;br /&gt;
und der Riss wurde von Erde und Schlamm zugeschüttet. [[Eluive]]s Körper wurde in seiner &lt;br /&gt;
Mitte begraben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verfluchte seine Mutter und auch Horteras verfluchte er, als sein Plan vereitelt wurde. &lt;br /&gt;
Als er das Festland wieder erreichte, rief er sein Klagen zu den Gestirnen hinauf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Sechs - Die Seherin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch [[Temora]] fühlte das Erdbeben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie wurde von tiefster Trauer und Wut ergriffen, als sie den Verlust ihrer Mutter verspürte. &lt;br /&gt;
[[Eluive]] war zwar nicht tot, doch konnte sie den Mittelpunkt Alathairs nicht verlassen, ohne &lt;br /&gt;
dass dies den Untergang der Welt bedeuten würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es war die erste Erfahrung, die [[Temora]] in ihrem jungen Dasein erleben musste. Sie schwor &lt;br /&gt;
sich, dass sie alles tun würde, um den Willen ihrer Mutter zu erfüllen. Aber die Seherin war &lt;br /&gt;
schwach und ihre Fähigkeiten würden noch nicht für einen Kampf gegen [[Alatar]] ausreichen, &lt;br /&gt;
der irgendwo auf Alathair wütete.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nilzadan war zwar ein sicherer Ort, aber würde er so lange sicher bleiben, bis [[Temora]] gelernt &lt;br /&gt;
hatte, ihre Kräfte einzusetzen? Hatte [[Alatar]] eventuell schon geahnt, dass sie hier war? Ihre &lt;br /&gt;
Macht konnte es ihr nicht sagen. Sie wusste es nicht. Sie würde Hilfe brauchen, denn alleine &lt;br /&gt;
würde sie gegen ihren Bruder nicht bestehen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da kam ihr ein rettender Gedanke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Temora]] hatte ein anderes Götterwesen in der Sphäre Alathairs gespürt. Horteras. Bittend &lt;br /&gt;
versuchte sie, Kontakt mit ihm aufzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Horteras, ich bitte dich. Hilf mir! Diese Welt braucht deinen Schutz und deine Macht!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
e du, [[Temora]], bin auch ich ein Seher&amp;quot;&#039;&#039;, antwortete Horteras sodann. &#039;&#039;&amp;quot;Ich warnte deine &lt;br /&gt;
Mutter vor der Erschaffung dieser Welt. Ich prophezeite ihr, was kommen würde und was sie &lt;br /&gt;
opfern müsste. Doch ihre eigene Musik betörte sie so sehr, dass ich sie nicht überzeugen &lt;br /&gt;
konnte. Nun sieh sie dir an! Gefangen in ihrer eigenen Schöpfung! Verbannt, das Erdenreich &lt;br /&gt;
von unten zu sehen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was siehst du, wenn du in die Zukunft siehst?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte [[Temora]] erstaunt. &#039;&#039;&amp;quot;Welche Hoffnung &lt;br /&gt;
hat Alathair?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Horteras schwieg. Er wusste, was gesehen würde, wenn er nichts tat. Für seine Enthaltung &lt;br /&gt;
war es schon zu spät, war es doch, der das Festland geteilt hatte, um den Angurer Sicherheit &lt;br /&gt;
zu verschaffen. Horteras haderte mich sich selbst. Die Entscheidung fiel ihm sehr schwer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Entsende sie!&amp;quot;&#039;&#039;, flehte [[Temora]] ihn an. &#039;&#039;&amp;quot;Schicke [[Phanodain]] und [[Cirmias]]!&amp;quot;&#039;&#039; Sie hatte schon &lt;br /&gt;
längst gesehen, um welche Entscheidung Horteras&#039; Gedanken kreisten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so entsandte Horteras seine beiden Söhne [[Phanodain]] und [[Cirmias]]. [[Phanodain]]s Gestalt &lt;br /&gt;
glich einem Fuchs und sein Verstand war weise, sein Handeln klug. [[Cirmias]] dagegen ähnelte &lt;br /&gt;
einem Bären, der aber menschliche Hände hatte, die geschickt und stark waren.&lt;br /&gt;
So gelangten die Söhne Horteras&#039; zu [[Temora]], um sich mit ihr zu beraten. Die Tochter [[Eluive]]s &lt;br /&gt;
schilderte die Lage Alathairs. Ein Pakt des Lichts war geschlossen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Sieben - Der Pakt des Lichtes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hatte den Auftrag, Nilzadan zu versiegeln. [[Alatar]] sollte diese Stätte nicht entweihen &lt;br /&gt;
können. Doch [[Cirmias]] hatte nicht vor, Nilzadan sich selbst zu überlassen. Er erschuf deshalb &lt;br /&gt;
Wesen, welche den Berg bewachen sollten. Klein waren sie, damit sie sich durch die Tunnel &lt;br /&gt;
des Berges schlagen konnten. Stark und geschickt waren sie, damit sie sich den Berg als Lebensraum zu eigen machen konnten. [[Cirmias]] erschuf zehn Dutzend dieser Wesen und nannte sie Khaz-Aduir (Wächter des Berges; [[Zwerge]]).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann versiegelte er den Berg und suchte die Städte der Menschen auf, um ihnen das Verständnis der Handwerkskunst zu geben. Auch die Nachfolger Angurs und die Bewohner des &lt;br /&gt;
Wüstenreiches segnete er mit dem Wissen des Handwerks. Die Menschen schrieben alles &lt;br /&gt;
nieder, wie die großen Bibliotheken heute noch bezeugen können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Phanodain]] erschuf Geschöpfe, die den Menschen ähnlich waren. Sie hatten zwar nicht deren &lt;br /&gt;
Stärke, doch ihre Gewandtheit ist nach wie vor unübertroffen. [[Phanodain]] erschuf sie im Einklang mit der Melodie der Gestirne und vererbte den Geschöpfen seine Weisheit. Er war zufrieden mit seinem Werk und gab ihnen die Aufgabe, das Gleichgewicht der [[Magie]] Alathairs &lt;br /&gt;
zu wahren. Er nannte seine Geschöpfe die Edhil (Bewahrer des Wissens; [[Elfen]]) und hauchte &lt;br /&gt;
ihnen den Gesang des ewigen Lebens ein. Kein Edhil sollte sterben, bevor er selbst dazu bereit war, zu einem Teil der Melodie zu werden, aus der er erschaffen wurde; so er nicht gewaltsam dem Klang der Weltenmusik entrissen wurde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann begab auch [[Phanodain]] sich nach vollendetem Werk – ebenso wie [[Cirmias]] – zu den &lt;br /&gt;
Völkern der Menschen, um ihnen ein wenig Wissen mit auf den Weg geben zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] war auf das Treiben der Söhne Horteras&#039; aufmerksam geworden. Er hatte die Erschaffung der Edhil ungesehen beobachten können. Da kam ihm ein neuer Gedanke. Doch sein &lt;br /&gt;
Plan musste erst reifen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er wartete bis sieben der von [[Phanodain]] geschaffenen Wesen alleine waren. In der Form &lt;br /&gt;
eines Panthers suchte [[Alatar]] sie auf. Die Edhil waren ohne Kleidung und erkundeten die Umgebung. [[Alatar]] folgte ihnen auf leisen Pfoten, überholte sie dann geschwind und stolzierte &lt;br /&gt;
vor ihnen her.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil erfreuten sich über den Anblick des Panthers, dessen Fell so herrlich in allen Farben schimmerte; irgendwie aber immer dunkel und mysteriös erschien. Sie folgten ihm eine &lt;br /&gt;
Weile und ignorierten die harmonischen Klänge der Gestirne, die sie warnen wollten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tief in den Wald führte [[Alatar]] die Gruppe bis zu einer Lichtung. Dort verschwand er auf &lt;br /&gt;
einmal spurlos und ließ die Edhil allein. Nur sein Flüstern konnten die Sieben hören, doch &lt;br /&gt;
verstanden sie es nicht. Wie konnte man diese Sprache sprechen? Wer war dieser rätselhafte &lt;br /&gt;
Panther? All diese Fragen hätte die Melodie der Gestirne beantworten können, doch die Edhil standen noch immer unter dem Bann [[Alatar]]s und blieben taub.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr Drang nach Wissen war so stark ihn ihnen, dass sie sich mit ihrer eigenen Neugier fesselten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Panther, lehre uns deine Sprache!&amp;quot;&#039;&#039;, rief einer der Gruppe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es kam keine Antwort und wieder rief der Edhil: &#039;&#039;&amp;quot;Lehre uns deine Sprache, Panther!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sieben sahen sich im Wald um. Die Ruhe war ungewöhnlich. Alle Tiere hatten den Wald &lt;br /&gt;
verlassen, als sie die Anwesenheit des Panthers spürten. Nur die Bäume sprachen in tiefen &lt;br /&gt;
knarrenden Geräuschen miteinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Panther, bitte erhöre uns! Lehre uns deine Sprache!&amp;quot;&#039;&#039; Bald wurde aus dem Rufen ein Flehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun kam [[Alatar]] auf die Lichtung zurück. Er hob den Kopf und antwortete ihnen: &#039;&#039;&amp;quot;Lernt &lt;br /&gt;
meine Sprache und tut, was ich euch gebiete!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuerst waren die Edhil skeptisch und berieten sich untereinander.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lehre uns deine Weisheiten, Panther&amp;quot;&#039;&#039;, kam schließlich die Antwort, &#039;&#039;&amp;quot;und wir geloben, dir &lt;br /&gt;
zu dienen.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bäume um die Lichtung herum beklagten sich mit langem und lautem Knarren. Ein &lt;br /&gt;
Wind fegte über den Wald hinweg. Plötzlich froren die sieben Edhil am ganzen Leib. Sie beschlossen, ein Feuer zu machen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] freute sich daran, denn die Geschöpfe waren ein großes Geschenk für seine Sache. So &lt;br /&gt;
lehrte er sie eine neue Sprache, die sie für die Harmonien der Gestirne taub machte. Immer &lt;br /&gt;
wieder hörten sie nur die Stimme [[Alatar]]s, deren giftige Melodie ihre Herzen und ihren Verstand verkümmern ließ. Schließlich waren die Sieben blind für Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit. Sie beteten [[Alatar]] an, ihnen eine Aufgabe zu geben. Doch der Panther versteckte sie &lt;br /&gt;
im Wald und versprach, dass ihre Zeit kommen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So kehrte auf Alathair ein wenig Ruhe ein. Die Menschen wandten sich an die Weisen, wenn &lt;br /&gt;
sie Probleme hatten. Selbst bei Rechtsprechungen war das Wort eines Edhil immer sehr geschätzt. Es war eine Zeit, in der die Welt aufblühte. Und so wurden auch die sieben vermissten Verführten nach einiger Zeit vergessen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Acht - Die [[Magie]]r von Tirell ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruhe war eingekehrt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oberflächlich betrachtet erweckte es tatsächlich diesen Anschein. Die Menschen entwickelten &lt;br /&gt;
sich. Sie schrieben Erfahrungen auf, bereisten die Welt, errichteten prachtvolle Bauten und &lt;br /&gt;
sammelten Wissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entstanden zwei Gemeinschaften, die sich der [[Magie]] widmeten. Die einen bevorzugten, &lt;br /&gt;
das Wissen zu sammeln und dieses nur an ausgewählte und verantwortungsvolle Menschen &lt;br /&gt;
weiterzugeben. Diese wurden die [[Magie]]r von Tirell genannt. Die anderen waren nur daran &lt;br /&gt;
interessiert, wie sie den größten Nutzen aus der [[Magie]] schaffen könnten. Es stellte sich heraus, dass Drohungen mit [[Magie]] in der Hinsicht durchaus wirkungsvoll waren. Die Zauberkundigen dahinter gaben sich selbst den Namen [[Arkorither]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beide Gemeinschaften wussten von der Gewalt, die in der [[Magie]] steckte, doch der Orden der &lt;br /&gt;
[[Arkorither]] gierte geradezu nach der Macht, die sich ihnen offenbarte. Kein Experiment ließen sie aus, um die Effektivität ihrer Zauber zu erhöhen. So verschwanden hier und da vereinzelt Nutztiere von Bauern – oder gar selten kleine Kinder. Schnell wuchs der Respekt, den &lt;br /&gt;
die Menschen den [[Arkorither]] zollten. Sie fürchteten sich gar vor ihnen und wollten nichts mit &lt;br /&gt;
dem Orden zu tun haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korow, der Anführer der [[Arkorither]] und einer der bösartigsten Menschen seiner Zeit, erkannte diese Angst. Doch auch ihm war es nicht bewusst, dass er eigentlich unter der Gnade &lt;br /&gt;
[[Alatar]]s stand, die ihn so mächtig werden ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lasst uns die Bauern unterjochen!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach Korow zu seinen [[Arkorither]]n. &#039;&#039;&amp;quot;Wer uns nicht &lt;br /&gt;
dienen will, wird sterben oder kampfunfähig gemacht! Bei Morgengrauen brechen wir auf.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die [[Arkorither]] hatten eine grausame Tradition. Sie schnitten sich am Abend vor einem &lt;br /&gt;
Kampf in die Hand und bestrichen ihre Waffen mit ihrem eigenen Blut. Oft hatten sie damit &lt;br /&gt;
schon vor der Schlacht eine ungeheure Angst bei ihren Gegnern ausgelöst. Die Schnittwunden heilten sie mittels ihrer [[Magie]], wenn sie schliefen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Klang von aufeinandertreffendem Stahl und Entladungen von Energie, die durch die Luft &lt;br /&gt;
zuckten, waren an diesem Tag die Morgenmelodie für das Dorf Tonia. Viele unterwarfen sich &lt;br /&gt;
der erschreckenden Gewalt der [[Arkorither]]. Wer zu fliehen versuchte, musste mit seinem Blut &lt;br /&gt;
oder gar seinem Leben bezahlen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schreckliche Nachricht um das Dorf verbreitete sich schnell. Die Botschaft schürte Angst, &lt;br /&gt;
die sich Korow zunutze machen wollte. Ein ängstlicher Hund bellt. Hunde, die bellen, beißen &lt;br /&gt;
nicht. So wollte er wieder zuschlagen, um sich das nächste Dorf zu eigen zu machen – je &lt;br /&gt;
schneller, desto besser.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber die Menschen in den umliegenden Dörfern reagierten. Die Schwerter, Speere und &lt;br /&gt;
Schilder, die ihre Behausungen beschützen sollten, mehrten sich. Außerdem entsandte man &lt;br /&gt;
Boten zum Orden von Tirell. Wenn sie die [[Arkorither]] stoppen wollten, dann würden sie das &lt;br /&gt;
nur gemeinsam schaffen. Man erwartete den nächsten Angriff am nächsten Morgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als es Mitternacht schlug, fand ein Pferd seinen Weg in Tonias Nachbardorf [[Varuna]]. Das &lt;br /&gt;
Ross zog einen verkohlten Sattel hinter sich her, an dem der Unterleib eines Spähers zu erkennen war. Es wurde Alarm geschlagen und ein weiterer Reiter nach Tirell entsandt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Lasst sie nur kommen!&amp;quot;&#039;&#039; Die Bewohner [[Varuna]]s bereiteten sich auf den Kampf vor. &#039;&#039;&amp;quot;Wir &lt;br /&gt;
werden unsere Vettern aus Tonia rächen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So versuchten sich die Menschen aus [[Varuna]] Mut zuzusprechen. Sie stellten Schützen auf, &lt;br /&gt;
schickten Frauen und Kinder auf den Weg zum Fischerdorf Bajard im Süden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Arkorither]] bewegten sich wie ein Schatten in der Nacht. Die Bogenschützen von [[Varuna]] &lt;br /&gt;
fanden zuerst kein Ziel, doch endlich waren auch die [[Magie]]r aus Tirell eingetroffen. Ein Feuerball am Himmel erhellte die Nacht. Das flackernde Licht enttarnte die anrückenden [[Arkorither]] und sie wurden mit Pfeilen beschossen. Und schon fielen die ersten beiden der schwarz&lt;br /&gt;
gekleideten Zauberkundigen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gleichzeitig jagte ein gewaltiger Energieball einen der Schützenstände hoch. Durch die Explosion fing das geschichtete Stroh Feuer. Für den Schützen, den die Salve frontal erwischt &lt;br /&gt;
hatte, war jede Hilfe zu spät.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wild rufend stürzten sich die Krieger [[Varuna]]s auf die [[Arkorither]], während die Schützen eine &lt;br /&gt;
zweite und letzte Salve auf die Schwarzmagier feuerten. Die [[Magie]]r von Tirell unterstützten &lt;br /&gt;
die Krieger. Die Schlacht war nun in vollem Gange. Bis zum Morgengrauen kämpften sie gegeneinander. Das Feld füllte sich mit den Körpern der gefallenen [[Arkorither]] und ihren Widersachern, bis die Männer aus [[Varuna]] die überhand gewannen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cherom, ein stämmiger Mann, der die Krieger [[Varuna]]s in den Kampf geführt hatte, versenkte schließlich sein Schwert in die Schulter von Korow. Dieser schrie auf und konzentrierte &lt;br /&gt;
seine letzte Kraft auf den Varunesen. Die Energie umschlang den Krieger und ließ seine Haut &lt;br /&gt;
in weißen Flammen aufglühen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als die anderen [[Arkorither]] erkannten, dass ihr mächtiger Führer zu Boden sank, überkam sie &lt;br /&gt;
die Furcht. Die meisten der Kriegsmagier flüchteten in ihrer Angst. Diejenigen, die stur weiterkämpften, wurden von den Kämpfern [[Varuna]]s geschlagen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nachdem die [[Arkorither]] überwältigt waren, traten die Soldaten [[Varuna]]s und die [[Magie]]r aus &lt;br /&gt;
Tirell zum Gegenangriff an. Als sie bei der Festung des Ordens ankamen, hatten sich die [[Arkorither]] dort verschanzt. Die Tirellmagier schickten Flammen bis in die höchsten Zinnen der &lt;br /&gt;
Burg, sodass sie nach und nach in sich zusammenfiel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie fanden vier leblose Körper der Kriegsmagier. Es gingen Gerüchte umher, dass einer entkommen wäre. Dennoch war die Bedrohung beseitigt. Der Orden der [[Arkorither]] wurde nie &lt;br /&gt;
wieder errichtet und der Überlebende existierte nur in einem Mythos weiter.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
em Kampf nannten die [[Magie]]r von Tirell den Sitz ihres eigenen Ordens Halle der &lt;br /&gt;
Macht. Sie legten strengen Wert darauf, nur Auserwählte zu einem [[Magie]]r auszubilden. Mit &lt;br /&gt;
dem Sieg über die [[Arkorither]] blieb den Menschen das Echo einer einzigen Frage: Würde die &lt;br /&gt;
Zeit der Kriege niemals aufhören?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Neun - Die Sieben. Der Eine. Und das Bündnis. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] saß stolz auf einem Bergkamm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er sah auf die Sieben herab, die sich in ihrer neu erlernten Sprache unterhielten. Sein Werk &lt;br /&gt;
war vollendet. Die Letharen (Vergifter) waren geschaffen. Ihr verkümmertes Herz war bereit &lt;br /&gt;
für den Auftrag, den [[Alatar]] für sie hatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wo bist du, schwarzer Panther?&amp;quot;&#039;&#039;, riefen sie nach [[Alatar]]. &#039;&#039;&amp;quot;Wo bist du, Gebieter der Sieben?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich bin hier&amp;quot;&#039;&#039;, erschallte die Antwort.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Gib uns eine Aufgabe, schwarzer Panther! Wir wollen dienen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr müsst euch vermehren&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Alatar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wie sollen wir das machen? Wir sind alle Männer!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Geht und sucht Menschenfrauen, die euch gefallen. Schleppt sie hier her. Sie sollen eure &lt;br /&gt;
Kinder gebären. Verführt sie, aber nutzt nicht die Sprache, die ich euch lehrte!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie verließen die Letharen die Lichtung und entführten sieben Frauen der Menschen, &lt;br /&gt;
schwängerten sie uns sicherten damit den Fortbestand ihres Volkes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit kam, in der sich einer der Vergifter, Rhad&#039;il, krank fühlte. Er verstand die Sprache &lt;br /&gt;
der Letharen nur noch stückweise und konnte sie selbst nicht mehr richtig sprechen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Phanodain]], der Herr der Edhil, suchte nach den vermissten Sieben. Es war Rhad&#039;il, dessen &lt;br /&gt;
Geist er zuerst gefunden hatte. [[Phanodain]] gab ihm erneut die Möglichkeit, [[Eluive]]s Lied zu &lt;br /&gt;
hören, sodass er sich besinnen konnte und wieder ein Edhil wurde. Aber [[Alatar]] hatte stets ein &lt;br /&gt;
Auge auf die Sieben und es entging ihm nicht, was [[Phanodain]] vorhatte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Rhad&#039;il&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther, &#039;&#039;&amp;quot;höre nicht auf ihn. Er vergiftet deinen Verstand mit Musik. &lt;br /&gt;
Merkst du nicht, wie er versucht, dein Hirn zu erweichen?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il nickte [[Alatar]] zu. Der Angstschweiß stand auf seiner Stirn, denn [[Eluive]]s Lied war bis &lt;br /&gt;
zu seinem Herzen durchgedrungen und hatte ihm gezeigt, dass er dem falschen Weg folgte. &lt;br /&gt;
