<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-kasha</id>
	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-kasha"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Staff-kasha"/>
	<updated>2026-04-19T03:23:37Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=6712</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=6712"/>
		<updated>2017-02-24T19:25:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flag zum Magier ist auf Alathair bewerbungspflichtig. Hierbei muss auch beachtet werden, dass Rassenmagierbewerbungen nur ein OK bekommen können, wenn die Rassenbewerbung selbst erfolgreich war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liegt ein Rassenok bereits vor, oder handelt es sich um einen Menschenbewerber, so kann der Charakter bereits als Abenteurer erstellt und als nichtmagischer Char bespielt werden, bis die Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenok bedeutet nach erfolgreicher Bewerbung zudem nicht, dass auch der angegebene Name genehmigt wurde. Sollte jener der Namensbetreuung auffallen, so muss er nachträglich geändert und dem Betreuer mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier der Menschen beginnt seine Grundausbidlung in der [[Trinitas Magicae]] bevor er sich einer Akademie anschließen kann. Daher ist eine Akademiewahl im Bewerbungsbogen vorab nicht verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Lethyren Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Ithron Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=5941</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=5941"/>
		<updated>2016-07-08T16:15:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: /* Elfen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluives_Wille.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lied [[Eluive]]s entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren, Welt zu verstehen. So kann es kommen, daß &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits Zaubern, genauso aber, daß ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, daß sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, daß die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen aprupt, andere wiederrum erleben diesen Vorgang als, sich über die Jahre entwickelnde, Fähigkeit. Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt, bei den Elfen hingegen ist es eine angebohrene Affinität, durch die sie sich entwickeln können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Magier|Magier Alathairs]] sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magierkunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magierkunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Menekanische Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Menekanische Magier]] ist im Zeichen Eluives, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie der [[Druide|Druiden]] ist eng verbunden mit der Muttergöttin und ihrem gesungenen Lied selbst. Ihnen wurde die Gabe geschenkt, es unter wenigen Menschen in der heutigen Zeit stets wahrzunehmen. Druiden lehren ihren Schülern diese Gabe durch Meditation und Konzentration zu stärken und zu festigen, und begeben sich auch so in die Vorstellung selbst Teil des Liedes zu werden. Allerdings formen sie das Lied und Melodien nicht neu. Im Gegenteil sie stärken oder schwächen nur das gegebene vorhandene Lied und ihre Melodien, um so ihre Kraft und Gabe wirken zu lassen. Ihr Verständnis reicht soweit, dass sie stets das Gleichgewicht der Elemente im Lied bewahren, und die Gemeinsamkeiten zum allumfassenden Werk Eluives erkennen. Dies ist auch der Grund weshalb sie sehr bedacht in ihren Taten vorgehen, und sich so gut wie kaum von Gefühlen bei ihrem Tun leiten lassen. Unter der Analyse eines Hochgelehrten Magiers würde sich freilich zeigen, dass Druiden sich vor allem der Magie des Lebens verschrieben haben und dadurch so große Heil- und Schutzwirkungen im Stande sind hervor zu bringen. Doch beruht ihre Kraft ebenso auf dem elementaren Verständnis. Was sie in einigen, als etwas recht beunruhigend erscheinen lässt. So vermögen sie nicht nur das Leben und jene Energie beeinflussen, sondern auch mächtige Elementare Wirkungen hervorbringen. Und so umgibt so manchen Druidenzauber, oder manch Anwesenheit eines Hochgelehrten Druiden den Hauch von Urkräften, die an den Anbeginn der Welt erinnern- als habe die Muttergöttin selbst stets ein Auge auf das magische Treiben Ihrer Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hexen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Bekannter eine [[Hexe]] fragen: &amp;quot;Wie funktioniert denn dein Zauber?&amp;quot; So würde sie es ihm in diesen oder ähnlichen Worten beschreiben:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich füge Elemente zusammen, bis sie die Resonanz erzeugen, deren Wirkung ich haben will. Eine Kugel aus Feuer, die ich auf ein Ziel werfen kann, besteht aus etwas Erde, ein wenig Luft und viel Feuer. Die Erde gibt dem Gebilde einen Körper, den wir erfassen können, die Luft nährt und trägt das Feuer. Die vier Elemente sind das Instrument welches wir verwenden um die Klänge zu bilden, die das Lied Eluives verändern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Dies mag einem Nicht-Eingeweihten genügen und selbst einem Magier mag diese Erklärung einleuchten, doch nur die Hexen wissen, dass dies nicht die gänzliche Wahrheit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Erzhexe erklärt:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Lied selbst besteht aus den vier Elementen, es ist in allem und jedem enthalten. Das Gleichgewicht der Elemente bestimmt das, was wir wahrnehmen. In allem stecken jedoch alle vier Elemente, man muss nur gut genug hinschauen, denn nicht alle sind gleich stark vertreten. Würden wir Elemente zusammenfügen, woher würden sie kommen? Unsere Veränderungen im Lied bewirken wir, in dem wir das Verhältnis der anwesenden Elemente verändern.&lt;br /&gt;
Nun fragt ihr euch vielleicht, weshalb wir das nicht einfach sagen, so wir einem Außenstehenden unser Wirken erklären? Das ist einfach: Hinter unserem Wirken steckt eine sehr tiefe Wahrheit, für welche die wenigsten Menschen Verständnis hätten. Alles hat seinen Sinn. Nicht nur das, was wir als gut wahrnehmen, sonder auch das was wir als schlecht oder gar böse empfinden. Eluive hatte dies erkannt, weshalb sie Alatar verschonte, nach dem er seinen Bruder tötete. Bewegung im Gleichgewicht bringt neue Dinge hervor. Doch muss immer ein gewisses Maß eingehalten werden, damit es nicht völlig unkontrollierbar wird. So helfen wir dem Gleichgewicht, indem wir die unterstützen, welche bedroht werden, aber entziehen unsere Hilfe dann, wenn sie zu mächtig werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die wehnigsten werden je von sich behaupten können, das Wirken einer Hexe vernommen zu haben, doch wem einmal das Glück hold sein wird, der könnte an einen unbeschwerten Tanz in einer lauen Sommernacht erinnert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schamanen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schamane|Schamanen]] der Tiefländer verehren keine Götter. Sie wissen um die Existenz mindestens der Allmutter, aber sie beten sie nicht an. Statt dessen versichern sich die Schamanen des Beistands ihrer Ahnen. Von diesen, so glauben sie, erhalten sie Kräfte aus der Geisterwelt in die diesseitige Welt übermittelt, und durch die Vermittlung der Ahnen werden die Geister der Natur den Schamanen zu Diensten sein. Wieder von einem erfahrensten Magier analysiert würde sich auch hier zeigen, daß der Zugang zur Magie der Schamanen der gleiche Zugang wie jener der Druiden ist, wenngleich sich die Schamanen eben gewisser Um- und Sonderwege bedienen. Kein Ahne verleiht aus sich heraus wirklich magische Kraft – wohl aber mag sich in einem Ahnen die Macht der Allmutter manifestieren … Zu schamanistischen Techniken gehören Tranceübungen, wilde Tänze, Verkleidungen, verschiedene Opfer (Tiere, Trankopfer, Rauchopfer etc.) und ein Schamanenzauber erscheint im Lied stets als mit vielen offenen Enden (wo er angeblich an die Ahnen und Geister anknüpft) und so mancher Magier behauptet, Schamanenzauber klinge nach Trommeln und extatischem Schrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Letharen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des [[Alatar]], seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, auf die primären Klänge zuzugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Elfen Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar in einigen Fällen auf die Primärkräfte zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Elfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken klerikaler Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klerikale Magie basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Feuermagie.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbahrt, greift noch intuitiev in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annährungen an das komplexe Liedgewebe zu Anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt seinen Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlasssen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Elfen&lt;br /&gt;
* Die Letharen&lt;br /&gt;
* Die Druiden&lt;br /&gt;
* Die Hexen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter und Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritterschaft des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/ Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. In einem profanen Beispiel heißt das, wenn ein Geweihter einen Feuerball werfen will, kann ein Magier nicht verhindern, dass er ihn schafft. Natürlich würde auch ein &amp;quot;klerikaler Feuerball&amp;quot; an einem &amp;quot;magischen Schutzkreis&amp;quot; abprallen, Feuerball ist und bleibt Feuerball und kann erkannt werden, sobald das entstehende Feuer Hitze entwickelt. Selbiges gilt natürlich auch anders herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=5940</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=5940"/>
		<updated>2016-07-08T16:06:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung mit Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich Redegewand, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen Steine übersäten Weg betreten werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethryen, weibliche [[Magier]] sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethryen sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zu zugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nach zu vollziehen und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihnen eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=2332</id>
		<title>Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=2332"/>
		<updated>2016-02-27T04:44:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; TasteID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Knochenrüstung, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; Akademieabhängig &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildungsmöglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trinitas Magicae]]===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S1 = Studiosi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Orden der Arkorither]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 2 = Adepti &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 3 = Magi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido // Elegida (Stellvertretung) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestro // Maestra (Ordensleitung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konzil des Phönix]]===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 2 = Candidatus &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
S 3 = Magus // Magister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Academia Arcana]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 2 = Discipulius &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Secundus // Secunda (Stellv. I) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Primus // Matriarchin (Leiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[Magiesystem | hier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; magie@alathair.de &amp;lt;/span&amp;gt; gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2172</id>
		<title>Was ist Alathair?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2172"/>
		<updated>2016-01-28T23:04:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Alathair? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Alathair.PNG|thumb|Alathair]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair ist eine deutsche Online-Rollenspielwelt, die in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario angesiedelt ist. Die Grundlage für diese Welt bildet das Spiel „Ultima Online“ (kurz: UO).&lt;br /&gt;
Die Rollenspielwelt umfasst einen ganzen fiktiven Kontinent namens Alathair inklusive einiger ihn umgebender Halbinseln und Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesem fiktiven Kontinent gibt es zwei große menschliche Fraktionen, nämlich das [[Herzogtum Lichtenthal|Königreich Alumenas]] und das [[Alatarisches Reich|alatarische Reich]]. Zwischen diesen beiden Fraktionen tobt nun schon seit Ewigkeiten ein Glaubenskrieg, dessen Brennpunkt die Insel Gerimor, die in den Religionen beider Fraktionen als die Wiege der Menschheit angesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerimor ist das einzige mittels Ultima Online aktiv bespielbare Landstück Alathairs. Die restlichen Ländereien sind nur imaginär und dienen in erster Linie nur dazu um erklären zu können, woher z.B. plötzlich eine alatarische Armee kam bzw. wo eure Charaktere gelebt haben, bevor sie auf Gerimor angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gerimor.PNG|thumb|Gerimor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von Menschen existieren auf Alathair auch andere Fantasyrassen, die dem einen oder anderen aus einschlägiger Literatur und Filmen sicher schon bekannt sind: Elfen, Zwerge, Orken, Trolle, Goblins, etc. Man kann zwar allen der eben genannten Rassen im Spiel begegnen, allerdings sind zurzeit nur Elfen und Zwerge von euch spielbar. Hinzu zu diesen beiden spielbaren Rassen gesellen sich die sogenannten Letharen, eine dunkle Abart der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Vielfalt im Spiel sorgen die Rasse der orientalisch angehauchten Menekaner und die der naturverbundenen Thyren. Beide Rassen stammen ursprünglich von den Menschen ab, sind aber in Körperbau und Kultur bereits so weit von den Menschen entfernt, dass man sie als eigene Rassen ansehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und – nicht zu vergessen sind all die anderen üblichen Verdächtigen, die man in so manch Fantasywelt antreffen kann: Magier, Hexen, Druiden, Nekromanten und Piraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel Gerimor ist nicht zur Gänze in der Hand einer Fraktion oder einer Rasse, sondern ein heiß umkämpfter Schauplatz. Die größten Teile Gerimors werden zwar von den beiden menschlichen Fraktionen gehalten, aber auch all die anderen genannten spielbaren Rassen und Fraktionen haben (nicht unbedingt immer oberirdisch) ein Plätzchen, das sie ihr eigen nennen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Altertümlich ungleich &amp;quot;historisch korrekt&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und d.h., dass die Spielwelt an altertümliche Lebensverhältnisse angelehnt ist, vor allem an das europäische Mittelalter. In Diskussionen oder bei der Konzipierung von Charakteren stößt man deshalb oft auf Verweise auf dieses Mittelalter und auf Bemerkungen zur historischen Korrektheit mancher Spielelemente. Dort wird dann über das Verhältnis von Adel und Bevölkerung, über die Rolle der Frau oder über die angemessene Darstellung eines Bauern debattiert. All diesen Diskussionen ist gemein, dass Vergleiche zum historischen Mittelalter bemüht werden und daraus abgeleitet wird, wie sich Charaktere auf Alathair eigentlich verhalten sollten oder wie die Spielwelt aussehen müsste. &lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und seine Anlehnung an altertümliche Vorbilder ist nicht mit der Simulation der Lebensverhältnisse in Burgund während der Herrschaft Rudolfs III. des Faulen von 993 bis 1032 zu verwechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relativismus?==&lt;br /&gt;
Die Vielfalt in der Spielwelt Alathairs soll nicht nahelegen, dass jedes Konzept und jede Vorstellung hier ihren Platz hat. Alathair entspricht – und das ist durchweg zu betonen – dem Bild einer altertümlichen Fantasywelt. Das bedeutet, es gibt einen Adel und gesellschaftliche Rangunterschiede, die Menschen kämpfen mit Schwertern und Bögen, Handwerksberufe wie Schmied oder Schreiner sind weit verbreitet, die Sprache klingt anders als in unserer heutigen Zeit, die Religion hat einen großen Stellenwert und nicht alle Rechtssprüche oder Strafen entsprechen unseren modernen Vorstellungen von Gleichheit und Gerechtigkeit. Natürlich wissen die Menschen auch nichts von Bakterien oder Quantenphysik. Bei der Formulierung von Gesetzen oder Schriften ist dagegen darauf Acht zu geben, dass moderne Staatstheorien und Rechtsprinzipien nicht überhand nehmen. Es bedeutet auf der anderen Seite, dass Magie und Wunder das Leben der Menschen bereichern, dass es Fabelwesen wie Elfen, Drachen oder Zwerge gibt, dass alchemistische Rezepturen seltsame Wirkungen erbringen können und viele Menschen sich nicht mit kargen Böden und hohen Steuern abplagen, sondern das eher ungewöhnliche Leben eines Abenteurers führen, der sich seinen Lebensunterhalt im Kampf gegen Monster, Fallen und glitschige Böden verdient. Spieler sollten sich hierbei an der Hintergrundgeschichte des Shards, den Beschreibungen der Städte und Reiche und an den Rassen- und Klassenbeschreibungen orientierten. Und ja, auch der Rückgriff auf das Vorbild Mittelalter oder Frühe Neuzeit und die Bereicherung der Welt mit neuen Ideen ist erlaubt und erwünscht, nur eines muss dabei eben im Blick behalten werden: Alathair ist erst einmal Alathair und neue Konzepte - auch solche, die dem Mittelalter entlehnt sind - müssen darauf überprüft werden, ob sie mit der Spielwelt und ihren Anforderungen in Einklang zu bringen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2171</id>
		<title>Was ist Alathair?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2171"/>
		<updated>2016-01-28T23:03:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Alathair? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Alathair.PNG|thumb|Alathair]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair ist eine deutsche Online-Rollenspielwelt, die in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario angesiedelt ist. Die Grundlage für diese Welt bildet das Spiel „Ultima Online“ (kurz: UO).&lt;br /&gt;
Die Rollenspielwelt umfasst einen ganzen fiktiven Kontinent namens Alathair inklusive einiger ihn umgebender Halbinseln und Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesem fiktiven Kontinent gibt es zwei große menschliche Fraktionen, nämlich das [[Herzogtum Lichtenthal|Königreich Alumenas]] und das [[Alatarisches Reich|alatarische Reich]]. Zwischen diesen beiden Fraktionen tobt nun schon seit Ewigkeiten ein Glaubenskrieg, dessen Brennpunkt die Insel [[Gerimor]], die in den Religionen beider Fraktionen als die Wiege der Menschheit angesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerimor ist das einzige mittels Ultima Online aktiv bespielbare Landstück Alathairs. Die restlichen Ländereien sind nur imaginär und dienen in erster Linie nur dazu um erklären zu können, woher z.B. plötzlich eine alatarische Armee kam bzw. wo eure Charaktere gelebt haben, bevor sie auf [[Gerimor]] angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gerimor.PNG|thumb|Gerimor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von Menschen existieren auf Alathair auch andere Fantasyrassen, die dem einen oder anderen aus einschlägiger Literatur und Filmen sicher schon bekannt sind: Elfen, Zwerge, Orken, Trolle, Goblins, etc. Man kann zwar allen der eben genannten Rassen im Spiel begegnen, allerdings sind zurzeit nur Elfen und Zwerge von euch spielbar. Hinzu zu diesen beiden spielbaren Rassen gesellen sich die sogenannten Letharen, eine dunkle Abart der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Vielfalt im Spiel sorgen die Rasse der orientalisch angehauchten Menekaner und die der naturverbundenen Thyren. Beide Rassen stammen ursprünglich von den Menschen ab, sind aber in Körperbau und Kultur bereits so weit von den Menschen entfernt, dass man sie als eigene Rassen ansehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und – nicht zu vergessen sind all die anderen üblichen Verdächtigen, die man in so manch Fantasywelt antreffen kann: Magier, Hexen, Druiden, Nekromanten und Piraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel Gerimor ist nicht zur Gänze in der Hand einer Fraktion oder einer Rasse, sondern ein heiß umkämpfter Schauplatz. Die größten Teile Gerimors werden zwar von den beiden menschlichen Fraktionen gehalten, aber auch all die anderen genannten spielbaren Rassen und Fraktionen haben (nicht unbedingt immer oberirdisch) ein Plätzchen, das sie ihr eigen nennen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Altertümlich ungleich &amp;quot;historisch korrekt&amp;quot;==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und d.h., dass die Spielwelt an altertümliche Lebensverhältnisse angelehnt ist, vor allem an das europäische Mittelalter. In Diskussionen oder bei der Konzipierung von Charakteren stößt man deshalb oft auf Verweise auf dieses Mittelalter und auf Bemerkungen zur historischen Korrektheit mancher Spielelemente. Dort wird dann über das Verhältnis von Adel und Bevölkerung, über die Rolle der Frau oder über die angemessene Darstellung eines Bauern debattiert. All diesen Diskussionen ist gemein, dass Vergleiche zum historischen Mittelalter bemüht werden und daraus abgeleitet wird, wie sich Charaktere auf Alathair eigentlich verhalten sollten oder wie die Spielwelt aussehen müsste. &lt;br /&gt;
Alathair ist ein Fantasyshard und seine Anlehnung an altertümliche Vorbilder ist nicht mit der Simulation der Lebensverhältnisse in Burgund während der Herrschaft Rudolfs III. des Faulen von 993 bis 1032 zu verwechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Relativismus?==&lt;br /&gt;
Die Vielfalt in der Spielwelt Alathairs soll nicht nahelegen, dass jedes Konzept und jede Vorstellung hier ihren Platz hat. Alathair entspricht – und das ist durchweg zu betonen – dem Bild einer altertümlichen Fantasywelt. Das bedeutet, es gibt einen Adel und gesellschaftliche Rangunterschiede, die Menschen kämpfen mit Schwertern und Bögen, Handwerksberufe wie Schmied oder Schreiner sind weit verbreitet, die Sprache klingt anders als in unserer heutigen Zeit, die Religion hat einen großen Stellenwert und nicht alle Rechtssprüche oder Strafen entsprechen unseren modernen Vorstellungen von Gleichheit und Gerechtigkeit. Natürlich wissen die Menschen auch nichts von Bakterien oder Quantenphysik. Bei der Formulierung von Gesetzen oder Schriften ist dagegen darauf Acht zu geben, dass moderne Staatstheorien und Rechtsprinzipien nicht überhand nehmen. Es bedeutet auf der anderen Seite, dass Magie und Wunder das Leben der Menschen bereichern, dass es Fabelwesen wie Elfen, Drachen oder Zwerge gibt, dass alchemistische Rezepturen seltsame Wirkungen erbringen können und viele Menschen sich nicht mit kargen Böden und hohen Steuern abplagen, sondern das eher ungewöhnliche Leben eines Abenteurers führen, der sich seinen Lebensunterhalt im Kampf gegen Monster, Fallen und glitschige Böden verdient. Spieler sollten sich hierbei an der Hintergrundgeschichte des Shards, den Beschreibungen der Städte und Reiche und an den Rassen- und Klassenbeschreibungen orientierten. Und ja, auch der Rückgriff auf das Vorbild Mittelalter oder Frühe Neuzeit und die Bereicherung der Welt mit neuen Ideen ist erlaubt und erwünscht, nur eines muss dabei eben im Blick behalten werden: Alathair ist erst einmal Alathair und neue Konzepte - auch solche, die dem Mittelalter entlehnt sind - müssen darauf überprüft werden, ob sie mit der Spielwelt und ihren Anforderungen in Einklang zu bringen sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2170</id>
		<title>Was ist Alathair?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2170"/>
		<updated>2016-01-28T22:42:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Alathair? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Alathair.PNG|thumb|Alathair]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair ist eine deutsche Online-Rollenspielwelt, die in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario angesiedelt ist. Die Grundlage für diese Welt bildet das Spiel „Ultima Online“ (kurz: UO).&lt;br /&gt;
Die Rollenspielwelt umfasst einen ganzen fiktiven Kontinent namens Alathair inklusive einiger ihn umgebender Halbinseln und Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesem fiktiven Kontinent gibt es zwei große menschliche Fraktionen, nämlich das Königreich Alumenas und das alatarische Reich. Zwischen diesen beiden Fraktionen tobt nun schon seit Ewigkeiten ein Glaubenskrieg, dessen Brennpunkt die Insel Gerimor, die in den Religionen beider Fraktionen als die Wiege der Menschheit angesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerimor ist das einzige mittels Ultima Online aktiv bespielbare Landstück Alathairs. Die restlichen Ländereien sind nur imaginär und dienen in erster Linie nur dazu um erklären zu können, woher z.B. plötzlich eine alatarische Armee kam bzw. wo eure Charaktere gelebt haben, bevor sie auf Gerimor angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gerimor.PNG|thumb|Gerimor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von Menschen existieren auf Alathair auch andere Fantasyrassen, die dem einen oder anderen aus einschlägiger Literatur und Filmen sicher schon bekannt sind: Elfen, Zwerge, Orken, Trolle, Goblins, etc. Man kann zwar allen der eben genannten Rassen im Spiel begegnen, allerdings sind zurzeit nur Elfen und Zwerge von euch spielbar. Hinzu zu diesen beiden spielbaren Rassen gesellen sich die sogenannten Letharen, eine dunkle Abart der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Vielfalt im Spiel sorgen die Rasse der orientalisch angehauchten Menekaner und die der naturverbundenen Thyren. Beide Rassen stammen ursprünglich von den Menschen ab, sind aber in Körperbau und Kultur bereits so weit von den Menschen entfernt, dass man sie als eigene Rassen ansehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und – nicht zu vergessen sind all die anderen üblichen Verdächtigen, die man in so manch Fantasywelt antreffen kann: Magier, Hexen, Druiden, Nekromanten und Piraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel Gerimor ist nicht zur Gänze in der Hand einer Fraktion oder einer Rasse, sondern ein heiß umkämpfter Schauplatz. Die größten Teile Gerimors werden zwar von den beiden menschlichen Fraktionen gehalten, aber auch all die anderen genannten spielbaren Rassen und Fraktionen haben (nicht unbedingt immer oberirdisch) ein Plätzchen, das sie ihr eigen nennen können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=2169</id>
		<title>Was ist Rollenspiel?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=2169"/>
		<updated>2016-01-28T22:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rollenspiel ist im Prinzip dasselbe, was ein Schauspieler macht, wenn er im Film oder Theater eine  andere Person oder einen fiktiven Charakter verkörpert, also in eine andere Rolle schlüpft. Für den Zeitraum der Aufführung steckt er seine persönlichen Bedürfnisse und Gedanken zurück und versucht stattdessen das Verhalten und Auftreten der Person, die er verkörpert, bestmöglich zu imitieren bzw. zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts anderes geschieht beim Rollenspiel – man lässt das eigene Ich außen vor und schlüpft eine Zeit lang in eine andere Rolle und versucht sie möglichst authentisch darzustellen. Im Gegensatz zum Film- oder Theaterstück, dem eine vorgegebene Geschichte zu Grunde liegt, ist man beim Rollenspiel wesentlich freier. Man bekommt zwar eine Geschichte als Rahmen vorgegeben, jedoch sind in jener nur grundlegende Gegebenheiten der fiktiven Umgebung, in der man sich während dem Rollenspiel bewegt, festgeschrieben. Die Geschichte des Charakters, dessen Rolle man spielt, muss zwar zu dieser Umgebung passen, ist aber nicht fix vorgegeben – d.h. es obliegt einem selbst sich die (Hintergrund-)Geschichte dieses Charakters und seine Wesenszüge auszudenken. Hat man sich einen Charakter fertig ausgedacht, kann man sich auch schon in die Rollenspielwelt stürzen und versuchen ihn bestmöglich darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da beim Rollenspiel die Handlung der einzelnen Charaktere nicht vorgegeben ist, liegt es in der Verantwortung jedes einzelnen Spielers sich das Verhalten, die Taten und Reaktionen des verkörperten Charakters selbst zu erdenken und somit seine eigene kleine Geschichte zu schreiben. Am besten man stellt sich in jeder Rollenspiel-Situation in Gedanken einfach die Frage „Wie würde nun mein Charakter handeln?“ und setzt die Antwort einfach um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der eine oder andere hat sicher schon die Aussage „Lesen ist Abenteuer im Kopf“ gehört – Rollenspiel ist ebenfalls Abenteuer im Kopf, allerdings eines, das man sich teilweise selbst (entsprechend der vorgegebenen Rahmenbedingungen) erdenken kann bzw. das mit anderen Mitspielern gemeinsam erdacht wird. Aufgrund dessen, dass man die Taten der Mitspieler kaum vorher sehen kann, ist ein jeder Moment in einem Rollenspiel tatsächlich ein kleines Abenteuer, da ja jederzeit etwas Unvorhergesehenes passieren kann. Genau dieses Miteinander und der Umstand, dass hinter jeder Ecke ein kleines Abenteuer lauern könnte, macht Rollenspiel zu etwas Besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gutes Rollenspiel]] folgt dabei wenigen, jedoch sehr leicht umzusetzenden, Grundzügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Online-Rollenspiel? ==&lt;br /&gt;
Online-Rollenspiel ist nichts anderes als eine speziellere Variante von gewöhnlichem Rollenspiel, in der man das Internet nutzt, um mit seinen Mitspielern zu interagieren. Anstatt seinen eigenen, realen Körper dazu zu benutzen eine andere Person darzustellen, nutzt man in Online-Rollenspielen üblicherweise eine digitale Figur, was die verschiedensten Vor- und Nachteile mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der größten Vorteile ist, dass man nicht durch das Aussehen des eigenen, realen Körpers limitiert wird. Ein zwei Meter großer, junger Mann kann im Online-Rollenspiel ohne weiteres eine digitale Figur wählen, die eine kleine, ältere Dame darstellen soll. Ebenso kann eine zierliche, ältere Frau einen pummeligen kleinen Jungen spielen. Manch einer spielt der Einfachheit halber einen Charakter, der dem eigenen Ich entspricht, allerdings mit dem Unterschied, dass er anstatt in der realen Welt in der Rollenspielwelt lebt. Alter, Geschlecht, Größe und Rasse des Spielers spielen in Online-Rollenspielen keine Rolle – nur die eigene Fantasie und die Fähigkeit sich in einen anderen Charakter hineinzudenken und natürlich auch faires Verhalten anderen Mitspielern gegenüber sind von Belang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Nachteil ist, dass man stark von dem Computerprogramm, das die digitale Figur darstellt, eingeschränkt ist. Kein Computerprogramm kann einen menschlichen Charakter so einfach und so gut darstellen, wie man es mit seinem eigenen menschlichen Körper kann. Da es einfach zu viel Aufwand wäre ein Programm zu entwickeln, mit dem man jegliche Regung des menschlichen Körpers darstellen kann bzw. dessen Handhabung extrem komplex wäre, sind alle Spiele, in denen man einen Charakter spielen kann, mehr oder weniger auf die Darstellung der wesentlichen Spielinhalte reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass [[Was ist Alathair?|Alathair]] das in die Jahre gekommene Spiel „Ultima Online“ als Grundlage benutzt, werden die digitalen Figuren relativ plump dargestellt und können nur sehr einfache Handlungen (z.B. Gehen, Laufen, Zuschlagen) in animierter Form darstellen. Komplexere Handlungen, wie z.B. das Springen auf einem Fuß, während man mit einer Hand die Nase fest hält, aber auch feinere Bewegungen, wie z.B. das Hochziehen einer Augenbraue, lassen sich mittels Ultima Online leider nicht darstellen. Um das Rollenspiel nun nicht nur auf die einfachen, darstellbaren Handlungen beschränken zu müssen, schreibt man die nicht darstellbaren einfach in Form eines sogenannten Emotes – also eines kleinen Textes, der detaillierteres Aussehen oder feinere Bewegungen eines Charakters an die Mitspieler kommuniziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Ultima Online? ==&lt;br /&gt;
Ultima Online ist quasi die Mutter aller Online-Rollenspiele, genauer gesagt aller Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (kurz: MMORPG; zu Deutsch: Online-Rollenspiele, an denen große Mengen von Spielern gleichzeitig teilhaben können), aus dem Jahr 1998.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorherigen beiden Erläuterungen, was Rollenspiel und was Online-Rollenspiel ist, sind unsere eigenen Definitionen und haben einen starken Fokus darauf, was wir auf Alathair unter den Begriffen verstehen. Fragt man eine Suchmaschine oder ein Wissenslexikon nach der Definition von Rollenspiel, so bekommt man deutlich ausführlichere Antworten, die einen aber auch darauf hinweisen, dass man bei Computerspielen unter dem Begriff Rollenspiel (Role-Playing Game) zumeist etwas anderes versteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Sprachgebrauch versteht man unter Online-Rollenspiel zwar ein Spiel, in dem man in einen anderen Charakter hinein schlüpft, allerdings ohne die Verpflichtung sich passend zur fiktiven Spielwelt, in der er lebt, zu verhalten. Der Fokus in solch weit verbreiteten Online-Rollenspielen (z.B. World of Warcraft, Guild Wars, Diablo, Star Trek Online, Herr der Ringe Online, etc.) liegt darauf alleine oder mit anderen Mitspielern gewisse Ziele zu erreichen, Aufträge durchzuführen und Spaß daran zu haben Gegner zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Ultima Online war von den ursprünglichen Entwicklern als ein solches Spiel konzipiert. Bereits relativ kurz, nachdem Ultima Online veröffentlicht wurde, entstanden sogenannte „Freeshards“ – private Spielwelten, die Teile der Spielmechanik von Ultima Online nutzen um den Welten Leben einzuhauchen. Einige dieser Freeshards sind ebenso, wie das ursprüngliche Ultima Online auch, konzipiert, also ohne Verpflichtung den eigenen Charakter passend der fiktiven Spielwelt zu spielen. Andere Freeshards hingegen, wie auch [[Was ist Alathair?|Alathair]], nehmen den Begriff Rollenspiel, vor allem um eine authentischere Atmosphäre in der Spielwelt zu schaffen, ernster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst, wenn sich die Verpflichtung zu einem korrekten rollenspielerischen Verhalten im ersten Moment wie eine Restriktion, die einem den Spielspaß raubt, anhört, ist dem nicht so. Viele Rollenspieler finden gerade an dieser Einschränkung Gefallen, da damit ein jeder Mitspieler dazu verpflichtet ist am Aufrechterhalten der Illusion einer stimmungsvollen Fantasy-Welt mitzuwirken. Wie würde es dir gefallen, wenn du beim Lesen eines Buches, gerade dann, wenn es spannend ist, plötzlich von jemandem gestört wirst, weil er wissen möchte, ob du schon Klopapier nachgekauft hast, oder ob er es tun soll?&lt;br /&gt;
Natürlich verzichten wir auf [[Was ist Alathair?|Alathair]] nicht auf den Spaß, den man hat, wenn man gemeinsam einen großen Drachen bekämpft – wir geben lediglich vor, dass man die Atmosphäre der Spielwelt nicht mit unpassenden, neuzeitlichen Aussagen oder Verhalten zerstört. Anstatt „Yeah, der Boss wurde voll von uns gerult!“ sagt man bei uns z.B. „Sieeeg! Das war das letzte Mal, dass die Bestie Angst und Schrecken verbreitet hat.“. Zugegeben, der letzte Satz klang etwas kitschig – hast du vielleicht einen besseren auf Lager? Komm, trau dich und zeig ihn uns während einem kleinen Abenteuer in unserer Rollenspielwelt…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=2168</id>
		<title>Was ist Rollenspiel?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=2168"/>
		<updated>2016-01-28T22:10:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Rollenspiel? ==&lt;br /&gt;
Rollenspiel ist im Prinzip dasselbe, was ein Schauspieler macht, wenn er im Film oder Theater eine  andere Person oder einen fiktiven Charakter verkörpert, also in eine andere Rolle schlüpft. Für den Zeitraum der Aufführung steckt er seine persönlichen Bedürfnisse und Gedanken zurück und versucht stattdessen das Verhalten und Auftreten der Person, die er verkörpert, bestmöglich zu imitieren bzw. zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts anderes geschieht beim Rollenspiel – man lässt das eigene Ich außen vor und schlüpft eine Zeit lang in eine andere Rolle und versucht sie möglichst authentisch darzustellen. Im Gegensatz zum Film- oder Theaterstück, dem eine vorgegebene Geschichte zu Grunde liegt, ist man beim Rollenspiel wesentlich freier. Man bekommt zwar eine Geschichte als Rahmen vorgegeben, jedoch sind in jener nur grundlegende Gegebenheiten der fiktiven Umgebung, in der man sich während dem Rollenspiel bewegt, festgeschrieben. Die Geschichte des Charakters, dessen Rolle man spielt, muss zwar zu dieser Umgebung passen, ist aber nicht fix vorgegeben – d.h. es obliegt einem selbst sich die (Hintergrund-)Geschichte dieses Charakters und seine Wesenszüge auszudenken. Hat man sich einen Charakter fertig ausgedacht, kann man sich auch schon in die Rollenspielwelt stürzen und versuchen ihn bestmöglich darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da beim Rollenspiel die Handlung der einzelnen Charaktere nicht vorgegeben ist, liegt es in der Verantwortung jedes einzelnen Spielers sich das Verhalten, die Taten und Reaktionen des verkörperten Charakters selbst zu erdenken und somit seine eigene kleine Geschichte zu schreiben. Am besten man stellt sich in jeder Rollenspiel-Situation in Gedanken einfach die Frage „Wie würde nun mein Charakter handeln?“ und setzt die Antwort einfach um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der eine oder andere hat sicher schon die Aussage „Lesen ist Abenteuer im Kopf“ gehört – Rollenspiel ist ebenfalls Abenteuer im Kopf, allerdings eines, das man sich teilweise selbst (entsprechend der vorgegebenen Rahmenbedingungen) erdenken kann bzw. das mit anderen Mitspielern gemeinsam erdacht wird. Aufgrund dessen, dass man die Taten der Mitspieler kaum vorher sehen kann, ist ein jeder Moment in einem Rollenspiel tatsächlich ein kleines Abenteuer, da ja jederzeit etwas Unvorhergesehenes passieren kann. Genau dieses Miteinander und der Umstand, dass hinter jeder Ecke ein kleines Abenteuer lauern könnte, macht Rollenspiel zu etwas Besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Online-Rollenspiel? ==&lt;br /&gt;
