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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Kultur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ixchel&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Invictus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Email = Zwerge@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Kultur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ixchel&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Invictus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Email = Zwerge@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässe, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Wundflicker</title>
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		<updated>2019-01-22T15:39:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: Die Seite wurde neu angelegt: „ == Wundflicker ==   &amp;quot;Stell dich nicht so an! Du hast ja schon Pipi in den Augen!&amp;quot;, ist ein Satz, den ein zwergischer Heiler typischerweise sagen könnte. Dabe…“&lt;/p&gt;
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== Wundflicker ==&lt;br /&gt;
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&amp;quot;Stell dich nicht so an! Du hast ja schon Pipi in den Augen!&amp;quot;, ist ein Satz, den ein zwergischer Heiler typischerweise sagen könnte. Dabei meint er das unter Umständen ganz wörtlich. Die zwergischen Heiler sind für ihre derben Methoden und ihre besonderen Biere und Pilztränke bekannt. Die Methoden der Zwergenheiler sind so ruppig und robust wie die Zwerge selbst. Stark gebaut gibt es kaum etwas, das einen Zwerg so schnell aus den Latschen wirft. Sollte es aber doch mal passieren, dann sind die Heiler schnell zur Stelle und richten die Situation mit einigen gezielten, starken (und oftmals schmerzhaften) Handgriffen. Sie brauen außerdem besondere Heiltränke auf Basis von Bier, das sie mit verschiedenen Wirkstoffen versetzen, um so bestimmte Wirkungen zu erzielen. Oberweltler haben deshalb oft schon zwergische Heiler mit den Bhir Dar der Berggraik verwechselt, da auch die Heiler oft große Trinkschläuche oder Fässchen mit sich führen. Tatsächlich sind viele der besten Brauer Nilzadans auch Heiler. Daneben vertrauen die Mischer und Heiler des Zwergenreichs vor allem auch ganz besonders auf die große, heilende Kraft der Pilze, die zahlreich und in vielen Formen unter der Erde wachsen und gedeihen. So artenreich sind die Pilze in ihren Wirkungen und Anwendungsmöglichkeiten, dass sich ein ganzer Wissenschaftszweig bei den Zwergen um sie herum gebildet hat wie man ihn sonst kaum ein zweites Mal an der Oberfläche finden mag. Es gibt kaum einen Zwergenheiler, der nicht auch ein passionierter Pilzzüchter oder zumindest -sammler ist. So schlecht ihr Ruf in der Oberwelt sein mag, zumindest bei den Heilern der Oberwelt wird diese eigenartige Pilzmedizin und das Fachkenntnis der Zwergenheiler oft bestaunt. Andere wiederum fürchten jedoch die zwergische Pilzwissenschaft und ihre Meister. Teile der Heilerschaft haben einen regelrechten Kult um den Pilz und dessen Kräfte entwickelt und einige sollen Visionen durch die richtigen Pilze und deren Säfte bekommen haben. Einige vermuten, dass der rätselhafte Seher, der einst in antiker Vorzeit den Goldstandard der Zwergenheit ersonnen haben soll, erst durch die mystische Kraft der Pilze und daraus gebrauter Tränke so empfänglich für die Visionen von Cirmias geworden sein soll. Viele Heiler beschäftigen sich auch eingehend mit den Reittieren der Zwerge, den Steinbeißern. Da sie oft die einzigen sind, die heilkundig genug sind um die Tiere von Krankheiten und Gebrechen zu befreien, hat sich über die Jahre ein ganz besonderes Verständnis von der Anatomie und den Fähigkeiten der Steinbeißer in der Heilerschaft entwickelt. Neben diesen Erkenntnissen wurden dabei auch die zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten der Sekrete und Absonderungen der Steinbeißer erforscht, die seitdem für das Brauen von potenten Heiltränken verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergische Heiler wurden in der Vergangenheit als grobschlächtige und miese Ärzte angesehen, die mehr kaputtmachen als sie heilen. Freilich mag es sich hier um ein verbreitetes Vorurteil der Oberwelt handeln, das im missverstandenen Naturell der Zwerge seinen Ursprung haben mag. Zusammengefasst sind tatsächlich viele Heiler der Zwerge ganz hervorragende Brauer der unterschiedlichsten Tinkturen und Biere, die ganz spezielle Auswirkungen haben. Sie arbeiten mit den Salzen der Erde und Steine, den zahlreichen unterschiedlichen Pilzen aus den Höhlen und Stollen Nilzadans und Kaluriens und dem, was sie von den Steinbeißern gewinnen können. In neuerer Zeit beschreiten viele der Heiler später auch den Cirmiasweg in der Bauhütte, wo sie sich oft zu Priestern und Cirmiasgeweihten weiterausbilden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsmöglichkeiten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist eine Klasse ohne Aufstiegsklasse. Es gibt jedoch Möglichkeiten durch aktives Spiel auf andere, artähnliche Klassen hinzuspielen (Magier, Priester).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilen, Anatomie, Kochen, Alchemie, Schmecken, Tierheilkunde, Magie (nicht im RP-Sinn), Vergiften&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=9216</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