Der schwarze Panther schlich um ihn herum und starrte ihn Furcht einflößend an, bis er &lt;br /&gt;
plötzlich abdrehte und in der Dunkelheit verschwand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die anderen sechs Letharen redeten zwar mit Rhad&#039;il, doch dieser verstand kein einziges &lt;br /&gt;
Wort mehr. Sein Herz weitete sich und [[Phanodain]]s Lebenshauch kam zurück zu ihm. Rhad&#039;il &lt;br /&gt;
aber sagte nichts aus Furcht, wie die anderen darauf reagieren würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An einem anderen Ort plagte sich der letzte [[Arkorither]] durch den Dschungel.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er kämpfte sich vorwärts und fürchtete, nach wie vor verfolgt zu werden. Die Angst trieb ihn &lt;br /&gt;
und er stolperte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Alatar]], hilf mir!&amp;quot;&#039;&#039;, rief er in den Himmel. &#039;&#039;&amp;quot;Nimm mich zu dir! Ich will dir dienen, wenn du &lt;br /&gt;
mein Leben rettest!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] hörte auch diesen Ruf. Er ließ eine Feuerbrunst um den letzten [[Arkorither]] entstehen und schmetterte ein Loch in den Boden, das so tief in die Erde ragte, wie der Berg Nilzadan in den Himmel schoss. An der tiefsten Stelle der Erde offenbarte sich [[Alatar]] dem letzten Kriegsmagier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
s gibst du mir, damit ich dich verschone?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich bin einer der [[Arkorither]]&amp;quot;&#039;&#039;, ertönte die Antwort. &#039;&#039;&amp;quot;Ich fürchte, ich bin der Einzige, der &lt;br /&gt;
entkommen ist. Ich biete dir meine Dienste an! Ich erfülle dir einen Gefallen!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] lachte und die Erde bebte stark. Lava stieg aus dem Boden langsam an. &#039;&#039;&amp;quot;Einen Gefallen? Das klingt interessant, doch reicht es mir nicht. Gib mir dein Leben und ich werde dir &lt;br /&gt;
einen Schüler schenken, dem du deine Weisheiten lehren kannst.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Arkorither]] zögerte. Zwar war er kein guter Mensch, aber [[Alatar]] sein Leben zu übergeben, &lt;br /&gt;
war ihm auch nicht geheuer. Andererseits hätte [[Alatar]] ihn einfach zerquetschen können oder &lt;br /&gt;
in der ansteigenden Lava verbrennen lassen. Als die heiße zähe Flüssigkeit fast die Füße des &lt;br /&gt;
[[Arkorither]]s erreicht hatten, fällt dieser seine Entscheidung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ich willige ein! Mein Leben gehört von nun an dir! Ich will tun, was du gebietest, wenn du &lt;br /&gt;
mich rettest.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] schnappte mit seinem Maul nach dem [[Arkorither]] und sprang mit ihm zusammen aus &lt;br /&gt;
dem Erdloch heraus. Er brachte den [[Magie]]r zu seinen Letharen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sucht einen Menschenjungen&amp;quot;&#039;&#039;, wies er sie an, &#039;&#039;&amp;quot;nehmt ihm das Bewusstsein und bringt ihn &lt;br /&gt;
hierher.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen folgten ihrer Weisung sofort. Sie brachten ihm einen Jungen, der Gabriel genannt wurde. Als [[Alatar]] mit dem Menschen in der vergifteten Sprache redete, wurde der &lt;br /&gt;
Geist des Jungen ausgelöscht. [[Alatar]] drehte sich zu Rhad&#039;il um.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du, komm her!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rhad&#039;il stockte. Hatte [[Alatar]] sein Geheimnis herausgefunden? Mit einem Hieb von [[Alatar]]s &lt;br /&gt;
rechter Pranke fiel er neben Gabriel auf den Boden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Haltet ihn fest!&amp;quot;&#039;&#039;, befahl der Panther die anderen Letharen. Er legte dann eine Tatze auf den &lt;br /&gt;
Mund Gabriels, die andere auf den Mund Rhad&#039;ils, der sich vergebens wehrte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Du hast versagt, Rhad&#039;il&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Leuchten verschwand aus den Augen des ehemaligen Letharen und der Lebenshauch &lt;br /&gt;
[[Phanodain]]s ging auf den jungen Gabriel über. Der letzte [[Arkorither]], der die Zeremonie beobachtete, musste sich übergeben, denn Rhad&#039;ils Körper glich plötzlich einer vertrockneten &lt;br /&gt;
Weintraube, als [[Alatar]] seine Tatzen von den beiden Männern nahm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Dies soll dein Schüler sein&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Panther und verließ mit diesen Worten das Geschehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen betrachteten den [[Arkorither]] genauer und redeten über ihn in ihrer vergifteten &lt;br /&gt;
Sprache. Je länger sie sich unterhielten, desto aggressiver wurde der [[Arkorither]]. Plötzlich &lt;br /&gt;
griff er die Gruppe an. Blaues Feuer hüllte ihn ein und die Letharen wichen von ihm zurück.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Hört auf zu sprechen!&amp;quot;&#039;&#039;, schrie der [[Arkorither]] und der Feuerball in seinen Händen wuchs zu &lt;br /&gt;
einer beachtlichen Größe heran.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelächter erschallte und wie aus dem Nichts stand der Panther wieder zwischen ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Sehr gut. Sehr gut.&amp;quot;&#039;&#039; Er wandte sich an die Letharen. &#039;&#039;&amp;quot;Sprecht mit den Menschen nur in &lt;br /&gt;
dieser Sprache, wenn ihr sie vergiften wollt. Achtet aber darauf, mit wem ihr sprecht ... Nun &lt;br /&gt;
[[Arkorither]]. Deine Macht kann mir von Nützen sein. Du wirst zuerst den Jüngling unterrichten und dann deine sechs Peiniger.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit einem Nicken beugte sich der [[Arkorither]] und bot den Letharen seine Dienste an. Diese &lt;br /&gt;
waren von seiner Macht ergriffen und willigten ein. Von da an verhielten sie sich dem [[Arkorither]] gegenüber unterwürfig, da sie die Macht der [[Magie]] erlernen wollten. Der Pakt war geschlossen, aus dem die Bruderschaft der Klaue erwuchs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Zehn - Die Flut ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahre später.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie an jedem Morgen ging die Sonne auf. Ihr seltsames Rot ergoss sich über die Landschaften Alathairs. Nichts davon erschien außergewöhnlich, bis dieser rote Farbton über den Tag &lt;br /&gt;
hinweg an einer bestimmten Stelle verweilte. Die farbigen Strahlen kamen aber nicht mehr &lt;br /&gt;
aus dem Himmel, sondern von unten aus dem Erdenreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Ort, an dem der [[Arkorither]] einst den Pakt mit [[Alatar]] einging, war nie erloschen. Die &lt;br /&gt;
Lava waberte umher und nur zwei schmale Wege, die sich kreuzten, führten durch das heiße &lt;br /&gt;
Gestein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zentrum stand der [[Arkorither]]. Um ihn herum versammelten sich die Letharen. Außerdem war der Mann anwesend, den man einst Gabriel genannt hatte. Er stand abseits der Zeremonie und beobachtete das Wirken der anderen. Die Letharen hatten ihre Hände erhoben &lt;br /&gt;
und man konnte meinen, dass diese grün leuchten würden. Ihre Handinnenflächen deuteten &lt;br /&gt;
in Richtung des [[Arkorither]]s. Um sie herum schlich der Panther.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder von ihnen murmelte die gleichen Worte. Worte, die [[Alatar]] sie gelehrt hatte. Sie wiederholten das Ritual Tag für Tag und Nacht für Nacht. Schließlich ritzte sich der [[Arkorither]] &lt;br /&gt;
einen Schnitt in seine Hand und ließ das Blut in alle vier Lavabecken tropfen. Es zischte und &lt;br /&gt;
sofort verdampfte das Blut, als es in Berührung mit der zähflüssigen Masse kam.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es stieg ein Qualm auf, der die Umrisse einer hässlichen Fratze illustrierte. Die Silhouette &lt;br /&gt;
stürzte sich plötzlich auf den [[Arkorither]] und nahm in völlig ein, bis der Kampfmagier leblos &lt;br /&gt;
zu Boden sank. Immer wieder zog der Rauch durch den Körper und es schien so, als würde &lt;br /&gt;
die Fratze sich daran satt fressen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen verstummten und schauten verunsichert zu. Sie wussten nicht, was genau sie &lt;br /&gt;
beschworen hatten. Gabriel blickte seinen nunmehr toten Lehrer mit gefühlskalten Augen an. &lt;br /&gt;
Der Körper des [[Arkorither]]s zuckte noch zweimal auf und erneut wurde er von dem Qualm &lt;br /&gt;
durchdrungen. Die Fratze verschwand dann im Erdenreich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plötzlich blutete der tote [[Arkorither]] aus jeder Pore. Ein Krachen begleitete diese Erscheinung &lt;br /&gt;
und die Knochen traten aus der Haut hervor, bis sie brachen und wieder zu Boden sanken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aus der Masse des Toten erhob sich die Fratze und bedeckte sich mit einem Blutfilm. Größer, &lt;br /&gt;
als je zuvor, baute sie sich über den Letharen auf und schaute auf sie herab. Das Blut tropfte &lt;br /&gt;
in die Lavabecken und mit jedem Kontakt stieg neuer Qualm auf, der die Fratze nur noch &lt;br /&gt;
größer und mächtiger werden ließ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Kra&#039;thor]] (Tod)&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Alatar]], der sich vor das Wesen stellte. &#039;&#039;&amp;quot;Dies soll dein Name sein, &lt;br /&gt;
Dämon!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fratze nickte mit einem boshaften Grinsen in den Gesichtszügen, blieb jedoch stumm.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Geh hin zu den Menschen&amp;quot;&#039;&#039;, sagte der Panther, &#039;&#039;&amp;quot;saug ihnen ihre Kraft aus. Friss dich satt an &lt;br /&gt;
ihnen und komm zu mir zurück, sodass ich dir neue Befehle erteilen kann!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kra’thor zögerte nicht und machte sich auf den Weg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wandte sich den Letharen zu, die über die Jahre hinweg immer zahlreicher wurden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Für euch habe ich eine andere Aufgabe. Zerstört, was [[Eluive]] liebt. Bäume, Felder; Menschen und Tiere. Tötet alles, was euch begegnet.&amp;quot;&#039;&#039; Er deutete auf den Wald, der ihren Ritualort umschloss. &#039;&#039;&amp;quot;Fangt hier an!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Schar der Letharen rief zur Schlacht. Sie rüsteten sich mit Fackeln, die sie an der Lava &lt;br /&gt;
entzündeten. Dann trugen sie das dunkle Feuer in die Schöpfung [[Eluive]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit spürten die Edhil, dass etwas Grausames nach neuer Nahrung suchte. [[Eluive]]s &lt;br /&gt;
Lied sprach davon, dass es der Tod selbst warm der auferweckt wurde, um die Sterblichen &lt;br /&gt;
schon vor ihrer Zeit zu sich zu holen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil berieten sich und die Entscheidung war schnell gefällt. Sie würden den Menschen &lt;br /&gt;
helfen. Zwar war ihre Aufgabe das Bewahren von Wissen, doch ohne die Menschen würde es &lt;br /&gt;
kaum noch jemanden geben, der dieses Wissen nutzen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So bereiteten sich die Edhil auf einen Kampf vor, den sie mit den Menschen zusammen bestreiten würden. Sie sandten Boten zu den Siedlungen und Städten aus und warnten die Geschöpfe [[Eluive]]s.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Süden stieg Rauch auf und die Wälder brannten. Der Ruf des ältesten Edhil hallte über &lt;br /&gt;
die Berge hinweg und wenig später fanden sich einige Einhörner am Fuß der blauen Berge. &lt;br /&gt;
Auch die Tiere waren bereit, mit den Edhil in den Krieg zu ziehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Qualm, der aus den Wäldern aufstieg, ließ manche Edhil unruhig werden. Das Lied [[Eluive]]s klang plötzlich ungewohnt und traurig. So trennte sich die [[Elfen]]schar und ein Teil von &lt;br /&gt;
ihnen ritt dem Feuer entgegen, in dem die Letharen schon auf sie warteten. Die Edhil stiegen &lt;br /&gt;
von ihren Einhörnern ab und ließen sie am Waldrand stehen. Dann betraten sie den Wald zu &lt;br /&gt;
Fuß ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kra&#039;thor]] war zuerst nach Menek&#039;Ur gegangen. Er durchstreifte die Insel der Toten und wurde &lt;br /&gt;
von den [[Menekaner]]n nur als Schatten wahrgenommen, der sich über ihr Land zog. Doch als &lt;br /&gt;
sich plötzlich die Toten aus ihren Gräbern erhoben, erschraken die Wüstenbewohner und &lt;br /&gt;
flohen in ihre Stadt. Auch der Palast wurde evakuiert und die Stadt als letzte Bastion gegen &lt;br /&gt;
die Toten verteidigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Fuachtero, der kalten Insel des Norden, streifte [[Kra&#039;thor]] den Berg, wo die drei Begründer &lt;br /&gt;
der Angurer und weitere Angehörige des Volkes bestattet wurden. Auch sie standen in ihrer &lt;br /&gt;
Verwesung wieder auf und suchten die Lebenden heim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die größte Auferweckung der Verstorbenen fand jedoch in den Städten [[Varuna]] und [[Rahal]]&lt;br /&gt;
statt. Hunderte stiegen aus den Gräbern auf und sammelten sich vor den Stadttoren. Die Ansammlung von längst verstorbenen Freunden, Bekannten und Geliebten trieb den Menschen &lt;br /&gt;
die Tränen in die Augen. Ihre Moral war gebrochen. Niemand wagte es, einen Pfeil auf die &lt;br /&gt;
Toten zu schießen, kannten sie doch die meisten von ihnen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuletzt bäumte sich [[Kra&#039;thor]]s große Fratze vor der Stadt [[Varuna]] auf und schickte seine leblosen Diener in Richtung der Stadtmauer. Nur eine kleine Schar der Toten verblieb an Ort und &lt;br /&gt;
Stelle. Sie trugen die Gewänder der [[Arkorither]] ... Und die Menschen aus [[Varuna]] erschraken. Sie waren doch tot ... teilweise verbrannt. Wie konnten sie nun ... Plötzlich pochte es an dem &lt;br /&gt;
Stadttor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Feuer!&amp;quot;&#039;&#039;, rief der Kommandant der Garde und Pfeile rasselten auf die wandelnden Toten &lt;br /&gt;
herunter. Die Geschosse schlugen in die Körper ein oder flogen zwischen den Knochen der &lt;br /&gt;
Skelette hindurch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichts passierte. Die Toten schlugen noch immer gegen das Stadttor, doch das Eisen blieb &lt;br /&gt;
standhaft und gab nicht nach.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schließlich näherte sich [[Kra&#039;thor]] selbst der Stadt und ließ das Tor wie ein Streichholz zerbarsten. Der Weg für die Toten war frei. Die leblosen [[Arkorither]] schickten ihre Blitze auf die &lt;br /&gt;
Stadtmauer los, deren Energie viele der Schützen von den Zinnen fegte. Der Kampf war nun &lt;br /&gt;
vollends entfacht und [[Kra&#039;thor]] labte sich an den Schmerzen, welche die Menschen ertragen &lt;br /&gt;
mussten. Jeder Gefallene stand nach einigen Momenten einfach wieder auf und zog gegen &lt;br /&gt;
die Menschen in den Kampf, die eben noch ihre Gefährten waren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Graf von [[Varuna]], ein Nachfahre von Cherom, der den [[Arkorither]]führer Korow bezwungen hatte, ließ die Fanfaren blasen. Er versuchte damit, die Moral seiner Leute zu stärken. &lt;br /&gt;
Insgeheim hoffte er aber auch, dass die Klänge einen Hilferuf bis zu den blauen Bergen tragen würden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbittert kämpften Menschen auf der ganzen Welt gegen ihre Widersacher – ihre eigenen &lt;br /&gt;
toten Brüder, Schwestern und Freunde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Teil der Edhil, der sich in die Wälder aufgemacht hatte, traf auf die Letharen, welche &lt;br /&gt;
Feuer zwischen den Bäumen legten. Sie waren zahlenmäßig ebenbürtig und standen sich in &lt;br /&gt;
zwei Reihen gegenüber. Hinter den Letharen wütete ein Wall aus Rauch und Flammen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Haltet ein, Fremde!&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der vorderste der Edhil. &#039;&#039;&amp;quot;Ich werde ...&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sprecher verstummte. Ein Speer hatte ihn seitlich in Höhe des Brustkorbes durchbohrt. &lt;br /&gt;
Die anderen [[Elfen]] hoben ihre Schilder und Bögen, um den Letharen Einhalt zu gebieten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unerwartet und schnell rannten Kreaturen durch die Feuerwand. Ihre Körper waren unförmig und stämmig, der Teint ihrer Haut braun und sie erinnerten ein wenig an die Kreuzung &lt;br /&gt;
von Wildschweinen und Menschen. Mit lautem Gebrüll rannten sie zwischen den Bäumen &lt;br /&gt;
hindurch. Während die einen Kurs auf die Menschenstädte machten, von denen die Töne der &lt;br /&gt;
Fanfaren zu hören waren. Eine Gruppe der Ungeheuer ließ aber auch die Edhil nicht außer &lt;br /&gt;
Acht und stürzten sich auf sie wie wild gewordene Eber. Aber die [[Elfen]] setzten sich zur Wehr.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel Elf - Apokalypse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Orks rannten, ohne sich von irgendetwas aufhalten zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf einen zerstörerischen Gedanken beschränkt, waren sie der sichere Untergang der Menschen. Das gerade erst errichtete Königreich stand kurz vor seinem Ende. Die Stadt Manor &lt;br /&gt;
war der erste Stein, über den die dunkle Brandung der Orks schwemmte. Nichts als Ruinen, &lt;br /&gt;
Asche und Blut hinterließ der scheinbar unendliche Strom aus konzentriertem Hass.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit Jubelschreien, die wie grunzende Schweine klangen, feierten die Orks die erste Stadt, die &lt;br /&gt;
sie in ihre ›Kontrolle‹ gebracht hatten. Doch plötzlich übertöne sie ein seltsames Geräusch.Ein gewaltiger Wind wehte um die Orks herum. Wie eine Windhose schloss er sie ein und &lt;br /&gt;
verdeckte für einen außenstehenden Beobachter die Sicht auf das Heer. Die Orks quiekten &lt;br /&gt;
laut und ängstlich. Was genau an diesem Ort geschah, ist bis heute nicht bekannt, aber die &lt;br /&gt;
Windhose zerstreute die Kreaturen in alle Teile des Landes. Sie fanden nie zu ihrer einstigen &lt;br /&gt;
Stärke zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil in den Wäldern hielten stand und konnten die anderen Orks in die Flucht schlagen. &lt;br /&gt;
Als die Ungeheuer besiegt waren, zogen sich auch die Letharen zurück, jedoch nicht, ohne &lt;br /&gt;
ihre Fackeln in die Bäume zu werfen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil sicherten den Wald. Sie schlugen brennende Äste ab. [[Magie]]r beschworen einen &lt;br /&gt;
Eisregen, der die Flammen löschen sollte und Bogenschützen eilten zu den nächsten Seen, &lt;br /&gt;
um Löschwasser zu schöpfen. Sie bargen die gefallenen [[Elfen]] und warfen die Körper ihrer &lt;br /&gt;
Gegner in die heiße Glut, die im Wald zurückgeblieben war. Die Schöpfung [[Eluive]]s war gerettet, auch wenn der Wald viel erleiden musste. Das größte Übel aber konnte abgewendet werden. Die Edhil schlugen ihr Lager im Wald auf, um ihn schützen zu können, sollten die Letharen jemals zurückkehren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Varuna]] wurde in der Zwischenzeit noch immer von den Untoten gestürmt. Auch hatte sich &lt;br /&gt;
eine Schar in Richtung des Fischerdorfs Bajard im Süden aufgemacht. Die leblosen [[Arkorither]] sendeten Geister durch die Wände der Häuser. Es dauerte nicht lange und es gab in &lt;br /&gt;
[[Varuna]] und [[Rahal]] keinen Mann und keine Frau mehr, die am Leben waren. Die Toten &lt;br /&gt;
herrschten langsam aber sich über das Menschenreich auf der Insel Gerimor.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil auf ihren Einhörnern trafen zu spät ein. [[Kra&#039;thor]] schaute auf sie mit einer Macht &lt;br /&gt;
herab, die einer Gottheit ebenbürtig war. Er deutete mit einem Fingerzeig auf die [[Elfen]] und &lt;br /&gt;
wies damit einige Geister an, sich die Seelen der Edhil zu holen. Doch die Zauber der Geschöpfe [[Phanodain]]s hielten die Untoten zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kra&#039;thor]] wurde nervös. Er entsandte die wandelnden Toten der Schlacht zu den Edhil, doch &lt;br /&gt;
die [[Elfen]] blieben furchtlos und schlugen die Willenslosen zu Boden. Einer der Edhil ritt auf &lt;br /&gt;
die Fratze zu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Gib auf, Dämon&amp;quot;&#039;&#039;, sprach der Elf. &#039;&#039;&amp;quot;Deine Macht hat hier ein Ende. Nimm die Leben mit dir, &lt;br /&gt;