Online-Rollenspiel ist nichts anderes als eine speziellere Variante von gewöhnlichem Rollenspiel, in der man das Internet nutzt, um mit seinen Mitspielern zu interagieren. Anstatt seinen eigenen, realen Körper dazu zu benutzen eine andere Person darzustellen, nutzt man in Online-Rollenspielen üblicherweise eine digitale Figur, was die verschiedensten Vor- und Nachteile mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der größten Vorteile ist, dass man nicht durch das Aussehen des eigenen, realen Körpers limitiert wird. Ein zwei Meter großer, junger Mann kann im Online-Rollenspiel ohne weiteres eine digitale Figur wählen, die eine kleine, ältere Dame darstellen soll. Ebenso kann eine zierliche, ältere Frau einen pummeligen kleinen Jungen spielen. Manch einer spielt der Einfachheit halber einen Charakter, der dem eigenen Ich entspricht, allerdings mit dem Unterschied, dass er anstatt in der realen Welt in der Rollenspielwelt lebt. Alter, Geschlecht, Größe und Rasse des Spielers spielen in Online-Rollenspielen keine Rolle – nur die eigene Fantasie und die Fähigkeit sich in einen anderen Charakter hineinzudenken und natürlich auch faires Verhalten anderen Mitspielern gegenüber sind von Belang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Nachteil ist, dass man stark von dem Computerprogramm, das die digitale Figur darstellt, eingeschränkt ist. Kein Computerprogramm kann einen menschlichen Charakter so einfach und so gut darstellen, wie man es mit seinem eigenen menschlichen Körper kann. Da es einfach zu viel Aufwand wäre ein Programm zu entwickeln, mit dem man jegliche Regung des menschlichen Körpers darstellen kann bzw. dessen Handhabung extrem komplex wäre, sind alle Spiele, in denen man einen Charakter spielen kann, mehr oder weniger auf die Darstellung der wesentlichen Spielinhalte reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass [[Was ist Alathair?|Alathair]] das in die Jahre gekommene Spiel „Ultima Online“ als Grundlage benutzt, werden die digitalen Figuren relativ plump dargestellt und können nur sehr einfache Handlungen (z.B. Gehen, Laufen, Zuschlagen) in animierter Form darstellen. Komplexere Handlungen, wie z.B. das Springen auf einem Fuß, während man mit einer Hand die Nase fest hält, aber auch feinere Bewegungen, wie z.B. das Hochziehen einer Augenbraue, lassen sich mittels Ultima Online leider nicht darstellen. Um das Rollenspiel nun nicht nur auf die einfachen, darstellbaren Handlungen beschränken zu müssen, schreibt man die nicht darstellbaren einfach in Form eines sogenannten Emotes – also eines kleinen Textes, der detaillierteres Aussehen oder feinere Bewegungen eines Charakters an die Mitspieler kommuniziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Ultima Online? ==&lt;br /&gt;
Ultima Online ist quasi die Mutter aller Online-Rollenspiele, genauer gesagt aller Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (kurz: MMORPG; zu Deutsch: Online-Rollenspiele, an denen große Mengen von Spielern gleichzeitig teilhaben können), aus dem Jahr 1998.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorherigen beiden Erläuterungen, was Rollenspiel und was Online-Rollenspiel ist, sind unsere eigenen Definitionen und haben einen starken Fokus darauf, was wir auf Alathair unter den Begriffen verstehen. Fragt man eine Suchmaschine oder ein Wissenslexikon nach der Definition von Rollenspiel, so bekommt man deutlich ausführlichere Antworten, die einen aber auch darauf hinweisen, dass man bei Computerspielen unter dem Begriff Rollenspiel (Role-Playing Game) zumeist etwas anderes versteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Sprachgebrauch versteht man unter Online-Rollenspiel zwar ein Spiel, in dem man in einen anderen Charakter hinein schlüpft, allerdings ohne die Verpflichtung sich passend zur fiktiven Spielwelt, in der er lebt, zu verhalten. Der Fokus in solch weit verbreiteten Online-Rollenspielen (z.B. World of Warcraft, Guild Wars, Diablo, Star Trek Online, Herr der Ringe Online, etc.) liegt darauf alleine oder mit anderen Mitspielern gewisse Ziele zu erreichen, Aufträge durchzuführen und Spaß daran zu haben Gegner zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Ultima Online war von den ursprünglichen Entwicklern als ein solches Spiel konzipiert. Bereits relativ kurz, nachdem Ultima Online veröffentlicht wurde, entstanden sogenannte „Freeshards“ – private Spielwelten, die Teile der Spielmechanik von Ultima Online nutzen um den Welten Leben einzuhauchen. Einige dieser Freeshards sind ebenso, wie das ursprüngliche Ultima Online auch, konzipiert, also ohne Verpflichtung den eigenen Charakter passend der fiktiven Spielwelt zu spielen. Andere Freeshards hingegen, wie auch [[Was ist Alathair?|Alathair]], nehmen den Begriff Rollenspiel, vor allem um eine authentischere Atmosphäre in der Spielwelt zu schaffen, ernster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst, wenn sich die Verpflichtung zu einem korrekten rollenspielerischen Verhalten im ersten Moment wie eine Restriktion, die einem den Spielspaß raubt, anhört, ist dem nicht so. Viele Rollenspieler finden gerade an dieser Einschränkung Gefallen, da damit ein jeder Mitspieler dazu verpflichtet ist am Aufrechterhalten der Illusion einer stimmungsvollen Fantasy-Welt mitzuwirken. Wie würde es dir gefallen, wenn du beim Lesen eines Buches, gerade dann, wenn es spannend ist, plötzlich von jemandem gestört wirst, weil er wissen möchte, ob du schon Klopapier nachgekauft hast, oder ob er es tun soll?&lt;br /&gt;
Natürlich verzichten wir auf [[Was ist Alathair?|Alathair]] nicht auf den Spaß, den man hat, wenn man gemeinsam einen großen Drachen bekämpft – wir geben lediglich vor, dass man die Atmosphäre der Spielwelt nicht mit unpassenden, neuzeitlichen Aussagen oder Verhalten zerstört. Anstatt „Yeah, der Boss wurde voll von uns gerult!“ sagt man bei uns z.B. „Sieeeg! Das war das letzte Mal, dass die Bestie Angst und Schrecken verbreitet hat.“. Zugegeben, der letzte Satz klang etwas kitschig – hast du vielleicht einen besseren auf Lager? Komm, trau dich und zeig ihn uns während einem kleinen Abenteuer in unserer Rollenspielwelt…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=2167</id>
		<title>Was ist Rollenspiel?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Rollenspiel%3F&amp;diff=2167"/>
		<updated>2016-01-28T21:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: Die Seite wurde neu angelegt: „== Was ist Rollenspiel? == Rollenspiel ist im Prinzip dasselbe, was ein Schauspieler macht, wenn er im Film oder Theater eine  andere Person oder einen fiktive…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Rollenspiel? ==&lt;br /&gt;
Rollenspiel ist im Prinzip dasselbe, was ein Schauspieler macht, wenn er im Film oder Theater eine  andere Person oder einen fiktiven Charakter verkörpert, also in eine andere Rolle schlüpft. Für den Zeitraum der Aufführung steckt er seine persönlichen Bedürfnisse und Gedanken zurück und versucht stattdessen das Verhalten und Auftreten der Person, die er verkörpert, bestmöglich zu imitieren bzw. zu simulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts anderes geschieht beim Rollenspiel – man lässt das eigene Ich außen vor und schlüpft eine Zeit lang in eine andere Rolle und versucht sie möglichst authentisch darzustellen. Im Gegensatz zum Film- oder Theaterstück, dem eine vorgegebene Geschichte zu Grunde liegt, ist man beim Rollenspiel wesentlich freier. Man bekommt zwar eine Geschichte als Rahmen vorgegeben, jedoch sind in jener nur grundlegende Gegebenheiten der fiktiven Umgebung, in der man sich während dem Rollenspiel bewegt, festgeschrieben. Die Geschichte des Charakters, dessen Rolle man spielt, muss zwar zu dieser Umgebung passen, ist aber nicht fix vorgegeben – d.h. es obliegt einem selbst sich die (Hintergrund-)Geschichte dieses Charakters und seine Wesenszüge auszudenken. Hat man sich einen Charakter fertig ausgedacht, kann man sich auch schon in die Rollenspielwelt stürzen und versuchen ihn bestmöglich darzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da beim Rollenspiel die Handlung der einzelnen Charaktere nicht vorgegeben ist, liegt es in der Verantwortung jedes einzelnen Spielers sich das Verhalten, die Taten und Reaktionen des verkörperten Charakters selbst zu erdenken und somit seine eigene kleine Geschichte zu schreiben. Am besten man stellt sich in jeder Rollenspiel-Situation in Gedanken einfach die Frage „Wie würde nun mein Charakter handeln?“ und setzt die Antwort einfach um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der eine oder andere hat sicher schon die Aussage „Lesen ist Abenteuer im Kopf“ gehört – Rollenspiel ist ebenfalls Abenteuer im Kopf, allerdings eines, das man sich teilweise selbst (entsprechend der vorgegebenen Rahmenbedingungen) erdenken kann bzw. das mit anderen Mitspielern gemeinsam erdacht wird. Aufgrund dessen, dass man die Taten der Mitspieler kaum vorher sehen kann, ist ein jeder Moment in einem Rollenspiel tatsächlich ein kleines Abenteuer, da ja jederzeit etwas Unvorhergesehenes passieren kann. Genau dieses Miteinander und der Umstand, dass hinter jeder Ecke ein kleines Abenteuer lauern könnte, macht Rollenspiel zu etwas Besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Online-Rollenspiel? ==&lt;br /&gt;
Online-Rollenspiel ist nichts anderes als eine speziellere Variante von gewöhnlichem Rollenspiel, in der man das Internet nutzt, um mit seinen Mitspielern zu interagieren. Anstatt seinen eigenen, realen Körper dazu zu benutzen eine andere Person darzustellen, nutzt man in Online-Rollenspielen üblicherweise eine digitale Figur, was die verschiedensten Vor- und Nachteile mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der größten Vorteile ist, dass man nicht durch das Aussehen des eigenen, realen Körpers limitiert wird. Ein zwei Meter großer, junger Mann kann im Online-Rollenspiel ohne weiteres eine digitale Figur wählen, die eine kleine, ältere Dame darstellen soll. Ebenso kann eine zierliche, ältere Frau einen pummeligen kleinen Jungen spielen. Manch einer spielt der Einfachheit halber einen Charakter, der dem eigenen Ich entspricht, allerdings mit dem Unterschied, dass er anstatt in der realen Welt in der Rollenspielwelt lebt. Alter, Geschlecht, Größe und Rasse des Spielers spielen in Online-Rollenspielen keine Rolle – nur die eigene Fantasie und die Fähigkeit sich in einen anderen Charakter hineinzudenken und natürlich auch faires Verhalten anderen Mitspielern gegenüber sind von Belang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der größte Nachteil ist, dass man stark von dem Computerprogramm, das die digitale Figur darstellt, eingeschränkt ist. Kein Computerprogramm kann einen menschlichen Charakter so einfach und so gut darstellen, wie man es mit seinem eigenen menschlichen Körper kann. Da es einfach zu viel Aufwand wäre ein Programm zu entwickeln, mit dem man jegliche Regung des menschlichen Körpers darstellen kann bzw. dessen Handhabung extrem komplex wäre, sind alle Spiele, in denen man einen Charakter spielen kann, mehr oder weniger auf die Darstellung der wesentlichen Spielinhalte reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass Alathair das in die Jahre gekommene Spiel „Ultima Online“ als Grundlage benutzt, werden die digitalen Figuren relativ plump dargestellt und können nur sehr einfache Handlungen (z.B. Gehen, Laufen, Zuschlagen) in animierter Form darstellen. Komplexere Handlungen, wie z.B. das Springen auf einem Fuß, während man mit einer Hand die Nase fest hält, aber auch feinere Bewegungen, wie z.B. das Hochziehen einer Augenbraue, lassen sich mittels Ultima Online leider nicht darstellen. Um das Rollenspiel nun nicht nur auf die einfachen, darstellbaren Handlungen beschränken zu müssen, schreibt man die nicht darstellbaren einfach in Form eines sogenannten Emotes – also eines kleinen Textes, der detaillierteres Aussehen oder feinere Bewegungen eines Charakters an die Mitspieler kommuniziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Ultima Online? ==&lt;br /&gt;
Ultima Online ist quasi die Mutter aller Online-Rollenspiele, genauer gesagt aller Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (kurz: MMORPG; zu Deutsch: Online-Rollenspiele, an denen große Mengen von Spielern gleichzeitig teilhaben können), aus dem Jahr 1998.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorherigen beiden Erläuterungen, was Rollenspiel und was Online-Rollenspiel ist, sind unsere eigenen Definitionen und haben einen starken Fokus darauf, was wir auf Alathair unter den Begriffen verstehen. Fragt man eine Suchmaschine oder ein Wissenslexikon nach der Definition von Rollenspiel, so bekommt man deutlich ausführlichere Antworten, die einen aber auch darauf hinweisen, dass man bei Computerspielen unter dem Begriff Rollenspiel (Role-Playing Game) zumeist etwas anderes versteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Sprachgebrauch versteht man unter Online-Rollenspiel zwar ein Spiel, in dem man in einen anderen Charakter hinein schlüpft, allerdings ohne die Verpflichtung sich passend zur fiktiven Spielwelt, in der er lebt, zu verhalten. Der Fokus in solch weit verbreiteten Online-Rollenspielen (z.B. World of Warcraft, Guild Wars, Diablo, Star Trek Online, Herr der Ringe Online, etc.) liegt darauf alleine oder mit anderen Mitspielern gewisse Ziele zu erreichen, Aufträge durchzuführen und Spaß daran zu haben Gegner zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Ultima Online war von den ursprünglichen Entwicklern als ein solches Spiel konzipiert. Bereits relativ kurz, nachdem Ultima Online veröffentlicht wurde, entstanden sogenannte „Freeshards“ – private Spielwelten, die Teile der Spielmechanik von Ultima Online nutzen um den Welten Leben einzuhauchen. Einige dieser Freeshards sind ebenso, wie das ursprüngliche Ultima Online auch, konzipiert, also ohne Verpflichtung den eigenen Charakter passend der fiktiven Spielwelt zu spielen. Andere Freeshards hingegen, wie auch Alathair, nehmen den Begriff Rollenspiel, vor allem um eine authentischere Atmosphäre in der Spielwelt zu schaffen, ernster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst, wenn sich die Verpflichtung zu einem korrekten rollenspielerischen Verhalten im ersten Moment wie eine Restriktion, die einem den Spielspaß raubt, anhört, ist dem nicht so. Viele Rollenspieler finden gerade an dieser Einschränkung Gefallen, da damit ein jeder Mitspieler dazu verpflichtet ist am Aufrechterhalten der Illusion einer stimmungsvollen Fantasy-Welt mitzuwirken. Wie würde es dir gefallen, wenn du beim Lesen eines Buches, gerade dann, wenn es spannend ist, plötzlich von jemandem gestört wirst, weil er wissen möchte, ob du schon Klopapier nachgekauft hast, oder ob er es tun soll?&lt;br /&gt;
Natürlich verzichten wir auf Alathair nicht auf den Spaß, den man hat, wenn man gemeinsam einen großen Drachen bekämpft – wir geben lediglich vor, dass man die Atmosphäre der Spielwelt nicht mit unpassenden, neuzeitlichen Aussagen oder Verhalten zerstört. Anstatt „Yeah, der Boss wurde voll von uns gerult!“ sagt man bei uns z.B. „Sieeeg! Das war das letzte Mal, dass die Bestie Angst und Schrecken verbreitet hat.“. Zugegeben, der letzte Satz klang etwas kitschig – hast du vielleicht einen besseren auf Lager? Komm, trau dich und zeig ihn uns während einem kleinen Abenteuer in unserer Rollenspielwelt…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2166</id>
		<title>Was ist Alathair?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Was_ist_Alathair%3F&amp;diff=2166"/>
		<updated>2016-01-28T21:57:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Was ist Alathair? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Alathair.PNG|thumb|Alathair]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alathair ist eine deutsche Online-Rollenspielwelt, die in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario angesiedelt ist. Die Grundlage für diese Welt bildet das Spiel „Ultima Online“ (kurz: UO).&lt;br /&gt;
Die Rollenspielwelt umfasst einen ganzen fiktiven Kontinent namens Alathair inklusive einiger ihn umgebender Halbinseln und Inseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesem fiktiven Kontinent gibt es zwei große menschliche Fraktionen, nämlich das Königreich Alumenas und das alatarische Reich. Zwischen diesen beiden Fraktionen tobt nun schon seit Ewigkeiten ein Glaubenskrieg, dessen Brennpunkt die Insel Gerimor, die in den Religionen beider Fraktionen als die Wiege der Menschheit angesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerimor ist das einzige mittels Ultima Online aktiv bespielbare Landstück Alathairs. Die restlichen Ländereien sind nur imaginär und dienen in erster Linie nur dazu um erklären zu können, woher z.B. plötzlich eine alatarische Armee kam bzw. wo eure Charaktere gelebt haben, bevor sie auf Gerimor angekommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gerimor.PNG|thumb|Gerimor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen von Menschen existieren auf Alathair auch andere Fantasyrassen, die dem einen oder anderen aus einschlägiger Literatur und Filmen sicher schon bekannt sind: Elfen, Zwerge, Orken, Trolle, Goblins, etc. Man kann zwar allen der eben genannten Rassen im Spiel begegnen, allerdings sind zurzeit nur Elfen und Zwerge von euch spielbar. Hinzu zu diesen beiden spielbaren Rassen gesellen sich die sogenannten Letharen, eine dunkle Abart der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Vielfalt im Spiel sorgen die Rasse der orientalisch angehauchten Menekaner und die der naturverbundenen Thyren. Beide Rassen stammen ursprünglich von den Menschen ab, sind aber in Körperbau und Kultur bereits so weit von den Menschen entfernt, dass man sie als eigene Rassen ansehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und – nicht zu vergessen sind all die anderen üblichen Verdächtigen, die man in so manch Fantasywelt antreffen kann: Magier, Hexen, Druiden, Nekromanten und Piraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Insel Gerimor ist nicht zur Gänze in der Hand einer Fraktion oder einer Rasse, sondern ein heiß umkämpfter Schauplatz. Die größten Teile Gerimors werden zwar von den beiden menschlichen Fraktionen gehalten, aber auch all die anderen genannten spielbaren Rassen und Fraktionen haben (nicht unbedingt immer oberirdisch) ein Plätzchen, das sie ihr eigen nennen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist Ultima Online? ==&lt;br /&gt;
Ultima Online ist quasi die Mutter aller Online-Rollenspiele, genauer gesagt aller Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (kurz: MMORPG; zu Deutsch: Online-Rollenspiele, an denen große Mengen von Spielern gleichzeitig teilhaben können), aus dem Jahr 1998.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorherigen beiden Erläuterungen, was Rollenspiel und was Online-Rollenspiel ist, sind unsere eigenen Definitionen und haben einen starken Fokus darauf, was wir auf Alathair unter den Begriffen verstehen. Fragt man eine Suchmaschine oder ein Wissenslexikon nach der Definition von Rollenspiel, so bekommt man deutlich ausführlichere Antworten, die einen aber auch darauf hinweisen, dass man bei Computerspielen unter dem Begriff Rollenspiel (Role-Playing Game) zumeist etwas anderes versteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im allgemeinen Sprachgebrauch versteht man unter Online-Rollenspiel zwar ein Spiel, in dem man in einen anderen Charakter hinein schlüpft, allerdings ohne die Verpflichtung sich passend zur fiktiven Spielwelt, in der er lebt, zu verhalten. Der Fokus in solch weit verbreiteten Online-Rollenspielen (z.B. World of Warcraft, Guild Wars, Diablo, Star Trek Online, Herr der Ringe Online, etc.) liegt darauf alleine oder mit anderen Mitspielern gewisse Ziele zu erreichen, Aufträge durchzuführen und Spaß daran zu haben Gegner zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Ultima Online war von den ursprünglichen Entwicklern als ein solches Spiel konzipiert. Bereits relativ kurz, nachdem Ultima Online veröffentlicht wurde, entstanden sogenannte „Freeshards“ – private Spielwelten, die Teile der Spielmechanik von Ultima Online nutzen um den Welten Leben einzuhauchen. Einige dieser Freeshards sind ebenso, wie das ursprüngliche Ultima Online auch, konzipiert, also ohne Verpflichtung den eigenen Charakter passend der fiktiven Spielwelt zu spielen. Andere Freeshards hingegen, wie auch Alathair, nehmen den Begriff Rollenspiel, vor allem um eine authentischere Atmosphäre in der Spielwelt zu schaffen, ernster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst, wenn sich die Verpflichtung zu einem korrekten rollenspielerischen Verhalten im ersten Moment wie eine Restriktion, die einem den Spielspaß raubt, anhört, ist dem nicht so. Viele Rollenspieler finden gerade an dieser Einschränkung Gefallen, da damit ein jeder Mitspieler dazu verpflichtet ist am Aufrechterhalten der Illusion einer stimmungsvollen Fantasy-Welt mitzuwirken. Wie würde es dir gefallen, wenn du beim Lesen eines Buches, gerade dann, wenn es spannend ist, plötzlich von jemandem gestört wirst, weil er wissen möchte, ob du schon Klopapier nachgekauft hast, oder ob er es tun soll?&lt;br /&gt;
Natürlich verzichten wir auf Alathair nicht auf den Spaß, den man hat, wenn man gemeinsam einen großen Drachen bekämpft – wir geben lediglich vor, dass man die Atmosphäre der Spielwelt nicht mit unpassenden, neuzeitlichen Aussagen oder Verhalten zerstört. Anstatt „Yeah, der Boss wurde voll von uns gerult!“ sagt man bei uns z.B. „Sieeeg! Das war das letzte Mal, dass die Bestie Angst und Schrecken verbreitet hat.“. Zugegeben, der letzte Satz klang etwas kitschig – hast du vielleicht einen besseren auf Lager? Komm, trau dich und zeig ihn uns während einem kleinen Abenteuer in unserer Rollenspielwelt…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=2165</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=2165"/>
		<updated>2016-01-28T19:44:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Willensstärke|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Physisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=2145</id>
		<title>Orte und Dungeons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=2145"/>
		<updated>2016-01-28T04:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: /* Dunkles Reich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Alathairs.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Städte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLATZHALTER POLITISCHE KARTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtes Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Adoran]] [[Berchgard]] [[Ered Luin]] [[Junkersteyn]] [[Wulfgard]] [[Nilzadan]] [[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dunkles Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rahal]] [[Duestersee]] [[Grenzwarth]] [[Schattenwinkel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neutrales Gebiet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bajard]] [[MenekUr]] [[La Cabeza]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höhlen und Niemandsland =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varuna ==&lt;br /&gt;
== Varunas Untergrund (?) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die [[Orkkaverne]] ==&lt;br /&gt;
Nördlich von Adoran, direkt in der Nähe des Nebelpasses, liegt eine Enklave der Orken. Eine kleine, an den Fels angeschmiegte, Festung. In ihrer Nähe liegt eine tief in den Berg reichende Mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erdhoehle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Donnerholm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Krypta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rahaler Kanalisation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alter Tunnel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eisgrab ==&lt;br /&gt;
== Unheilsberg ==&lt;br /&gt;
== Frostwassergrotte ==&lt;br /&gt;
== Ahnengrab ==&lt;br /&gt;
== ... ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besondere Orte =&lt;br /&gt;
== Tugendschreine ==&lt;br /&gt;
== tiefer Wald ==&lt;br /&gt;
== Nebelwald ==&lt;br /&gt;
== Durrah ==&lt;br /&gt;
== Sumpf ==&lt;br /&gt;
== Hexeninsel ==&lt;br /&gt;
== Druidengebiet ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=2144</id>
		<title>Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=2144"/>
		<updated>2016-01-28T04:50:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; TasteID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Knochenrüstung, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; Akademieabhängig &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildungsmöglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Trinitas Magicae]]===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Orden der Arkorither]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 1 = Studiosi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 2 = Adepti &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 3 = Magi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido (Stellvertretung) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestro // Maestra (Ordensleitung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konzil des Phönix]]===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 1 = Cupitor // Anrede Tiro nach der feierlichen Vereidigung am Konzil &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 2 = Candidatus &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
S 3 = Magus // Magister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Academia Arcana]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 1 = Scolar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 2 = Discipulius &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Secundus // Secunda (Stellv. I) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Primus // Matriarchin (Leiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[Magiesystem | hier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; magie@alathair.de &amp;lt;/span&amp;gt; gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2142</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2142"/>
		<updated>2016-01-28T04:44:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flag zum Magier ist auf Alathair bewerbungspflichtig. Hierbei muss auch beachtet werden, dass Rassenmagierbewerbungen nur ein OK bekommen können, wenn die Rassenbewerbung selbst erfolgreich war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liegt ein Rassenok bereits vor, oder handelt es sich um einen Menschenbewerber, so kann der Charakter bereits als Abenteurer erstellt und als nichtmagischer Char bespielt werden, bis die Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenok bedeutet nach erfolgreicher Bewerbung zudem nicht, dass auch der angegebene Name genehmigt wurde. Sollte jener der Namensbetreuung auffallen, so muss er nachträglich geändert und dem Betreuer mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Lethyren Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Ithron Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2141</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2141"/>
		<updated>2016-01-28T04:42:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flag zum Magier ist auf Alathair bewerbungspflichtig. Hierbei muss auch beachtet werden, dass Rassenmagierbewerbungen nur ein OK bekommen können, wenn die Rassenbewerbung selbst erfolgreich war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liegt ein Rassenok bereits vor, oder handelt es sich um einen Menschenbewerber, so kann der Charakter bereits als Abenteurer erstellt und als nichtmagischer Char bespielt werden, bis die Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Lethyren Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Ithron Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2140</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2140"/>
		<updated>2016-01-28T04:34:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Elfen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=2139</id>
		<title>Berufungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=2139"/>
		<updated>2016-01-28T04:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkämpfer: [[Krieger]] [[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] [[Clansschwert]] [[Klingentänzer (Lilthameigol)]] [[Lethrixor]] [[Säbelschwinger]] [[Ritter]] [[Ahad]] [[Paladin]] [[Schlachtenwühler]] [[Hammerschwinger]] [[Hadcharim]] [[Die Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]: [[Schütze]] [[Scharfschütze]] [[Waldläufer]] [[Wolfsheuler]] [[Pirat]] [[Armbrustschütze]] [[Barde]] [[Skalde]] [[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
[[Schneider]] [[Metallarbeiter]] [[Holzarbeiter]] [[Heiler]] [[Salzschürfer]] [[Bauer]] [[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Temorapriester|Priester der Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmiaspriester|Priester des Cirmias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trinitas Magicae]] (Der erste Ausbildungsschritt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Akademie Leviathan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturmagier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kinder =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=2138</id>
		<title>Akademie Leviathan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=2138"/>
		<updated>2016-01-28T04:08:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Akademie unterrichtet nur [[menekanische Magier]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet war und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
Der Emir &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademieleiter &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S4 = Shanan (w) / Shanun (m) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 = Shoka (w) / Shojen (m) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 = Hadri &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S1 = Tranam &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekanische Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lied Eluives&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elemente&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sphären&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Anguren, Elfen, Zwerge, ect.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dschinnmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körperzauber&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementarmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfung der Gabe bei Suchenden durch einen Shanun, Aufnahme im Rang Tranam&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die Grundlagen der Magie&lt;br /&gt;
:* Elementarmagie 1&lt;br /&gt;
:* Körperzauber1&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 1&lt;br /&gt;
:* Mentalmagie 1&lt;br /&gt;
:* Alchemie 1&lt;br /&gt;
:* min. 1 Referat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vom Hadri zum Shoka&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 2&lt;br /&gt;
:* Körperzauber 2&lt;br /&gt;
:* Elementarmagie 2&lt;br /&gt;
:* Körperzauber 3&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 3&lt;br /&gt;
:* Dschinnmagie 4&lt;br /&gt;
:* Austauschstunde&lt;br /&gt;
:* min. 1 Referat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Rang Shoka unterrichten jene - nach Absprache mit der Akademie- und Magieleitung -  selbst an der Akademie. Der eigene Wissenszuwachs wird bei jenen, die den Rang eines Shanun anstreben, individuell mit ihrem jeweiligen Shanun besprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=2137</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=2137"/>
		<updated>2016-01-28T04:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Das Konzil des Phönix ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Konzil Wappen.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen Magier, Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den Orden der Arkorither, Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten Eluives Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die Magier vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Philosophie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum weisser Magier? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen Magiern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magier des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Candidatus/Candidata (S2)(geleehrte/r Herr/Frau):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Fortgeschrittene Schüler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magus/Maga (S3)(hochgelehrte/r Herr/Frau S3):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Der vollständig ausgebildete Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arcomagus/Arcomaga (höchstgelehrte Magnifizienz) (S4)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier (Exzellenz)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Praeceptor/Praecepta (Spektabilität)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kodex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Magier des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich Eluive, Phanodain und Temora entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum am Konzil spielen? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum einen Konzilsmagier spielen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Wir sind die klassisch guten Magier&lt;br /&gt;
::* Eine Förderung im Herzogtum Lichtenthal ist gerade bei höheren Magierrängen möglich&lt;br /&gt;
::* Das Konzil hat eine ausgezeichnete Anbindung an die Reichsgilden, so dass hier Anschluss gefunden werden kann&lt;br /&gt;
::* Der Stoff wurde mit viel Liebe zum Detail kreiert. Grenzen gibt es kaum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Interesse?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben uns die bestmögliche Ausbildung für Euch auf die Fahnen geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterricht ist anspruchsvoll, lädt zum Mitmachen und Mitdenken ein und mit der Tiefe kommt das Detail und die Übung auch für jene, die kein Doktor der Magiewissenschaften sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige was du brauchst ist Aufgeschlossenheit. Den Plan haben wir und wir vermitteln ihn auch gerne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=2136</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=2136"/>
		<updated>2016-01-28T04:07:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Das Konzept &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: Schwarzverhüllte Magier, die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind Magier, sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, Eluives Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ Magier erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu Alatar und Rahal, war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie Rahal wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Der Orden und sein Glauben &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite Rahals und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an Alatar, sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, daß der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen Alatar, ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut.Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, daß das mehr so eine Art Zweckbündnis ist. Alatar rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muß der die ersten Letharen ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst Alatars - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade Alatars ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den Göttern der Welt erwählen wir uns Alatar als Schutzpatron, denn Alatar steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger Alatars zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In Rahal sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden Rahal aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über Rahal nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Lehrinhalte &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da Eluive selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Als Studiosus auf dem Weg zum Adept &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Einführung in die Zauberkunst der Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Verwandlungen I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Beschwörungen I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Hintergrund &amp;amp; Traditionen des Ordens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Hausaufgaben &amp;amp; Referate der Stufe entsprechend &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Als Adept auf dem Weg zum Magus &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Beschwörungen II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Verwandlungen II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Metamagie oder Mentalmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Hausaufgaben &amp;amp; Referate der Stufe entsprechend &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier nun eine Besonderheit des Arkoritherordens, die es so in keiner anderen Magierklasse gibt: Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (Üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muß diesen Char gleich wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Prüfungen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim Magierspielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Akademiefarbe &amp;amp; Kleiderordnung &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
:* Maske&lt;br /&gt;
:* Umhang&lt;br /&gt;
:* Schwertscheide&lt;br /&gt;
:* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
:* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Ränge + Anreden &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=1&lt;br /&gt;
! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ff0000;&amp;quot;&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Allgemeine Regeln &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der Weg führt nur in den Orden hinein. Ist der Vertrag erst einmal unterzeichnet, kann man den Orden nicht mehr so einfach verlassen. Bei schwerem Fehlverhalten oder dem Nichtbestehen der Probezeit droht der Tod (ooc: gleichbedeutend mit Charlöschung!)&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=2135</id>
		<title>Academia Arcana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=2135"/>
		<updated>2016-01-28T04:07:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Akademiekonzept &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Academia Arcana.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten Magiern, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem Magier wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen. Die Academia befindet sich an einem politisch unbeeinflussten Ort Alathairs, um ihrer selbst gegebenen Aufgabe in Ruhe nachkommen zu können. Das Ziel ist die Ansammlung, der Erhalt und das Erforschen von Wissen, Macht und magischen Artefakten, wie auch experimenteller Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unpolitische Stellung wird innerhalb der Arcana stets gewahrt. Von den Angehörigen der Fakultät wird gegenüber jeder Fraktion, jeder Gilde, sowie den Reichen, innerhalb ihrer Mauern, stets Zurückhaltung und Nichteinmischung erwartet, da sowohl Angehörige aus Rahal, als auch Adoran dort gewünscht sind. Im Hinblick darauf haben persönliche Ansichten und Philosophien des Charakters innerhalb der Academia Arcana nichts zu suchen. Es wird nur fachliches Wissen miteinander ausgetauscht und nach dem Lehrkonzept unterrichtet, welcher jedoch Freiraum für persönliche Interpretationen ermöglicht. Die Akademieleitung macht niemandem eine Vorschrift, welcher Gesinnung oder welchem Gott er zu folgen hat, doch wird die Akademieleitung entsprechende Konsequenzen ziehen, wenn sich die Taten eines Angehörigen gegen den Kodex der Akademie richten. Die Akademie distanziert sich von jedwedem Glauben und Glaubensbekenntnis, außer diesem, dass Eluive als Allschöpferin die ewige Herrin des Liedes ist und als solche verehrt werden soll. Auch ist es den Mitgliedern der Akademie erlaubt, im Stillen Phanodains Werten zu folgen, grüßen die Mitglieder doch häufig mit den Worten &amp;quot;Wissen und Weiheit&amp;quot;. Es steht einem jeden willigen Geiste frei, sich an die Akademie auf der Suche nach Wissen zu wenden und um Einlass zu ersuchen, doch bei dem Schritt über die Schwelle der Academia Arcana hat der Glauben vor der Tür zu bleiben. In den Mauern der Akademie steht die Ratio an oberster Stelle, völlig egal, ob die Mitglieder selbst einen speziellen Glauben vertreten. Jeder ist für seine Taten selbst verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana distanziert sich als Fakultät vollständig von den privaten Lebenseinstellungen ihrer Mitglieder, so ist ihnen nur gestattet, sich in den Farben der Fakultät zu präsentieren, wenn dies in einem direkten Auftrag steht oder den anfallenden Verpflichtungen nachgekommen wird. Das Ablegen der Farben vor Beendigung einer solchen Verpflichtung ist strengstens Untersagt und der unpolitische Status muss bis zum bitteren Ende gewahrt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso ist es untersagt sich privat in die Farben der Akademie zu hüllen um einen neutralen Status für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