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		<updated>2019-01-22T15:38:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Zwerge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Elfen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Elfen.gif|right|Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 90 / Dex 105 / Int 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stam 105 / Mana 105 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hên]] ([[Kind]])&lt;br /&gt;
*[[Randir]] ([[Abenteurer]])&lt;br /&gt;
*[[Talagan]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&lt;br /&gt;
*[[Nestor]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]] (Säbelschwinger)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Maemagor]]&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]]&lt;br /&gt;
*[[Taurandir]] ([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
*[[Ithron]] ([[Magier]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Letharen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Letharen.png|right|Letharen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenspellbook; 10% Magieresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 90 / Stamina 110 / Mana 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der Lethyr / Die Lethry]] ([[Magier]])&lt;br /&gt;
*[[Lethoryx]] ([[Dunkler Templer]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]]&lt;br /&gt;
*[[Lethrusar]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Lethurax]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Letherix]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Letherx]] ([[Schurke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menekaner]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menek.gif|right|Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
*[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menschen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menschen.png|right|Menschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nahkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]]/[[Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]]/[[Ahad]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
*[[Handwerker]]:&lt;br /&gt;
**[[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Schneider]]&lt;br /&gt;
**[[Metallarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Gauner]]&lt;br /&gt;
**[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pirat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dunkler Templer]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Thyren]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Thyren.png|right|Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]]([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]]&lt;br /&gt;
*[[Clanshand]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Medizinmann]]([[Heiler]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hagvirkr]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane]]([[Druide]])&lt;br /&gt;
*[[Skalde]]([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]]([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rashar.png|right|Rashar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 5% Klingenresistenz; 5% Spitzresistenz; 5% Wuchtresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaRaSho]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakRasho]]&lt;br /&gt;
*[[ShoRa]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShoRa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[ShoRaKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakShoRa]]&lt;br /&gt;
*[[ShaAri]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[BrakNa]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[KunBra]] ([[Geweihte der Ahamani]])&lt;br /&gt;
*[[RashKi]] ([[Bauer]])&lt;br /&gt;
*[[Raktash]] ([[Schneider]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaTash]]&lt;br /&gt;
*[[Rakshana]] ([[Schmied]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShaNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwerge.png|right|Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen (5% Klingenresistenz); 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 120 / Dex 90 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 130 / Stam 90 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] ([[Schmied]] &amp;amp; [[Krieger]]) &lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Wühler]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
