<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-jael</id>
	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.alathair.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Staff-jael"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Staff-jael"/>
	<updated>2026-07-29T19:56:38Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18124</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18124"/>
		<updated>2026-07-29T07:38:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = &lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:100%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18123</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18123"/>
		<updated>2026-07-29T07:37:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = &lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:100%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18122</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18122"/>
		<updated>2026-07-29T07:37:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = &lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:100%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18121</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18121"/>
		<updated>2026-07-29T07:37:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = &lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:100%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18120</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18120"/>
		<updated>2026-07-29T07:36:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 35&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:100%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18119</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18119"/>
		<updated>2026-07-29T07:31:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 35&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:100%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18118</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18118"/>
		<updated>2026-07-29T07:27:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 35&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:100%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18117</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18117"/>
		<updated>2026-07-29T07:26:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 35&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:100%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:70%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18116</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18116"/>
		<updated>2026-07-29T07:25:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 35&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:70%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:70%; margin-bottom:10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18115</id>
		<title>Scharfschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Scharfsch%C3%BCtze&amp;diff=18115"/>
		<updated>2026-07-29T07:24:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Boni, Fertigkeiten und Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Scharfschütze.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 35&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Scharfschütze ist der S3 der [[Menschen]]-Schützen.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;Die Entscheidung über Leben und Tod, ein göttliches Privileg.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir sehen unser Ziel, wir spüren den Wind.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unsere Muskeln sind ruhig, unsere Atmung ist flach, wir blinzeln nicht, wir zögern nicht.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir atmen aus, wir lassen los. Das Surren des Pfeils als einzige Warnung an unser Ziel.&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir warten.&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Scharfschützen, die Meister des Bogens. Ausgebildet in den Armeen der Reiche tragen nur jene unter dem Banner des Adlers oder Panthers diese Bezeichnung. Streng verbunden mit der militärischen Hierarchie des jeweiligen Reiches sind ihre primären Aufgaben dementsprechend angesiedelt. Sie sind die Augen wenn es darum geht Feinde zu beobachten, die Hände welche Fallen und Hinterhalte vorbereiten und der lautlose Pfeil aus dem Hinterhalt, wo das Schwert nicht reicht. Doch so wertvoll und einzigartig ihre Kombination an Fähigkeiten auch ist, so selten schaffen es einfache Soldaten sich den Rang eines Scharfschützen zu verdienen. Der Umgang mit allerlei Waffen, welche nahezu lautlos und über große Distanz zu töten vermögen, ist nur ein Aspekt, der vielleicht oberflächlichste. Taktik, Truppenführung, Anatomie, Wissen um Gifte, Fährtenkunde und unbedingte Loyalität sind weniger offensichtlich und trotzdem genauso wichtig. Körper und Geist werden in der Ausbildung bereits an den Rand der Belastbarkeit getrieben. Ein Pfeil zum richtigen Zeitpunkt kann Kriege entscheiden und dieser Zeitpunkt muss gut gewählt und oft lange ersehnt werden. Einfache Gemüter ohne Fokus und Kontrolle über ihre Bedürfnisse würden versagen, wenn es darum geht Stunde um Stunde auf die perfekte Gelegenheit zu warten.&lt;br /&gt;
Ist es dann so weit, entscheidet er sich, welche Stelle des feindlichen Körpers von seinem Pfeil getroffen werden soll, um zu erreichen was sein Ziel ist: lähmen..., verletzten..., töten. Ganz so wie es seinem Reich nützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herkunft der Scharfschützen können sich stark voneinander unterscheiden – vom Jäger, Abenteurer bis hin zum Soldaten. Doch sind sie alle in ihrem Reich auf einem Abschnitt den Weg des Militärs gegangen, um die nötigen Fähigkeiten hinzuzugewinnen, die es braucht um eine Waffe für das Heer zu sein, dem sie ihr Können verpflichtet haben. Disziplin, Selbstkontrolle, Gehorsam, Konzentration, Wille und Treue. In den Armeen der jeweiligen Reiche können [[Schütze]]n sich beweisen und versuchen die Blicke der Höheren auf sich zu lenken, um für die privilegierte Ausbildung ausgewählt zu werden. Gelingt es ihnen diese Zeit zu bestehen, so erhalten sie ihren Titel und ihre einzigartige Ausrüstung: Die Lamellenrüstung und den Doppelflügelbogen in den Farben der Ritterschaft ihres Reiches. So hoch angesehen ist die komplexe Ausbildung, dass die Einheit der Scharfschützen der Ritterschaft direkt unterstellt wird. Im Friedens- als auch in Kriegszeiten werden sie für besondere Aufgaben eingesetzt, für die es höhere Befähigungen und Kenntnisse braucht. Sie sind Überlebenskünstler und tödliche Waffen gleichermaßen und wissen sich auch als Lagerbauer, Versorger, Späher und rudimentär als Feldheiler zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float: center&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Alatarien&lt;br /&gt;
!Alumenas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Rahal.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Adoran.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 52&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube und Götter==&lt;br /&gt;
Ob nun [[Temora]] oder [[Alatar]], jeder Scharfschütze entscheidet sich bereits bei der Wahl der Armee für eine Seite. Obgleich die Scharfschützen keine Geistlichen darstellen, ist ihre Treue zur jeweiligen Gottheit unzweifelhaft. Die Gebote und göttlichen Gesetze sind auch die ihren. Gleichsam wird ihnen in ihrer Ausbildung auch das Wissen um andere [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]] vermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werdegang==&lt;br /&gt;
Um die Aufstiegsklasse zu erreichen muss man mit der Klasse des [[Schütze]]n beginnen und in die jeweilige Armee der ausgewählten Seite eintreten ([[Adoran]] = [[Lichtenthaler Regiment|Regiment]] / [[Rahal]] = [[Reichsgarde]]). Für den Ausbildungsbegin des Scharfschützen ist es nötig mindestens den Rang eines Trabant ([[Rahal]]) oder Gardisten ([[Adoran]]) erreicht zu haben und ein Charalter von mind. 6 Monaten vorzuweisen. Während der Ausbildung – die mindestens sechs Monate dauert – bleibt der Schütze Teil der Garde/ des Regimentes. Seine Scharfschützenausbildung kann er erst abschließen, wenn er mindestens einmal befördert wurde (Provost/Wachtmeister). Nach Beendigung der Ausbildung steht es dem Scharfschützen frei in der jeweiligen Garde zu bleiben oder sie zu verlassen. Der Anschluss zum jeweiligen Reich und dessen Armee muss jedoch, ebenso wie die aktive Ausbildung von Scharfschützen-Anwärtern, zum Klassenerhalt bestehen bleiben. Dafür erhalten die Scharfschützen beider Seiten einen höheren gesellschaftlichen Stand (Würdenträger, Ehrenbürger), Respekt und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Boni, Fertigkeiten und Gegenstände==&lt;br /&gt;
[[Datei:Utfvzv9icpid.jpg|right]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeiten: [[Anatomie]], [[Heilkunst]], [[Kampferfahrung]], [[Fernkampf]], [[Spuren lesen]], [[Fechten]]&lt;br /&gt;
*Fertigkeitenbuch: kleine Heilung, Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Rüstung: Lamellenrüstung, wird durch den Betreuer ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Waffe: Doppelflügelbogen, wird nach erreichen des Ranges ausgegeben. Besondere Gravuren oder Benennungen sind durch eine RP Story zu begründen.&lt;br /&gt;
*Farben Rüstung/Waffe: Dunkel &amp;amp; Licht, Färbung durch Betreuer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=18110</id>
		<title>Ahad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=18110"/>
		<updated>2026-07-28T16:30:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Gebete */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Ahad.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Ritter Alatars&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Allgemein==&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] sah das sich die [[Menschen]] zusammentaten gegen diejenigen die seinen Namen priesen, und so stand er seinen Kämpfern bei, indem er sie stärkte für den Kampf. Noch heute verleiht er einigen wenigen Auserwählten seinen Segen und wirkt durch sie in der Welt der Sterblichen. Diese Auserwählten Streiter werden noch heute als Ahad bezeichnet und sind den Gläubigen Schild und Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auftreten ==&lt;br /&gt;
Der Ahad ist angesehen unter den Alatargläubigen wie der [[Kronritter]] bei den Lichten. Sie sind ihrem Gott treu ergeben und folgen Ihm in Wort und Tat. Sie bezeichnen sich selbst als ehrenhaft und folgen dem Kodex der Bruderschaft des Herrn. Der streng geheime Kodex und die Tugenden der Bruderschaft, wie Ehrfurcht vor den Höheren, Treue im Namen des Herrn und die Bereitschaft sich selbst, jedoch auch Andere für die Sache Alatars aufzuopfern, bilden den Kern ihres Handels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahads schlossen sich in späterer Zeit dem Alka an und dienen ihm im Krieg in gewisser Weise als Eliteeinheit. Manchmal kommen Sie gar zu Würden innerhalb des Reiches und stellen im Krieg und im Frieden die Anführer der Armeen der Gläubigen. Unter dem Einfluss des Alka hielten auch andere Bräuche Einzug in die bestehenden Rituale der Ahads, so übernahmen sie einen Brauch der Arkorither. Stunden vor einer Schlacht, schneiden sich sie sich in die Hand und lassen einige Blutstropfen in einen Kelch tropfen. Dieses Blut opfern sie Alatar als Zeichen, dass sie bereit sind für ihren Gott zu bluten und auch den Tod in Kauf zu nehmen. Oftmals schickten sie ihren Gegnern blutdurchtränkte Leinentücher, als Zeichen der nahenden Konfrontation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
Die Ahads sind eine eingeschworene Gemeinschaft, die sich eher als Brüder sehen. Ein Ahad ist auf ewig mit seinen Brüdern verbunden und würde stets sein Leben für Alatar, seinem Sprachrohr dem Alka oder seine Brüder geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ahad wird von Alatar aus den Reihen der Bruderschaft der Ritter Alatars auserwählt. Ein Streiter Alatars kann manchmal sein ganzes Leben als Knappe und später als Ritter der Bruderschaft angehören ohne die Gunst Alatars auf sich zu lenken. Nur wer rein im Glauben und bereit ist alles für den einzige wahren Gott zu opfern, dem wird er seine Gunst schenken.&lt;br /&gt;
Wird ein Gläubiger auserwählt, so wächst seine Verbindung zu Alatar und er begibt sich auf eine Quest. Im Namen Alatars und unter den wachsamen Augen des Alkas und der Ahads wird er sich beweisen. Sollte der oder die Anwärterin diesen Weg überleben, wird er/sie gestärkt im Glauben und im Geist daraus hervorgehen und in den Geheimnissen der Ahads unterwiesen. Anschließend stellen sich die zukünftigen Ahads einer letzten Prüfung unter den Augen des Alka und erfahren schließlich die letzte Weihe.&lt;br /&gt;
Für die Weihe wird dem Anwärter ein Kelch, gefüllt mit Wasser und Pantherblut entgegengestreckt. anschließend wird er oder sie zum ersten Mal die Handfläche mit einem gesegneten Dolch öffnen und einen Tropfen seines/ihres eigenen Blutes Alatar opfern. Das anschließende Trinken des Becherinhaltes gilt als Sinnbild dafür, dass er/sie eins wird mit Alatar und ihm von nun an das Leben des/der neuen Ahad gehört. Anschließend werden die Waffen des Glaubens, wie beispielsweise das Schwert als Symbol für die Vernichtung der Feinde, oder das Schild als Symbol für die Verteidigung des Glaubens überreicht.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung ist einer/m Ahad heilig und wird gepflegt, gereinigt und in Gebeten geweiht, aud dass Alatars Gunst immer auf Ahad und den Werkzeugen seines/ihres Glaubens liege.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;Um die von der Zeremonie verbleibende Narbe in der linken Handfläche vor Nichteingeweihten zu verbergen, tragen die Ahad meistens Handschuhe. Unter Gleichgesinnten gilt diese Narbe als Erkennungsmal.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* Heilige Rüstung, wie Paladine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staerke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Kleine Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schild (Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Segen (Bless) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grosse Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entgiften (Cure) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutz vor Magie (Magic Reflect) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weites Schild (Arch Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Blindheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=18109</id>
		<title>Ahad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ahad&amp;diff=18109"/>
		<updated>2026-07-28T16:29:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Gemeinschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Ahad.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Ritter Alatars&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Allgemein==&lt;br /&gt;
Und [[Alatar]] sah das sich die [[Menschen]] zusammentaten gegen diejenigen die seinen Namen priesen, und so stand er seinen Kämpfern bei, indem er sie stärkte für den Kampf. Noch heute verleiht er einigen wenigen Auserwählten seinen Segen und wirkt durch sie in der Welt der Sterblichen. Diese Auserwählten Streiter werden noch heute als Ahad bezeichnet und sind den Gläubigen Schild und Schutz.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auftreten ==&lt;br /&gt;
Der Ahad ist angesehen unter den Alatargläubigen wie der [[Kronritter]] bei den Lichten. Sie sind ihrem Gott treu ergeben und folgen Ihm in Wort und Tat. Sie bezeichnen sich selbst als ehrenhaft und folgen dem Kodex der Bruderschaft des Herrn. Der streng geheime Kodex und die Tugenden der Bruderschaft, wie Ehrfurcht vor den Höheren, Treue im Namen des Herrn und die Bereitschaft sich selbst, jedoch auch Andere für die Sache Alatars aufzuopfern, bilden den Kern ihres Handels.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Ahads schlossen sich in späterer Zeit dem Alka an und dienen ihm im Krieg in gewisser Weise als Eliteeinheit. Manchmal kommen Sie gar zu Würden innerhalb des Reiches und stellen im Krieg und im Frieden die Anführer der Armeen der Gläubigen. Unter dem Einfluss des Alka hielten auch andere Bräuche Einzug in die bestehenden Rituale der Ahads, so übernahmen sie einen Brauch der Arkorither. Stunden vor einer Schlacht, schneiden sich sie sich in die Hand und lassen einige Blutstropfen in einen Kelch tropfen. Dieses Blut opfern sie Alatar als Zeichen, dass sie bereit sind für ihren Gott zu bluten und auch den Tod in Kauf zu nehmen. Oftmals schickten sie ihren Gegnern blutdurchtränkte Leinentücher, als Zeichen der nahenden Konfrontation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
Die Ahads sind eine eingeschworene Gemeinschaft, die sich eher als Brüder sehen. Ein Ahad ist auf ewig mit seinen Brüdern verbunden und würde stets sein Leben für Alatar, seinem Sprachrohr dem Alka oder seine Brüder geben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Ahad wird von Alatar aus den Reihen der Bruderschaft der Ritter Alatars auserwählt. Ein Streiter Alatars kann manchmal sein ganzes Leben als Knappe und später als Ritter der Bruderschaft angehören ohne die Gunst Alatars auf sich zu lenken. Nur wer rein im Glauben und bereit ist alles für den einzige wahren Gott zu opfern, dem wird er seine Gunst schenken.&lt;br /&gt;
Wird ein Gläubiger auserwählt, so wächst seine Verbindung zu Alatar und er begibt sich auf eine Quest. Im Namen Alatars und unter den wachsamen Augen des Alkas und der Ahads wird er sich beweisen. Sollte der oder die Anwärterin diesen Weg überleben, wird er/sie gestärkt im Glauben und im Geist daraus hervorgehen und in den Geheimnissen der Ahads unterwiesen. Anschließend stellen sich die zukünftigen Ahads einer letzten Prüfung unter den Augen des Alka und erfahren schließlich die letzte Weihe.&lt;br /&gt;
Für die Weihe wird dem Anwärter ein Kelch, gefüllt mit Wasser und Pantherblut entgegengestreckt. anschließend wird er oder sie zum ersten Mal die Handfläche mit einem gesegneten Dolch öffnen und einen Tropfen seines/ihres eigenen Blutes Alatar opfern. Das anschließende Trinken des Becherinhaltes gilt als Sinnbild dafür, dass er/sie eins wird mit Alatar und ihm von nun an das Leben des/der neuen Ahad gehört. Anschließend werden die Waffen des Glaubens, wie beispielsweise das Schwert als Symbol für die Vernichtung der Feinde, oder das Schild als Symbol für die Verteidigung des Glaubens überreicht.&lt;br /&gt;
Diese Ausrüstung ist einer/m Ahad heilig und wird gepflegt, gereinigt und in Gebeten geweiht, aud dass Alatars Gunst immer auf Ahad und den Werkzeugen seines/ihres Glaubens liege.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;Um die von der Zeremonie verbleibende Narbe in der linken Handfläche vor Nichteingeweihten zu verbergen, tragen die Ahad meistens Handschuhe. Unter Gleichgesinnten gilt diese Narbe als Erkennungsmal.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* Heilige Rüstung, wie Paladine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Staerke&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Kleine Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schild (Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Segen (Bless) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Grosse Heilung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Entgiften (Cure) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Schutz vor Magie (Magic Reflect) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Weites Schild (Arch Protection) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Blindheit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18108</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18108"/>
		<updated>2026-07-28T15:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Gebete */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ritter Alatars ist der S3 der [[Menschen]]-Krieger im [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reich]].&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Ritteralatar.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Ahad&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für [[Alatar]] einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem [[Rahal FAQ|Alka]] und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. &amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:70%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px;&amp;quot;&amp;gt;Aus ihnen wählen die [[Ahad]]s sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:70%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Tugenden ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts.&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst.&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder.&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten.&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* kleine Heilung ( nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Geschick&lt;br /&gt;
* Segen&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Ritual der Waffenweihe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18107</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18107"/>
		<updated>2026-07-28T15:46:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Kodex */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ritter Alatars ist der S3 der [[Menschen]]-Krieger im [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reich]].&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Ritteralatar.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Ahad&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für [[Alatar]] einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem [[Rahal FAQ|Alka]] und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. &amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:70%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px;&amp;quot;&amp;gt;Aus ihnen wählen die [[Ahad]]s sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:70%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Tugenden ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts.&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst.&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder.&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten.&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* kleine Heilung ( nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Geschick&lt;br /&gt;
* Segen&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Ritual der Waffenweihe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18106</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18106"/>
		<updated>2026-07-28T15:45:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Tugenden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ritter Alatars ist der S3 der [[Menschen]]-Krieger im [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reich]].&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Ritteralatar.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Ahad&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für [[Alatar]] einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem [[Rahal FAQ|Alka]] und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. &amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:70%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px;&amp;quot;&amp;gt;Aus ihnen wählen die [[Ahad]]s sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:70%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Tugenden ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts.&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst.&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder.&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten.&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* kleine Heilung ( nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Geschick&lt;br /&gt;
* Segen&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Ritual der Waffenweihe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18105</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18105"/>
		<updated>2026-07-28T10:23:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ritter Alatars ist der S3 der [[Menschen]]-Krieger im [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reich]].&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Ritteralatar.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Ahad&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für [[Alatar]] einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem [[Rahal FAQ|Alka]] und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. &amp;lt;div style=&amp;quot;display:inline-block; max-width:70%; border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px;&amp;quot;&amp;gt;Aus ihnen wählen die [[Ahad]]s sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222; max-width:70%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tugenden ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts.&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst.&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder.&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten.&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* kleine Heilung ( nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Geschick&lt;br /&gt;
* Segen&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Ritual der Waffenweihe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18104</id>
		<title>Ritter Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ritter_Alatars&amp;diff=18104"/>
		<updated>2026-07-28T10:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Ritter Alatars ist der S3 der [[Menschen]]-Krieger im [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reich]].&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Ritteralatar.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 53&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = Ahad&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Entstanden aus einer Gemeinschaft von Kriegern die sich zusammenfanden um für [[Alatar]] einzustehen. Sie ziehen ihren Nachwuchs aus den besten Kriegern, und sind Alatar, der ihnen ihre Stärke gibt, blind ergeben. Sie dienen dem [[Rahal FAQ|Alka]] und sind der Schwertarm der Templer und Gläubigen. &amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;Aus ihnen wählen die [[Ahad]]s sich die Stärksten und würdigsten um sie in ihre Reihen auf zu nehmen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; Ein Ritter Alatars weiß aus eigener Erfahrung um die Allmacht Alatars und wird wenn möglich versuchen seine Gegner mit Wort und Tat davon zu überzeugen. Wichtig sind dem Ritter Alatars seine Tugenden, welche ihm in seiner langen Knappenzeit von seinem Ausbilder gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tugenden ==&lt;br /&gt;
* Demut vor den Höheren&lt;br /&gt;
* Treue zu Alatar und den Höheren&lt;br /&gt;
* Führungsqualitäten&lt;br /&gt;
* Selbstbeherrschung&lt;br /&gt;
* Aufopferungsbereitschaft&lt;br /&gt;
* Skrupellosigkeit&lt;br /&gt;
* Durchsetzungsvermögen&lt;br /&gt;
* Durchhaltevermögen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wichtig wie die Tugenden ist dem Ritter Alatars sein Kodex, dem er nicht nur folgt, sondern den er auch bedingungslos lebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
* Ohne Ehre bist Du nichts.&lt;br /&gt;
* Vergiß niemals, wo Du stehst.&lt;br /&gt;
* Dem Herren gelte Dein ganzes Tun und Streben. Er ist der Schild, der Dich schützt und der Pfad auf dem Du wandelst, Du seine Klinge mit der er die Ungläubigen nieder streckt. &lt;br /&gt;
* Sei hart, sei stark, sei unerbittlich im Angesicht des Feindes. Niemals soll Dein rechtschaffener Zorn auf sie erlöschen. &lt;br /&gt;
* So Du gefordert wirst, nimm die Herausforderung an und weise den Schwachen den ihnen angestammten Platz im Staube zu. &lt;br /&gt;
* Bewahre und lebe den Glauben an den Herren und schlage jeglichen Widerstand gegen Ihn nieder.&lt;br /&gt;
* Beschütze die Gesegneten des Herren, aber verwehre ihnen nicht sich im Kampf um ihren Platz im Gefüge des Herren zu behaupten.&lt;br /&gt;
* Du und nur Du allein bist verantwortlich für Deine Taten. Kein Fehltritt ist entschuldbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Glauben ist seine Waffe die Blutsklinge, ein Schwert, das ihm bei seiner Weihe übergeben wird, doch im Gegensatz zum Ritter wählt er seine Waffe dem Gegner und Ort entsprechend Weise aus und ist nicht allein daran gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ritter Alatars hat nicht nur Freunde und so wird man ihn nur selten ohne seine Rüstung antreffen. Doch ohne den Segen Alatars ist auch seine Rüstung nutzlos und diesen stellt er ihm in Gebeten zur Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebete ==&lt;br /&gt;
* kleine Heilung ( nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Entgiften&lt;br /&gt;
* Stärke&lt;br /&gt;
* Geschick&lt;br /&gt;
* Segen&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung&lt;br /&gt;
* Ritual der Waffenweihe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ered_Luin&amp;diff=18103</id>
		<title>Ered Luin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ered_Luin&amp;diff=18103"/>
		<updated>2026-07-18T21:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Ered.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ered Luin - die Lichterstadt der Hochelfen ==&lt;br /&gt;
Seit Jahrhunderten leben hier die Edhil (Hochelfen) und ihre Nachkommen, abgeschieden in einem Tal, das kaum ein Fremder zu finden vermag. Selbst die Lindil (Waldelfen), die eng mit den Hochelfen verwandt sind, verlieren oft den Weg zurück, wenn sie ihn längere Zeit nicht gegangen sind.&lt;br /&gt;
[[Datei:Ered&#039;LuinEingang.jpg|200px|thumb|left|Eingang nach Ered Luin]]&lt;br /&gt;
Ered Luin ist ein friedlicher Ort, an dem jeder Besucher willkommen ist, der die wenigen Höflichkeitsregeln der Hochelfen achtet. Wer sie bricht, darf kaum auf Gastfreundschaft hoffen. Die Stadt selbst ist ein Meisterwerk aus Licht, Klang und Architektur: filigrane Gebäude scheinen direkt aus dem Tal und den umgebenden Bergen zu wachsen, während der Gesang zahlloser Vögel sich mit den leisen Melodien der Stadt verwebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Sterblichen bleibt der Blick auf das innerste Herz Ered Luins verwehrt: Das geheime Hinterland ist von Schutzzaubern der Ältesten abgeschirmt, bewahrt vor neugierigen Augen. Wer die höchste Ehre erhält, dieses heilige Land zu betreten, erfährt damit den größten Vertrauensbeweis, den die Edhil einem Außenstehenden schenken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum jedoch jene, die Ered Luin einmal gefunden und wieder verlassen haben, die Stadt nicht erneut entdecken, bleibt ein Geheimnis, vielleicht liegt es an der Melodie der Edhil selbst, aus der die Stadt erbaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mae govannen, Wanderer, im Reiche der Elfen und der Stadt der Musik, Ered Luin.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Allgemeines ===&lt;br /&gt;
* Betrittst du Ered Luin, befindest du dich auf heiligem Boden, bewacht und behütet von den Edhil.&lt;br /&gt;
* Kein Unglück, Neid oder Hass darf die Stadt betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zugang &amp;amp; Aufenthalt ===&lt;br /&gt;
* Unerwünschte Besucher müssen die Stadt auf Aufforderung verlassen.&lt;br /&gt;
* Nur Angehörige der Elfengemeinschaft dürfen Waffen und Rüstungen offen tragen.&lt;br /&gt;
* Besucher geben ihre Waffen am Tor ab, um den Frieden zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gastfreundschaft ===&lt;br /&gt;
* Wird Gastfreundschaft angeboten (Tisch oder Nachtlager), ist dies große Ehre.&lt;br /&gt;
* Ungefragtes Nehmen wird verfolgt und geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampf &amp;amp; Magie ===&lt;br /&gt;
* Kampftraining nur in den dafür vorgesehenen Bereichen erlaubt.&lt;br /&gt;
* Andere körperliche Auseinandersetzungen sind außerhalb der Stadt auszutragen.&lt;br /&gt;
* Magie darf nur in Harmonie mit dem Lied der Welt wirken; kämpferische Magie ist verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verhalten ===&lt;br /&gt;
* Besucher sollen sich angemessen und höflich verhalten.&lt;br /&gt;
* Verletzung von Regeln oder der Ehre der Edhil führt zum Entzug von Gastfreundschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handel ===&lt;br /&gt;
* Edhil bevorzugen Tauschhandel; Gold wird selten gegeben.&lt;br /&gt;
* Für Anliegen oder Hilfe: Bewacherin Elentári kontaktieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hinweis ===&lt;br /&gt;
* Wer bereit ist, diese Regeln zu achten, ist herzlich willkommen.&lt;br /&gt;
* Wer die Gesetze missachtet, möge die Stadt sicher verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Namarie, Die Gemeinschaft der Edhil&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
siehe [https://forum.alathair.de/viewtopic.php?t=124936 Forum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ortschaften]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=18102</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=18102"/>
		<updated>2026-07-18T21:08:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Willkommen im Spielerwiki von Alathair! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Alathairhp.png|400 px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;[[Wichtiger Hinweis]] zum Spiel!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willkommen im Spielerwiki von Alathair!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr alle notwendigen sowie hilfreichen Informationen in [[Kategorien]] unterteilt, die euch das Spielen auf Alathair erleichtern und ermöglichen sollen. Der Fokus liegt hierbei weniger auf der technischen Engine, sondern vielmehr auf dem Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wiki bietet Hintergründe, Beschreibungen von Regionen, Personen und viele weitere nützliche Hilfen. Es ist nicht dazu gedacht, OOC-Infos wie technische Features oder Hinweise zu Klassenbewerbungen bereitzustellen. Stattdessen liefert es Informationen, die euer Charakter möglicherweise im Spiel wissen könnte, die ihr als Spieler jedoch nicht unbedingt kennt. Beispiele wären: &#039;&#039;&amp;quot;Was weiß ein Rahaler über Rahal?&amp;quot;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&amp;quot;Was bedeutet es, eine Hexe auf Alathair zu sein?&amp;quot;&#039;&#039; Solche Details sind oft nur in internen Foren zugänglich, was Außenstehenden ohne OG-Kontakte den Zugang erschwert. Fragen wie &#039;&#039;&amp;quot;Welche Etikette-Regeln gelten für den Adel?&amp;quot;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&amp;quot;Welche Lehen gibt es?&amp;quot;&#039;&#039; sollen hier beantwortet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wiki bietet kompakte, übersichtliche Informationen, mit der Möglichkeit, bei Interesse tiefere Erklärungen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Euer Alathair-Team&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eine wichtige Erklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki dient als zentrale Quelle für die aktuellsten Richtlinien zu Klassen, Rassen, Göttern und weiteren Themen. Im Zweifelsfall ist daher immer das Wiki heranzuziehen. Für Inhalte, die noch nicht in das Wiki übertragen wurden, gelten die Informationen auf der Webseite. &#039;&#039;&#039;Bitte unterstützt uns dabei, alles aktuell zu halten. Falls euch etwas auffällt oder ihr bei Überarbeitungen und Texten mitwirken möchtet, schickt uns gerne ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=41 Ticket].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Wir möchten euch herzlich dazu einladen, aktiv mitzuwirken, damit wir die zahlreichen Informationen, die sonst im Spiel oder im Forum verstreut sind, hier zentral sammeln können. Es gibt keine großen Voraussetzungen für eure Beiträge – reicht einfach ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=41 Ticket] mit dem geänderten Text oder Absatz sowie einem Link zur entsprechenden Seite ein. Vielen Dank für eure Unterstützung!&amp;lt;/font&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angemeldete Nutzer finden eine Anleitung zur Textformatierung im Wiki oben rechts in der Ecke.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zusätzliche Artikel zu einzelnen Spielercharakteren sind nicht erwünscht. Dafür nutzt bitte die [https://www.alathair.de/html/?action=character_search Charakter-Datenbank] auf der Homepage.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datenschutzerklärung]]&lt;br /&gt;
*[[Haftungsausschluss]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=18101</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=18101"/>