So kann es im Kriegsfall durchaus dazu kommen, dass sich die Fakultätsmitglieder auf dem Schlachtfeld gegenüber stehen und gegenseitig bekämpft. Dies wird von der Akademie tolleriert, jedoch erwartet sie dass jeder darauf bedacht ist, keine Lücken durch den Tod eines Magiers der Academia, in die forschende Struktur zu reißen, solange sich dies vermeiden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine politische Richtung der Academia Arcana ist nicht gegeben und nicht gewollt. Die Leitung der Akademie nimmt sich jedoch heraus, unter Umständen zum Wohle der Akademie und der Erlangung von Wissen den einen oder anderen Handel einzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Hintergrund &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war die Academia Arcana hauptsächlich auf Beschwörer und Illusionisten ausgerichtet. Mentalmagie war es, was beide schon immer verband. Die Illusionen waren der einen Seite Machtwerkzeug, die Kontrolle der Gedanken und des Willens das der Anderen. Beide zusammen hatten sie eines gemeinsam; die Art ihre Magie zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektionen von Täuschungen in den Hirnwindungen des Zieles, die Übernahme des Geistes, um sich diesen nach seinem Willen dienlich zu machen, das zeichnet sie aus. So wurden die Illusionisten und Beschwörer in der Gesellschaft Gerimors bereits von je her mit Argwohn betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Zerfall der Akademie zu Tirell schlossen sich die Zweige der Beschwörer und Illusionisten zusammen, um gemeinsam eine neue Akademie zu formen. Eine Akademie, in der jene Zuflucht finden sollte, die mit ihrer Geburt die Gabe in die Wiege gelegt bekamen. Lernen sollten sie, wie man mit dieser Kraft sinnvoll umgeht, und wie man sich vor Magie Anderer schützen kann. Beitragen sollten sie dazu, Wissen zu sammeln, Artefakte zu erforschen und Macht zu mehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Jahren und dem Zuwachs an arkanem Wissen durch Forschung und Studien, weitete sich das Lehrangebot der Academia auf ein größeres Spektrum aus und so kann man mit Stolz behaupten, dass der Unterricht jetzt wohl alle Facetten der Magie umfasst. Nichts desto trotz werden die Wurzeln der Akademie auch heute noch deutlich hervor gehoben und die Studenten in der umfangreichen Kunst der Mentalmagie geschult und ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde zur Ausbildungsstätte der Erwachten, um in Zusammenarbeit mit den Dozenten der Reichsakademien, jedem Neuzugang der magischen Künste die bestmöglichste Grundausbildung mit auf den Weg zu geben, bevor sie sich einer Fakultät anschließen..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Erkennungsmerkmale &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriften der Akademie werden generell mit dem Wappen der Arcana als solches kenntlich gemacht. Das Wappen der Academia Arcana zeigt das Bild eines menschlichen Schädels, auf dem kein einziges Haar zu finden ist. Mittig auf der Stirn ist ein gleißend heller Punkt zu sehen, dessen Licht in die nähere Umgebung abstrahlt. Symbolisiert werden die Überlegenheit des Geistes und die Erkenntnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie besitzt zudem eine eigene Farbe mit der sie ihre Kleidung kenntlich macht. Einst war die Farbe der Akademie die gleiche, die der Pfad trägt, auf dem die die Akademie wandelt. Ein einfaches Grau schmückte die Roben der Studenten und zeigt ihre Zugehörigkeit zu dieser Fakultät an. Nach der Ausweitung der Studien und Forschungen der Akademieangehörigen, verlangte es jedoch nach einer wesentlich dynamischeren und aktiveren Farbgebung. Wollte man sich doch nicht länger hinter dem unauffälligen grau verstecken, sondern mit Stolz und Mut seine Zugehörigkeit zeigen. Nach endlosen Nächten der Akademieleitung mit einer über die Maßen begabten Schneiderin entstand daher ein tiefes ehrenhaftes rot, was nun die Roben der Akademieangehörigen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Eintreten in die Akademie ist es dem Mitglied gestattet, normale Kleidung in dieser Farbe zu tragen. Niemals jedoch darf ebenso gefärbte Kleidung mit andersfarbigen Kleidungsstücken nur zum Zwecke der modischen Ausrichtung gemischt getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald er den Rang des Discipulus erreicht hat, erhält er von der Akademie Robe und Stab. Mit dem Eintritt in den Kreis der Venefici wird die einfache Robe durch eine Robe mit den Ordenszeichen der Academia Arcana getauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist den Mitgliedern der Academia Arkana nicht erlaubt in Akademiekleidung sowie unter zu Hilfenahme des Rangstabes in jener Farbe, Interessen Ihres Glaubens oder andere private Interessen zu verteidigen, beziehungsweise Gewalt auszuüben. Ebenso ist es untersagt die Farben der Fakultät nach eigenem Ermessen, in privater Angelegenheit, oder zum ausnutzen des neutralen Statuses an- oder abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird eine Applikation, die sich gegen jemand Dritten richtet im vollem Wissen um die Regeln der Akademie in Robe und/oder mit Stab ausgeführt und die Handlung somit auf die Akademie beziehbar gemacht, kann dies zum sofortigen Ausschluss aus der Akademie führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Regeln &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana gilt nicht ohne jedweden Grund als eine vielfarbigsten Akademien in der bekannten Welt. Ungeachtet der Herkunft, der Stellung, des Reichtums oder dem Glauben, finden die hochbegabtesten Novizen aus allen Teilen Alumenas und darüber hinaus ihre Heimat in den Mauern der Arcana. Um dieses Zusammenkommen der unterschiedlichsten Weltansichten und Götterglauben zu vereinigen, unterliegen ausnahmslos alle Mitglieder der ehrbaren Fakultät dem Kodex der Akademie. Die Kenntnis dieser Regeln wird vorausgesetzt. Dieses Regelwerk ordnet das Miteinander der Studenten ebenso wie den Umgang mit den unterschiedlichen Weihegraden in groben Zügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Betragen des Schülers ist stets eine Bekundung des Geistes an die Außenwelt über das eigene Wesen und erklärt sowohl Mitschülern als auch Veneficen den Respekt und die Selbstdisziplin und gilt in der Lehre der arkanen Wissenschaften als der erste Schritt zur Meisterschaft. Ein Scolar mag mit vollkommener Begabung für die Natur des Liedes beschenkt sein, dennoch wird sein fehlender Wille und die Disziplin seinen Geist nicht schärfen und sein Talent durch die geistige Schwäche beliebig werden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Discipulus erhält mit seinem Rang auch das Recht, Kleidungsstücke seiner Wahl in Akademiefarbe zu besitzen und jene, innerhalb der gegebenen Regeln, zu tragen.&lt;br /&gt;
Durch erfolgreiches Abschließen der Lehrzeit und somit dem Rang des Magus erhält jener die Würde Rüstwerk in den Farben der Academia Arcana zu besitzen und jene zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verhalten gegenüber seinen Collegae ist der Student höflich und respektvoll ungeachtet ihrer weltlichen und geistlichen Überzeugungen. Sie haben in den Mauern der Arcana keinen Platz und sollten durch die Priorität des Studierens ersetzt werden. Es ist durchaus ziemlich für sich näherstehende Schüler, sich innerhalb der Akademieöffentlichkeit gegenseitig mit Vornamen anzusprechen, sofern sie den gleichen Grad innehalten. Weniger ziemlich ist solches in Anwesenheit anderer Akademieangehöriger gegenüber einem höhergestellten Mitglied der Lehrgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhalten des Magieschülers gegenüber dem Corpus der Veneficii und der Akademieleitung hat stets mit hohem Respekt und Anstand von statten zu gehen, der ungeachtet von Meinung, persönlicher Neigung oder anderen Faktoren zu erbringen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der, von der Akademie durchgeführten, Ausflüge und Exkursionen haben alle Mitglieder der Akademie die Farbe eben jener zu tragen und sich aus allen den Glauben betreffenden Angelegenheiten herauszuhalten. Trotz allem wird den Mitgliedern der Akademie nicht generell untersagt, einen Glauben zu vertreten. Allerdings hat im Rahmen jedweder den Glauben betreffenden Angelegenheit, sei es eine Unternehmung einer Gilde oder ein Krieg, die Akademie ausdrücklich aus dieser Angelegenheit herausgehalten zu werden. Dies soll dergestalt geschehen, dass es strikt verboten ist, sich in derartigen Situationen mit den Titeln und Farben der Akademie zu schmücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Kodex &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Akademieangehörigen sollte klar sein, dass das an der Akademie erworbene Wissen nicht öffentlich zugänglich ist. Nur Gästen die auf Einladung der Angehörigen der Akademie an den Ort kommen, ist der Zutritt zu dem Grundstück und deren Räumlichkeiten gestattet, keinerlei Schriften sind aus dem Gebäude zu entfernen, weder im Original noch als Kopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gelten folgende Paragraphen für alle Angehörigen als bindend:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 1. Der Kodex gilt für alle Akademiemitglieder, unabhängig von Status oder Rang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 2. Jedes Akademiemitglied hat dafür zu sorgen, dass der Kodex eingehalten wird und jeden ersichtlichen Verstoß sofort der Akademieleitung zu melden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 3. Höheren Rängen ist innerhalb der Akademie jederzeit Folge zu leisten und außerhalb mit gebührendem Respekt zu begegnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 4. Das Ansehen und den Ruf der Academia Arcana in der Öffentlichkeit zu schädigen - sei es durch respektloses, unsittliches oder gar verbrecherisches Verhalten- ist allerstrengstens verboten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 5. Innerhalb der Mauern, wie auch im direkten Auftrag der Akademie ist das Tragen der Akademiefarben Pflicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 6. Das Tragen der Akademiefarben ist ausserhalb jeder akademischer Verpflichtung vollständig untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 7. Das Tragen der Akademiefarben in Situationen, die es dem Mitglied der Akademie nach dem persönlichen Dafürhalten gebieten, Partei für eine Glaubensrichtung zu ergreifen, ist strikt untersagt. Ebenso ist es verboten, sich in derartigen Situationen mit den Titeln der Akademie zu schmücken, oder vor aller Augen die Farben einfach abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 8. Im Rahmen der Akademie oder der Ausbildung gewonnenes Wissen zu vernichten oder zu verfälschen ist strengstens verboten. Wissen und Informationen, die in den getragenen Farben oder innerhalb der Mauern der Academia Arcana gesammelt werden, gelten als Akademieeigentum. Prikäres Wissen, das politischen Einfluss besitzt, wie auch interne Forschungen und akademieeigene Traditionen werden niemals an Dritte weiter getragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 9. Trotz der unpolitischen, glaubensfreien Stellung der Academia Arcana, vertritt die Fakultät durchaus gewisse Tugenden. So hat sie sich nicht nur dem Erhalt und der Mehrung von Wissen verschrieben, sondern setzt es auch ein, um jenen beizustehen, die sie um Hilfe, oder einen Rat ersuchen. Niemand, gleich welchen Glauben oder politische Einstellung er vertreten mag, wird von der Schwelle der Akademie verwiesen und sein Anliegen wird stets Gehör finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 10. Die Akademieleitung nimmt es sich heraus, den ein oder anderen Handel ein zugehen und dafür Forschungsergebnisse und Wissensansätze frei zu geben, um eine Zusammenarbeit zu ermöglichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 11. Jedes Akademiemitglied hat als Teil der Akademie jederzeit die Interessen andersartig denkender Mitglieder innerhalb der Akademie zu respektieren und zu tolerieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: 12. Das Wirken von Magie innerhalb der Akademie ist im Rahmen der Forschung, des Trainings und des Unterrichts erlaubt. Duelle, die dem Training der Magie dienen, sind unter Akademieangehörigen jedoch zulässig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verstöße gegen den Kodex oder Anweisungen der Führung werden durch die Akademieleitung geahndet und bestraft. Die Strafen selbst legt die Leitung fest, wobei sie von einfachen Strafarbeiten bis hin zur Verbannung des Betroffenen nicht zurückschreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Ausschluss &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausschluss eines Schülers kann erfolgen, wenn dieser gegen den Kodex der Akademie verstößt, oder sich der Academia und seiner Gabe aus anderen Gründen unwürdig erweist. Diesen Kodex nimmt die Akademieleitung sehr genau und verlangt vollste Treue zum dort Geschriebenen. Sollte ein Schüler dennoch gegen einen gewichtigen Punkt verstoßen, der zudem die Akademie in Verruf bringt, wird er mit allen Konsequenzen bis hin zur Verbannung rechnen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Aufnahme &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Begabter der Magie ist willkommen, seine Fähigkeiten an der Akademie ausbilden zu lassen. Sein Glaube spielt hierbei keine Rolle und soll ihn auch nicht hindern, in die Akademie aufgenommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademieleitung folgt jedoch einem Profil, das der zukünftige Schüler der Fakultät aufweisen muss, was im Prinzip sehr einfach gehalten ist. Es muss sich um einen Menschen handeln, der die Gabe in sich trägt, Verantwortungsbewusstsein, Disziplin und Lernbereitschaft mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liedkundige, welche sich an der Academia Arcana einschreiben wollen, haben dies über ein Schreiben an die Leitung der Akademie zu bekunden. Die Leitung wird dann einen Termin vorlegen, an welchem ein Vorstellungsgespräch stattfindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Struktur &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Primus/Matriarchin:&#039;&#039;&#039; Die Leitung der Academia Arcana obliegt dem Akademieleiter, welcher stets mit Titel „Primus“ oder in weiblicher Form &amp;quot;Matriarchin&amp;quot; angesprochen werden sollte. Er bildet die höchste Instanz der Akademie und hat die höchste Entscheidungsgewalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Secundus:&#039;&#039;&#039; Unter dem Leiter steht der Stellvertreter, der mindestens den Rang eines Veneficus trägt. Dieser wird stets mit „Secundus“ angesprochen. Er vertritt den Akademieleiter während dessen Abwesenheit und trifft solange in seinem Namen alle Entscheidungen. Sollte ein zweiter Stellvertreter benannt werden, was in Ausnahmefällen möglich ist, wird dieser mit dem Rang „Tertius“ angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arco-Veneficus:&#039;&#039;&#039; Alle zu treffenden Entscheidungen werden gemeinsam vom Akademieleiter, dessen Stellvertreter und allen Arco Venefici getroffen - wobei der Akademieleiter stets das letzte Wort hat. Sein oberstes Ziel ist die Forschung und er fungiert als Ratgeber für magische Angelegenheiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Hierbei handelt es sich um jene Magier, welchen es erlaubt ist, Scolaren und Discipuli zu unterrichten. Diese können zudem zu Entscheidungen der Akademie durch den Primus, oder den Secundus hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Prüfung zum Magus endet die Studienzeit an der Akademie. Ein Magus, welcher unterrichten möchte, kann dies durch eine weitere Prüfung zum Veneficus erreichen. Dies ist allerdings keine Pflicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Discipulus:&#039;&#039;&#039; Darunter steht jeder Discipulus, hierbei handelt es sich um die Studenten im höheren Semester. Dieser wird nach der ersten Prüfung und dem festen Eintritt in die Arcana erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Studium &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf der Ausbildung, sollte der Studierende sich der Academia Arcana anschließen, liegt der Schwerpunkt des Unterrichts auf eigenständigem, verantwortungsvollem und kreativem Denken. Nach der Absolvierung aller Pflichtstunden entscheidet die Akademieleitung in Absprache mit allen Mitspracheberechtigten, ob der Schüler die nötige Reife für die nächste Prüfung besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Discipuli:&#039;&#039;&#039; Mit der Entscheidung sich der Academia Arcana zu verpflichten, wird der Student wie an den anderen Akademien vereidigt. Hierbei wird mehr getan, als nur einen Eid zu schwören. Dem Discipulus wird ein Siegel auferlegt, das ihn daran hindert, geheime Informationen über die Academia Arcana preiszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn des neuen Semesters erhalten die Studenten eine Informationsstunde, in welcher sie über alle folgenden Aufgaben und Pflichten aufgeklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kleidung:&#039;&#039; Erst ab diesem Moment ist es den Studenten gestattet, die Roben der Academia zu tragen. Das Tragen dieser Roben ist auf dem Gelände der Academia Arcana für Angehörige dieser Institution verpflichtend. Außerhalb der Akademie dürfen sie diese nur tragen, so sie offiziellen Tätigkeiten der Academia Arcana nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aufgaben:&#039;&#039; Während des Semesters haben die Studenten drei Aufgaben. Neben einer Dissertation über ein von ihnen gewähltes Volk, obliegt ihnen die Planung zu einem Thema (in Abstimmung mit der Akademie-Leitung) für eine Diskussionsrunde, welche mit allen anderen Akademien durchgeführt wird. Zudem wird die Erschaffung eines Artefakts (Stab) zu den Auflagen gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verpflichtung:&#039;&#039; Ab diesem Rang wird von jedem Mitglied der Academia Arcana erwartet, dass er seinen Charakter wie auch seinen Standpunkt festigt und sich somit einem der Weltreiche anschließt. Dies beugt das ziellose Herumtreiben vor, denn nur ein gefestigtes Leben erzeugt einen festen Verstand und nur jener kann den Zielen der Academia Arcana gerecht werden.&lt;br /&gt;
Wer sich einem Reich anschließt muss sich vollständig den entstehenden Rechten und Pflichten beugen, denn der unpolitische Status der Academia kann als Privatperson nicht geltend gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039; Die Vorlesungen in den Hauptfächern finden ab diesem Zeitpunkt nur noch innerhalb der eigenen Akademie statt. Die Schüler jeder Fakultät sind somit unter sich und werden auch nur von Dozenten ihrer Akademie gelehrt. Die Nebenfächer stehen auch den Mitgliedern der anderen Akademien offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* [Mentalmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
::* [Sphärenmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
::* [Verwandlungsmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
::* [Elementarmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
::* [Geschichte] – Nebenfach&lt;br /&gt;
::* [Alchemie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
::* [Ethik] – Nebenfach&lt;br /&gt;
::* [Diplomatie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
::* [Artefaktmagie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
::* [Experimentalmagie] – Nebenfach (Nur für AA) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Vorlesungen vorüber sind, kann der Schüler seinen Antrag zur Abschlussprüfung einreichen. Diesem kann dann stattgegeben werden, sobald die Akademieleitung den Schüler für „bereit“ hält. Er wird dann vor dem Prüfungsausschluss geladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Abnahme der Prüfung, trägt der ehemalige Student offiziell den Titel des Magus. Ab diesem Zeitpunkt wählt er einen Schwerpunkt seines Fachbereichs. Es müssen ebenfalls keine Kernbereiche sein, wie Verwandlungs- oder Mentalmagie. Es ist auch möglich sich anderweitig festzulegen, wobei hierbei ein Konzept für die entsprechende Magieschule vorliegen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beispiele:&lt;br /&gt;
* Zeitmagie&lt;br /&gt;
* Artefaktmagie&lt;br /&gt;
* Alchemie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Erlaubnis durch die Akademieleitung, darf der Magus unter Aufsicht eines Veneficen eine Vorlesung zu seinem Thema bei den Discipuli oder Scolaren abhalten, wobei auch ein Nebenfach gewählt werden kann. Sollte dies zufriedenstellend verlaufen, erhält der Magus den Rang des Veneficus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Sobald ein Magier den Rang des Veneficus erfüllt, kann er von nun an als Dozent in seinem Fachbereich eingesetzt werden. Anzumerken hierbei sei, dass er auch für andere Fächer eingesetzt werden kann, sofern es nicht anders möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Veneficus kann sowohl Vorlesungen für die Scolaren, als auch für die Discipuli durchführen. Üblicherweise verfügt ein Veneficus über zwei präferierte Haupt- und zwei präferierte Nebenfächer, in denen die Akademieleitung ihn einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Veneficus kann stets von einem jungen Discipuli als Mentor gewählt werden, muss der Bitte danach jedoch nicht entsprechen, auch ohne die Nennung von Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Mentoring &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Studiosi der Academia Arcana, welcher eine persönliche Betreuung durch einen eigenen Mentor wünscht, kann dies bei der Leitung der Akademie einreichen. Diese wird dann, in Absprache mit fähigen Mitgliedern der Fakultät, einen Mentor für den Studenten heraus suchen und ihm diesen zuweisen. Die Aufgaben des Mentors sind vielfältig. Dieser nimmt sich seiner an und ist dazu verpflichtet, die praktische Lehre der Magie des Schülers zu übernehmen. Zudem unterrichtet der Mentor seinen Schüler zusätzlich in den akademieeigenen Wirkungsweisen. Er kann Ratschläge erteilen, oder aber bereits erworbenes Wissen des Studiosi vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Prüfungsrecht &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Rang des Veneficus ist es den Mitgliedern der Academia erlaubt, an einer internen Prüfung teilzunehmen. Ihre Meinung wird natürlich angehört und in die Entscheidung mit einbezogen. Direktes Mitspracherecht wird allerdings nur der Akademieleitung zugesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Akademieleiter zur Prüfungszeit verhindert, kann er diese auch durch seinen Stellvertreter durchführen lassen. Im Nachhinein muss die Stellvertretung dann dem Meister Bericht erstatten und den erzeugten Eindruck auch der anderen Prüfer darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Sonderveranstaltungen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im großen Saal der Akademie werden immer wieder Vorlesungen zu bestimmten Themen stattfinden, dies sind jedoch keine Pflichtveranstaltungen und von der Freiwilligkeit der Studenten abhängig. Das dort vorgetragene Wissen kommt den Teilnehmern sehr zu Gute, da hierdurch, auch über den Unterricht hinaus, neue Erkenntnisse erfahren werden können, welche in einer Prüfung vielleicht von Vorteil sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veranstaltungen könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* Diskussionsrunden (Thema frei)&lt;br /&gt;
::* Geschichte&lt;br /&gt;
::* Ethik der Magie&lt;br /&gt;
::* Alchemie&lt;br /&gt;
::* Kampf&lt;br /&gt;
::* Politisches Umfeld &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Discipuli hat die Möglichkeit über ein Thema zu referieren und eine Vorlesung anzubieten, jedoch muss sich dieser zuvor eine Genehmigung für seinen Vortrag bei der Akademieleitung einholen. Einem Magus steht es frei, welche Themen er anbietet, er braucht hierzu keine Sondergenehmigung, sondern wird alleine durch seinen Rang dazu befähigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angedacht sind auch Exkursionen, die dem Studienzweck dienen. Eine Exkursion mit einem Discipuli als Führungskraft wird jedoch nur Reisen in ungefährliche Gebiete unternehmen können, da dies die Akademieleitung vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Veranstaltungen können auch im Zusammenschluss mit anderen Akademien geschehen. Die Erlaubnis hierzu ist, sofern nicht anders vereinbart, von der Akademieleitung einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Academia Arcana stets an guten Beziehungen zu anderen Magie Akademien interessiert ist, wird es dem Studenten möglich sein, auch einmal den Unterricht an einer anderer Schule zu besuchen. Sollte dies von einem Schüler angedacht sein, so muss er dieses zuvor bei der Akademieleitung anmelden, damit diese dann weiteres in die Wege leiten kann und die Genehmigung der anderen Akademie einholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; OOC: &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier die sich dieser Akademie nach der Grundausbildung anschließen wollen müssen Kreativität, Magieverständnis und Einsatzbereitschaft mitbringen. Sowohl die Ausbildung als auch der Werdegang jedes Magiers verlangt den Spielern viel im Bereich Events und Quests ab (sei dies mit oder ohne Staff-Unterstützung), wie auch die eigenständige Zusammenarbeit und das Heranspielen an andere Magietraditionen und Akademien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=2134</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=2134"/>
		<updated>2016-01-28T04:06:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung mit Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich Redegewand, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen Steine übersäten Weg betreten werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethryen, weibliche [[Magier]] sah man bis zu diesem Zeitpunkt noch keine, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethryen sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zu zugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nach zu vollziehen und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihnen eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=2133</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=2133"/>
		<updated>2016-01-28T04:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung mit Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich Redegewand, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen Steine übersäten Weg betreten werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethryen, weibliche [[Magier]] sah man bis zu diesem Zeitpunkt noch keine, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethryen sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zu zugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nach zu vollziehen und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihnen eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=2132</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=2132"/>
		<updated>2016-01-28T04:00:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung mit Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich Redegewand, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen Steine übersäten Weg betreten werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethryen, weibliche [[Magier]] sah man bis zu diesem Zeitpunkt noch keine, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, so selten unter den Letharen, wie ein nichtgläubiger Lethar, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethryen sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zu zugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nach zu vollziehen und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihnen eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=2131</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=2131"/>
		<updated>2016-01-28T03:05:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eledhrim ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Krankheitsresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 90 / Dex 105 / Int 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stam 105 / Mana 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Eledhrim:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hên]] ([[Kind]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Randir]] ([[Abenteurer]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Talagan]] ([[Barde]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nestor]] ([[Heiler]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Maethor]] ([[Säbelschwinger]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Taurandir]] ([[Waldläufer]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ithron]] ([[Magier]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letharen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stamina 110 / Mana 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Letharen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Der Lethyr / Die Lethry (Magier)]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkler Templer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lethrixor]] (Krieger)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Letherix]] (Handwerker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekaner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer:&#039;&#039;&#039; [mailto:Naevia@alathair.de Naevia]oder [mailto:menekaner@alathair.de Menekaner@alathair.de] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15 Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sonderregelungen bei den Menekanern]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Menekaner:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Salzschürfer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Säbelschwinger]] --&amp;gt; Aufstiegsklasse: [[Charim]]&amp;lt;br&amp;gt; --&amp;gt; Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Barde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schneider]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Menekanische Magier]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schurke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eluivepriester]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 100 / Int 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 100 / Stam 100 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Menschen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nahkämpfer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fernkämpfer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Holzarbeiter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schneider]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Metallarbeiter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bauer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gauner]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schurke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Barde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Heiler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Waldläufer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Scharfschütze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Pirat]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dunkler Templer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte der Temora]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Diener Krathors]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druide]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hexe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kind]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thyren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15 Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Thyren:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bauer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Clansschwert]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Clanshand]] (Handwerker)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Medizinmann]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schamane]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skalde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wolfsheuler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str ? / Dex ? / Int ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits ? / Stam ? / Mana ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Zwerge:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hammerschwinger]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Armbrustschütze]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wundpflicker]] ([[Heiler]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schlachtentrommler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wühler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schurke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte des Cirmias]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stoffschmied]] ([[Schneider]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; ???&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str ? / Dex ? / Int ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits ? / Stam ? / Mana ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Rashar:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=2130</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=2130"/>
		<updated>2016-01-28T03:04:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eledhrim ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Krankheitsresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 90 / Dex 105 / Int 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stam 105 / Mana 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Eledhrim:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hên]] ([[Kind]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Randir]] ([[Abenteurer]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Talagan]] ([[Barde]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Nestor]] ([[Heiler]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Maethor]] ([[Säbelschwinger]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Taurandir]] ([[Waldläufer]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ithron]] ([[Magier]] Schwerpunkte: Kampf oder Schutz)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letharen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stamina 110 / Mana 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Letharen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Der Lethyr / Die Lethry (Magier)]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Dunkler Templer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Lethrixor]] (Krieger)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Letherix]] (Handwerker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekaner ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer:&#039;&#039;&#039; [mailto:Naevia@alathair.de Naevia]oder [mailto:menekaner@alathair.de Menekaner@alathair.de] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15 Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sonderregelungen bei den Menekanern]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Menekaner:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Salzschürfer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Säbelschwinger]] --&amp;gt; Aufstiegsklasse: [[Charim]]&amp;lt;br&amp;gt; --&amp;gt; Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Barde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schneider]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Menekanische Magier]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schurke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eluivepriester]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 100 / Int 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 100 / Stam 100 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Menschen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nahkämpfer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Fernkämpfer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Holzarbeiter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schneider]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Metallarbeiter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bauer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gauner]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schurke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Barde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Heiler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Waldläufer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Scharfschütze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Pirat]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dunkler Templer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte der Temora]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Diener Krathors]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druide]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Hexe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kind]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thyren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15 Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Thyren:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bauer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Clansschwert]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Clanshand]] (Handwerker)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Medizinmann]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schamane]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Skalde]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wolfsheuler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str ? / Dex ? / Int ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits ? / Stam ? / Mana ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Zwerge:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hammerschwinger]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Armbrustschütze]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wundpflicker]] ([[Heiler]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schlachtentrommler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Wühler]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Schurke]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Geweihte des Cirmias]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Stoffschmied]] ([[Schneider]])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; ???&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str ? / Dex ? / Int ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits ? / Stam ? / Mana ? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen der Rashar:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=2128</id>