die du den Menschen genommen hast, und begib dich zur Ruhe, auf dass man dich nie wieder wecken soll.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Worte verhallten auf dem Schlachtfeld. Die Toten wanken leicht hin und her, als wären &lt;br /&gt;
sie Marionetten, die an einem einzigen Faden hingen und von [[Kra&#039;thor]]s Willen gesteuert &lt;br /&gt;
wurden. Der Seelenfresser blieb stumm, bis sich ein gleißendes Licht zwischen ihm und den &lt;br /&gt;
Edhil auftat. Nun schrie [[Kra&#039;thor]] auf. Seine Dämonenfratze verschwand im Boden und das &lt;br /&gt;
Blut, das seinen Körper umhüllte, blieb auf dem Gras liegen. Es versteinerte augenblicklich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das helle Licht formte sich zu einer Gestalt, während auch die Toten und Geister zu fliehen &lt;br /&gt;
versuchten. Die Edhil stiegen von ihren Einhörnern und verbeugten sich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es war [[Temora]] selbst, die dort stand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie auch ihr, bin ich zu spät gekommen, um den Stadtbewohnern zu helfen&amp;quot;&#039;&#039;, sprach sie mit &lt;br /&gt;
dröhnender Stimme. &#039;&#039;&amp;quot;In meinem Namen ... Sucht die Überlebenden und schützt sie mit Eurem...&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf einmal erschien der schwarze Panther. Er stürzte sich auf die Reihe der [[Elfen]] und &lt;br /&gt;
zerquetschte ein Drittel von ihnen. Als er mit der Pranke ausholte, hielt [[Temora]] dagegen. Für &lt;br /&gt;
einen offenen Kampf war sie nicht stark genug. Sie hatte einen Angriff von [[Alatar]] selbst nicht &lt;br /&gt;
vorhergesehen. Nun war es zu spät.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Kampf der Götter war gewaltig. Die Pranken des Panthers trafen auf die bloßen Hände &lt;br /&gt;
von [[Temora]]. Jedes Mal, wenn sie getroffen wurde, spien Blitze aus ihrer Haut, die sich in &lt;br /&gt;
[[Alatar]]s Körper brannten. Dort, wo der Kampf sie hinführte, hinterließen die beide eine &lt;br /&gt;
Schneise der Verwüstung. Bäume knickten um, Felsen wurden verschoben und selbst das &lt;br /&gt;
Wasser wich beiseite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht lange kämpften sie und den beiden Gottheiten wurde mehr und mehr deutlich, dass &lt;br /&gt;
[[Alatar]] seiner Schwester überlegen war. Das gleißende Licht [[Temora]]s wurde schwächer und &lt;br /&gt;
schließlich lag die Göttin erschöpft am Boden. [[Alatar]] bäumte sich über ihr auf.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Weißt du, wie lange ich auf diesen Augenblick gewartet habe?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte der Panther. &#039;&#039;&amp;quot;Ganz &lt;br /&gt;
Alathair wird sich meinem Willen beugen. Und [[Eluive]], gefangen im steinernen Herzen dieser &lt;br /&gt;
Welt, wird nichts gegen den Untergang ihrer Schöpfung tun können.&amp;quot;&#039;&#039; Er fing an zu lachen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kannst du dir die Qualen vorstellen, die sie erleiden muss, wenn sie daran denkt, wem all &lt;br /&gt;
ihre Geschöpfe nun dienen werden?&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelmir Ancalime, einer der Edhil, fasste ein Herz. Er rannte los, um [[Temora]] zu Hilfe zu &lt;br /&gt;
kommen. Zwar konnte er selbst sicher nicht viel gegen den Hasseigner ausrichten, doch sein &lt;br /&gt;
Mut trug ihn immer schneller zu [[Temora]]. Gelmir Ancalime verdeckte sein Schwert, als er bei &lt;br /&gt;
ihnen ankam. Als [[Alatar]] auf ihn aufmerksam wurde, fegte er den Elf mit seiner Pranke weg, &lt;br /&gt;
als er in Reichweite war, und schleuderte ihn in die Reihe der übrigen Edhil, die dort gebannt &lt;br /&gt;
der Dinge harrten. Durch den gewaltigen Aufprall starb nicht Gelmir, auch einige andere &lt;br /&gt;
[[Elfen]] wurden in den Tod gerissen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sein Schwert konnte Gelmir aber noch in Richtung [[Temora]] schleudern, bevor er von [[Alatar]] &lt;br /&gt;
getroffen wurde. Die Göttin war aufmerksam genug, um die Waffe zu fangen. Es war zwar &lt;br /&gt;
nicht groß, verglichen mit der Hand [[Temora]]s. Aber es reichte aus, um [[Alatar]] mit einem Stich &lt;br /&gt;
arg zu verletzen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Panther schrie auf. Sein Zorn erstarb in ohnmächtiger Schwäche, die der Schmerz in ihm &lt;br /&gt;
auslöste. Die Klinge des Schwertes glühte auf, als [[Temora]] sie aus der Wunde herauszog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]] zog sich zurück. Er war zu stark verletzt, um weiterkämpfen zu können. Er war unendlich zornig über seine erneute Niederlage. Das Jaulen des Panthers ward noch bis tief in die &lt;br /&gt;
Nacht hinein gehört.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gelmir Ancalime war tot. Er hatte zwei weitere Edhil mit sich gerissen, als er in der [[Elfen]]reihe aufgeschlagen war. [[Temora]] aber hatte dank der Hilfe des [[Elfen]] gesiegt. Das Schwert glühte noch immer und es würde noch so lange glühen, bis alles Klagen über diesen Krieg verstummt war.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;[[Kra&#039;thor]]!&amp;quot;&#039;&#039;, rief die Göttin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Fratze kroch langsam aus dem Erdboden hervor. Ängstlich versuchte sie, an [[Temora]] vorbeizublicken und sie nicht direkt anzusehen. Das machte ihre Gesichtsausdrücke nur noch &lt;br /&gt;
hässlicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seelenfresser&amp;quot;&#039;&#039;, sprach [[Temora]]. &#039;&#039;&amp;quot;Der, der dich rief, ist besiegt. Von nun an wirst du tun, was &lt;br /&gt;
ich dir gebiete!&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein markerschütternder Schrei erfüllte das Schlachtfeld. Doch als [[Temora]] das Schwert hob, &lt;br /&gt;
erstarb der Ruf klanglos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was gebietest du?&amp;quot;&#039;&#039;, fragte der Seelenfresser mit geisterhafter Stimme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Von nun an bist du der Seelenhüter. Doch hole sie nicht vor ihrer Zeit. Solltest du dagegen &lt;br /&gt;
verstoßen, wird es keine Alternative zu deinem eigenen Tod geben. Entsage deinem Beschwörer und gelobe mir deine Treue. Oder gehe hinab zu [[Eluive]] und verbrenne in ewigem &lt;br /&gt;
Feuer.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein erneuter gequälter Schrei bestätigte [[Temora]]s Forderungen und die Fratze löste langsam &lt;br /&gt;
ihre Gestalt und nahm die Form eines großen Raben an. Der Vogel erhob sich in die Lüfte &lt;br /&gt;
und war seither nicht mehr gesehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Edhil brachten ihre Toten zur Ruhe und beweinten ihr Schicksal. Anschließend ritten sie &lt;br /&gt;
durch das Land und suchten die Menschen zusammen, die immer noch klagend umherirrten &lt;br /&gt;
und vor den lebenden Toten flüchteten. Die [[Elfen]] brachten sie zurück in die Städte, wo ein &lt;br /&gt;
gewisser Schutz gewährleistet war. Zwar wandelten die Toten noch immer umher, doch hatten sie kein Ziel mehr, auf das sie sich konzentrieren konnten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Wiederaufbau begann und der Schrecken wurde in ein Denkmal gebannt, welches den &lt;br /&gt;
Bund zwischen den [[Elfen]] und den Menschen beschrieb.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Eluive]] verweilte noch immer im Herzen Alathair, damit die Welt nicht auseinanderbrechen &lt;br /&gt;
konnte. Sie segnete die Edhil, die ihre Wälder beschützt hatten und an ihrer Genesung halfen. Fortan erhörten die Bäume und Pflanzen der Wälder die Bitten dieser Edhil – ein Zusammenspiel, das die [[Elfen]] nicht mehr los ließ. Sie waren gebannt von dem Einklang, der &lt;br /&gt;
sich ihnen nun offenbarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Letharen aber verfluchte [[Eluive]]. Nie wieder würden die vergifteten Geschöpfe auch nur &lt;br /&gt;
einen Ton ihres Liedes hören dürfen. Die Göttin brandmarkte die Letharen mit der Farbe der &lt;br /&gt;
Nacht, auf dass man sie schnell erkennen und sich vor ihnen in acht nehmen würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch auf den Inseln Menek&#039;Ur und Fuachtero waren die Verluste der [[Menekaner]] und Angurer groß. Die Toten hatten einen hohen Tribut gefordert, den es nun auszugleichen galt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Jahre des Wiederaufbaus begannen. Generationen gingen und neue kamen. Und je stiller &lt;br /&gt;
die Jahre ins Land zogen, desto mehr geriet [[Alatar]] in Vergessenheit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hatte der Panther diese Welt verlassen? Oder hatte [[Temora]]s Bruder einfach aufgegeben und &lt;br /&gt;
beobachtete resigniert das Treiben seiner Orks und Letharen? Was wurde aus Gabriel, der &lt;br /&gt;
vom letzten [[Arkorither]] unterrichtet wurde? Was würde der nächste Streich der vergifteten &lt;br /&gt;
Letharen sein?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zeit würde es zeigen ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9331</id>
		<title>Preisliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9331"/>
		<updated>2019-06-21T19:36:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Statuensockel&lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tiere, davon max. 10 von einer Art, max. 10 Obstbäume, max. 10 Beerensträucher und max. 10 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tiere, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Einschränkungen&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume und 10 Weinreben&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art&lt;br /&gt;
Sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
Ausnahme Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Häuserpreisliste&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Keller&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://staff.alathair.de/index.php/Keller hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9330</id>
		<title>Preisliste</title>
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		<updated>2019-06-21T19:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Statuensockel&lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tiere, davon max. 10 von einer Art, max. 10 Obstbäume, max. 10 Beerensträucher und max. 10 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tiere, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Einschränkungen&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume und 10 Weinreben&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art&lt;br /&gt;
Sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
Ausnahme Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Häuserpreisliste&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Keller&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://staff.alathair.de/index.php/Keller Spielwiki hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9329</id>
		<title>Preisliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Preisliste&amp;diff=9329"/>
		<updated>2019-06-21T19:35:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Die Seite wurde neu angelegt: „__TOC__  Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &amp;#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&amp;#039; getragen werden kann...  # Darf von einem St…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand was nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich als Dekogegenstand gelockt erworben werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
# Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden (Schneiderfarben).&lt;br /&gt;
# Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen, können ebenfalls unter den Punkt 2 und Punkt 3 genannten Bedingungen verändert werden. Heißt: Ein Tischler darf seine Möbel umbenennen lassen. Ein Schneider darf zum Beispiel seine Vorhänge umbenennen lassen. Ein Schmied darf seine Rüstungen nicht verändern lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt. (OdT-Banner in der BeW-Burg)&lt;br /&gt;
Es werden keine Waffen, Rüstungen, Hemden, Hosen oder andere tragbare/equip-bare Items gefärbt oder umbenannt.&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name)&lt;br /&gt;
Ein Krieger darf Möbel oder Vorhänge nicht umbenennen oder umfärben lassen, da es sich nicht um berufseigene Items handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#8B0A50; background-color:yellow;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Preis bezieht sich auf JEDES!! gesetzte EINZELNE!! Item. Ein Kamin beherbergt zwei Items, ein Schornstein ebenso. Kamin und Schornstein würden jetzt also nur noch 4000 insgesamt kosten. &#039;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Kaufbare Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Kamine oder Schornstein&lt;br /&gt;
*	Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*	Postkasten &lt;br /&gt;
*	Statuensockel&lt;br /&gt;
*	Pflanzen im Haus&lt;br /&gt;
*	Trennwand&lt;br /&gt;
*	Türen und Tore&lt;br /&gt;
*	Banner (nur bestimmte)&lt;br /&gt;
*	Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*	Bodenplatten&lt;br /&gt;
*	uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Itemkosten&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*       Item (1K)&lt;br /&gt;
*       Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*       Name (1K)&lt;br /&gt;
*       Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*       Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle nicht gelockten Items sind &#039;&#039;Sonderitems&#039;&#039;. Für diese gilt die Sonderitem Regel im [https://wiki.alathair.de/index.php/Sonderitems_%26_-preise#Sonderitems Spielwiki]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Berufswichtige Items&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
*	Ladenschild &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[5.000]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*	Amboss&lt;br /&gt;
*       Bierfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Kristallkugel&lt;br /&gt;
*	geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*	Kochkessel (wird vom Spieler gemacht) mit Inhalt (den machen wir)&lt;br /&gt;
*	aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*	Laborgeräte&lt;br /&gt;
*	Schmelze groß   &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*	Schmelze klein &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Weinfass &#039;&#039;&#039;Preis beim Setzen ersichtlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutzpflanzen, Nutztiere&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*	Bienenstock &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für Gilden (max. 5 Stück), für alle Anderen (max. 2)&lt;br /&gt;
*	Nutztierspawn &#039;&#039;&#039;3.000&#039;&#039;&#039; pro Tier&lt;br /&gt;
*	Obstbaum &#039;&#039;&#039;16.000&#039;&#039;&#039; nur für Bauern (max. 10 Stck), Für Gilden max. 5 - davon max. 2 von einer Art, Für normale Charaktere max. 2 Bäume&lt;br /&gt;
*	Weinreben (Nur Bauern, max. 10 Stc.)  &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*       Beerensträucher: &#039;&#039;&#039;6.000&#039;&#039;&#039; für Bauern (max. 10 Stück), für alle Anderen (max. 2 und halbierte Früchtezahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Max. Anzahl der Tierspawns und Nutzitems:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tiere, davon max. 10 von einer Art, max. 10 Obstbäume, max. 10 Beerensträucher und max. 10 Bienenstöcke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tiere, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachten:&#039;&#039;&#039; bei 2 Personen-Häusern dürfen auch nur max. 2 Obstbäume(jeweils 14 Früchte) und max. 2 Sträucher (jeweils 7 Früchte) gesetzt werden. Die Anzahl der erlaubten Früchte verdoppelt sich nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Einschränkungen&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume und 10 Weinreben&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art&lt;br /&gt;
Sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
Ausnahme Schneider: max. 5 Tierspawns (Schneidern sind Schafe erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Häuserpreisliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kauf von Häusern ist nicht mehr möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kellere ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Preise und eine Übersicht findet ihr [https://staff.alathair.de/index.php/Keller Spielwiki hier]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=9293</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=9293"/>
		<updated>2019-04-30T13:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Hausübertragungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es einer Mail an die derzeitige Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 16 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine Emailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden (oder ein Link zum entsprechenden Forenthread). Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hausübertragungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff in dem Fall Lykea geräumt.&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per Mail abzumelden. Dies bei Lykea@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Jeder Spieler bekommt nach Entmietung eine Mietsperre auferlegt. Folgende Regeln haben hierbei Gültigkeit: &lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*Power RP ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=9292</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Regeln&amp;diff=9292"/>
		<updated>2019-04-30T13:19:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Haus und Mietregeln */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vorwort&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rollenspiel betreibt man miteinander, nicht gegeneinander. Diesen Grundsatz möchten wir dir deutlich ans Herz legen. Wenn du nur auf wildes PvP aus bist, bist du hier fehl am Platze. Alathair ist ein Shard, auf dem Rollenspiel an erster Stelle steht. Aus diesem Grunde belohnen wir gutes Rollenspiel auch mit Skillpunkten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Account ==&lt;br /&gt;
*Jeder Spieler darf nur einen Account besitzen und auf diesem drei Charaktere erstellen. Unter besonderen Umständen wird ein vierter Charakter erlaubt. Hierzu bedarf es einer Mail an die derzeitige Administrative, aus der klar hervorgehen sollte, wieso gerade man selbst einen solchen vierten Charslot bekommen sollte.&lt;br /&gt;
*Eine Weitergabe der Accountdaten oder die Nutzung des Accounts durch Dritte wird mit Löschung des Accounts geahndet.&lt;br /&gt;
*Ein gelöschter Account wird nicht wiederhergestellt. Alle Items wie auch Goldbeträge und Skills bleiben verloren.&lt;br /&gt;
*Accounts, die sich zu viele Vergehen leisten, werden geblockt oder gelöscht.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns vor, Spieler, die dem RP und dem Spielspaß abträglich sind, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Spieler unter 16 Jahren bekommen keinen Account&lt;br /&gt;
*Der Spieler verpflichtet sich seine Emailadresse unter &amp;quot;Account&amp;quot; auf der Homepage immer aktuell zu halten. Wenn dies nach Aufforderung (News- oder Forenbeitrag) nicht geschehen ist, kann es den Accountverlust bedeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Namen ==&lt;br /&gt;
Es sind rollenspielkonforme Namen zu wählen. Über die genauen Bestimmungen dazu könnt ihr euch unter den [[Namen]]richtlinien informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konflikt ==&lt;br /&gt;
Alathair ist eine Welt voller Konflikte und auch das PvP gehört zum Spiel. Grundsätzlich sollen die folgende Regeln eben diese Situationen in geordnete Bahnen lenken, allerdings gilt beim PvP wie bei kaum einem anderen Aspekt des Spieles: Sich zwischendurch einmal in die Lage seiner Mitspieler zu versetzen und diese so zu behandeln, wie man selbst gerne behandelt werden möchte, würde als universale Regel vermutlich genügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PvP-Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Jedes PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel eingeleitet werden.&lt;br /&gt;