		<updated>2026-07-17T22:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Lethyr.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Die Lethyren genießen eine Gunst, die andere um den Verstand bringen würde. Sie nehmen den schmerzvollen, drohenden, chaotischen Klang der Disharmonie wahr, der ihnen ermöglicht Zauber von zerstörender Kraft zu wirken. Der Panther selbst hat ihnen den Zugang geschaffen, jenen, der ihnen von Eluive selbst verwehrt wurde. [Lethyren wirken arkan] Wenngleich ihr Wirken sich dessen der Templer ähnelt, sind jene es die den Klang der Stimme Alatars in Reinform wahrnehmen. [Templer gleich klerikal] Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, selbst stark Gläubige in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen. Der rein weltliche Klang aus der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. “&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Templer_Alatars&amp;diff=18100</id>
		<title>Templer Alatars</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Templer_Alatars&amp;diff=18100"/>
		<updated>2026-07-17T22:05:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Der letharische Templer Alatars */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Templeralatars.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 38&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Stärke, Wissen und Macht wird nur der Wahrhaftige erfahren. Wahrhaftig kann nur der werden, welcher sich dem Einen, dem reinen Quell der Wahrheit zuwendet. Dies ist es, was wir ersuchen und dies ist auch die Saat, die wir über das Land streuen werden, auf dass das [[alatarisches Reich|Reich Alatar]]s in neuem Glanz erwachse! Alle jene, welche sich der einzig wahren Herrschaft, der Herrschaft einzig wahren Gottes, widersetzen werden keine Gnade erfahren und dahingerafft. Ein Diener des Einen kennt nur diese, die an seiner Seite für die Befreiung der Welt vom Gifte falscher Dogmen streiten und jene, welche sich gegen die vorhergesehene Reinigung erheben und seinen Zorn erfahren werden!&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrrach Delvaron Blutstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Templer [[Alatar]]s ist ein fanatischer Verfechter seines Glaubens. Dieser Fanatismus gründet sich häufig in der Herkunft aus einer streng alatargläubigen Familie und wird durch eine Ausbildung gestärkt, die auf Disziplin und strikten Befehlsgehorsam aufbaut. Sie sind es, die den Alatarglauben durch ihre Auslegung und Lehre prägen. Dabei berufen sie sich auf eine lange Tradition, auf ihre Nähe zum Alka und ihre alleinige Hingabe an Alatar. Mit ihrer Entscheidung für den Tempel versuchen sie sich bewusst aus einem weltlichen Leben zu lösen. Damit wenden sie sich auch gegen ein Streben nach Gold, nach Macht oder Besitz. Ihr Ziel soll alleine der Dienst in seiner reinsten Ausprägung sein – so lehren es die Höheren des Tempels. Diese angestrebte, äußerste Selbstaufgabe birgt allerdings auch Konfliktpotential. Nicht jeder ist stark genug, sein Wesen zu beschneiden, und sein gesamtes Leben einem höheren Ziel zu widmen. Immer wieder wird diese Bereitschaft geprüft und auf die Probe gestellt. Es ist ein steiniger Pfad, Mühsal und Schmerz sind wohlbekannte Gefährten. Doch die Wenigen, denen es gelingt diesen Weg zu beschreiten, werden zu einem Gefäß des göttlichen Willens geformt. Sie werden gelehrt, jeden Zweifel im Keim zu ersticken und keinen Fehlglauben zu dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gesellschaft der Heiligen Stadt werden die Templer geachtet und respektiert. Man wendet sich an sie, um den eigenen Glauben zu vertiefen und Lehre zu suchen. Ihre Rolle als Vorbild und Mittler zwischen dem Panthergott und seinen Gläubigen weist ihnen besondere Autorität in allen Fragen des geistigen Lebens der Bürger zu. Ihr Einfluss ist aber nicht ausschließlich geistiger Natur. Ihre Ausbildung erstreckt sich zudem auf den zerstörerischen Aspekt der alatarischen Lehren. Kampf, Krieg und Bekehrung oder Zerstörung mit allen Mitteln sind ihre offensiven Seiten, sodass die Templer nicht selten in Konfliktsituationen Seite an Seite mit anderen Streitern des Panthers stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Wege der Dunklen Templer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der menschliche Templer Alatars===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wer bin ich? Nur ein Diener unter SEINEN Augen, Staub unter SEINEN Pranken. Und doch hat SEIN Blick mich gestreift, mich für würdig befunden. Wir sind SEIN, dies ist eure erste Lektion. Dieser Gedanke soll euren Geist durchstreifen und am Grund eurer Seele verweilen, solange euer Leben andauert. Kniet in Ehrfurcht nieder, beugt euch willig. Und euer Geist wird ein Gefäß des Zorns sein.&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Auszug aus einer Chronik des Tempels, Lehren des Tetrarch Delvaron Blutstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Macht des Panthersgottes zu mehren, vereinen die Templer [[Alatar]]s Wort- und Kriegskunst in ihrer Ausbildung. Sie widmen ihr Leben der Durchsetzung der Ziele ihres Gottes, unterwerfen Geist und Körper asketischer Disziplin. Ihr fanatischer Glaube treibt sie auf den Weg der Suche nach Perfektion unter dem strengen Auge [[Alatar]]s. Im Tempel wird der Glaube in reinster Ausprägung gelehrt, die Templer [[Alatar]]s Stufe um Stufe tiefer in die Geheimnisse von Kraft und Macht eingeweiht. Der Rhetorik, als subtiles Mittel um Seelen für den Panther zu gewinnen, wird ebenso große Bedeutung zugemessen, wie dem Kampf in allen Facetten. Wo das Wort keinen Sieg bringen kann, führen sie ihre Waffe, gestärkt vom Segen des All-Einen. Den Templern [[Alatar]]s obliegen Messen und Rituale für die Allgemeinheit der Gläubigen ebenso, wie die Unterstützung der Truppen Rahals im Kriegsfall. Bekehrung und Bedrohung gehen in ihrem Wirken Hand in Hand, ihre Nähe zu [[Alatar]] stärkt den Willen, gegen die verblendeten Fehlgläubigen mit allen Mitteln anzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Der letharische Templer Alatars===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dunklem Templer der Letharen sind diejenigen ihres Volkes, welche den größten Teil ihrer Anstrengung der Segens ihres Gottvaters widmen. Ihr oberstes Ziel ist, ein möglichst geeignetes Gefäß für seine Macht zu sein. Die Klinge, die seinen Zorn in das Land reißt, der Schrei der seinen Hass verkündet und der Schild, der seine Saat behütet. Sie vereinen wie ihre menschlichen Brüder die Kraft des Wortes mit der des Streitarms. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie sind Diener ihres Herrn als auch ihren Volkes. Dieses sehen sie als das Auserwählte [[Alatar]]s an, welche es zu stärken gilt. Die Macht des Panthers hat sie gesegnet und diesen Segen werden sie an all jene weiter geben, welchen sie als würdig betrachten. Doch ihr tiefes Misstrauen dem Volk der Menschen gegenüber, lässt diesen zumeist in den eigenen Reihen verharren. Nur in den seltensten Fällen würden sie ihr Wissen umfangreich an das Volk Eluives weiter geben, wenngleich sie sich der Macht der Menschen als Diener ihres Gottvaters wohl bewusst sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Hierarchie unter den Templern==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rat der Geweihten, bestehend aus bis zu vier Hohetemplern (Tetrarchen/Tetrarchinnen), stellt die höchste Autorität im Tempel Alatars dar. Ihre Entscheidungen werden als der Wille Alatars selbst angesehen, und keine Person im Tempel würde es wagen, ihre Urteile infrage zu stellen. Alle Angelegenheiten des Tempels, ob Pläne, Vorschläge oder Beschlüsse, werden vom Rat diskutiert und abschließend verkündet. Nur der Rat ist befugt, Templer zu Hohetemplern zu weihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hierarchiestufen im Tempel Alatars:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;1. Hoher Templer – Tetrarch/Tetrarchin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Tetrarchen sind die Obersten des Tempels und repräsentieren den Willen Alatars. Sie sind verantwortlich für alle wesentlichen Entscheidungen und Weihen innerhalb des Tempels. Niemand im Tempel würde ihre Autorität infrage stellen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;2. Templer – Clericus/Clerica&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Templer stehen in der dritten Rangstufe der Hierarchie. Sie führen die Befehle der Hohetemplern aus und übernehmen im Laufe ihrer Ausbildung zunehmend Verantwortung. Eine ihrer Aufgaben ist es, Jungtempler zu weihen, um deren Fortschritt zu beobachten.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;3. Jungtempler – Vicarius/Vicaria&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Jungtempler stehen am Anfang ihres Weges im Tempel. Sie haben das erste Sakrament empfangen und dürfen keine Weihen an anderen vollziehen. Sollten sie sich reif genug zeigen, können sie mit Erlaubnis des Rates der Geweihten Predigten halten.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;4. Anwärter – Catulus/Catulua&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:Die Catuli sind Anwärter des Tempels und noch nicht vollwertige Mitglieder. Ihnen ist es untersagt, an Sitzungen teilzunehmen oder in den heiligen Hallen Alatars Namen auszusprechen. Ihre Ausbildung konzentriert sich darauf, die Ehrfurcht vor Alatar und die Grundlagen des Glaubens zu erlernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anrede im Tempel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Höhergestellte Mitglieder werden immer mit Titel und Nachnamen angesprochen.&lt;br /&gt;
*Gleichgestellte oder niedriger Gestellte werden mit Titel und Vornamen angesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klare Hierarchie und strikte Disziplin innerhalb des Tempels betonen die Ehrfurcht vor Alatar und die Hingabe der Tempelmitglieder zu seinem Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Aufstieg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie und Ausbildungsschritte der Templer Alatars sind klar strukturiert und betonen sowohl geistige als auch körperliche Hingabe an den Panthergott. Jeder Schritt in der Ausbildung erfordert tiefen Glauben, Disziplin und den Willen, sich den Anforderungen des Tempels zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;a) Catulus Alataris (Anwärter)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anwärter, Catuli, sind der erste Schritt auf dem Weg eines Templers. Sie zeichnen sich durch ihren tiefen Glauben und die spirituelle Verbindung zu Alatar aus. Ihre Aufgabe besteht darin, diese Glaubensüberzeugung zu festigen und zu einem strukturierten Verständnis des Glaubens zu gelangen. Sie nehmen aktiv am Unterricht teil, lernen die Grundprinzipien und müssen beweisen, dass sie den festen Willen haben, sich dem Tempel und Alatar hinzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anforderungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Teilnahme am Unterricht&lt;br /&gt;
*Auseinandersetzung mit den Grundbegriffen des Alatar-Glaubens&lt;br /&gt;
*Aktivität außerhalb des Tempels, um ihre Hingabe zu zeigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Catulus ausreichend Fortschritte macht, kann er in einer Weihe zum Jungtempler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;b) Jungtempler&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als vollwertiges Mitglied des Tempels wird der Jungtempler von einem Mentor betreut, der ihn weiter in die Lehren Alatars einführt. Diese Phase seiner Ausbildung ist entscheidend, da er sich nun auf die Gunst Alatars vorbereitet. Es ist seine Aufgabe, seinen Glauben zu festigen, seine Hingabe zu vertiefen und sich aktiv für den Tempel und die Gläubigen einzusetzen. Der Jungtempler wird in Ritualistik und Rhetorik geschult, um die Tugenden der Fehlgeleiteten zu verstehen und zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anforderungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Engagement im Unterricht und Aktivität im Tempel und außerhalb&lt;br /&gt;
*Eigenständige Auseinandersetzung mit den Lehren und Ritualen&lt;br /&gt;
*Vertiefung der spirituellen Bindung an Alatar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich ein Jungtempler als würdig erweist, wird er einer göttlichen Prüfung unterzogen, um zu beweisen, dass er bereit ist, den nächsten Schritt zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;c) Templer Alatars&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Templer Alatars ist eine respektierte und zentrale Figur im religiösen Leben. Er hat nicht nur die Verantwortung, Rituale und Predigten zu halten, sondern auch die Gläubigen in ihrem Alltag zu unterstützen und ihnen bei kriegerischen Aufgaben beizustehen. Seine Weihe bindet ihn tief an den Panthergott, wodurch seine spirituelle Stärke und Überzeugung weiter gefestigt werden. Templer prägen das Glaubensbild und tragen dazu bei, den Glauben an Alatar zu verbreiten und durchzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anforderungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Stimmungsvolle und konsequente Integrierung des Glaubens im Alltag&lt;br /&gt;
*Aktive und eigenständige Darstellung des Charakters und des Glaubens&lt;br /&gt;
*Langfristige Aktivität und Eigeninitiative&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Templer zeigt durch seine Handlungen und sein Auftreten, dass er den Glauben konsequent lebt und verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;d) Hoher Templer&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die höchste Stufe im Tempel ist der Hohe Templer. Diese Position kann nur durch langjähriges, konsequentes Rollenspiel, tiefgehende Verinnerlichung des Glaubens und außergewöhnliches Engagement erreicht werden. Hohe Templer tragen die organisatorische und spirituelle Verantwortung für den Tempel und die Verbreitung des Glaubens. Sie entwickeln die Lehren Alatars weiter und nehmen eine führende Rolle in der Ausbildung der nachfolgenden Generationen von Templern ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anforderungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tiefgehende Verinnerlichung und Weiterentwicklung des Glaubenskonzepts&lt;br /&gt;
*Führende Rolle in der Ausbildung und Verbreitung des Glaubens&lt;br /&gt;
*Außergewöhnliches Engagement innerhalb und außerhalb des Tempels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hoher Templer ist nicht nur innerhalb des Tempels von großer Bedeutung, sondern repräsentiert den Glauben an Alatar auch nach außen und gestaltet aktiv die Geschicke des Tempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeln des Tempels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mitglieder des Tempels von Alatar müssen sich strikt an die Regeln und Vorschriften des Rats der Tetrarchen halten. Diese Regeln sind Ausdruck des göttlichen Willens und leiten das Verhalten sowie das äußere Erscheinungsbild aller Gläubigen im Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kleidungs- und Rüstungsvorschriften&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle Mitglieder des Tempels müssen die vom Rat der Tetrarchen festgelegten Kleidungs- und Rüstungsvorschriften befolgen. Diese Vorschriften sind nicht nur praktische Anordnungen, sondern auch Ausdruck der Verehrung Alatars und der Disziplin innerhalb des Tempels. Durch das Tragen dieser vorgeschriebenen Kleidung oder Rüstung wird der Tempel und seine Mitglieder einheitlich repräsentiert und die spirituelle Verbundenheit zum Panthergott symbolisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Autorität des Rats der Tetrarchen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wort eines Mitglieds des Rat der Tetrarchen ist gleichzusetzen mit dem Wort Alatars selbst. Daher ist es jedem Tempelangehörigen verboten, die Weisungen oder Befehle des Rats infrage zu stellen. Alle Anordnungen des Rats gelten als endgültig und sind ohne Zweifel zu befolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spenden&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spenden für den Tempel werden willkommen geheißen und als Ausdruck der Hingabe und Unterstützung des Glaubens angesehen. Diese Spenden tragen dazu bei, die Arbeiten des Tempels zu unterstützen und den Glauben an Alatar weiter zu verbreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Weitere spezifische Regeln für das Leben im Tempel und den Glauben werden in-game erweitert und detailliert beschrieben.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PvP und PvM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie jede andere Klasse auf Alathair unterliegen die Templer Alatars den allgemeinen Regeln für PvP (Player vs. Player) und PvM (Player vs. Monster). Obwohl das Konzept eines fanatischen Klerikers bereits das Potenzial für Konflikte in sich trägt, sollten diese primär durch Rollenspiel (RP) und nicht durch unmittelbare Kämpfe oder Zwangslagen ausgetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Konfliktgestaltung durch RP&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Templer Alatars ist es wichtig, Konflikte und Auseinandersetzungen in erster Linie durch das Rollenspiel zu lösen. Kämpfe oder Gewalt sollten nur dann in Betracht gezogen werden, wenn es im Rahmen des Charakters unvermeidlich ist. Das RP sollte sich auf die Ausarbeitung der Beziehungen, Spannungen und ideologischen Auseinandersetzungen konzentrieren, die durch den Glauben an Alatar entstehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorbildrolle und Verantwortung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Templer Alatars nimmt durch seine fanatische Hingabe und sein hohes Ansehen eine wichtige Rolle im Spiel ein. Mit dieser Position geht eine hohe Verantwortung einher, sowohl innerhalb des eigenen Glaubens, als auch gegenüber anderen Spielern. Der Charakter sollte als Vorbild agieren, indem er faires Spiel und Respekt gegenüber IG-Gegenspielern zeigt. Auch wenn Konflikte aufkommen, sollte der Fokus stets auf einer respektvollen und atmosphärisch stimmigen Gestaltung liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PvP und Dungeonbesuche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das PvP und das Erkunden von Dungeons sind Teil des Spiels, jedoch nicht das ausschließliche Ziel eines Templers Alatars. Obwohl der Charakter starke kämpferische und spirituelle Fähigkeiten besitzt, sollte der Hauptaspekt des Spiels auf dem Glauben und der Ausübung von Alatars Willen liegen, nicht auf der mechanischen Ebene von Kämpfen oder Beutejagd. Auch in diesen Situationen sollte immer die Rolle des Charakters im Vordergrund stehen und nicht das reine Gewinnen von Kämpfen oder Erringen von Reichtümern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mainskills==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alchemie&lt;br /&gt;
*Anatomie&lt;br /&gt;
*Heilkunst&lt;br /&gt;
*Transzendenz&lt;br /&gt;
*Vergiften&lt;br /&gt;
*Geschmackssinn&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen &lt;br /&gt;
*Meditation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassenwechsel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenwechsel von Charakterklassen, die keine Sackgassenklassen darstellen (z.B. Magier), zum Templer Alatars ist nach ausreichend intensivem Heranspielen an den Tempel möglich. Dies bedeutet, dass der Charakter sich durch Rollenspiel in den Tempel und den Glauben an Alatar integrieren muss, um einen reibungslosen Übergang in die neue Klasse zu gewährleisten. Der Fokus liegt dabei auf einer stimmigen und atmosphärischen Entwicklung des Charakters hin zum Templer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassenwechsel für Heiler&lt;br /&gt;
Für Heiler gilt eine besondere Regelung: Nach 6 Monaten aktivem Heilerspiel kann der Klassenwechsel zum Templer ohne Skillverlust erfolgen. Dies erleichtert den Übergang für Heiler, die sich durch ihr Spiel bereits im Dienste von Alatar oder einer ähnlichen Glaubensrichtung hervorgetan haben und eine spirituelle Weiterentwicklung in der Rolle des Templers anstreben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Fällen liegt der Fokus auf dem Rollenspiel, um den Übergang stimmig und glaubwürdig zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung als Templer Alatars==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eine Bewerbung für den Dunklen Templer auf Alathair einreichen möchtest, ist es wichtig, die geforderten Punkte klar und detailliert auszuarbeiten. Die Bewerbung muss über ein Ticket-System eingereicht werden, das du unter folgendem Link erreichen kannst: [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=38 Ticket]  einreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind die Schritte und Inhalte, die deine Bewerbung enthalten muss:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Accountname&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Charakterprofil deiner erdachten Figur&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschreibe deine Figur detailliert. Folgende Punkte sollten in deinem Charakterprofil enthalten sein:&lt;br /&gt;
*Aussehen: Wie sieht dein Charakter aus? Beschreibe Merkmale wie Größe, Haarfarbe, Augenfarbe, Statur und Kleidung.&lt;br /&gt;
*Alter: Das genaue Alter deines Charakters.&lt;br /&gt;
*Stärken: Was kann dein Charakter besonders gut? Besondere Fähigkeiten, Talente oder innere Stärken (z.B. Mut, Intelligenz, Kampfgeschick).&lt;br /&gt;
*Schwächen: Welche Schwächen hat dein Charakter? Dies können körperliche Schwächen, aber auch Ängste oder Charaktermängel sein.&lt;br /&gt;
*Vorlieben: Was liebt oder genießt dein Charakter besonders (z.B. Rituale, Kämpfe, oder etwas Persönliches wie Natur, Bücher oder bestimmte Speisen)?&lt;br /&gt;
*Ängste: Wovor fürchtet sich dein Charakter? Gibt es persönliche Dämonen oder Schwächen, die ihn verfolgen?&lt;br /&gt;
*Ziele: Was sind die großen Ziele deines Charakters? Dies sollte sich insbesondere auf seine Verbindung zu Alatar und seinen Weg als Dunkler Templer beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. RP-Geschichte deines Charakters&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erzähle die Hintergrundgeschichte deines Charakters mit einem Fokus auf seine Beziehung zu Alatar. Diese Geschichte sollte folgende Fragen beantworten:&lt;br /&gt;
*Wie hat dein Charakter den Glauben an Alatar gefunden?&lt;br /&gt;
*Warum möchte er den Weg eines Dunklen Templers einschlagen?&lt;br /&gt;
*Wie ist der Glaube an Alatar in deinem Charakter ausgeprägt? Zeige seine Hingabe, Überzeugung und wie dieser Glaube sein Leben und Verhalten prägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. OOC-Teil (Out-of-Character)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im OOC-Teil geht es darum, deine Motivation als Spieler zu zeigen:&lt;br /&gt;
*Warum möchtest du einen Dunklen Templer spielen?&lt;br /&gt;
*Wie stellst du dir das Rollenspiel als Dunkler Templer vor? Welche Szenarien oder Spielmöglichkeiten sind für dich interessant?&lt;br /&gt;
*Wie planst du, mit dieser Figur die Welt von Alathair zu bereichern? Beschreibe, wie du das Spiel und die Gemeinschaft beleben möchtest.&lt;br /&gt;
*Wie aktiv möchtest du den Templer-RP spielen? Gib eine ungefähre Vorstellung von deiner Spielaktivität und deinem Engagement für den Glauben und das Templerleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5. Hinweise vor dem Abschicken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Klassenstopp: Überprüfe, ob die Klasse der Dunklen Templer derzeit im Aufnahmestopp ist. Falls dies der Fall ist, könnte deine Bewerbung abgelehnt oder auf eine Warteliste gesetzt werden.&lt;br /&gt;
*Spielerbetreuer: Bei Fragen oder Unsicherheiten kannst du dich jederzeit an den zuständigen Spielerbetreuer wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte überprüfe, bevor du deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende dich am besten an den zuständigen Spielerbetreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ala%27thraxor&amp;diff=18099</id>
		<title>Ala&#039;thraxor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ala%27thraxor&amp;diff=18099"/>
		<updated>2026-07-17T22:04:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Alathraxor.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit geschah eine Offenbarung. Ein Artefakt sollte existieren, in den Sphären der [[Götter &amp;amp; Glauben|Götter]], in Zwischenwelten und auch auf Erden, zersprengt in sieben Teile. Der Name dieses Relikts war Mael&#039;Rayat. Eines ward von den Letharen gefunden, ein einziges nur und doch brachte es Unheil statt der versprochenen Stärke. Nicht Vaters Sieg, nicht unendliche Macht des heiligen Volkes war es, sondern Wahnsinn, der hervorgerufen wurde. Und nur wenige konnten sich dem entziehen. Diese jedoch verstanden es, Stärke aus dem unheilvollen Glühen des kristallenen Wahns zu ziehen und sie waren fortan die Elite unter [[Alatar]]s blutgierigen Heerscharen. Diese ersten Ala&#039;thraxor sollten von nun an die Fähigsten unter den Lethrixoren sein. Eine noch härtere Ausbildung, die nicht nur den Körper stählen, sondern auch den Geist bis an seine Grenzen führen würde, war für diese Auserwählten vorgesehen. Ihre Ausbildung wird stets von den Lethyren und Lethoryx begleitet, denn sie sind es, die die Brücke zu Vater schlagen müssen. Und schon während der äußerst lange andauernden Ausbildung, wird ein jeder der angehenden Ala&#039;thraxor seine ureigenen Grenzen kennen lernen. Nicht die Grenze des Schmerzes, sondern darüber hinaus die des Verstandes. Ist die Ausbildung der Weg, so ist die Weihe Anfang und Ende zugleich. Der Wahnsinn öffnet Pforten, zeigt finstere Wege, schenkt Erkenntnis. Und dennoch zehrt er. Die Einheit aus Lethyr und Lethoryx nun ist es, die den angehenden Ala&#039;thraxor prüft, ein letztes Mal werden Körper und Geist an den tiefen Mahlstrom von Alatars Reich heran geführt. Wer diese Prüfung besteht, wird fortan als geweihter Lethrixor Vaters Wille verkünden. Wer sie jedoch nicht besteht, versagt. Versagt vor Vater und wird somit des letzten Lebensfunkens beraubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist in ihrer Dauer flexibel. Lethyr, Lethoryx und Ausbilder entscheiden, wann ein Lethrixor erfahren genug ist, die Prüfung zu bestehen. Inhalte der Ausbildung sind nun nicht länger das Stählen des Körpers, sondern viel mehr der geschickte Einsatz des Hasses und dessen Kontrolle, sowie strengste Disziplin. Ist ein angehender Ala&#039;thraxor während der Ausbildung der Ansicht, dies diene allein dazu, alles von ihm abzuverlangen um einen möglichst effektiven Kämpfer zu formen, so irrt er. Denn schon nach der Weihe wird offensichtlich: Alles zuvor gelernte ist unabdingbar, um sich selbst unter Kontrolle zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfung ==&lt;br /&gt;
Lernte ein Lethrixor schon während seiner Ausbildung zum Ala&#039;thraxor die Grenzen seiner Leistungsfähigkeit kennen und führten ihn Lethyr und Lethoryx ein ums andere Mal an die nur schemenhaft verlaufende Barriere zwischen Verstand und Irrsinn, so ist irgendwann die Zeit gekommen seine Erfahrungen einzusetzen. Tritt ein Lethrixor den Weg zu seiner geistigen Prüfung an, hat er sich zunächst den wachsamen Fragen durch die Lethyren zu unterziehen. Seine Kampfkraft, das Wissen um kriegstechnische Manöver und Taktiken und die lebensverachtende Demut gegenüber Alatar werden in einem mehrere Stunden dauernden Verhör unter dem Einsatz willenbrechender Zauber heraus kristallisiert. Danach prüft ein fähiger Lethoryx, oder eine der wenigen Lethoryxae, wie stark Wort und Schwur sind, nicht nur sich selbst, sondern auch andere für den &amp;quot;finalen Plan&amp;quot; des Vaters zu opfern. Eine Nacht lang währen die Vorbereitungen, die drei Ausbilder stehen dem werdenden Ala&#039;thraxor zur Seite, bereiten ihn vor, verbringen Stunde um Stunde in einem Ritual, beten zu Vater. Dann wird er sich selbst überlassen und in einem speziell errichteten Tempel mit dem Relikt konfrontiert. Der unheilige Splitter Mael&#039;Rayats wird sich seiner bemächtigen, er wird hinabdriften und in die Tiefen seines eigenen, von Vater auferlegten, Wahnsinns geführt. Eine letzte Prüfung also, ob der Geist standhaft ist. Hier erlangt der angehende Ala&#039;thraxor bereits einige Fähigkeiten, die ihm später von nutzen sein werden, wie etwa die Möglichkeit seine Feinde allein durch Geisteskraft mit Krankheit und Gift zu plagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weihe == &lt;br /&gt;
Nur den Auserwählten, jenen die sich weit von einem gewöhnlichen Lethrixor abheben, wird die Möglichkeit eröffnet sich einem qualvollen Ritual zu unterziehen, welches wiederum nur die wenigsten überleben. Ein Ala&#039;thraxor soll keine Grenzen und keinerlei Maß in seinem destruktiven Willen kennen, jedwedes Leben zu unterwerfen. Der Lethrixor wird zu Beginn des Rituals auf einen Altarblock gekettet und durch Lähmungszauber festgehalten, wiederum begleitet von einem Lethyren und einem Lethoryx fungierend als Zeremonienmeister. Dann wird er an insgesamt vier Stellen seines Körpers zur Ader gelassen. An beiden Armbeugen, als auch den Kniekehlen. Der Lethyr und der Lethoryx stimmen daraufhin einen rhythmischen Singsang an, der Alatar lobpreist und ihn bittet die Seele des Lethrixors zu verschlingen, nach seinem Ermessen wiederzugeben oder für immer zu vernichten. Mit diesen Gesängen wird, unterstützt durch andere Letharen, solange fortgefahren, bis der angehende Ala&#039;thraxor dem Tode nahe und so sehr geschwächt ist, dass er sich nur noch mit letzter Kraft an den verbliebenen Lebensfunken in seinem Körper krallen kann. Dann wird die Seele des armseligen Geschöpfes hinfort gerissen und für Augenblicke in die Sphären Alatars geschleudert. Nur der demütigste und zugleich fanatischste Lethrixor vermag diese Durchleuchtung und Umkrempelung seines Selbst zu überstehen. Bewährt er sich, geht seine Seele eine Bindung mit den Geisterpanthern Alatars ein. Durch diesen unheiligen Pakt wird der künftige Ala&#039;thraxor gezwungen, den letzten Funken seiner menschlichen und elfischen Erben aufzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stärken, Schwächen und die Aufgabe ==&lt;br /&gt;
Was zunächst als kein großer Verlust für einen Letharen erscheinen mag, offenbart sich im Nachhinein als trügerischer Zuwachs an Macht. Sowie der Ala&#039;thraxor mit seinem Vater paktiert und einige Zeit später allein im Tempel erwacht, wird er fortan den anhaltenden Willen des Panthers spüren, die Kontrolle über den geteilten Körper zu übernehmen und dagegen ankämpfen müssen. Erst wenn ihm dies gelingt, ist der Ala&#039;thraxor in der Lage spezielle Gaben Alatars, erlangt durch Mael&#039;Rayat und die Weihe, zu steuern und für seinen eigenen Vorteil zu nutzen. Nie wird er jedoch die rasende Gier nach dem Blut der Feinde Alatars unterdrücken können. Ein Umstand, der dem Ala&#039;thraxor viel vom berechnenden Kalkül seiner Waffenbrüder nimmt und ihn zwingt, an der Oberfläche, insbesondere in Rahal, in einer Art Maskerade zu leben. &lt;br /&gt;
Was ihn jedoch von den Lethrixoren abhebt, ihn mächtiger als andere macht und seine Feinde erzittern lässt, ist die Möglichkeit seine Wunden regenerativ zu schließen und seinen Leib durch eine Zaubergabe des Geisterpanthers vor schweren physischen als auch magischen Angriffen zu schützen. Nicht zu vergessen, dass er fortan eine Führungsrolle in der Schlacht spielt und sowohl den Lethyren als auch den Lethoryx beratend und schützend zur Seite steht. Jene werden es auch sein, die ein wachsames Auge auf die Geschicke des Ala&#039;thraxors haben. Erkennen sie nach einer gewissen Zeit, dass er nicht in der Lage ist den Geisterpanther zu beherrschen, zwingen sie ihn durch ein erneutes Ritual, die Koexistenz mit der dämonischen Wesenheit aufzugeben. Danach wird der geistig verstümmelte Lethar nur noch eine leere Hülle sein, die alsbald dem Vater geopfert wird.Die Rune: Neben der Rune eines Lethrixors, trägt der Ala&#039;thraxor zudem folgendes Mal, das seine enge Verbundenheit mit Alatar symbolisieren soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Betreuung und Voraussetzung ==&lt;br /&gt;
Zuständig ist in erster Linie der Letharenbetreuer. Denn auf dem rassenspezifischen Rollenspiel soll und muss der absolute Schwerpunkt liegen. Die Vergabe der Aufstiegsklasse soll sich aus dem Spielgeschehen an sich ergeben. Somit sind die Voraussetzungen auch klar: Wir brauchen dazu einen straff durchgespielten Charakter, dessen Werdegang sich klar erkennen lässt. Gewünscht sind dazu Merkmale, die den Charakter besonders machen und ihn von anderen abheben. Wie zuvor angedacht: etwa ein Jahr sollte der Charakter mindestens existieren. Regelmäßige Geschichten im Forum, welche die Ausbildung beschreiben sind Pflicht. Der mögliche Verlust des Flags bei rassen- und klassenwidrigem Verhalten ist eingeplant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Letharen]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mael%27Qil&amp;diff=18098</id>
		<title>Mael&#039;Qil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Mael%27Qil&amp;diff=18098"/>
		<updated>2026-07-17T22:03:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Mael&#039;Qil ist der S3 der [[Letharen]]-Säbler.&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Maelqil.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Lethrixor&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=Allgemeines=&lt;br /&gt;
Mael&#039;qil, übersetzt in die Sprache der [[Menschen]], bedeutet dies Giftklaue. Von einigen wird fälschlicherweise angenommen, dass der Mael&#039;qil selbst die Klaue ist welche Gift in den Verstand und die Leiber aller Bewohner Gerimors pflanzt. Aber dies ist weit entfernt von der Wahrheit. Es ist Gift das den Verstand des Mael&#039;qils beständig durchdringt, ihn ohne Vorwarnung immer wieder an den Rande des Wahnsinns bringt und den Wunsch nach Riten aufflackern lässt für deren Grausamkeit es in der Sprache der Menschen keine Worte gibt. &lt;br /&gt;
Der Fund des zweiten Bruchstückes Mael&#039;Rayats im Jahre 257 vergrößerte die Macht aber auch die Gefahren des Artefaktes. Allein die wenigen, uralten [[Ala&#039;thraxor]]en und Lethoryxe vermochten in dessen Nähe zu verweilen und warnten das restliche Volk vor den Folgen. Als Konsequenz dessen unterzog sich kein [[Lethrixor]] jener Prüfung mehr. Zu klein war das Volk geworden, zu aufwendig die Beobachtung und Vernichtung jener die dem Artefakt nicht gewachsen waren. Der Nutzen eines Ala&#039;thraxors und die Zusammenführung aller Artefakte sollte weiterhin das Ziel bleiben. Nun aber würde es nicht mehr ausreichen einen Lethrixor in die Kammer des Artefaktes zu senden. Die Krieger der Letharen mussten noch besser, noch kritischer geprüft und vorbereitet werden. &lt;br /&gt;
Im selben Jahr geschah es, dass der erste Lethrixor jener Zeit der Prüfungen unterzogen werden sollte. Gezeichnet durch Alatar selbst sollte er in den kommenden Jahren gelehrt und geprüft werden. Die Wahl selbst liegt dabei nicht in den Händen des Volkes. Der Panther sucht jene Lethrixoren auf die eine Chance haben die Zeit der Prüfungen zu überstehen. Rituale, Gebete und Zeremonien sind hinfällig, der Panther erscheint wann und wo es ihm passt. Mitten auf einem Schlachtfeld, in der Wohnhöhle des Lethrixors oder auf seinem Wachposten… ohne Vorwarnung. &lt;br /&gt;
Unstrittig ist, dass nicht jeder Lethrixor diese Chance erhält. Viele der Krieger scheinen in Vaters Augen ungeeignet, besitzen einen zu schwachen Willen oder sterben schlicht bevor sie die nötige Reife erlangt haben. &lt;br /&gt;
[[Datei:Bild_Letharenguide.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
Auffällig ist, dass alle Mael&#039;Qil sichtbar gezeichnet werden, oft in Form einer nie ganz verheilenden Wunde welche der Panthergott ihnen schlägt. Über den symbolischen Wert dieser Wunde hinaus berichten einzelne Mael&#039;Qil, dass der Schmerz daraus nicht nur eine Prüfung sondern auch eine Quelle ist. Ein Vorgeschmack auf die Auswirkung Mael&#039;Rayats. Der resultierende Schmerz besitzt nicht nur einen physischen Aspekt. Vielmehr soll der Mael&#039;Qil die Lehren der [[Lethrixor]]en fortführen und die Aspekte des Panthers in sich bewahren bis er sie benötigt.  So ist Zorn und Hass als Quelle anzusehen, der den gewählten Lethrixoren zu besonderen Fähigkeiten verhilft. Eine Quelle die ständig genährt werden muss aber auch genutzt werden kann um Alatars Willen auszuführen. Schmerz ist hierbei der naheliegendste Weg die Urform des Pantherwillens nachzuempfinden. Aus dem Schmerz erwächst der Zorn und der Hass, welcher gerichtet werden kann. Oft wird neben dem Schmerz aber auch Demütigung genutzt um den eigenen Hass zu schüren.  Als Resultat dieser Einflüsse erscheinen die Mael&#039;qil für Außenstehende beinahe unempfindlich gegenüber Schmerz, mehr noch begrüßen sie diesen in jedweder Form. Wunden werden billigend in Kauf genommen. Erst wenn eine Verletzung den Körper nahe an die Vernichtung bringt oder die Gefahr besteht Alatars Willen nicht mehr ausführen zu können ermöglicht es das Reservoir aus Hass und Zorn, die ursprünglichste Verbindung zu Alatar, weiteren Schaden zu verhindern oder gar zu regenerieren. Die Bezeichnung als Mael&#039;qil, als Giftklaue, trifft auf anderer Ebene im ursprünglichen Sinne zu. So tragen die erwählten Lethrixoren allesamt eine Pantherklaue die sich auf den ersten Blick nur durch ihre Farbe von den anderen Waffen unterscheidet. Ein mattes, moosgrünes Schwert. Besonders ist, dass diese Klinge bei Berührung allen Lebewesen die Nähe Alatars vermittelt. Letharen begrüßen dies, sehen es als Prüfung an mit jener Waffe verletzt zu werden. Für alle anderen Völker hingegen wird der Kontakt ähnlich den Auswirkungen der Sprache Alatars sein. Je nach Art und Dauer des Kontaktes wird sich Zorn in die Herzen pflanzen und sie zu einer Gefahr für alle Umstehenden machen. Nur die wenigsten Geschöpfe besitzen genug Willensstärke um diesem länger als ein paar Augenblicke zu widerstehen. Daher rühren auch die verschiedenen Namen für das Mordwerkzeug, geronnener Hass, erstarrter Zorn oder stählernes Gift. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=OOC=&lt;br /&gt;