		<title>Menekanische Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=2128"/>
		<updated>2016-01-28T02:49:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15 Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 110 / Stam: 110 / Mana: 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; TasteID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Menekaner haben Magier. Diese werden in der [[Akademie Leviathan]] ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[Magiesystem | hier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; magie@alathair.de &amp;lt;/span&amp;gt; gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=2127</id>
		<title>Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=2127"/>
		<updated>2016-01-28T02:49:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; TasteID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Knochenrüstung, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; Akademieabhängig &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildungsmöglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Orden der Arkorither]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 1 = Studiosi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 2 = Adepti &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 3 = Magi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagi &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido (Stellvertretung) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maestro // Maestra (Ordensleitung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konzil des Phönix]]===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 1 = Cupitor // Anrede Tiro nach der feierlichen Vereidigung am Konzil &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 2 = Candidatus &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
S 3 = Magus // Magister &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Academia Arcana]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S 1 = Scolar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 2 = Discipulius &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S 4 = Acromagus &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Secundus // Secunda (Stellv. I) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Primus // Matriarchin (Leiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[Magiesystem | hier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; magie@alathair.de &amp;lt;/span&amp;gt; gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=2126</id>
		<title>Menekanische Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=2126"/>
		<updated>2016-01-28T02:44:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15 Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 110 / Stam: 110 / Mana: 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; TasteID &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Menekaner haben Magier. Diese werden in der [[Akademie Leviathan]] ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[http://wiki.alathair.de/index.php/Magie#Die_Magie_Alathairs hier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; magie@alathair.de &amp;lt;/span&amp;gt; gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=2125</id>
		<title>Transzendenz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Transzendenz&amp;diff=2125"/>
		<updated>2016-01-28T01:57:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.&lt;br /&gt;
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.&lt;br /&gt;
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt (&amp;quot;Hugo&amp;quot; ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen zu den Spelllisten==&lt;br /&gt;
Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]&lt;br /&gt;
*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.&lt;br /&gt;
*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.&lt;br /&gt;
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].&lt;br /&gt;
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].&lt;br /&gt;
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].&lt;br /&gt;
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Akademiemagier==&lt;br /&gt;
Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konzil des Phönix]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.&lt;br /&gt;
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier &amp;quot;nur&amp;quot; einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S1====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von &amp;quot;Ähhh...&amp;quot; bis &amp;quot;Hm, Lecker!&amp;quot; und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S2====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style=&amp;quot;text-align:left&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213 || Gefaehrte entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====S3====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen &#039;Doppelklick&#039; auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [[Das magische Regelwerk]] ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Ersticken&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit &amp;quot;Erdboehe&amp;quot;.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=2124</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=2124"/>
		<updated>2016-01-28T01:51:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: /* Relevante Skills */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Skills ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Willensstärke|Willensstärke]] (Original MagicResistance)&lt;br /&gt;
::Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Transzendenz|Transzendenz]] (Original Magery)&lt;br /&gt;
::Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
::Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
:*Energie&lt;br /&gt;
:*Feuer&lt;br /&gt;
:*Gift&lt;br /&gt;
:*Physisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
:*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
:*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
:*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spellliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=2111</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=2111"/>
		<updated>2016-01-27T19:43:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmeldung===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich habe mich gerade auf Alathair angemeldet, kann aber nicht einloggen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Fall müssen wir dich einfach um ein wenig Geduld bitten. Jeder neue Account wird von den Admins per Hand freigeschalten und deswegen kann es teilweise zu Verzögerungen kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charanzahl===&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält hier die Möglichkeit drei verschiedene Charaktere auf seinem Account zu erstellen. In Ausnahmefällen wird auch ein vierter Charakter genehmigt, jedoch nur nach Rücksprache mit der Administrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Foren===&lt;br /&gt;
Sobald du auf deinem Account einen Charakter erstellt hast, wird jener automatisch mit gleichem Namen ins Forum übernommen. Eine separate Anmeldung ist also nicht von Nöten. Das Passwort für das Forum ist gleichzeitig dein Accountpasswort. Änderst du also dein Accountpasswort oder wird der Name deines Charakters geändert, so wirkt sich das auch auf den Foren-Login aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir möchten dich darauf hinweisen, dass es zwischen Charakter- und Forenaccounterstellung zu Verzögerungen kommen kann. Dies liegt am Update der Datenbank. Hierbei ein wenig Geduld mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neu-Shard===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bekomme ich von Euch Scripte oder Tools für meinen neuen Shard?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Nein. Unser Team hat viel Zeit und Arbeit in die Scripts und den Aufbau der Welt von Alathair gesteckt, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Uns liegt viel daran, dass das so bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quest oder RP-Supportanfrage===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine Questanfrage oder RP-Supportanfrage muss Folgendes enthalten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Datum der Einreichung&lt;br /&gt;
:* Wer ist für eventuelle Rückfragen auf Spielerseite für den Staff Ansprechpartner&lt;br /&gt;
:* Was für eine Queste oder Staffunterstützung beantragt ihr&lt;br /&gt;
:* Eine detaillierte Beschreibung des Ablaufes!&lt;br /&gt;
:* Wer soll Staffunterstützung bekommen,welche Charaktere oder Gruppierungen sind beteiligt.&lt;br /&gt;
:* Ist die Gegenseite damit einverstanden [das ist wichtig so ihr eine Aktion plant die gegen andere Spieler geht]&lt;br /&gt;
:* Wer ist der Ansprechpartner der Gegenseite [sollte der Staff Rückfragen haben].&lt;br /&gt;
:* Wo soll die Quest statt finden&lt;br /&gt;
:* Wann soll das Quest statt finden [Hier bitte mindestens 3 Termine nennen, der Staff wird euch Rückmeldung über die Möglichkeit an jenen Tagen erteilen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das ganze schickt ihr dann wie gewohnt an: event@alathair.de&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassen / Klassen===&lt;br /&gt;
Welcher Staffler für die verschiedenen Rassen/Klassen auf Alathair zuständig ist, kannst Du unter &amp;quot;Zuständigkeit&amp;quot; erfahren. Dort sind auch die entsprechenden Mailadressen verlinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeln===&lt;br /&gt;
Ja, denn Unwissenheit schützt nicht vor Strafe. Wir setzen voraus, dass jeder, der auf Alathair spielen möchte die Regeln gelesen und akzeptiert hat, so wie es auch bei der Anmeldung bestätigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es Regeländerungen gibt, werden wir diese in den News bekannt geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielerbeauftragten===&lt;br /&gt;
:* Was sind die Aufgaben eines Spielerbeauftragten?&lt;br /&gt;
:* Das Beantworten von Bewerbungsfragen und allgemeinen Fragen zur Rasse/Klasse&lt;br /&gt;
:* Die Beratung des zuständigen Stafflers in und über die (Weiter-) Entwicklung der Rasse/Klasse&lt;br /&gt;
:* Das Vorbringen von anonymen Beschwerden von Spielern der eigenen Rasse/Klasse an den zuständigen Staffler&lt;br /&gt;
:* Die gemeinsame Organisation der Rasse/Klasse mit dem Staffler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielkosten===&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Freeshard und wie die Bezeichnung schon sagt, kostenlos. Es kommen also keinerlei finanziellen Aufwendungen auf dich zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterübernahme===&lt;br /&gt;
Eine Charakterübernahme von anderen Shards ist nicht möglich, da die Engine dies nicht zulässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clientcrash===&lt;br /&gt;
Da Ultima Online bekanntlich ein älteres Spiel ist, kann es teilweise zu systemabhängigen Problemen kommen. Jene müssen individuell gelöst werden. Sollten alle Stricke reißen, so dass du das Problem selbst nicht in den Griff bekommt, schreib am besten eine detaillierte Fehlerbeschreibung ins Bugforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier zwei gängige Lösungen, die teilweise schon zur Problembehebung geführt haben. Als ersten und einfachsten Schritt empfehlen wir das Löschen der &#039;&#039;&#039;desktop.uo Files&#039;&#039;&#039;. Durch das Löschen selbst können keine Probleme entstehen, also kannst du getrost ENTF drücken. Sollte dein Ultima Online dann immer noch nicht laufen, versuche einfach mit dem &#039;&#039;&#039;Sphereclient&#039;&#039;&#039;, den man auf einschlägigen Ultima Online Seiten findet, auf Alathair zu connecten, da es etappenweise aufgrund von zu vielen Items oder anderem zu Problemen kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Download===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mein Browser will, statt auf die Seite zu gehen, die Seite herunterladen. Was tun?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um dieses Problem zu beseitigen muss der Cache geleert werden. Dies funktioniert folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Firefox 2.x: Extras -&amp;gt; Private Daten löschen (Tastaturshortcut: Strg + Umschalt + Entfernen) -&amp;gt; Alle Haken bis auf &amp;quot;Cache&amp;quot; entfernen -&amp;gt; Private Daten jetzt löschen&lt;br /&gt;
:* Internet Explorer 7: Extras -&amp;gt; Internetoptionen -&amp;gt; Löschen -&amp;gt; Oberster Button, Dateien löschen -&amp;gt; Ja&lt;br /&gt;
:* Internet Explorer 6: Extras -&amp;gt; Internetoptionen -&amp;gt; Im Feld &amp;quot;Temporäre Internetdateien&amp;quot; auf Dateien löschen -&amp;gt; Haken bei &amp;quot;Alle Offlineinhalte löschen&amp;quot; setzen -&amp;gt; OK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einloggen===&lt;br /&gt;
:* Du solltest dich auf Alathair angemeldet und einen freigeschaltenen Account haben (Accountname + Passwort)&lt;br /&gt;
:* Installier deine Ultima Online Version. Nach der installation nicht den patcher laufen lassen.&lt;br /&gt;
:* Lad dir den Alathair Pachter unter Downloads auf deinen Rechner und entpacke ihn in dein Installationsverzeichnis.&lt;br /&gt;
:* Starte nun den Patcher und warte bis der Anmeldebildschirm erscheint.&lt;br /&gt;
:* In dem nun folgenden Fenster gibst du Accountnamen und Passwort ein. Was du in dem darauf folgenden Fenster auswählst bleibt dir überlassen, doch solltest du am besten &amp;quot;benutzerdefiniert&amp;quot; wählen, damit du die Startskills selbst festlegen kannst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einlogprobleme===&lt;br /&gt;
Sofern Du eine Nachricht bekommst das der Account schon in Benutzung ist kann dies zweierlei Ursachen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die erste ist, dass du dich nicht korrekt vom Server ausgeloggt hast bzw. deine Internetverbindung getrennt wurde. Aufgrund der Trägheit von Ultima Online denkt der Server, dass du immer noch eingeloggt bist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach ein paar Minuten dürfte es jedoch wieder normal funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Ursache hierfür kann sein, dass ein anderer Spieler deinen Account benutzt, was laut den Regeln Alathairs verboten ist. In einem solchen Falle solltest du dich umgehend an einen der Admins wenden. &amp;quot;Somebody is already using this Account&amp;quot; Was bedeutet das?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intro===&lt;br /&gt;
Um alle Intros abzuschalten, die beim Start von UO AoS erscheinen, musst du drei Dateien in dem Unterverzeichnis &amp;quot;music&amp;quot; deines Installationsordners umbenennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
z.B.: c:/Spiele/Alathair/music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benennst du folgende Dateien um:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* ealogo.bik&lt;br /&gt;
:* osilogo.bik&lt;br /&gt;
:* intro.bik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Besten hängst du eine Endung .backup dran, z.B. intro.bik -&amp;gt; intro.bik.backup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Journal speichern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Journal ist das &amp;quot;IG - Tagebuch&amp;quot; von Ultima Online. Du kannst es im Spiel öffnen (einfach beim Charakter Sheed unter Journal). Wir empfehlen es zusätzlich auf der Festplatte zu speichern, da man so bei Streitfragen einen eindeutigen Beweis vorbringen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie speicherst du das Journal?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du öffnest die UO.CFG in deinem Ultima Online Verzeichnis mittels dem Windows Texteditor und fügst Folgendes ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* JournalSaveFile=c:\journal.txt&lt;br /&gt;
:* SaveJournal=on&lt;br /&gt;
:* JournalSaveUnicode=off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der oben genannte Pfad kann natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Netzwerkaccount===&lt;br /&gt;
Ja, schreibe hierzu eine Mail an netzwerk@alathair.de Schreibe in die Mail welche Accounts für einander freigeschaltet werden sollen, mit einer kurzen (!) Erläuterung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skillsenkung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl zum Senken von Skills:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.decrease_skill_yes_i_am_sure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollt ihr z.B Alchemy um 10% senken, sähe der Befehl folgendermaßen aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;.decrease_skill_yes_i_am_sure alchemy 100&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Senkungsbetrag wird in Zehntel% angegeben. Bei Fehlnutzung des Befehls erfolgt keine Rückerstattung :-) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielerbefehle===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Spielerbefehle gibt es?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den gängigen Sphereservern unterstützen wir teilweise andere Spielerbefehle bzw. lassen einige auch nicht zu. Die verfügbaren Befehle kannst du hier unter Technisches -&amp;gt; [[Spielerbefehle]] nachlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats maximieren===&lt;br /&gt;
Zum einen gibt es die Möglichkeit wie gewohnt die Stats an Puppen zu trainieren, zum anderen eröffnen wir &amp;quot;Alathair erfahrenen Spielern&amp;quot; das Angebot die Stats hoch setzen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierfür muss folgendes Kriterium erfüllt sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Account muss 6 Monate alt sein und mindestens eine Gesamtingamezeit von 10 Tagen (= 240 Stunden) aufweisen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teamspeak===&lt;br /&gt;
Eine Freischaltung zu unserem Teamspeak findet ihr als Link in euren Accountdaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Text- und Emotefarbe===&lt;br /&gt;
Jenes ist auf Alathair mittels des .sprache Befehls möglich. Dort kannst du einfach und bequem deine Text- und Emotefarbe verändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==InGame==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspiel===&lt;br /&gt;
Unser Serverkonzept basiert auf dem sogenannten &#039;&#039;&#039;live role play&#039;&#039;&#039; das über Text, Emote und Aktion dargestellt wird. Wie Rollenspiel funktioniert und was man als Basis zum Rollenspiel wissen muss, findet ihr unter [[Gutes_Rollenspiel|&amp;gt;&amp;gt; gutem Rollenspiel &amp;lt;&amp;lt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ernte===&lt;br /&gt;
Ja, bei verschiedenen Pflanzen ist es möglich sie mithilfe des Dolches oder einem einfachen Doppelklick auf die Pflanze selbst zu ernten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ernte und Einsaat===&lt;br /&gt;
Du kannst mittels eines Dolches Pflanzen aufschneiden, womit du von der jeweiligen Pflanze die Samen erhältst. Diese Samen kannst du dann auf einem Ackerfeld einpflanzen und nach einer gewissen Zeit wächst an dieser Stelle die gewünschte Pflanze, die du schlussendlich auch wieder abernten kannst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handwerker===&lt;br /&gt;
Dank unserer Scripter haben wir eine Vielzahl neuer Scripts in den meisten Handwerksbereichen. Auf Details wollen wir hier jedoch nicht näher eingehen. Es ist einfach spannender die Möglichkeiten ingame herauszufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hausbau/Garten===&lt;br /&gt;
Neue Häuser, wie auch Gartenanbau ist auf Alathair nicht möglich. Den Spielern wurden auf unserer Welt hunderte von Hand gebaute Häuser zur Verfügung gestellt, die sie nach ihren Vorstellungen mit einer kaum noch aufzählbaren Liste von Items dekorieren und einrichten können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zudem ist es möglich zu einem Haus einen Keller in unterschiedlichen Designs und Größen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für Gilden gelten hier jedoch gesonderte Bedingungen. Bitte hier an gilden@alathair.de wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilfe===&lt;br /&gt;
Wenn dir das passiert, ist es das Beste, du pagest nach einem GM. Dies sollte aber möglichst höflich geschehen, da der Staff dies als sein Hobby ansieht und schließlich auch Spaß daran haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pagen ist ganz einfach. Du öffnest dein Paperdoll und klickst dort auf den Hilfe-Button. Von dort geht es dann wie beschrieben weiter. Denk bitte daran, dass du nur eine Zeile für deine Nachricht hast. Fasse dich also möglichst kurz und versuche das Wichtigste hineinzupacken. Umlaute sollten vermieden werden, da diese nicht übertragen werden. Sobald du eine zweite Nachricht abschickst, wird die erste Nachricht überschrieben. So sich die Sache wegen der du gepaged hast von selbst erledigt haben sollte, schick bitte eine kurze Nachricht als Page a la &amp;quot;Hat sich erledigt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miete===&lt;br /&gt;
Die Miete für ein Haus oder Zimmer gilt für einen Monat. Sobald der Mietpreis gezahlt wurde, hast du wieder 31 Tage Zeit. Sofern es aufgrund von Abwesenheit mit Begründung (Krankheit, Urlaub, sonstiges) mal nicht möglich ist, die Miete pünktlich zu bezahlen, habt ihr die Option Euch per Mail bei GM Mantodea ab zu melden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Packtiere===&lt;br /&gt;
Packtiere werden im Gegensatz zu anderen Ultima Online Shards nicht verkauft sondern &amp;quot;erstellt&amp;quot;. Ihr zieht einfach einen Rucksack auf ein normales Tier und macht es somit automatisch zum Packtier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Postsystem===&lt;br /&gt;
Es gibt auf Alathair die Möglichkeit, sich im Spiel Waren und Briefe zukommen zu lassen. Nötig hierfür ist, daß der Empfänger einen Briefkasten besitzt und dem Versender die Anschrift mitgeteilt wurde. Der entsprechende Briefkasten ist auf den Eigentümer übertragen und kann nur durch diesen selbst geöffnet werden. Das Mitteilen einer Anschrift erfolgt über den Befehl .adresse. Mit dem Cursor wird nach Eingabe des Befehls auf euer Gegenüber geklickt, welches die Anschrift des Briefkastens erhalten soll. Dieser muss hieraufhin bestätigen, dass er die Anschrift notieren möchte. Fortan kann ein jeder, der eure Anschrift notiert hat, euch eine Nachricht oder Waren über das Postsystem zusenden. Der Postkasten, den man zum Versand benötigt, befindet sich jeweils im Bankgebäude in allen Städten Alathairs. Der zu versendende Gegenstand wird per Drag &amp;amp; Drop auf diesen Postkasten gezogen. Hieraufhin öffnet sich ein Auswahlmenü und man kann aus einer Liste der notierten Anschriften das gewünschte Ziel auswählen. Je nach Entfernung zwischen dem Ort der Sendungsaufgabe und dem Standort des Briefkastens, ist eine unterschiedliche Versandgebühr zu entrichten, welche der Versender in der Tasche vorrätig haben muss. Die Dauer des Versandes hängt ebenso von der Entfernung zwischen Versand- und Zielort ab und wird bei der Aufgabe dem Versender per System-Message mitgeteilt. Sobald das versandte Gut ankommt, erhalten sowohl Versender als auch Empfänger, so sie eingeloggt sind, eine System-Message hierüber. Das Verwalten der gesammelten Anschriften erfolgt über den Befehl .adressen. In dem sich nun öffnenden Menü kann man, so gewollt, bekannte Anschriften aus der Liste löschen. Dies erfolgt durch das Anklicken des goldenen Buttons vor dem aufgeführten Namen. Zudem sind hier die Koordinaten des Zielbriefkastens ersichtlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rasse / Klasse===&lt;br /&gt;
Standardmäßig steht dir erst einmal nur die Rasse Mensch offen, für alle anderen Rassen, musst du dich bewerben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Menschenrasse auszuwählen musst du einfach nur über den entsprechenden Teleporter in der Halle der Rassen laufen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem nun folgenden Raum kannst du deine Klasse auswählen (Achtung, auch hier gibt es Klassen, die nur mit Bewerbung zugänglich sind). Dafür doppelklickst du auf das vor dir liegende Buch auf der Säule. Das nun aufploppende Menü enthält sowohl noch mal eine kurze Zusammenfassung der Klassen wie auch den Button, den du drücken musst um diese Klasse zu wählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hast du dich für eine Klasse entschieden, kann es endlich losgehen mit dem Spielen. Von dem Buch aus wirst du direkt zu deiner Startstadt teleportiert. Achte jedoch darauf, zuvor mit den anderen Büchern deine Grundeinstellungen abgeschlossen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reisesystem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu reisen hast du auf Alathair mehrere Möglichkeiten. Die einfachsten davon sind entweder mit einem eigenen Pferd oder zu Fuß. Besonders an Alathair sind jedoch das Kutschensystem sowie das Schiffssystem. Mit beidem kommst du recht schnell voran, doch kostet es dafür auch Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kutschensystem:&#039;&#039;&#039; Vor den Städten Bajard, Rahal, Varuna, Berchgard und am Wegeskreuz findest du jeweils eine Kutsche. Wenn du diese betrittst, gelangst du in einen Kutschenraum, wo du eine Karte vorfindest. Durch einen Doppelklick auf diese Karte öffnet sich ein Menü, in dem du dein Reiseziel auswählen kannst. Neben diesem sind auch noch der Preis und die Dauer der Reise angegeben. So du dich für ein Ziel entschieden und den Knopf gedrückt hast, geht die Reise los. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Schiffssystem:&#039;&#039;&#039; Ähnlich wie das Kutschensystem funktioniert auch das Schiffssystem, doch erlaubt dieses auch die Mitnahme von Tieren an einen anderen Ort. Durch dieses System sind die Städte Bajard, Rahal und Berchgard, sowie die Inseln Menek&#039;Ur, Lameriast und Fuachtero miteinander verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RPP Übernahme===&lt;br /&gt;
Ja das ist möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund mehrfacher Spielerwünsche ist die entsprechende Entscheidung gefällt worden, sie ist ein Kompromiss, der der Mehrheit am ehesten zusagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die RP-Level des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser \&#039;Erblinie\&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
:* Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an die Administrative gereicht werden (oder ein Link zum entsprechenden Forenthread). Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
:* Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonderrasse / Klasse===&lt;br /&gt;
Zuerst solltest Du Dir den Guide der Rasse oder Klasse genau durchlesen und dir damit ein Basiswissen schaffen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dir dann Gedanken um einen etwaigen Charakter gemacht hast, musst du eine Bewerbung schreiben. Meist findest du im Guide schon die Inhalte, die in eine Bewerbung hinein müssen. Ansonsten frage einfach bei dem zuständigen Staffler nach welche Anforderungen gestellt werden. Die Bewerbung schickst du dann anschließend an den Beauftragten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun heißt es erst einmal Warten. Das Bearbeiten einer Bewerbung kann durchaus ein paar Tage in Anspruch nehmen, also ruhig etwas Geduld mitbringen. Wenn du dann schließlich eine positive Rückmeldung bekommst, kannst du den Charakter erstellen. In der Halle der Rassen pagest du nach einem Staffler, welcher dich dann über den Wandler schickt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachverständnis===&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass bei uns jede Sonderrasse über eine eigene Sprache verfügt. Willst du dich mit jemand aus einer anderen Rasse unterhalten, so müssen beide mittels dem &#039;&#039;&#039;.sprache Befehl&#039;&#039;&#039; auf &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Common&amp;quot;&#039;&#039;&#039; schalten. Dies ist die gängige Sprache (Handelssprache), die fast jeder, egal welcher Rassenzugehörigkeit, versteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtgesetze===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Muss ich mich an die Gesetze der jeweiligen Städte halten?&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Sinne des Rollenspiels ist eine Einhaltung der Gesetze ratsam. Bei einem Verstoß gegen die Gesetze im RP, folgen auch RP Konsequenzen, da jede Stadt über eine Garde verfügt, deren Gerichtsbarkeit ein solches Vergehen zu ahnden obliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steine und Holz===&lt;br /&gt;
Solltest du in deinem späteren Verlauf auf Alathair ein Haus anmieten, so kannst du deine Wohnfläche durch den Kauf eines Kellers erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch erfordert diese Art von &#039;&#039;&#039;Anbauen&#039;&#039;&#039; Rohstoffe. Holz und Steine müssen in einer gewissen Menge zusammengetragen werden (siehe &amp;quot;Preisliste&amp;quot;) und sind auf die unterschiedlichen Größen, wie auch verbauten Böden und Wände angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todessystem===&lt;br /&gt;
Wenn die Hitpoints deines Charakters auf 0 sinken, stirbt der Charakter nicht wirklich, er ist nur für eine bestimmte Dauer bewusstlos. Enginemässig setzt sich das so um, dass du neben deinem Körper stehst und keine Aktionen durchführen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es Dir aber möglich zu emoten. Emotes wie zum Beispiel: *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*, *langsam kommt er zu sich* sind legitim. Sprechen jedoch ist in dem Zustand der Bewusstlosigkeit nicht möglich, bitte achtet darauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Zeit abgelaufen ist, &amp;quot;erwacht&amp;quot; dein Charakter wieder und die herabgesetzten Stats werden langsam wieder auf Normalhöhe steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vergiften===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ist es möglich Pfeile zu vergiften?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja, auf Alathair kann man nebst den verschiedenen Schwertern und Lebensmittel auch Pfeile vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zentrum===&lt;br /&gt;
Um den Spielablauf nicht einzuschränken, schreiben wir keine wichtigen Orte vor. Es liegt in der Hand der Spieler Ballungszentren zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragen zum Staff==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwerde===&lt;br /&gt;
Solltest du Probleme mit einem Staffmitglied haben oder dich ungerecht behandelt fühlen, so solltest du erst einmal versuchen dich mit demjenigen auseinanderzusetzen und eine gemeinsame Lösung zu finden. Immerhin versuchen wir miteinander zu spielen und nicht gegeneinander und jeder hat mal einen schlechten Tag - auch die Staffmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Problem jedoch nicht beseitigen lassen, so wende dich entweder an einen der Admins oder an den jeweiligen Bereichsleiter. Die E-Mailadressen hierzu kannst du unter Kontakt herausfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eventplanung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eventagentur Alathair&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr plant ein Fest aber euch fehlen die nötigen Materialien? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr plant eine Hochzeit aber wiest nicht wie der Rahmen aussehen soll.?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann seit ihr bei der Eventagentur Alathair genau richtig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir unterstützen euch gerne bei euren Spielerevents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Sei es ein Fest am See.&lt;br /&gt;
:* Eine Einweihungfeier eines großen Hauses&lt;br /&gt;
:* Eine Hochzeit oder Verlobung&lt;br /&gt;
:* Ein Erntedankfest oder sonstige Feier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
so ihr Interesse habt, schickt eine mail an event@alathair.de diese sollte spätestens 1 Woche vor dem Event eingetroffen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was in der Mail stehen sollte:&lt;br /&gt;
:* Datum und Uhrzeit&lt;br /&gt;
:* Wofür ist es gedacht&lt;br /&gt;
:* Wer ist \&amp;quot;Veranstalter\&amp;quot;, sprich Ansprechpartner&lt;br /&gt;
:* Was wird gewünscht&lt;br /&gt;
:* Wo soll es stattfinden (Koordinaten)&lt;br /&gt;
:* Wenn Vorhanden, Screens/Koordinaten falls es auf dem Bauserver vorgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was zu beachten ist: Es wäre wünschenswert wenn es zum Aufbau des Festes einen RP Post geben würde, oder aber es wird im RP aufgebaut mit Hilfe eines Staffies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff für Events zur Verfügung stellt ist:&lt;br /&gt;
:* Tische&lt;br /&gt;
:* Stühle&lt;br /&gt;
:* sämtliche Deko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff nicht zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
:* Essen&lt;br /&gt;
:* Trinken&lt;br /&gt;
:* sämtliche Dinge die Spieler bekommen sollen, diese müßten nachwievor gekauft werden z.B. Blumenstrauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kostet das ganze?&lt;br /&gt;
:* Zeit die ihr mitbringen solltet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also kan an die Tasten und scheut euch nicht solltet ihr etwas planen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gamemaster Aufgaben===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben hat der Gamemaster bei Euch?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Gamemaster ist ein Mitglied des Teams, welches Alathair betreut und am Laufen hält. Der GM ist für den reibungslosen Spielablauf des Servers zuständig sowie dein Ansprechpartner für Bau-, Technik- und Itemfragen. Darüber hinaus leitet und betreut ein GM auch Quests und dient als Ansprechpartner in RP-Fragen. Zudem ist er befugt Strafen zu verhängen, sollte jemand gegen die Regeln verstoßen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Page===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich habe gepaged, doch es kommt niemand?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür kann es mehrere Gründe geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Es ist kein Staffler online&lt;br /&gt;
:* Es sind momentan alle beschäftigt&lt;br /&gt;
:* Du bist zwischenzeitlich ausgelogt. (Page wird dann gelöscht)&lt;br /&gt;
:* Du hast nicht klar ausgedrückt was du willst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pageverhalten===&lt;br /&gt;
Wenn wir zu einer Page gehen ist es oft oder fast nie die Einzige die in der Warteschleife steht. Wenn wir nur das abarbeiten was in der Page steht, geht dabei vorraus das wir vorher den Zeitaufwand abschätzen die diese Page mit sich bringt um ggf. andere Pages noch abzuarbeiten um in unserem Zeitpensum was uns zur Verfügung steht so effizient wie möglich zu arbeiten und Wünsche zu erfüllen. Oftmals werden wir gebeten noch eins oder zwei oder drei Dinge zu machen die nicht in der Page stehen, sofern es unsere Zeit hergibt tun wir dies zumeist auch. Allerdings soll das nicht der Regelfall sein und wenn ein &amp;quot;Sorry stand nicht in der Page&amp;quot; oder &amp;quot; bitte page erneut dafür&amp;quot; unsererseits kommt ist dies nicht abwertend oder böse gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was muss ich also beachten?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages müssen aussagen was ihr von uns möchtet. Inhalte wie:&lt;br /&gt;
:* Hat mal wer 2 Minuten Zeit?&lt;br /&gt;
:* Kann mal kurz wer kommen?&lt;br /&gt;
:* Hab da eine Frage &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werden von uns nicht bearbeitet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhalt muss mit dem übereinstimmen was ihr benötigt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Bräuchte 1 Item  &lt;br /&gt;
-&amp;gt; GM kommt hin und Char möchte eine ganze Küche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verschleiern den Pagegrund und sind keineswegs erwünscht, wenn jemand eine Küche möchte dann auch bitte so vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhalte die nicht in eine Page gehören:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Möchte meinen Char reaktivieren, GM XYZ da?&lt;br /&gt;
:* Ist GM XYZ da?&lt;br /&gt;
:* Hallo habe vor X Tagen eine Bewerbung geschrieben und wollte mal nachfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die direkt an einen GM gerichtet sind, sollten an jenen via Email gestellt werden. Handelt es sich um einen IG-Termin mit einem GM sollte die Page diese Information beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese und andere Pages rauben eine Menge Zeit. Wenn ihr ein Anliegen habt weswegen ihr paged, dann haltet es bitte so konkret wie möglich. Das erleichtert uns immens viel Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Möchte zum XYZ gewandelt werden, Genehmigung liegt vor.&lt;br /&gt;
:* Bau: Hätte gern eine Küche/ Schlafzimmer/ Bad&lt;br /&gt;
:* Bitte XYZ als Mitmieter auf mein Hausschild setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages wegen PK, Kos und dergleichen: Fünf Minuten durchatmen, überlegen ob es wirklich so war oder ob man gerade einfach nur genervt ist, weil man den Kampf verloren hat. Sollte man nicht genervt sein und dann auch noch die passenden Logs haben, dann kann gepaged werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben wir Verständnis dafür, dass es vorkommen kann, dass ihr mehrere Anliegen am Tag habt. Doch unsere Bitte dazu wäre, sammelt jene in so wenig Pages wie möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffbewerbung===&lt;br /&gt;
Bewerben kannst du dich jederzeit. Die Bewerbung sollte natürlich aussagekräftig sein und uns ein Bild von dir verschaffen. Daher wäre ein Zweizeiler a la &amp;quot;ich will in den Staff weil das so toll ist&amp;quot; unangebracht. Du solltest uns in der Bewerbung etwas von dir erzählen und es sollte erkennbar sein wie weit deine Erfahrung im Rollenspiel und auch im Umgang mit Sphere/Axis reicht. Der Staff wird dann darüber beraten und dir eine Antwort zukommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Newbie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anfang===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Womit fange ich am besten an?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier bieten sich dir viele Sachen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Du kannst losgehen und die Stadt erkunden und Menschen kennen zu lernen&lt;br /&gt;
:* Dann kannst du versuchen eine Arbeit zu finden&lt;br /&gt;
:* Wenn du schon weißt, welche Stadt dir liegen könnte, kannst du auch dort versuchen eine Amtsperson zu finden um dort Bürger zu werden&lt;br /&gt;
:* Du kannst dir einen Schlafplatz suchen. Warum immer nur auf Gasthäuser zurückgreifen? Vielleicht hilft da ja der eine oder andere Spieler aus?&lt;br /&gt;
:* Du kannst die Quest am Anfang annehmen und dich auf den Weg machen, den Brief an seinen rechtmäßigen Besitzer auszuliefern&lt;br /&gt;