# Jegliche Enginestärkung des Charakters vor dem PvP muss mit ordentlichem Rollenspiel verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
# Wer nicht am PvP teilnehmen will, muss dieses durch ordentliches Rollenspiel deutlich machen UND die Flucht ergreifen.&lt;br /&gt;
# Als Ausrüstung dürfen während des PvPs nur Schild und Waffe ausgetauscht werden.&lt;br /&gt;
# Effekte, die den Charakter unsichtbar machen (z.B. Unsichtbarkeitstrank/-zauber, Verstecken, Fluchtfeature des Schurken) dürfen nur zur Flucht aus dem PvP benutzt werden&lt;br /&gt;
# In Konfliktsituationen einfach auszuloggen oder ohne rollenspielerische Einbindung durch ein magisches Tor zu flüchten, ist untersagt.&lt;br /&gt;
# Wer den Kampf verliert (durch Niederlage oder Flucht), muss den Ort umgehend verlassen und darf diesen 2 Stunden lang nicht mehr betreten.&lt;br /&gt;
#*Der Gewinner des Kampfes kann Regel 7 außer Kraft setzten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer muss den Anweisungen der Gewinners, falls nicht im Konflikt mit anderen Regeln, folge leisten.&lt;br /&gt;
#*Der Verlierer darf keine Hilfe rufen.&lt;br /&gt;
#Ebenfalls ist es verboten auf einen anderen Char umzuloggen und/oder mit diesem in das Geschehen einzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fluchtregeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Während angekündigten Quests und Events sowie in Dungeons bedarf die Gefangennahme immer einer Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Auf freundlichem Gebiet ist jedem Charakter die Chance zur Flucht zu gewähren und dort darf niemand ohne seine Erlaubnis gefangen genommen werden.&lt;br /&gt;
# Wer beleidigend wird, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Wer das RP seines Gegenübers ignoriert oder mit Gleichgültigkeit entgegnet, hat niemals ein Anrecht auf Flucht oder darauf die Gefangennahme zu verweigern.&lt;br /&gt;
# Gefangennahmen, welche länger als 3 Tage andauern benötigen unter allen Umständen die Erlaubnis des Gefangenen.&lt;br /&gt;
# Dem Gefangenen muss an allen Tagen ordentliches Rollenspiel angeboten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ordentliches Rollenspiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Es muss allen anwesenden Spielern die Intention und Handlung seines Charakters klar gemacht werden (Im Rollenspiel!) und es muss eine angemessene Zeit eingeräumt werden, damit der Gegenspieler, darauf im Rollenspiel reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Freundliches Gebiet:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gebiet der eigenen Fraktion und das ihrer offiziellen Verbündeten (per Vertrag im Forum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit PvP ist der reine Kampf in der Engine gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Looten ===&lt;br /&gt;
Das Looten wird auf Alathair durch einen Enginemechanismus geregelt, der unterbindet, dass jemand &amp;quot;Clean&amp;quot; gelootet werden kann. Dennoch kann dem Spieler dabei ein bis weilen empfindlicher Nachteil zugefügt werden. Daher appelieren wir daran, ein dem Rollenspiel angemessenes Maß unter Berücksichtigung des Fairplays zu wählen. Bedenke: Etwa einem Neuling einen empfindlichen Nachteil (z. B. Looten der Waffe) zuzufügen, kann ihm die Motivation am Spiel nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen ===&lt;br /&gt;
Generell gilt dass wir die Nutzung von Fallen weder vollkommen unterbinden, noch deren Mechanik grundlegend einschränken möchten. Dennoch sollten sie mit gesundem Menschenverstand eingesetzt werden. Bedenkt dazu folgende Punkte:&lt;br /&gt;
* Einzelne Fallen die Schaden verursachen, sind mit einer emotelosen Einleitung ins PvP gleich zu setzen, vorallem weil man bei heransprintenden Spielern oft nicht schnell genug emoten kann.&lt;br /&gt;
* Die Möglichkeit Fallen aufeinander zu stapeln, führt bei einem Spielercharakter zum sofortigen Tod und würde damit unter PK oder auch KoS fallen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Wo kein Kläger, da kein Richter&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;Dies trifft auf Situationen, in denen eine Todesfalle als kleiner Racheakt vor der Haustür eines Spielers ausgelegt wird und das Opfer sowohl weiß warum es gerade explodiert ist, als auch den Spaß versteht. Wenn jedoch der Postbote dem Ganzen zuvor kommt, beim Versuch an der Tür zu klingeln in einer Rauchwolke aufgeht und dann wutentbrannt paged, wird aus dem kleinen Racheakt ein Regelverstoss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist also erlaubt?&lt;br /&gt;
*Spielern eine Falle zu stellen ist durchaus möglich. Jedoch ist die Paralysefalle dafür zu nutzen. Jene verursacht keinen Schaden und gibt euch die Zeit die Situation mit Emotes zu um-/beschreiben und aus eurem Versteck zu hüpfen, während ihr den Spieler mit dieser Falle abfangt.&lt;br /&gt;
*Im PVE dürfen Fallen uneingeschränkt eingesetzt werden. Sollten aber beim Verlassen des Gebiets wieder abgebaut werden. Generell gilt auch hier auch, dass derjenige der die Fallen aufgestellt hat, für diese verantwortlich ist und bleibt! Auch wenn er weggegangen ist.&lt;br /&gt;
*Der Einsatz von Fallen bei Events muss unter Aufsicht eines GM stattfinden. Dies gilt für Situationen in denen zum Beispiel im Krieg das eigene Lager gesichert oder das gegnerische Lager abgelenkt werden soll / Quests und Events in denen man sich vor Questmonster schützen möchte / etc.&lt;br /&gt;
*Im eingeleiteten PVP-Kampf dürfen Fallen eingesetzt werden, sofern im Anschluss sichergestellt wird, dass sie wieder entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PVM ==&lt;br /&gt;
Auch im Dungeon gelten die Grundsätze der Fairness und des Miteinanders. Aus diesem Grunde verbieten wir:&lt;br /&gt;
*Spawncamping (Belagern eines bestimmten Spawns), &lt;br /&gt;
*Dungeonrunning (Weiterlaufen unter Missachten von NPC, um schneller zu einem bestimmten Spawn zu kommen) &lt;br /&gt;
*sowie das Ausloggen in den Dungeons. (Das gilt auch für den Schurkendungeon, wenngleich es dort keine NPC-Gegner gibt!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Powergaming ==&lt;br /&gt;
Wir sind uns bewusst, dass das Herumstehen an den Trainingspuppen sowie andere zu wiederholende Anwendungen an Gegenständen und Fertigkeiten ermüdend sein können. Aus diesem Grunde gestehen wir dir hierfür die Nutzung eines Programms zu, UO Loop/Ala Loop. Dieses Programm findest du nach dem ersten Patchen in deinem Ultima Online Ordner bzw. im [[Launcher]] direkt. Sowohl bei der Nutzung des Programms als auch allgemein beim Trainieren von Fertigkeiten gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du musst ansprechbar sein (am Rechner sein!) und auf IG-Geschehnisse reagieren. Das Rollenspiel um dich herum hat Vorrang vor dem Steigern deiner Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
*Widersinniges und unlogisches Verhalten zur Steigerung einer Fertigkeit ist untersagt. Darunter fallen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
**Im Sitzen an einer beliebigen Stelle wiederholt Verstecken anzuwenden. Besser wäre es dies zum Beispiel, im Wald einigermaßen in Bewegung bleibend, zu tun.&lt;br /&gt;
**Sich selbst zu vergiften, nur um sich dann wieder heilen zu können.&lt;br /&gt;
**Fallen aufzustellen und sie selbst wieder zu entschärfen. Wenn man sie aufbaut, sollte man durchaus wissen wie man sie entschärft. Also sollte das im Rollenspielsinn keinen Lerneffekt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktertransfer ==&lt;br /&gt;
Charakter-Querbeziehungen/-Transfer im Sinne von Rollenspiel oder eines Enginevorteils sind auf Alathair nicht erwünscht und somit verboten. Dies liegt dann vor, wenn ein zweiter Charakter ein und desselben Accounts durch den ersten einen messbaren Vorteil (durch Wissen oder Gegenstände) erhält, oder diesen zwangsläufig kennen müsste! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr ein Gefühl dafür erhaltet, wie das zu verstehen ist, und was ihr dürft und was nicht, findet ihr nachfolgend ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
* Das einfachste Beispiel für einen unerwünschten Transfer ist, wenn ihr mit eurem Erstcharakter einen Gegenstand für euren Zweitcharakter an einem Ort hinterlasst und ebendiesen Gegenstand mit dem Zweitcharakter abholt.&lt;br /&gt;
* Ein einfaches Beispiel für übetragenes Wissen, ist wenn ihr Dinge mit eurem Erstcharakter erfahrt, sei es im Spiel oder auch in internen Foren, und diese mit dem Zweitcharakter nutzt. Das ist auch schlichtweg OOC im Spiel.&lt;br /&gt;
* Intensives Spiel des Zweitcharakters im Spielerkreis des Erstcharakters führt auf Dauer zwangsläufig dazu, dass der Zweitcharakter den Erstcharakter kennen müsste. Man darf aber durchaus mit dem Zweitcharakter mit einem Charakter eines anderen Spielers spielen und handeln, den man mit dem Erstcharakter kennt. &lt;br /&gt;
**Die Grenze dessen was erwünscht ist, ist hierbei der Punkt, wann der Zweitcharakter vom Erstcharakter wissen müsste. &lt;br /&gt;
** Generell ist ein guter Indikator für diese Grenze auch, wenn sich die Frage stellt, wieso eure beiden Charaktere einander noch nicht begegnet sind. Spätestens jetzt solltet ihr wissen, dass das Zusammenspiel zu intensiv ist. Generell darf der Erstcharakter nicht so ausgespielt werden, dass er vom Zweitcharakter etwas weiß.&lt;br /&gt;
**Wenn der Erstcharakter doch mal zur Sprache kommt, sollte vom Zweitcharakter auf diesen nicht weiter eingegangen werden. Diese Situation ist zu vermeiden.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht in das Privathaus des Erstcharakters oder in ein Privathaus, zu dem der Erstcharakter einen Schlüssel hat, oder das Gemeinschaftshaus des Erstcharakters. Da er so zwangsläufig von diesem Wissen müsste und da es hier leicht zu Gegenstandsmitnahme kommen könnte, die für uns einen hohen Überprüfungsaufwand mit sich bringen würde.&lt;br /&gt;
* Der Zweitcharakter darf nicht bei der Gemeinschaft/Gilde des Erstcharakters kaufen. Da hier Werte ggf. vom Erstcharakter erarbeitet wurden. &lt;br /&gt;
* Die situative Nutzung mehrerer Charaktere eines einzelnen Accounts, um andere Charaktere/(Jagd-)Gemeinschaften zu unterstützen, ist unerwünscht. Dazu ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
** Der Einsatz von Zweitcharakteren als Helfer im Dungeon für die Gruppe des Erstcharakters (z. B. zum Öffnen von Schlössern) Dies gilt dann, wenn die Gruppe bereits unterwegs ist, und bewusst auf den Zweitcharakter gewechselt wird. Generell ist es möglich, dass der Zweitcharakter aber mit denselben Leuten jagen geht, sofern der Erstcharakter in die Jagd nicht involviert war. Allenfalls ist hier - insbesondere bei Gemeinschaften darauf zu achten - dass das Ergebnis der Jagd nicht in die Hände des Erstcharakters fällt und auch kein Ausrüstungsgut des Erstcharakters (z. B. Tränke) dem Zweitcharakter in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
** Die bewusste Itemversorgung des Erstcharakters durch den Zweitcharakter über einen befreundeten Spieler. Natürlich kann es mal vorkommen, dass ein Gegenstand des Erstcharakters euren Zweitcharakter über drei oder vier Ecken wieder erreicht. Das ist nicht schön, aber nicht vermeidbar. Und es sollte nicht die Regel sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chartod ==&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die [[RP-Level]] des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser &#039;Erblinie&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
*Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an den Staff gereicht werden (oder ein Link zum entsprechenden Forenthread). Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus und Mietregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
Folgende Regeln gelten für das Mieten von Häusern und Zimmern.&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Häusern in den Städten auf Alathair ist ausschließlich durch Vorlage eines gültigen Bürgerbriefes möglich&lt;br /&gt;
*Das Mieten von Zimmern in Tavernen oder Gasthöfen ist grundsätzlich ohne Bürgerbrief möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mieten ===&lt;br /&gt;
*Die Miete ist rechtzeitig über das Hausschild zu bezahlen.&lt;br /&gt;
*Der Zahlpunkt der Miete darf im Höchstfall 30 Tage überschritten werden&lt;br /&gt;
*Der Spieler kann das Mietverhältnis seines Hauses erhalten, in dem er sich verpflichtet in einem Zeitraum von 90 Tagen insgesamt eine Spielzeit von 15 Stunden vorzuweisen.&lt;br /&gt;
*Der Spieler hat die Pflicht sein Haus einzurichten. Es wird dafür eine Frist von 3 Wochen ab dem 1. Miettag gewährt. Während dieses Zeitraums muss eine erkennbare Einrichtung aufstellt werden. Eine Hauseinrichtung sollte dabei ersichtlich sein.&lt;br /&gt;
*Weist der Char mit dem das Haus/ Zimmer angemietet wurde eins von den 3 Auflagen nicht auf, wird der Char entmietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hausübertragungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohnhäuser samt Einrichtung können an Untermieter unter folgenden Auflagen übertragen werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* mind. 4 Wochen Mitmieter im Haus&lt;br /&gt;
* Kriterien zum Mieten erfüllt (Stadtsteineintrag etc.)&lt;br /&gt;
* 100k Übergabepauschale an Staff bezahlen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entmieten ===&lt;br /&gt;
Bei der Entmietung läuft es folgender Maßen ab: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Das Haus wird in der Regel durch den zuständigen Staff in dem Fall Lykea geräumt.&lt;br /&gt;
*Die Privatkiste mit dem Eigentum wird im Stafflager gelagert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Items werden nicht mit eingelagert und müssen bei einem erneuten Mietverhältnis wieder gekauft werden:&lt;br /&gt;
*Wände&lt;br /&gt;
*selbstgebaute Kamine aus Einzelteilen&lt;br /&gt;
*Pools&lt;br /&gt;
*Fliesen und alle weiteren Items die durch den Staff gesetzt wurden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Regeln nach denen ein Spieler entmietet wird&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kann ein Spieler die Frist von 15 Stunden in 90 Tagen nicht vorweisen wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler seine Miete während des Zeitraums von 30 Tagen nicht gezahlt wird entmietet oder... &lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Haus/ Wohnraum nicht in der Frist von 21 Tagen eingerichtet wird entmietet und geräumt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Regeln greifen unabhängig von einander! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hat ein Spieler sein Account auf AWAY gesetzt und ist nach einer Frist von 3 Monaten nicht zurückgekehrt um die Aktivität wieder aufzunehmen wird entmietet und geräumt.&lt;br /&gt;
* Zudem besteht die Möglichkeit sich per Mail abzumelden. Dies bei Lykea@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mietsperre===&lt;br /&gt;
Jeder Spieler bekommt nach Entmietung eine Mietsperre auferlegt. Folgende Regeln haben hierbei Gültigkeit: &lt;br /&gt;
* 1 Monat Mietsperre + Nachweis von 15 Stunden ingame Aktivität, beginnend ab neuer Aktivität.&lt;br /&gt;
Danach darf der Spieler wieder erneut mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigentum ===&lt;br /&gt;
Der Erwerb von Eigentum ist nicht mehr möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenige Ausnahme existieren noch aus vor der Zeit des Facelifts. Über diese Häuser wird seitens des Staffs keine Erklärung stattfinden. Vielmehr sind diese Häuser im Rahmen einer sogenannten Besitzstandswahrung erhalten worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln/Gesetze in den Städten ==&lt;br /&gt;
Diese Regeln werden von der jeweiligen Stadtgarde verteidigt und haben IG Konsequenzen. Ein Ignorieren von Garde-RP (darunter zählen auch die NPC-Wachen) wird vom Staff als Non-RP geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn von Spielerseite Aktionen gegen eine andere Stadt/Fraktion/Rasse geplant sind, die zu einem nachhaltigen Einschnitt in der Infrastruktur führen, zum Beispiel weil sie die Zerstörung von Häusern/Brücken/Straßen/Mauern etc., Besetzungen von feindlichem Gebiet oder das Töten von NPC beinhalten, ist so etwas VORHER kurz mit dem Betreuer des jeweiligen Gebietes abzusprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gildenregeln ==&lt;br /&gt;
*Ein Charakter, der Gildenarmband oder einen Gildenring trägt, ist definitiv als Mitglied der Gilde erkennbar. Gleiches gilt für jegliche gefärbte und mit Gildenkürzel versehene Kleidungsstücke oder Items.&lt;br /&gt;
*Die Gildeninsignien sind in der Engine zugunsten der Erkennbarkeit gedacht und nicht zwingend nur dem Gegenstand zu eigen, sondern können Siegel, aufgestickte Wappen oder Ähnliches darstellen. Ob über einem Gildenring Handschuhe getragen werden oder dergleichen, ist also egal. Wer nicht erkannt werden möchte, muss entsprechende Dinge konsequent ablegen.&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde IG nicht kennt, sollte darauf in seinem Spiel Rücksicht nehmen. Allgemeiner Sinn der Gilde, wie Zunft, Söldner, Naturbünde oder klar bekennende Glaubens- und Reichszugehörigkeiten werden schnell erkennbar sein, doch Dinge wie der Quartierort der Gilde oder interne Informationen wie Verhaltenskodex, Loyalitäten und Ähnliches sind IG herauszufinden.&lt;br /&gt;
*Farben einer Gilde dürfen nicht mit weiteren eventuell vorhandenen Sonderfarben (z. B. Rassenfarben, Gardefarben, Akademiefarben) kombiniert werden. Man muss sich klar entscheiden, welche Gruppierung man gerade eindeutig vertreten möchte.&lt;br /&gt;
*Alle Gegenstände, die in einer alten (nicht mehr existenten) Gildenfarbe samt Kürzel gefärbt sind, sollten nach Möglichkeit nicht mehr getragen werden. Seht diese Dinge eher als Andenken und Überbleibsel. Zu besonderen Anlässen kann man die alten Sachen durchaus noch tragen, bitte schaut aber darauf, dass die Häufigkeit in Grenzen gehalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer eine Gilde gründen möchte, informiere sich bitte hier: [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden &#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
Auch hier sei noch einmal der Grundsatz dieses Shards erwähnt: Rollenspiel betreibt man miteinander und nicht gegeneinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es erlaubt zu emoten (z. B. *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*). Sprechen jedoch ist in diesem Zustand nicht möglich und damit auch nicht gestattet.&lt;br /&gt;
*Power RP ist nicht erlaubt&lt;br /&gt;
*OOC-Kommentare (Out of Charakter) sind untersagt. Im Spiel ist auf angemessene Sprache zu achten, zur Kommunikation mit anderen Spielern dienen der Partychat und das Forum. Ausnahmen stellen knappe, notwendige Mitteilungen im Spiel dar, etwa um kurzfristige Abwesenheit zu erklären. Auch diese sind allerdings in möglichst geringem Rahmen zu halten. Sprich ein [tel] ist tolerierbar, ein [Sorry... Telefon, meine Schwester erzählt eben, dass ihr Hamster krank ist! ^^] eher nicht mehr.&lt;br /&gt;
*Es versteht sich von selber, dass Handlungen die der Rollenspiel-Logik widersprechen nicht erlaubt sind. Beispiele dafür sind:&lt;br /&gt;
**Das Reiten eines Pferdes oder anderen berittenen Untersatzes in Gebäuden jedweder Art ist unter allen Umständen und jederzeit ohne Ausnahme verboten.&lt;br /&gt;
**Das Mitnehmen von Reittieren in Häuser und andere Innenräume (Minen/Höhlen) ist verboten. Es gelten folgende Ausnahmen: Letharen und Zwerge dürfen ihre jeweiligen Rassentiere in die eigene rasseninterne Mine und das unterirdische Rassengebiet mitnehmen, jedoch nicht in die Wohnräume/höhlen. In Freiluftminen dürfen Packtiere jeder Art mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
*An einer Quest oder einem Konfliktgeschehen (wie Kriegen) darf ein Spieler nur mit einem einzigen Charakter teilnehmen, da sonst nicht zweifelsfrei ausgeschlossen werden kann, auf welches Charakters Wissen der Spieler zurückgreift, und somit ggf. Informationen verrät. Folglich sollte man sich zu beginn einer Quest/eines Konflikts entscheiden, mit welchem Charakter man daran teilnimmt.&lt;br /&gt;
*Das Darstellen sexueller Handlungen ist nur im Zeitraum zwischen 22.00 Uhr und 06.00 Uhr gestattet und es sollte der private Keller aufgesucht werden. Charaktere, die IG unter 18 Jahre alt sind, dürfen keinen RP-Sex haben. Öffentliche Orte sind hierbei untersagt! Orte, die nicht öffentlich sind, aber anderen Spielern die Möglichkeit bieten, das RP mitzuverfolgen (z. B. Privathäuser, oberirdisch), werden solange geduldet, bis Wortwahl oder Detailtiefe als pornographisch anzusehen sind. Die Auslegung der Detailtiefe wie auch der Art obliegt allein dem Staff. Es darf kein anderer Spieler gezwungen werden, diese Handlungen mitzubekommen.&lt;br /&gt;
*Wir behalten uns auch vor, Charaktere, deren hauptsächliches Rollenspiel und Ziel das Ausspielen sexueller Handlungen ist, vom Shard zu entfernen.&lt;br /&gt;
*Das Ausspielen sexueller Handlungen ist untereinander nur innerhalb der Gemeinschaft (Menschen, Thyren, Menekaner, Waldelfen, Hochelfen, Letharen, Zwerge, Rashar, ...) gestattet.&lt;br /&gt;