==Gebete/Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
* kleine Heilung (nur auf sich selbst)&lt;br /&gt;
* Schutz&lt;br /&gt;
* Befreiung &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Bewerbungsrichtlinien werden auf Anfrage bei der Betreuung mitgeteilt. Grundsätzlich ist jedoch ein Charalter von mind. 10 Monaten Pflicht in denen keine längere Inaktivität vorhanden war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Letharen]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethrixor&amp;diff=18097</id>
		<title>Lethrixor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethrixor&amp;diff=18097"/>
		<updated>2026-07-17T22:02:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Lethrixor.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Lethrixoren sind die [[Krieger|Kampferprobtesten]] unter den [[Letharen]]. Sie wissen geschickt mit allerlei Waffen umzugehen. Durch unterschiedliches Verständnis innerhalb eines Kampfes und dem dabei höchst herausgeschlagenem Vorteil entwickelt ein jeder Lethrixor seine eigene Waffenvorliebe. Sei es der Bogen oder das blanke Schwert, ein jeder Lethrixor wird nach seiner Wahl mit dieser Waffe herausstechen und sich im Kampf damit beweisen, wenn es nötig ist. Immer noch in Unterzahl auf der heutigen Welt könnten sie es sich nicht wagen, den frevelnden, unwürdigen Völkern den Krieg zu erklären. Hassdurchtränkt sind ihre Gedanken, wenngleich sie diese keinem Individuum einer anderen Rasse je anvertrauen würden. Ehrenhaft leben sie nach Alatars Disharmonie und scheuen den Kontakt nicht, so lang sie respektiert, ihr Schaffen ungestört vorantreiben können. Ihre zurückhaltende Art lässt sie dabei undurchsichtig und isoliert erscheinen. Nur sie selbst wissen, wann die Welt für ihre Taten des Hasses bereit sein wird. Bis zu diesem Zeitpunkt bleiben sie ruhig und versuchen die Ausbeutung eines jeden für sich auszunutzen. In Gruppen scheint es immer einen Anführenden zu geben, der unter sich jene vereint, die seinem perfektionierten Kampfstil folgen. Er kümmert sich um sie wie ein Lehrmeister, da ihre Schulung von enormer Wichtigkeit ist für spätere Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lethraxiaen, weibliche Kriegerin sind weniger, aber auch in ausreichender Anzahl, vertreten, da Frauen sich meist in handwerklichen Berufen beweisen und sich vorrangig natürlich zuerst um ihre Kinder kümmern. Zu unrecht soll ihnen der Weg einer Kriegerin jedoch nicht verwehrt bleiben, doch ist die vorhergehende Geburt eines ersten Kindes für jenen Weg ein absolutes Muss. Die Letharen müssen sich zunehmend vermehren, um ihr Ziel, eine Welt unter der Führung Alatars, zu erreichen. Manchmal beschmunzelt von Lethrixoren, haben die Lethraxiaen ihre eigene Kampfführung entwickelt. Geschickt und lautlos bringen sie ihre Opfer zur Strecke, da ihnen ihre kleine Erscheinung und ihre Flinkheit sehr zu Gute kommt. Nicht ganz so kraftvoll wie ihre männlichen Krieger sind sie so jedoch ebenso effizient und es soll schon einige von ihnen geben, die selbst einem Lethrixoren das Wasser reichen. Ihr tödlicher Einsatz hat sich schon bei intrigengetränkten Ereignissen bewährt gemacht. Auch sie geben ihr Wissen uneingeschränkt untereinander weiter, um so erfolgreicher zu agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18096</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18096"/>
		<updated>2026-07-17T22:01:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Lebensraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18095</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18095"/>
		<updated>2026-07-17T22:00:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Lebensraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18094</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18094"/>
		<updated>2026-07-17T22:00:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Hierarchie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18093</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18093"/>
		<updated>2026-07-17T22:00:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Glaube */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18092</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18092"/>
		<updated>2026-07-17T21:59:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Verhältnis Lethra und Letharf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18091</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18091"/>
		<updated>2026-07-17T21:58:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Wesen und Verhalten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18090</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18090"/>
		<updated>2026-07-17T21:58:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Aussehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18089</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18089"/>
		<updated>2026-07-17T21:57:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Alter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18088</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18088"/>
		<updated>2026-07-17T21:57:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Die Sieben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18087</id>
		<title>Letharen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Letharen&amp;diff=18087"/>
		<updated>2026-07-17T21:56:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Die Sieben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Letharenguide Letharen.png&lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Leth&#039;Axorn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Besprechungstisch.png|right]] &lt;br /&gt;
Es begab sich vor etwa 1400 Jahren, dass sieben Hochelfen die verlockende Stimme [[Alatar]]s vernahmen. Der Panther, prächtig anzusehen in seinem dunklen Farbenspiel, verhieß ihnen Wissen in der ihm eigenen Sprache. Doch die Geschöpfe Phanodains konnten diese Sprache nicht verstehen, und so wuchs ihr Verlangen, den Schleier zu lüften und aus dem Quell des Wissens zu trinken. Dreimal baten ihn die Sieben, sie diese Sprache zu lehren, und so antwortete [[Alatar]]: &#039;&#039;&amp;quot;Ich lehre euch meine Worte, mein Wissen. Doch kann diese Gabe nicht geschenkt werden, sie verlangt einen Lohn. Dient mir, folgt meinem Willen, und ich werde euch geben was ihr wünscht.&amp;quot;&#039;&#039; Und die Sieben unterwarfen sich dem größeren Willen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Panther führte sie aus ihrer Gemeinschaft, löste ihre direkte Verbindung zum Lied seiner verlogenen Mutter auf, so dass sie den freien Gedanken erkennen konnten. [[Alatar]] offenbarte ihnen seine größten Weisheiten, legte ihnen die Pranke auf um sie als Kinder anzunehmen. Doch hassten ihn die anderen Götter für diese Tat, denn sie fürchteten die steigende Macht [[Alatar]]s. Die Sieben gierten danach, ihre neu gewonnene Macht, ihr Wissen anzuwenden, doch der Panther gebot ihnen Einhalt. Sein Plan war noch nicht vollendet. Die Welt wog sich in trügerischer Sicherheit, während die ersten Letharen erstarkten. [[Alatar]] hieß die Sieben sich Frauen unter den Menschen zu wählen, mit ihnen Nachfahren zu zeugen um die Blutlinie aufrecht zu erhalten. Doch konnten sie diese &lt;br /&gt;
Menschenfrauen niemals als Ihresgleichen annehmen und betrachteten sie als Werkzeuge, die es zu benutzen galt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Götter beobachteten [[Alatar]] und seine Kinder mit Misstrauen und steigender Furcht. So kam es, dass [[Eluive]] die Sieben zeichnete, um sie auf ewig von denen zu trennen, die einst ihre Geschwister waren. Doch klagten sie nicht um das, was sie verloren, sondern priesen was sie gewannen. Stolz erfüllte sie, denn fortan würde die nachtblaue Haut sie endgültig von dem entfernen, was sie hassen gelernt hatten. Dann sprach [[Alatar[[ zu den Sieben: &amp;quot;Meine Kinder, ihr habt euch vermehrt, wie es mein Wunsch war. Nun seid ihr viele, hasserfüllt und stark. Nur euch offenbare ich, was die Welt erfahren wird, wenn der Tag meiner Herrschaft anbricht. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir auch die Menschen brauchen. Ihr, meine Kinder, werdet euch unter sie mischen. Verbergt euer Antlitz, bis ihr Geist euch und euren geflüsterten Worten gehört. Bringt ihnen meinen Willen. Zuerst sucht nur die Stärksten, die Ergebensten unter ihnen. Sie werden verstehen, mir folgen und ich werde ihnen meine Gunst gewähren. Lehrt sie meine Gebote, bringt ihnen die Wahrheit, den freien Gedanken. Sie werden euer Schild sein, denn ihr werdet hinter dem Thron der Menschen euer Werk vollbringen. Ihr seid die Vergifter, die wahren Herrscher. Doch wiegt die Menschen in Sicherheit, bis die letzte Dämmerung über diese Welt hereinbricht und sich ihr Schicksal erfüllt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:2px solid #b22222; background:#ffe6e6; padding:10px; margin:10px 0;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Die Sieben==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kammer.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr seid meine Kinder, meine Sieben. Warum habe ich euch erwählt, euch unter allen Geschöpfen dieser Welt an meine Seite geholt? Jeder von euch verkörpert einen Teil meines Ziels, jeder von euch ist ein Teil des freien Gedankens. Ihr sollt einander lehren, auf das eure Söhne und Töchter all eure Eigenschaften in sich vereinen. Aus eurem Geist und Samen wird ein Volk entspringen, stark und gewaltig.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Alatar]], Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Mehr als 300 Jahre herrschten die Sieben über die stetig wachsende Zahl ihrer Kinder, und lehrten einander die Grundsätze [[Alatar]]s. Jener von ihnen verkörperte einen dieser Grundsätze in Perfektion und niemals wieder erreichten Leidenschaft. Ihre Präsenz prägte die Disharmonie entscheidend, und selbst nach ihrem Tod blieb ein Teil ihrer selbst auf Alathair zurück.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rhad&#039;il&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich diene&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Verräter, dessen Essenz bereits mehrfach auf Gerimor wandelte, doch nicht jedem ist bekannt in welcher Form.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nekandor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ich herrsche&#039;&#039;&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der Älteste der Sieben, aus dessen Position heraus die Sitte entstand, den erfahrensten Lethyr als Meister an die Spitze der Gemeinschaft zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ser&#039;thor&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Opfer&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die vollständige Opferung seiner Hülle im Dienste [[Alatar]]s ließ ihn fortan in anderer Gestalt wandeln.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sorth&#039;esahr&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Beherrschung&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er lernte nicht nur seinen eigenen Geist und Körper zu beherrschen, sondern auch andere Lebewesen die schwächer waren als er.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vors&#039;qual&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Hass&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Er pflanzte die Saat des freien Gedankens in den Geist vieler und aus seinen Worten entstand der Grundstein für das [[alatarisches Reich|Reich Alatars]].  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shirthar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Nicht nur physische Stärke, sondern die Konsequenz des gewählten Weges forderte er von sich als auch von seinen Schülern.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erqual&#039;sidar&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Ehrfurcht&#039;&#039;&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Macht aus der schonungslosen Erkenntnis der eigenen Schwächen, aber auch die aller anderen war dem Jüngsten der Sieben zueigen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:right; font-size:85%; font-weight:bold; color:#b22222;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Internes Wissen -&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Lethrixor.png|left]][[Datei:letharenguide_MagierS3.png|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;Schnell, ungesehen und todbringend sollt ihr sein, meine Brüder und Schwestern. Stähl teure Körper, sie sind nichts als ein Werkzeug. Formt euren Geist, denn er ist von IHM, dem EINEN, geleitet. Die Ketzer werden euer Geschick und eure Zähigkeit unterschätzen. Nutzt diesen Vorteil, bis sich ihnen am Ende aller Tage ihr Irrtum offenbart.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Sorth&#039;esahr&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Vermischung der ersten Letharen mit Menschenfrauen ließ sie kleiner und ihre Bewegungen von zäherer Geschmeidigkeit werden, als die ihrer hochelfischen Vorfahren. Die Letharfen werden bis etwa 1,70m groß, während die Lethrae mit bis zu 1,65m meist kleiner gewachsen sind. Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet. Dazu bieten die geschwungenen Ohren und die mandelförmigen Augen ein exotisches Bild, dem nur allzu einfach der Ursprung der Letharen abgelesen werden kann. Ihre Haarfarbe ist ein einheitliches Schwarz, dessen Ton mit fortschreitendem Alter mehr und mehr ausbleicht, bis die Strähnen Grau oder Weiß erscheinen. Die Augenfarben der Letharen weisen ein breites Spektrum auf. Häufig finden sich Grüntöne, erinnernd an ihre Aufgabe als Vergifter. Doch auch tiefes Blau, dunkles Braun, Lilatöne, Bernstein oder selbst Rot ist möglich. Aufgrund ihrer pragmatischen Veranlagung, bevorzugen die Letharen eher unauffällige und praktische Kleidung. &lt;br /&gt;
Besonders außerhalb des [[alatarisches Reich|alatarischen Reiches]] verbergen sie sich oftmals vor neugierigen Augen. Auch wenn die Letharen Zeichen ihres Status und Rang innerhalb der Hierarchie tragen, wird man sie selten in prunkvoller Aufmachung betrachten können - es sei denn, diese Maskerade dient den Zielen des Einen. Ästhetik spielt eine untergeordnete Rolle, ist ihr Schönheitsempfinden doch eher auf Nutzen als Genuss ausgerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Was nützen hunderte Jahre Lebenszeit, die gemächlich vorüberstreichen? Brennt, meine Kinder, brennt unter SEINEM Blick, vereint wie ein gewaltiges Leuchtfeuer! Euer Geist soll lodern! Nur dann werden wir uns IHM als würdig erweisen.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Vor&#039;squal  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ab 40 Jahre -&amp;gt; Junger Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 70 Jahre -&amp;gt; Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 90 Jahre -&amp;gt; Reifer Erwachsener&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 100 Jahre -&amp;gt; Älteste  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um grobe Richtlinien, die allerdings immer im RP Hintergrund bedacht werden sollten. Ein Lethar wird in seinem Herkunftsnest auf seine Widerstandsfähigkeit geprüft und untersucht, ob er einem Leben in einem [[Axorn]] oder gar an der Oberfläche überhaupt gewachsen ist. Diese Phase vor der eigentlichen Ausbildungszeit nimmt einige Jahre in Anspruch. So wird es ein Letharf, der mit 30 Jahren in ein [[Axorn]] kommt, deutlich schwieriger haben als einer, der bereits 40 Jahre ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen tragen das Erbe ihrer ursprünglichen Herkunft noch in sich, und so übersteigt ihre Lebenszeit die der Menschen beträchtlich. Wenn sie theoretisch auch mehrere Jahrhunderte erleben könnten, sterben die meisten Kinder [[Alatar]]s noch bevor sie 200 Jahre vollendet haben. Nur die Stärksten überdauern diese Zeitspanne, denn der fanatische Glaube und die absolute Hingabe an [[Alatar]]s Ziel zehren Körper und Geist bis an die Grenze der Belastbarkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprache==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Sprache der Letharen ist Disharmonie, schmerzhaft in den Ohren aller Wesen, die noch im Lied &lt;br /&gt;
[[Eluive]]s existieren. Nur wenige Lebewesen empfinden diese Sprache als Wohlklang, so etwa die Reittiere der Kinder [[Alatar]]s, Echsen, die im Inneren der Erde gezüchtet werden und durch eine unbekannte Quelle von der Disharmonie vereinnahmt wurden. Menschen bereitet der Klang dieser Laute Unbehagen, manche reagieren mit Kopfschmerzen, andere mit keimendem Zorn. Die Wirkung ist allerdings auch von der Disziplinierung des Geistes abhängig - ein Magier, geschult in der Wirkungsweise des Liedes und jahrzehntelang in der Beherrschung seines Geistes geübt, wird deutlich weniger beeinflusst werden als etwa ein Kind. Die letharische Sprache ist ein &lt;br /&gt;
Rollenspielmittel, welches zur atmosphärischen Untermalung gedacht ist und kein &lt;br /&gt;
Allmachtsinstrument darstellt. So wird versucht, diese in Grenzen einzusetzen und dabei immer das Gegenüber zu berücksichtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen und Verhalten==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Wenn ich in deine Augen sehe, mein Schüler, sehe ich mich und alle meine Brüder. Ich sehe ihre Eigenschaften in dir vereint, angelegt, um in Perfektion aufzublühen. Du verstehst, warum ich dich auf den Pfad der Schmerzen sende, ziehst daraus in Erkenntnis gegenüber deinen Schwächen Hass und Kraft. Die Selbstdisziplin kontrolliert dein Tun, du opferst dein persönliches Streben IHM. Und wenn dein Tag gekommen ist, wirst du herrschen.&amp;quot;&#039;&#039; Erqual&#039;sidar zu seinem Schüler Szar&#039;lor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge eines strengen Patriachats ziehen sich durch den gesamten Werdegang eines Letharen und die festen Geschlechterrollen sind eine logische Konsequenz, die der Effizienzmaximierung dient. Nur in ganz seltenen Ausnahmen kennen die Kinder ihre leiblichen Eltern oder Verwandte. Gerade etwaige Beschützerinstinkte der Eltern und familiäre Sentimentalitäten sollen so verhindert werden. Zudem gilt auch für die Neugeborenen sich ihren eigenen Weg zu erstreiten und nicht durch bevorzugte Behandlung ihrer Zeuger voranzukommen. Sie werden in den Bruthöhlen von anderen Weibchen aufgezogen, bis sie alt genug sind ihre Ausbildung zu beginnen oder eigene Kinder zu gebähren. Die einzige Familie eines Letharen ist sein Volk und [[Alatar]] der einzige Vater, zu dem es aufzuschauen gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jungen Letharen erhalten eine gründliche Ausbildung in Wort, Schrift, Kampf und Glauben. Die Lethrae lernen, im Gegensatz zu den Letharfen, zusätzlich die Nahrungsbeschaffung und deren Zubereitung. Kommt es bei Lethrae, auch wenn sie runenlos sind, zu einer Schwangerschaft, so wird ihnen der größtmögliche Schutz zur Verfügung gestellt, da sie in diesem Zustand besonders verwundbar sind und das höchste Gut für den Fortbestand des letharischen Volkes darstellen. Vor allem bedingt durch teilweise mehrere, aufeinander folgende Schwangerschaften, ist die Sterblichkeitsrate der Lethrae deutlich höher als bei den Letharfen. In der patriarchischen Gesellschaft der Letharen haben Lethrae generell einen schwereren Stand als ihre männlichen Artgenossen. Nicht selten müssen sie in jungen Jahren sogar mehr Leistung erbringen, um dasselbe Maß an Anerkennung wie ein Letharf zu erhalten.&lt;br /&gt;
Jedoch besitzt Vater, wie auch sein Volk, einen ausgeprägten Sinn für Pragmatismus. Ein verdientes Weibchen wird, mit dem nötigen Eifer, sehr wohl die Stufen in der Hierachieleiter der Letharen erklimmen können und den, ihrem Range entsprechenden, Respekt von ihren Artgenossen erhalten. Der Initiationsritus ist der Abschluss der Pubertät mit etwa 40 Jahren und die jungen Letharfen werden auf ihre Überlebensfähigkeit getestet. Der Ritus ist nicht nur ein natürliches Selektionskriterium, sondern es wird auch anhand der Fähigkeiten festgestellt, welche Aufgaben dem Jüngling in Zukunft erwarten. Ein Beispiel ist die Gefangennahme eines wilden Ara&#039;thrax oder Erkundung eines gefährlichen Teiles der Unterwelt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Initiationsritus einer Lethra gestaltet sich meist etwas anders als der eines Letharfen. Einige von ihnen werden für eine Weile ausgesetzt um auf sich selbst gestellt ihre Fähigkeiten zu beweisen. Hat ein Nest nicht genug Weibchen, wird dieser Vorgang abgeschwächt um die Population nicht zu gefährden. Grundsätzlich wird als erste Pflicht von jeder Lethra erwartet Nachwuchs zu gebären. Dies ist auch der Grund weshalb weiterführende Ausbildungen für Lethrae ohne Nachwuchs verwehrt werden. Hat ein Lethar dann die Grundausbildung überlebt, wird er in ein anderes Nest geschickt. Dies bietet für viele Spieler den einfachsten Einstiegspunkt ihres Charakters auf Alathair. Die Ankunft nach einer Wanderung von [[Axorn]] zu [[Axorn]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Alatar]] verlangt Streben nach Perfektion, welches Ausbildung und Alltag bestimmt. Die Konsequenz für Versagen ist hart, und die Letharen werden von Kindesbeinen an dazu erzogen diese Lehre zu verinnerlichen. So ist es nicht mehr die Furcht vor Strafe die sie antreibt, sondern der Wille sich als würdiges Kind [[Alatar]]s zu erweisen. Der kräftezehrende und fanatische Glaubensweg der Letharen sorgt häufig bei den höheren Geschwistern für krankhafte Auswüchse. Der immer lauter werdende Ruf Alatars ist selbst für die diszipliniertesten unter den Letharen eine Herausforderung, die sich nicht selten in Form von Paranoia, krankhaftem Ehrgeiz, glühendem Hass auswirkt. Ein Lethar der in seinen Extremen die Ziele der Gemeinschaft gefährdet oder sich durch seine Schwäche als wenig nützlich erweist, wird gnadenlos geopfert. Ähnlich verfahren die Letharen mit Verrätern. Für die jüngeren unerfahrenen Kinder [[Alatar]]s ist absolute Loyalität und Treue gegenüber den verdienten Letharen unabdingbar. Eine strikte hierarchische Denkweise liegt dem letharischen Volke im Blut. Anarchistisches Gedankentum und Intrigen zum eigenen Wohl gibt es nicht. Auch wenn der Ehrgeiz von Zeit zu Zeit einen Letharen dazu bringt, seine Grenzen zu prüfen und im Erfolgsfall zu erweitern, werden sie doch nie von persönlichem Machtstreben angetrieben.&lt;br /&gt;
Der Nutzen für Ihn, ihrem Vater, steht im Vordergrund, und ein verdienter Lethar ist ohnehin stark genug um seine Position zu wahren. Dennoch wird der Stand eines Letharen nicht nur alleine durch seinen Rang, sondern ebenso durch seine Verdienste bestimmt. Es ist nicht unüblich, dass älteren, erfahreneren Geschwistern der nötige Respekt entgegengebracht wird, auch wenn junge aufstrebende Letharen ihren Rang eines Tages erreichen oder gar übertreffen.&lt;br /&gt;
Dankbarkeit ist den Letharen ein Fremdwort, unnötige Floskeln in ihrer Sprache nicht existent. Nichtsdestotrotz sind Letharen zu vorsichtigen Sympathien fähig, wenn sie auch immer darauf bedacht sind, nicht zu viel von sich preis zu geben. Auch wenn sie in den Mythen als grausame, blutgierige Schlächter beschrieben werden, sind Letharen keine sadistischen Wahnsinnige. Sie tun was notwendig ist und sind in jeder Hinsicht skrupellos. Doch Folterungen aus purem Genussstreben liegen ihnen fern. Ein Lethar würde sich ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, der größeren Sache opfern. In der selben Mentalität ordnen sie sich auch der Hierarchie unter. Demütigungen, scheinbar übermäßige Bestrafungen für kleine Verfehlungen werden akzeptiert - denn in der Doktrin [[Alatar]]s wird daraus Hass und in weiterer Folge Stärke gewonnen. Jede Bestrafung ist im weiteren Sinn also auch eine Lehre, die mit unbedingtem Einsatz vergolten werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ein jeder der Sieben wählte einen Aspekt, den er perfektionierte. Unser Streben muss die Einheit sein, wie auch die Sieben sich in ihrer unterschiedlichsten Weise ergänzten. Denn nur gemeinsam, erwacht unser volles Potential. Dann wird der Wille ALATARS erst vollständig in die Welt getragen.&amp;quot;&#039;&#039; Aus dem Haszakin Shan&#039;al (Buch der Schmerzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gemeinschaftssinn bei den Letharen ist recht hoch. Zwar herrscht eine strikte Hierarchie, aber das Gemeinschaftsempfinden kommt dadurch keinesfalls zu kurz. Das kleine, elfische Volk arbeitet Hand in Hand, denn nur gemeinsam kann das Endziel erreicht werden. Natürlich führt jeder Lethar seinen eigenen Kampf, will sich selbst am besten dem All-Einen beweisen, jedoch wird es nie vorkommen, dass ein Lethar sein Volk hintergeht, nur um einen eigenen Vorteil daraus zu ziehen. Denn jeder weiß, dass die Erreichung der Perfektion nie ohne die Hilfe der kompletten Gemeinschaft möglich ist. Ein Lethar würde nie einen Bruder oder eine Schwester unter ein anderes Volk stellen. Die Loyalität wird immer beim eigenen Volke weilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verhältnis Lethra und Letharf==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen werden nicht immer einvernehmlich geschlossen und es ist üblich, dass sich ein Letharf eine (oder mehrere) Lethra(e) in seinen Besitz nimmt. Diese Verbindung ist ein Besitzverhältnis, nach außen hin durch eine Rune gekennzeichnet, die der Letharf seiner Lethra einbrennt. In den meisten Fällen wählt ein Letharf seine Lethra nach den Fähigkeiten aus, die sich am besten mit den seinen ergänzen. Nachdem er seinen Anspruch unter dem Volk verkündet hat und niemand einen Einspruch erhoben hat, wird die Lethra mit einer persönlichen Rune des Letharfen versehen und als ihm zugehörig anerkannt. Sobald die Lethra den Rang einer höheren Schwester erreicht, hat sie ein Mitspracherecht erlangt, sofern ein Männchen sie als seinen Besitz beanspruchen will. Das Verhältnis zwischen den einzelnen Letharen und zwischen Letharf und Lethra ist wesentlich komplexer, auch von den jeweiligen Charakteren und den Ereignissen abhängig. Diese Besitzverhältnisse sind also keineswegs sture &amp;quot;Ich befehle - du gehorchst&amp;quot; - Verbindungen, sondern oftmals ein Spiel um gegenseitige Manipulation und Einfluss. Letharen wird von Kindesbeinen an gelehrt, Gefühle auf wenige, aber besonders intensive Emotionen zu reduzieren: Zorn, leidenschaftlicher Glaube, Extase in Macht und Kampf. Selbst diese Gefühle müssen allerdings diszipliniert und kontrolliert werden, die viele Letharen kühl und distanziert erscheinen lässt. Sie sind jedoch durchaus zu tieferen Gefühlsregungen fähig, selbst Sympathie und unterdrückte Formen der Liebe sind möglich. Ihre Erziehung und die Erfahrung lehrt sie jedoch, Gefühl als Schwächung zu betrachten.&lt;br /&gt;
Letharische Verbindungen sind in allen bekannten Fällen ausschließlich innerhalb des Volkes zu finden, um aus pragmatischen Gründen die Linie des Volkes und die Merkmale des jeweiligen Pärchens möglichst rein und stark zu halten und sie nicht etwa durch fremdes Blut abzuschwächen. Eine Verbindung mit nicht-letharischem Blut würde im besten Fall &amp;quot;nur&amp;quot; auf Intoleranz stoßen, im schlimmsten Fall gar zu einem massiven Ansehensverlust innerhalb der Gemeinschaft führen. Die Akzeptanz einer solchen Verbindung ist dabei rein vom Kosten-Nutzen-Verhältnis abhängig und wäre nur aus dem Gesichtspunkt denkbar wenn politische, wirtschaftliche oder militärische Vorteile aus einer solchen Vereinigung zu gewinnen sind und fußen in der Regel nicht auf romantische Motive. Ebenso wird der Verzicht auf die Zeugung starker letharischer Nachkommen bei einer solchen Verbindung genaustes Kalkül erfordern, bevor ein Lethar es wagen wird mit der alten Tradition seines Volkes zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glaube==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Tempel.png|250px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Der Weg zu IHM beginnt in der Furcht. Es ist die Angst, die uns schwächt, die uns Grenzen setzt. ER säte den Zorn in die Welt um uns von der Furcht zu befreien. Denn aus ihr entspringt in den Starken ein Funke, der die Ketten der Angst sprengt. Zorn auf die eigene Unzulänglichkeit, auf die Peiniger, auf die Ungerechtigkeit. Aus diesem Funken wächst ein Feuer, reißt in seiner Gewalt alle Grenzen nieder. Denn aus Zorn wird Hass, der Hass wird zu Stärke. Und diese Stärke befähigt uns, alle Schwächen auszumerzen, Körper und Seele nach SEINEM Willen zu formen. Nicht Liebe leitet uns, nicht die Sehnsucht der Schwachen nach Frieden. Hass durchfließt unsere Adern, brennt alles Hinderliche fort. Denn wir sind SEINE Kinder, wir sind die Wegbereiter für das Ende des Lieds.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethoryxae Cey&#039;lin Tyrs  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Verbindung mit [[Alatar]] ist für die Letharen der zentrale Stützpfeiler ihres Daseins. Sie leben im Bewusstsein das auserwählte Volk zu sein - denn nur sie dienen dem Panther in aller Endgültigkeit. &lt;br /&gt;
Alatartreuen Individuen begegnen sie grundsätzlich mit Respekt - sofern sie sich diesen durch ihren Rang oder ihre Taten verdient haben. Dieser Aspekt der alatarischen Lehre ist den Letharen ebenso zu eigen wie den Menschen. [[Alatar]] ist in ihren Augen konsequent, obgleich viele der Menschen dies mit Skrupellosigkeit verwechseln. Er gewährt jenen, die sich bewähren seine Gunst und eröffnet Wege zur Macht. Doch muss alles erarbeitet werden.  &lt;br /&gt;
Ungläubige werden als schwach begriffen, denn sie sind (noch) nicht in der Lage die Lehre des Panthers zu begreifen. Ergibt sich eine Gelegenheit, den Geist eines solchen Wesens zu erschüttern und Zweifel, Furcht oder Hass zu sähen, ergreifen die Letharen diese. Aber auch Alatargläubigen gegenüber ist ihre Einstellung eher pragmatisch denn letztendlich können Menschen in ihrem Glauben niemals dieselbe Gewissheit und Kraft erlangen wie ein Lethar. Diese Sicherheit erlangen die &lt;br /&gt;
Kinder [[Alatar]]s auch über das Wissen des letztlichen Ziels des Panthers. Wo die Menschen an eine Verbreitung seines Wortes und seine absolute Kontrolle über Alathair glauben, wissen die Letharen um die Wahrheit. Das Lied [[Eluive]]s soll bis zum letzten Ton vergiftet werden, die falschen Götter dem Vergessen anheimfallen und seine Gegner in Leid und Tod untergehen. Im Unterschied zu vielen anderen, glauben die Lethoryx nicht, sie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Kommt zu mir, meine Brüder. Nehmt euren Sitz im Rat der Lethyren ein, lasst unsere Gedanken zu Plänen sich vereinen, die IHM dienen. Kommt, ihr Templer des Vaters, vereint euren flammenden Glauben mit dem Unseren. Kommt, meine Ala&#039;thraxoren; hinter euch die Armee des Panthers. Tragt unsere Worte zu den Lethrixoren, auf dass sie ihre Klauen schärfen. Tragt unsere Worte zu den Letherix, auf dass sie uns durch das Geschick ihres Handwerks stärken. Entsendet die Flüsterer unter unseren Brüdern und Schwestern, sie werden sich Wege in die Mitte Seiner Feinde bahnen. Lasst eure Stimmen erklingen, preist die Disharmonie - SEIN Lied! Denn unsere Zeit beginnt.&amp;quot;&#039;&#039; Erzlethyr Nekandor  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Letharen leben in einer strikt organisierten Gemeinschaft, deren Aufbau von [[Alatar]] vorgegeben ist. Jeder Einzelne hat seinen Platz und seine Aufgabe. Eine grobe Richtlinie für den Rang der Einzelnen bietet folgendes Schema:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meister &lt;br /&gt;
# Erzlethyr/Erzlethoryx &lt;br /&gt;
# Ala&#039;thraxor&lt;br /&gt;
# Lethyr/Lethoryx&lt;br /&gt;
# Mael&#039;Qil&lt;br /&gt;
# Klassenrunenträger&lt;br /&gt;
# Gemeinschaftsrunenträger&lt;br /&gt;
# Runenlose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn diese Hierarchie strikt wirkt, bietet sie viele Möglichkeiten. Der jeweilige Einfluss der Charaktere ist in hohem Maß von der Aktivität und den geknüpften Verbindungen abhängig. Respekt und Anerkennung verdient man vor allem mit konsequentem Spiel und nicht alleine durch die Position innerhalb der Hierarchie.  &lt;br /&gt;
Es folgen Ausbildung und Lehre, ehe der Lethar seinen Platz in der Hierarchie einnehmen darf. Diese Stellung wird über ein Mal in Form von letharischen Runen kenntlich gemacht. Die meisten Letharen tragen diese Runen an Wange, Hals oder Oberkörper. Diese Symbole werden ausschließlich im Spiel verliehen, da sie dem Charakter eine höhere Stellung in der Hierarchie verleihen. Zudem stellen sie eine Art Belohnung für aktives Spiel in der Gemeinschaft und Engagement dar. Bei Lethyren, Templern und Lethrixoren wird diese Rune mit jedem Aufstieg erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Kristalle.png|250px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Schoß der Erde, fernab vom Tageslicht und gut verborgen vor neugierigen Blicken der Außenwelt, lebt das Volk der Letharen in unterirdischen Kavernen, die sie auch „[[Leth&#039;Axorn|Axorn]]“ nennen. Der Begriff „Zuhause“ würde wohl am Ehesten dem Höhlengebilde nahekommen, doch werden die schlicht in Gestaltung und vordergründig auf Funktionalität ausgelegten Kavernen eine wenig heimische Atmosphäre vermitteln können. Und trotz der Dekorationsarmut sowie dem Desinteresse des letharischen Volkes an jedweder Ästhetik, werden die vielen exotischen Pilze, die in den feuchten warmen Kavernen wunderbar gedeihen, der Flora im [[Leth&#039;Axorn|Axorn]] eher ungewollt anmutige Züge verleihen. Gelegentlich wird die Höhle beben, wenn das glühend heiße Magma mit Gewalt aus den Eingeweiden der Erde sich den Weg Richtung Oberfläche bahnt. Wie kleine Vulkanausbrüche ergießt sich die ausgestoßene Lava, verteilt sich gelegentlich in kleinen spritzenden Fontänen an die Decke, bildet Rauchschwaden, wenn sie von der schwülen feuchten Luft in der Höhle abgekühlt werden, um in winzig kleine Partikeln zu zerfallen, die gelegentlich gar als Ascheflocken durch die Luft schweben. In diesen Momenten wird das Axorn durch die Lava sporadisch erhellt werden und die ausgehenden Lichtstrahlen der Glut sich auf natürliche Weise verzaubernd in den vielen größeren und kleineren Kristallen der Höhlen brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Letharen_Lavafluss.png|230px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Luft in einigen [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s dick, zäh und stickig, oder beinahe zu dünn zum Atmen sein wird, existieren auch letharische Lebensräume die ein milderes Klima besitzen und es menschlichen Besuchern ermöglichen in ihnen zu leben. Leth’Axorn ist ein solches Beispiel, das erst vor nicht allzu langer Zeit für Menschen begehbar geworden ist. Das Zentrum eines Unterschlupfes bildet sicherlich die Lavagrube, die zwar Wärme und Licht spendet, jedoch vordergründig bei der Durchführung von Ritualen eine tragende Rolle spielt. Nicht tolerierbares Versagen und Imperfektion endet für einen Letharen oftmals in der Lavagrube. Der letzte Gang zu Ehren Vaters wird ein freiwilliger Gang des betroffenen Letharen sein, um die verliehene Essenz wieder freiwillig an den Schöpfer zurückzugeben. So wie der Glaube stetig im Mittelpunkt des letharischen Volkes stehen wird, so bildet der Tempel im Inneren des Gewölbes einen der wertvollsten Schätze des [[Leth&#039;Axorn|Axorn]]s, den es zu beschützen gilt. Flankiert vom mysteriös aufragendem Lethyrenturm und den vor Kampfschweiß schwangeren Trainingsstätten der Lethrixoren, bildet das typische „Stadtbild“ eines Axorns eine in sich schlüssige und perfekt abgestimmte funktionale Einheit, die dem pragmatischen Geist seiner Bewohner gänzlich widerspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-      &lt;br /&gt;