:* Und selbst wenn das alles nicht klappt hattest du doch zumindest einige Kontakte mit Leuten bei denen du dich erkundigt hast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anfangsquest? (Nur Menschen)===&lt;br /&gt;
Wie beschrieben erhältst du vom Kapitän einen Brief. Diesen sollst du nun an den Empfänger ausliefern. Um ihn zu finden musst du einfach ein wenig herum fragen. Die meisten Spieler helfen sicher gern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Übrigens: Alle Leute, an die die Briefe gehen sind Spieler.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es kann sein das sie grade nicht Online sind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dann musst du es ein andermal versuchen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner (Clan, Zirkel, etc.)===&lt;br /&gt;
Den jeweiligen Ansprechpartner findest du im Gildenbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Merkmale===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind besondere Merkmale?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Merkmale sind sichtbare Dinge, die man an Deinem Charakter wahrnimmt, wie z.B. eine Narbe auf der linken Wange. Dinge wie &amp;quot;Hat stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen&amp;quot; sollten nicht eingetragen werden, da dies mit Sicherheit kein dauerhafter Zustand ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Merkmale kannst du bei Erstellung deines Chars selbst eintragen, nachträglich hinzukommende Narben etc. trägt dir ein GM nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Char löschen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann 24 Stunden nach seiner Erschaffung wieder gelöscht werden und wird vorerst für eine gewisse Zeit in einen Übergangsraum verschoben. Falls man es sich dann doch anders überlegen sollte, kann in dieser Zeit der Löschraum wieder verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterklasse===&lt;br /&gt;
Von der Charakterklasse hängt die Steigerungsmöglichkeit der Skills ab. Ein Krieger z.B. kann zwar auch in der Miene arbeiten, aber er wird nie so viel Erze schürfen und so schnell dabei gainen wie ein Metallarbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterprofil===&lt;br /&gt;
Die Angaben in deinem Profil (zum Bleistift das Alter) kannst du nachträglich nicht selbst ändern.&lt;br /&gt;
Page hierfür nach einem GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
Du hast weitere Fragen zum Spiel? Siehe dazu unsere Newbiehelferliste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Holzwaffen und -schilde===&lt;br /&gt;
Holzwaffen sind Übungswaffen zum Training mit anderen Spielern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie müssen in Kombination mit Lederrüstung und Holzschild verwendet werden. Etwas anderes (wie z.B. das Jagen von Monstern oder Wild) ist mit Holzwaffen nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krankheit===&lt;br /&gt;
Die NSC-Heiler bei uns sind ganz üble Metzger, die dir nur bei Fleischwunden, Knochenbrüchen und anderen Verletzungen helfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei Krankheiten helfen unsere fähigen Spieler-Heiler weiter, die du in fast jeder Stadt oder über einen Aushang am Markt finden kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passwort ändern===&lt;br /&gt;
Sobald du einen Charakter erschaffen hast, kannst du ingame folgenden Befehl ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;.chardaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint ein Pop-Up Fenster, über das du dein Accountpasswort ändern kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ergänzung: Der Befehl .passwort oder .password ist auf Alathair nicht aktiv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RP===&lt;br /&gt;
In den großen Städten findest du eigentlich fast immer andere Spieler. Schau dich einfach mal bei den dort ansässigen Handwerkern bzw. Banken und Tavernen um. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem findest du auf der Homepage auch einen Status, der dir anzeigt wo gerade Leute sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skillwerte===&lt;br /&gt;
Diese Werte werden in einem Zufallssystem vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffmitglieder===&lt;br /&gt;
Einen Gamemaster erkennst du an der Farbe des Namens, sowie an der auffällig bunten Kleidung. Außer der Leitung und dem Developerteam haben alle Staffmitglieder das Kürzel &amp;quot;GM&amp;quot; im Namen, im Titel findest Du darüber hinaus auch die dazu gehörige Emailadresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startpunkt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang hat jede Rasse einen anderen Startpunkt in der Welt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welcher Rasse gehörst du an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen =&amp;gt; Du bist im Hafen von Bajard&lt;br /&gt;
Menekaner =&amp;gt; Du bist im Hafen von Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
Letharen =&amp;gt; Du bist im Letharenunterschlupf&lt;br /&gt;
Elfen =&amp;gt; Du bist in Ered Luin&lt;br /&gt;
Zwerge =&amp;gt; Du bist in Nilzadan&lt;br /&gt;
RaShar =&amp;gt; Du bist in der verbrannten Steppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startwerte===&lt;br /&gt;
Ja, denn die Werte ändern sich im Gegensatz zu anderen Shards nicht mehr! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du im Spiel Krieger sein willst, solltest du deine Hauptskills auch auf die dazu passenden Fertigkeiten setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statusmenue===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was bedeuten die Werte im Statusmenü?&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Werte stehen für deine Eigenschaften die du hast. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum besseren Verständnis haben wir sie hier einmal deutlich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Status.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steigerung Hit Points / Stamina / Mana===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Shards steigen bei uns nicht Strength mit Hitpoints, Dexterity mit Stamina und Intelligence mit Mana.&lt;br /&gt;
Jeder Wert steht für sich und wird durch eigene Anwendung gesteigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgang mit NSC/NPC===&lt;br /&gt;
Auf unserem Shard sollen NSC/NPC (Nicht Spieler Charaktere) so behandelt werden wie jeder andere Spieler auch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass man beim Trainieren und Kaufen/Verkaufen bei Vendoren ein wenig Rollenspiel betreiben sollte und dass das Töten von nicht &amp;quot;roten&amp;quot; NSC/NPC im Spiel genauso geahndet wird wie das Töten eines anderen Spielers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In besonders harten Fällen kann das Ignorieren von NSC/NPC auch zu einer Strafe wegen Non-RP führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollplattenruestung===&lt;br /&gt;
Eine Vollplattenrüstung ist eine sehr schwere und dichte Panzerung für den Krieger. So ist es möglich seinen Körper zwar vor so manchem harten Schlag zu schützen, jedoch werden durch das Tragen dieser Rüstung die Beweglichkeit und die Handhabung mit so manchen Waffen eingeschränkt. Zu den Waffen, die du mit einer Vollplattenrüstung nicht benutzen solltest gehören alle leichten Waffentypen (Kryss, Säbel/Entermesser, Fleischermesser/Dolch).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=2110</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=2110"/>
		<updated>2016-01-27T19:42:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: Die Seite wurde neu angelegt: „==Allgemein==  ===Anmeldung=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ich habe mich gerade auf Alathair angemeldet, kann aber nicht einloggen?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt; In diesem Fall müssen wir dich einfach um ei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemein==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmeldung===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich habe mich gerade auf Alathair angemeldet, kann aber nicht einloggen?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Fall müssen wir dich einfach um ein wenig Geduld bitten. Jeder neue Account wird von den Admins per Hand freigeschalten und deswegen kann es teilweise zu Verzögerungen kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charanzahl===&lt;br /&gt;
Jeder Spieler erhält hier die Möglichkeit drei verschiedene Charaktere auf seinem Account zu erstellen. In Ausnahmefällen wird auch ein vierter Charakter genehmigt, jedoch nur nach Rücksprache mit der Administrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Foren===&lt;br /&gt;
Sobald du auf deinem Account einen Charakter erstellt hast, wird jener automatisch mit gleichem Namen ins Forum übernommen. Eine separate Anmeldung ist also nicht von Nöten. Das Passwort für das Forum ist gleichzeitig dein Accountpasswort. Änderst du also dein Accountpasswort oder wird der Name deines Charakters geändert, so wirkt sich das auch auf den Foren-Login aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir möchten dich darauf hinweisen, dass es zwischen Charakter- und Forenaccounterstellung zu Verzögerungen kommen kann. Dies liegt am Update der Datenbank. Hierbei ein wenig Geduld mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neu-Shard===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bekomme ich von Euch Scripte oder Tools für meinen neuen Shard?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Nein. Unser Team hat viel Zeit und Arbeit in die Scripts und den Aufbau der Welt von Alathair gesteckt, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Uns liegt viel daran, dass das so bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quest oder RP-Supportanfrage===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eine Questanfrage oder RP-Supportanfrage muss Folgendes enthalten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Datum der Einreichung&lt;br /&gt;
:* Wer ist für eventuelle Rückfragen auf Spielerseite für den Staff Ansprechpartner&lt;br /&gt;
:* Was für eine Queste oder Staffunterstützung beantragt ihr&lt;br /&gt;
:* Eine detaillierte Beschreibung des Ablaufes!&lt;br /&gt;
:* Wer soll Staffunterstützung bekommen,welche Charaktere oder Gruppierungen sind beteiligt.&lt;br /&gt;
:* Ist die Gegenseite damit einverstanden [das ist wichtig so ihr eine Aktion plant die gegen andere Spieler geht]&lt;br /&gt;
:* Wer ist der Ansprechpartner der Gegenseite [sollte der Staff Rückfragen haben].&lt;br /&gt;
:* Wo soll die Quest statt finden&lt;br /&gt;
:* Wann soll das Quest statt finden [Hier bitte mindestens 3 Termine nennen, der Staff wird euch Rückmeldung über die Möglichkeit an jenen Tagen erteilen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das ganze schickt ihr dann wie gewohnt an: event@alathair.de&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassen / Klassen===&lt;br /&gt;
Welcher Staffler für die verschiedenen Rassen/Klassen auf Alathair zuständig ist, kannst Du unter &amp;quot;Zuständigkeit&amp;quot; erfahren. Dort sind auch die entsprechenden Mailadressen verlinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regeln===&lt;br /&gt;
Ja, denn Unwissenheit schützt nicht vor Strafe. Wir setzen voraus, dass jeder, der auf Alathair spielen möchte die Regeln gelesen und akzeptiert hat, so wie es auch bei der Anmeldung bestätigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es Regeländerungen gibt, werden wir diese in den News bekannt geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielerbeauftragten===&lt;br /&gt;
:* Was sind die Aufgaben eines Spielerbeauftragten?&lt;br /&gt;
:* Das Beantworten von Bewerbungsfragen und allgemeinen Fragen zur Rasse/Klasse&lt;br /&gt;
:* Die Beratung des zuständigen Stafflers in und über die (Weiter-) Entwicklung der Rasse/Klasse&lt;br /&gt;
:* Das Vorbringen von anonymen Beschwerden von Spielern der eigenen Rasse/Klasse an den zuständigen Staffler&lt;br /&gt;
:* Die gemeinsame Organisation der Rasse/Klasse mit dem Staffler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielkosten===&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Freeshard und wie die Bezeichnung schon sagt, kostenlos. Es kommen also keinerlei finanziellen Aufwendungen auf dich zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technik==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterübernahme===&lt;br /&gt;
Eine Charakterübernahme von anderen Shards ist nicht möglich, da die Engine dies nicht zulässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clientcrash===&lt;br /&gt;
Da Ultima Online bekanntlich ein älteres Spiel ist, kann es teilweise zu systemabhängigen Problemen kommen. Jene müssen individuell gelöst werden. Sollten alle Stricke reißen, so dass du das Problem selbst nicht in den Griff bekommt, schreib am besten eine detaillierte Fehlerbeschreibung ins Bugforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier zwei gängige Lösungen, die teilweise schon zur Problembehebung geführt haben. Als ersten und einfachsten Schritt empfehlen wir das Löschen der &#039;&#039;&#039;desktop.uo Files&#039;&#039;&#039;. Durch das Löschen selbst können keine Probleme entstehen, also kannst du getrost ENTF drücken. Sollte dein Ultima Online dann immer noch nicht laufen, versuche einfach mit dem &#039;&#039;&#039;Sphereclient&#039;&#039;&#039;, den man auf einschlägigen Ultima Online Seiten findet, auf Alathair zu connecten, da es etappenweise aufgrund von zu vielen Items oder anderem zu Problemen kommen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Download===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mein Browser will, statt auf die Seite zu gehen, die Seite herunterladen. Was tun?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um dieses Problem zu beseitigen muss der Cache geleert werden. Dies funktioniert folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Firefox 2.x: Extras -&amp;gt; Private Daten löschen (Tastaturshortcut: Strg + Umschalt + Entfernen) -&amp;gt; Alle Haken bis auf &amp;quot;Cache&amp;quot; entfernen -&amp;gt; Private Daten jetzt löschen&lt;br /&gt;
:* Internet Explorer 7: Extras -&amp;gt; Internetoptionen -&amp;gt; Löschen -&amp;gt; Oberster Button, Dateien löschen -&amp;gt; Ja&lt;br /&gt;
:* Internet Explorer 6: Extras -&amp;gt; Internetoptionen -&amp;gt; Im Feld &amp;quot;Temporäre Internetdateien&amp;quot; auf Dateien löschen -&amp;gt; Haken bei &amp;quot;Alle Offlineinhalte löschen&amp;quot; setzen -&amp;gt; OK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einloggen===&lt;br /&gt;
:* Du solltest dich auf Alathair angemeldet und einen freigeschaltenen Account haben (Accountname + Passwort)&lt;br /&gt;
:* Installier deine Ultima Online Version. Nach der installation nicht den patcher laufen lassen.&lt;br /&gt;
:* Lad dir den Alathair Pachter unter Downloads auf deinen Rechner und entpacke ihn in dein Installationsverzeichnis.&lt;br /&gt;
:* Starte nun den Patcher und warte bis der Anmeldebildschirm erscheint.&lt;br /&gt;
:* In dem nun folgenden Fenster gibst du Accountnamen und Passwort ein. Was du in dem darauf folgenden Fenster auswählst bleibt dir überlassen, doch solltest du am besten &amp;quot;benutzerdefiniert&amp;quot; wählen, damit du die Startskills selbst festlegen kannst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einlogprobleme===&lt;br /&gt;
Sofern Du eine Nachricht bekommst das der Account schon in Benutzung ist kann dies zweierlei Ursachen haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die erste ist, dass du dich nicht korrekt vom Server ausgeloggt hast bzw. deine Internetverbindung getrennt wurde. Aufgrund der Trägheit von Ultima Online denkt der Server, dass du immer noch eingeloggt bist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach ein paar Minuten dürfte es jedoch wieder normal funktionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Ursache hierfür kann sein, dass ein anderer Spieler deinen Account benutzt, was laut den Regeln Alathairs verboten ist. In einem solchen Falle solltest du dich umgehend an einen der Admins wenden. &amp;quot;Somebody is already using this Account&amp;quot; Was bedeutet das?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intro===&lt;br /&gt;
Um alle Intros abzuschalten, die beim Start von UO AoS erscheinen, musst du drei Dateien in dem Unterverzeichnis &amp;quot;music&amp;quot; deines Installationsordners umbenennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
z.B.: c:/Spiele/Alathair/music&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benennst du folgende Dateien um:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* ealogo.bik&lt;br /&gt;
:* osilogo.bik&lt;br /&gt;
:* intro.bik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Besten hängst du eine Endung .backup dran, z.B. intro.bik -&amp;gt; intro.bik.backup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Journal speichern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Journal ist das &amp;quot;IG - Tagebuch&amp;quot; von Ultima Online. Du kannst es im Spiel öffnen (einfach beim Charakter Sheed unter Journal). Wir empfehlen es zusätzlich auf der Festplatte zu speichern, da man so bei Streitfragen einen eindeutigen Beweis vorbringen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie speicherst du das Journal?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du öffnest die UO.CFG in deinem Ultima Online Verzeichnis mittels dem Windows Texteditor und fügst Folgendes ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* JournalSaveFile=c:\journal.txt&lt;br /&gt;
:* SaveJournal=on&lt;br /&gt;
:* JournalSaveUnicode=off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der oben genannte Pfad kann natürlich frei gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Netzwerkaccount===&lt;br /&gt;
Ja, schreibe hierzu eine Mail an netzwerk@alathair.de Schreibe in die Mail welche Accounts für einander freigeschaltet werden sollen, mit einer kurzen (!) Erläuterung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skillsenkung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl zum Senken von Skills:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.decrease_skill_yes_i_am_sure&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollt ihr z.B Alchemy um 10% senken, sähe der Befehl folgendermaßen aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;.decrease_skill_yes_i_am_sure alchemy 100&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Senkungsbetrag wird in Zehntel% angegeben. Bei Fehlnutzung des Befehls erfolgt keine Rückerstattung :-) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielerbefehle===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Spielerbefehle gibt es?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den gängigen Sphereservern unterstützen wir teilweise andere Spielerbefehle bzw. lassen einige auch nicht zu. Die verfügbaren Befehle kannst du hier unter Technisches -&amp;gt; [[Spielerbefehle]] nachlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats maximieren===&lt;br /&gt;
Zum einen gibt es die Möglichkeit wie gewohnt die Stats an Puppen zu trainieren, zum anderen eröffnen wir &amp;quot;Alathair erfahrenen Spielern&amp;quot; das Angebot die Stats hoch setzen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierfür muss folgendes Kriterium erfüllt sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Account muss 6 Monate alt sein und mindestens eine Gesamtingamezeit von 10 Tagen (= 240 Stunden) aufweisen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teamspeak===&lt;br /&gt;
Eine Freischaltung zu unserem Teamspeak findet ihr als Link in euren Accountdaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Text- und Emotefarbe===&lt;br /&gt;
Jenes ist auf Alathair mittels des .sprache Befehls möglich. Dort kannst du einfach und bequem deine Text- und Emotefarbe verändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==InGame==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspiel===&lt;br /&gt;
Unser Serverkonzept basiert auf dem sogenannten &#039;&#039;&#039;live role play&#039;&#039;&#039; das über Text, Emote und Aktion dargestellt wird. Wie Rollenspiel funktioniert und was man als Basis zum Rollenspiel wissen muss, findet ihr unter [[Gutes_Rollenspiel|&amp;gt;&amp;gt; gutem Rollenspiel &amp;lt;&amp;lt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ernte===&lt;br /&gt;
Ja, bei verschiedenen Pflanzen ist es möglich sie mithilfe des Dolches oder einem einfachen Doppelklick auf die Pflanze selbst zu ernten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ernte und Einsaat===&lt;br /&gt;
Du kannst mittels eines Dolches Pflanzen aufschneiden, womit du von der jeweiligen Pflanze die Samen erhältst. Diese Samen kannst du dann auf einem Ackerfeld einpflanzen und nach einer gewissen Zeit wächst an dieser Stelle die gewünschte Pflanze, die du schlussendlich auch wieder abernten kannst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handwerker===&lt;br /&gt;
Dank unserer Scripter haben wir eine Vielzahl neuer Scripts in den meisten Handwerksbereichen. Auf Details wollen wir hier jedoch nicht näher eingehen. Es ist einfach spannender die Möglichkeiten ingame herauszufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hausbau/Garten===&lt;br /&gt;
Neue Häuser, wie auch Gartenanbau ist auf Alathair nicht möglich. Den Spielern wurden auf unserer Welt hunderte von Hand gebaute Häuser zur Verfügung gestellt, die sie nach ihren Vorstellungen mit einer kaum noch aufzählbaren Liste von Items dekorieren und einrichten können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zudem ist es möglich zu einem Haus einen Keller in unterschiedlichen Designs und Größen zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Für Gilden gelten hier jedoch gesonderte Bedingungen. Bitte hier an gilden@alathair.de wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilfe===&lt;br /&gt;
Wenn dir das passiert, ist es das Beste, du pagest nach einem GM. Dies sollte aber möglichst höflich geschehen, da der Staff dies als sein Hobby ansieht und schließlich auch Spaß daran haben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pagen ist ganz einfach. Du öffnest dein Paperdoll und klickst dort auf den Hilfe-Button. Von dort geht es dann wie beschrieben weiter. Denk bitte daran, dass du nur eine Zeile für deine Nachricht hast. Fasse dich also möglichst kurz und versuche das Wichtigste hineinzupacken. Umlaute sollten vermieden werden, da diese nicht übertragen werden. Sobald du eine zweite Nachricht abschickst, wird die erste Nachricht überschrieben. So sich die Sache wegen der du gepaged hast von selbst erledigt haben sollte, schick bitte eine kurze Nachricht als Page a la &amp;quot;Hat sich erledigt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Miete===&lt;br /&gt;
Die Miete für ein Haus oder Zimmer gilt für einen Monat. Sobald der Mietpreis gezahlt wurde, hast du wieder 31 Tage Zeit. Sofern es aufgrund von Abwesenheit mit Begründung (Krankheit, Urlaub, sonstiges) mal nicht möglich ist, die Miete pünktlich zu bezahlen, habt ihr die Option Euch per Mail bei GM Mantodea ab zu melden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Packtiere===&lt;br /&gt;
Packtiere werden im Gegensatz zu anderen Ultima Online Shards nicht verkauft sondern &amp;quot;erstellt&amp;quot;. Ihr zieht einfach einen Rucksack auf ein normales Tier und macht es somit automatisch zum Packtier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Postsystem===&lt;br /&gt;
Es gibt auf Alathair die Möglichkeit, sich im Spiel Waren und Briefe zukommen zu lassen. Nötig hierfür ist, daß der Empfänger einen Briefkasten besitzt und dem Versender die Anschrift mitgeteilt wurde. Der entsprechende Briefkasten ist auf den Eigentümer übertragen und kann nur durch diesen selbst geöffnet werden. Das Mitteilen einer Anschrift erfolgt über den Befehl .adresse. Mit dem Cursor wird nach Eingabe des Befehls auf euer Gegenüber geklickt, welches die Anschrift des Briefkastens erhalten soll. Dieser muss hieraufhin bestätigen, dass er die Anschrift notieren möchte. Fortan kann ein jeder, der eure Anschrift notiert hat, euch eine Nachricht oder Waren über das Postsystem zusenden. Der Postkasten, den man zum Versand benötigt, befindet sich jeweils im Bankgebäude in allen Städten Alathairs. Der zu versendende Gegenstand wird per Drag &amp;amp; Drop auf diesen Postkasten gezogen. Hieraufhin öffnet sich ein Auswahlmenü und man kann aus einer Liste der notierten Anschriften das gewünschte Ziel auswählen. Je nach Entfernung zwischen dem Ort der Sendungsaufgabe und dem Standort des Briefkastens, ist eine unterschiedliche Versandgebühr zu entrichten, welche der Versender in der Tasche vorrätig haben muss. Die Dauer des Versandes hängt ebenso von der Entfernung zwischen Versand- und Zielort ab und wird bei der Aufgabe dem Versender per System-Message mitgeteilt. Sobald das versandte Gut ankommt, erhalten sowohl Versender als auch Empfänger, so sie eingeloggt sind, eine System-Message hierüber. Das Verwalten der gesammelten Anschriften erfolgt über den Befehl .adressen. In dem sich nun öffnenden Menü kann man, so gewollt, bekannte Anschriften aus der Liste löschen. Dies erfolgt durch das Anklicken des goldenen Buttons vor dem aufgeführten Namen. Zudem sind hier die Koordinaten des Zielbriefkastens ersichtlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rasse / Klasse===&lt;br /&gt;
Standardmäßig steht dir erst einmal nur die Rasse Mensch offen, für alle anderen Rassen, musst du dich bewerben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Menschenrasse auszuwählen musst du einfach nur über den entsprechenden Teleporter in der Halle der Rassen laufen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In dem nun folgenden Raum kannst du deine Klasse auswählen (Achtung, auch hier gibt es Klassen, die nur mit Bewerbung zugänglich sind). Dafür doppelklickst du auf das vor dir liegende Buch auf der Säule. Das nun aufploppende Menü enthält sowohl noch mal eine kurze Zusammenfassung der Klassen wie auch den Button, den du drücken musst um diese Klasse zu wählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hast du dich für eine Klasse entschieden, kann es endlich losgehen mit dem Spielen. Von dem Buch aus wirst du direkt zu deiner Startstadt teleportiert. Achte jedoch darauf, zuvor mit den anderen Büchern deine Grundeinstellungen abgeschlossen zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reisesystem===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu reisen hast du auf Alathair mehrere Möglichkeiten. Die einfachsten davon sind entweder mit einem eigenen Pferd oder zu Fuß. Besonders an Alathair sind jedoch das Kutschensystem sowie das Schiffssystem. Mit beidem kommst du recht schnell voran, doch kostet es dafür auch Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Kutschensystem:&#039;&#039;&#039; Vor den Städten Bajard, Rahal, Varuna, Berchgard und am Wegeskreuz findest du jeweils eine Kutsche. Wenn du diese betrittst, gelangst du in einen Kutschenraum, wo du eine Karte vorfindest. Durch einen Doppelklick auf diese Karte öffnet sich ein Menü, in dem du dein Reiseziel auswählen kannst. Neben diesem sind auch noch der Preis und die Dauer der Reise angegeben. So du dich für ein Ziel entschieden und den Knopf gedrückt hast, geht die Reise los. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Schiffssystem:&#039;&#039;&#039; Ähnlich wie das Kutschensystem funktioniert auch das Schiffssystem, doch erlaubt dieses auch die Mitnahme von Tieren an einen anderen Ort. Durch dieses System sind die Städte Bajard, Rahal und Berchgard, sowie die Inseln Menek&#039;Ur, Lameriast und Fuachtero miteinander verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RPP Übernahme===&lt;br /&gt;
Ja das ist möglich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aufgrund mehrfacher Spielerwünsche ist die entsprechende Entscheidung gefällt worden, sie ist ein Kompromiss, der der Mehrheit am ehesten zusagte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass diese Vorgehensweise möglich ist, soll nicht als Druckmittel dienen, um anderen den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen (um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: Besagter Fall kam noch nie vor!), sondern soll eher dazu animieren, seinen Charakter auch einmal freiwillig in der Situation untergehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Es werden keine Skills oder Stats von einem getöteten Char auf einen anderen übernommen. Erfüllt der Charakter die unten genannten Bedingungen, werden dem neu erstellten Char - und nur diesem einen - die RP-Level des verstorbenen Charakters übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* der verstorbene Char muss mindestens RP-Level 4 gehabt haben und kann ein Mal seine vollwertigen RP-Level auf einen anderen Char übertragen, jeder weitere Tod aus dieser \&#039;Erblinie\&#039; bekommt 3 RP Level abgezogen.&lt;br /&gt;
:* Die Story zum Tod/Verlauf bis dahin muss an die Administrative gereicht werden (oder ein Link zum entsprechenden Forenthread). Die Gründe müssen vernünftig sein - ein „Er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen...“ ist eher nicht das, was gewünscht ist. Wichtig ist, das aus der Geschichte klar der Tod des Charakters hervor geht, ein „und wart nicht mehr gesehen“ reicht dabei nicht aus.&lt;br /&gt;
:* Der verstorbene Char wird direkt nach der Übertragung gelöscht. Unerledigte Dinge müssen deshalb zwingend vor dem Einreichen der Chartodgeschichte abgeschlossen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Erläuterung dazu:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Char Heinz mit RP Level 20 und ein Übertrag auf Char Franz erfolgt, könnte dieser ohne weiteres direkt wieder sterben, allerdings würden auf den folgenden Char nur noch 17 RP Level übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonderrasse / Klasse===&lt;br /&gt;
Zuerst solltest Du Dir den Guide der Rasse oder Klasse genau durchlesen und dir damit ein Basiswissen schaffen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dir dann Gedanken um einen etwaigen Charakter gemacht hast, musst du eine Bewerbung schreiben. Meist findest du im Guide schon die Inhalte, die in eine Bewerbung hinein müssen. Ansonsten frage einfach bei dem zuständigen Staffler nach welche Anforderungen gestellt werden. Die Bewerbung schickst du dann anschließend an den Beauftragten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun heißt es erst einmal Warten. Das Bearbeiten einer Bewerbung kann durchaus ein paar Tage in Anspruch nehmen, also ruhig etwas Geduld mitbringen. Wenn du dann schließlich eine positive Rückmeldung bekommst, kannst du den Charakter erstellen. In der Halle der Rassen pagest du nach einem Staffler, welcher dich dann über den Wandler schickt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprachverständnis===&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass bei uns jede Sonderrasse über eine eigene Sprache verfügt. Willst du dich mit jemand aus einer anderen Rasse unterhalten, so müssen beide mittels dem &#039;&#039;&#039;.sprache Befehl&#039;&#039;&#039; auf &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Common&amp;quot;&#039;&#039;&#039; schalten. Dies ist die gängige Sprache (Handelssprache), die fast jeder, egal welcher Rassenzugehörigkeit, versteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtgesetze===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Muss ich mich an die Gesetze der jeweiligen Städte halten?&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Sinne des Rollenspiels ist eine Einhaltung der Gesetze ratsam. Bei einem Verstoß gegen die Gesetze im RP, folgen auch RP Konsequenzen, da jede Stadt über eine Garde verfügt, deren Gerichtsbarkeit ein solches Vergehen zu ahnden obliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steine und Holz===&lt;br /&gt;
Solltest du in deinem späteren Verlauf auf Alathair ein Haus anmieten, so kannst du deine Wohnfläche durch den Kauf eines Kellers erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch erfordert diese Art von &#039;&#039;&#039;Anbauen&#039;&#039;&#039; Rohstoffe. Holz und Steine müssen in einer gewissen Menge zusammengetragen werden (siehe &amp;quot;Preisliste&amp;quot;) und sind auf die unterschiedlichen Größen, wie auch verbauten Böden und Wände angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Todessystem===&lt;br /&gt;
Wenn die Hitpoints deines Charakters auf 0 sinken, stirbt der Charakter nicht wirklich, er ist nur für eine bestimmte Dauer bewusstlos. Enginemässig setzt sich das so um, dass du neben deinem Körper stehst und keine Aktionen durchführen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit der Bewusstlosigkeit ist es Dir aber möglich zu emoten. Emotes wie zum Beispiel: *seine Augenlider flattern unregelmäßig*, *ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen*, *sein Atem ist flach*, *langsam kommt er zu sich* sind legitim. Sprechen jedoch ist in dem Zustand der Bewusstlosigkeit nicht möglich, bitte achtet darauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Zeit abgelaufen ist, &amp;quot;erwacht&amp;quot; dein Charakter wieder und die herabgesetzten Stats werden langsam wieder auf Normalhöhe steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vergiften===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ist es möglich Pfeile zu vergiften?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja, auf Alathair kann man nebst den verschiedenen Schwertern und Lebensmittel auch Pfeile vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zentrum===&lt;br /&gt;
Um den Spielablauf nicht einzuschränken, schreiben wir keine wichtigen Orte vor. Es liegt in der Hand der Spieler Ballungszentren zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragen zum Staff==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwerde===&lt;br /&gt;
Solltest du Probleme mit einem Staffmitglied haben oder dich ungerecht behandelt fühlen, so solltest du erst einmal versuchen dich mit demjenigen auseinanderzusetzen und eine gemeinsame Lösung zu finden. Immerhin versuchen wir miteinander zu spielen und nicht gegeneinander und jeder hat mal einen schlechten Tag - auch die Staffmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Problem jedoch nicht beseitigen lassen, so wende dich entweder an einen der Admins oder an den jeweiligen Bereichsleiter. Die E-Mailadressen hierzu kannst du unter Kontakt herausfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eventplanung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eventagentur Alathair&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr plant ein Fest aber euch fehlen die nötigen Materialien? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ihr plant eine Hochzeit aber wiest nicht wie der Rahmen aussehen soll.?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann seit ihr bei der Eventagentur Alathair genau richtig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir unterstützen euch gerne bei euren Spielerevents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Sei es ein Fest am See.&lt;br /&gt;
:* Eine Einweihungfeier eines großen Hauses&lt;br /&gt;
:* Eine Hochzeit oder Verlobung&lt;br /&gt;
:* Ein Erntedankfest oder sonstige Feier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
so ihr Interesse habt, schickt eine mail an event@alathair.de diese sollte spätestens 1 Woche vor dem Event eingetroffen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was in der Mail stehen sollte:&lt;br /&gt;
:* Datum und Uhrzeit&lt;br /&gt;
:* Wofür ist es gedacht&lt;br /&gt;
:* Wer ist \&amp;quot;Veranstalter\&amp;quot;, sprich Ansprechpartner&lt;br /&gt;
:* Was wird gewünscht&lt;br /&gt;
:* Wo soll es stattfinden (Koordinaten)&lt;br /&gt;
:* Wenn Vorhanden, Screens/Koordinaten falls es auf dem Bauserver vorgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was zu beachten ist: Es wäre wünschenswert wenn es zum Aufbau des Festes einen RP Post geben würde, oder aber es wird im RP aufgebaut mit Hilfe eines Staffies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff für Events zur Verfügung stellt ist:&lt;br /&gt;
:* Tische&lt;br /&gt;
:* Stühle&lt;br /&gt;
:* sämtliche Deko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff nicht zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
:* Essen&lt;br /&gt;
:* Trinken&lt;br /&gt;
:* sämtliche Dinge die Spieler bekommen sollen, diese müßten nachwievor gekauft werden z.B. Blumenstrauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kostet das ganze?&lt;br /&gt;
:* Zeit die ihr mitbringen solltet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also kan an die Tasten und scheut euch nicht solltet ihr etwas planen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gamemaster Aufgaben===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben hat der Gamemaster bei Euch?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Gamemaster ist ein Mitglied des Teams, welches Alathair betreut und am Laufen hält. Der GM ist für den reibungslosen Spielablauf des Servers zuständig sowie dein Ansprechpartner für Bau-, Technik- und Itemfragen. Darüber hinaus leitet und betreut ein GM auch Quests und dient als Ansprechpartner in RP-Fragen. Zudem ist er befugt Strafen zu verhängen, sollte jemand gegen die Regeln verstoßen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Page===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich habe gepaged, doch es kommt niemand?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür kann es mehrere Gründe geben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Es ist kein Staffler online&lt;br /&gt;
:* Es sind momentan alle beschäftigt&lt;br /&gt;
:* Du bist zwischenzeitlich ausgelogt. (Page wird dann gelöscht)&lt;br /&gt;
:* Du hast nicht klar ausgedrückt was du willst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pageverhalten===&lt;br /&gt;
Wenn wir zu einer Page gehen ist es oft oder fast nie die Einzige die in der Warteschleife steht. Wenn wir nur das abarbeiten was in der Page steht, geht dabei vorraus das wir vorher den Zeitaufwand abschätzen die diese Page mit sich bringt um ggf. andere Pages noch abzuarbeiten um in unserem Zeitpensum was uns zur Verfügung steht so effizient wie möglich zu arbeiten und Wünsche zu erfüllen. Oftmals werden wir gebeten noch eins oder zwei oder drei Dinge zu machen die nicht in der Page stehen, sofern es unsere Zeit hergibt tun wir dies zumeist auch. Allerdings soll das nicht der Regelfall sein und wenn ein &amp;quot;Sorry stand nicht in der Page&amp;quot; oder &amp;quot; bitte page erneut dafür&amp;quot; unsererseits kommt ist dies nicht abwertend oder böse gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was muss ich also beachten?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages müssen aussagen was ihr von uns möchtet. Inhalte wie:&lt;br /&gt;
:* Hat mal wer 2 Minuten Zeit?&lt;br /&gt;
:* Kann mal kurz wer kommen?&lt;br /&gt;
:* Hab da eine Frage &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Werden von uns nicht bearbeitet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhalt muss mit dem übereinstimmen was ihr benötigt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Bräuchte 1 Item  &lt;br /&gt;
-&amp;gt; GM kommt hin und Char möchte eine ganze Küche. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verschleiern den Pagegrund und sind keineswegs erwünscht, wenn jemand eine Küche möchte dann auch bitte so vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhalte die nicht in eine Page gehören:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Möchte meinen Char reaktivieren, GM XYZ da?&lt;br /&gt;
:* Ist GM XYZ da?&lt;br /&gt;