*Vergewaltigungen sowie das Ausführen sexueller Handlungen mit anderen Wesen als Menschen (ohne Ausnahme Kinder, Geschwister, Halbgeschwister, Eltern (Inzest) ist unter Strafe verboten. Das Ausspielen von sexuellen Handlungen in Verbindung mit Folter RP ist ebenfalls untersagt. Auch in den Foren ist eine detaillierte Beschreibung von Vergewaltigungen oder anderen sexuell basierten Handlungen nicht erwünscht! Bei Zuwiderhandlung kommt es umgehend und ohne Aufschub zum endgültigen Accountverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texte und Scripts ==&lt;br /&gt;
Wer als Spieler oder Staffmitglied Texte und Scripts für Alathair schreibt, Gumps anfertigt oder anderweitig zu unserem Shard beiträgt, überträgt Alathair, vertreten durch die Administration, nicht widerrufliche Nutzungsrechte an den beigetragenen Werken. Diese Nutzungsrechte schließen explizit die Veränderung der beigetragenen Werke ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen &amp;amp; Rassenregeln ==&lt;br /&gt;
Um die Fairness miteinander zu gewährleisten sowie den Anspruch und den Umgang in und mit verschiedenen Rassen sowie Klassen zu regeln, sind in mehreren Fällen auch dafür spezifische Regeln ausgeführt. Diese sind zu beachten, wenn ihr eine dieser Rassen/Klassen spielt oder euch darauf bewerbt. Für die verschiedenen magiebegabten Klassen ist insbesondere bzgl. der Fairness [[Das magische Regelwerk|das magische Regelwerk]] gültig.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9283</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9283"/>
		<updated>2019-03-10T09:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Kellerpreisliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Gegenstände==&lt;br /&gt;
Jeder Gegenstand der nicht von einem Spieler hergestellt oder gefunden werden kann und nicht in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich erworben werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden.&lt;br /&gt;
*Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen können unter Berücksichtigung der allgemeinen Vorgaben mit dem jeweiligem Werkzeug eigenhändig umbennant werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt (OdT-Banner in der BeW-Burg). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items umbenannt die von Spielern entsprechend bearbeitet werden können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Liste von Items, welches Item zu welcher Berufsgruppe gehört, findet sich [http://www.alathair.de/html/include/handwerker/ hier]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaufbare Items ===&lt;br /&gt;
*Lichtquellen (blau, rot, gelb, grün), Feuerbecken&lt;br /&gt;
*Kamine öfen, Kachelöfen und Schornsteine&lt;br /&gt;
*Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*Postkasten&lt;br /&gt;
*Trennwand&lt;br /&gt;
*Türen und Tore&lt;br /&gt;
*Banner&lt;br /&gt;
*Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*Bodenplatten&lt;br /&gt;
*Anbindepfosten für Tiere&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems mit Sticktext ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Item (1K)&lt;br /&gt;
*Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*Name (1K)&lt;br /&gt;
*Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbnutzung ===&lt;br /&gt;
*Metallgegenstände, Holzgegenstände, etc. bzw. insbesondere wenn sie von Spielern hergestellt werden können, haben bereits eine bestimmte Auswahl an Farben die sie annehmen können. Der Schneider hat seinen Farbtopf um Kleider zu färben. Es gibt Lederfarben etc. Sofern ein herstellbares Item also eine Farbe hat oder vom Spieler eine Farbe zugewiesen werden kann, ändert der Staff keine Farbe ab. Das gilt auch für Blumentöpfe. Ausnahmen stellen hierbei Rassen-/ Klassen-/ Stadt-/ Garden-/ Gilden-/ ... farben dar. &lt;br /&gt;
*Ferner werden Metallgegenstände nur Metallfarben, Holzgegenstände nur Holzfarben und Steingegenstände nur Steinfarben coloriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems ===&lt;br /&gt;
*Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter)&lt;br /&gt;
*Zierschilde (Schmied)&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten. (Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit nur eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berufswichtige und dekorationsbezogene Items ===&lt;br /&gt;
*Zielscheibe zum Bogentraining&lt;br /&gt;
*Amboss&lt;br /&gt;
*glühendes Runenzeichen&lt;br /&gt;
*Kristallkugel&lt;br /&gt;
*geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*Kochkessel mit Inhalt&lt;br /&gt;
*aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*Laborgeräte&lt;br /&gt;
*Pentakel&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzpflanzen, Nutztiere, Nutzitems ===&lt;br /&gt;
*Schmelze groß 10.000&lt;br /&gt;
*Schmelze klein 5.000&lt;br /&gt;
*Bandagenwanne 5.000 (nur [[Heiler]])&lt;br /&gt;
*Ladenschild 5.000 (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*Bienenstock 6.000&lt;br /&gt;
*Nutztierspawn 3.000 pro Tier&lt;br /&gt;
*Obstbaum 16.000&lt;br /&gt;
*Weinreben (Nur [[Bauer]]n) 6.000&lt;br /&gt;
*Palmen mit Ertrag 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*Kaffeestrauch 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
*Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume,max.10 Weinreben und max. 10 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schneider: max. 5 Tierspawns (Schafe sind erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*sonstige Charaktere: max. 3 Tierspawns, max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;Dies bezieht sich immer aufs Haus, nicht auf den Char, sprich wenn 5 Bauern aufn Bauernhof wohnen gibt es dennoch nur 1x die Menge die oben steht, ebenso bei Privathäusern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kellerübersicht und Preisliste==&lt;br /&gt;
Eine Übersicht findet ihr auf der entsprechenden [[Keller|Seite]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Static Keller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Grenzwart.jpg Grenzwart Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Rahal.jpg Rahal Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller1_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller__Kronwalden.jpg Kronwalden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Adoran.jpg Adoran Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Berchgard.jpg Berchgard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Duestersee.jpg Düstersee Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Bajardkeller.jpg Bajard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Zwerge.jpg Zwerge Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menekkaner_Keller.jpg Menekaner Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menkkaner_Hauslosenviertel.jpg Menekaner Hauslosenviertel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Letharenkeller.jpg Letharen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Junkersteyn.jpg Junkersteyn Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Wetterau.jpg Wetterau/Schattenwinkel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/La Cabeza Wohnkeller.jpg Piraten Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Thyrenkeller2.jpg Thyren Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Elfenkeller.jpg Elfen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Rasharkeller2.jpg Rashar Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Druidenkeller.jpg Druiden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Gildenkeller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Grenzwart2.jpg Grenzwart Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Rahal.jpg Rahal Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Kronwalden.jpg Kronwalden Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Adoran.jpg Adoran Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Berchgard.jpg Berchgard Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Duestersee.jpg Düstersee Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Sippenkeller_Zwerge.jpg Zwerge Sippenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/JunkersteynGildenkeller.jpg Junkersteyn Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller2.jpg Wetterau/Schattenwinkel Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller La Cabeza.jpg Piraten Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Multikeller und Gildenkeller ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Multikeller.jpg Alte Multikeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Alte_Gildenkeller.jpg Alte Gildenkeller]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Hinweise für den Kellerkauf und Umzüge ===&lt;br /&gt;
==== Stadtumzüge ====&lt;br /&gt;
Wer einen Stadtkeller besitzt und in eine andere Stadt zieht, verpflichtet sich den Keller auf das passende Modell zu wechseln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039; Wohnhaft in Adoran mit Adoran Keller 1. Spieler zieht nun nach Berchgard um, da diese Stadt jedoch eigene Stadtkeller besitzt muss der Statikkeller eingetauscht werden. Da solche Umzüge jedoch kostspielig sein können, ist es möglich den gesamten Inhalt seines Kellers mit einer Pauschale von 50 Kronen in den neuen Keller verschieben zu lassen, ohne die staffgesetzten Items noch einmal neu bezahlen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat 1 Umzug in 3 Monaten frei, ansonsten sind 100 k zu zahlen für jeden Umzug innerhalb der 3 Monate - Ausnahme NUR Herbergszimmer.&lt;br /&gt;
Staffgesetzte Items werden gelöscht und müssen neu gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schenkungen ====&lt;br /&gt;
Es ist durchaus möglich seinen Keller auf einen anderen Spieler zu übertragen, jedoch muss darauf geachtet werden, dass der neue Besitzer alle darin enthaltenen staffgesetzten Items (Wände, Baldachin, Wasser, etc.) bei Übernahme neu bezahlen oder entfernen lassen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderitems==&lt;br /&gt;
Unter Sonderitems fallen alle Items die durch eine Staffbearbeitung später ein einzigartiges Unikat darstellen sollen. Ebenso unterliegt dieser Kategorie automatisch jedes zu verändernde equipbare Item (wird im Paperdoll getragen), wie auch vom Staff gesetzte farbige Gravuren und Questitems. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu beachten:&#039;&#039; Items die eindeutig als Klassenitem eingeordnet sind (Magier/Priesterroben -Stäbe, Bandagenwannen, etc.) werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein solches Item zu erhalten ist ein Antrag oder zumindest ein paar Zeilen Erklärung notwendig, für was das Item genutzt werden soll (Story oder Vorlage eines Logs zur Herstellung möglich) Zuständig für Bearbeitung und Anfragen sind &#039;&#039;&#039;GM Ailis&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;GM Inari&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein Sonderitem ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Item wird zu einem Sonderitem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gegenstände, die von einem Handwerker hergestellt, jedoch nicht verändert werden können (Bsp: Waffengurte, Rüstungsteile, Waffen etc.)&lt;br /&gt;
*Ungravierbare Gegenstände die vom Staff eine Gravur gesetzt bekommen sollen&lt;br /&gt;
*Aussergewöhnliche stafferstellte Gegenstände die eine gewisse Größe überschreiten (BsP: Gewaltige Statuen, grosse Säulen etc.)&lt;br /&gt;
*Nutzitems deren Namen auf eine Verzierung erweitert oder eine besondere Farbe erhalten sollen (BsP: Amboss, der in &#039;dunkler Amboss mit goldeingelassener Runenverzierung&#039; geändert werden soll)&lt;br /&gt;
*Magische oder klerikale Artefakte, die einen bestimmten Effekt beinhalten sollen (BsP: Schutzamulett mit magisch glimmenden Steinen oder temorianisch gesegnete Adlerbrosche etc.)&lt;br /&gt;
*Questitems&lt;br /&gt;
*uvm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems nach Handwerkerspezialisierung ===&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind. Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wer zum Beispiel als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den (Beachten: Gravurtext ist ein Sonderitemantrag) Staff kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Questitems ===&lt;br /&gt;
Questitems gehen immer mit einem Questantrag einher, in dem sie aufgelistet werden müssen, um vom Staff genehmigt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstellung eines Questitems, das permanent erhalten bleiben soll, benötigt einen genehmigten Questantrag und fällt unter die normale Preisliste.&lt;br /&gt;
*Erstellen von benötigten Questitemkomponenten um das endgültige Item zusammen zu setzen, benötigt einen genehmigten Questantrag auf die ein Eintrag erfolgt welche Items ausgegeben werden dürfen. Diese Items werden kostenlos erstellt, müssen am Ende jedoch dem Staffler zur Vernichtung ausgehändigt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9282</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9282"/>
		<updated>2019-03-10T09:08:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Kellerpreisliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Gegenstände==&lt;br /&gt;
Jeder Gegenstand der nicht von einem Spieler hergestellt oder gefunden werden kann und nicht in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich erworben werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden.&lt;br /&gt;
*Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen können unter Berücksichtigung der allgemeinen Vorgaben mit dem jeweiligem Werkzeug eigenhändig umbennant werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt (OdT-Banner in der BeW-Burg). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items umbenannt die von Spielern entsprechend bearbeitet werden können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Liste von Items, welches Item zu welcher Berufsgruppe gehört, findet sich [http://www.alathair.de/html/include/handwerker/ hier]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaufbare Items ===&lt;br /&gt;
*Lichtquellen (blau, rot, gelb, grün), Feuerbecken&lt;br /&gt;
*Kamine öfen, Kachelöfen und Schornsteine&lt;br /&gt;
*Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*Postkasten&lt;br /&gt;
*Trennwand&lt;br /&gt;
*Türen und Tore&lt;br /&gt;
*Banner&lt;br /&gt;
*Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*Bodenplatten&lt;br /&gt;
*Anbindepfosten für Tiere&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems mit Sticktext ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Item (1K)&lt;br /&gt;
*Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*Name (1K)&lt;br /&gt;
*Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbnutzung ===&lt;br /&gt;
*Metallgegenstände, Holzgegenstände, etc. bzw. insbesondere wenn sie von Spielern hergestellt werden können, haben bereits eine bestimmte Auswahl an Farben die sie annehmen können. Der Schneider hat seinen Farbtopf um Kleider zu färben. Es gibt Lederfarben etc. Sofern ein herstellbares Item also eine Farbe hat oder vom Spieler eine Farbe zugewiesen werden kann, ändert der Staff keine Farbe ab. Das gilt auch für Blumentöpfe. Ausnahmen stellen hierbei Rassen-/ Klassen-/ Stadt-/ Garden-/ Gilden-/ ... farben dar. &lt;br /&gt;
*Ferner werden Metallgegenstände nur Metallfarben, Holzgegenstände nur Holzfarben und Steingegenstände nur Steinfarben coloriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems ===&lt;br /&gt;
*Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter)&lt;br /&gt;
*Zierschilde (Schmied)&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten. (Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit nur eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berufswichtige und dekorationsbezogene Items ===&lt;br /&gt;
*Zielscheibe zum Bogentraining&lt;br /&gt;
*Amboss&lt;br /&gt;
*glühendes Runenzeichen&lt;br /&gt;
*Kristallkugel&lt;br /&gt;
*geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*Kochkessel mit Inhalt&lt;br /&gt;
*aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*Laborgeräte&lt;br /&gt;
*Pentakel&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzpflanzen, Nutztiere, Nutzitems ===&lt;br /&gt;
*Schmelze groß 10.000&lt;br /&gt;
*Schmelze klein 5.000&lt;br /&gt;
*Bandagenwanne 5.000 (nur [[Heiler]])&lt;br /&gt;
*Ladenschild 5.000 (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*Bienenstock 6.000&lt;br /&gt;
*Nutztierspawn 3.000 pro Tier&lt;br /&gt;
*Obstbaum 16.000&lt;br /&gt;
*Weinreben (Nur [[Bauer]]n) 6.000&lt;br /&gt;
*Palmen mit Ertrag 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*Kaffeestrauch 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
*Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume,max.10 Weinreben und max. 10 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schneider: max. 5 Tierspawns (Schafe sind erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*sonstige Charaktere: max. 3 Tierspawns, max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;Dies bezieht sich immer aufs Haus, nicht auf den Char, sprich wenn 5 Bauern aufn Bauernhof wohnen gibt es dennoch nur 1x die Menge die oben steht, ebenso bei Privathäusern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kellerpreisliste==&lt;br /&gt;
Eine Übersicht findet ihr auf der entsprechenden [[Keller|Seite]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Static Keller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Grenzwart.jpg Grenzwart Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Rahal.jpg Rahal Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller1_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller__Kronwalden.jpg Kronwalden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Adoran.jpg Adoran Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Berchgard.jpg Berchgard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Duestersee.jpg Düstersee Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Bajardkeller.jpg Bajard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Zwerge.jpg Zwerge Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menekkaner_Keller.jpg Menekaner Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menkkaner_Hauslosenviertel.jpg Menekaner Hauslosenviertel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Letharenkeller.jpg Letharen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Junkersteyn.jpg Junkersteyn Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Wetterau.jpg Wetterau/Schattenwinkel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/La Cabeza Wohnkeller.jpg Piraten Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Thyrenkeller2.jpg Thyren Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Elfenkeller.jpg Elfen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Rasharkeller2.jpg Rashar Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Druidenkeller.jpg Druiden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Gildenkeller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Grenzwart2.jpg Grenzwart Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Rahal.jpg Rahal Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Kronwalden.jpg Kronwalden Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Adoran.jpg Adoran Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Berchgard.jpg Berchgard Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Duestersee.jpg Düstersee Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Sippenkeller_Zwerge.jpg Zwerge Sippenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/JunkersteynGildenkeller.jpg Junkersteyn Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller2.jpg Wetterau/Schattenwinkel Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller La Cabeza.jpg Piraten Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Multikeller und Gildenkeller ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Multikeller.jpg Alte Multikeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Alte_Gildenkeller.jpg Alte Gildenkeller]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Hinweise für den Kellerkauf und Umzüge ===&lt;br /&gt;
==== Stadtumzüge ====&lt;br /&gt;
Wer einen Stadtkeller besitzt und in eine andere Stadt zieht, verpflichtet sich den Keller auf das passende Modell zu wechseln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039; Wohnhaft in Adoran mit Adoran Keller 1. Spieler zieht nun nach Berchgard um, da diese Stadt jedoch eigene Stadtkeller besitzt muss der Statikkeller eingetauscht werden. Da solche Umzüge jedoch kostspielig sein können, ist es möglich den gesamten Inhalt seines Kellers mit einer Pauschale von 50 Kronen in den neuen Keller verschieben zu lassen, ohne die staffgesetzten Items noch einmal neu bezahlen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat 1 Umzug in 3 Monaten frei, ansonsten sind 100 k zu zahlen für jeden Umzug innerhalb der 3 Monate - Ausnahme NUR Herbergszimmer.&lt;br /&gt;