*[[Wundflicker]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Flößer]] ([[Pirat]])&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Geode]] ([[Schneider]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=9215</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=9215"/>
		<updated>2019-01-22T14:29:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Sippen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ixchel&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Invictus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Email = Zwerge@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Schlachtenwühler</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ixchel, Invictus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = zwerge@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Schlachtenwühler Cirmias&#039; führen sich auf Brogol Steinaxt zurück, einen der legendären ersten Wühler. Brogol war nicht nur für seine herausragende Kampfeskunst bekannt, sondern zeichnete sich auch durch wahre Hingabe an Cirmias aus. Man erzählt sich, wie er sich in religiösem Eifer für Jahre in einer Höhle einmauerte, um sich dem Gebet an den Bergvater zu widmen. Er versank in tiefem Gebet und blieb dabei doch nicht untätig, sondern begann zu graben und zu wühlen. Von göttlicher Hand geleitet, schuf er Stollen und Höhlen, rang mit den Ungeheuern der Tiefe, legte Edelstein- und Erzadern frei, bis ihn Cirmias zurück nach Nilzadan führte, wo er aus seiner Trance erwachte. Auf seiner Rüstung schimmerten fortan heilige Runen. Im Normalfall waren sie nur bei genauem Hinsehen zu erkennen, doch im Kampf leuchteten sie auf und schienen Brogol und den ihn umgebenden Zwergen Kraft und Zuversicht zu verleihen. Und auch wenn der Zwerg bereits in fortgeschrittenem Alter war und ihn die Zeit der Trance um Jahre oder Jahrzehnte gealtert hatte, wirkte er in seiner Rüstung kräftig und voller Elan, wie ein Khaz Aduir in seinen besten Jahren.&lt;br /&gt;
Wie viel Wahrheitsgehalt man der oft erzählten Geschichte um Brogol Steinaxt auch zusprechen mag, haben sich im Laufe der Jahrhunderte doch immer wieder Wühler hervorgetan, die von Cirmias selbst berührt und gesegnet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste Wühler, die sich dem Weg Cirmias&#039; verschrieben, brachten vor allem Hingabe mit sich, oder gar religiösen Eifer. Doch war ihr Geist nicht geschult genug, um die Allmächtigkeit des Segens des Seelenschmiedes zu empfangen und so verfielen nicht wenige dem Wahnsinn. In ihrem Wunsch, Cirmias zu dienen, nahmen andere Wühler den Weg der Lehre: Sie studierten fleißig und bereiteten ihren Geist auf den Segen des Herrn des Berges vor. Sie folgten den Geboten akribisch, doch fehlte ihnen das wahre Feuer des Glaubens. Für den Weg des Schlachtenwühler Cirmias&#039;, so stellten die Khaz Aduir fest, braucht es beides: den Eifer des Glaubens â€“ die lodernde Flamme, die heiß für den Seelenschmied brennt und alles zu verschlingen droht â€“ und den geschulten Geist, der in der Lage ist, die Flamme zu lenken und die Gabe des Vaters im Berg zu empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den heiligen Segen des Bergvaters anstrebt, zeichnet sich oftmals schon in seiner Zeit als Hammerschwinger und Wühler durch eine besondere Hingabe zum Glauben und der Bauhütte aus. Kein Wühler, war er ein noch so fleißiger Schüler, hat je den Weg des Schlachtenwühlers erfolgreich beschritten, ohne dass sein Herz von religiösem Eifer erfüllt war. Unter Leitung eines Schlachtenwühlers oder Priesters nimmt der Wühler (oder auch schon der Jungwühler) an Unterricht zu den Lehren des Seelenschmiedes teil, lernt sein Gespür für die Gaben Cirmias&#039; zu verfeinern und den Eifer in seinem Herzen zu nähren, während er die Grenzen seines Geistes erweitert und ihn in Konzentration und Beherrschung schult.&lt;br /&gt;
Es vergehen oft Jahrzehnte hingebungsvoller übungen und nur wenige Schüler befindet Cirmias als würdig genug, seinen Segen zu empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Schlachtenwühler gibt es keine speziellen Bewerbungen, dieser Rang ist eine Sonderaufstiegsklasse für Wühler (nicht jeder Wühler wird automatisch irgendwann Schlachtenwühler) und wird jeweils als Einzelfall behandelt. Der Wühler sollte sich durch herausragendes Rollenspiel, Eigeninitiative und ausgeprägtes Glaubensspiel auszeichnen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=W%C3%BChler&amp;diff=9212</id>
		<title>Wühler</title>