!    Herstellbar durch Klasse     !!    Itembezeichnung                     !! Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Spinnenseidenteppiche                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Fesselkleid                            || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || armfreies Wickelkleid                  || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || weites Jacket                          || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Wickelrock mit Schleppe                || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Überwurf                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Rock mit Beinschlitz                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || ärmelloses Wickelkleid                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Fransen Rock                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || leichtes Gewand                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Kleid mit Goldrand                     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || einfaches Kleid                        || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherklauenhalter                    || Abgabe nur für Dienste am Volk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kette mit Kristallphiole               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallfackel                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallleuchter                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschale                         || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristallschatulle                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-     &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Tinker                          || Kristall                               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Kommode mit Schubladen       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Mosaik Glastisch                       || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste hohe Kommode                 || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste kleine Kommode               || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster Vitrinenschrank             || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaste Vitrinenkommode              || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Verglaster breiter Vitrinenschrank     || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schreiner                       || Instrument Xy&#039;notar                    || Abgabe nur für Dienste am Volk &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Yxal&#039;durak*                    || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Thrak&#039;zuran*                   || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeder                           || Pflanze Xar&#039;ryza*                      || Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Jeder                           || Obsidian**                             || Verkauf an andere Völker (Seelengebunden)&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenhose                           || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Pantherhelm                            || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierte Handschuhe              || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || runenverzierter Halsschutz             || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Schuppenruestung                       || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Arathraxenhaut                         || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schneider                       || Letharenstiefel                        || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneider                       || Runenbesetzte Robe                     || &#039;&#039;&#039;Kein&#039;&#039;&#039; Verkauf an andere Völker&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ara&#039;thrax (Reitechse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [https://wiki.alathair.de/index.php/Rassen_%26_Klassen#Letharen Klassen der Letharen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenzauber:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
* Nachtsicht&lt;br /&gt;
* Giftheilung&lt;br /&gt;
* Geisterpanther rufen&lt;br /&gt;
* Panther beschwören  (RP Spell)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielbare Klassen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Frei wählbare Klassen (Ohne Bewerbung)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lethrixor|Säbler]] --&amp;gt; [[Mael&#039;Qil|Mael’qil]] (Aufstieg Säbler S3) --&amp;gt; [[Ala&#039;thraxor]] (Aufstieg Mael’qil S4)&lt;br /&gt;
* Handwerker (Metallarbeiter, Schneider ,Holzarbeiter, KEINE Bauern) &lt;br /&gt;
* Abenteurer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;Sonderklassen (Bewerbung über Ticketsystem)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Heiler]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Barde]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Templer Alatars]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Lethyr]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Schurke]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzinfos zum RP:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Letharen sehen sich generell gegenüber allen anderen Völkern (insbesondere den Menschen) als überlegen an. Diese Arroganz wird aber nur rassenintern wirklich voll zum Vorschein kommen, während die Außendarstellung viel moderater ausfallen wird. Auch im Sinne der Fairness Menschenspielern gegenüber, ist es unerwünscht wenn Letharen das eigene RP an der Oberfläche auf &amp;quot;Herrenrassen-RP&amp;quot; reduzieren. Eine öffentliche Erniedrigung von Alatar-gläubigen Menschen aus dem reinen Vergnügen heraus nur um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, ist ohnehin nicht zweckdienlich.&lt;br /&gt;
* Die Berunung von Lethrae sollte im Sinne des Miteinanders off-game mit der SpielerIn des betroffenen Charakters vorher abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
* Das Letharen-RP ist in vielen Fällen unerbittlich und sehr düster, aber achtet bitte darauf dass der Stereotyp eines Drows oder Dunkelelfen aus einschlägigen Fantasy-Romanen nicht als Vorlage für euer RP dienen soll.&lt;br /&gt;
* Das Spielen eines Letharen erfordert eine Menge Fingerspitzengefühl. Achtet bitte darauf dass das faire Miteinander in jedem Fall gewahrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Bewerbung:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039; (Voraussetzung ist ein bestehender Account auf Alathair)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Char über die Geburtenhalle erstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Fragenkatalog (Quizbot) der Letharen bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Eine der freien Klassen (Säbler, Holz- oder Metallhandwerker, Schneider, Abenteurer) wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ODER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.)  Sonderklasse (Magier, Templer, Schurke, Heiler) wählen. &#039;&#039;&#039;(Achtung: Hierfür muss vorherige Bewerbung über Ticketsystem eingereicht werden!)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonderklassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung für &#039;&#039;&#039;[[Magier|Lethyren]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Templer Alatars]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Heiler]]&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;[[Schurke]]&#039;&#039;&#039; bitte über das Ticketsystem der jeweiligen Betreuung einreichen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Madenzeit ( Probezeit) nicht länger als 4 Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Letharen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=18086</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=18086"/>
		<updated>2026-07-14T21:44:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* RPP-Übernahme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Zurück zur [[Hauptseite]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmeldung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Ich habe mich gerade auf Alathair angemeldet, kann mich aber nicht einloggen – woran liegt das?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte hab etwas Geduld: Jeder neue Account muss von einem Admin manuell freigeschaltet werden. Dadurch kann es zu kurzen Verzögerungen kommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls du keine Bestätigungs-Mail erhalten hast, liegt das ggf. an einem Problem mit dem Mailversand bei Neuanmeldungen.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039; Geh auf der Homepage auf Login → klick auf „Passwort vergessen“ → fordere über deine E-Mail-Adresse ein neues Passwort an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Discord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [[Discord]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakteranzahl==&lt;br /&gt;
Jeder Spieler kann bis zu vier Charaktere auf seinem Account erstellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fünfter Charakter kann in Ausnahmefällen genehmigt werden – aber nur nach vorheriger Absprache mit der Administration und Betreuung.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Dabei muss auch angegeben werden, wo (z. B. in welcher Fraktion oder welchem Umfeld) der zusätzliche Charakter erstellt werden soll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachte:&#039;&#039;&#039; Die Genehmigung für einen fünften Charakter kann zeitlich begrenzt sein und wird individuell entschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Foren==&lt;br /&gt;
Sobald du auf deinem Account einen Charakter erstellst, wird dieser automatisch mit dem gleichen Namen im Forum angelegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine separate Registrierung ist nicht nötig. Das Passwort für das Forum ist identisch mit deinem Accountpasswort.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beachte bitte:&#039;&#039;&#039; Wenn du dein Accountpasswort änderst oder den Namen deines Charakters, wirkt sich das auch auf deinen Foren-Login aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann vorkommen, dass die Übertragung des Charakters ins Forum etwas verzögert erfolgt, da die Datenbank erst aktualisiert werden muss.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hab in diesem Fall bitte ein wenig Geduld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neu-Shard==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Bekomme ich von euch Scripte oder Tools für meinen eigenen Shard?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Scripte und die Welt von Alathair sind das Ergebnis jahrelanger Arbeit und intensiver Entwicklung durch unser Team.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir haben viel Zeit und Herzblut investiert, um etwas Einzigartiges zu erschaffen und möchten, dass es auch so bleibt. &lt;br /&gt;
Deshalb geben wir keine Scripte oder internen Tools weiter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quest oder RP-Supportanfrage==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Was muss eine Quest- oder RP-Supportanfrage enthalten?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit eure Anfrage vom Staff effizient bearbeitet werden kann, achtet bitte darauf, folgende Informationen vollständig anzugeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Datum der Einreichung&lt;br /&gt;
*Ansprechpartner auf Spielerseite für eventuelle Rückfragen&lt;br /&gt;
*Art der Anfrage – Worum geht es? (z. B. Quest, RP-Unterstützung, etc.)&lt;br /&gt;
*Detaillierte Beschreibung des Ablaufs – Was genau soll passieren?&lt;br /&gt;
*Beteiligte Charaktere oder Gruppen – Wer nimmt teil? Wer soll Unterstützung bekommen?&lt;br /&gt;
*Einverständnis der Gegenseite, falls eine Aktion gegen andere Spieler geplant ist&lt;br /&gt;
*Ansprechpartner der Gegenseite, falls Rückfragen entstehen&lt;br /&gt;
*Ort, an dem die Quest oder das RP stattfinden soll&lt;br /&gt;
*Wunschtermine – bitte mindestens drei konkrete Termine angeben; der Staff prüft dann die Machbarkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schickt eure vollständige Anfrage bitte über folgendes [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=42 Ticket]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Völker/Klassen==&lt;br /&gt;
Welcher Staffler für die verschiedenen Völker/Klassen auf Alathair zuständig ist, kannst Du unter [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_categories_view Zuständigkeiten] erfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dort sind auch die entsprechenden Kontaktmöglichkeiten verlinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeln==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Muss ich die Regeln von Alathair kennen?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja – unbedingt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unwissenheit schützt nicht vor Strafe. Wer auf Alathair spielen möchte, muss die Regeln gelesen und akzeptiert haben, das wird bereits bei der Anmeldung bestätigt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es wichtige Regeländerungen gibt, kündigen wir diese über die Neuigkeiten oder offiziellen Ankündigungen an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es liegt in deiner Verantwortung, dich auf dem Laufenden zu halten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einstiegshelfer==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Was sind die Aufgaben eines Einstiegshelfers?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Einstiegshelfer unterstützt neue Spieler, insbesondere durch:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beantwortung allgemeiner Fragen zu einem Volk, Klasse oder zum Handwerk.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die aktuelle Liste aller [https://www.alathair.de/html/?action=newbiehelper_overview Einstiegshelfer] wird auf der Homepage geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielkosten==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Freeshard – das heißt, es ist komplett kostenlos.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entstehen für dich keinerlei finanzielle Kosten oder Verpflichtungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technik=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakterübernahme==&lt;br /&gt;
Eine Übernahme von Charakteren von anderen Shards ist nicht möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass die Engine dies technisch nicht unterstützt und die Wertesysteme zwischen den Shards stark voneinander abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clientcrash==&lt;br /&gt;
Da Ultima Online ein älteres Spiel ist, können systembedingte Probleme auftreten, die oft individuell gelöst werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für einige typische Probleme findest du bereits Lösungen im Wiki unter [[Spielclient#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du das Problem selbst nicht lösen kannst, erstelle bitte eine detaillierte Fehlerbeschreibung im Bugforum oder per [https://www.alathair.de/html/?action=ticket_entry_new| Ticket], damit dir der Staff gezielt helfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Download==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mein Browser lädt die Seite nicht, sondern will sie herunterladen – was kann ich tun?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Problem lässt sich meist beheben, indem du den Cache deines Browsers leerst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So funktioniert das bei den gängigen Browsern:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Firefox 2.x:&#039;&#039;&#039; Extras → Private Daten löschen (Shortcut: Strg + Umschalt + Entf) → Alle Häkchen entfernen außer „Cache“ → Auf „Private Daten jetzt löschen“ klicken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Internet Explorer 7:&#039;&#039;&#039; Extras → Internetoptionen → Löschen → Ganz oben „Dateien löschen“ anklicken → Mit „Ja“ bestätigen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Internet Explorer 6:&#039;&#039;&#039; Extras → Internetoptionen → Unter „Temporäre Internetdateien“ auf „Dateien löschen“ klicken → Häkchen bei „Alle Offlineinhalte löschen“ setzen → OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einloggen==&lt;br /&gt;
*Zuerst musst du dich auf Alathair anmelden und deinen Account freischalten lassen (Accountname + Passwort).&lt;br /&gt;
*Danach kannst du unseren [[Launcher]] herunterladen und das Spiel installieren.&lt;br /&gt;
*Starte das Spiel über den Launcher und gib dort deinen Accountnamen und dein Passwort ein, um dich einzuloggen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Journal==&lt;br /&gt;
Das Journal wird auf Alathair automatisch auf deinem Rechner mitprotokolliert und an einem [[Spielclient#Speicherorte|festgelegten Speicherort]] gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzjournal==&lt;br /&gt;
Das Zusatzjournal findest du in der Menüleiste am oberen Bildschirmrand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es handelt sich dabei um ein separates Journal, das du über einen Button oben links öffnen kannst. Dort kannst du eine kleine, transparente Oberfläche einblenden, mit der du eine Liste von ausgewählten Spielercharakteren führen kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zusatzjournal erscheinen nur Nachrichten der Charaktere, die in dieser Liste eingetragen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist besonders praktisch bei großen Events mit vielen Spielern, damit du dich beispielsweise auf Wortführer oder dein direktes RP-Umfeld konzentrieren kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte gehe sorgfältig damit um:&#039;&#039;&#039; Diese Funktion soll nicht dazu genutzt werden, das RP bestimmter Spieler gezielt zu umgehen. Deshalb wird die Liste nicht dauerhaft gespeichert – beim Neustart des Clients wird sie wieder geleert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Netzwerkaccount==&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Spieler über denselben Internetanschluss spielen, sind Netzwerkaccounts erforderlich. Dies dient dazu, Mehrfachaccounts zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So meldest du einen Netzwerkaccount an:&lt;br /&gt;
*Schreibe ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=59 Ticket] an die Administrative und gib darin an, welche Accounts miteinander verknüpft werden sollen. &lt;br /&gt;
*Füge bitte eine kurze Erklärung hinzu, warum die Freischaltung nötig ist.&lt;br /&gt;
*Aus datenschutzrechtlichen Gründen muss diese Anfrage von allen betroffenen Accounts jeweils per Ticket bestätigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skillsenkung==&lt;br /&gt;
Skillsenkungen kannst du über den Befehl „.bonus“ vornehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Eine Rückerstattung der eingesetzten Punkte erfolgt dabei nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielerbefehle==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu vielen anderen Shards unterstützen wir teils andere Spielerbefehle oder sperren einige Befehle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine vollständige Liste der verfügbaren Befehle findest du hier: [[Spielerbefehle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Statuskarte]]==&lt;br /&gt;
Alathair verfügt über eine Statuskarte. Diese findet ihr in eurem Installationsordner unter Tools!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stats maximieren==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Möglichkeiten, deine Stats zu trainieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wie gewohnt kannst du sie an Puppen trainieren.&lt;br /&gt;
*Für „Alathair-erfahrene Spieler“ bieten wir außerdem die Möglichkeit, die Stats direkt hochsetzen zu lassen. (&#039;&#039;&#039;Vorraussetzung:&#039;&#039;&#039; Der Account muss mindestens 6 Monate alt sein + Außerdem muss die Gesamtspielzeit mindestens 10 Tage (240 Stunden) betragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text- und Emotefarbe==&lt;br /&gt;
Auf Alathair kannst du deine Text- und Emotefarbe ganz einfach mit dem Befehl .sprache ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Im Spiel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rollenspiel==&lt;br /&gt;
Unser Serverkonzept basiert auf sogenanntem Live Roleplay, das über Text, Emotes und Aktionen dargestellt wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie Rollenspiel funktioniert und welche Grundlagen du dafür kennen solltest, findest du unter &amp;quot;[[Was ist Rollenspiel?]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ernte und Einsaat==&lt;br /&gt;
Bei verschiedenen Pflanzen kannst du die Ernte entweder mit einem Dolch oder einfach durch einen Doppelklick auf die Pflanze durchführen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Bauern-NPC kannst du im Menü Samen kaufen. Diese Samen entsprechen der jeweiligen Pflanze.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit den Samen kannst du auf einem Ackerfeld Pflanzen setzen. Nach einiger Zeit wächst die gewünschte Pflanze heran.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn die Pflanze unbeschadet wächst, kannst du sie ernten und erhältst dabei auch neue Samen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handwerker==&lt;br /&gt;
Wir bieten viele verschiedene Möglichkeiten in allen [[Handwerkssystem|Handwerksbereichen]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Details möchten wir hier bewusst verzichten – es macht einfach mehr Spaß, die Vielfalt direkt im Spiel selbst zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hausbau/Garten==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Häuser bauen oder Gartenanbau ist auf Alathair nicht möglich.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stattdessen haben die Spieler Zugriff auf hunderte handgefertigte Häuser in den [[Orte und Dungeons|Städten und Ortschaften]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese können nach eigenen Vorstellungen mit einer riesigen Auswahl an Gegenständen dekoriert und eingerichtet werden, auch bequem per [[Centred]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem kannst du zu einem Haus einen [[Keller_%26_Dachböden|Keller]] und/oder [[Keller_%26_Dachböden|Dachboden]] in verschiedenen Varianten erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Rassenitems dürfen nicht verbaut werden! Diese müssen immer im Spiel erworben werden, auch wenn sie in öffentlichen Gebäuden ausgelegt sind.&lt;br /&gt;
*Sollte die Anzahl der Items zu groß werden, kann es notwendig sein, einige Items als „statics“ zu lagern, auch auf Wunsch der Spieler oder Gilden. Dabei werden die dynamischen Items in einer unsichtbaren Kiste im jeweiligen Raum aufbewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Für [[Gilden]] gelten gesonderte Regeln. Für Anfragen dazu schreibe bitte ein[https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=45 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfe==&lt;br /&gt;
Wenn dir etwas Unvorhergesehenes passiert, du Unterstützung brauchst oder Fragen hast, ist es am besten, nach einen GM zu pagen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte sei dabei höflich, der Staff macht das hier als Hobby und möchte auch Spaß daran haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So pagest du:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Öffne dein Paperdoll.&lt;br /&gt;
*Klicke auf den Hilfe-Button.&lt;br /&gt;
*Schreibe deine Nachricht (nur eine Zeile möglich!).&lt;br /&gt;
*Fasse dich kurz und bring das Wichtigste unter. Vermeide Umlaute, da diese nicht übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtige Hinweise:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du eine zweite Nachricht abschickst, wird die erste überschrieben.&lt;br /&gt;
*Sollte sich dein Problem erledigen, schick bitte eine kurze Nachricht wie „Hat sich erledigt“.&lt;br /&gt;
*Wenn du während der Bearbeitung offline gehst, musst du wahrscheinlich erneut pagen, sofern die Page nicht offline bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miete/Entmieten==&lt;br /&gt;
Die Miete für ein Haus oder Zimmer gilt jeweils für 30 Tage ab dem Zeitpunkt der Zahlung. Sobald du bezahlt hast, beginnt ein neuer Mietzeitraum von 30 Tagen.&lt;br /&gt;
Falls du aus triftigem Grund (z. B. Krankheit, Urlaub oder andere persönliche Umstände) die Miete nicht pünktlich zahlen kannst, gibt es zwei Möglichkeiten:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
➤ Melde dich über ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
➤ Setze deinen Account auf &amp;quot;Away&amp;quot; auf der Homepage&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In beiden Fällen erhältst du einen Zahlungsaufschub und keine Entmietung von bis zu 3 Monaten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 30 Tagen Mietüberfälligkeit kann entmietet werden.&lt;br /&gt;
➤ Siehe auch [[Haus &amp;amp; Mietregelungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Packtiere==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Ultima Online Shards werden Packtiere bei uns nicht vorgefertigt verkauft, sondern erst nach Bedarf erstellt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du ziehst einfach einen Rucksack auf ein normales Reittier, und schon wird es automatisch zum Packtier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postsystem==&lt;br /&gt;
Auf Alathair kannst du dir im Spiel Waren und Briefe zusenden lassen. Dafür benötigt der Empfänger einen eigenen Briefkasten, und der Versender muss dessen Anschrift kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So funktioniert’s:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeder Briefkasten ist auf seinen Eigentümer registriert und nur von diesem selbst zu öffnen.&lt;br /&gt;
*Die Anschrift eines Briefkastens wird per Befehl .adresse mitgeteilt: Nach Eingabe klickst du mit dem Cursor auf den Spieler, der deine Anschrift erhalten soll. Dieser muss bestätigen, dass er die Adresse notieren möchte.&lt;br /&gt;
*Sobald jemand deine Anschrift hat, kann er dir Nachrichten oder Waren über das Postsystem schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versand und Empfang:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Zum Versand gehst du in ein Bankgebäude einer Stadt, dort findest du einen Postkasten.&lt;br /&gt;
*Ziehe den zu versendenden Gegenstand per Drag &amp;amp; Drop auf den Postkasten.&lt;br /&gt;
*Ein Auswahlmenü öffnet sich, in dem du aus deinen bekannten Anschriften das Versandziel wählen kannst.&lt;br /&gt;
*Je nach Entfernung zwischen Abgabe- und Zielort fällt eine Versandgebühr an, die du als Versender dabei haben musst.&lt;br /&gt;
*Die Versanddauer richtet sich ebenfalls nach der Entfernung und wird dir per Systemnachricht mitgeteilt.&lt;br /&gt;
*Sobald das Paket ankommt, erhalten sowohl Versender als auch Empfänger (sofern online) eine Systemnachricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung der Anschriften:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Mit dem Befehl .adressen öffnet sich ein Menü, in dem du deine gespeicherten Anschriften verwalten kannst.&lt;br /&gt;
*Hier kannst du unerwünschte Adressen durch Klick auf den goldenen Button vor dem Namen löschen.&lt;br /&gt;
*Außerdem werden die Koordinaten des jeweiligen Zielbriefkastens angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volk/Klasse==&lt;br /&gt;
Standardmäßig kannst du zunächst nur das Volk [[Menschen]] wählen. Für alle anderen [[Völker]] musst du den Quizbot durchklicken, das impleziert das vorherige lesen des Guides zum jeweiligen Volk.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um als Mensch zu starten, gehst du einfach durch den Teleporter in der Halle der Völker. Im folgenden Raum kannst du deine [[Berufungen|Klasse]] auswählen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür doppelklickst du auf das Buch auf der Säule vor dir. Im aufklappenden Menü findest du eine kurze Zusammenfassung der Klassen sowie den Button zur Auswahl.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Einige Klassen sind ebenfalls nur per Bewerbung/Quizbot zugänglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Klasse gewählt hast, kannst du mit dem Spiel starten. Vom Buch wirst du direkt zu deiner Startstadt teleportiert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Achte aber darauf, vorher mit den anderen Büchern deine Grundeinstellungen zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reisesystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu Reisen hast du auf Alathair mehrere Möglichkeiten. Die einfachsten davon sind entweder mit einem eigenen Pferd oder zu Fuß. Besonders an Alathair sind jedoch das Kutschensystem sowie das Schiffssystem. Mit beidem kommst du recht schnell voran, doch kostet es dafür auch Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Kutschensystem:&#039;&#039;&#039; Vor den Städten [[Bajard]], [[Rahal]], [[Adoran]] und an anderen [[Orte und Dungeons|Orten]] findest du jeweils eine Kutsche. Wenn du diese betrittst, gelangst du in den Kutscheninnenraum, wo du eine Karte vorfindest. Durch einen Doppelklick auf diese Karte öffnet sich ein Menü, in dem du dein Reiseziel auswählen kannst. Neben diesem sind auch noch der Preis und die Dauer der Reise angegeben. Sobald du dich für ein Ziel entschieden und den Knopf gedrückt hast, geht die Reise los.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Schiffssystem:&#039;&#039;&#039; Ähnlich wie das Kutschensystem funktioniert auch das Schiffssystem, doch erlaubt dieses auch die Mitnahme von Tieren an einen anderen Ort. Durch dieses System sind die Städte wie [[Bajard]], [[Rahal]] und [[Adoran]], sowie [[Menek&#039;Ur]] und [[Ered Luin]] miteinander verbunden. Beachte: Man kann nicht von jedem Hafen jeden anderen ansteuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chartod &amp;amp; RPP-Übernahme ==&lt;br /&gt;
Diese Möglichkeit soll keinen Druck ausüben, anderen Spielern den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen. &#039;&#039;(Um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: So etwas ist bei uns bisher nie vorgekommen!)&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielmehr soll sie euch ermutigen, euren Charakter in schwierigen Situationen auch einmal freiwillig sterben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills oder Statuswerte werden beim Tod eines Charakters nicht auf einen neuen Charakter übertragen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erfüllt der verstorbene Charakter jedoch die unten genannten Bedingungen, erhält der neu erstellte Charakter – und nur dieser – die [[RPP]] des Verstorbenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen für die RPP-Übertragung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter muss mindestens RP-Level 4 erreicht haben.&lt;br /&gt;
*Pro „Erblinie“ kann der volle RP-Level nur einmal übertragen werden. Für jeden weiteren Tod derselben Linie wird die übertragene RPP um 3 Punkte reduziert.&lt;br /&gt;
*Die Geschichte zum Tod und Verlauf muss vom Spieler an den Staff weitergeleitet und im Forum (z.B. in den Chargeschichten) veröffentlicht werden. Ein reines Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus. Bitte den entsprechenden Link zur Geschichte im Ticket mit angeben.&lt;br /&gt;
*Die Story muss einen klaren und nachvollziehbaren Tod des Charakters beschreiben. Ein vager Satz wie „und wurde nicht mehr gesehen“ genügt nicht. Triviale Erklärungen wie „er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen“ sind ebenfalls nicht ausreichend.&lt;br /&gt;
*Nach der Übertragung wird der verstorbene Charakter sofort gelöscht. Kümmere dich also rechtzeitig um deinen Nachlass, bevor die RPP übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel zur Verdeutlichung:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Charakter Heinz mit RP-Level 20 und die RPP werden auf Charakter Franz übertragen, so hat Franz nun diese 20 RP-Level. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollte Franz jedoch sterben und die RPP weitervererben, werden ihm nur noch 17 RP-Level übertragen (20 minus 3 Punkte für den zweiten Tod der Linie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sondervolk/-klasse==&lt;br /&gt;
Zuerst solltest du dir den Guide zu deinem gewünschten Volk oder Klasse genau durchlesen, um dir ein grundlegendes Wissen anzueignen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dann eine Idee für deinen Charakter hast, kannst du in der Geburtenhalle der Charaktere über den Quizbot einen neuen Charakter erstellen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu beantwortest du einige Fragen – die meisten Informationen findest du bereits im Guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprachverständnis==&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass jedes Sondervolk bei uns eine eigene Sprache hat.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dich mit jemandem aus einem anderen Volk unterhalten möchtest, müssen beide den Befehl .sprache benutzen und auf „Common“ umschalten.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Common“ ist die gängige Handelssprache, die fast jeder versteht – egal welchem Volk er angehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtgesetze==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Muss ich mich an die Gesetze der jeweiligen Städte halten?&amp;quot;&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Rollenspiel ist es empfehlenswert, die Gesetze der Städte zu beachten.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer dagegen verstößt, muss mit RP-Konsequenzen rechnen, denn jede Stadt hat eine Garde, die für die Durchsetzung der Gesetze und deren Ahndung zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Steine und Holz==&lt;br /&gt;
Wenn du später auf Alathair ein Haus anmietest, kannst du deine Wohnfläche durch den Kauf eines [[Keller_%26_Dachböden|Kellers]] und/oder [[Keller_%26_Dachböden|Dachbodens]] erweitern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für diese Erweiterungen benötigst du Rohstoffe. Holz und Steine müssen in ausreichender Menge gesammelt werden (siehe „Preisliste“) und sind je nach Größe sowie verbauten Böden und Wänden angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Todessystem==&lt;br /&gt;
Wenn die Lebenspunkte deines Charakters auf 0 sinken, stirbt er nicht wirklich, sondern wird für eine bestimmte Zeit bewusstlos.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technisch gesehen stehst du neben deinem Körper und kannst keine Aktionen ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Während der Bewusstlosigkeit kannst du jedoch emotes verwenden, zum Beispiel:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„seine Augenlider flattern unregelmäßig“, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen“, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„sein Atem ist flach“ oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„langsam kommt er zu sich“.&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen ist in diesem Zustand nicht möglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Ablauf der Bewusstlosigkeit „erwacht“ dein Charakter wieder, und seine herabgesetzten Werte steigen langsam zurück auf Normalniveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergiften==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ist es möglich Pfeile zu vergiften?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja, auf Alathair kann man nebst den verschiedenen Schwertern und Lebensmittel auch Pfeile vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zentrum==&lt;br /&gt;
Um den Spielfluss nicht einzuschränken, legen wir keine festen wichtigen Orte fest. Es liegt an euch Spielern, eigene Ballungszentren zu erschaffen und zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragen zum Staff==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwerde===&lt;br /&gt;
Solltest du Probleme mit einem Staffmitglied haben oder dich ungerecht behandelt fühlen, so solltest du erst einmal versuchen dich mit demjenigen auseinanderzusetzen und eine gemeinsame Lösung zu finden. Immerhin versuchen wir miteinander zu spielen und nicht gegeneinander und jeder hat mal einen schlechten Tag - auch die Staffmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Problem jedoch nicht beseitigen lassen, so wende dich entweder an einen der Admins oder an den jeweiligen Bereichsleiter. Die Kontaktmöglichkeiten dazu kannst du in den [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_categories_view Zuständigkeiten] herausfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eventplanung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr plant ein Fest aber euch fehlen die nötigen Materialien? Ihr plant eine Hochzeit aber wisst nicht, wie der Rahmen aussehen soll?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir unterstützen euch gerne bei euren Spielerevents. Sei es...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* es ein Fest am See&lt;br /&gt;
* eine Einweihungfeier eines großen Hauses&lt;br /&gt;
* eine Hochzeit oder Verlobung&lt;br /&gt;
* ein Erntedankfest oder sonstige Feier ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ihr Interesse habt, schickt ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=42 Ticket] oder wendet euch an einen FM eures Vertrauens. Dies sollte spätestens 2 Wochen vor dem Event passiert sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was in dem Ticket stehen sollte:&lt;br /&gt;
* Datum und Uhrzeit&lt;br /&gt;
* Wofür ist es gedacht?&lt;br /&gt;
* Wer ist &amp;quot;Veranstalter&amp;quot;, sprich Ansprechpartner?&lt;br /&gt;
* Was wird gewünscht?&lt;br /&gt;
* Wo soll es stattfinden (Koordinaten)?&lt;br /&gt;