Staffgesetzte Items werden gelöscht und müssen neu gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schenkungen ====&lt;br /&gt;
Es ist durchaus möglich seinen Keller auf einen anderen Spieler zu übertragen, jedoch muss darauf geachtet werden, dass der neue Besitzer alle darin enthaltenen staffgesetzten Items (Wände, Baldachin, Wasser, etc.) bei Übernahme neu bezahlen oder entfernen lassen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderitems==&lt;br /&gt;
Unter Sonderitems fallen alle Items die durch eine Staffbearbeitung später ein einzigartiges Unikat darstellen sollen. Ebenso unterliegt dieser Kategorie automatisch jedes zu verändernde equipbare Item (wird im Paperdoll getragen), wie auch vom Staff gesetzte farbige Gravuren und Questitems. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu beachten:&#039;&#039; Items die eindeutig als Klassenitem eingeordnet sind (Magier/Priesterroben -Stäbe, Bandagenwannen, etc.) werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein solches Item zu erhalten ist ein Antrag oder zumindest ein paar Zeilen Erklärung notwendig, für was das Item genutzt werden soll (Story oder Vorlage eines Logs zur Herstellung möglich) Zuständig für Bearbeitung und Anfragen sind &#039;&#039;&#039;GM Ailis&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;GM Inari&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein Sonderitem ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Item wird zu einem Sonderitem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gegenstände, die von einem Handwerker hergestellt, jedoch nicht verändert werden können (Bsp: Waffengurte, Rüstungsteile, Waffen etc.)&lt;br /&gt;
*Ungravierbare Gegenstände die vom Staff eine Gravur gesetzt bekommen sollen&lt;br /&gt;
*Aussergewöhnliche stafferstellte Gegenstände die eine gewisse Größe überschreiten (BsP: Gewaltige Statuen, grosse Säulen etc.)&lt;br /&gt;
*Nutzitems deren Namen auf eine Verzierung erweitert oder eine besondere Farbe erhalten sollen (BsP: Amboss, der in &#039;dunkler Amboss mit goldeingelassener Runenverzierung&#039; geändert werden soll)&lt;br /&gt;
*Magische oder klerikale Artefakte, die einen bestimmten Effekt beinhalten sollen (BsP: Schutzamulett mit magisch glimmenden Steinen oder temorianisch gesegnete Adlerbrosche etc.)&lt;br /&gt;
*Questitems&lt;br /&gt;
*uvm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems nach Handwerkerspezialisierung ===&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind. Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wer zum Beispiel als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den (Beachten: Gravurtext ist ein Sonderitemantrag) Staff kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Questitems ===&lt;br /&gt;
Questitems gehen immer mit einem Questantrag einher, in dem sie aufgelistet werden müssen, um vom Staff genehmigt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstellung eines Questitems, das permanent erhalten bleiben soll, benötigt einen genehmigten Questantrag und fällt unter die normale Preisliste.&lt;br /&gt;
*Erstellen von benötigten Questitemkomponenten um das endgültige Item zusammen zu setzen, benötigt einen genehmigten Questantrag auf die ein Eintrag erfolgt welche Items ausgegeben werden dürfen. Diese Items werden kostenlos erstellt, müssen am Ende jedoch dem Staffler zur Vernichtung ausgehändigt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9281</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9281"/>
		<updated>2019-03-10T09:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Kellerpreisliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Gegenstände==&lt;br /&gt;
Jeder Gegenstand der nicht von einem Spieler hergestellt oder gefunden werden kann und nicht in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich erworben werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden.&lt;br /&gt;
*Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen können unter Berücksichtigung der allgemeinen Vorgaben mit dem jeweiligem Werkzeug eigenhändig umbennant werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt (OdT-Banner in der BeW-Burg). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items umbenannt die von Spielern entsprechend bearbeitet werden können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Liste von Items, welches Item zu welcher Berufsgruppe gehört, findet sich [http://www.alathair.de/html/include/handwerker/ hier]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaufbare Items ===&lt;br /&gt;
*Lichtquellen (blau, rot, gelb, grün), Feuerbecken&lt;br /&gt;
*Kamine öfen, Kachelöfen und Schornsteine&lt;br /&gt;
*Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*Postkasten&lt;br /&gt;
*Trennwand&lt;br /&gt;
*Türen und Tore&lt;br /&gt;
*Banner&lt;br /&gt;
*Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*Bodenplatten&lt;br /&gt;
*Anbindepfosten für Tiere&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems mit Sticktext ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Item (1K)&lt;br /&gt;
*Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*Name (1K)&lt;br /&gt;
*Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbnutzung ===&lt;br /&gt;
*Metallgegenstände, Holzgegenstände, etc. bzw. insbesondere wenn sie von Spielern hergestellt werden können, haben bereits eine bestimmte Auswahl an Farben die sie annehmen können. Der Schneider hat seinen Farbtopf um Kleider zu färben. Es gibt Lederfarben etc. Sofern ein herstellbares Item also eine Farbe hat oder vom Spieler eine Farbe zugewiesen werden kann, ändert der Staff keine Farbe ab. Das gilt auch für Blumentöpfe. Ausnahmen stellen hierbei Rassen-/ Klassen-/ Stadt-/ Garden-/ Gilden-/ ... farben dar. &lt;br /&gt;
*Ferner werden Metallgegenstände nur Metallfarben, Holzgegenstände nur Holzfarben und Steingegenstände nur Steinfarben coloriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems ===&lt;br /&gt;
*Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter)&lt;br /&gt;
*Zierschilde (Schmied)&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten. (Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit nur eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berufswichtige und dekorationsbezogene Items ===&lt;br /&gt;
*Zielscheibe zum Bogentraining&lt;br /&gt;
*Amboss&lt;br /&gt;
*glühendes Runenzeichen&lt;br /&gt;
*Kristallkugel&lt;br /&gt;
*geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*Kochkessel mit Inhalt&lt;br /&gt;
*aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*Laborgeräte&lt;br /&gt;
*Pentakel&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzpflanzen, Nutztiere, Nutzitems ===&lt;br /&gt;
*Schmelze groß 10.000&lt;br /&gt;
*Schmelze klein 5.000&lt;br /&gt;
*Bandagenwanne 5.000 (nur [[Heiler]])&lt;br /&gt;
*Ladenschild 5.000 (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*Bienenstock 6.000&lt;br /&gt;
*Nutztierspawn 3.000 pro Tier&lt;br /&gt;
*Obstbaum 16.000&lt;br /&gt;
*Weinreben (Nur [[Bauer]]n) 6.000&lt;br /&gt;
*Palmen mit Ertrag 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*Kaffeestrauch 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
*Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume,max.10 Weinreben und max. 10 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schneider: max. 5 Tierspawns (Schafe sind erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*sonstige Charaktere: max. 3 Tierspawns, max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;Dies bezieht sich immer aufs Haus, nicht auf den Char, sprich wenn 5 Bauern aufn Bauernhof wohnen gibt es dennoch nur 1x die Menge die oben steht, ebenso bei Privathäusern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kellerpreisliste==&lt;br /&gt;
Eine Übersicht findet ihr auf der entsprechenden [[Keller|Seite]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KellerPreisliste 02 18.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Static Keller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Grenzwart.jpg Grenzwart Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Rahal.jpg Rahal Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller1_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller__Kronwalden.jpg Kronwalden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Adoran.jpg Adoran Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Berchgard.jpg Berchgard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Duestersee.jpg Düstersee Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Bajardkeller.jpg Bajard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Zwerge.jpg Zwerge Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menekkaner_Keller.jpg Menekaner Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menkkaner_Hauslosenviertel.jpg Menekaner Hauslosenviertel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Letharenkeller.jpg Letharen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Junkersteyn.jpg Junkersteyn Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Wetterau.jpg Wetterau/Schattenwinkel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/La Cabeza Wohnkeller.jpg Piraten Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Thyrenkeller2.jpg Thyren Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Elfenkeller.jpg Elfen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Rasharkeller2.jpg Rashar Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Druidenkeller.jpg Druiden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Gildenkeller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Grenzwart2.jpg Grenzwart Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Rahal.jpg Rahal Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Kronwalden.jpg Kronwalden Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Adoran.jpg Adoran Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Berchgard.jpg Berchgard Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Duestersee.jpg Düstersee Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Sippenkeller_Zwerge.jpg Zwerge Sippenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/JunkersteynGildenkeller.jpg Junkersteyn Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller2.jpg Wetterau/Schattenwinkel Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller La Cabeza.jpg Piraten Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Multikeller und Gildenkeller ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Multikeller.jpg Alte Multikeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Alte_Gildenkeller.jpg Alte Gildenkeller]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Hinweise für den Kellerkauf und Umzüge ===&lt;br /&gt;
==== Stadtumzüge ====&lt;br /&gt;
Wer einen Stadtkeller besitzt und in eine andere Stadt zieht, verpflichtet sich den Keller auf das passende Modell zu wechseln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039; Wohnhaft in Adoran mit Adoran Keller 1. Spieler zieht nun nach Berchgard um, da diese Stadt jedoch eigene Stadtkeller besitzt muss der Statikkeller eingetauscht werden. Da solche Umzüge jedoch kostspielig sein können, ist es möglich den gesamten Inhalt seines Kellers mit einer Pauschale von 50 Kronen in den neuen Keller verschieben zu lassen, ohne die staffgesetzten Items noch einmal neu bezahlen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat 1 Umzug in 3 Monaten frei, ansonsten sind 100 k zu zahlen für jeden Umzug innerhalb der 3 Monate - Ausnahme NUR Herbergszimmer.&lt;br /&gt;
Staffgesetzte Items werden gelöscht und müssen neu gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schenkungen ====&lt;br /&gt;
Es ist durchaus möglich seinen Keller auf einen anderen Spieler zu übertragen, jedoch muss darauf geachtet werden, dass der neue Besitzer alle darin enthaltenen staffgesetzten Items (Wände, Baldachin, Wasser, etc.) bei Übernahme neu bezahlen oder entfernen lassen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderitems==&lt;br /&gt;
Unter Sonderitems fallen alle Items die durch eine Staffbearbeitung später ein einzigartiges Unikat darstellen sollen. Ebenso unterliegt dieser Kategorie automatisch jedes zu verändernde equipbare Item (wird im Paperdoll getragen), wie auch vom Staff gesetzte farbige Gravuren und Questitems. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu beachten:&#039;&#039; Items die eindeutig als Klassenitem eingeordnet sind (Magier/Priesterroben -Stäbe, Bandagenwannen, etc.) werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein solches Item zu erhalten ist ein Antrag oder zumindest ein paar Zeilen Erklärung notwendig, für was das Item genutzt werden soll (Story oder Vorlage eines Logs zur Herstellung möglich) Zuständig für Bearbeitung und Anfragen sind &#039;&#039;&#039;GM Ailis&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;GM Inari&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein Sonderitem ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Item wird zu einem Sonderitem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gegenstände, die von einem Handwerker hergestellt, jedoch nicht verändert werden können (Bsp: Waffengurte, Rüstungsteile, Waffen etc.)&lt;br /&gt;
*Ungravierbare Gegenstände die vom Staff eine Gravur gesetzt bekommen sollen&lt;br /&gt;
*Aussergewöhnliche stafferstellte Gegenstände die eine gewisse Größe überschreiten (BsP: Gewaltige Statuen, grosse Säulen etc.)&lt;br /&gt;
*Nutzitems deren Namen auf eine Verzierung erweitert oder eine besondere Farbe erhalten sollen (BsP: Amboss, der in &#039;dunkler Amboss mit goldeingelassener Runenverzierung&#039; geändert werden soll)&lt;br /&gt;
*Magische oder klerikale Artefakte, die einen bestimmten Effekt beinhalten sollen (BsP: Schutzamulett mit magisch glimmenden Steinen oder temorianisch gesegnete Adlerbrosche etc.)&lt;br /&gt;
*Questitems&lt;br /&gt;
*uvm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems nach Handwerkerspezialisierung ===&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind. Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wer zum Beispiel als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den (Beachten: Gravurtext ist ein Sonderitemantrag) Staff kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Questitems ===&lt;br /&gt;
Questitems gehen immer mit einem Questantrag einher, in dem sie aufgelistet werden müssen, um vom Staff genehmigt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstellung eines Questitems, das permanent erhalten bleiben soll, benötigt einen genehmigten Questantrag und fällt unter die normale Preisliste.&lt;br /&gt;
*Erstellen von benötigten Questitemkomponenten um das endgültige Item zusammen zu setzen, benötigt einen genehmigten Questantrag auf die ein Eintrag erfolgt welche Items ausgegeben werden dürfen. Diese Items werden kostenlos erstellt, müssen am Ende jedoch dem Staffler zur Vernichtung ausgehändigt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9280</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9280"/>
		<updated>2019-03-10T09:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Kellerpreisliste */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Gegenstände==&lt;br /&gt;
Jeder Gegenstand der nicht von einem Spieler hergestellt oder gefunden werden kann und nicht in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich erworben werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden.&lt;br /&gt;
*Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen können unter Berücksichtigung der allgemeinen Vorgaben mit dem jeweiligem Werkzeug eigenhändig umbennant werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt (OdT-Banner in der BeW-Burg). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items umbenannt die von Spielern entsprechend bearbeitet werden können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Liste von Items, welches Item zu welcher Berufsgruppe gehört, findet sich [http://www.alathair.de/html/include/handwerker/ hier]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaufbare Items ===&lt;br /&gt;
*Lichtquellen (blau, rot, gelb, grün), Feuerbecken&lt;br /&gt;
*Kamine öfen, Kachelöfen und Schornsteine&lt;br /&gt;
*Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*Postkasten&lt;br /&gt;
*Trennwand&lt;br /&gt;
*Türen und Tore&lt;br /&gt;
*Banner&lt;br /&gt;
*Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*Bodenplatten&lt;br /&gt;
*Anbindepfosten für Tiere&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems mit Sticktext ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Item (1K)&lt;br /&gt;
*Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*Name (1K)&lt;br /&gt;
*Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbnutzung ===&lt;br /&gt;
*Metallgegenstände, Holzgegenstände, etc. bzw. insbesondere wenn sie von Spielern hergestellt werden können, haben bereits eine bestimmte Auswahl an Farben die sie annehmen können. Der Schneider hat seinen Farbtopf um Kleider zu färben. Es gibt Lederfarben etc. Sofern ein herstellbares Item also eine Farbe hat oder vom Spieler eine Farbe zugewiesen werden kann, ändert der Staff keine Farbe ab. Das gilt auch für Blumentöpfe. Ausnahmen stellen hierbei Rassen-/ Klassen-/ Stadt-/ Garden-/ Gilden-/ ... farben dar. &lt;br /&gt;
*Ferner werden Metallgegenstände nur Metallfarben, Holzgegenstände nur Holzfarben und Steingegenstände nur Steinfarben coloriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems ===&lt;br /&gt;
*Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter)&lt;br /&gt;
*Zierschilde (Schmied)&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten. (Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit nur eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berufswichtige und dekorationsbezogene Items ===&lt;br /&gt;
*Zielscheibe zum Bogentraining&lt;br /&gt;
*Amboss&lt;br /&gt;
*glühendes Runenzeichen&lt;br /&gt;
*Kristallkugel&lt;br /&gt;
*geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*Kochkessel mit Inhalt&lt;br /&gt;
*aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*Laborgeräte&lt;br /&gt;
*Pentakel&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzpflanzen, Nutztiere, Nutzitems ===&lt;br /&gt;
*Schmelze groß 10.000&lt;br /&gt;
*Schmelze klein 5.000&lt;br /&gt;
*Bandagenwanne 5.000 (nur [[Heiler]])&lt;br /&gt;
*Ladenschild 5.000 (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*Bienenstock 6.000&lt;br /&gt;
*Nutztierspawn 3.000 pro Tier&lt;br /&gt;
*Obstbaum 16.000&lt;br /&gt;
*Weinreben (Nur [[Bauer]]n) 6.000&lt;br /&gt;
*Palmen mit Ertrag 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*Kaffeestrauch 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
*Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume,max.10 Weinreben und max. 10 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schneider: max. 5 Tierspawns (Schafe sind erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*sonstige Charaktere: max. 3 Tierspawns, max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;Dies bezieht sich immer aufs Haus, nicht auf den Char, sprich wenn 5 Bauern aufn Bauernhof wohnen gibt es dennoch nur 1x die Menge die oben steht, ebenso bei Privathäusern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kellerpreisliste==&lt;br /&gt;
Für eine Übersicht findet ihr auf der entsprechenden [[Keller|Seite]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:KellerPreisliste 02 18.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Static Keller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Grenzwart.jpg Grenzwart Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Rahal.jpg Rahal Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller1_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller__Kronwalden.jpg Kronwalden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Adoran.jpg Adoran Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Berchgard.jpg Berchgard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Duestersee.jpg Düstersee Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Bajardkeller.jpg Bajard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Zwerge.jpg Zwerge Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menekkaner_Keller.jpg Menekaner Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menkkaner_Hauslosenviertel.jpg Menekaner Hauslosenviertel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Letharenkeller.jpg Letharen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Junkersteyn.jpg Junkersteyn Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Wetterau.jpg Wetterau/Schattenwinkel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/La Cabeza Wohnkeller.jpg Piraten Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Thyrenkeller2.jpg Thyren Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Elfenkeller.jpg Elfen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Rasharkeller2.jpg Rashar Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Druidenkeller.jpg Druiden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Gildenkeller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Grenzwart2.jpg Grenzwart Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Rahal.jpg Rahal Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Kronwalden.jpg Kronwalden Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Adoran.jpg Adoran Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Berchgard.jpg Berchgard Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Duestersee.jpg Düstersee Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Sippenkeller_Zwerge.jpg Zwerge Sippenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/JunkersteynGildenkeller.jpg Junkersteyn Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller2.jpg Wetterau/Schattenwinkel Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller La Cabeza.jpg Piraten Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Multikeller und Gildenkeller ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Multikeller.jpg Alte Multikeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Alte_Gildenkeller.jpg Alte Gildenkeller]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Hinweise für den Kellerkauf und Umzüge ===&lt;br /&gt;