:* Hallo habe vor X Tagen eine Bewerbung geschrieben und wollte mal nachfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die direkt an einen GM gerichtet sind, sollten an jenen via Email gestellt werden. Handelt es sich um einen IG-Termin mit einem GM sollte die Page diese Information beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese und andere Pages rauben eine Menge Zeit. Wenn ihr ein Anliegen habt weswegen ihr paged, dann haltet es bitte so konkret wie möglich. Das erleichtert uns immens viel Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* Möchte zum XYZ gewandelt werden, Genehmigung liegt vor.&lt;br /&gt;
:* Bau: Hätte gern eine Küche/ Schlafzimmer/ Bad&lt;br /&gt;
:* Bitte XYZ als Mitmieter auf mein Hausschild setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages wegen PK, Kos und dergleichen: Fünf Minuten durchatmen, überlegen ob es wirklich so war oder ob man gerade einfach nur genervt ist, weil man den Kampf verloren hat. Sollte man nicht genervt sein und dann auch noch die passenden Logs haben, dann kann gepaged werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben wir Verständnis dafür, dass es vorkommen kann, dass ihr mehrere Anliegen am Tag habt. Doch unsere Bitte dazu wäre, sammelt jene in so wenig Pages wie möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffbewerbung===&lt;br /&gt;
Bewerben kannst du dich jederzeit. Die Bewerbung sollte natürlich aussagekräftig sein und uns ein Bild von dir verschaffen. Daher wäre ein Zweizeiler a la &amp;quot;ich will in den Staff weil das so toll ist&amp;quot; unangebracht. Du solltest uns in der Bewerbung etwas von dir erzählen und es sollte erkennbar sein wie weit deine Erfahrung im Rollenspiel und auch im Umgang mit Sphere/Axis reicht. Der Staff wird dann darüber beraten und dir eine Antwort zukommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Newbie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anfang===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Womit fange ich am besten an?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hier bieten sich dir viele Sachen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Du kannst losgehen und die Stadt erkunden und Menschen kennen zu lernen&lt;br /&gt;
:* Dann kannst du versuchen eine Arbeit zu finden&lt;br /&gt;
:* Wenn du schon weißt, welche Stadt dir liegen könnte, kannst du auch dort versuchen eine Amtsperson zu finden um dort Bürger zu werden&lt;br /&gt;
:* Du kannst dir einen Schlafplatz suchen. Warum immer nur auf Gasthäuser zurückgreifen? Vielleicht hilft da ja der eine oder andere Spieler aus?&lt;br /&gt;
:* Du kannst die Quest am Anfang annehmen und dich auf den Weg machen, den Brief an seinen rechtmäßigen Besitzer auszuliefern&lt;br /&gt;
:* Und selbst wenn das alles nicht klappt hattest du doch zumindest einige Kontakte mit Leuten bei denen du dich erkundigt hast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anfangsquest? (Nur Menschen)===&lt;br /&gt;
Wie beschrieben erhältst du vom Kapitän einen Brief. Diesen sollst du nun an den Empfänger ausliefern. Um ihn zu finden musst du einfach ein wenig herum fragen. Die meisten Spieler helfen sicher gern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Übrigens: Alle Leute, an die die Briefe gehen sind Spieler.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es kann sein das sie grade nicht Online sind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dann musst du es ein andermal versuchen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner (Clan, Zirkel, etc.)===&lt;br /&gt;
Den jeweiligen Ansprechpartner findest du im Gildenbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Merkmale===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind besondere Merkmale?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Merkmale sind sichtbare Dinge, die man an Deinem Charakter wahrnimmt, wie z.B. eine Narbe auf der linken Wange. Dinge wie &amp;quot;Hat stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen&amp;quot; sollten nicht eingetragen werden, da dies mit Sicherheit kein dauerhafter Zustand ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Merkmale kannst du bei Erstellung deines Chars selbst eintragen, nachträglich hinzukommende Narben etc. trägt dir ein GM nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Char löschen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann 24 Stunden nach seiner Erschaffung wieder gelöscht werden und wird vorerst für eine gewisse Zeit in einen Übergangsraum verschoben. Falls man es sich dann doch anders überlegen sollte, kann in dieser Zeit der Löschraum wieder verlassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterklasse===&lt;br /&gt;
Von der Charakterklasse hängt die Steigerungsmöglichkeit der Skills ab. Ein Krieger z.B. kann zwar auch in der Miene arbeiten, aber er wird nie so viel Erze schürfen und so schnell dabei gainen wie ein Metallarbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterprofil===&lt;br /&gt;
Die Angaben in deinem Profil (zum Bleistift das Alter) kannst du nachträglich nicht selbst ändern.&lt;br /&gt;
Page hierfür nach einem GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
Du hast weitere Fragen zum Spiel? Siehe dazu unsere Newbiehelferliste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Holzwaffen und -schilde===&lt;br /&gt;
Holzwaffen sind Übungswaffen zum Training mit anderen Spielern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie müssen in Kombination mit Lederrüstung und Holzschild verwendet werden. Etwas anderes (wie z.B. das Jagen von Monstern oder Wild) ist mit Holzwaffen nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krankheit===&lt;br /&gt;
Die NSC-Heiler bei uns sind ganz üble Metzger, die dir nur bei Fleischwunden, Knochenbrüchen und anderen Verletzungen helfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei Krankheiten helfen unsere fähigen Spieler-Heiler weiter, die du in fast jeder Stadt oder über einen Aushang am Markt finden kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passwort ändern===&lt;br /&gt;
Sobald du einen Charakter erschaffen hast, kannst du ingame folgenden Befehl ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;.chardaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint ein Pop-Up Fenster, über das du dein Accountpasswort ändern kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ergänzung: Der Befehl .passwort oder .password ist auf Alathair nicht aktiv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RP===&lt;br /&gt;
In den großen Städten findest du eigentlich fast immer andere Spieler. Schau dich einfach mal bei den dort ansässigen Handwerkern bzw. Banken und Tavernen um. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem findest du auf der Homepage auch einen Status, der dir anzeigt wo gerade Leute sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skillwerte===&lt;br /&gt;
Diese Werte werden in einem Zufallssystem vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffmitglieder===&lt;br /&gt;
Einen Gamemaster erkennst du an der Farbe des Namens, sowie an der auffällig bunten Kleidung. Außer der Leitung und dem Developerteam haben alle Staffmitglieder das Kürzel &amp;quot;GM&amp;quot; im Namen, im Titel findest Du darüber hinaus auch die dazu gehörige Emailadresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startpunkt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang hat jede Rasse einen anderen Startpunkt in der Welt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welcher Rasse gehörst du an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen =&amp;gt; Du bist im Hafen von Bajard&lt;br /&gt;
Menekaner =&amp;gt; Du bist im Hafen von Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
Letharen =&amp;gt; Du bist im Letharenunterschlupf&lt;br /&gt;
Elfen =&amp;gt; Du bist in Ered Luin&lt;br /&gt;
Zwerge =&amp;gt; Du bist in Nilzadan&lt;br /&gt;
RaShar =&amp;gt; Du bist in der verbrannten Steppe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startwerte===&lt;br /&gt;
Ja, denn die Werte ändern sich im Gegensatz zu anderen Shards nicht mehr! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du im Spiel Krieger sein willst, solltest du deine Hauptskills auch auf die dazu passenden Fertigkeiten setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statusmenue===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was bedeuten die Werte im Statusmenü?&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Werte stehen für deine Eigenschaften die du hast. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum besseren Verständnis haben wir sie hier einmal deutlich gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Status.gif|left]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steigerung Hit Points / Stamina / Mana===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Shards steigen bei uns nicht Strength mit Hitpoints, Dexterity mit Stamina und Intelligence mit Mana.&lt;br /&gt;
Jeder Wert steht für sich und wird durch eigene Anwendung gesteigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgang mit NSC/NPC===&lt;br /&gt;
Auf unserem Shard sollen NSC/NPC (Nicht Spieler Charaktere) so behandelt werden wie jeder andere Spieler auch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass man beim Trainieren und Kaufen/Verkaufen bei Vendoren ein wenig Rollenspiel betreiben sollte und dass das Töten von nicht &amp;quot;roten&amp;quot; NSC/NPC im Spiel genauso geahndet wird wie das Töten eines anderen Spielers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In besonders harten Fällen kann das Ignorieren von NSC/NPC auch zu einer Strafe wegen Non-RP führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollplattenruestung===&lt;br /&gt;
Eine Vollplattenrüstung ist eine sehr schwere und dichte Panzerung für den Krieger. So ist es möglich seinen Körper zwar vor so manchem harten Schlag zu schützen, jedoch werden durch das Tragen dieser Rüstung die Beweglichkeit und die Handhabung mit so manchen Waffen eingeschränkt. Zu den Waffen, die du mit einer Vollplattenrüstung nicht benutzen solltest gehören alle leichten Waffentypen (Kryss, Säbel/Entermesser, Fleischermesser/Dolch).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=2092</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=2092"/>
		<updated>2016-01-26T20:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte â€“ es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben, oder deren Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für  sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standartmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, hierrunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch den Betreuer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
kann nach Rasse und Betreuer fariieren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 10 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch den Betreuer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
kann nach Rasse und Betreuer fariieren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote gießen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Magiebeauftragten/direkten Betreuuer, oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akafarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (Wie Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier länger als 90 Tage nicht einloggt, wird er deflaggt und darf nach seiner Rückkehr ein Gespräch mit den zuständigen Magiestaffis suchen. In diesem Gespräch wird geklärt, wie in Zukunft mit diesem Char verfahren wird. Es wird auch auf die unten aufgeführten Regeln eingegangen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein S4, der keine 10h IG Zeit im Monat erreicht, wird eine Stufe heruntergestuft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier aufgrund von Inaktivität deflagged oder heruntergestuft, darf er nach seiner Rückkehr auf seiner alten Stufe wieder einsteigen. Davon ist allerdings der S4 ausgenommen. Einen S4 muss man sich erneut (sie Kriterien zum S4 Aufstieg) verdienen, beim Verlust eines S4 kann man nur als S3 wieder einsteigen. Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst ein Monat Probezeit mit einem S1 Buch absolviert werden muss. In diesem Monat muss die Aktivität des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann nicht nur zu einem deflagg, sondern auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vorallem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Regelung wird nicht mehr offen dargelegt und nur noch in bestimmten Ausnahmefällen eingesetzt. Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magiewissen für neue Magier:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (zb. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Strafakte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst unter magie@alathair.de beantragt, um ihn vom Magiestaff absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jener eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magiestaff erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung, etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=2091</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=2091"/>
		<updated>2016-01-26T20:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte â€“ es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben, oder deren Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für  sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standartmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, hierrunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch den Betreuer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
kann nach Rasse und Betreuer fariieren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 10 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch den Betreuer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
kann nach Rasse und Betreuer fariieren &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote gießen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altern ==&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farben ==&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Magiebeauftragten/direkten Betreuuer, oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akafarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (Wie Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inaktivität und Chartod ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier länger als 90 Tage nicht einloggt, wird er deflaggt und darf nach seiner Rückkehr ein Gespräch mit den zuständigen Magiestaffis suchen. In diesem Gespräch wird geklärt, wie in Zukunft mit diesem Char verfahren wird. Es wird auch auf die unten aufgeführten Regeln eingegangen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein S4, der keine 10h IG Zeit im Monat erreicht, wird eine Stufe heruntergestuft. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier aufgrund von Inaktivität deflagged oder heruntergestuft, darf er nach seiner Rückkehr auf seiner alten Stufe wieder einsteigen. Davon ist allerdings der S4 ausgenommen. Einen S4 muss man sich erneut (sie Kriterien zum S4 Aufstieg) verdienen, beim Verlust eines S4 kann man nur als S3 wieder einsteigen. Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst ein Monat Probezeit mit einem S1 Buch absolviert werden muss. In diesem Monat muss die Aktivität des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann nicht nur zu einem deflagg, sondern auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vorallem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Regelung wird nicht mehr offen dargelegt und nur noch in bestimmten Ausnahmefällen eingesetzt. Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magiewissen für neue Magier:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (zb. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Strafakte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiewechel ==&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst unter magie@alathair.de beantragt, um ihn vom Magiestaff absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jener eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magiestaff erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung, etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=2090</id>
		<title>Sonderitems &amp; -preise</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Sonderitems_%26_-preise&amp;diff=2090"/>
		<updated>2016-01-26T19:32:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Items==&lt;br /&gt;
Jedes Item oder Gegenstand der nicht von einem Spieler hergestellt oder in der &#039;Schneiderpuppe/Paperdoll&#039; getragen werden kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Darf von einem Staffler für 1000 Goldstücke käuflich erworben werden.&lt;br /&gt;
:*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung der Namensregelung und Sinnhaftigkeit umbenannt werden.&lt;br /&gt;
:*Darf von einem Staffler für weitere 1000 Goldstücke, unter Berücksichtigung von Sinnhaftigkeit und ästhetischen Empfinden ;) umgefärbt werden.&lt;br /&gt;
:*Berufseigene Items der jeweiligen Handwerkerklassen können unter Berücksichtigung der allgemeinen Vorgaben mit dem jeweiligem Werkzeug eigenhändig umbennant werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items fremder Gilden künstlich durch einen Staffler hergestellt (OdT-Banner in der BeW-Burg). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es werden keine Items umbenannt die von Spielern entsprechend bearbeitet werden können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein beliebiges Item, was von einem Staffler erworben und maximal verändert wird, kostet damit maximal 3000 Goldstücke. (Grundpreis+Färbung+Name) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Liste von Items, welches Item zu welcher Berufsgruppe gehört, findet sich [http://www.alathair.de/html/include/handwerker/ hier]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaufbare Items ===&lt;br /&gt;
:*Lichtquellen (blau, rot, gelb, grün), Feuerbecken&lt;br /&gt;
:*Kamine öfen, Kachelöfen und Schornsteine&lt;br /&gt;
:*Kreuz/Ankh&lt;br /&gt;
:*Postkasten&lt;br /&gt;
:*Trennwand&lt;br /&gt;
:*Türen und Tore&lt;br /&gt;
:*Glocke und Hausglocke&lt;br /&gt;
:*Banner&lt;br /&gt;
:*Mülleimer (pro Haus nur einen)&lt;br /&gt;
:*Schild mit Beschriftung&lt;br /&gt;
:*Bodenplatten&lt;br /&gt;
:*Anbindepfosten für Tiere&lt;br /&gt;
:*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems mit Sticktext ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammensetzung wie unten angegeben. Der höchste Endpreis ergibt dabei 13 K&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Item (1K)&lt;br /&gt;
:*Farbe (1K)&lt;br /&gt;
:*Name (1K)&lt;br /&gt;
:*Sticktext (5k)&lt;br /&gt;
:*Sticktextfarbe (5K) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Über Handwerksspezialisierung erwerbbare Sonderitems ===&lt;br /&gt;
:*Statuen (Schmied/Steinmetz)&lt;br /&gt;
:*Statuensockel (Schmied/Steinmetz)&lt;br /&gt;
:*Färbung und Umbenennung für Holzstatuen (Holzarbeiter)&lt;br /&gt;
:*Geraffte Vorhänge (Schneider)&lt;br /&gt;
:*Zierschilde (Schmied)&lt;br /&gt;
:*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Gewisse Items können von Handwerkern nach normaler Itempreisliste eingetauscht, verziert oder erworben werden. Hier ist auf die Spezialisierung des Handwerks, wie auch die freigegebenen Items zu achten. (Beispiel: Der Schmied/Steinmetz hat die Möglichkeit nur eine bestimmte Auswahl an Steinstatuen ohne Sonderitemantrag vom Staff zu erwerben)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berufswichtige und dekorationsbezogene Items ===&lt;br /&gt;
:*Zielscheibe zum Bogentraining&lt;br /&gt;
:*Amboss&lt;br /&gt;
:*glühendes Runenzeichen&lt;br /&gt;
:*Kristallkugel&lt;br /&gt;
:*geschlachtete Tiere&lt;br /&gt;
:*Kochkessel mit Inhalt&lt;br /&gt;
:*aufgehangenes Fleisch&lt;br /&gt;
:*Laborgeräte&lt;br /&gt;
:*Pentakel&lt;br /&gt;
:*uvm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nutzpflanzen, Nutztiere, Nutzitems ===&lt;br /&gt;
:*Schmelze groß 10.000&lt;br /&gt;
:*Schmelze klein 5.000&lt;br /&gt;
:*Bandagenwanne 5.000 (nur Heiler)&lt;br /&gt;
:*Ladenschild 5.000 (nur für Haus/Ladenbesitzer)&lt;br /&gt;
:*Bienenstock 6.000&lt;br /&gt;
:*Nutztierspawn 3.000 pro Tier&lt;br /&gt;
:*Mustangspawn (nur Bauern) 16.000 pro Tier/Spawn&lt;br /&gt;
:*Pferdespwan (nur Bauern) 8.000 pro Tier/Spawn&lt;br /&gt;
:*Obstbaum 16.000&lt;br /&gt;
:*Weinreben (Nur Bauern) 6.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
Bauer: max. 15 Tierspawns, davon max. 10 von einer Art, max. je 10 Bienenstöcke, max. 10 Obstbäume und 10 Weinreben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gilden: max. 10 Tierspawns, davon max. 5 von einer Art, max. 5 Bienenstöcke, max. 5 Obstbäume davon max. 5 von einer Art &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider: max. 5 Tierspawns, max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sonstige Chars: max. 3 Tierspawns, max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kellerpreisliste==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-datatable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Keller!!Gold!!Steine!!Holz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gildenkeller 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|202.000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.755&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.660&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gildenkeller 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|191.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|3.310&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gildenkeller 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|183.000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|3.490&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Keller 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|121.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|980&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.060&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Keller 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|120.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|2.030&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Keller 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|83.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|745&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|645&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Keller 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|74.000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.295&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Keller 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|47.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.060&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Keller 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|121.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|2.090&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!menekanische Keller!!Gold!!Steine!!Holz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menekanerkeller 1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|162.000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|2.925&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menekanerkeller 2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|125.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|2.095&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menekanerkeller 3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|32.000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.010&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menekanerkeller 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|70.000&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.300&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alte Keller!!Gold!!Steine!!Holz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Multikeller a_200&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|77.520&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|670&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|840&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Multikeller a_201&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|98.520&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.365&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Multikeller a_202&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|78.500&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.050&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Multikeller a_203&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|102.520&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.980&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Multikeller a_204&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|88.520&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.938&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alte Gildenkeller!!Gold!!Steine!!Holz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gildenkeller a_116&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|194.400&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|3.280&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|30&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gildenkeller a_117&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|194.400&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.440&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;text-align: right&amp;quot;|1.870&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Static Keller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Grenzwart.jpg Grenzwart Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Rahal.jpg Rahal Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller1_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller__Kronwalden.jpg Kronwalden Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Adoran.jpg Adoran Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Berchgard.jpg Berchgard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Duestersee.jpg Düstersee Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Bajardkeller.jpg Bajard Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Keller_Zwerge.jpg Zwerge Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menekkaner_Keller.jpg Menekaner Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Menkkaner_Hauslosenviertel.jpg Menekaner Hauslosenviertel Static Keller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Keller 1 - 6 auch für La Cabeza erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Neue Gildenkeller sortiert nach Siedlung/Stadt ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Grenzwart2.jpg Grenzwart Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Rahal.jpg Rahal Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Schwingenstein.jpg Schwingenstein Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Kronwalden.jpg Kronwalden Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Adoran.jpg Adoran Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Berchgard.jpg Berchgard Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Gildenkeller_Duestersee.jpg Düstersee Gildenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Sippenkeller_Zwerge.jpg Zwerge Sippenkeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gildenkeller 1 - 3 auch für La Cabeza erhältlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alte Multikeller und Gildenkeller ===&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Multikeller.jpg Alte Multikeller] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.alathair.de/upload/Alte_Gildenkeller.jpg Alte Gildenkeller]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zusätzliche Hinweise für den Kellerkauf===&lt;br /&gt;
==== Stadtumzüge ====&lt;br /&gt;
Wer einen Stadtkeller besitzt und in eine andere Stadt zieht, verpflichtet sich den Keller auf das passende Modell zu wechseln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039; Wohnhaft in Adoran mit Adoran Keller 1. Spieler zieht nun nach Berchgard um, da diese Stadt jedoch eigene Stadtkeller besitzt muss der Statikkeller eingetauscht werden. Da solche Umzüge jedoch kostspielig sein können, ist es möglich den gesamten Inhalt seines Kellers mit einer Pauschale von 50 Kronen in den neuen Keller verschieben zu lassen, ohne die staffgesetzten Items noch einmal neu bezahlen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schenkungen ====&lt;br /&gt;
Es ist durchaus möglich seinen Keller auf einen anderen Spieler zu übertragen, jedoch muss darauf geachtet werden, dass der neue Besitzer alle darin enthaltenen staffgesetzten Items (Wände, Baldachin, Wasser, etc.) bei Übernahme neu bezahlen oder entfernen lassen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderitems==&lt;br /&gt;
Unter Sonderitems fallen alle Items die durch eine Staffbearbeitung später ein einzigartiges Unikat darstellen sollen. Ebenso unterliegt dieser Kategorie automatisch jedes zu verändernde equipbare Item (wird im Paperdoll getragen), wie auch vom Staff gesetzte farbige Gravuren und Questitems. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu beachten:&#039;&#039; Items die eindeutig als Klassenitem eingeordnet sind (Magier/Priesterroben -Stäbe, Bandagenwannen, etc.) werden nicht an andere Klassen ausgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein solches Item zu erhalten ist ein Antrag oder zumindest ein paar Zeilen Erklärung notwendig, für was das Item genutzt werden soll (Story oder Vorlage eines Logs zur Herstellung möglich) Zuständig für Bearbeitung und Anfragen sind &#039;&#039;&#039;GM Ailis&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;GM Inari&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ist ein Sonderitem ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Item wird zu einem Sonderitem:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Gegenstände, die von einem Handwerker hergestellt, jedoch nicht verändert werden können (Bsp: Waffengurte, Rüstungsteile, Waffen etc.)&lt;br /&gt;
:*Ungravierbare Gegenstände die vom Staff eine Gravur gesetzt bekommen sollen&lt;br /&gt;
:*Aussergewöhnliche stafferstellte Gegenstände die eine gewisse Größe überschreiten (BsP: Gewaltige Statuen, grosse Säulen etc.)&lt;br /&gt;
:*Nutzitems deren Namen auf eine Verzierung erweitert oder eine besondere Farbe erhalten sollen (BsP: Amboss, der in &#039;dunkler Amboss mit goldeingelassener Runenverzierung&#039; geändert werden soll)&lt;br /&gt;
:*Magische oder klerikale Artefakte, die einen bestimmten Effekt beinhalten sollen (BsP: Schutzamulett mit magisch glimmenden Steinen oder temorianisch gesegnete Adlerbrosche etc.)&lt;br /&gt;
:*Questitems&lt;br /&gt;
:*uvm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderitems nach Handwerkerspezialisierung ===&lt;br /&gt;
Es sind durchaus Items verfügbar, die nicht von einem Spieler hergestellt, jedoch eindeutig einem Handwerk zu zuordnen sind. Gerade bei Geschenken für Hochzeiten/Geburtstage/Geburten sollte rechtzeitig beim Staff erfragt werden, ob die Geschenkidee nicht unter einen Spezialisierung- oder Sonderitemantrag fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Wer zum Beispiel als Hochzeitsgeschenk eine Sanduhr mit goldenem Sand und graviertem Sockel verschenken möchte, muss jene bei einem Feinschmied bestellen, der sie dann über den (Beachten: Gravurtext ist ein Sonderitemantrag) Staff kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Questitems ===&lt;br /&gt;
Questitems gehen immer mit einem Questantrag einher, in dem sie aufgelistet werden müssen, um vom Staff genehmigt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Erstellung eines Questitems, das permanent erhalten bleiben soll, benötigt einen genehmigten Questantrag und fällt unter die normale Preisliste.&lt;br /&gt;
:*Erstellen von benötigten Questitemkomponenten um das endgültige Item zusammen zu setzen, benötigt einen genehmigten Questantrag auf die ein Eintrag erfolgt welche Items ausgegeben werden dürfen. Diese Items werden kostenlos erstellt, müssen am Ende jedoch dem Staffler zur Vernichtung ausgehändigt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=2088</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=2088"/>
		<updated>2016-01-24T23:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluives_Wille.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren, Welt zu verstehen. So kann es kommen, daß &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits Zaubern, genauso aber, daß ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, daß sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, daß die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen aprupt, andere wiederrum erleben diesen Vorgang als, sich über die Jahre entwickelnde, Fähigkeit. Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt, bei den Elfen hingegen ist es eine angebohrene Affinität, durch die sie sich entwickeln können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Magier|Magier Alathairs]] sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magierkunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magierkunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Menekanische Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Menekanische Magier]] ist im Zeichen Eluives, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie der [[Druide|Druiden]] ist eng verbunden mit der Muttergöttin und ihrem gesungenen Lied selbst. Ihnen wurde die Gabe geschenkt, es unter wenigen Menschen in der heutigen Zeit stets wahrzunehmen. Druiden lehren ihren Schülern diese Gabe durch Meditation und Konzentration zu stärken und zu festigen, und begeben sich auch so in die Vorstellung selbst Teil des Liedes zu werden. Allerdings formen sie das Lied und Melodien nicht neu. Im Gegenteil sie stärken oder schwächen nur das gegebene vorhandene Lied und ihre Melodien, um so ihre Kraft und Gabe wirken zu lassen. Ihr Verständnis reicht soweit, dass sie stets das Gleichgewicht der Elemente im Lied bewahren, und die Gemeinsamkeiten zum allumfassenden Werk Eluives erkennen. Dies ist auch der Grund weshalb sie sehr bedacht in ihren Taten vorgehen, und sich so gut wie kaum von Gefühlen bei ihrem Tun leiten lassen. Unter der Analyse eines Hochgelehrten Magiers würde sich freilich zeigen, dass Druiden sich vor allem der Magie des Lebens verschrieben haben und dadurch so große Heil- und Schutzwirkungen im Stande sind hervor zu bringen. Doch beruht ihre Kraft ebenso auf dem elementaren Verständnis. Was sie in einigen, als etwas recht beunruhigend erscheinen lässt. So vermögen sie nicht nur das Leben und jene Energie beeinflussen, sondern auch mächtige Elementare Wirkungen hervorbringen. Und so umgibt so manchen Druidenzauber, oder manch Anwesenheit eines Hochgelehrten Druiden den Hauch von Urkräften, die an den Anbeginn der Welt erinnern- als habe die Muttergöttin selbst stets ein Auge auf das magische Treiben Ihrer Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hexen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Bekannter eine [[Hexe]] fragen: &amp;quot;Wie funktioniert denn dein Zauber?&amp;quot; So würde sie es ihm in diesen oder ähnlichen Worten beschreiben:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich füge Elemente zusammen, bis sie die Resonanz erzeugen, deren Wirkung ich haben will. Eine Kugel aus Feuer, die ich auf ein Ziel werfen kann, besteht aus etwas Erde, ein wenig Luft und viel Feuer. Die Erde gibt dem Gebilde einen Körper, den wir erfassen können, die Luft nährt und trägt das Feuer. Die vier Elemente sind das Instrument welches wir verwenden um die Klänge zu bilden, die das Lied Eluives verändern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Dies mag einem Nicht-Eingeweihten genügen und selbst einem Magier mag diese Erklärung einleuchten, doch nur die Hexen wissen, dass dies nicht die gänzliche Wahrheit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Erzhexe erklärt:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Lied selbst besteht aus den vier Elementen, es ist in allem und jedem enthalten. Das Gleichgewicht der Elemente bestimmt das, was wir wahrnehmen. In allem stecken jedoch alle vier Elemente, man muss nur gut genug hinschauen, denn nicht alle sind gleich stark vertreten. Würden wir Elemente zusammenfügen, woher würden sie kommen? Unsere Veränderungen im Lied bewirken wir, in dem wir das Verhältnis der anwesenden Elemente verändern.&lt;br /&gt;
Nun fragt ihr euch vielleicht, weshalb wir das nicht einfach sagen, so wir einem Außenstehenden unser Wirken erklären? Das ist einfach: Hinter unserem Wirken steckt eine sehr tiefe Wahrheit, für welche die wenigsten Menschen Verständnis hätten. Alles hat seinen Sinn. Nicht nur das, was wir als gut wahrnehmen, sonder auch das was wir als schlecht oder gar böse empfinden. Eluive hatte dies erkannt, weshalb sie Alatar verschonte, nach dem er seinen Bruder tötete. Bewegung im Gleichgewicht bringt neue Dinge hervor. Doch muss immer ein gewisses Maß eingehalten werden, damit es nicht völlig unkontrollierbar wird. So helfen wir dem Gleichgewicht, indem wir die unterstützen, welche bedroht werden, aber entziehen unsere Hilfe dann, wenn sie zu mächtig werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die wehnigsten werden je von sich behaupten können, das Wirken einer Hexe vernommen zu haben, doch wem einmal das Glück hold sein wird, der könnte an einen unbeschwerten Tanz in einer lauen Sommernacht erinnert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schamanen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schamane|Schamanen]] der Tiefländer verehren keine Götter. Sie wissen um die Existenz mindestens der Allmutter, aber sie beten sie nicht an. Statt dessen versichern sich die Schamanen des Beistands ihrer Ahnen. Von diesen, so glauben sie, erhalten sie Kräfte aus der Geisterwelt in die diesseitige Welt übermittelt, und durch die Vermittlung der Ahnen werden die Geister der Natur den Schamanen zu Diensten sein. Wieder von einem erfahrensten Magier analysiert würde sich auch hier zeigen, daß der Zugang zur Magie der Schamanen der gleiche Zugang wie jener der Druiden ist, wenngleich sich die Schamanen eben gewisser Um- und Sonderwege bedienen. Kein Ahne verleiht aus sich heraus wirklich magische Kraft – wohl aber mag sich in einem Ahnen die Macht der Allmutter manifestieren … Zu schamanistischen Techniken gehören Tranceübungen, wilde Tänze, Verkleidungen, verschiedene Opfer (Tiere, Trankopfer, Rauchopfer etc.) und ein Schamanenzauber erscheint im Lied stets als mit vielen offenen Enden (wo er angeblich an die Ahnen und Geister anknüpft) und so mancher Magier behauptet, Schamanenzauber klinge nach Trommeln und extatischem Schrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Letharen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar, seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, auf die primären Klänge zuzugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Elfen Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar in einigen Fällen auf die Primärkräfte zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Hochelfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken klerikaler Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klerikale Magie basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Feuermagie.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbahrt, greift noch intuitiev in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annährungen an das komplexe Liedgewebe zu Anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt seinen Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlasssen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Elfen&lt;br /&gt;