* Wenn vorhanden, Screens/Koordinaten, falls es auf dem Bauserver vorgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was zu beachten ist: Es wäre wünschenswert, wenn es zum Aufbau des Festes einen Rollenspiel-Post geben würde, oder aber es wird im Rollenspiel aufgebaut mit Hilfe eines Staffies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff für Events zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
* Tische&lt;br /&gt;
* Stühle&lt;br /&gt;
* sämtliche Deko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff nicht zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
* Essen&lt;br /&gt;
* Trinken&lt;br /&gt;
* sämtliche Dinge, die Spieler bekommen sollen, diese müssten nach wie vor gekauft werden, z.B. Blumenstrauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kostet das Ganze?&lt;br /&gt;
* Zeit, die ihr mitbringen solltet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit sind wiederholt Beschwerden über die Störung von Events eingegangen, gleichzeitig erreichen uns regelmäßig Wünsche nach mehr spontanen Konflikten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher gilt: Die Störung von Events ist grundsätzlich erlaubt, sowohl außerhalb als auch innerhalb geschlossener oder geschützter Bereiche. Innerhalb geschützter Bereiche ist eine Störung, durch Konflikt RP, jedoch aufgrund von Wachen, Absperrungen oder anderen Schutzmaßnahmen deutlich unwahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bleibt dynamisches Konfliktspiel möglich, ohne dass die Integrität von organisierten Events dauerhaft beeinträchtigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gamemaster Aufgaben===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben hat der Gamemaster bei Euch?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gamemaster ist ein Mitglied des Teams, welches Alathair betreut und am Laufen hält. Der GM ist für den reibungslosen Spielablauf des Servers zuständig sowie dein Ansprechpartner für Bau-, Technik- und Itemfragen. Darüber hinaus leitet und betreut ein GM auch Quests und dient als Ansprechpartner in Rollenspiel-Fragen. Zudem ist er befugt Strafen zu verhängen, sollte jemand gegen die Regeln verstoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Page===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich habe gepaged, doch es kommt niemand?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür kann es mehrere Gründe geben:&lt;br /&gt;
* Es ist kein Staffler online.&lt;br /&gt;
* Es sind momentan alle beschäftigt.&lt;br /&gt;
* Du bist zwischenzeitlich ausgeloggt. (Page wird gelöscht, sofern sie nicht offline bearbeitet werden kann)&lt;br /&gt;
* Du hast nicht klar ausgedrückt, was du willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pageverhalten===&lt;br /&gt;
Wenn wir zu einer Page gehen, ist es oft oder fast nie die Einzige, die in der Warteschleife steht. Wenn wir nur das abarbeiten, was in der Page steht, geht dabei voraus, dass wir vorher den Zeitaufwand abschätzen, die diese Page mit sich bringt. So können wir ggf. andere Pages noch abarbeiten oder in unserem Zeitpensum, was uns zur Verfügung steht, so effizient wie möglich arbeiten und Wünsche erfüllen. Oftmals werden wir gebeten, noch eins oder zwei oder drei Dinge zu machen, die nicht in der Page standen. Sofern es unsere Zeit hergibt, tun wir dies zumeist auch. Allerdings soll das nicht der Regelfall sein und ebenso ist es keineswegs abwertend oder negativ aufzufassen, wenn die Antwort eines Staffies einmal lauten kann: &#039;&#039;&amp;quot;Bitte page erneut dafür.&amp;quot;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&amp;quot;Sorry, das stand nicht in der Page und sprengt meinen Zeitrahmen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was muss ich also beachten?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages müssen aussagen, was ihr von uns möchtet. Inhalte wie&lt;br /&gt;
* Hat mal wer 2 Minuten Zeit?&lt;br /&gt;
* Kann mal kurz wer kommen?&lt;br /&gt;
* Hab da eine Frage!&lt;br /&gt;
werden von uns nicht bearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhalt muss mit dem übereinstimmen, was ihr benötigt:&lt;br /&gt;
* Bräuchte 1 Item  &lt;br /&gt;
-&amp;gt; GM kommt hin und der Spieler möchte eine ganze Küche. &lt;br /&gt;
verschleiern den Pagegrund und sind keineswegs erwünscht. Wenn jemand eine Küche möchte, dann bitte so vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhalte, die nicht in eine Page gehören:&lt;br /&gt;
* Möchte meinen Char reaktivieren, GM XYZ da?&lt;br /&gt;
* Ist GM XYZ da?&lt;br /&gt;
* Hallo habe vor X Tagen eine Bewerbung geschrieben und wollte mal nachfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen, die direkt an einen GM gerichtet sind, sollten an jenen via Ticket gestellt werden. Handelt es sich um einen IG-Termin mit einem GM, sollte die Page diese Information beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese und andere Pages rauben eine Menge Zeit. Wenn ihr ein Anliegen habt, weswegen ihr paged, dann haltet es bitte so konkret wie möglich. Das erleichtert uns immens viel Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Möchte zum XYZ gewandelt werden, Genehmigung liegt vor.&lt;br /&gt;
* Bau: Hätte gern eine Küche/ Schlafzimmer/ Bad&lt;br /&gt;
* Bitte XYZ als Mitmieter auf mein Hausschild setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages wegen PK, Kos und dergleichen: Fünf Minuten durchatmen, überlegen, ob es wirklich so war oder ob man gerade einfach nur genervt ist, weil man den Kampf verloren hat. Sollte man nicht genervt sein und dann auch noch die passenden Logs haben, dann kann gepaged werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben wir Verständnis dafür, dass es vorkommen kann, dass ihr mehrere Anliegen am Tag habt. Doch unsere Bitte dazu wäre, jene in so wenigen Pages wie möglich zu sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffbewerbung===&lt;br /&gt;
Bewerben kannst du dich jederzeit, sie wird dann zur gegebener Zeit wenn wir Suchen mit in Betracht gezogen. Die Bewerbung sollte natürlich aussagekräftig sein und uns ein Bild von dir verschaffen. Daher wäre ein Zweizeiler a la &amp;quot;Ich will in den Staff, weil das so toll ist!&amp;quot; unangebracht. Du solltest uns in der Bewerbung etwas von dir erzählen und es sollte erkennbar sein, wie weit deine Erfahrung im Rollenspiel und auch im Umgang mit Sphere/Axis reicht. Der Staff wird dann gemeinsam darüber beraten und dir eine Antwort zukommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Newbie==&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; [[Neulingsguide]] &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
===Anfang===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Womit fange ich am besten an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier bieten sich dir viele Sachen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst losgehen und die Stadt erkunden und andere Charaktere kennenlernen&lt;br /&gt;
* Dann kannst du versuchen eine Arbeit zu finden&lt;br /&gt;
* Wenn du schon weißt, welche Stadt dir liegen könnte, kannst du auch dort versuchen eine Amtsperson zu finden um dort Bürger zu werden&lt;br /&gt;
* Du kannst dir einen Schlafplatz suchen. Warum immer nur auf Gasthäuser zurückgreifen? Vielleicht hilft da ja der eine oder andere Spieler aus?&lt;br /&gt;
* Du kannst die Quest am Anfang annehmen und dich auf den Weg machen, den Brief an seinen rechtmäßigen Besitzer auszuliefern&lt;br /&gt;
* Und selbst wenn das alles nicht klappt hattest du doch zumindest einige Kontakte mit Leuten bei denen du dich erkundigt hast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anfangsquest? (Nur Menschen)===&lt;br /&gt;
Wie beschrieben erhältst du vom Kapitän einen Brief. Diesen sollst du nun an den Empfänger ausliefern. Um ihn zu finden, musst du einfach ein wenig herumfragen. Die meisten Spieler helfen sicher gern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Übrigens:&#039;&#039;&#039; Alle Leute, an die die Briefe gehen, sind Spieler. Es kann sein, dass sie grade nicht online sind. Dann musst du es ein andermal versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner (Clan, Zirkel, etc.)===&lt;br /&gt;
Den jeweiligen Ansprechpartner findest du im Gildenbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Merkmale===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind besondere Merkmale?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Merkmale sind sichtbare Dinge, die man an deinem Charakter wahrnimmt, wie z.B. eine Narbe auf der linken Wange. Dinge wie &amp;quot;Hat stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen&amp;quot; sollten nicht eingetragen werden, da dies mit Sicherheit kein dauerhafter Zustand ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Merkmale kannst du bei Erstellung deines Chars selbst eintragen, nachträglich hinzukommende Narben etc. trägt dir ein GM nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakter löschen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann 24 Stunden nach seiner Erschaffung wieder gelöscht werden und wird vorerst für eine gewisse Zeit in einen Übergangsraum - den sogenannten Löschraum - verschoben. Falls man es sich dann doch anders überlegen sollte, kann in dieser Zeit der Löschraum wieder verlassen werden. Nach einer Löschung werden keine Charaktere wiederhergstellt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterklasse===&lt;br /&gt;
Von der Charakterklasse hängt die Steigerungsmöglichkeit der Fertigketen ab. Ein [[Krieger]] z.B. kann zwar auch in der Mine arbeiten, aber er wird nie so viel Erze schürfen und so schnell dabei Fähigkeiten steigern wie ein [[Metallarbeiter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterprofil===&lt;br /&gt;
Die Angaben in deinem Profil (z.B. das Alter) kannst du nachträglich nicht selbst ändern.&lt;br /&gt;
Page hierfür nach einem GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
Du hast weitere Fragen zum Spiel? Siehe dazu unsere [https://www.alathair.de/html/index.php?action=newbiehelper_overview Einstiegshelferliste].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Holzwaffen und -schilde===&lt;br /&gt;
Holzwaffen sind Übungswaffen zum Training mit anderen Spielern.&lt;br /&gt;
Sie müssen in Kombination mit Lederrüstung und Holzschild verwendet werden. Etwas anderes (wie z.B. das Jagen von Monstern oder Wild) ist mit Holzwaffen nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krankheit===&lt;br /&gt;
Die NSC-Heiler bei uns sind ganz üble Metzger, die dir nur bei Fleischwunden, Knochenbrüchen und anderen Verletzungen helfen.&lt;br /&gt;
Bei Krankheiten helfen unsere fähigen Spieler-Heiler weiter, die du in fast jeder Stadt oder über einen Aushang am Markt finden kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passwort ändern===&lt;br /&gt;
Sobald du einen Charakter erschaffen hast, kannst du ingame folgenden Befehl ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;.chardaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint ein Pop-Up Fenster, über das du dein Accountpasswort ändern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ergänzung: Der Befehl .passwort oder .password ist auf Alathair nicht aktiv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspiel===&lt;br /&gt;
In den großen Städten findest du eigentlich fast immer andere Spieler. Schau dich einfach mal bei den dort ansässigen Handwerkern bzw. Banken und Tavernen um.&lt;br /&gt;
Außerdem findest du auf der Homepage auch einen Status, der dir anzeigt, wo gerade Leute sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skillwerte===&lt;br /&gt;
Diese Werte werden in einem Zufallssystem vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffmitglieder===&lt;br /&gt;
Einen Gamemaster/Spielleiter erkennst du an der meist goldenen Farbe des Namens, der goldenen Färbung ihres Charakters, sowie an der meist auffällig bunten Kleidung. Außer der Leitung haben alle Staffmitglieder das Kürzel &amp;quot;GM&amp;quot; im Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startpunkt===&lt;br /&gt;
Am Anfang hat jedes [[Völker|Volk]] einen anderen Startpunkt in der Welt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welcher Rasse gehörst du an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Menschen]] =&amp;gt; Du bist im Hafen von [[Bajard]]&lt;br /&gt;
* [[Menekaner]] =&amp;gt; Du bist im Hafen von [[Menek&#039;Ur]]&lt;br /&gt;
* [[Letharen]] =&amp;gt; Du bist im [[Leth&#039;Axorn]]&lt;br /&gt;
* [[Elfen]] =&amp;gt; Du bist in [[Ered Luin]]&lt;br /&gt;
* [[Zwerge]] =&amp;gt; Du bist in [[Nilzadan]]&lt;br /&gt;
* [[Rashar]] =&amp;gt; Du bist in der [[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startwerte===&lt;br /&gt;
Ja, denn die Werte ändern sich im Gegensatz zu anderen Shards nicht!&lt;br /&gt;
Wenn du im Spiel Krieger sein willst, solltest du deine Hauptskills auch auf die dazu passenden Fertigkeiten setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statusmenue===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was bedeuten die Werte im Statusmenü?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Werte stehen für deine Eigenschaften, die du hast.&lt;br /&gt;
Zum besseren Verständnis haben wir sie hier einmal deutlich gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:CharakterStatusLegende.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steigerung Hit Points / Stamina / Mana===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Shards steigen bei uns nicht Stärke mit Lebenspunkt, Geschick mit Stamina und Intelligenz mit Mana.&lt;br /&gt;
Jeder Wert steht für sich und wird durch eigene Anwendung gesteigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgang mit NSC/NPC===&lt;br /&gt;
Auf unserem Shard sollen NSC/NPC (Nicht Spieler Charaktere) so behandelt werden, wie jeder andere Spieler auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass man beim Trainieren und Kaufen/Verkaufen bei Vendoren ein wenig Rollenspiel betreiben sollte und dass das Töten von nicht &amp;quot;roten&amp;quot; NSC/NPC im Spiel genauso geahndet wird wie das Töten eines anderen Spielers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In besonders harten Fällen kann das Ignorieren von NSC/NPC auch zu einer Strafe wegen Non-RP führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollplattenruestung===&lt;br /&gt;
Eine Vollplattenrüstung ist eine sehr schwere und dichte Panzerung für den Krieger. So ist es möglich, seinen Körper zwar vor so manchem harten Schlag zu schützen, jedoch werden durch das Tragen dieser Rüstung die Beweglichkeit und die Handhabung mit so manchen Waffen eingeschränkt. Zu den Waffen, die du mit einer Vollplattenrüstung nicht benutzen solltest, gehören alle leichten Waffentypen (Kryss, Säbel/Entermesser, Fleischermesser/Dolch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=18085</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=18085"/>
		<updated>2026-07-14T14:46:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* OOC Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Wolfsheulerin.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Waldläufer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler gehören zu den Schützen der [[Thyren]] und folgen dem Vorbild Yngvarrs, einem legendären Gefährten Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die [[Krieger]] offen kämpfen, agieren Wolfsheuler meist aus den hinteren Reihen. Sie gelten als Kundschafter und Wächter des Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind außergewöhnlich gewandt für einen [[Thyren]], besitzen geschärfte Sinne und beherrschen den Bogen wie kaum jemand sonst ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgabe besteht darin:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gefahren frühzeitig zu erkennen&lt;br /&gt;
* Spuren zu lesen&lt;br /&gt;
* unwegsames Gelände zu durchqueren&lt;br /&gt;
* das Rudel zu warnen&lt;br /&gt;
* den Clan aus dem Hintergrund zu schützen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name „Wolfsheuler“ stammt vom Wolfsgeheul, das sie nutzen, um über weite Entfernungen Warnungen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheuler verbringen einen großen Teil ihres Lebens in den wilden Wäldern der [[Thyren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort lernen sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* lautlose Bewegung&lt;br /&gt;
* Orientierung im Wald&lt;br /&gt;
* das Lesen von Spuren&lt;br /&gt;
* den Umgang mit Pflanzen und Kräutern&lt;br /&gt;
* das Verhalten von Tieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Wolfsheuler verbringen Zeit in der Nähe von Wolfsrudeln und übernehmen Verhaltensweisen der Tiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch entwickeln sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein geschärftes Gehör&lt;br /&gt;
* einen ausgeprägten Geruchssinn&lt;br /&gt;
* bessere Wahrnehmung bei schlechten Sichtverhältnissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten werden Wolfsheuler von Wölfen begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kennen sie sich mit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heilpflanzen&lt;br /&gt;
* Kräutern&lt;br /&gt;
* Pilzen&lt;br /&gt;
* Holzarten&lt;br /&gt;
* Schnitzarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Nähe zur Wildnis bleiben Wolfsheuler fest im Clan verwurzelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihrer Ausbildung lernen sie von verschiedenen Clanmitgliedern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Holzarbeiter | Holzhand]] → Bogenbau&lt;br /&gt;
* Medizinmänner und Medizinfrauen → Kräuterkunde und Heilung&lt;br /&gt;
* Schamanen → Geyster, Runen und spirituelle Lehren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg erhalten Wolfsheuler ihren besonderen Hirschbogen, den &#039;&#039;&#039;Eikthyrnir&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn sie eng mit der Natur verbunden sind, vergessen sie nie ihre Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind Beschützer des Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf nutzen sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hinterhalte&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* schwere Armbrüste&lt;br /&gt;
* taktische Unterstützung aus den hinteren Reihen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erscheinungsbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheuler wirken oft wilder und ungepflegter als andere [[Thyren]], besonders nach längeren Aufenthalten im Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typisch sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zerzaustes Haar&lt;br /&gt;
* schlammige Kleidung&lt;br /&gt;
* Lederkleidung in gedeckten Farben&lt;br /&gt;
* Blätter oder Grasreste in Haar und Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie achten vor allem auf Funktionalität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Clans sieht man sie fast nie ohne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ihren Bogen&lt;br /&gt;
* ihr Wolfsmesser (RPliche Bezeichnung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wolfsmesser ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich nutzen sie leichte Einhandwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse &#039;&#039;&#039;Wolfsheuler&#039;&#039;&#039; entspricht technisch der Engine-Klasse &#039;&#039;&#039;[[Waldläufer]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg ist für jeden [[Thyren]] mit der Einstiegsklasse &#039;&#039;&#039;Schütze&#039;&#039;&#039; möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung soll größtenteils durch die Spielerschaft selbst ausgespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* langfristige Charakterentwicklung&lt;br /&gt;
* gemeinsames RP&lt;br /&gt;
* Zusammenarbeit innerhalb des Clans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung vom Schützen zum Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausbildungsbeginn muss zuerst von der Betreuung freigegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst danach dürfen Unterrichte stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unterrichtsreihenfolge ist frei, sofern keine logischen Abhängigkeiten bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolfsheulerbogen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest oder Forenstory zum Bogenbau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls vorhanden, soll ein &#039;&#039;&#039;Runen Snekker&#039;&#039;&#039; eingebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 80x Ogerlederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Zweikopflederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Gargoylelederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Echsenlederstreifen&lt;br /&gt;
* 20x Diamantbarren&lt;br /&gt;
* 20x Coeliumbarren&lt;br /&gt;
* 20x Pyrianbarren&lt;br /&gt;
* 150 Dämonenknochen&lt;br /&gt;
* 1 Runenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Runenstein wird von einem Schamanen vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam wird eine passende Rune bestimmt, die später zur Verzierung dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolfsheulerrüstung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest oder Forenstory zur Herstellung der Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls vorhanden, soll ein &#039;&#039;&#039;Runen Skortje&#039;&#039;&#039; eingebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 80x Ogerlederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Zweikopflederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Gargoylelederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Echsenlederstreifen&lt;br /&gt;
* 20x Diamantbarren&lt;br /&gt;
* 20x Coeliumbarren&lt;br /&gt;
* 20x Pyrianbarren&lt;br /&gt;
* 150 Dämonenknochen&lt;br /&gt;
* 1 Runenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier wird die Rune gemeinsam mit einem Schamanen festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schütze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anatomie&lt;br /&gt;
* Heilkunst&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* Kampferfahrung&lt;br /&gt;
* Spurenlesen&lt;br /&gt;
* Fechten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klassenwechsel zum Wolfsheuler möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anatomie&lt;br /&gt;
* Bogenbau&lt;br /&gt;
* Orientierungssinn&lt;br /&gt;
* Heilkunst&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* Zähmen&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Schleichen&lt;br /&gt;
* Fallenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Leder&lt;br /&gt;
* beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenitems&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wolfsheulerrüstung&lt;br /&gt;
* Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregelung Wolfsheuler-Höhle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheuler dürfen die bisherigen Wohnhöhlen der Waldläufer nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür kann bei der Betreuung ein Teleporter innerhalb Wulfgards beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugang darf sich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* in der Ausbildungsstätte der Wachwölfe&lt;br /&gt;
* oder an einem passenden Höhleneingang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle muss:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* außerhalb des öffentlichen Lebens liegen&lt;br /&gt;
* thematisch passend sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Maximal 3 Wolfsheulerhöhlen&lt;br /&gt;
* Bei Partnerschaften muss die Höhle aufgegeben werden&lt;br /&gt;
* Normale Spielerhäuser haben Vorrang&lt;br /&gt;
* Keine Erweiterung der Wohnfläche möglich&lt;br /&gt;
* Bestehende Erweiterungen werden entfernt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verfügbare Höhlen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wohnhoehle 1 - Miete 8910.png|200px|left]] &lt;br /&gt;
[[Datei:Wohnhoehle 2 - Miete 8955.png|200px|left]] &lt;br /&gt;
[[Datei:Wohnhoehle 3 - Miete 8865.png|200px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=18084</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=18084"/>
		<updated>2026-07-14T14:46:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* OOC Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Wolfsheulerin.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Waldläufer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler gehören zu den Schützen der [[Thyren]] und folgen dem Vorbild Yngvarrs, einem legendären Gefährten Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die [[Krieger]] offen kämpfen, agieren Wolfsheuler meist aus den hinteren Reihen. Sie gelten als Kundschafter und Wächter des Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind außergewöhnlich gewandt für einen [[Thyren]], besitzen geschärfte Sinne und beherrschen den Bogen wie kaum jemand sonst ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Aufgabe besteht darin:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gefahren frühzeitig zu erkennen&lt;br /&gt;
* Spuren zu lesen&lt;br /&gt;
* unwegsames Gelände zu durchqueren&lt;br /&gt;
* das Rudel zu warnen&lt;br /&gt;
* den Clan aus dem Hintergrund zu schützen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name „Wolfsheuler“ stammt vom Wolfsgeheul, das sie nutzen, um über weite Entfernungen Warnungen weiterzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheuler verbringen einen großen Teil ihres Lebens in den wilden Wäldern der [[Thyren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort lernen sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* lautlose Bewegung&lt;br /&gt;
* Orientierung im Wald&lt;br /&gt;
* das Lesen von Spuren&lt;br /&gt;
* den Umgang mit Pflanzen und Kräutern&lt;br /&gt;
* das Verhalten von Tieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Wolfsheuler verbringen Zeit in der Nähe von Wolfsrudeln und übernehmen Verhaltensweisen der Tiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch entwickeln sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein geschärftes Gehör&lt;br /&gt;
* einen ausgeprägten Geruchssinn&lt;br /&gt;
* bessere Wahrnehmung bei schlechten Sichtverhältnissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten werden Wolfsheuler von Wölfen begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kennen sie sich mit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Heilpflanzen&lt;br /&gt;
* Kräutern&lt;br /&gt;
* Pilzen&lt;br /&gt;
* Holzarten&lt;br /&gt;
* Schnitzarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz ihrer Nähe zur Wildnis bleiben Wolfsheuler fest im Clan verwurzelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihrer Ausbildung lernen sie von verschiedenen Clanmitgliedern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Holzarbeiter | Holzhand]] → Bogenbau&lt;br /&gt;
* Medizinmänner und Medizinfrauen → Kräuterkunde und Heilung&lt;br /&gt;
* Schamanen → Geyster, Runen und spirituelle Lehren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ihrem Weg erhalten Wolfsheuler ihren besonderen Hirschbogen, den &#039;&#039;&#039;Eikthyrnir&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn sie eng mit der Natur verbunden sind, vergessen sie nie ihre Aufgabe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind Beschützer des Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf nutzen sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hinterhalte&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* schwere Armbrüste&lt;br /&gt;
* taktische Unterstützung aus den hinteren Reihen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erscheinungsbild ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheuler wirken oft wilder und ungepflegter als andere [[Thyren]], besonders nach längeren Aufenthalten im Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typisch sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zerzaustes Haar&lt;br /&gt;
* schlammige Kleidung&lt;br /&gt;
* Lederkleidung in gedeckten Farben&lt;br /&gt;
* Blätter oder Grasreste in Haar und Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie achten vor allem auf Funktionalität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Clans sieht man sie fast nie ohne:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ihren Bogen&lt;br /&gt;
* ihr Wolfsmesser (RPliche Bezeichnung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wolfsmesser ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich nutzen sie leichte Einhandwaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klasse &#039;&#039;&#039;Wolfsheuler&#039;&#039;&#039; entspricht technisch der Engine-Klasse &#039;&#039;&#039;[[Waldläufer]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg ist für jeden [[Thyren]] mit der Einstiegsklasse &#039;&#039;&#039;Schütze&#039;&#039;&#039; möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung soll größtenteils durch die Spielerschaft selbst ausgespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* langfristige Charakterentwicklung&lt;br /&gt;
* gemeinsames RP&lt;br /&gt;
* Zusammenarbeit innerhalb des Clans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung vom Schützen zum Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausbildungsbeginn muss zuerst von der Betreuung freigegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst danach dürfen Unterrichte stattfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unterrichtsreihenfolge ist frei, sofern keine logischen Abhängigkeiten bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolfsheulerbogen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest oder Forenstory zum Bogenbau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls vorhanden, soll ein &#039;&#039;&#039;Runen Snekker&#039;&#039;&#039; eingebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 80x Ogerlederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Zweikopflederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Gargoylelederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Echsenlederstreifen&lt;br /&gt;
* 20x Diamantbarren&lt;br /&gt;
* 20x Coeliumbarren&lt;br /&gt;
* 20x Pyrianbarren&lt;br /&gt;
* 150 Dämonenknochen&lt;br /&gt;
* 1 Runenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Runenstein wird von einem Schamanen vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam wird eine passende Rune bestimmt, die später zur Verzierung dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wolfsheulerrüstung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quest oder Forenstory zur Herstellung der Rüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls vorhanden, soll ein &#039;&#039;&#039;Runen Skortje&#039;&#039;&#039; eingebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Materialien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 80x Ogerlederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Zweikopflederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Gargoylelederstreifen&lt;br /&gt;
* 80x Echsenlederstreifen&lt;br /&gt;
* 20x Diamantbarren&lt;br /&gt;
* 20x Coeliumbarren&lt;br /&gt;
* 20x Pyrianbarren&lt;br /&gt;
* 150 Dämonenknochen&lt;br /&gt;
* 1 Runenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier wird die Rune gemeinsam mit einem Schamanen festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schütze ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anatomie&lt;br /&gt;
* Heilkunst&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* Kampferfahrung&lt;br /&gt;
* Spurenlesen&lt;br /&gt;
* Fechten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Leder&lt;br /&gt;
* beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Klassenwechsel zum Wolfsheuler möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anatomie&lt;br /&gt;
* Bogenbau&lt;br /&gt;
* Orientierungssinn&lt;br /&gt;
* Heilkunst&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Fernkampf&lt;br /&gt;
* Zähmen&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Schleichen&lt;br /&gt;
* Fallenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Leder&lt;br /&gt;
* beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenitems&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wolfsheulerrüstung&lt;br /&gt;
* Wolfsheulerbogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregelung Wolfsheuler-Höhle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsheuler dürfen die bisherigen Wohnhöhlen der Waldläufer nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür kann bei der Betreuung ein Teleporter innerhalb Wulfgards beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugang darf sich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* in der Ausbildungsstätte der Wachwölfe&lt;br /&gt;
* oder an einem passenden Höhleneingang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle muss:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* außerhalb des öffentlichen Lebens liegen&lt;br /&gt;
* thematisch passend sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Maximal 3 Wolfsheulerhöhlen&lt;br /&gt;
* Bei Partnerschaften muss die Höhle aufgegeben werden&lt;br /&gt;
* Normale Spielerhäuser haben Vorrang&lt;br /&gt;
* Keine Erweiterung der Wohnfläche möglich&lt;br /&gt;
* Bestehende Erweiterungen werden entfernt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verfügbare Höhlen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wohnhoehle 1 - Miete 8910.png|200px|left]] &lt;br /&gt;
[[Datei:Wohnhoehle 2 - Miete 8955.png|200px|left]] &lt;br /&gt;
[[Datei:Wohnhoehle 3 - Miete 8865.png|200px|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Thyren]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=18083</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=18083"/>
		<updated>2026-07-12T17:48:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage-description&lt;br /&gt;
** Kategorien|Kategorien&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Einstieg&lt;br /&gt;
** FAQ|FAQ&lt;br /&gt;
** Launcher|Herunterladen&lt;br /&gt;
** Neulingsguide|Neulingsguide&lt;br /&gt;
** Regeln|Regeln&lt;br /&gt;
** Das magische Regelwerk|Magisches Regelwerk&lt;br /&gt;
** Was ist Alathair?|Was ist Alathair?&lt;br /&gt;
** Was ist Rollenspiel?|Was ist Rollenspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rollenspiel&lt;br /&gt;
** Die Welt|Die Welt&lt;br /&gt;
** Gilden|Gilden&lt;br /&gt;
** Götter &amp;amp; Glauben|Götter &amp;amp; Glauben&lt;br /&gt;
** Gutes Rollenspiel|Gutes Rollenspiel&lt;br /&gt;
** Völker|Völker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Systeme&lt;br /&gt;
** Bekanntheitssystem|Bekanntheitssystem&lt;br /&gt;
** Kampfsystem|Kampfsystem&lt;br /&gt;
** Klassensystem|Klassensystem&lt;br /&gt;
** Magiesystem|Magiesystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Charaktere&lt;br /&gt;
** Berufungen|Berufungen&lt;br /&gt;
** Fähigkeiten|Fähigkeiten&lt;br /&gt;
** Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen &amp;amp; Klassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gegenstände &amp;amp; Handwerk&lt;br /&gt;
** Gegenstände|Gegenstände&lt;br /&gt;
** Handwerkssystem|Handwerkssystem&lt;br /&gt;
** Preisliste|Preisliste&lt;br /&gt;
** Sonderitems &amp;amp; -preise|Sonderitems &amp;amp; -preise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nachschlagewerk&lt;br /&gt;
** Farben|Farben&lt;br /&gt;
** Farbdatenbank|Farbdatenbank&lt;br /&gt;
** Spielerbefehle|Spielerbefehle&lt;br /&gt;
** .uebersicht|.uebersicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18082</id>
		<title>Kategorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18082"/>
		<updated>2026-07-12T17:44:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Allgemein */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findest du eine Übersicht aller Kategorien im Alathair-Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Bestiarium|Bestiarium]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Client|Client]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundgeschichte|Hintergrundgeschichte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Historisches|Historisches]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Regelwerk|Regelwerk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche &amp;amp; Völker ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Alatarisches Reich|Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Lichtes Reich|Lichtes Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Letharen|Letharen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Menekaner|Menekaner]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rashar|Rashar]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Thyren|Thyren]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Elfen|Elfen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:K&#039;awi|K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klasse|Klasse]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klassensystem|Klassensystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welt ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Ortschaften|Ortschaften]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Dungeon|Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk &amp;amp; Gegenstände ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Artefakte|Artefakte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerk|Handwerk]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rohstoffe|Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Preisliste|Preisliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Engine|Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18081</id>