==== Stadtumzüge ====&lt;br /&gt;
Wer einen Stadtkeller besitzt und in eine andere Stadt zieht, verpflichtet sich den Keller auf das passende Modell zu wechseln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039; Wohnhaft in Adoran mit Adoran Keller 1. Spieler zieht nun nach Berchgard um, da diese Stadt jedoch eigene Stadtkeller besitzt muss der Statikkeller eingetauscht werden. Da solche Umzüge jedoch kostspielig sein können, ist es möglich den gesamten Inhalt seines Kellers mit einer Pauschale von 50 Kronen in den neuen Keller verschieben zu lassen, ohne die staffgesetzten Items noch einmal neu bezahlen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat 1 Umzug in 3 Monaten frei, ansonsten sind 100 k zu zahlen für jeden Umzug innerhalb der 3 Monate - Ausnahme NUR Herbergszimmer.&lt;br /&gt;
Staffgesetzte Items werden gelöscht und müssen neu gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schenkungen ====&lt;br /&gt;
Es ist durchaus möglich seinen Keller auf einen anderen Spieler zu übertragen, jedoch muss darauf geachtet werden, dass der neue Besitzer alle darin enthaltenen staffgesetzten Items (Wände, Baldachin, Wasser, etc.) bei Übernahme neu bezahlen oder entfernen lassen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderitems==&lt;br /&gt;
Unter Sonderitems fallen alle Items die durch eine Staffbearbeitung später ein einzigartiges Unikat darstellen sollen. Ebenso unterliegt dieser Kategorie automatisch jedes zu verändernde equipbare Item (wird im Paperdoll getragen), wie auch vom Staff gesetzte farbige Gravuren und Questitems. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu beachten:&#039;&#039; Items die eindeutig als Klassenitem eingeordnet sind (Magier/Priesterroben -Stäbe, Bandagenwannen, etc.) werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein solches Item zu erhalten ist ein Antrag oder zumindest ein paar Zeilen Erklärung notwendig, für was das Item genutzt werden soll (Story oder Vorlage eines Logs zur Herstellung möglich) Zuständig für Bearbeitung und Anfragen sind &#039;&#039;&#039;GM Ailis&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;GM Inari&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein Sonderitem ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Item wird zu einem Sonderitem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gegenstände, die von einem Handwerker hergestellt, jedoch nicht verändert werden können (Bsp: Waffengurte, Rüstungsteile, Waffen etc.)&lt;br /&gt;
*Ungravierbare Gegenstände die vom Staff eine Gravur gesetzt bekommen sollen&lt;br /&gt;
*Aussergewöhnliche stafferstellte Gegenstände die eine gewisse Größe überschreiten (BsP: Gewaltige Statuen, grosse Säulen etc.)&lt;br /&gt;
*Nutzitems deren Namen auf eine Verzierung erweitert oder eine besondere Farbe erhalten sollen (BsP: Amboss, der in &#039;dunkler Amboss mit goldeingelassener Runenverzierung&#039; geändert werden soll)&lt;br /&gt;
*Magische oder klerikale Artefakte, die einen bestimmten Effekt beinhalten sollen (BsP: Schutzamulett mit magisch glimmenden Steinen oder temorianisch gesegnete Adlerbrosche etc.)&lt;br /&gt;
*Questitems&lt;br /&gt;
*uvm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems nach Handwerkerspezialisierung ===&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind. Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wer zum Beispiel als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den (Beachten: Gravurtext ist ein Sonderitemantrag) Staff kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Questitems ===&lt;br /&gt;
Questitems gehen immer mit einem Questantrag einher, in dem sie aufgelistet werden müssen, um vom Staff genehmigt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstellung eines Questitems, das permanent erhalten bleiben soll, benötigt einen genehmigten Questantrag und fällt unter die normale Preisliste.&lt;br /&gt;
*Erstellen von benötigten Questitemkomponenten um das endgültige Item zusammen zu setzen, benötigt einen genehmigten Questantrag auf die ein Eintrag erfolgt welche Items ausgegeben werden dürfen. Diese Items werden kostenlos erstellt, müssen am Ende jedoch dem Staffler zur Vernichtung ausgehändigt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9279</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=9279"/>
		<updated>2019-03-10T08:59:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: /* Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Gegenstände==&lt;br /&gt;
Jeder Gegenstand der nicht von einem Spieler hergestellt oder gefunden werden kann und nicht in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich erworben werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden.&lt;br /&gt;
*Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen können unter Berücksichtigung der allgemeinen Vorgaben mit dem jeweiligem Werkzeug eigenhändig umbennant werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt (OdT-Banner in der BeW-Burg). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items umbenannt die von Spielern entsprechend bearbeitet werden können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Liste von Items, welches Item zu welcher Berufsgruppe gehört, findet sich [http://www.alathair.de/html/include/handwerker/ hier]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaufbare Items ===&lt;br /&gt;
*Lichtquellen (blau, rot, gelb, grün), Feuerbecken&lt;br /&gt;
*Kamine öfen, Kachelöfen und Schornsteine&lt;br /&gt;
*Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
*Postkasten&lt;br /&gt;
*Trennwand&lt;br /&gt;
*Türen und Tore&lt;br /&gt;
*Banner&lt;br /&gt;
*Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
*Bodenplatten&lt;br /&gt;
*Anbindepfosten für Tiere&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems mit Sticktext ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Item (1K)&lt;br /&gt;
*Farbe (1K)&lt;br /&gt;
*Name (1K)&lt;br /&gt;
*Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
*Sticktextfarbe (5K)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbnutzung ===&lt;br /&gt;
*Metallgegenstände, Holzgegenstände, etc. bzw. insbesondere wenn sie von Spielern hergestellt werden können, haben bereits eine bestimmte Auswahl an Farben die sie annehmen können. Der Schneider hat seinen Farbtopf um Kleider zu färben. Es gibt Lederfarben etc. Sofern ein herstellbares Item also eine Farbe hat oder vom Spieler eine Farbe zugewiesen werden kann, ändert der Staff keine Farbe ab. Das gilt auch für Blumentöpfe. Ausnahmen stellen hierbei Rassen-/ Klassen-/ Stadt-/ Garden-/ Gilden-/ ... farben dar. &lt;br /&gt;
*Ferner werden Metallgegenstände nur Metallfarben, Holzgegenstände nur Holzfarben und Steingegenstände nur Steinfarben coloriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems ===&lt;br /&gt;
*Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter)&lt;br /&gt;
*Zierschilde (Schmied)&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten. (Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit nur eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berufswichtige und dekorationsbezogene Items ===&lt;br /&gt;
*Zielscheibe zum Bogentraining&lt;br /&gt;
*Amboss&lt;br /&gt;
*glühendes Runenzeichen&lt;br /&gt;
*Kristallkugel&lt;br /&gt;
*geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
*Kochkessel mit Inhalt&lt;br /&gt;
*aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
*Laborgeräte&lt;br /&gt;
*Pentakel&lt;br /&gt;
*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzpflanzen, Nutztiere, Nutzitems ===&lt;br /&gt;
*Schmelze groß 10.000&lt;br /&gt;
*Schmelze klein 5.000&lt;br /&gt;
*Bandagenwanne 5.000 (nur [[Heiler]])&lt;br /&gt;
*Ladenschild 5.000 (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
*Bienenstock 6.000&lt;br /&gt;
*Nutztierspawn 3.000 pro Tier&lt;br /&gt;
*Obstbaum 16.000&lt;br /&gt;
*Weinreben (Nur [[Bauer]]n) 6.000&lt;br /&gt;
*Palmen mit Ertrag 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*Kaffeestrauch 16.000 (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
*Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume,max.10 Weinreben und max. 10 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schneider: max. 5 Tierspawns (Schafe sind erlaubt), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*sonstige Charaktere: max. 3 Tierspawns, max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume und max. 2 Beerensträucher &amp;lt;br&amp;gt;Dies bezieht sich immer aufs Haus, nicht auf den Char, sprich wenn 5 Bauern aufn Bauernhof wohnen gibt es dennoch nur 1x die Menge die oben steht, ebenso bei Privathäusern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;In Spielergärten sind nur domestizierte Tierspawns erlaubt, keine Wildtierspawns.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kellerpreisliste==&lt;br /&gt;
[[Datei:KellerPreisliste 02 18.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Static Keller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Grenzwart.jpg Grenzwart Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Rahal.jpg Rahal Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller1_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller__Kronwalden.jpg Kronwalden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Adoran.jpg Adoran Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Berchgard.jpg Berchgard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Duestersee.jpg Düstersee Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Bajardkeller.jpg Bajard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Zwerge.jpg Zwerge Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menekkaner_Keller.jpg Menekaner Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menkkaner_Hauslosenviertel.jpg Menekaner Hauslosenviertel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Letharenkeller.jpg Letharen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Junkersteyn.jpg Junkersteyn Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Wetterau.jpg Wetterau/Schattenwinkel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/La Cabeza Wohnkeller.jpg Piraten Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Thyrenkeller2.jpg Thyren Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Elfenkeller.jpg Elfen Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Rasharkeller2.jpg Rashar Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Druidenkeller.jpg Druiden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Gildenkeller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Grenzwart2.jpg Grenzwart Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Rahal.jpg Rahal Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Kronwalden.jpg Kronwalden Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Adoran.jpg Adoran Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Berchgard.jpg Berchgard Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Duestersee.jpg Düstersee Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Sippenkeller_Zwerge.jpg Zwerge Sippenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/JunkersteynGildenkeller.jpg Junkersteyn Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller2.jpg Wetterau/Schattenwinkel Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller La Cabeza.jpg Piraten Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Multikeller und Gildenkeller ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Multikeller.jpg Alte Multikeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Alte_Gildenkeller.jpg Alte Gildenkeller]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Hinweise für den Kellerkauf und Umzüge ===&lt;br /&gt;
==== Stadtumzüge ====&lt;br /&gt;
Wer einen Stadtkeller besitzt und in eine andere Stadt zieht, verpflichtet sich den Keller auf das passende Modell zu wechseln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039; Wohnhaft in Adoran mit Adoran Keller 1. Spieler zieht nun nach Berchgard um, da diese Stadt jedoch eigene Stadtkeller besitzt muss der Statikkeller eingetauscht werden. Da solche Umzüge jedoch kostspielig sein können, ist es möglich den gesamten Inhalt seines Kellers mit einer Pauschale von 50 Kronen in den neuen Keller verschieben zu lassen, ohne die staffgesetzten Items noch einmal neu bezahlen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char hat 1 Umzug in 3 Monaten frei, ansonsten sind 100 k zu zahlen für jeden Umzug innerhalb der 3 Monate - Ausnahme NUR Herbergszimmer.&lt;br /&gt;
Staffgesetzte Items werden gelöscht und müssen neu gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schenkungen ====&lt;br /&gt;
Es ist durchaus möglich seinen Keller auf einen anderen Spieler zu übertragen, jedoch muss darauf geachtet werden, dass der neue Besitzer alle darin enthaltenen staffgesetzten Items (Wände, Baldachin, Wasser, etc.) bei Übernahme neu bezahlen oder entfernen lassen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderitems==&lt;br /&gt;
Unter Sonderitems fallen alle Items die durch eine Staffbearbeitung später ein einzigartiges Unikat darstellen sollen. Ebenso unterliegt dieser Kategorie automatisch jedes zu verändernde equipbare Item (wird im Paperdoll getragen), wie auch vom Staff gesetzte farbige Gravuren und Questitems. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu beachten:&#039;&#039; Items die eindeutig als Klassenitem eingeordnet sind (Magier/Priesterroben -Stäbe, Bandagenwannen, etc.) werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein solches Item zu erhalten ist ein Antrag oder zumindest ein paar Zeilen Erklärung notwendig, für was das Item genutzt werden soll (Story oder Vorlage eines Logs zur Herstellung möglich) Zuständig für Bearbeitung und Anfragen sind &#039;&#039;&#039;GM Ailis&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;GM Inari&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein Sonderitem ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Item wird zu einem Sonderitem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Gegenstände, die von einem Handwerker hergestellt, jedoch nicht verändert werden können (Bsp: Waffengurte, Rüstungsteile, Waffen etc.)&lt;br /&gt;
*Ungravierbare Gegenstände die vom Staff eine Gravur gesetzt bekommen sollen&lt;br /&gt;
*Aussergewöhnliche stafferstellte Gegenstände die eine gewisse Größe überschreiten (BsP: Gewaltige Statuen, grosse Säulen etc.)&lt;br /&gt;
*Nutzitems deren Namen auf eine Verzierung erweitert oder eine besondere Farbe erhalten sollen (BsP: Amboss, der in &#039;dunkler Amboss mit goldeingelassener Runenverzierung&#039; geändert werden soll)&lt;br /&gt;
*Magische oder klerikale Artefakte, die einen bestimmten Effekt beinhalten sollen (BsP: Schutzamulett mit magisch glimmenden Steinen oder temorianisch gesegnete Adlerbrosche etc.)&lt;br /&gt;
*Questitems&lt;br /&gt;
*uvm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems nach Handwerkerspezialisierung ===&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind. Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wer zum Beispiel als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den (Beachten: Gravurtext ist ein Sonderitemantrag) Staff kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Questitems ===&lt;br /&gt;
Questitems gehen immer mit einem Questantrag einher, in dem sie aufgelistet werden müssen, um vom Staff genehmigt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstellung eines Questitems, das permanent erhalten bleiben soll, benötigt einen genehmigten Questantrag und fällt unter die normale Preisliste.&lt;br /&gt;
*Erstellen von benötigten Questitemkomponenten um das endgültige Item zusammen zu setzen, benötigt einen genehmigten Questantrag auf die ein Eintrag erfolgt welche Items ausgegeben werden dürfen. Diese Items werden kostenlos erstellt, müssen am Ende jedoch dem Staffler zur Vernichtung ausgehändigt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=D%C3%BCstersee&amp;diff=8921</id>
		<title>Düstersee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=D%C3%BCstersee&amp;diff=8921"/>
		<updated>2018-08-24T21:22:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Leo&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Chaac&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = dunklesreich@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Enomis Crain&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = alatarisches Reich&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn deine Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dir in Scherben liegt,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann gib nicht auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwo entdeckst du&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den dunklen Wolken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Sonnenstrahl, der&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sich in deinen Scherben bricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergreife ihn und beginne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal von vorn,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird dir gelingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus der Ferne erblickst du eine Stadt welche dir wohl im ersten Moment unauffällig erscheint. &lt;br /&gt;
Doch sieht man genau hin, wird man ein anderes Verhalten der Bewohner wahrnehmen können, alles scheint irgendwie anders als in deinem Dorf. Hier erkennst du eine klare und strikte Hierarchie welche unterschiebbar scheint – denn hier herrscht Alatar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Aber warum...?“ Ja das Fragst du dich wohl, gibt es doch die große Stadt Rahal und das alatarische Reich um diese herum... so lausche der Geschichte dieser Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles fing mit einem Umsturz an, jene die ihr bestes gaben für die Stadt Rahal wurde mit Missachtung und Ablehnung belohnt, Rahal wurde neu besetzt, scheinbar von einen Tag auf den anderen. Sie rissen die Macht an sich und traten die Gesetze und Glaubensgesetze mit Füßen (so wird es von einigen Menschen aus der Siedlung erzählt). Es schien als haben die Letharen ihren Verstand verloren als sie den Worten des Vaters lauschten und versuchen nun zu zerstören was seine Gläubigen errichteten. So spalteten sie die Stadt mit ihrem Handeln, die Straßen wurden leerer und die Stadt abgeriegelt für die Außenwelt. Jene Handwerker welche nur arbeiten konnten, wenn sie Handel treiben, lagen brach ohne Rohstoffe und durch das Handeln der Stadtführung schien es für sie keinen Ausgang an dieser Situation zu geben. Überall im Stadt internen gab es nur stockenden und sporadischen Handel, so als würde sich kaum jemand aus seinem Haus trauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber nicht nur Handwerker oder Bauern haben sich hier in der einstigen Siedlung niedergelassen, auch hohe Persönlichkeiten wie Ritter, Priester oder Adelige. Manche davon haben ihren Platz in der Regierung durch diesen Umsturz verloren und sehen im Handeln der Neuen Staatsmacht keine Fortschritte das alatarische Reich zu stärken. Sie entschieden sich von denen abzuwenden, welche versuchten Alatar den Dolch in den Rücken zu stoßen. Die Gesetze des Reiches im Staub liegen sehend oder durch intrigante Handlungen um an ihre Posten zu kommen, sehen sie keine andere Lösung als dass sie fortgehen, ihre eigene Siedlung zu errichten um den wahren Gesetzen Alatars treu zu bleiben und seine Macht weiter auszubauen, indem sie ihr eigenes Verständnis vom Vater lehren wollen und auch weiter leben wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch scheint nicht jeder hier solch fatale Beweggründe zu haben, bei anderen ist es auch der Familienvater oder die Mutter, welche zur Siedlung reisen, sodass der Rest der Familie ihnen folgt. Wiederum andere sind einfach nur Mitläufer welche sich bessere Lebenschancen erhoffen in der neuen Siedlung welche ihnen doch soviel gutes verspricht unter der Pranke des Einen... &lt;br /&gt;