* Die Letharen&lt;br /&gt;
* Die Druiden&lt;br /&gt;
* Die Hexen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter und Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritterschaft des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/ Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. In einem profanen Beispiel heißt das, wenn ein Geweihter einen Feuerball werfen will, kann ein Magier nicht verhindern, dass er ihn schafft. Natürlich würde auch ein &amp;quot;klerikaler Feuerball&amp;quot; an einem &amp;quot;magischen Schutzkreis&amp;quot; abprallen, Feuerball ist und bleibt Feuerball und kann erkannt werden, sobald das entstehende Feuer Hitze entwickelt. Selbiges gilt natürlich auch anders herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=2087</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=2087"/>
		<updated>2016-01-24T20:51:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluives_Wille.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren, Welt zu verstehen. So kann es kommen, daß &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits Zaubern, genauso aber, daß ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, daß sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, daß die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen der Menschen und Menekaner Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. &lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung des Sehvermögens. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Magier|Magier Alathairs]] sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magierkunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magierkunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Menekanische Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Menekanische Magier]] ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie der [[Druide|Druiden]] ist eng verbunden mit der Muttergöttin und ihrem gesungenen Lied selbst. Ihnen wurde die Gabe geschenkt, es unter wenigen Menschen in der heutigen Zeit stets wahrzunehmen. Druiden lehren ihren Schülern diese Gabe durch Meditation und Konzentration zu stärken und zu festigen, und begeben sich auch so in die Vorstellung selbst Teil des Liedes zu werden. Allerdings formen sie das Lied und Melodien nicht neu. Im Gegenteil sie stärken oder schwächen nur das gegebene vorhandene Lied und ihre Melodien. Um so ihre Kraft und Gabe wirken zu lassen. Ihr Verständnis reicht soweit, dass sie stets das Gleichgewicht der Elemente im Lied bewahren, und die Gemeinsamkeiten zum allumfassenden Werk Eluives erkennen. Dies ist auch der Grund weshalb sie sehr bedacht in ihren Taten vorgehen, und sich so gut wie kaum von Gefühlen bei ihrem Tun leiten lassen. Unter der Analyse eines Hochgelehrten Magiers würde sich freilich zeigen, dass Druiden sich vor allem der Magie des Lebens verschrieben haben und dadurch so große Heil- und Schutzwirkungen im Stande sind hervor zu bringen. Doch beruht ihre Kraft ebenso auf dem elementaren Verständnis. Was sie in einigen, als etwas recht beunruhigend erscheinen lässt. So vermögen sie nicht nur das Leben und jene Energie beeinflussen, sondern auch mächtige Elementare Wirkungen hervorbringen. Und so umgibt so manchen Druidenzauber, oder manch Anwesenheit eines Hochgelehrten Druiden den Hauch von Urkräften, die an den Anbeginn der Welt erinnern- als habe die Muttergöttin selbst stets ein Auge auf das magische Treiben Ihrer Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hexen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Bekannter eine [[Hexe]] fragen: &amp;quot;Wie funktioniert denn dein Zauber?&amp;quot; So würde sie es ihm in diesen oder ähnlichen Worten beschreiben:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich füge Elemente zusammen, bis sie die Resonanz erzeugen, deren Wirkung ich haben will. Eine Kugel aus Feuer, die ich auf ein Ziel werfen kann, besteht aus etwas Erde, ein wenig Luft und viel Feuer. Die Erde gibt dem Gebilde einen Körper, den wir erfassen können, die Luft nährt und trägt das Feuer. Die vier Elemente sind das Instrument welches wir verwenden um die Klänge zu bilden, die das Lied Eluives verändern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Dies mag einem Nicht-Eingeweihten genügen und selbst einem Magier mag diese Erklärung einleuchten, doch nur die Hexen wissen, dass dies nicht die gänzliche Wahrheit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Erzhexe erklärt:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Lied selbst besteht aus den vier Elementen, es ist in allem und jedem enthalten. Das Gleichgewicht der Elemente bestimmt das, was wir wahrnehmen. In allem stecken jedoch alle vier Elemente, man muss nur gut genug hinschauen, denn nicht alle sind gleich stark vertreten. Würden wir Elemente zusammenfügen, woher würden sie kommen? Unsere Veränderungen im Lied bewirken wir, in dem wir das Verhältnis der anwesenden Elemente verändern.&lt;br /&gt;
Nun fragt ihr euch vielleicht, weshalb wir das nicht einfach sagen, so wir einem Außenstehenden unser Wirken erklären? Das ist einfach: Hinter unserem Wirken steckt eine sehr tiefe Wahrheit, für welche die wenigsten Menschen Verständnis hätten. Alles hat seinen Sinn. Nicht nur das, was wir als gut wahrnehmen, sonder auch das was wir als schlecht oder gar böse empfinden. Eluive hatte dies erkannt, weshalb sie Alatar verschonte, nach dem er seinen Bruder tötete. Bewegung im Gleichgewicht bringt neue Dinge hervor. Doch muss immer ein gewisses Maß eingehalten werden, damit es nicht völlig unkontrollierbar wird. So helfen wir dem Gleichgewicht, indem wir die unterstützen, welche bedroht werden, aber entziehen unsere Hilfe dann, wenn sie zu mächtig werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die wehnigsten werden je von sich behaupten können, das Wirken einer Hexe vernommen zu haben, doch wem einmal das Glück hold sein wird, der könnte an einen unbeschwerten Tanz in einer lauen Sommernacht erinnert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schamanen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schamane|Schamanen]] der Tiefländer verehren keine Götter. Sie wissen um die Existenz mindestens der Allmutter, aber sie beten sie nicht an. Statt dessen versichern sich die Schamanen des Beistands ihrer Ahnen. Von diesen, so glauben sie, erhalten sie Kräfte aus der Geisterwelt in die diesseitige Welt übermittelt, und durch die Vermittlung der Ahnen werden die Geister der Natur den Schamanen zu Diensten sein. Wieder von einem erfahrensten Magier analysiert würde sich auch hier zeigen, daß der Zugang zur Magie der Schamanen der gleiche Zugang wie jener der Druiden ist, wenngleich sich die Schamanen eben gewisser Um- und Sonderwege bedienen. Kein Ahne verleiht aus sich heraus wirklich magische Kraft – wohl aber mag sich in einem Ahnen die Macht der Allmutter manifestieren … Zu schamanistischen Techniken gehören Tranceübungen, wilde Tänze, Verkleidungen, verschiedene Opfer (Tiere, Trankopfer, Rauchopfer etc.) und ein Schamanenzauber erscheint im Lied stets als mit vielen offenen Enden (wo er angeblich an die Ahnen und Geister anknüpft) und so mancher Magier behauptet, Schamanenzauber klinge nach Trommeln und extatischem Schrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Letharen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar, seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hochelfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Wesen des [[Phanodain]] – ein sterblicher Magier hat einmal über sie gesagt: „Ich wirke Magie – sie aber sind Magie.“. Und so ist es wohl auch. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Hochelfen Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf Veränderung der Liedstruktur, greift auf die Primärkräfte zurück oder koppelt an elementare Energien an, und während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert daherkommen. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, schwebenden Töne an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge. Hochelfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Hochelf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waldelfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie der Waldelfen ähnelt derjenigen ihrer hochelfischen Schwestern und Brüder, zugleich aber auch in gewisser Weise der naturnahen Magie der Druiden und Hexen. Es ist sicher nicht falsch zu sagen, daß waldelfische Magie in der Natur – vor allem im Elfenwald – nicht von der Wirklichkeit der Natur zu unterscheiden ist. Die Zaubertechniken der Waldelfen entsprechen denen der Hochelfen, der Klang waldelfischer Magie, wenn er einmal voll zu Hören ist, gemahnt an das Rauschen von Blättern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken klerikaler Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klerikale Magie basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Feuermagie.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbahrt, greift noch intuitiev in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annährungen an das komplexe Liedgewebe zu Anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt seinen Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlasssen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Elfen&lt;br /&gt;
* Die Letharen&lt;br /&gt;
* Die Druiden&lt;br /&gt;
* Die Hexen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter und Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritterschaft des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/ Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. In einem profanen Beispiel heißt das, wenn ein Geweihter einen Feuerball werfen will, kann ein Magier nicht verhindern, dass er ihn schafft. Natürlich würde auch ein &amp;quot;klerikaler Feuerball&amp;quot; an einem &amp;quot;magischen Schutzkreis&amp;quot; abprallen, Feuerball ist und bleibt Feuerball und kann erkannt werden, sobald das entstehende Feuer Hitze entwickelt. Selbiges gilt natürlich auch anders herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=2086</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=2086"/>
		<updated>2016-01-24T20:11:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluives_Wille.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für alle Magie auf Alathair dar, sondern die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren, Welt zu verstehen. So kann es kommen, daß &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits Zaubern, genauso aber, daß ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt auftut. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, daß sie schon ihre kleinen Kinder im Gebrauch der Energie unterweisen. Es ist häufig so, daß die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden. Sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Zauberers  ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, was in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung des Sehvermögens. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Magier|Magier Alathairs]] sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magierkunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magierkunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Menekanische Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Menekanische Magier]] ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie der [[Druide|Druiden]] ist eng verbunden mit der Muttergöttin und ihrem gesungenen Lied selbst. Ihnen wurde die Gabe geschenkt, es unter wenigen Menschen in der heutigen Zeit stets wahrzunehmen. Druiden lehren ihren Schülern diese Gabe durch Meditation und Konzentration zu stärken und zu festigen, und begeben sich auch so in die Vorstellung selbst Teil des Liedes zu werden. Allerdings formen sie das Lied und Melodien nicht neu. Im Gegenteil sie stärken oder schwächen nur das gegebene vorhandene Lied und ihre Melodien. Um so ihre Kraft und Gabe wirken zu lassen. Ihr Verständnis reicht soweit, dass sie stets das Gleichgewicht der Elemente im Lied bewahren, und die Gemeinsamkeiten zum allumfassenden Werk Eluives erkennen. Dies ist auch der Grund weshalb sie sehr bedacht in ihren Taten vorgehen, und sich so gut wie kaum von Gefühlen bei ihrem Tun leiten lassen. Unter der Analyse eines Hochgelehrten Magiers würde sich freilich zeigen, dass Druiden sich vor allem der Magie des Lebens verschrieben haben und dadurch so große Heil- und Schutzwirkungen im Stande sind hervor zu bringen. Doch beruht ihre Kraft ebenso auf dem elementaren Verständnis. Was sie in einigen, als etwas recht beunruhigend erscheinen lässt. So vermögen sie nicht nur das Leben und jene Energie beeinflussen, sondern auch mächtige Elementare Wirkungen hervorbringen. Und so umgibt so manchen Druidenzauber, oder manch Anwesenheit eines Hochgelehrten Druiden den Hauch von Urkräften, die an den Anbeginn der Welt erinnern- als habe die Muttergöttin selbst stets ein Auge auf das magische Treiben Ihrer Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hexen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Bekannter eine [[Hexe]] fragen: &amp;quot;Wie funktioniert denn dein Zauber?&amp;quot; So würde sie es ihm in diesen oder ähnlichen Worten beschreiben:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich füge Elemente zusammen, bis sie die Resonanz erzeugen, deren Wirkung ich haben will. Eine Kugel aus Feuer, die ich auf ein Ziel werfen kann, besteht aus etwas Erde, ein wenig Luft und viel Feuer. Die Erde gibt dem Gebilde einen Körper, den wir erfassen können, die Luft nährt und trägt das Feuer. Die vier Elemente sind das Instrument welches wir verwenden um die Klänge zu bilden, die das Lied Eluives verändern.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Dies mag einem Nicht-Eingeweihten genügen und selbst einem Magier mag diese Erklärung einleuchten, doch nur die Hexen wissen, dass dies nicht die gänzliche Wahrheit ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Erzhexe erklärt:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Das Lied selbst besteht aus den vier Elementen, es ist in allem und jedem enthalten. Das Gleichgewicht der Elemente bestimmt das, was wir wahrnehmen. In allem stecken jedoch alle vier Elemente, man muss nur gut genug hinschauen, denn nicht alle sind gleich stark vertreten. Würden wir Elemente zusammenfügen, woher würden sie kommen? Unsere Veränderungen im Lied bewirken wir, in dem wir das Verhältnis der anwesenden Elemente verändern.&lt;br /&gt;
Nun fragt ihr euch vielleicht, weshalb wir das nicht einfach sagen, so wir einem Außenstehenden unser Wirken erklären? Das ist einfach: Hinter unserem Wirken steckt eine sehr tiefe Wahrheit, für welche die wenigsten Menschen Verständnis hätten. Alles hat seinen Sinn. Nicht nur das, was wir als gut wahrnehmen, sonder auch das was wir als schlecht oder gar böse empfinden. Eluive hatte dies erkannt, weshalb sie Alatar verschonte, nach dem er seinen Bruder tötete. Bewegung im Gleichgewicht bringt neue Dinge hervor. Doch muss immer ein gewisses Maß eingehalten werden, damit es nicht völlig unkontrollierbar wird. So helfen wir dem Gleichgewicht, indem wir die unterstützen, welche bedroht werden, aber entziehen unsere Hilfe dann, wenn sie zu mächtig werden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die wehnigsten werden je von sich behaupten können, das Wirken einer Hexe vernommen zu haben, doch wem einmal das Glück hold sein wird, der könnte an einen unbeschwerten Tanz in einer lauen Sommernacht erinnert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schamanen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Schamane|Schamanen]] der Tiefländer verehren keine Götter. Sie wissen um die Existenz mindestens der Allmutter, aber sie beten sie nicht an. Statt dessen versichern sich die Schamanen des Beistands ihrer Ahnen. Von diesen, so glauben sie, erhalten sie Kräfte aus der Geisterwelt in die diesseitige Welt übermittelt, und durch die Vermittlung der Ahnen werden die Geister der Natur den Schamanen zu Diensten sein. Wieder von einem erfahrensten Magier analysiert würde sich auch hier zeigen, daß der Zugang zur Magie der Schamanen der gleiche Zugang wie jener der Druiden ist, wenngleich sich die Schamanen eben gewisser Um- und Sonderwege bedienen. Kein Ahne verleiht aus sich heraus wirklich magische Kraft – wohl aber mag sich in einem Ahnen die Macht der Allmutter manifestieren … Zu schamanistischen Techniken gehören Tranceübungen, wilde Tänze, Verkleidungen, verschiedene Opfer (Tiere, Trankopfer, Rauchopfer etc.) und ein Schamanenzauber erscheint im Lied stets als mit vielen offenen Enden (wo er angeblich an die Ahnen und Geister anknüpft) und so mancher Magier behauptet, Schamanenzauber klinge nach Trommeln und extatischem Schrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Letharen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener des Alatar, seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben läßt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hochelfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Wesen des [[Phanodain]] – ein sterblicher Magier hat einmal über sie gesagt: „Ich wirke Magie – sie aber sind Magie.“. Und so ist es wohl auch. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Hochelfen Eluives Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf Veränderung der Liedstruktur, greift auf die Primärkräfte zurück oder koppelt an elementare Energien an, und während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert daherkommen. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, schwebenden Töne an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge. Hochelfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Hochelf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waldelfen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magie der Waldelfen ähnelt derjenigen ihrer hochelfischen Schwestern und Brüder, zugleich aber auch in gewisser Weise der naturnahen Magie der Druiden und Hexen. Es ist sicher nicht falsch zu sagen, daß waldelfische Magie in der Natur – vor allem im Elfenwald – nicht von der Wirklichkeit der Natur zu unterscheiden ist. Die Zaubertechniken der Waldelfen entsprechen denen der Hochelfen, der Klang waldelfischer Magie, wenn er einmal voll zu Hören ist, gemahnt an das Rauschen von Blättern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken klerikaler Magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klerikale Magie basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Feuermagie.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbahrt, greift noch intuitiev in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annährungen an das komplexe Liedgewebe zu Anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt seinen Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlasssen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Elfen&lt;br /&gt;
* Die Letharen&lt;br /&gt;
* Die Druiden&lt;br /&gt;
* Die Hexen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter und Reichsritter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritterschaft des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigt oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/ Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. In einem profanen Beispiel heißt das, wenn ein Geweihter einen Feuerball werfen will, kann ein Magier nicht verhindern, dass er ihn schafft. Natürlich würde auch ein &amp;quot;klerikaler Feuerball&amp;quot; an einem &amp;quot;magischen Schutzkreis&amp;quot; abprallen, Feuerball ist und bleibt Feuerball und kann erkannt werden, sobald das entstehende Feuer Hitze entwickelt. Selbiges gilt natürlich auch anders herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2072</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2072"/>
		<updated>2015-12-09T21:34:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Einführung in die Grundausbildung &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise wird sich ein Vorteil für alle Beteiligten erhofft. Für die Akademien stellt es eine Möglichkeit dar, Forschungsarbeiten aufgrund des gemeinsamen Grundwissens besser voran zu bringen. Für die Studierenden bleibt eine gewisse Zeit, um sich zunächst zu Recht zu finden, sich zu orientieren und dann einen Weg zu wählen, der für ihre Präferenzen am geeignetsten erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die teilnehmenden Akademien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Konzil des Phönix&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her den lichten Gottheiten verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Academia Arcana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Enthaltung verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit der dunklen Kunst pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In früheren Tagen wanderten die jungen Erwachten oft lange ziellos umher, auf der Suche nach ihrer Bestimmung. Vom tuschelnden Fuhrman oder Straßenstrolch mochte man früher noch wohl eher fragwürdige Empfehlungen zur Wahl der eigenen Akademie bekommen haben. Seit der Übereinkunft der drei großen Akademien, werden nun jedoch alle Erwachten zu den Toren der Academia Arcana geschickt, um sich der Prüfung zu unterziehen und dann durch die Vorlesungen aller Akademien den eigenen, für sich richtigen Weg auszuwählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Ausbildungszeit gehören die jungen Studenten keiner Akademie an und dürfen innerhalb ihrer Studienaktivitäten auch keinerlei Farbe bekennen. Somit betreten sie das Gelände nur gehüllt in ungefärbten Leinen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Unterricht beinhaltet für sie die allgemeine Etikette, das Verhalten gegenüber der Lehrerschaft gleich welcher Akademie, und eine grobe Vorstellung der Akadmien, für die sie sich später entscheiden können und welche Rolle sie in ihrer Ausbildungszeit spielen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Vorlesungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Gleichgewicht der Akademien zu wahren, unterrichten die drei Akademien jeweils zwei Fächer für die jungen Erwachten, um sie von ihrem Weg zu überzeugen und die Wahl zu erleichtern. Der Vorlesungsplan setzt sich wie folgt zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Einführungsstunde in die Magie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Elementarmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Verwandlungsmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Mentalmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Sphärenmagie&lt;br /&gt;
:: Vorbereitung auf Prüfung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach Bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung stellt die Liedkundigen vor eine schwierige Wahl, da sich nicht nur das Spezialgebiet der jeweiligen Akademien unterscheidet, sondern auch die Verpflichtungen, die es nach sich ziehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den weiterführenden Informationen der einzelnen Akademien gelangt ihr hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: [[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
:: [[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
:: [[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; OOC-Informationen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufnahme als Magier bedeutet mit dem neuen Verfahren, dass man sich nicht mehr direkt auf eine Akademie, sondern zuerst nur auf den Flag Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
Wird ein Bewerber zugelassen, führt der erste Weg an die Academia Arcana, die dort die Erwachten einsammelt und den Akademien zukommen lässt, dass und wieviele Anwärter eingetroffen sind. In dieser Zeit erhalten die Schüler ein Erwachtenbuch, das vier RP-Spells enthält, bis die Einführungsstunde als gesammelte Schülerschaft absolviert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Werdegang des Schülers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schüler hat nach der Aufnahme 6 Wochen Zeit sich zu beweisen und Einsatz zu zeigen. Zudem dient die Zeit der Orientierung und der späteren Wahl der Akademie.&lt;br /&gt;
Innerhalb dieser Zeit erhält er zudem eine vollständige Grundausbildung, die bereits im Vorraus das Basiswissen mitbringen soll, wie weit ein Magier gehen kann und wie er es bewerkstelligt. Auf dieser Grundbasis bauen dann später die internen, weiterführenden Konzepte auf, in denen die spezifischen Eigenheiten später leicht vermittelt und angeknüpft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium zum S2 abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg des fertig Grundausgebildeten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der bestandenen S2 Prüfung ist es dem Schüler nun erlaubt das Gesuch an die Akademie seiner Wahl zu entsenden, jedoch sind die Akademien nicht mehr verpflichtet ihn auch aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hat folgenden Grund &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Die 6 Wochen Beobachtungszeit lassen im Gegensatz zu einer Bewerbung leichter darauf schließen ob derjenige in die jeweilige Akademie überhaupt passt.&lt;br /&gt;
::Spieler, die Prüfungen bestehen, aber nur zum Unterricht einloggen, oder rein an der Engine anstatt am RP Interesse zeigen, können damit leichter aussortiert werden.&lt;br /&gt;
:: Spieler die ein seltsames Verhalten an den Tag legen, können frühzeitiger erkannt werden.&lt;br /&gt;
:: Die Herausgabe des S2 Buches erfolgt mit dem neuen Ablauf nun auch nicht mehr nach bestandener Prüfung, sondern erst nach der festen Aufnahme an der erwählten Akademie, heißt: Aufnahmeritual, Vereidigung, Auswahlbefragung etc.&lt;br /&gt;
:: Schüler, die diesen Schritt hinter sich gebracht haben, erhalten dann wie gewohnt Robe, Stab und ihr Aufstiegsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Elfen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2071</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2071"/>
		<updated>2015-12-09T21:33:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Einführung in die Grundausbildung &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise wird sich ein Vorteil für alle Beteiligten erhofft. Für die Akademien stellt es eine Möglichkeit dar, Forschungsarbeiten aufgrund des gemeinsamen Grundwissens besser voran zu bringen. Für die Studierenden bleibt eine gewisse Zeit, um sich zunächst zu Recht zu finden, sich zu orientieren und dann einen Weg zu wählen, der für ihre Präferenzen am geeignetsten erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die teilnehmenden Akademien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Konzil des Phönix&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her den lichten Gottheiten verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Academia Arcana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Enthaltung verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit der dunklen Kunst pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In früheren Tagen wanderten die jungen Erwachten oft lange ziellos umher, auf der Suche nach ihrer Bestimmung. Vom tuschelnden Fuhrman oder Straßenstrolch mochte man früher noch wohl eher fragwürdige Empfehlungen zur Wahl der eigenen Akademie bekommen haben. Seit der Übereinkunft der drei großen Akademien, werden nun jedoch alle Erwachten zu den Toren der Academia Arcana geschickt, um sich der Prüfung zu unterziehen und dann durch die Vorlesungen aller Akademien den eigenen, für sich richtigen Weg auszuwählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Ausbildungszeit gehören die jungen Studenten keiner Akademie an und dürfen innerhalb ihrer Studienaktivitäten auch keinerlei Farbe bekennen. Somit betreten sie das Gelände nur gehüllt in ungefärbten Leinen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Unterricht beinhaltet für sie die allgemeine Etikette, das Verhalten gegenüber der Lehrerschaft gleich welcher Akademie, und eine grobe Vorstellung der Akadmien, für die sie sich später entscheiden können und welche Rolle sie in ihrer Ausbildungszeit spielen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Vorlesungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Gleichgewicht der Akademien zu wahren, unterrichten die drei Akademien jeweils zwei Fächer für die jungen Erwachten, um sie von ihrem Weg zu überzeugen und die Wahl zu erleichtern. Der Vorlesungsplan setzt sich wie folgt zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Einführungsstunde in die Magie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Elementarmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Verwandlungsmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Mentalmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Sphärenmagie&lt;br /&gt;
:: Vorbereitung auf Prüfung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach Bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung stellt die Liedkundigen vor eine schwierige Wahl, da sich nicht nur das Spezialgebiet der jeweiligen Akademien unterscheidet, sondern auch die Verpflichtungen, die es nach sich ziehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den weiterführenden Informationen der einzelnen Akademien gelangt ihr hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: [[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
:: [[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
:: [[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; OOC-Informationen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufnahme als Magier bedeutet mit dem neuen Verfahren, dass man sich nicht mehr direkt auf eine Akademie, sondern zuerst nur auf den Flag Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
Wird ein Bewerber zugelassen, führt der erste Weg an die Academia Arcana, die dort die Erwachten einsammelt und den Akademien zukommen lässt, dass und wieviele Anwärter eingetroffen sind. In dieser Zeit erhalten die Schüler ein Erwachtenbuch, das vier RP-Spells enthält, bis die Einführungsstunde als gesammelte Schülerschaft absolviert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Werdegang des Schülers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schüler hat nach der Aufnahme 6 Wochen Zeit sich zu beweisen und Einsatz zu zeigen. Zudem dient die Zeit der Orientierung und der späteren Wahl der Akademie.&lt;br /&gt;
Innerhalb dieser Zeit erhält er zudem eine vollständige Grundausbildung, die bereits im Vorraus das Basiswissen mitbringen soll, wie weit ein Magier gehen kann und wie er es bewerkstelligt. Auf dieser Grundbasis bauen dann später die internen, weiterführenden Konzepte auf, in denen die spezifischen Eigenheiten später leicht vermittelt und angeknüpft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium zum S2 abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg des fertig Grundausgebildeten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der bestandenen S2 Prüfung ist es dem Schüler nun erlaubt das Gesuch an die Akademie seiner Wahl zu entsenden, jedoch sind die Akademien nicht mehr verpflichtet ihn auch aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hat folgenden Grund &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Die 6 Wochen Beobachtungszeit lassen im Gegensatz zu einer Bewerbung leichter darauf schließen ob derjenige in die jeweilige Akademie überhaupt passt.&lt;br /&gt;
::Spieler, die Prüfungen bestehen, aber nur zum Unterricht einloggen, oder rein an der Engine anstatt am RP Interesse zeigen, können damit leichter aussortiert werden.&lt;br /&gt;
:: Spieler die ein seltsames Verhalten an den Tag legen, können frühzeitiger erkannt werden.&lt;br /&gt;
:: Die Herausgabe des S2 Buches erfolgt mit dem neuen Ablauf nun auch nicht mehr nach bestandener Prüfung, sondern erst nach der festen Aufnahme an der erwählten Akademie, heißt: Aufnahmeritual, Vereidigung, Auswahlbefragung etc.&lt;br /&gt;
:: Schüler, die diesen Schritt hinter sich gebracht haben, erhalten dann wie gewohnt Robe, Stab und ihr Aufstiegsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Elfen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2070</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2070"/>
		<updated>2015-12-09T21:31:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Einführung in die Grundausbildung &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise wird sich ein Vorteil für alle Beteiligten erhofft. Für die Akademien stellt es eine Möglichkeit dar, Forschungsarbeiten aufgrund des gemeinsamen Grundwissens besser voran zu bringen. Für die Studierenden bleibt eine gewisse Zeit, um sich zunächst zu Recht zu finden, sich zu orientieren und dann einen Weg zu wählen, der für ihre Präferenzen am geeignetsten erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die teilnehmenden Akademien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Konzil des Phönix&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her den lichten Gottheiten verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Academia Arcana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Enthaltung verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit der dunklen Kunst pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In früheren Tagen wanderten die jungen Erwachten oft lange ziellos umher, auf der Suche nach ihrer Bestimmung. Vom tuschelnden Fuhrman oder Straßenstrolch mochte man früher noch wohl eher fragwürdige Empfehlungen zur Wahl der eigenen Akademie bekommen haben. Seit der Übereinkunft der drei großen Akademien, werden nun jedoch alle Erwachten zu den Toren der Academia Arcana geschickt, um sich der Prüfung zu unterziehen und dann durch die Vorlesungen aller Akademien den eigenen, für sich richtigen Weg auszuwählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Ausbildungszeit gehören die jungen Studenten keiner Akademie an und dürfen innerhalb ihrer Studienaktivitäten auch keinerlei Farbe bekennen. Somit betreten sie das Gelände nur gehüllt in ungefärbten Leinen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Unterricht beinhaltet für sie die allgemeine Etikette, das Verhalten gegenüber der Lehrerschaft gleich welcher Akademie, und eine grobe Vorstellung der Akadmien, für die sie sich später entscheiden können und welche Rolle sie in ihrer Ausbildungszeit spielen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Vorlesungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Gleichgewicht der Akademien zu wahren, unterrichten die drei Akademien jeweils zwei Fächer für die jungen Erwachten, um sie von ihrem Weg zu überzeugen und die Wahl zu erleichtern. Der Vorlesungsplan setzt sich wie folgt zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Einführungsstunde in die Magie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Elementarmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Verwandlungsmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Mentalmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Sphärenmagie&lt;br /&gt;
:: Vorbereitung auf Prüfung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach Bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung stellt die Liedkundigen vor eine schwierige Wahl, da sich nicht nur das Spezialgebiet der jeweiligen Akademien unterscheidet, sondern auch die Verpflichtungen, die es nach sich ziehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den weiterführenden Informationen der einzelnen Akademien gelangt ihr hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: [[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
:: [[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
:: [[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; OOC-Informationen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufnahme als Magier bedeutet mit dem neuen Verfahren, dass man sich nicht mehr direkt auf eine Akademie, sondern zuerst nur auf den Flag Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
Wird ein Bewerber zugelassen, führt der erste Weg an die Academia Arcana, die dort die Erwachten einsammelt und den Akademien zukommen lässt, dass und wieviele Anwärter eingetroffen sind. In dieser Zeit erhalten die Schüler ein Erwachtenbuch, das vier RP-Spells enthält, bis die Einführungsstunde als gesammelte Schülerschaft absolviert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Werdegang des Schülers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schüler hat nach der Aufnahme 6 Wochen Zeit sich zu beweisen und Einsatz zu zeigen. Zudem dient die Zeit der Orientierung und der späteren Wahl der Akademie.&lt;br /&gt;
Innerhalb dieser Zeit erhält er zudem eine vollständige Grundausbildung, die bereits im Vorraus das Basiswissen mitbringen soll, wie weit ein Magier gehen kann und wie er es bewerkstelligt. Auf dieser Grundbasis bauen dann später die internen, weiterführenden Konzepte auf, in denen die spezifischen Eigenheiten später leicht vermittelt und angeknüpft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium zum S2 abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg des fertig Grundausgebildeten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der bestandenen S2 Prüfung ist es dem Schüler nun erlaubt das Gesuch an die Akademie seiner Wahl zu entsenden, jedoch sind die Akademien nicht mehr verpflichtet ihn auch aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hat folgenden Grund &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Die 6 Wochen Beobachtungszeit lassen im Gegensatz zu einer Bewerbung leichter darauf schließen ob derjenige in die jeweilige Akademie überhaupt passt.&lt;br /&gt;
::Spieler, die Prüfungen bestehen, aber nur zum Unterricht einloggen, oder rein an der Engine anstatt am RP Interesse zeigen, können damit leichter aussortiert werden.&lt;br /&gt;
:: Spieler die ein seltsames Verhalten an den Tag legen, können frühzeitiger erkannt werden.&lt;br /&gt;
:: Die Herausgabe des S2 Buches erfolgt mit dem neuen Ablauf nun auch nicht mehr nach bestandener Prüfung, sondern erst nach der festen Aufnahme an der erwählten Akademie, heißt: Aufnahmeritual, Vereidigung, Auswahlbefragung etc.&lt;br /&gt;
:: Schüler, die diesen Schritt hinter sich gebracht haben, erhalten dann wie gewohnt Robe, Stab und ihr Aufstiegsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Elfen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2069</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2069"/>