		<title>Kategorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18081"/>
		<updated>2026-07-12T17:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findest du eine Übersicht aller Kategorien im Alathair-Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Bestiarium|Bestiarium]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Client|Client]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundgeschichte|Hintergrundgeschichte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Historisches|Historisches]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Regelwerk|Regelwerk]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Regelwerk|Regelwerk (alt)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche &amp;amp; Völker ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Alatarisches Reich|Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Lichtes Reich|Lichtes Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Letharen|Letharen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Menekaner|Menekaner]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rashar|Rashar]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Thyren|Thyren]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Elfen|Elfen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:K&#039;awi|K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klasse|Klasse]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klassensystem|Klassensystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welt ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Ortschaften|Ortschaften]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Dungeon|Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk &amp;amp; Gegenstände ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Artefakte|Artefakte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerk|Handwerk]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rohstoffe|Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Preisliste|Preisliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Engine|Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18080</id>
		<title>Kategorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18080"/>
		<updated>2026-07-12T17:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Technik &amp;amp; Wartung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kategorien =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du eine Übersicht aller Kategorien im Alathair-Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Bestiarium|Bestiarium]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Client|Client]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundgeschichte|Hintergrundgeschichte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Historisches|Historisches]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Regelwerk|Regelwerk]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Regelwerk|Regelwerk (alt)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche &amp;amp; Völker ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Alatarisches Reich|Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Lichtes Reich|Lichtes Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Letharen|Letharen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Menekaner|Menekaner]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rashar|Rashar]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Thyren|Thyren]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Elfen|Elfen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:K&#039;awi|K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klasse|Klasse]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klassensystem|Klassensystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welt ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Ortschaften|Ortschaften]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Dungeon|Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk &amp;amp; Gegenstände ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Artefakte|Artefakte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerk|Handwerk]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rohstoffe|Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Preisliste|Preisliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Engine|Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18079</id>
		<title>Kategorien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Kategorien&amp;diff=18079"/>
		<updated>2026-07-12T17:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: Die Seite wurde neu angelegt: „= Kategorien =  Hier findest du eine Übersicht aller Kategorien im Alathair-Wiki.  == Allgemein == * Bestiarium * Client * Hintergrundgeschichte * Historisches * Regelwerk * Regelwerk (alt)  == Reiche &amp;amp; Völker == * Alatarisches Reich * :Kategorie:Lichtes Rei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Kategorien =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du eine Übersicht aller Kategorien im Alathair-Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Bestiarium|Bestiarium]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Client|Client]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrundgeschichte|Hintergrundgeschichte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Historisches|Historisches]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Regelwerk|Regelwerk]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Regelwerk|Regelwerk (alt)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reiche &amp;amp; Völker ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Alatarisches Reich|Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Lichtes Reich|Lichtes Reich]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Letharen|Letharen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Menekaner|Menekaner]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rashar|Rashar]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Thyren|Thyren]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Elfen|Elfen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:K&#039;awi|K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rollenspiel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klasse|Klasse]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klassensystem|Klassensystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welt ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Ortschaften|Ortschaften]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Dungeon|Dungeon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk &amp;amp; Gegenstände ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Artefakte|Artefakte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerk|Handwerk]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Rohstoffe|Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handel ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Preisliste|Preisliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Technik &amp;amp; Wartung ==&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Engine|Engine]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=18078</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=18078"/>
		<updated>2026-07-12T17:37:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|mainpage-description&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
** recentchanges-url|recentchanges&lt;br /&gt;
** Kategorien|Kategorien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Einstieg&lt;br /&gt;
** FAQ|FAQ&lt;br /&gt;
** Launcher|Herunterladen&lt;br /&gt;
** Neulingsguide|Neulingsguide&lt;br /&gt;
** Regeln|Regeln&lt;br /&gt;
** Das magische Regelwerk|Magisches Regelwerk&lt;br /&gt;
** Was ist Alathair?|Was ist Alathair?&lt;br /&gt;
** Was ist Rollenspiel?|Was ist Rollenspiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rollenspiel&lt;br /&gt;
** Die Welt|Die Welt&lt;br /&gt;
** Gilden|Gilden&lt;br /&gt;
** Götter &amp;amp; Glauben|Götter &amp;amp; Glauben&lt;br /&gt;
** Gutes Rollenspiel|Gutes Rollenspiel&lt;br /&gt;
** Völker|Völker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Systeme&lt;br /&gt;
** Bekanntheitssystem|Bekanntheitssystem&lt;br /&gt;
** Kampfsystem|Kampfsystem&lt;br /&gt;
** Klassensystem|Klassensystem&lt;br /&gt;
** Magiesystem|Magiesystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Charaktere&lt;br /&gt;
** Berufungen|Berufungen&lt;br /&gt;
** Fähigkeiten|Fähigkeiten&lt;br /&gt;
** Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen &amp;amp; Klassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gegenstände &amp;amp; Handwerk&lt;br /&gt;
** Gegenstände|Gegenstände&lt;br /&gt;
** Handwerkssystem|Handwerkssystem&lt;br /&gt;
** Preisliste|Preisliste&lt;br /&gt;
** Sonderitems &amp;amp; -preise|Sonderitems &amp;amp; -preise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nachschlagewerk&lt;br /&gt;
** Farben|Farben&lt;br /&gt;
** Farbdatenbank|Farbdatenbank&lt;br /&gt;
** Spielerbefehle|Spielerbefehle&lt;br /&gt;
** .uebersicht|.uebersicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18077</id>
		<title>Orte und Dungeons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18077"/>
		<updated>2026-07-12T09:46:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Höhlen und Niemandsland */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Gerimors.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
= Städte =&lt;br /&gt;
[[Datei:politikkarte.jpg|thumb|300px|center|Politische Karte Gerimors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtes Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adoran]] &lt;br /&gt;
**[[Berchgard]] &lt;br /&gt;
**[[Junkersteyn]] &lt;br /&gt;
**[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
***[[Maidenschild]]&lt;br /&gt;
***[[Hagentor]]&lt;br /&gt;
***[[Dunkelmoor]]&lt;br /&gt;
*[[Ered Luin]] &lt;br /&gt;
*[[Wulfgard]] &lt;br /&gt;
*[[Nilzadan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dunkles Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rahal]] &lt;br /&gt;
**[[Düstersee]] &lt;br /&gt;
**[[Grenzwarth]] &lt;br /&gt;
*[[Leth&#039;Axorn]] &lt;br /&gt;
*[[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neutrales Gebiet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bajard]] &lt;br /&gt;
*[[Menek’Ur]] &lt;br /&gt;
*[[La Cabeza]]&lt;br /&gt;
*[[K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höhlen und Niemandsland =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Varuna]]&lt;br /&gt;
** [[Goldgrab|Varunas Untergrund (Goldgrab)]]&lt;br /&gt;
* [[Orkkaverne]]&lt;br /&gt;
* [[Orkdungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Erdhöhle]]&lt;br /&gt;
* [[Broinwijk]]&lt;br /&gt;
* [[Donnerholm]]&lt;br /&gt;
* [[Krypta ]]&lt;br /&gt;
* [[Rahaler Kanalisation]]&lt;br /&gt;
* [[Alter Tunnel]]&lt;br /&gt;
* [[Eisgrab]]&lt;br /&gt;
* [[Unheilsberg]]&lt;br /&gt;
* [[Frostwassergrotte]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnengrab]]&lt;br /&gt;
* [[Die Ruinen des alten Palastes]]&lt;br /&gt;
* [[Die Tiefen Darars]]&lt;br /&gt;
* [[Hügelgrab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besondere Orte =&lt;br /&gt;
* [[Tugendschreine]]&lt;br /&gt;
* [[tiefer Wald]]&lt;br /&gt;
* [[Nebelwald]]&lt;br /&gt;
* [[Harpienberg]]&lt;br /&gt;
* [[Hexeninsel]]&lt;br /&gt;
* [[Vernementon]] (Druidengebiet)&lt;br /&gt;
* [[Hoher Aussichtsturm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ortschaften]][[Kategorie: Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18076</id>
		<title>Orte und Dungeons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18076"/>
		<updated>2026-07-12T09:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Dunkles Reich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Gerimors.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
= Städte =&lt;br /&gt;
[[Datei:politikkarte.jpg|thumb|300px|center|Politische Karte Gerimors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtes Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adoran]] &lt;br /&gt;
**[[Berchgard]] &lt;br /&gt;
**[[Junkersteyn]] &lt;br /&gt;
**[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
***[[Maidenschild]]&lt;br /&gt;
***[[Hagentor]]&lt;br /&gt;
***[[Dunkelmoor]]&lt;br /&gt;
*[[Ered Luin]] &lt;br /&gt;
*[[Wulfgard]] &lt;br /&gt;
*[[Nilzadan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dunkles Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rahal]] &lt;br /&gt;
**[[Düstersee]] &lt;br /&gt;
**[[Grenzwarth]] &lt;br /&gt;
*[[Leth&#039;Axorn]] &lt;br /&gt;
*[[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neutrales Gebiet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bajard]] &lt;br /&gt;
*[[Menek’Ur]] &lt;br /&gt;
*[[La Cabeza]]&lt;br /&gt;
*[[K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höhlen und Niemandsland =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Varuna]]&lt;br /&gt;
* [[Goldgrab|Varunas Untergrund (Goldgrab)]]&lt;br /&gt;
* [[Orkkaverne]]&lt;br /&gt;
* [[Orkdungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Erdhöhle]]&lt;br /&gt;
* [[Broinwijk]]&lt;br /&gt;
* [[Donnerholm]]&lt;br /&gt;
* [[Krypta ]]&lt;br /&gt;
* [[Rahaler Kanalisation]]&lt;br /&gt;
* [[Alter Tunnel]]&lt;br /&gt;
* [[Eisgrab]]&lt;br /&gt;
* [[Unheilsberg]]&lt;br /&gt;
* [[Frostwassergrotte]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnengrab]]&lt;br /&gt;
* [[Die Ruinen des alten Palastes]]&lt;br /&gt;
* [[Die Tiefen Darars]]&lt;br /&gt;
* [[Hügelgrab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besondere Orte =&lt;br /&gt;
* [[Tugendschreine]]&lt;br /&gt;
* [[tiefer Wald]]&lt;br /&gt;
* [[Nebelwald]]&lt;br /&gt;
* [[Harpienberg]]&lt;br /&gt;
* [[Hexeninsel]]&lt;br /&gt;
* [[Vernementon]] (Druidengebiet)&lt;br /&gt;
* [[Hoher Aussichtsturm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ortschaften]][[Kategorie: Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18075</id>
		<title>Orte und Dungeons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18075"/>
		<updated>2026-07-12T09:46:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Lichtes Reich */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Gerimors.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
= Städte =&lt;br /&gt;
[[Datei:politikkarte.jpg|thumb|300px|center|Politische Karte Gerimors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtes Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adoran]] &lt;br /&gt;
**[[Berchgard]] &lt;br /&gt;
**[[Junkersteyn]] &lt;br /&gt;
**[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
***[[Maidenschild]]&lt;br /&gt;
***[[Hagentor]]&lt;br /&gt;
***[[Dunkelmoor]]&lt;br /&gt;
*[[Ered Luin]] &lt;br /&gt;
*[[Wulfgard]] &lt;br /&gt;
*[[Nilzadan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dunkles Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rahal]] &lt;br /&gt;
*[[Düstersee]] &lt;br /&gt;
*[[Grenzwarth]] &lt;br /&gt;
*[[Leth&#039;Axorn]] &lt;br /&gt;
*[[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neutrales Gebiet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bajard]] &lt;br /&gt;
*[[Menek’Ur]] &lt;br /&gt;
*[[La Cabeza]]&lt;br /&gt;
*[[K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höhlen und Niemandsland =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Varuna]]&lt;br /&gt;
* [[Goldgrab|Varunas Untergrund (Goldgrab)]]&lt;br /&gt;
* [[Orkkaverne]]&lt;br /&gt;
* [[Orkdungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Erdhöhle]]&lt;br /&gt;
* [[Broinwijk]]&lt;br /&gt;
* [[Donnerholm]]&lt;br /&gt;
* [[Krypta ]]&lt;br /&gt;
* [[Rahaler Kanalisation]]&lt;br /&gt;
* [[Alter Tunnel]]&lt;br /&gt;
* [[Eisgrab]]&lt;br /&gt;
* [[Unheilsberg]]&lt;br /&gt;
* [[Frostwassergrotte]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnengrab]]&lt;br /&gt;
* [[Die Ruinen des alten Palastes]]&lt;br /&gt;
* [[Die Tiefen Darars]]&lt;br /&gt;
* [[Hügelgrab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besondere Orte =&lt;br /&gt;
* [[Tugendschreine]]&lt;br /&gt;
* [[tiefer Wald]]&lt;br /&gt;
* [[Nebelwald]]&lt;br /&gt;
* [[Harpienberg]]&lt;br /&gt;
* [[Hexeninsel]]&lt;br /&gt;
* [[Vernementon]] (Druidengebiet)&lt;br /&gt;
* [[Hoher Aussichtsturm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ortschaften]][[Kategorie: Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18074</id>
		<title>Orte und Dungeons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18074"/>
		<updated>2026-07-12T09:40:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Höhlen und Niemandsland */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Gerimors.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
= Städte =&lt;br /&gt;
[[Datei:politikkarte.jpg|thumb|300px|center|Politische Karte Gerimors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtes Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adoran]] &lt;br /&gt;
**[[Maidenschild]]&lt;br /&gt;
**[[Hagentor]]&lt;br /&gt;
**[[Dunkelmoor]]&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]] &lt;br /&gt;
*[[Ered Luin]] &lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]] &lt;br /&gt;
*[[Wulfgard]] &lt;br /&gt;
*[[Nilzadan]] &lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dunkles Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rahal]] &lt;br /&gt;
*[[Düstersee]] &lt;br /&gt;
*[[Grenzwarth]] &lt;br /&gt;
*[[Leth&#039;Axorn]] &lt;br /&gt;
*[[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neutrales Gebiet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bajard]] &lt;br /&gt;
*[[Menek’Ur]] &lt;br /&gt;
*[[La Cabeza]]&lt;br /&gt;
*[[K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höhlen und Niemandsland =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Varuna]]&lt;br /&gt;
* [[Goldgrab|Varunas Untergrund (Goldgrab)]]&lt;br /&gt;
* [[Orkkaverne]]&lt;br /&gt;
* [[Orkdungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Erdhöhle]]&lt;br /&gt;
* [[Broinwijk]]&lt;br /&gt;
* [[Donnerholm]]&lt;br /&gt;
* [[Krypta ]]&lt;br /&gt;
* [[Rahaler Kanalisation]]&lt;br /&gt;
* [[Alter Tunnel]]&lt;br /&gt;
* [[Eisgrab]]&lt;br /&gt;
* [[Unheilsberg]]&lt;br /&gt;
* [[Frostwassergrotte]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnengrab]]&lt;br /&gt;
* [[Die Ruinen des alten Palastes]]&lt;br /&gt;
* [[Die Tiefen Darars]]&lt;br /&gt;
* [[Hügelgrab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besondere Orte =&lt;br /&gt;
* [[Tugendschreine]]&lt;br /&gt;
* [[tiefer Wald]]&lt;br /&gt;
* [[Nebelwald]]&lt;br /&gt;
* [[Harpienberg]]&lt;br /&gt;
* [[Hexeninsel]]&lt;br /&gt;
* [[Vernementon]] (Druidengebiet)&lt;br /&gt;
* [[Hoher Aussichtsturm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ortschaften]][[Kategorie: Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18073</id>
		<title>Orte und Dungeons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orte_und_Dungeons&amp;diff=18073"/>
		<updated>2026-07-12T09:39:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Höhlen und Niemandsland */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Gerimors.&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
= Städte =&lt;br /&gt;
[[Datei:politikkarte.jpg|thumb|300px|center|Politische Karte Gerimors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lichtes Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Adoran]] &lt;br /&gt;
**[[Maidenschild]]&lt;br /&gt;
**[[Hagentor]]&lt;br /&gt;
**[[Dunkelmoor]]&lt;br /&gt;
*[[Berchgard]] &lt;br /&gt;
*[[Ered Luin]] &lt;br /&gt;
*[[Junkersteyn]] &lt;br /&gt;
*[[Wulfgard]] &lt;br /&gt;
*[[Nilzadan]] &lt;br /&gt;
*[[Schwingenstein]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dunkles Reich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rahal]] &lt;br /&gt;
*[[Düstersee]] &lt;br /&gt;
*[[Grenzwarth]] &lt;br /&gt;
*[[Leth&#039;Axorn]] &lt;br /&gt;
*[[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neutrales Gebiet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Bajard]] &lt;br /&gt;
*[[Menek’Ur]] &lt;br /&gt;
*[[La Cabeza]]&lt;br /&gt;
*[[K&#039;awi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höhlen und Niemandsland =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ahnengrab]]&lt;br /&gt;
* [[Varuna]]&lt;br /&gt;
* [[Goldgrab|Varunas Untergrund (Goldgrab)]]&lt;br /&gt;
* [[Orkkaverne]]&lt;br /&gt;
* [[Orkdungeon]]&lt;br /&gt;
* [[Erdhöhle]]&lt;br /&gt;
* [[Broinwijk]]&lt;br /&gt;
* [[Donnerholm]]&lt;br /&gt;
* [[Krypta ]]&lt;br /&gt;
* [[Rahaler Kanalisation]]&lt;br /&gt;
* [[Alter Tunnel]]&lt;br /&gt;
* [[Eisgrab]]&lt;br /&gt;
* [[Unheilsberg]]&lt;br /&gt;
* [[Frostwassergrotte]]&lt;br /&gt;
* [[Ahnengrab]]&lt;br /&gt;
* [[Die Ruinen des alten Palastes]]&lt;br /&gt;
* [[Die Tiefen Darars]]&lt;br /&gt;
* [[Hügelgrab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besondere Orte =&lt;br /&gt;
* [[Tugendschreine]]&lt;br /&gt;
* [[tiefer Wald]]&lt;br /&gt;
* [[Nebelwald]]&lt;br /&gt;
* [[Harpienberg]]&lt;br /&gt;
* [[Hexeninsel]]&lt;br /&gt;
* [[Vernementon]] (Druidengebiet)&lt;br /&gt;
* [[Hoher Aussichtsturm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ortschaften]][[Kategorie: Dungeon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=18072</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=18072"/>
		<updated>2026-07-12T09:36:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Newbie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Zurück zur [[Hauptseite]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmeldung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Ich habe mich gerade auf Alathair angemeldet, kann mich aber nicht einloggen – woran liegt das?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte hab etwas Geduld: Jeder neue Account muss von einem Admin manuell freigeschaltet werden. Dadurch kann es zu kurzen Verzögerungen kommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls du keine Bestätigungs-Mail erhalten hast, liegt das ggf. an einem Problem mit dem Mailversand bei Neuanmeldungen.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039; Geh auf der Homepage auf Login → klick auf „Passwort vergessen“ → fordere über deine E-Mail-Adresse ein neues Passwort an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Discord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [[Discord]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakteranzahl==&lt;br /&gt;
Jeder Spieler kann bis zu vier Charaktere auf seinem Account erstellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fünfter Charakter kann in Ausnahmefällen genehmigt werden – aber nur nach vorheriger Absprache mit der Administration und Betreuung.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Dabei muss auch angegeben werden, wo (z. B. in welcher Fraktion oder welchem Umfeld) der zusätzliche Charakter erstellt werden soll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachte:&#039;&#039;&#039; Die Genehmigung für einen fünften Charakter kann zeitlich begrenzt sein und wird individuell entschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Foren==&lt;br /&gt;
Sobald du auf deinem Account einen Charakter erstellst, wird dieser automatisch mit dem gleichen Namen im Forum angelegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine separate Registrierung ist nicht nötig. Das Passwort für das Forum ist identisch mit deinem Accountpasswort.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beachte bitte:&#039;&#039;&#039; Wenn du dein Accountpasswort änderst oder den Namen deines Charakters, wirkt sich das auch auf deinen Foren-Login aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann vorkommen, dass die Übertragung des Charakters ins Forum etwas verzögert erfolgt, da die Datenbank erst aktualisiert werden muss.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hab in diesem Fall bitte ein wenig Geduld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neu-Shard==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Bekomme ich von euch Scripte oder Tools für meinen eigenen Shard?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Scripte und die Welt von Alathair sind das Ergebnis jahrelanger Arbeit und intensiver Entwicklung durch unser Team.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir haben viel Zeit und Herzblut investiert, um etwas Einzigartiges zu erschaffen und möchten, dass es auch so bleibt. &lt;br /&gt;
Deshalb geben wir keine Scripte oder internen Tools weiter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quest oder RP-Supportanfrage==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Was muss eine Quest- oder RP-Supportanfrage enthalten?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit eure Anfrage vom Staff effizient bearbeitet werden kann, achtet bitte darauf, folgende Informationen vollständig anzugeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Datum der Einreichung&lt;br /&gt;
*Ansprechpartner auf Spielerseite für eventuelle Rückfragen&lt;br /&gt;
*Art der Anfrage – Worum geht es? (z. B. Quest, RP-Unterstützung, etc.)&lt;br /&gt;
*Detaillierte Beschreibung des Ablaufs – Was genau soll passieren?&lt;br /&gt;
*Beteiligte Charaktere oder Gruppen – Wer nimmt teil? Wer soll Unterstützung bekommen?&lt;br /&gt;
*Einverständnis der Gegenseite, falls eine Aktion gegen andere Spieler geplant ist&lt;br /&gt;
*Ansprechpartner der Gegenseite, falls Rückfragen entstehen&lt;br /&gt;
*Ort, an dem die Quest oder das RP stattfinden soll&lt;br /&gt;
*Wunschtermine – bitte mindestens drei konkrete Termine angeben; der Staff prüft dann die Machbarkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schickt eure vollständige Anfrage bitte über folgendes [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=42 Ticket]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Völker/Klassen==&lt;br /&gt;
Welcher Staffler für die verschiedenen Völker/Klassen auf Alathair zuständig ist, kannst Du unter [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_categories_view Zuständigkeiten] erfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dort sind auch die entsprechenden Kontaktmöglichkeiten verlinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeln==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Muss ich die Regeln von Alathair kennen?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja – unbedingt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unwissenheit schützt nicht vor Strafe. Wer auf Alathair spielen möchte, muss die Regeln gelesen und akzeptiert haben, das wird bereits bei der Anmeldung bestätigt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es wichtige Regeländerungen gibt, kündigen wir diese über die Neuigkeiten oder offiziellen Ankündigungen an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es liegt in deiner Verantwortung, dich auf dem Laufenden zu halten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einstiegshelfer==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Was sind die Aufgaben eines Einstiegshelfers?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Einstiegshelfer unterstützt neue Spieler, insbesondere durch:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beantwortung allgemeiner Fragen zu einem Volk, Klasse oder zum Handwerk.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die aktuelle Liste aller [https://www.alathair.de/html/?action=newbiehelper_overview Einstiegshelfer] wird auf der Homepage geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielkosten==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Freeshard – das heißt, es ist komplett kostenlos.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entstehen für dich keinerlei finanzielle Kosten oder Verpflichtungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technik=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakterübernahme==&lt;br /&gt;
Eine Übernahme von Charakteren von anderen Shards ist nicht möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass die Engine dies technisch nicht unterstützt und die Wertesysteme zwischen den Shards stark voneinander abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clientcrash==&lt;br /&gt;
Da Ultima Online ein älteres Spiel ist, können systembedingte Probleme auftreten, die oft individuell gelöst werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für einige typische Probleme findest du bereits Lösungen im Wiki unter [[Spielclient#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du das Problem selbst nicht lösen kannst, erstelle bitte eine detaillierte Fehlerbeschreibung im Bugforum oder per [https://www.alathair.de/html/?action=ticket_entry_new| Ticket], damit dir der Staff gezielt helfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Download==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mein Browser lädt die Seite nicht, sondern will sie herunterladen – was kann ich tun?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Problem lässt sich meist beheben, indem du den Cache deines Browsers leerst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So funktioniert das bei den gängigen Browsern:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Firefox 2.x:&#039;&#039;&#039; Extras → Private Daten löschen (Shortcut: Strg + Umschalt + Entf) → Alle Häkchen entfernen außer „Cache“ → Auf „Private Daten jetzt löschen“ klicken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Internet Explorer 7:&#039;&#039;&#039; Extras → Internetoptionen → Löschen → Ganz oben „Dateien löschen“ anklicken → Mit „Ja“ bestätigen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Internet Explorer 6:&#039;&#039;&#039; Extras → Internetoptionen → Unter „Temporäre Internetdateien“ auf „Dateien löschen“ klicken → Häkchen bei „Alle Offlineinhalte löschen“ setzen → OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einloggen==&lt;br /&gt;
*Zuerst musst du dich auf Alathair anmelden und deinen Account freischalten lassen (Accountname + Passwort).&lt;br /&gt;
*Danach kannst du unseren [[Launcher]] herunterladen und das Spiel installieren.&lt;br /&gt;
*Starte das Spiel über den Launcher und gib dort deinen Accountnamen und dein Passwort ein, um dich einzuloggen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Journal==&lt;br /&gt;
Das Journal wird auf Alathair automatisch auf deinem Rechner mitprotokolliert und an einem [[Spielclient#Speicherorte|festgelegten Speicherort]] gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzjournal==&lt;br /&gt;
Das Zusatzjournal findest du in der Menüleiste am oberen Bildschirmrand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es handelt sich dabei um ein separates Journal, das du über einen Button oben links öffnen kannst. Dort kannst du eine kleine, transparente Oberfläche einblenden, mit der du eine Liste von ausgewählten Spielercharakteren führen kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zusatzjournal erscheinen nur Nachrichten der Charaktere, die in dieser Liste eingetragen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist besonders praktisch bei großen Events mit vielen Spielern, damit du dich beispielsweise auf Wortführer oder dein direktes RP-Umfeld konzentrieren kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte gehe sorgfältig damit um:&#039;&#039;&#039; Diese Funktion soll nicht dazu genutzt werden, das RP bestimmter Spieler gezielt zu umgehen. Deshalb wird die Liste nicht dauerhaft gespeichert – beim Neustart des Clients wird sie wieder geleert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Netzwerkaccount==&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Spieler über denselben Internetanschluss spielen, sind Netzwerkaccounts erforderlich. Dies dient dazu, Mehrfachaccounts zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So meldest du einen Netzwerkaccount an:&lt;br /&gt;
*Schreibe ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=59 Ticket] an die Administrative und gib darin an, welche Accounts miteinander verknüpft werden sollen. &lt;br /&gt;
*Füge bitte eine kurze Erklärung hinzu, warum die Freischaltung nötig ist.&lt;br /&gt;
*Aus datenschutzrechtlichen Gründen muss diese Anfrage von allen betroffenen Accounts jeweils per Ticket bestätigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skillsenkung==&lt;br /&gt;
Skillsenkungen kannst du über den Befehl „.bonus“ vornehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Eine Rückerstattung der eingesetzten Punkte erfolgt dabei nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielerbefehle==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu vielen anderen Shards unterstützen wir teils andere Spielerbefehle oder sperren einige Befehle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine vollständige Liste der verfügbaren Befehle findest du hier: [[Spielerbefehle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Statuskarte]]==&lt;br /&gt;
Alathair verfügt über eine Statuskarte. Diese findet ihr in eurem Installationsordner unter Tools!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stats maximieren==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Möglichkeiten, deine Stats zu trainieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wie gewohnt kannst du sie an Puppen trainieren.&lt;br /&gt;
*Für „Alathair-erfahrene Spieler“ bieten wir außerdem die Möglichkeit, die Stats direkt hochsetzen zu lassen. (&#039;&#039;&#039;Vorraussetzung:&#039;&#039;&#039; Der Account muss mindestens 6 Monate alt sein + Außerdem muss die Gesamtspielzeit mindestens 10 Tage (240 Stunden) betragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text- und Emotefarbe==&lt;br /&gt;
Auf Alathair kannst du deine Text- und Emotefarbe ganz einfach mit dem Befehl .sprache ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Im Spiel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rollenspiel==&lt;br /&gt;
Unser Serverkonzept basiert auf sogenanntem Live Roleplay, das über Text, Emotes und Aktionen dargestellt wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie Rollenspiel funktioniert und welche Grundlagen du dafür kennen solltest, findest du unter &amp;quot;[[Was ist Rollenspiel?]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ernte und Einsaat==&lt;br /&gt;
Bei verschiedenen Pflanzen kannst du die Ernte entweder mit einem Dolch oder einfach durch einen Doppelklick auf die Pflanze durchführen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Bauern-NPC kannst du im Menü Samen kaufen. Diese Samen entsprechen der jeweiligen Pflanze.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit den Samen kannst du auf einem Ackerfeld Pflanzen setzen. Nach einiger Zeit wächst die gewünschte Pflanze heran.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn die Pflanze unbeschadet wächst, kannst du sie ernten und erhältst dabei auch neue Samen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handwerker==&lt;br /&gt;
Wir bieten viele verschiedene Möglichkeiten in allen [[Handwerkssystem|Handwerksbereichen]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Details möchten wir hier bewusst verzichten – es macht einfach mehr Spaß, die Vielfalt direkt im Spiel selbst zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hausbau/Garten==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Häuser bauen oder Gartenanbau ist auf Alathair nicht möglich.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stattdessen haben die Spieler Zugriff auf hunderte handgefertigte Häuser in den [[Orte und Dungeons|Städten und Ortschaften]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese können nach eigenen Vorstellungen mit einer riesigen Auswahl an Gegenständen dekoriert und eingerichtet werden, auch bequem per [[Centred]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem kannst du zu einem Haus einen [[Keller_%26_Dachböden|Keller]] und/oder [[Keller_%26_Dachböden|Dachboden]] in verschiedenen Varianten erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Rassenitems dürfen nicht verbaut werden! Diese müssen immer im Spiel erworben werden, auch wenn sie in öffentlichen Gebäuden ausgelegt sind.&lt;br /&gt;
*Sollte die Anzahl der Items zu groß werden, kann es notwendig sein, einige Items als „statics“ zu lagern, auch auf Wunsch der Spieler oder Gilden. Dabei werden die dynamischen Items in einer unsichtbaren Kiste im jeweiligen Raum aufbewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Für [[Gilden]] gelten gesonderte Regeln. Für Anfragen dazu schreibe bitte ein[https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=45 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfe==&lt;br /&gt;
Wenn dir etwas Unvorhergesehenes passiert, du Unterstützung brauchst oder Fragen hast, ist es am besten, nach einen GM zu pagen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte sei dabei höflich, der Staff macht das hier als Hobby und möchte auch Spaß daran haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So pagest du:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Öffne dein Paperdoll.&lt;br /&gt;
*Klicke auf den Hilfe-Button.&lt;br /&gt;
*Schreibe deine Nachricht (nur eine Zeile möglich!).&lt;br /&gt;