Und so erblickst du eine kleine Siedlung in welcher das reine Leben zu stecken scheint. Der Handel erblüht durch neue Bündnisse und die Einwohner können ihren Handwerken oder ihren Übungen in der Kriegskunst und dem Glauben weiter verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das waren die damaligen Beweggründe und die Urgeschichte der Siedlung Düstersee. Im Laufe der Zeit, wie ein Wechselspiel der Jahreszeiten, haben sich auch die Beziehungen zwischen Rahal und Düstersee  verändert. Der Glaube an Alatar, der gemeinsame Weg unter seinen Augen verbindet die Hauptstadt mit der heutigen Stadt Düstersee und so wird man das gemeinschaftliche Band der Zusammengehörigkeit stärken und festhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und bist auch du ein treuer Jünger des Vaters und hoffst auf einen Weg welcher erfolgt verspricht so bist du in Düstersee am richtigen Ort.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Katapultost.jpg&amp;diff=8917</id>
		<title>Datei:Katapultost.jpg</title>
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		<updated>2018-08-12T00:03:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Katapultost.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8916</id>
		<title>Eventitems</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8916"/>
		<updated>2018-08-12T00:02:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet ihr eine Übersicht über Eventitems. Diese werden vom Staff zu besonderen Anlässen gesetzt und unterliegen teilweise eigenen Kosten.&lt;br /&gt;
Siehe hierzu auch: [[Kriegskosten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Eventitem                                  !!  colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Ansicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Belagerungstürme           !!    [[Bild:Belagerungsturmnord.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Norden]] !! [[Bild:Belagerungsturmost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Belagerungsturmsued.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]] !! [[Bild:Belagerungsturmwest.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Gepaeckkutschen  !!    [[Bild:Gepaeckkutschesued.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Süden]] !! [[Bild:Gepaeckkutschewest.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Katapulte                                  !!    [[Bild:Katapultwest.jpg|mini|zentriert|Ausrichtung Westen]] !! [[Bild:Katapultost.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Osten]] !! [[Bild:Katapultsüd.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Süden]] !! [[Bild:Katapultnord.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Norden]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Küchenwagen    !!    [[Bild:Küchenwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!    Transportwagen    !!    [[Bild:Transportwagesued.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]] !!    [[Bild:Transportwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zigeunerwagen    !!    [[Bild:Zigeunerwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Zigeunerwagensüd.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 3*3 Felder    !!    [[Bild:Zelt3-3ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Knochenzelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost-knochen.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 4*18 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-18nord-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Norden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*13 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-13sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-7sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*8 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-8ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 9*9 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-9ost-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 12*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt12-7ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8915</id>
		<title>Eventitems</title>
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		<updated>2018-08-12T00:02:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet ihr eine Übersicht über Eventitems. Diese werden vom Staff zu besonderen Anlässen gesetzt und unterliegen teilweise eigenen Kosten.&lt;br /&gt;
Siehe hierzu auch: [[Kriegskosten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Eventitem                                  !!  colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Ansicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Belagerungstürme           !!    [[Bild:Belagerungsturmnord2.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Norden]] !! [[Bild:Belagerungsturmost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Belagerungsturmsued.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]] !! [[Bild:Belagerungsturmwest.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Gepaeckkutschen  !!    [[Bild:Gepaeckkutschesued.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Süden]] !! [[Bild:Gepaeckkutschewest.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Katapulte                                  !!    [[Bild:Katapultwest.jpg|mini|zentriert|Ausrichtung Westen]] !! [[Bild:Katapultost.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Osten]] !! [[Bild:Katapultsüd.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Süden]] !! [[Bild:Katapultnord.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Norden]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 3*3 Felder    !!    [[Bild:Zelt3-3ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Knochenzelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost-knochen.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*13 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-13sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-7sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*8 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-8ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 9*9 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-9ost-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 9*11 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-11ost-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 12*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt12-7ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Zelt4-4ost-knochen.jpg&amp;diff=8914</id>
		<title>Datei:Zelt4-4ost-knochen.jpg</title>
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		<updated>2018-08-11T23:59:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Zelt4-4ost-knochen.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<title>Datei:Zelt3-3ost.jpg</title>
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		<updated>2018-08-11T23:58:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Zelt3-3ost.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Transportwagesued.jpg&amp;diff=8912</id>
		<title>Datei:Transportwagesued.jpg</title>
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		<updated>2018-08-11T23:58:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Transportwagesued.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<title>Datei:Transportwagenost.jpg</title>
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		<updated>2018-08-11T23:57:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Transportwagenost.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:K%C3%BCchenwagenost.jpg&amp;diff=8910</id>
		<title>Datei:Küchenwagenost.jpg</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<title>Datei:Katapultsüd.jpg</title>
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Staff-leo</name></author>
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Staff-leo</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Belagerungsturmwest.jpg&amp;diff=8903</id>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Belagerungsturmwest.jpg&amp;diff=8902</id>
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		<updated>2018-08-11T23:56:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Belagerungsturmwest.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<updated>2018-08-11T23:55:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Belagerungsturmsued.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Belagerungsturmost.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Belagerungsturmnord.jpg&amp;diff=8899</id>
		<title>Datei:Belagerungsturmnord.jpg</title>
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		<updated>2018-08-11T23:55:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: Staff-leo lud eine neue Version von Datei:Belagerungsturmnord.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8898</id>
		<title>Eventitems</title>
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		<updated>2018-08-11T23:47:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet ihr eine Übersicht über Eventitems. Diese werden vom Staff zu besonderen Anlässen gesetzt und unterliegen teilweise eigenen Kosten.&lt;br /&gt;
Siehe hierzu auch: [[Kriegskosten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Eventitem                                  !!  colspan=&amp;quot;4&amp;quot;| Ansicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Belagerungstürme           !!    [[Bild:Belagerungsturmnord.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Norden]] !! [[Bild:Belagerungsturmost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Belagerungsturmsued.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]] !! [[Bild:Belagerungsturmwest.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Gepaeckkutschen  !!    [[Bild:Gepaeckkutschesued.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Süden]] !! [[Bild:Gepaeckkutschewest.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Katapulte                                  !!    [[Bild:Katapultwest.jpg|mini|zentriert|Ausrichtung Westen]] !! [[Bild:Katapultost.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Osten]] !! [[Bild:Katapultsüd.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Süden]] !! [[Bild:Katapultnord.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Norden]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Küchenwagen    !!    [[Bild:Küchenwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!    Transportwagen    !!    [[Bild:Transportwagesued.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]] !!    [[Bild:Transportwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zigeunerwagen    !!    [[Bild:Zigeunerwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Zigeunerwagensüd.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 3*3 Felder    !!    [[Bild:Zelt3-3ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Knochenzelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost-knochen.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 4*18 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-18nord-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Norden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*13 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-13sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-7sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*8 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-8ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 9*9 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-9ost-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 9*11 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-11ost-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 12*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt12-7ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8897</id>
		<title>Eventitems</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8897"/>
		<updated>2018-08-11T23:43:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet ihr eine Übersicht über Eventitems. Diese werden vom Staff zu besonderen Anlässen gesetzt und unterliegen teilweise eigenen Kosten.&lt;br /&gt;
Siehe hierzu auch: [[Kriegskosten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Eventitem                                  !!    Grafik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Belagerungstürme           !!    [[Bild:Belagerungsturmnord.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Norden]] !! [[Bild:Belagerungsturmost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Belagerungsturmsued.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]] !! [[Bild:Belagerungsturmwest.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Gepaeckkutschen  !!    [[Bild:Gepaeckkutschesued.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Süden]] !! [[Bild:Gepaeckkutschewest.jpg|mini|zentriert|x200px| Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Katapulte                                  !!    [[Bild:Katapultwest.jpg|mini|zentriert|Ausrichtung Westen]] !! [[Bild:Katapultost.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Osten]] !! [[Bild:Katapultsüd.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Süden]] !! [[Bild:Katapultnord.jpg|mini|zentriert|x200px|Ausrichtung Norden]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Küchenwagen    !!    [[Bild:Küchenwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
!   Zigeunerwagen    !!    [[Bild:Zigeunerwagenost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Zigeunerwagensüd.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 3*3 Felder    !!    [[Bild:Zelt3-3ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Knochenzelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost-knochen.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 4*18 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-18nord-schlaf.jpg|mini|zentriert|x200px|Eingang Norden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*13 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-13sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-7sued.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*8 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-8ost.jpg|mini|x200px|zentriert|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-leo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8896</id>
		<title>Eventitems</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Eventitems&amp;diff=8896"/>
		<updated>2018-08-11T23:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet ihr eine Übersicht über Eventitems. Diese werden vom Staff zu besonderen Anlässen gesetzt und unterliegen teilweise eigenen Kosten.&lt;br /&gt;
Siehe hierzu auch: [[Kriegskosten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Eventitem                                  !!    Grafik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Belagerungstürme           !!    [[Bild:Belagerungsturmnord.jpg|mini|x200px|Eingang Norden]] !! [[Bild:Belagerungsturmost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Belagerungsturmsued.jpg|mini|x200px|Eingang Süden]] !! [[Bild:Belagerungsturmwest.jpg|mini|x200px|Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Gepaeckkutschen  !!    [[Bild:Gepaeckkutschesued.jpg|mini|x200px| Eingang Süden]] !! [[Bild:Gepaeckkutschewest.jpg|mini|x200px| Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Katapulte                                  !!    [[Bild:Katapultwest.jpg|mini|Ausrichtung Westen]] !! [[Bild:Katapultost.jpg|mini|x200px|Ausrichtung Osten]] !! [[Bild:Katapultsüd.jpg|mini|x200px|Ausrichtung Süden]] !! [[Bild:Katapultnord.jpg|mini|x200px|Ausrichtung Norden]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Küchenwagen    !!    [[Bild:Küchenwagenost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!    Transportwagen    !!    [[Bild:Transportwagesued.jpg|mini|x200px|Eingang Süden]] !!    [[Bild:Transportwagenost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zigeunerwagen    !!    [[Bild:Zigeunerwagenost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]] !! [[Bild:Zigeunerwagensüd.jpg|mini|x200px|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 3*3 Felder    !!    [[Bild:Zelt3-3ost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Knochenzelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost-knochen.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 4*18 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-18nord-schlaf.jpg|mini|x200px|Eingang Norden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5ost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5sued.jpg|mini|x200px|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*13 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-13sued.jpg|mini|x200px|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-7sued.jpg|mini|x200px|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 8*8 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-8ost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 9*9 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-9ost-schlaf.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 9*11 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-11ost-schlaf.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 12*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt12-7ost.jpg|mini|x200px|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
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		<title>Eventitems</title>
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		<updated>2018-08-11T23:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-leo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet ihr eine Übersicht über Eventitems. Diese werden vom Staff zu besonderen Anlässen gesetzt und unterliegen teilweise eigenen Kosten.&lt;br /&gt;
Siehe hierzu auch: [[Kriegskosten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Eventitem                                  !!    Grafik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Belagerungstürme           !!    [[Bild:Belagerungsturmnord.jpg|mini|Eingang Norden]] !! [[Bild:Belagerungsturmost.jpg|mini|Eingang Osten]] !! [[Bild:Belagerungsturmsued.jpg|mini|Eingang Süden]] !! [[Bild:Belagerungsturmwest.jpg|mini|Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Gepaeckkutschen  !!    [[Bild:Gepaeckkutschesued.jpg|mini| Eingang Süden]] !! [[Bild:Gepaeckkutschewest.jpg|mini| Eingang Westen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Katapulte                                  !!    [[Bild:Katapultwest.jpg|mini|]] !! [[Bild:Katapultost.jpg|mini|]] !! [[Bild:Katapultsüd.jpg|mini|]] !! [[Bild:Katapultnord.jpg|mini|]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!    Küchenwagen    !!    [[Bild:Küchenwagenost.jpg|mini|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!    Transportwagen    !!    [[Bild:Transportwagesued.jpg|mini|Eingang Süden]] !!    [[Bild:Transportwagenost.jpg|mini|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zigeunerwagen    !!    [[Bild:Zigeunerwagenost.jpg|mini|Eingang Osten]] !! [[Bild:Zigeunerwagensüd.jpg|mini|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 3*3 Felder    !!    [[Bild:Zelt3-3ost.jpg|mini|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost.jpg|mini|Eingang Osten]]    &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Knochenzelt 4*4 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-4ost-knochen.jpg|mini|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Schlafzelt 4*18 Felder    !!    [[Bild:Zelt4-18nord-schlaf.jpg|mini|Eingang Norden]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5ost.jpg|mini|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!   Zelt 5*5 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-5sued.jpg|mini|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
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!   Zelt 5*13 Felder    !!    [[Bild:Zelt5-13sued.jpg|mini|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
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!   Zelt 8*7 Felder    !!    [[Bild:Zelt8-7sued.jpg|mini|Eingang Süden]]&lt;br /&gt;
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!   Schlafzelt 9*9 Felder    !!    [[Bild:Zelt9-9ost-schlaf.jpg|mini|Eingang Osten]]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Staff-leo</name></author>
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