		<updated>2015-12-09T21:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Einführung in die Grundausbildung &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise wird sich ein Vorteil für alle Beteiligten erhofft. Für die Akademien stellt es eine Möglichkeit dar, Forschungsarbeiten aufgrund des gemeinsamen Grundwissens besser voran zu bringen. Für die Studierenden bleibt eine gewisse Zeit, um sich zunächst zu Recht zu finden, sich zu orientieren und dann einen Weg zu wählen, der für ihre Präferenzen am geeignetsten erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die teilnehmenden Akademien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Konzil des Phönix&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her den lichten Gottheiten verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Academia Arcana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Enthaltung verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit der dunklen Kunst pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In früheren Tagen wanderten die jungen Erwachten oft lange ziellos umher, auf der Suche nach ihrer Bestimmung. Vom tuschelnden Fuhrman oder Straßenstrolch mochte man früher noch wohl eher fragwürdige Empfehlungen zur Wahl der eigenen Akademie bekommen haben. Seit der Übereinkunft der drei großen Akademien, werden nun jedoch alle Erwachten zu den Toren der Academia Arcana geschickt, um sich der Prüfung zu unterziehen und dann durch die Vorlesungen aller Akademien den eigenen, für sich richtigen Weg auszuwählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Ausbildungszeit gehören die jungen Studenten keiner Akademie an und dürfen innerhalb ihrer Studienaktivitäten auch keinerlei Farbe bekennen. Somit betreten sie das Gelände nur gehüllt in ungefärbten Leinen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Unterricht beinhaltet für sie die allgemeine Etikette, das Verhalten gegenüber der Lehrerschaft gleich welcher Akademie, und eine grobe Vorstellung der Akadmien, für die sie sich später entscheiden können und welche Rolle sie in ihrer Ausbildungszeit spielen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Vorlesungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Gleichgewicht der Akademien zu wahren, unterrichten die drei Akademien jeweils zwei Fächer für die jungen Erwachten, um sie von ihrem Weg zu überzeugen und die Wahl zu erleichtern. Der Vorlesungsplan setzt sich wie folgt zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Einführungsstunde in die Magie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Elementarmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Verwandlungsmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Mentalmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Sphärenmagie&lt;br /&gt;
:: Vorbereitung auf Prüfung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach Bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung stellt die Liedkundigen vor eine schwierige Wahl, da sich nicht nur das Spezialgebiet der jeweiligen Akademien unterscheidet, sondern auch die Verpflichtungen, die es nach sich ziehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den weiterführenden Informationen der einzelnen Akademien gelangt ihr hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: [[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
:: [[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
:: [[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; OOC-Informationen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufnahme als Magier bedeutet mit dem neuen Verfahren, dass man sich nicht mehr direkt auf eine Akademie, sondern zuerst nur auf den Flag Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
Wird ein Bewerber zugelassen, führt der erste Weg an die Academia Arcana, die dort die Erwachten einsammelt und den Akademien zukommen lässt, dass und wieviele Anwärter eingetroffen sind. In dieser Zeit erhalten die Schüler ein Erwachtenbuch, das vier RP-Spells enthält, bis die Einführungsstunde als gesammelte Schülerschaft absolviert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Werdegang des Schülers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schüler hat nach der Aufnahme 6 Wochen Zeit sich zu beweisen und Einsatz zu zeigen. Zudem dient die Zeit der Orientierung und der späteren Wahl der Akademie.&lt;br /&gt;
Innerhalb dieser Zeit erhält er zudem eine vollständige Grundausbildung, die bereits im Vorraus das Basiswissen mitbringen soll, wie weit ein Magier gehen kann und wie er es bewerkstelligt. Auf dieser Grundbasis bauen dann später die internen, weiterführenden Konzepte auf, in denen die spezifischen Eigenheiten später leicht vermittelt und angeknüpft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium zum S2 abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg des fertig Grundausgebildeten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach der bestandenen S2 Prüfung ist es dem Schüler nun erlaubt das Gesuch an die Akademie seiner Wahl zu entsenden, jedoch sind die Akademien nicht mehr verpflichtet ihn auch aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hat folgenden Grund: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Die 6 Wochen Beobachtungszeit lassen im Gegensatz zu einer Bewerbung leichter darauf schließen ob derjenige in die jeweilige Akademie überhaupt passt&lt;br /&gt;
    Spieler, die Prüfungen bestehen, aber nur zum Unterricht einloggen, oder rein an der Engine anstatt am RP Interesse zeigen, können damit leichter aussortiert werden.&lt;br /&gt;
:: Spieler die ein seltsames Verhalten an den Tag legen, können frühzeitiger erkannt werden.&lt;br /&gt;
:: Die Herausgabe des S2 Buches erfolgt mit dem neuen Ablauf nun auch nicht mehr nach bestandener Prüfung, sondern erst nach der festen Aufnahme an der erwählten Akademie, heißt: Aufnahmeritual, Vereidigung, Auswahlbefragung etc.&lt;br /&gt;
:: Schüler, die diesen Schritt hinter sich gebracht haben, erhalten dann wie gewohnt Robe, Stab und ihr Aufstiegsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Elfen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2068</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2068"/>
		<updated>2015-12-09T21:28:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Einführung in die Grundausbildung &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise wird sich ein Vorteil für alle Beteiligten erhofft. Für die Akademien stellt es eine Möglichkeit dar, Forschungsarbeiten aufgrund des gemeinsamen Grundwissens besser voran zu bringen. Für die Studierenden bleibt eine gewisse Zeit, um sich zunächst zu Recht zu finden, sich zu orientieren und dann einen Weg zu wählen, der für ihre Präferenzen am geeignetsten erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die teilnehmenden Akademien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Konzil des Phönix&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her den lichten Gottheiten verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Academia Arcana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Enthaltung verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit der dunklen Kunst pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In früheren Tagen wanderten die jungen Erwachten oft lange ziellos umher, auf der Suche nach ihrer Bestimmung. Vom tuschelnden Fuhrman oder Straßenstrolch mochte man früher noch wohl eher fragwürdige Empfehlungen zur Wahl der eigenen Akademie bekommen haben. Seit der Übereinkunft der drei großen Akademien, werden nun jedoch alle Erwachten zu den Toren der Academia Arcana geschickt, um sich der Prüfung zu unterziehen und dann durch die Vorlesungen aller Akademien den eigenen, für sich richtigen Weg auszuwählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Ausbildungszeit gehören die jungen Studenten keiner Akademie an und dürfen innerhalb ihrer Studienaktivitäten auch keinerlei Farbe bekennen. Somit betreten sie das Gelände nur gehüllt in ungefärbten Leinen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Unterricht beinhaltet für sie die allgemeine Etikette, das Verhalten gegenüber der Lehrerschaft gleich welcher Akademie, und eine grobe Vorstellung der Akadmien, für die sie sich später entscheiden können und welche Rolle sie in ihrer Ausbildungszeit spielen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Vorlesungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Gleichgewicht der Akademien zu wahren, unterrichten die drei Akademien jeweils zwei Fächer für die jungen Erwachten, um sie von ihrem Weg zu überzeugen und die Wahl zu erleichtern. Der Vorlesungsplan setzt sich wie folgt zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Einführungsstunde in die Magie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Elementarmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Verwandlungsmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Mentalmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Sphärenmagie&lt;br /&gt;
:: Vorbereitung auf Prüfung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach Bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung stellt die Liedkundigen vor eine schwierige Wahl, da sich nicht nur das Spezialgebiet der jeweiligen Akademien unterscheidet, sondern auch die Verpflichtungen, die es nach sich ziehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den weiterführenden Informationen der einzelnen Akademien gelangt ihr hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: [[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
:: [[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
:: [[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; OOC-Informationen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufnahme als Magier bedeutet mit dem neuen Verfahren, dass man sich nicht mehr direkt auf eine Akademie, sondern zuerst nur auf den Flag Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
Wird ein Bewerber zugelassen, führt der erste Weg an die Academia Arcana, die dort die Erwachten einsammelt und den Akademien zukommen lässt, dass und wieviele Anwärter eingetroffen sind. In dieser Zeit erhalten die Schüler ein Erwachtenbuch, das vier RP-Spells enthält, bis die Einführungsstunde als gesammelte Schülerschaft absolviert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Werdegang des Schülers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schüler hat nach der Aufnahme 6 Wochen Zeit sich zu beweisen und Einsatz zu zeigen. Zudem dient die Zeit der Orientierung und der späteren Wahl der Akademie.&lt;br /&gt;
Innerhalb dieser Zeit erhält er zudem eine vollständige Grundausbildung, die bereits im Vorraus das Basiswissen mitbringen soll, wie weit ein Magier gehen kann und wie er es bewerkstelligt. Auf dieser Grundbasis bauen dann später die internen, weiterführenden Konzepte auf, in denen die spezifischen Eigenheiten später leicht vermittelt und angeknüpft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium zum S2 abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg des fertig Grundausgebildeten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach der bestandenen S2 Prüfung ist es dem Schüler nun erlaubt das Gesuch an die Akademie seiner Wahl zu entsenden, jedoch sind die Akademien nicht mehr verpflichtet ihn auch aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hat folgenden Grund: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Die 6 Wochen Beobachtungszeit lassen im Gegensatz zu einer Bewerbung leichter darauf schließen ob derjenige in die jeweilige Akademie überhaupt passt&lt;br /&gt;
    Spieler, die Prüfungen bestehen, aber nur zum Unterricht einloggen, oder rein an der Engine anstatt am RP Interesse zeigen, können damit leichter aussortiert werden.&lt;br /&gt;
:: Spieler die ein seltsames Verhalten an den Tag legen, können frühzeitiger erkannt werden.&lt;br /&gt;
:: Die Herausgabe des S2 Buches erfolgt mit dem neuen Ablauf nun auch nicht mehr nach bestandener Prüfung, sondern erst nach der festen Aufnahme an der erwählten Akademie, heißt: Aufnahmeritual, Vereidigung, Auswahlbefragung etc.&lt;br /&gt;
:: Schüler, die diesen Schritt hinter sich gebracht haben, erhalten dann wie gewohnt Robe, Stab und ihr Aufstiegsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2067</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=2067"/>
		<updated>2015-12-09T21:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: Die Seite wurde neu angelegt: „= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =    == &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==  === &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Einführung in die Grun…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bewerbungsbögen der Magierklasse  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menschenmagier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Einführung in die Grundausbildung &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise wird sich ein Vorteil für alle Beteiligten erhofft. Für die Akademien stellt es eine Möglichkeit dar, Forschungsarbeiten aufgrund des gemeinsamen Grundwissens besser voran zu bringen. Für die Studierenden bleibt eine gewisse Zeit, um sich zunächst zu Recht zu finden, sich zu orientieren und dann einen Weg zu wählen, der für ihre Präferenzen am geeignetsten erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die teilnehmenden Akademien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Konzil des Phönix&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her den lichten Gottheiten verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Academia Arcana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Enthaltung verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:: Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit der dunklen Kunst pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In früheren Tagen wanderten die jungen Erwachten oft lange ziellos umher, auf der Suche nach ihrer Bestimmung. Vom tuschelnden Fuhrman oder Straßenstrolch mochte man früher noch wohl eher fragwürdige Empfehlungen zur Wahl der eigenen Akademie bekommen haben. Seit der Übereinkunft der drei großen Akademien, werden nun jedoch alle Erwachten zu den Toren der Academia Arcana geschickt, um sich der Prüfung zu unterziehen und dann durch die Vorlesungen aller Akademien den eigenen, für sich richtigen Weg auszuwählen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während dieser Ausbildungszeit gehören die jungen Studenten keiner Akademie an und dürfen innerhalb ihrer Studienaktivitäten auch keinerlei Farbe bekennen. Somit betreten sie das Gelände nur gehüllt in ungefärbten Leinen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der erste Unterricht beinhaltet für sie die allgemeine Etikette, das Verhalten gegenüber der Lehrerschaft gleich welcher Akademie, und eine grobe Vorstellung der Akadmien, für die sie sich später entscheiden können und welche Rolle sie in ihrer Ausbildungszeit spielen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Vorlesungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Gleichgewicht der Akademien zu wahren, unterrichten die drei Akademien jeweils zwei Fächer für die jungen Erwachten, um sie von ihrem Weg zu überzeugen und die Wahl zu erleichtern. Der Vorlesungsplan setzt sich wie folgt zusammen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Einführungsstunde in die Magie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Elementarmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Verwandlungsmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Mentalmagie&lt;br /&gt;
:: Grundlagen der Sphärenmagie&lt;br /&gt;
:: Vorbereitung auf Prüfung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach Bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
Diese Entscheidung stellt die Liedkundigen vor eine schwierige Wahl, da sich nicht nur das Spezialgebiet der jeweiligen Akademien unterscheidet, sondern auch die Verpflichtungen, die es nach sich ziehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den weiterführenden Informationen der einzelnen Akademien gelangt ihr hier:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: [[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
:: [[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
:: [[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; OOC-Informationen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufnahme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufnahme als Magier bedeutet mit dem neuen Verfahren, dass man sich nicht mehr direkt auf eine Akademie, sondern zuerst nur auf den Flag Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
Wird ein Bewerber zugelassen, führt der erste Weg an die Academia Arcana, die dort die Erwachten einsammelt und den Akademien zukommen lässt, dass und wieviele Anwärter eingetroffen sind. In dieser Zeit erhalten die Schüler ein Erwachtenbuch, das vier RP-Spells enthält, bis die Einführungsstunde als gesammelte Schülerschaft absolviert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Werdegang des Schülers:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schüler hat nach der Aufnahme 6 Wochen Zeit sich zu beweisen und Einsatz zu zeigen. Zudem dient die Zeit der Orientierung und der späteren Wahl der Akademie.&lt;br /&gt;
Innerhalb dieser Zeit erhält er zudem eine vollständige Grundausbildung, die bereits im Vorraus das Basiswissen mitbringen soll, wie weit ein Magier gehen kann und wie er es bewerkstelligt. Auf dieser Grundbasis bauen dann später die internen, weiterführenden Konzepte auf, in denen die spezifischen Eigenheiten später leicht vermittelt und angeknüpft werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Grundstudium zum S2 abgeschlossen wurde, dürfen die Schüler die Prüfung antreten und nach bestehen ein Ersuch an die Akademie ihrer Wahl entsenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg des fertig Grundausgebildeten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nach der bestandenen S2 Prüfung ist es dem Schüler nun erlaubt das Gesuch an die Akademie seiner Wahl zu entsenden, jedoch sind die Akademien nicht mehr verpflichtet ihn auch aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies hat folgenden Grund: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:: Die 6 Wochen Beobachtungszeit lassen im Gegensatz zu einer Bewerbung leichter darauf schließen ob derjenige in die jeweilige Akademie überhaupt passt&lt;br /&gt;
    Spieler, die Prüfungen bestehen, aber nur zum Unterricht einloggen, oder rein an der Engine anstatt am RP Interesse zeigen, können damit leichter aussortiert werden.&lt;br /&gt;
:: Spieler die ein seltsames Verhalten an den Tag legen, können frühzeitiger erkannt werden.&lt;br /&gt;
:: Die Herausgabe des S2 Buches erfolgt mit dem neuen Ablauf nun auch nicht mehr nach bestandener Prüfung, sondern erst nach der festen Aufnahme an der erwählten Akademie, heißt: Aufnahmeritual, Vereidigung, Auswahlbefragung etc.&lt;br /&gt;
:: Schüler, die diesen Schritt hinter sich gebracht haben, erhalten dann wie gewohnt Robe, Stab und ihr Aufstiegsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Menekanische Magier &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Magier der Letharen &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Bewerbungsbogen &amp;lt;/span&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=1979</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=1979"/>
		<updated>2015-06-22T10:29:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Das Konzil des Phönix &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Konzil Wappen.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen Magier, Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den Orden der Arkorither, Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten Eluives Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die Magier vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Philosophie &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Warum weisser Magier? &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen Magiern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Hierarchie &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magier des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Candidatus/Candidata (S2)(geleehrte/r Herr/Frau):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Fortgeschrittene Schüler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magus/Maga (S3)(hochgelehrte/r Herr/Frau S3):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Der vollständig ausgebildete Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arcomagus/Arcomaga (höchstgelehrte Magnifizienz) (S4)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier (Exzellenz)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Praeceptor/Praecepta (Spektabilität)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Der Kodex &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeder Magier des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich Eluive, Phanodain und Temora entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000CD;&amp;quot;&amp;gt; Warum am Konzil spielen? &amp;lt;/span&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum einen Konzilsmagier spielen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Wir sind die klassisch guten Magier&lt;br /&gt;
::* Eine Förderung im Herzogtum Lichtenthal ist gerade bei höheren Magierrängen möglich&lt;br /&gt;
::* Das Konzil hat eine ausgezeichnete Anbindung an die Reichsgilden, so dass hier Anschluss gefunden werden kann&lt;br /&gt;
::* Der Stoff wurde mit viel Liebe zum Detail kreiert. Grenzen gibt es kaum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Interesse?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben uns die bestmögliche Ausbildung für Euch auf die Fahnen geschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterricht ist anspruchsvoll, lädt zum Mitmachen und Mitdenken ein und mit der Tiefe kommt das Detail und die Übung auch für jene, die kein Doktor der Magiewissenschaften sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das einzige was du brauchst ist Aufgeschlossenheit. Den Plan haben wir und wir vermitteln ihn auch gerne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Templer_Alatars&amp;diff=1962</id>
		<title>Templer Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Templer_Alatars&amp;diff=1962"/>
		<updated>2014-11-03T19:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: Die Seite wurde neu angelegt: „  ==Geschichte==  &amp;#039;&amp;#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der W…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der Wahrheit zuwendet. Dies ist es, was wir ersuchen und dies ist auch die Saat, die wir über das Land streuen werden, auf dass das Reich Alatars in neuem Glanz erwachse! Alle jene, welche sich der einzig wahren Herrschaft, der Herrschaft einzig wahren Gottes, widersetzen werden keine Gnade erfahren und dahingerafft. Ein Diener des Einen kennt nur diese, die an seiner Seite für die Befreiung der Welt vom Gifte falscher Dogmen streiten und jene, welche sich gegen die vorhergesehene Reinigung erheben und seinen Zorn erfahren werden!&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrrach Delvaron Blutstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Templer Alatars ist ein fanatischer Verfechter seines Glaubens. Dieser Fanatismus gründet sich häufig in der Herkunft aus einer streng alatargläubigen Familie und wird durch eine Ausbildung gestärkt, die auf Disziplin und strikten Befehlsgehorsam aufbaut. Sie sind es, die den Alatarglauben durch ihre Auslegung und Lehre prägen. Dabei berufen sie sich auf eine lange Tradition, auf ihre Nähe zum Alka und ihre alleinige Hingabe an Alatar. Mit ihrer Entscheidung für den Tempel versuchen sie sich bewusst aus einem weltlichen Leben zu lösen. Damit wenden sie sich auch gegen ein Streben nach Gold, nach Macht oder Besitz. Ihr Ziel soll alleine der Dienst in seiner reinsten Ausprägung sein – so lehren es die Höheren des Tempels. Diese angestrebte, äußerste Selbstaufgabe birgt allerdings auch Konfliktpotential. Nicht jeder ist stark genug, sein Wesen zu beschneiden, und sein gesamtes Leben einem höheren Ziel zu widmen. Immer wieder wird diese Bereitschaft geprüft und auf die Probe gestellt. Es ist ein steiniger Pfad, Mühsal und Schmerz sind wohlbekannte Gefährten. Doch die Wenigen, denen es gelingt diesen Weg zu beschreiten, werden zu einem Gefäß des göttlichen Willens geformt. Sie werden gelehrt, jeden Zweifel im Keim zu ersticken und keinen Fehlglauben zu dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gesellschaft der Heiligen Stadt werden die Templer geachtet und respektiert. Man wendet sich an sie, um den eigenen Glauben zu vertiefen und Lehre zu suchen. Ihre Rolle als Vorbild und Mittler zwischen dem Panthergott und seinen Gläubigen weist ihnen besondere Autorität in allen Fragen des geistigen Lebens der Bürger zu. Ihr Einfluss ist aber nicht ausschließlich geistiger Natur. Ihre Ausbildung erstreckt sich zudem auf den zerstörerischen Aspekt der alatarischen Lehren. Kampf, Krieg und Bekehrung oder Zerstörung mit allen Mitteln sind ihre offensiven Seiten, sodass die Templer nicht selten in Konfliktsituationen Seite an Seite mit anderen Streitern des Panthers stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Wege der Dunklen Templer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der menschliche Templer Alatars===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wer bin ich? Nur ein Diener unter SEINEN Augen, Staub unter SEINEN Pranken. Und doch hat SEIN Blick mich gestreift, mich für würdig befunden. Wir sind SEIN, dies ist eure erste Lektion. Dieser Gedanke soll euren Geist durchstreifen und am Grund eurer Seele verweilen, solange euer Leben andauert. Kniet in Ehrfurcht nieder, beugt euch willig. Und euer Geist wird ein Gefäß des Zorns sein.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrarch Delvaron Blutstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Macht des Panthersgottes zu mehren, vereinen die Templer Alatars Wort- und Kriegskunst in ihrer Ausbildung. Sie widmen ihr Leben der Durchsetzung der Ziele ihres Gottes, unterwerfen Geist und Körper asketischer Disziplin. Ihr fanatischer Glaube treibt sie auf den Weg der Suche nach Perfektion unter dem strengen Auge Alatars. Im Tempel wird der Glaube in reinster Ausprägung gelehrt, die Templer Alatars Stufe um Stufe tiefer in die Geheimnisse von Kraft und Macht eingeweiht. Der Rhetorik, als subtiles Mittel um Seelen für den Panther zu gewinnen, wird ebenso große Bedeutung zugemessen, wie dem Kampf in allen Facetten. Wo das Wort keinen Sieg bringen kann, führen sie ihre Waffe, gestärkt vom Segen des All-Einen. Den Templern Alatars obliegen Messen und Rituale für die Allgemeinheit der Gläubigen ebenso, wie die Unterstützung der Truppen Rahals im Kriegsfall. Bekehrung und Bedrohung gehen in ihrem Wirken Hand in Hand, ihre Nähe zu Alatar stärkt den Willen, gegen die verblendeten Fehlgläubigen mit allen Mitteln anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der letharische Templer Alatars===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dunklem Templer der Letharen sind diejenigen ihres Volkes, welche den größten Teil ihrer Anstrengung der Segens ihres Gottvaters widmen. Ihr oberstes Ziel ist, ein möglichst geeignetes Gefäß für seine Macht zu sein. Die Klinge, die seinen Zorn in das Land reißt, der Schrei der seinen Hass verkündet und der Schild, der seine Saat behütet. Sie vereinen wie ihre menschlichen Brüder die Kraft des Wortes mit der des Streitarms. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind Diener ihres Herrn als auch ihren Volkes. Dieses sehen sie als das Auserwählte Alatars an, welche es zu stärken gilt. Die Macht des Panthers hat sie gesegnet und diesen Segen werden sie an all jene weiter geben, welchen sie als würdig betrachten. Doch ihr tiefes Misstrauen dem Volk der Menschen gegenüber, lässt diesen zumeist in den eigenen Reihen verharren. Nur in den seltensten Fällen würden sie ihr Wissen umfangreich an das Volk Eluives weiter geben, wenngleich sie sich der Macht der Menschen als Diener ihres Gottvaters wohl bewusst sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Hierarchie unter den Templern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rat der Geweihten/Hoher Templer - Tetrarch/Tetrarchin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat der Geweihten besteht aus maximal 4 Hohetemplern. Sie stellen das Oberhaupt des Tempels da. Alle Pläne, Vorschläge und andre Entscheidungen werden durch diesen Rat besprochen und schließlich als endgültig verkündet. Jegliche Entscheidungen des Rates sind als richtig anzusehen, kein Tempelangehöriger würde es jemals wagen, dem Rat zu widersprechen. Alles was durch den Rat beschlossen wurde, gilt als der Wille Alatars. Der Rat ist die einzige Instanz, der Templer zum Hohetempler weihen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templer Alatars – Clericus/Clerica&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stufe drei der templerischen Hirarchie. Sie befolgen die direkten Befehle, welche von den Hohetemplern ausgehen oder weitergegeben werden, meist kleinere Aufgaben. Im Verlauf ihrer Ausbildung wird ihnen auch die Verantwortung für die Weihe der Jungtempler übertragen, um sie zu fordern und ihr Wachsen an einer Aufgabe zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jungtempler Alatars - Vicarius /Vicaria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist der niedrigste Rang im Tempel. Jungtempler haben grade ihr erstes Sakrament erhalten und befinden sich erst am Anfang ihres Weges. Es ist ihnen nicht gestattet, an anderen das I. Sakrament zu vollziehen. Sie können jedoch, falls sie sich als reif genug erweisen, predigen. Dazu sollten sie erst eine Erlaubnis beim Rat der Geweihten einholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Catulus Alataris – Catulus/Catulua&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Catuli sind indirekt Mitglieder des Tempels. Sie dürfen zwar in diesem verweilen, jedoch nicht bei Sitzungen und Tempelpredigen teilnehmen. Es ist ihnen verwehrt in den heiligen Hallen des Tempels den Namen des Einen auszusprechen, bis ihnen die wahren Lehren der erfahrenen Templer die Tiefen des Glaubens erschlossen haben. Damit verbunden ist die Ehrfurcht vor Alatar, die dem Catulus als erste Lektion gelehrt wird. Während ihrer Zeit als Anwärter werden sie in die Grundlagen des Glaubens eingeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Generell gilt: Überangige Mitglieder des Tempels werden mit Titel und Nachnamen angesprochen, unterangige oder gleichrangige Mitglieder mit Titel und Vornamen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstieg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a) Catulus Alataris&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Schritt für einen Templer Alatars ist die Aufnahme in den Tempel als Anwärter. Diese Menschen zeichnen sich durch einen überdurchschnittlichen Glauben aus, eine besondere geistige Verknüpfung zu Alatar zeigen. Jedoch muss der Glaube erst in die geordneten Bahnen einer geleiteten Annäherung an Alatar gebracht werden. Wenn der Catulus während seiner Anwärterschaft im Tempel festen Willen zeigt, sowie die Grundbegriffe des Glaubens aus seinen Lektionen verinnerlicht, wird er in einer Weihe zu einem vollwertigen Mitglied des Tempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notwendig sind:&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität im Unterricht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auseinandersetzung mit den Grundbegriffen des Alatar-Glaubens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität außerhalb des Tempels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b) Jungtempler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, als Mitglied des Tempels wird der Jungtempler von einem Mentor tiefer in die Lehren des Glaubens eingeführt. Er wird in Disziplin geschult, um ihn zu einem Gefäß der Macht Alatars zu gestalten. Welche Gunst des Herrn er verdient, hängt ab von: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der Stärke seines Glaubens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
seine Hingabe vor Alatar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dem Willen zur Aufopferung zu Gunsten Alatars &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Phase seiner Ausbildung vertieft der Jungtempler seine Bindung an den Panthergott, macht sich zudem außerhalb des Tempels einen Namen unter den Gläubigen der Heiligen Stadt. Er erhält rhetorischen Unterricht um die sogenannten Tugenden der Fehlgeleiteten kennen zu lernen und für seine Zwecke zu nutzen. Auch mit Ritualistik beschäftigt sich der Jungtempler, angeleitet von den erfahrenen Templern. Sollte sich ein Jungtempler als würdig erweisen, wird er einer göttlichen Prüfung unterzogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notwendig sind:&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Engagement im Unterricht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besondere Aktivität im Tempel und außerhalb &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eigenständigkeit in der Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c) Templer Alatars&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Templer Alatars ist bereits eine respektsgebietende Figur im religiösen Leben der Heiligen Stadt. Er nimmt seine Aufgaben in verschiedenen Bereichen war, predigt und hält Rituale ab, berät und unterstützt die kriegerischen Aktivitäten der Gläubigen. In seiner Weihe wird die Seele des Templers untrennbar mit dem Panther verbunden, sodass sein ohnehin flammender Glaube noch weiter gefestigt wird. Ein Templer Alatars prägt das Glaubensbild konsequent und durch stimmiges Auftreten, sowohl in Rahal, als auch im Konflikt mit anderen Klassen und Rassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notwendig sind:&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Engagement in der stimmungsvollen Integrierung des Glaubens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Konsequente Darstellung des Charakters &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Eigeninitiative über einen längeren Zeitraum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d) Hoher Templer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Templer tragen die Organisation des Tempels und des Glaubens, sodass diese Position nur durch langfristig konsequentes und atmosphärisches Rollenspiel, sowie überdurchschnittlichem Engagment erreicht werden kann. Erwartet wird die Verinnerlichung des Glaubenskonzept, sodass eine eigenständige Weiterentwicklung dieser Gedankenmuster möglich ist. Ein Hoher Templer verfolgt und gestaltet die Ausbildung der Angehörigen des Tempels, präsentiert den Glauben nach außen und verbreitet diesen. Er bringt sich nicht nur in die Geschicke des Tempels in außergewöhnlichem Maß ein, sondern zeigt auch außerhalb Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeln des Tempels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder des Tempels haben sich an die Kleidungs- und Rüstungsvorschriften des Rat der Tetrarchen zu halten.&lt;br /&gt;
:*Das Wort eines Mitgliedes des Rat der Tetrarchen wird im Namen Alatars gesprochen, somit gilt es im Tempel als Wort des All-Einen und ist es verboten, jenes anzuzweifeln.&lt;br /&gt;
:*Spenden für den Tempel werden gern gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Tempelregeln werden noch IG erweitert.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PvP und PvM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie jede andere Klasse auf Alathair unterliegen die Templer Alatars den geltenden Regeln in Bezug auf PvP und PvM. Das Klassenkonzept eines fanatischen Klerikers weist bereits auf einen gewissen Konfliktgehalt im Spiel voraus. Diese Konflikte sollten allerdings vornehmlich im RP gestaltet und gelöst werden. Mit der Respektsposition als Templer Alatars geht auch eine gewisse Verantwortung und Vorbildwirkung einher, faires Spiel mit IG-Gegenspielern zu betreiben. PvP und Dungeon sind Teil des Spiels, nicht ausschließlicher Spielgrund – so sollte es auch mit einem Templer Alatars gehandhabt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung als Templer Alatars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewerbung für einen Templer Alatars findet folgendermaßen statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In einer Mail an den zuständigen Betreuer Astaria. stellt ihr euch kurz vor mit Char Name und Acct Name.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschliessend findet das Bewerbungsgespräch Ingame statt, und wird im Beisein von der/ dem zuständigen Tetrarchen und der Betreuung geführt. Während des Gesprächs wird dann darüber entschieden ob der der Bewerber geeignet ist, einen Templer spielen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht Euch Gedanken zu dem Char über dessen Hintergrund, den Charakter und die Gründe die dazu geführt haben ein Templer werden zu wollen. Besonderer Wert wird auf den Glauben und den Weg dorthin gelegt. Wünschenswert wäre eine genaue Auseinandersetzung mit der Motivation eures Charakters – warum bekennt er sich zum Glauben an Alatar? Ist seine Familie seit Generationen gläubig, oder beschreitet er/sie als Erste/r diesen Pfad? Warum wählt der Charakter gerade den Weg eines Templers? Der Hauptfokus der Bewerbung sollte auf diesem Teil liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ebenfalls sollte ihr euch auf folgende Fragen vorbereiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Wieso wollt ihr einen dunklen Templer spielen?&lt;br /&gt;
:*Wie stellt ihr euch das RP mit einem Templer vor?&lt;br /&gt;
:*Was für Pläne habt ihr mit eurem Charakter?&lt;br /&gt;
:*Was wisst ihr über Alatar? (sucht ggf. einfach Informationen auf der HP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Darüber hinaus wäre wichtig dass du dich auch über folgende Inhalte informierst:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Wer ist Alatar?&lt;br /&gt;
:*Was bewirkte er auf Alathair?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Schwierigkeiten mit einzelnen Punkten und Fragen zu Bewerbungen stehen sowohl der Klassenbetreuer, als auch der Spielerbetreuer (Email hinterlegen) der Dunklen Templer gern mit Rat und Tat zur Seite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1961</id>
		<title>Berufungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1961"/>
		<updated>2014-11-03T19:06:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkämpfer: [[Krieger]] [[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] [[Clansschwert]] [[Klingentänzer (Lilthameigol)]] [[Lethrixor]] [[Säbelschwinger]] [[Ritter]] [[Ahad]] [[Paladin]] [[Schlachtenwühler]] [[Hammerschwinger]] [[Hadcharim]] [[Die Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]: [[Schütze]] [[Scharfschütze]] [[Waldläufer]] [[Wolfsheuler]] [[Pirat]] [[Armbrustschütze]] [[Barde]] [[Skalde]] [[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
[[Schneider]] [[Metallarbeiter]] [[Holzarbeiter]] [[Heiler]] [[Salzschürfer]] [[Bauer]] [[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Temorapriester|Priester der Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmiaspriester|Priester des Cirmias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Akademie Leviathan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Elfen ===&lt;br /&gt;
[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturmagier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kinder =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1960</id>
		<title>Berufungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=1960"/>
		<updated>2014-11-03T19:03:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-kasha: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkämpfer: [[Krieger]] [[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] [[Clansschwert]] [[Klingentänzer (Lilthameigol)]] [[Lethrixor]] [[Säbelschwinger]] [[Ritter]] [[Ahad]] [[Paladin]] [[Schlachtenwühler]] [[Hammerschwinger]] [[Hadcharim]] [[Die Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]: [[Schütze]] [[Scharfschütze]] [[Waldläufer]] [[Wolfsheuler]] [[Pirat]] [[Armbrustschütze]] [[Barde]] [[Skalde]] [[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
[[Schneider]] [[Metallarbeiter]] [[Holzarbeiter]] [[Heiler]] [[Salzschürfer]] [[Bauer]] [[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Temorapriester|Priester der Temora]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmiaspriester|Priester des Cirmias]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Akademie Leviathan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Elfen ===&lt;br /&gt;
[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturmagier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kinder =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-kasha</name></author>
	</entry>
</feed>