*Fasse dich kurz und bring das Wichtigste unter. Vermeide Umlaute, da diese nicht übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtige Hinweise:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du eine zweite Nachricht abschickst, wird die erste überschrieben.&lt;br /&gt;
*Sollte sich dein Problem erledigen, schick bitte eine kurze Nachricht wie „Hat sich erledigt“.&lt;br /&gt;
*Wenn du während der Bearbeitung offline gehst, musst du wahrscheinlich erneut pagen, sofern die Page nicht offline bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miete/Entmieten==&lt;br /&gt;
Die Miete für ein Haus oder Zimmer gilt jeweils für 30 Tage ab dem Zeitpunkt der Zahlung. Sobald du bezahlt hast, beginnt ein neuer Mietzeitraum von 30 Tagen.&lt;br /&gt;
Falls du aus triftigem Grund (z. B. Krankheit, Urlaub oder andere persönliche Umstände) die Miete nicht pünktlich zahlen kannst, gibt es zwei Möglichkeiten:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
➤ Melde dich über ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
➤ Setze deinen Account auf &amp;quot;Away&amp;quot; auf der Homepage&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In beiden Fällen erhältst du einen Zahlungsaufschub und keine Entmietung von bis zu 3 Monaten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 30 Tagen Mietüberfälligkeit kann entmietet werden.&lt;br /&gt;
➤ Siehe auch [[Haus &amp;amp; Mietregelungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Packtiere==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Ultima Online Shards werden Packtiere bei uns nicht vorgefertigt verkauft, sondern erst nach Bedarf erstellt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du ziehst einfach einen Rucksack auf ein normales Reittier, und schon wird es automatisch zum Packtier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postsystem==&lt;br /&gt;
Auf Alathair kannst du dir im Spiel Waren und Briefe zusenden lassen. Dafür benötigt der Empfänger einen eigenen Briefkasten, und der Versender muss dessen Anschrift kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So funktioniert’s:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeder Briefkasten ist auf seinen Eigentümer registriert und nur von diesem selbst zu öffnen.&lt;br /&gt;
*Die Anschrift eines Briefkastens wird per Befehl .adresse mitgeteilt: Nach Eingabe klickst du mit dem Cursor auf den Spieler, der deine Anschrift erhalten soll. Dieser muss bestätigen, dass er die Adresse notieren möchte.&lt;br /&gt;
*Sobald jemand deine Anschrift hat, kann er dir Nachrichten oder Waren über das Postsystem schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versand und Empfang:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Zum Versand gehst du in ein Bankgebäude einer Stadt, dort findest du einen Postkasten.&lt;br /&gt;
*Ziehe den zu versendenden Gegenstand per Drag &amp;amp; Drop auf den Postkasten.&lt;br /&gt;
*Ein Auswahlmenü öffnet sich, in dem du aus deinen bekannten Anschriften das Versandziel wählen kannst.&lt;br /&gt;
*Je nach Entfernung zwischen Abgabe- und Zielort fällt eine Versandgebühr an, die du als Versender dabei haben musst.&lt;br /&gt;
*Die Versanddauer richtet sich ebenfalls nach der Entfernung und wird dir per Systemnachricht mitgeteilt.&lt;br /&gt;
*Sobald das Paket ankommt, erhalten sowohl Versender als auch Empfänger (sofern online) eine Systemnachricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung der Anschriften:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Mit dem Befehl .adressen öffnet sich ein Menü, in dem du deine gespeicherten Anschriften verwalten kannst.&lt;br /&gt;
*Hier kannst du unerwünschte Adressen durch Klick auf den goldenen Button vor dem Namen löschen.&lt;br /&gt;
*Außerdem werden die Koordinaten des jeweiligen Zielbriefkastens angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volk/Klasse==&lt;br /&gt;
Standardmäßig kannst du zunächst nur das Volk [[Menschen]] wählen. Für alle anderen [[Völker]] musst du den Quizbot durchklicken, das impleziert das vorherige lesen des Guides zum jeweiligen Volk.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um als Mensch zu starten, gehst du einfach durch den Teleporter in der Halle der Völker. Im folgenden Raum kannst du deine [[Berufungen|Klasse]] auswählen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür doppelklickst du auf das Buch auf der Säule vor dir. Im aufklappenden Menü findest du eine kurze Zusammenfassung der Klassen sowie den Button zur Auswahl.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Einige Klassen sind ebenfalls nur per Bewerbung/Quizbot zugänglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Klasse gewählt hast, kannst du mit dem Spiel starten. Vom Buch wirst du direkt zu deiner Startstadt teleportiert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Achte aber darauf, vorher mit den anderen Büchern deine Grundeinstellungen zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reisesystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu Reisen hast du auf Alathair mehrere Möglichkeiten. Die einfachsten davon sind entweder mit einem eigenen Pferd oder zu Fuß. Besonders an Alathair sind jedoch das Kutschensystem sowie das Schiffssystem. Mit beidem kommst du recht schnell voran, doch kostet es dafür auch Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Kutschensystem:&#039;&#039;&#039; Vor den Städten [[Bajard]], [[Rahal]], [[Adoran]] und an anderen [[Orte und Dungeons|Orten]] findest du jeweils eine Kutsche. Wenn du diese betrittst, gelangst du in den Kutscheninnenraum, wo du eine Karte vorfindest. Durch einen Doppelklick auf diese Karte öffnet sich ein Menü, in dem du dein Reiseziel auswählen kannst. Neben diesem sind auch noch der Preis und die Dauer der Reise angegeben. Sobald du dich für ein Ziel entschieden und den Knopf gedrückt hast, geht die Reise los.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Schiffssystem:&#039;&#039;&#039; Ähnlich wie das Kutschensystem funktioniert auch das Schiffssystem, doch erlaubt dieses auch die Mitnahme von Tieren an einen anderen Ort. Durch dieses System sind die Städte wie [[Bajard]], [[Rahal]] und [[Adoran]], sowie [[Menek&#039;Ur]] und [[Ered Luin]] miteinander verbunden. Beachte: Man kann nicht von jedem Hafen jeden anderen ansteuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RPP-Übernahme ==&lt;br /&gt;
Diese Möglichkeit soll keinen Druck ausüben, anderen Spielern den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen. &#039;&#039;(Um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: So etwas ist bei uns bisher nie vorgekommen!)&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielmehr soll sie euch ermutigen, euren Charakter in schwierigen Situationen auch einmal freiwillig sterben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills oder Statuswerte werden beim Tod eines Charakters nicht auf einen neuen Charakter übertragen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erfüllt der verstorbene Charakter jedoch die unten genannten Bedingungen, erhält der neu erstellte Charakter – und nur dieser – die [[RPP]] des Verstorbenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen für die RPP-Übertragung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter muss mindestens RP-Level 4 erreicht haben.&lt;br /&gt;
*Pro „Erblinie“ kann der volle RP-Level nur einmal übertragen werden. Für jeden weiteren Tod derselben Linie wird die übertragene RPP um 3 Punkte reduziert.&lt;br /&gt;
*Die Geschichte zum Tod und Verlauf muss vom Spieler an den Staff weitergeleitet und im Forum (z.B. in den Chargeschichten) veröffentlicht werden. Ein reines Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus. Bitte den entsprechenden Link zur Geschichte im Ticket mit angeben.&lt;br /&gt;
*Die Story muss einen klaren und nachvollziehbaren Tod des Charakters beschreiben. Ein vager Satz wie „und wurde nicht mehr gesehen“ genügt nicht. Triviale Erklärungen wie „er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen“ sind ebenfalls nicht ausreichend.&lt;br /&gt;
*Nach der Übertragung wird der verstorbene Charakter sofort gelöscht. Kümmere dich also rechtzeitig um deinen Nachlass, bevor die RPP übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel zur Verdeutlichung:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Charakter Heinz mit RP-Level 20 und die RPP werden auf Charakter Franz übertragen, so hat Franz nun diese 20 RP-Level. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollte Franz jedoch sterben und die RPP weitervererben, werden ihm nur noch 17 RP-Level übertragen (20 minus 3 Punkte für den zweiten Tod der Linie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sondervolk/-klasse==&lt;br /&gt;
Zuerst solltest du dir den Guide zu deinem gewünschten Volk oder Klasse genau durchlesen, um dir ein grundlegendes Wissen anzueignen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dann eine Idee für deinen Charakter hast, kannst du in der Geburtenhalle der Charaktere über den Quizbot einen neuen Charakter erstellen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu beantwortest du einige Fragen – die meisten Informationen findest du bereits im Guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprachverständnis==&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass jedes Sondervolk bei uns eine eigene Sprache hat.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dich mit jemandem aus einem anderen Volk unterhalten möchtest, müssen beide den Befehl .sprache benutzen und auf „Common“ umschalten.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Common“ ist die gängige Handelssprache, die fast jeder versteht – egal welchem Volk er angehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtgesetze==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Muss ich mich an die Gesetze der jeweiligen Städte halten?&amp;quot;&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Rollenspiel ist es empfehlenswert, die Gesetze der Städte zu beachten.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer dagegen verstößt, muss mit RP-Konsequenzen rechnen, denn jede Stadt hat eine Garde, die für die Durchsetzung der Gesetze und deren Ahndung zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Steine und Holz==&lt;br /&gt;
Wenn du später auf Alathair ein Haus anmietest, kannst du deine Wohnfläche durch den Kauf eines [[Keller_%26_Dachböden|Kellers]] und/oder [[Keller_%26_Dachböden|Dachbodens]] erweitern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für diese Erweiterungen benötigst du Rohstoffe. Holz und Steine müssen in ausreichender Menge gesammelt werden (siehe „Preisliste“) und sind je nach Größe sowie verbauten Böden und Wänden angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Todessystem==&lt;br /&gt;
Wenn die Lebenspunkte deines Charakters auf 0 sinken, stirbt er nicht wirklich, sondern wird für eine bestimmte Zeit bewusstlos.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technisch gesehen stehst du neben deinem Körper und kannst keine Aktionen ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Während der Bewusstlosigkeit kannst du jedoch emotes verwenden, zum Beispiel:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„seine Augenlider flattern unregelmäßig“, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen“, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„sein Atem ist flach“ oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„langsam kommt er zu sich“.&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen ist in diesem Zustand nicht möglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Ablauf der Bewusstlosigkeit „erwacht“ dein Charakter wieder, und seine herabgesetzten Werte steigen langsam zurück auf Normalniveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergiften==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ist es möglich Pfeile zu vergiften?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja, auf Alathair kann man nebst den verschiedenen Schwertern und Lebensmittel auch Pfeile vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zentrum==&lt;br /&gt;
Um den Spielfluss nicht einzuschränken, legen wir keine festen wichtigen Orte fest. Es liegt an euch Spielern, eigene Ballungszentren zu erschaffen und zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragen zum Staff==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwerde===&lt;br /&gt;
Solltest du Probleme mit einem Staffmitglied haben oder dich ungerecht behandelt fühlen, so solltest du erst einmal versuchen dich mit demjenigen auseinanderzusetzen und eine gemeinsame Lösung zu finden. Immerhin versuchen wir miteinander zu spielen und nicht gegeneinander und jeder hat mal einen schlechten Tag - auch die Staffmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Problem jedoch nicht beseitigen lassen, so wende dich entweder an einen der Admins oder an den jeweiligen Bereichsleiter. Die Kontaktmöglichkeiten dazu kannst du in den [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_categories_view Zuständigkeiten] herausfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eventplanung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr plant ein Fest aber euch fehlen die nötigen Materialien? Ihr plant eine Hochzeit aber wisst nicht, wie der Rahmen aussehen soll?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir unterstützen euch gerne bei euren Spielerevents. Sei es...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* es ein Fest am See&lt;br /&gt;
* eine Einweihungfeier eines großen Hauses&lt;br /&gt;
* eine Hochzeit oder Verlobung&lt;br /&gt;
* ein Erntedankfest oder sonstige Feier ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ihr Interesse habt, schickt ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=42 Ticket] oder wendet euch an einen FM eures Vertrauens. Dies sollte spätestens 2 Wochen vor dem Event passiert sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was in dem Ticket stehen sollte:&lt;br /&gt;
* Datum und Uhrzeit&lt;br /&gt;
* Wofür ist es gedacht?&lt;br /&gt;
* Wer ist &amp;quot;Veranstalter&amp;quot;, sprich Ansprechpartner?&lt;br /&gt;
* Was wird gewünscht?&lt;br /&gt;
* Wo soll es stattfinden (Koordinaten)?&lt;br /&gt;
* Wenn vorhanden, Screens/Koordinaten, falls es auf dem Bauserver vorgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was zu beachten ist: Es wäre wünschenswert, wenn es zum Aufbau des Festes einen Rollenspiel-Post geben würde, oder aber es wird im Rollenspiel aufgebaut mit Hilfe eines Staffies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff für Events zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
* Tische&lt;br /&gt;
* Stühle&lt;br /&gt;
* sämtliche Deko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff nicht zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
* Essen&lt;br /&gt;
* Trinken&lt;br /&gt;
* sämtliche Dinge, die Spieler bekommen sollen, diese müssten nach wie vor gekauft werden, z.B. Blumenstrauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kostet das Ganze?&lt;br /&gt;
* Zeit, die ihr mitbringen solltet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit sind wiederholt Beschwerden über die Störung von Events eingegangen, gleichzeitig erreichen uns regelmäßig Wünsche nach mehr spontanen Konflikten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher gilt: Die Störung von Events ist grundsätzlich erlaubt, sowohl außerhalb als auch innerhalb geschlossener oder geschützter Bereiche. Innerhalb geschützter Bereiche ist eine Störung, durch Konflikt RP, jedoch aufgrund von Wachen, Absperrungen oder anderen Schutzmaßnahmen deutlich unwahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bleibt dynamisches Konfliktspiel möglich, ohne dass die Integrität von organisierten Events dauerhaft beeinträchtigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gamemaster Aufgaben===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben hat der Gamemaster bei Euch?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gamemaster ist ein Mitglied des Teams, welches Alathair betreut und am Laufen hält. Der GM ist für den reibungslosen Spielablauf des Servers zuständig sowie dein Ansprechpartner für Bau-, Technik- und Itemfragen. Darüber hinaus leitet und betreut ein GM auch Quests und dient als Ansprechpartner in Rollenspiel-Fragen. Zudem ist er befugt Strafen zu verhängen, sollte jemand gegen die Regeln verstoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Page===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich habe gepaged, doch es kommt niemand?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür kann es mehrere Gründe geben:&lt;br /&gt;
* Es ist kein Staffler online.&lt;br /&gt;
* Es sind momentan alle beschäftigt.&lt;br /&gt;
* Du bist zwischenzeitlich ausgeloggt. (Page wird gelöscht, sofern sie nicht offline bearbeitet werden kann)&lt;br /&gt;
* Du hast nicht klar ausgedrückt, was du willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pageverhalten===&lt;br /&gt;
Wenn wir zu einer Page gehen, ist es oft oder fast nie die Einzige, die in der Warteschleife steht. Wenn wir nur das abarbeiten, was in der Page steht, geht dabei voraus, dass wir vorher den Zeitaufwand abschätzen, die diese Page mit sich bringt. So können wir ggf. andere Pages noch abarbeiten oder in unserem Zeitpensum, was uns zur Verfügung steht, so effizient wie möglich arbeiten und Wünsche erfüllen. Oftmals werden wir gebeten, noch eins oder zwei oder drei Dinge zu machen, die nicht in der Page standen. Sofern es unsere Zeit hergibt, tun wir dies zumeist auch. Allerdings soll das nicht der Regelfall sein und ebenso ist es keineswegs abwertend oder negativ aufzufassen, wenn die Antwort eines Staffies einmal lauten kann: &#039;&#039;&amp;quot;Bitte page erneut dafür.&amp;quot;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&amp;quot;Sorry, das stand nicht in der Page und sprengt meinen Zeitrahmen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was muss ich also beachten?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages müssen aussagen, was ihr von uns möchtet. Inhalte wie&lt;br /&gt;
* Hat mal wer 2 Minuten Zeit?&lt;br /&gt;
* Kann mal kurz wer kommen?&lt;br /&gt;
* Hab da eine Frage!&lt;br /&gt;
werden von uns nicht bearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhalt muss mit dem übereinstimmen, was ihr benötigt:&lt;br /&gt;
* Bräuchte 1 Item  &lt;br /&gt;
-&amp;gt; GM kommt hin und der Spieler möchte eine ganze Küche. &lt;br /&gt;
verschleiern den Pagegrund und sind keineswegs erwünscht. Wenn jemand eine Küche möchte, dann bitte so vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhalte, die nicht in eine Page gehören:&lt;br /&gt;
* Möchte meinen Char reaktivieren, GM XYZ da?&lt;br /&gt;
* Ist GM XYZ da?&lt;br /&gt;
* Hallo habe vor X Tagen eine Bewerbung geschrieben und wollte mal nachfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen, die direkt an einen GM gerichtet sind, sollten an jenen via Ticket gestellt werden. Handelt es sich um einen IG-Termin mit einem GM, sollte die Page diese Information beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese und andere Pages rauben eine Menge Zeit. Wenn ihr ein Anliegen habt, weswegen ihr paged, dann haltet es bitte so konkret wie möglich. Das erleichtert uns immens viel Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Möchte zum XYZ gewandelt werden, Genehmigung liegt vor.&lt;br /&gt;
* Bau: Hätte gern eine Küche/ Schlafzimmer/ Bad&lt;br /&gt;
* Bitte XYZ als Mitmieter auf mein Hausschild setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages wegen PK, Kos und dergleichen: Fünf Minuten durchatmen, überlegen, ob es wirklich so war oder ob man gerade einfach nur genervt ist, weil man den Kampf verloren hat. Sollte man nicht genervt sein und dann auch noch die passenden Logs haben, dann kann gepaged werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben wir Verständnis dafür, dass es vorkommen kann, dass ihr mehrere Anliegen am Tag habt. Doch unsere Bitte dazu wäre, jene in so wenigen Pages wie möglich zu sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffbewerbung===&lt;br /&gt;
Bewerben kannst du dich jederzeit, sie wird dann zur gegebener Zeit wenn wir Suchen mit in Betracht gezogen. Die Bewerbung sollte natürlich aussagekräftig sein und uns ein Bild von dir verschaffen. Daher wäre ein Zweizeiler a la &amp;quot;Ich will in den Staff, weil das so toll ist!&amp;quot; unangebracht. Du solltest uns in der Bewerbung etwas von dir erzählen und es sollte erkennbar sein, wie weit deine Erfahrung im Rollenspiel und auch im Umgang mit Sphere/Axis reicht. Der Staff wird dann gemeinsam darüber beraten und dir eine Antwort zukommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Newbie==&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; [[Neulingsguide]] &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
===Anfang===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Womit fange ich am besten an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier bieten sich dir viele Sachen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst losgehen und die Stadt erkunden und andere Charaktere kennenlernen&lt;br /&gt;
* Dann kannst du versuchen eine Arbeit zu finden&lt;br /&gt;
* Wenn du schon weißt, welche Stadt dir liegen könnte, kannst du auch dort versuchen eine Amtsperson zu finden um dort Bürger zu werden&lt;br /&gt;
* Du kannst dir einen Schlafplatz suchen. Warum immer nur auf Gasthäuser zurückgreifen? Vielleicht hilft da ja der eine oder andere Spieler aus?&lt;br /&gt;
* Du kannst die Quest am Anfang annehmen und dich auf den Weg machen, den Brief an seinen rechtmäßigen Besitzer auszuliefern&lt;br /&gt;
* Und selbst wenn das alles nicht klappt hattest du doch zumindest einige Kontakte mit Leuten bei denen du dich erkundigt hast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anfangsquest? (Nur Menschen)===&lt;br /&gt;
Wie beschrieben erhältst du vom Kapitän einen Brief. Diesen sollst du nun an den Empfänger ausliefern. Um ihn zu finden, musst du einfach ein wenig herumfragen. Die meisten Spieler helfen sicher gern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Übrigens:&#039;&#039;&#039; Alle Leute, an die die Briefe gehen, sind Spieler. Es kann sein, dass sie grade nicht online sind. Dann musst du es ein andermal versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner (Clan, Zirkel, etc.)===&lt;br /&gt;
Den jeweiligen Ansprechpartner findest du im Gildenbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Merkmale===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind besondere Merkmale?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Merkmale sind sichtbare Dinge, die man an deinem Charakter wahrnimmt, wie z.B. eine Narbe auf der linken Wange. Dinge wie &amp;quot;Hat stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen&amp;quot; sollten nicht eingetragen werden, da dies mit Sicherheit kein dauerhafter Zustand ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Merkmale kannst du bei Erstellung deines Chars selbst eintragen, nachträglich hinzukommende Narben etc. trägt dir ein GM nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakter löschen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann 24 Stunden nach seiner Erschaffung wieder gelöscht werden und wird vorerst für eine gewisse Zeit in einen Übergangsraum - den sogenannten Löschraum - verschoben. Falls man es sich dann doch anders überlegen sollte, kann in dieser Zeit der Löschraum wieder verlassen werden. Nach einer Löschung werden keine Charaktere wiederhergstellt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterklasse===&lt;br /&gt;
Von der Charakterklasse hängt die Steigerungsmöglichkeit der Fertigketen ab. Ein [[Krieger]] z.B. kann zwar auch in der Mine arbeiten, aber er wird nie so viel Erze schürfen und so schnell dabei Fähigkeiten steigern wie ein [[Metallarbeiter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterprofil===&lt;br /&gt;
Die Angaben in deinem Profil (z.B. das Alter) kannst du nachträglich nicht selbst ändern.&lt;br /&gt;
Page hierfür nach einem GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
Du hast weitere Fragen zum Spiel? Siehe dazu unsere [https://www.alathair.de/html/index.php?action=newbiehelper_overview Einstiegshelferliste].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Holzwaffen und -schilde===&lt;br /&gt;
Holzwaffen sind Übungswaffen zum Training mit anderen Spielern.&lt;br /&gt;
Sie müssen in Kombination mit Lederrüstung und Holzschild verwendet werden. Etwas anderes (wie z.B. das Jagen von Monstern oder Wild) ist mit Holzwaffen nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krankheit===&lt;br /&gt;
Die NSC-Heiler bei uns sind ganz üble Metzger, die dir nur bei Fleischwunden, Knochenbrüchen und anderen Verletzungen helfen.&lt;br /&gt;
Bei Krankheiten helfen unsere fähigen Spieler-Heiler weiter, die du in fast jeder Stadt oder über einen Aushang am Markt finden kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passwort ändern===&lt;br /&gt;
Sobald du einen Charakter erschaffen hast, kannst du ingame folgenden Befehl ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;.chardaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint ein Pop-Up Fenster, über das du dein Accountpasswort ändern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ergänzung: Der Befehl .passwort oder .password ist auf Alathair nicht aktiv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspiel===&lt;br /&gt;
In den großen Städten findest du eigentlich fast immer andere Spieler. Schau dich einfach mal bei den dort ansässigen Handwerkern bzw. Banken und Tavernen um.&lt;br /&gt;
Außerdem findest du auf der Homepage auch einen Status, der dir anzeigt, wo gerade Leute sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skillwerte===&lt;br /&gt;
Diese Werte werden in einem Zufallssystem vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffmitglieder===&lt;br /&gt;
Einen Gamemaster/Spielleiter erkennst du an der meist goldenen Farbe des Namens, der goldenen Färbung ihres Charakters, sowie an der meist auffällig bunten Kleidung. Außer der Leitung haben alle Staffmitglieder das Kürzel &amp;quot;GM&amp;quot; im Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startpunkt===&lt;br /&gt;
Am Anfang hat jedes [[Völker|Volk]] einen anderen Startpunkt in der Welt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welcher Rasse gehörst du an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Menschen]] =&amp;gt; Du bist im Hafen von [[Bajard]]&lt;br /&gt;
* [[Menekaner]] =&amp;gt; Du bist im Hafen von [[Menek&#039;Ur]]&lt;br /&gt;
* [[Letharen]] =&amp;gt; Du bist im [[Leth&#039;Axorn]]&lt;br /&gt;
* [[Elfen]] =&amp;gt; Du bist in [[Ered Luin]]&lt;br /&gt;
* [[Zwerge]] =&amp;gt; Du bist in [[Nilzadan]]&lt;br /&gt;
* [[Rashar]] =&amp;gt; Du bist in der [[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startwerte===&lt;br /&gt;
Ja, denn die Werte ändern sich im Gegensatz zu anderen Shards nicht!&lt;br /&gt;
Wenn du im Spiel Krieger sein willst, solltest du deine Hauptskills auch auf die dazu passenden Fertigkeiten setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statusmenue===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was bedeuten die Werte im Statusmenü?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Werte stehen für deine Eigenschaften, die du hast.&lt;br /&gt;
Zum besseren Verständnis haben wir sie hier einmal deutlich gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:CharakterStatusLegende.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steigerung Hit Points / Stamina / Mana===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Shards steigen bei uns nicht Stärke mit Lebenspunkt, Geschick mit Stamina und Intelligenz mit Mana.&lt;br /&gt;
Jeder Wert steht für sich und wird durch eigene Anwendung gesteigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgang mit NSC/NPC===&lt;br /&gt;
Auf unserem Shard sollen NSC/NPC (Nicht Spieler Charaktere) so behandelt werden, wie jeder andere Spieler auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass man beim Trainieren und Kaufen/Verkaufen bei Vendoren ein wenig Rollenspiel betreiben sollte und dass das Töten von nicht &amp;quot;roten&amp;quot; NSC/NPC im Spiel genauso geahndet wird wie das Töten eines anderen Spielers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In besonders harten Fällen kann das Ignorieren von NSC/NPC auch zu einer Strafe wegen Non-RP führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollplattenruestung===&lt;br /&gt;
Eine Vollplattenrüstung ist eine sehr schwere und dichte Panzerung für den Krieger. So ist es möglich, seinen Körper zwar vor so manchem harten Schlag zu schützen, jedoch werden durch das Tragen dieser Rüstung die Beweglichkeit und die Handhabung mit so manchen Waffen eingeschränkt. Zu den Waffen, die du mit einer Vollplattenrüstung nicht benutzen solltest, gehören alle leichten Waffentypen (Kryss, Säbel/Entermesser, Fleischermesser/Dolch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=18071</id>
		<title>FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=FAQ&amp;diff=18071"/>
		<updated>2026-07-12T09:36:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-jael: /* Newbie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Zurück zur [[Hauptseite]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemein=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmeldung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Ich habe mich gerade auf Alathair angemeldet, kann mich aber nicht einloggen – woran liegt das?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte hab etwas Geduld: Jeder neue Account muss von einem Admin manuell freigeschaltet werden. Dadurch kann es zu kurzen Verzögerungen kommen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Falls du keine Bestätigungs-Mail erhalten hast, liegt das ggf. an einem Problem mit dem Mailversand bei Neuanmeldungen.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039; Geh auf der Homepage auf Login → klick auf „Passwort vergessen“ → fordere über deine E-Mail-Adresse ein neues Passwort an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Discord==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe [[Discord]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakteranzahl==&lt;br /&gt;
Jeder Spieler kann bis zu vier Charaktere auf seinem Account erstellen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein fünfter Charakter kann in Ausnahmefällen genehmigt werden – aber nur nach vorheriger Absprache mit der Administration und Betreuung.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Dabei muss auch angegeben werden, wo (z. B. in welcher Fraktion oder welchem Umfeld) der zusätzliche Charakter erstellt werden soll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte beachte:&#039;&#039;&#039; Die Genehmigung für einen fünften Charakter kann zeitlich begrenzt sein und wird individuell entschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Foren==&lt;br /&gt;
Sobald du auf deinem Account einen Charakter erstellst, wird dieser automatisch mit dem gleichen Namen im Forum angelegt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine separate Registrierung ist nicht nötig. Das Passwort für das Forum ist identisch mit deinem Accountpasswort.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beachte bitte:&#039;&#039;&#039; Wenn du dein Accountpasswort änderst oder den Namen deines Charakters, wirkt sich das auch auf deinen Foren-Login aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann vorkommen, dass die Übertragung des Charakters ins Forum etwas verzögert erfolgt, da die Datenbank erst aktualisiert werden muss.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hab in diesem Fall bitte ein wenig Geduld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neu-Shard==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Bekomme ich von euch Scripte oder Tools für meinen eigenen Shard?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Scripte und die Welt von Alathair sind das Ergebnis jahrelanger Arbeit und intensiver Entwicklung durch unser Team.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir haben viel Zeit und Herzblut investiert, um etwas Einzigartiges zu erschaffen und möchten, dass es auch so bleibt. &lt;br /&gt;
Deshalb geben wir keine Scripte oder internen Tools weiter.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quest oder RP-Supportanfrage==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;„Was muss eine Quest- oder RP-Supportanfrage enthalten?“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit eure Anfrage vom Staff effizient bearbeitet werden kann, achtet bitte darauf, folgende Informationen vollständig anzugeben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Datum der Einreichung&lt;br /&gt;
*Ansprechpartner auf Spielerseite für eventuelle Rückfragen&lt;br /&gt;
*Art der Anfrage – Worum geht es? (z. B. Quest, RP-Unterstützung, etc.)&lt;br /&gt;
*Detaillierte Beschreibung des Ablaufs – Was genau soll passieren?&lt;br /&gt;
*Beteiligte Charaktere oder Gruppen – Wer nimmt teil? Wer soll Unterstützung bekommen?&lt;br /&gt;
*Einverständnis der Gegenseite, falls eine Aktion gegen andere Spieler geplant ist&lt;br /&gt;
*Ansprechpartner der Gegenseite, falls Rückfragen entstehen&lt;br /&gt;
*Ort, an dem die Quest oder das RP stattfinden soll&lt;br /&gt;
*Wunschtermine – bitte mindestens drei konkrete Termine angeben; der Staff prüft dann die Machbarkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schickt eure vollständige Anfrage bitte über folgendes [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=42 Ticket]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Völker/Klassen==&lt;br /&gt;
Welcher Staffler für die verschiedenen Völker/Klassen auf Alathair zuständig ist, kannst Du unter [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_categories_view Zuständigkeiten] erfahren. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dort sind auch die entsprechenden Kontaktmöglichkeiten verlinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeln==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Muss ich die Regeln von Alathair kennen?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja – unbedingt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unwissenheit schützt nicht vor Strafe. Wer auf Alathair spielen möchte, muss die Regeln gelesen und akzeptiert haben, das wird bereits bei der Anmeldung bestätigt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn es wichtige Regeländerungen gibt, kündigen wir diese über die Neuigkeiten oder offiziellen Ankündigungen an.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es liegt in deiner Verantwortung, dich auf dem Laufenden zu halten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einstiegshelfer==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Was sind die Aufgaben eines Einstiegshelfers?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Einstiegshelfer unterstützt neue Spieler, insbesondere durch:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beantwortung allgemeiner Fragen zu einem Volk, Klasse oder zum Handwerk.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die aktuelle Liste aller [https://www.alathair.de/html/?action=newbiehelper_overview Einstiegshelfer] wird auf der Homepage geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielkosten==&lt;br /&gt;
Alathair ist ein Freeshard – das heißt, es ist komplett kostenlos.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es entstehen für dich keinerlei finanzielle Kosten oder Verpflichtungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technik=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakterübernahme==&lt;br /&gt;
Eine Übernahme von Charakteren von anderen Shards ist nicht möglich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass die Engine dies technisch nicht unterstützt und die Wertesysteme zwischen den Shards stark voneinander abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clientcrash==&lt;br /&gt;
Da Ultima Online ein älteres Spiel ist, können systembedingte Probleme auftreten, die oft individuell gelöst werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für einige typische Probleme findest du bereits Lösungen im Wiki unter [[Spielclient#Fehlerbehebung|Fehlerbehebung]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du das Problem selbst nicht lösen kannst, erstelle bitte eine detaillierte Fehlerbeschreibung im Bugforum oder per [https://www.alathair.de/html/?action=ticket_entry_new| Ticket], damit dir der Staff gezielt helfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Download==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mein Browser lädt die Seite nicht, sondern will sie herunterladen – was kann ich tun?&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Problem lässt sich meist beheben, indem du den Cache deines Browsers leerst. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
So funktioniert das bei den gängigen Browsern:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Firefox 2.x:&#039;&#039;&#039; Extras → Private Daten löschen (Shortcut: Strg + Umschalt + Entf) → Alle Häkchen entfernen außer „Cache“ → Auf „Private Daten jetzt löschen“ klicken.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Internet Explorer 7:&#039;&#039;&#039; Extras → Internetoptionen → Löschen → Ganz oben „Dateien löschen“ anklicken → Mit „Ja“ bestätigen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Internet Explorer 6:&#039;&#039;&#039; Extras → Internetoptionen → Unter „Temporäre Internetdateien“ auf „Dateien löschen“ klicken → Häkchen bei „Alle Offlineinhalte löschen“ setzen → OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einloggen==&lt;br /&gt;
*Zuerst musst du dich auf Alathair anmelden und deinen Account freischalten lassen (Accountname + Passwort).&lt;br /&gt;
*Danach kannst du unseren [[Launcher]] herunterladen und das Spiel installieren.&lt;br /&gt;
*Starte das Spiel über den Launcher und gib dort deinen Accountnamen und dein Passwort ein, um dich einzuloggen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Journal==&lt;br /&gt;
Das Journal wird auf Alathair automatisch auf deinem Rechner mitprotokolliert und an einem [[Spielclient#Speicherorte|festgelegten Speicherort]] gespeichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzjournal==&lt;br /&gt;
Das Zusatzjournal findest du in der Menüleiste am oberen Bildschirmrand.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es handelt sich dabei um ein separates Journal, das du über einen Button oben links öffnen kannst. Dort kannst du eine kleine, transparente Oberfläche einblenden, mit der du eine Liste von ausgewählten Spielercharakteren führen kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Zusatzjournal erscheinen nur Nachrichten der Charaktere, die in dieser Liste eingetragen sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist besonders praktisch bei großen Events mit vielen Spielern, damit du dich beispielsweise auf Wortführer oder dein direktes RP-Umfeld konzentrieren kannst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bitte gehe sorgfältig damit um:&#039;&#039;&#039; Diese Funktion soll nicht dazu genutzt werden, das RP bestimmter Spieler gezielt zu umgehen. Deshalb wird die Liste nicht dauerhaft gespeichert – beim Neustart des Clients wird sie wieder geleert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Netzwerkaccount==&lt;br /&gt;
Wenn mehrere Spieler über denselben Internetanschluss spielen, sind Netzwerkaccounts erforderlich. Dies dient dazu, Mehrfachaccounts zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So meldest du einen Netzwerkaccount an:&lt;br /&gt;
*Schreibe ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=59 Ticket] an die Administrative und gib darin an, welche Accounts miteinander verknüpft werden sollen. &lt;br /&gt;
*Füge bitte eine kurze Erklärung hinzu, warum die Freischaltung nötig ist.&lt;br /&gt;
*Aus datenschutzrechtlichen Gründen muss diese Anfrage von allen betroffenen Accounts jeweils per Ticket bestätigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skillsenkung==&lt;br /&gt;
Skillsenkungen kannst du über den Befehl „.bonus“ vornehmen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Eine Rückerstattung der eingesetzten Punkte erfolgt dabei nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielerbefehle==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu vielen anderen Shards unterstützen wir teils andere Spielerbefehle oder sperren einige Befehle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine vollständige Liste der verfügbaren Befehle findest du hier: [[Spielerbefehle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Statuskarte]]==&lt;br /&gt;
Alathair verfügt über eine Statuskarte. Diese findet ihr in eurem Installationsordner unter Tools!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stats maximieren==&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Möglichkeiten, deine Stats zu trainieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wie gewohnt kannst du sie an Puppen trainieren.&lt;br /&gt;
*Für „Alathair-erfahrene Spieler“ bieten wir außerdem die Möglichkeit, die Stats direkt hochsetzen zu lassen. (&#039;&#039;&#039;Vorraussetzung:&#039;&#039;&#039; Der Account muss mindestens 6 Monate alt sein + Außerdem muss die Gesamtspielzeit mindestens 10 Tage (240 Stunden) betragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Text- und Emotefarbe==&lt;br /&gt;
Auf Alathair kannst du deine Text- und Emotefarbe ganz einfach mit dem Befehl .sprache ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Im Spiel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rollenspiel==&lt;br /&gt;
Unser Serverkonzept basiert auf sogenanntem Live Roleplay, das über Text, Emotes und Aktionen dargestellt wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie Rollenspiel funktioniert und welche Grundlagen du dafür kennen solltest, findest du unter &amp;quot;[[Was ist Rollenspiel?]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ernte und Einsaat==&lt;br /&gt;
Bei verschiedenen Pflanzen kannst du die Ernte entweder mit einem Dolch oder einfach durch einen Doppelklick auf die Pflanze durchführen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Bauern-NPC kannst du im Menü Samen kaufen. Diese Samen entsprechen der jeweiligen Pflanze.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit den Samen kannst du auf einem Ackerfeld Pflanzen setzen. Nach einiger Zeit wächst die gewünschte Pflanze heran.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn die Pflanze unbeschadet wächst, kannst du sie ernten und erhältst dabei auch neue Samen zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handwerker==&lt;br /&gt;
Wir bieten viele verschiedene Möglichkeiten in allen [[Handwerkssystem|Handwerksbereichen]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Details möchten wir hier bewusst verzichten – es macht einfach mehr Spaß, die Vielfalt direkt im Spiel selbst zu entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hausbau/Garten==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neue Häuser bauen oder Gartenanbau ist auf Alathair nicht möglich.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stattdessen haben die Spieler Zugriff auf hunderte handgefertigte Häuser in den [[Orte und Dungeons|Städten und Ortschaften]]. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese können nach eigenen Vorstellungen mit einer riesigen Auswahl an Gegenständen dekoriert und eingerichtet werden, auch bequem per [[Centred]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Außerdem kannst du zu einem Haus einen [[Keller_%26_Dachböden|Keller]] und/oder [[Keller_%26_Dachböden|Dachboden]] in verschiedenen Varianten erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Rassenitems dürfen nicht verbaut werden! Diese müssen immer im Spiel erworben werden, auch wenn sie in öffentlichen Gebäuden ausgelegt sind.&lt;br /&gt;
*Sollte die Anzahl der Items zu groß werden, kann es notwendig sein, einige Items als „statics“ zu lagern, auch auf Wunsch der Spieler oder Gilden. Dabei werden die dynamischen Items in einer unsichtbaren Kiste im jeweiligen Raum aufbewahrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gilden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Für [[Gilden]] gelten gesonderte Regeln. Für Anfragen dazu schreibe bitte ein[https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=45 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfe==&lt;br /&gt;
Wenn dir etwas Unvorhergesehenes passiert, du Unterstützung brauchst oder Fragen hast, ist es am besten, nach einen GM zu pagen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte sei dabei höflich, der Staff macht das hier als Hobby und möchte auch Spaß daran haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So pagest du:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Öffne dein Paperdoll.&lt;br /&gt;
*Klicke auf den Hilfe-Button.&lt;br /&gt;
*Schreibe deine Nachricht (nur eine Zeile möglich!).&lt;br /&gt;
*Fasse dich kurz und bring das Wichtigste unter. Vermeide Umlaute, da diese nicht übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtige Hinweise:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn du eine zweite Nachricht abschickst, wird die erste überschrieben.&lt;br /&gt;
*Sollte sich dein Problem erledigen, schick bitte eine kurze Nachricht wie „Hat sich erledigt“.&lt;br /&gt;
*Wenn du während der Bearbeitung offline gehst, musst du wahrscheinlich erneut pagen, sofern die Page nicht offline bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miete/Entmieten==&lt;br /&gt;
Die Miete für ein Haus oder Zimmer gilt jeweils für 30 Tage ab dem Zeitpunkt der Zahlung. Sobald du bezahlt hast, beginnt ein neuer Mietzeitraum von 30 Tagen.&lt;br /&gt;
Falls du aus triftigem Grund (z. B. Krankheit, Urlaub oder andere persönliche Umstände) die Miete nicht pünktlich zahlen kannst, gibt es zwei Möglichkeiten:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
➤ Melde dich über ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=7 Ticket]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
➤ Setze deinen Account auf &amp;quot;Away&amp;quot; auf der Homepage&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In beiden Fällen erhältst du einen Zahlungsaufschub und keine Entmietung von bis zu 3 Monaten.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ab 30 Tagen Mietüberfälligkeit kann entmietet werden.&lt;br /&gt;
➤ Siehe auch [[Haus &amp;amp; Mietregelungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Packtiere==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Ultima Online Shards werden Packtiere bei uns nicht vorgefertigt verkauft, sondern erst nach Bedarf erstellt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du ziehst einfach einen Rucksack auf ein normales Reittier, und schon wird es automatisch zum Packtier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postsystem==&lt;br /&gt;
Auf Alathair kannst du dir im Spiel Waren und Briefe zusenden lassen. Dafür benötigt der Empfänger einen eigenen Briefkasten, und der Versender muss dessen Anschrift kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;So funktioniert’s:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Jeder Briefkasten ist auf seinen Eigentümer registriert und nur von diesem selbst zu öffnen.&lt;br /&gt;
*Die Anschrift eines Briefkastens wird per Befehl .adresse mitgeteilt: Nach Eingabe klickst du mit dem Cursor auf den Spieler, der deine Anschrift erhalten soll. Dieser muss bestätigen, dass er die Adresse notieren möchte.&lt;br /&gt;
*Sobald jemand deine Anschrift hat, kann er dir Nachrichten oder Waren über das Postsystem schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Versand und Empfang:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Zum Versand gehst du in ein Bankgebäude einer Stadt, dort findest du einen Postkasten.&lt;br /&gt;
*Ziehe den zu versendenden Gegenstand per Drag &amp;amp; Drop auf den Postkasten.&lt;br /&gt;
*Ein Auswahlmenü öffnet sich, in dem du aus deinen bekannten Anschriften das Versandziel wählen kannst.&lt;br /&gt;
*Je nach Entfernung zwischen Abgabe- und Zielort fällt eine Versandgebühr an, die du als Versender dabei haben musst.&lt;br /&gt;
*Die Versanddauer richtet sich ebenfalls nach der Entfernung und wird dir per Systemnachricht mitgeteilt.&lt;br /&gt;
*Sobald das Paket ankommt, erhalten sowohl Versender als auch Empfänger (sofern online) eine Systemnachricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verwaltung der Anschriften:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Mit dem Befehl .adressen öffnet sich ein Menü, in dem du deine gespeicherten Anschriften verwalten kannst.&lt;br /&gt;
*Hier kannst du unerwünschte Adressen durch Klick auf den goldenen Button vor dem Namen löschen.&lt;br /&gt;
*Außerdem werden die Koordinaten des jeweiligen Zielbriefkastens angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volk/Klasse==&lt;br /&gt;
Standardmäßig kannst du zunächst nur das Volk [[Menschen]] wählen. Für alle anderen [[Völker]] musst du den Quizbot durchklicken, das impleziert das vorherige lesen des Guides zum jeweiligen Volk.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um als Mensch zu starten, gehst du einfach durch den Teleporter in der Halle der Völker. Im folgenden Raum kannst du deine [[Berufungen|Klasse]] auswählen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dafür doppelklickst du auf das Buch auf der Säule vor dir. Im aufklappenden Menü findest du eine kurze Zusammenfassung der Klassen sowie den Button zur Auswahl.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039; Einige Klassen sind ebenfalls nur per Bewerbung/Quizbot zugänglich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du deine Klasse gewählt hast, kannst du mit dem Spiel starten. Vom Buch wirst du direkt zu deiner Startstadt teleportiert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Achte aber darauf, vorher mit den anderen Büchern deine Grundeinstellungen zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reisesystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu Reisen hast du auf Alathair mehrere Möglichkeiten. Die einfachsten davon sind entweder mit einem eigenen Pferd oder zu Fuß. Besonders an Alathair sind jedoch das Kutschensystem sowie das Schiffssystem. Mit beidem kommst du recht schnell voran, doch kostet es dafür auch Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Kutschensystem:&#039;&#039;&#039; Vor den Städten [[Bajard]], [[Rahal]], [[Adoran]] und an anderen [[Orte und Dungeons|Orten]] findest du jeweils eine Kutsche. Wenn du diese betrittst, gelangst du in den Kutscheninnenraum, wo du eine Karte vorfindest. Durch einen Doppelklick auf diese Karte öffnet sich ein Menü, in dem du dein Reiseziel auswählen kannst. Neben diesem sind auch noch der Preis und die Dauer der Reise angegeben. Sobald du dich für ein Ziel entschieden und den Knopf gedrückt hast, geht die Reise los.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Schiffssystem:&#039;&#039;&#039; Ähnlich wie das Kutschensystem funktioniert auch das Schiffssystem, doch erlaubt dieses auch die Mitnahme von Tieren an einen anderen Ort. Durch dieses System sind die Städte wie [[Bajard]], [[Rahal]] und [[Adoran]], sowie [[Menek&#039;Ur]] und [[Ered Luin]] miteinander verbunden. Beachte: Man kann nicht von jedem Hafen jeden anderen ansteuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RPP-Übernahme ==&lt;br /&gt;
Diese Möglichkeit soll keinen Druck ausüben, anderen Spielern den Charaktertod nahezulegen oder aufzuzwingen. &#039;&#039;(Um die Ängstlichen unter euch zu beruhigen: So etwas ist bei uns bisher nie vorgekommen!)&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vielmehr soll sie euch ermutigen, euren Charakter in schwierigen Situationen auch einmal freiwillig sterben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills oder Statuswerte werden beim Tod eines Charakters nicht auf einen neuen Charakter übertragen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erfüllt der verstorbene Charakter jedoch die unten genannten Bedingungen, erhält der neu erstellte Charakter – und nur dieser – die [[RPP]] des Verstorbenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen für die RPP-Übertragung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Der verstorbene Charakter muss mindestens RP-Level 4 erreicht haben.&lt;br /&gt;
*Pro „Erblinie“ kann der volle RP-Level nur einmal übertragen werden. Für jeden weiteren Tod derselben Linie wird die übertragene RPP um 3 Punkte reduziert.&lt;br /&gt;
*Die Geschichte zum Tod und Verlauf muss vom Spieler an den Staff weitergeleitet und im Forum (z.B. in den Chargeschichten) veröffentlicht werden. Ein reines Einreichen per Mail oder Ticket reicht nicht aus. Bitte den entsprechenden Link zur Geschichte im Ticket mit angeben.&lt;br /&gt;
*Die Story muss einen klaren und nachvollziehbaren Tod des Charakters beschreiben. Ein vager Satz wie „und wurde nicht mehr gesehen“ genügt nicht. Triviale Erklärungen wie „er/sie ist tragischerweise in die Schlucht gefallen“ sind ebenfalls nicht ausreichend.&lt;br /&gt;
*Nach der Übertragung wird der verstorbene Charakter sofort gelöscht. Kümmere dich also rechtzeitig um deinen Nachlass, bevor die RPP übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel zur Verdeutlichung:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stirbt der Charakter Heinz mit RP-Level 20 und die RPP werden auf Charakter Franz übertragen, so hat Franz nun diese 20 RP-Level. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sollte Franz jedoch sterben und die RPP weitervererben, werden ihm nur noch 17 RP-Level übertragen (20 minus 3 Punkte für den zweiten Tod der Linie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sondervolk/-klasse==&lt;br /&gt;
Zuerst solltest du dir den Guide zu deinem gewünschten Volk oder Klasse genau durchlesen, um dir ein grundlegendes Wissen anzueignen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dann eine Idee für deinen Charakter hast, kannst du in der Geburtenhalle der Charaktere über den Quizbot einen neuen Charakter erstellen.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dazu beantwortest du einige Fragen – die meisten Informationen findest du bereits im Guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprachverständnis==&lt;br /&gt;
Das liegt daran, dass jedes Sondervolk bei uns eine eigene Sprache hat.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du dich mit jemandem aus einem anderen Volk unterhalten möchtest, müssen beide den Befehl .sprache benutzen und auf „Common“ umschalten.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Common“ ist die gängige Handelssprache, die fast jeder versteht – egal welchem Volk er angehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stadtgesetze==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Muss ich mich an die Gesetze der jeweiligen Städte halten?&amp;quot;&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Rollenspiel ist es empfehlenswert, die Gesetze der Städte zu beachten.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wer dagegen verstößt, muss mit RP-Konsequenzen rechnen, denn jede Stadt hat eine Garde, die für die Durchsetzung der Gesetze und deren Ahndung zuständig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Steine und Holz==&lt;br /&gt;
Wenn du später auf Alathair ein Haus anmietest, kannst du deine Wohnfläche durch den Kauf eines [[Keller_%26_Dachböden|Kellers]] und/oder [[Keller_%26_Dachböden|Dachbodens]] erweitern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für diese Erweiterungen benötigst du Rohstoffe. Holz und Steine müssen in ausreichender Menge gesammelt werden (siehe „Preisliste“) und sind je nach Größe sowie verbauten Böden und Wänden angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Todessystem==&lt;br /&gt;
Wenn die Lebenspunkte deines Charakters auf 0 sinken, stirbt er nicht wirklich, sondern wird für eine bestimmte Zeit bewusstlos.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Technisch gesehen stehst du neben deinem Körper und kannst keine Aktionen ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Während der Bewusstlosigkeit kannst du jedoch emotes verwenden, zum Beispiel:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„seine Augenlider flattern unregelmäßig“, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„ein leises Stöhnen verlässt seine Lippen“, &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„sein Atem ist flach“ oder &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
„langsam kommt er zu sich“.&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen ist in diesem Zustand nicht möglich. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach Ablauf der Bewusstlosigkeit „erwacht“ dein Charakter wieder, und seine herabgesetzten Werte steigen langsam zurück auf Normalniveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vergiften==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ist es möglich Pfeile zu vergiften?&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja, auf Alathair kann man nebst den verschiedenen Schwertern und Lebensmittel auch Pfeile vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zentrum==&lt;br /&gt;
Um den Spielfluss nicht einzuschränken, legen wir keine festen wichtigen Orte fest. Es liegt an euch Spielern, eigene Ballungszentren zu erschaffen und zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fragen zum Staff==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwerde===&lt;br /&gt;
Solltest du Probleme mit einem Staffmitglied haben oder dich ungerecht behandelt fühlen, so solltest du erst einmal versuchen dich mit demjenigen auseinanderzusetzen und eine gemeinsame Lösung zu finden. Immerhin versuchen wir miteinander zu spielen und nicht gegeneinander und jeder hat mal einen schlechten Tag - auch die Staffmitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Problem jedoch nicht beseitigen lassen, so wende dich entweder an einen der Admins oder an den jeweiligen Bereichsleiter. Die Kontaktmöglichkeiten dazu kannst du in den [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_categories_view Zuständigkeiten] herausfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eventplanung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr plant ein Fest aber euch fehlen die nötigen Materialien? Ihr plant eine Hochzeit aber wisst nicht, wie der Rahmen aussehen soll?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir unterstützen euch gerne bei euren Spielerevents. Sei es...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* es ein Fest am See&lt;br /&gt;
* eine Einweihungfeier eines großen Hauses&lt;br /&gt;
* eine Hochzeit oder Verlobung&lt;br /&gt;
* ein Erntedankfest oder sonstige Feier ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ihr Interesse habt, schickt ein [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=42 Ticket] oder wendet euch an einen FM eures Vertrauens. Dies sollte spätestens 2 Wochen vor dem Event passiert sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was in dem Ticket stehen sollte:&lt;br /&gt;
* Datum und Uhrzeit&lt;br /&gt;
* Wofür ist es gedacht?&lt;br /&gt;
* Wer ist &amp;quot;Veranstalter&amp;quot;, sprich Ansprechpartner?&lt;br /&gt;
* Was wird gewünscht?&lt;br /&gt;
* Wo soll es stattfinden (Koordinaten)?&lt;br /&gt;
* Wenn vorhanden, Screens/Koordinaten, falls es auf dem Bauserver vorgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was zu beachten ist: Es wäre wünschenswert, wenn es zum Aufbau des Festes einen Rollenspiel-Post geben würde, oder aber es wird im Rollenspiel aufgebaut mit Hilfe eines Staffies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff für Events zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
* Tische&lt;br /&gt;
* Stühle&lt;br /&gt;
* sämtliche Deko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was der Staff nicht zur Verfügung stellt:&lt;br /&gt;
* Essen&lt;br /&gt;
* Trinken&lt;br /&gt;
* sämtliche Dinge, die Spieler bekommen sollen, diese müssten nach wie vor gekauft werden, z.B. Blumenstrauß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kostet das Ganze?&lt;br /&gt;
* Zeit, die ihr mitbringen solltet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achtung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit sind wiederholt Beschwerden über die Störung von Events eingegangen, gleichzeitig erreichen uns regelmäßig Wünsche nach mehr spontanen Konflikten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher gilt: Die Störung von Events ist grundsätzlich erlaubt, sowohl außerhalb als auch innerhalb geschlossener oder geschützter Bereiche. Innerhalb geschützter Bereiche ist eine Störung, durch Konflikt RP, jedoch aufgrund von Wachen, Absperrungen oder anderen Schutzmaßnahmen deutlich unwahrscheinlicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bleibt dynamisches Konfliktspiel möglich, ohne dass die Integrität von organisierten Events dauerhaft beeinträchtigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gamemaster Aufgaben===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben hat der Gamemaster bei Euch?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gamemaster ist ein Mitglied des Teams, welches Alathair betreut und am Laufen hält. Der GM ist für den reibungslosen Spielablauf des Servers zuständig sowie dein Ansprechpartner für Bau-, Technik- und Itemfragen. Darüber hinaus leitet und betreut ein GM auch Quests und dient als Ansprechpartner in Rollenspiel-Fragen. Zudem ist er befugt Strafen zu verhängen, sollte jemand gegen die Regeln verstoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Page===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ich habe gepaged, doch es kommt niemand?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür kann es mehrere Gründe geben:&lt;br /&gt;
* Es ist kein Staffler online.&lt;br /&gt;
* Es sind momentan alle beschäftigt.&lt;br /&gt;
* Du bist zwischenzeitlich ausgeloggt. (Page wird gelöscht, sofern sie nicht offline bearbeitet werden kann)&lt;br /&gt;
* Du hast nicht klar ausgedrückt, was du willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pageverhalten===&lt;br /&gt;
Wenn wir zu einer Page gehen, ist es oft oder fast nie die Einzige, die in der Warteschleife steht. Wenn wir nur das abarbeiten, was in der Page steht, geht dabei voraus, dass wir vorher den Zeitaufwand abschätzen, die diese Page mit sich bringt. So können wir ggf. andere Pages noch abarbeiten oder in unserem Zeitpensum, was uns zur Verfügung steht, so effizient wie möglich arbeiten und Wünsche erfüllen. Oftmals werden wir gebeten, noch eins oder zwei oder drei Dinge zu machen, die nicht in der Page standen. Sofern es unsere Zeit hergibt, tun wir dies zumeist auch. Allerdings soll das nicht der Regelfall sein und ebenso ist es keineswegs abwertend oder negativ aufzufassen, wenn die Antwort eines Staffies einmal lauten kann: &#039;&#039;&amp;quot;Bitte page erneut dafür.&amp;quot;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&amp;quot;Sorry, das stand nicht in der Page und sprengt meinen Zeitrahmen.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was muss ich also beachten?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages müssen aussagen, was ihr von uns möchtet. Inhalte wie&lt;br /&gt;
* Hat mal wer 2 Minuten Zeit?&lt;br /&gt;
* Kann mal kurz wer kommen?&lt;br /&gt;
* Hab da eine Frage!&lt;br /&gt;
werden von uns nicht bearbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhalt muss mit dem übereinstimmen, was ihr benötigt:&lt;br /&gt;
* Bräuchte 1 Item  &lt;br /&gt;
-&amp;gt; GM kommt hin und der Spieler möchte eine ganze Küche. &lt;br /&gt;
verschleiern den Pagegrund und sind keineswegs erwünscht. Wenn jemand eine Küche möchte, dann bitte so vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhalte, die nicht in eine Page gehören:&lt;br /&gt;
* Möchte meinen Char reaktivieren, GM XYZ da?&lt;br /&gt;
* Ist GM XYZ da?&lt;br /&gt;
* Hallo habe vor X Tagen eine Bewerbung geschrieben und wollte mal nachfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen, die direkt an einen GM gerichtet sind, sollten an jenen via Ticket gestellt werden. Handelt es sich um einen IG-Termin mit einem GM, sollte die Page diese Information beinhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese und andere Pages rauben eine Menge Zeit. Wenn ihr ein Anliegen habt, weswegen ihr paged, dann haltet es bitte so konkret wie möglich. Das erleichtert uns immens viel Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Möchte zum XYZ gewandelt werden, Genehmigung liegt vor.&lt;br /&gt;
* Bau: Hätte gern eine Küche/ Schlafzimmer/ Bad&lt;br /&gt;
* Bitte XYZ als Mitmieter auf mein Hausschild setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pages wegen PK, Kos und dergleichen: Fünf Minuten durchatmen, überlegen, ob es wirklich so war oder ob man gerade einfach nur genervt ist, weil man den Kampf verloren hat. Sollte man nicht genervt sein und dann auch noch die passenden Logs haben, dann kann gepaged werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben wir Verständnis dafür, dass es vorkommen kann, dass ihr mehrere Anliegen am Tag habt. Doch unsere Bitte dazu wäre, jene in so wenigen Pages wie möglich zu sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffbewerbung===&lt;br /&gt;
Bewerben kannst du dich jederzeit, sie wird dann zur gegebener Zeit wenn wir Suchen mit in Betracht gezogen. Die Bewerbung sollte natürlich aussagekräftig sein und uns ein Bild von dir verschaffen. Daher wäre ein Zweizeiler a la &amp;quot;Ich will in den Staff, weil das so toll ist!&amp;quot; unangebracht. Du solltest uns in der Bewerbung etwas von dir erzählen und es sollte erkennbar sein, wie weit deine Erfahrung im Rollenspiel und auch im Umgang mit Sphere/Axis reicht. Der Staff wird dann gemeinsam darüber beraten und dir eine Antwort zukommen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Newbie==&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; [Neulingsguide]] &amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
===Anfang===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Womit fange ich am besten an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier bieten sich dir viele Sachen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Du kannst losgehen und die Stadt erkunden und andere Charaktere kennenlernen&lt;br /&gt;
* Dann kannst du versuchen eine Arbeit zu finden&lt;br /&gt;
* Wenn du schon weißt, welche Stadt dir liegen könnte, kannst du auch dort versuchen eine Amtsperson zu finden um dort Bürger zu werden&lt;br /&gt;
* Du kannst dir einen Schlafplatz suchen. Warum immer nur auf Gasthäuser zurückgreifen? Vielleicht hilft da ja der eine oder andere Spieler aus?&lt;br /&gt;
* Du kannst die Quest am Anfang annehmen und dich auf den Weg machen, den Brief an seinen rechtmäßigen Besitzer auszuliefern&lt;br /&gt;
* Und selbst wenn das alles nicht klappt hattest du doch zumindest einige Kontakte mit Leuten bei denen du dich erkundigt hast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anfangsquest? (Nur Menschen)===&lt;br /&gt;
Wie beschrieben erhältst du vom Kapitän einen Brief. Diesen sollst du nun an den Empfänger ausliefern. Um ihn zu finden, musst du einfach ein wenig herumfragen. Die meisten Spieler helfen sicher gern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Übrigens:&#039;&#039;&#039; Alle Leute, an die die Briefe gehen, sind Spieler. Es kann sein, dass sie grade nicht online sind. Dann musst du es ein andermal versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner (Clan, Zirkel, etc.)===&lt;br /&gt;
Den jeweiligen Ansprechpartner findest du im Gildenbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Merkmale===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind besondere Merkmale?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Merkmale sind sichtbare Dinge, die man an deinem Charakter wahrnimmt, wie z.B. eine Narbe auf der linken Wange. Dinge wie &amp;quot;Hat stets ein freundliches Lächeln auf den Lippen&amp;quot; sollten nicht eingetragen werden, da dies mit Sicherheit kein dauerhafter Zustand ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Merkmale kannst du bei Erstellung deines Chars selbst eintragen, nachträglich hinzukommende Narben etc. trägt dir ein GM nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakter löschen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann 24 Stunden nach seiner Erschaffung wieder gelöscht werden und wird vorerst für eine gewisse Zeit in einen Übergangsraum - den sogenannten Löschraum - verschoben. Falls man es sich dann doch anders überlegen sollte, kann in dieser Zeit der Löschraum wieder verlassen werden. Nach einer Löschung werden keine Charaktere wiederhergstellt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterklasse===&lt;br /&gt;
Von der Charakterklasse hängt die Steigerungsmöglichkeit der Fertigketen ab. Ein [[Krieger]] z.B. kann zwar auch in der Mine arbeiten, aber er wird nie so viel Erze schürfen und so schnell dabei Fähigkeiten steigern wie ein [[Metallarbeiter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakterprofil===&lt;br /&gt;
Die Angaben in deinem Profil (z.B. das Alter) kannst du nachträglich nicht selbst ändern.&lt;br /&gt;
Page hierfür nach einem GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
Du hast weitere Fragen zum Spiel? Siehe dazu unsere [https://www.alathair.de/html/index.php?action=newbiehelper_overview Einstiegshelferliste].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Holzwaffen und -schilde===&lt;br /&gt;
Holzwaffen sind Übungswaffen zum Training mit anderen Spielern.&lt;br /&gt;
Sie müssen in Kombination mit Lederrüstung und Holzschild verwendet werden. Etwas anderes (wie z.B. das Jagen von Monstern oder Wild) ist mit Holzwaffen nicht zulässig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krankheit===&lt;br /&gt;
Die NSC-Heiler bei uns sind ganz üble Metzger, die dir nur bei Fleischwunden, Knochenbrüchen und anderen Verletzungen helfen.&lt;br /&gt;
Bei Krankheiten helfen unsere fähigen Spieler-Heiler weiter, die du in fast jeder Stadt oder über einen Aushang am Markt finden kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Passwort ändern===&lt;br /&gt;
Sobald du einen Charakter erschaffen hast, kannst du ingame folgenden Befehl ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;.chardaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin erscheint ein Pop-Up Fenster, über das du dein Accountpasswort ändern kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ergänzung: Der Befehl .passwort oder .password ist auf Alathair nicht aktiv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspiel===&lt;br /&gt;
In den großen Städten findest du eigentlich fast immer andere Spieler. Schau dich einfach mal bei den dort ansässigen Handwerkern bzw. Banken und Tavernen um.&lt;br /&gt;
Außerdem findest du auf der Homepage auch einen Status, der dir anzeigt, wo gerade Leute sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skillwerte===&lt;br /&gt;
Diese Werte werden in einem Zufallssystem vergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staffmitglieder===&lt;br /&gt;
Einen Gamemaster/Spielleiter erkennst du an der meist goldenen Farbe des Namens, der goldenen Färbung ihres Charakters, sowie an der meist auffällig bunten Kleidung. Außer der Leitung haben alle Staffmitglieder das Kürzel &amp;quot;GM&amp;quot; im Namen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startpunkt===&lt;br /&gt;
Am Anfang hat jedes [[Völker|Volk]] einen anderen Startpunkt in der Welt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welcher Rasse gehörst du an?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Menschen]] =&amp;gt; Du bist im Hafen von [[Bajard]]&lt;br /&gt;
* [[Menekaner]] =&amp;gt; Du bist im Hafen von [[Menek&#039;Ur]]&lt;br /&gt;
* [[Letharen]] =&amp;gt; Du bist im [[Leth&#039;Axorn]]&lt;br /&gt;
* [[Elfen]] =&amp;gt; Du bist in [[Ered Luin]]&lt;br /&gt;
* [[Zwerge]] =&amp;gt; Du bist in [[Nilzadan]]&lt;br /&gt;
* [[Rashar]] =&amp;gt; Du bist in der [[RaKun]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startwerte===&lt;br /&gt;
Ja, denn die Werte ändern sich im Gegensatz zu anderen Shards nicht!&lt;br /&gt;
Wenn du im Spiel Krieger sein willst, solltest du deine Hauptskills auch auf die dazu passenden Fertigkeiten setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statusmenue===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was bedeuten die Werte im Statusmenü?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Werte stehen für deine Eigenschaften, die du hast.&lt;br /&gt;
Zum besseren Verständnis haben wir sie hier einmal deutlich gemacht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:CharakterStatusLegende.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Steigerung Hit Points / Stamina / Mana===&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Shards steigen bei uns nicht Stärke mit Lebenspunkt, Geschick mit Stamina und Intelligenz mit Mana.&lt;br /&gt;
Jeder Wert steht für sich und wird durch eigene Anwendung gesteigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umgang mit NSC/NPC===&lt;br /&gt;
Auf unserem Shard sollen NSC/NPC (Nicht Spieler Charaktere) so behandelt werden, wie jeder andere Spieler auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet, dass man beim Trainieren und Kaufen/Verkaufen bei Vendoren ein wenig Rollenspiel betreiben sollte und dass das Töten von nicht &amp;quot;roten&amp;quot; NSC/NPC im Spiel genauso geahndet wird wie das Töten eines anderen Spielers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In besonders harten Fällen kann das Ignorieren von NSC/NPC auch zu einer Strafe wegen Non-RP führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vollplattenruestung===&lt;br /&gt;
Eine Vollplattenrüstung ist eine sehr schwere und dichte Panzerung für den Krieger. So ist es möglich, seinen Körper zwar vor so manchem harten Schlag zu schützen, jedoch werden durch das Tragen dieser Rüstung die Beweglichkeit und die Handhabung mit so manchen Waffen eingeschränkt. Zu den Waffen, die du mit einer Vollplattenrüstung nicht benutzen solltest, gehören alle leichten Waffentypen (Kryss, Säbel/Entermesser, Fleischermesser/Dolch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-jael</name></author>
	</entry>
</feed>