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		<updated>2019-01-22T14:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* OOC Fakten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Ursprung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor vielen Jahrhunderten, als ihre Expeditionen die wagemutigen Khaz-Aduir immer tiefer in den heiligen Berg führten, stießen sie auch auf unbekannte, abscheuliche Kreaturen, die dort seit Urzeiten im Verborgenen existiert hatten. Viele furchtlose und mithrillhungrige Zwergenminer verloren an sie ihr Leben und das Volk des Seelenschmieds sah die dringende Notwendigkeit, sich gegen diese neue Gefahr angemessen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Schnell hatten die Zwerge erkannt, dass jenen urtümlichen Monstrositäten, wie sie nur in den unheimlichsten Tiefen der Welt hausen, nicht mit den bisher genutzten Waffen und Techniken beizukommen war. Die verwinkelten Höhlen und engen Gänge verlangten nach einer ganz neuen Art des Kampfes. Die Hammerschwinger hatten nicht genug Platz für ihre Kampfart mit Axt und Schild, die sie dort kaum schwingen konnten und standen den Armbrustschützen nur im Weg, die alleine keine Chance hatten, da sie ihren Gegnern in dieser Umgebung viel zu nahe kommen mussten. So entstanden die ersten Wühler. Sie formten sich aus jungen Elitekämpfern der Hammerschwinger, die bereit waren, jeder bisher geläufigen Kriegstaktik zu entsagen und ihre Art zu kämpfen ganz an die neuen Bedingungen der tiefen Bergtunnel anzupassen.&lt;br /&gt;
Nach der Öffnung des Bergsiegels wurden die Reihen der Wühler stark dezimiert. Viele von ihnen fielen in den neu entbrannten Kämpfen um den heiligen Berg. Sie waren die offenen Feldschlachten unter freiem Himmel nicht gewohnt und dafür nur sehr unzureichend vorbereitet. Schließlich gab es nur noch einen einzigen Wühler, der die Gemetzel überlebt hatte. Er fürchtete, dass die Kunst des Schlachtenwühlens mit seinem Tod verloren ginge und so beschloss er, eine Schule für Wühler zu eröffnen. Dort würden wieder junge Zwerge ausgebildet werden und eine neue Ära der Wühler sollte beginnen - angepasst an die neuen Herausforderungen, die die Öffnung des Berges mit sich gebracht hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wühler sind die Elitekämpfer der Khaz-Aduir und genießen einen hohen Stellenwert unter ihnen. In einem Kampf sind sie die ersten an der Front und stürmen in ihren mächtigen Rüstungen die vordersten Reihen der Gegner furchtlos an, um ihrer Streitkraft und deren Kampfesmut direkt zu Beginn der Schlacht schon größtmöglichen Schaden zuzufügen. Erst dahinter folgen die konventionellen, soliden Formationen der Kal Khaz-Graik, bestehend aus Hammerschwingern und Armbrustschützen.&lt;br /&gt;
Seit der Öffnung des Berges sind noch weitere Klassen zu dieser althergebrachten Formation hinzugekommen; es bilden jedoch bis heute die verschiedenen Kämpfer der Zwerge in ihrem perfekt abgestimmten Zusammenspiel eine tödliche Einheit und jeder einzelne von ihnen ist bereit, seine Heimat und sein Volk mit seinem Leben zu verteidigen.&lt;br /&gt;
Die Wühler haben dabei ihre eigene Art entwickelt und im Laufe der Zeit verfeinert. Beispielsweise preschen sie unter lautem Gebrüll ihre Feinde mit gesenktem Kopf an und nutzen den Schwung ihres Körpergewichts, um den langen Stachel des Helmes tief in das Fleisch des Gegners zu treiben.&lt;br /&gt;
Obwohl sich ihre Rüstung in Kombination mit den leichten Dornenaufsätzen ideal für den Kampf in engen Höhlengängen eignet, waren sie als Elitekrieger der Khaz-Aduir nach der Öffnung des Berges auch gezwungen, den Kampf unter freiem Himmel zu meistern, um ihre besondere Aufgabe weiterhin mit der größtmöglichen Perfektion erfüllen zu können. So erzählt man sich, dass einige von ihnen auch ihre Reitkäfer, die Steinbeißer, mit dornenbewährten Panzerplatten und einem speziellen Stachelhornaufsatz für den Kopf bestücken ließen und lernten, mit ihnen im berittenen Kampf eine tödliche Einheit zu bilden. Speziell für diese Art des Kampfes entwickelten sie zusammen mit den erfindungsreichen Schmieden ihres Volkes auch einen zweiten Aufsatz für ihre Panzerhandschuhe: die wuchtigen Dornenaufsätze. Im Gegensatz zu den dünnen Spitzen der leichten Dornenaufsätze handelt es sich dabei um lange, relativ schwere Stachel, von denen jeweils einer über die gesamte Länge des Unterarmes fixiert wird und deren speerartige Spitze noch etwa zwei Spannen über die Faust des Wühlers hinausragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Rüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beste Waffe eines Wühlers ist und bleibt aber seine einzigartige, schwere Plattenrüstung, die speziell für seine individuelle Kampfweise angefertigt worden ist. Die einzelnen Rüstteile greifen mit gut geölten Scharnieren ineinander, um die wichtigsten Körperteile zu schützen und gleichzeitig eine große Bewegungsfreiheit zu ermöglichen. Die Platten über der Brust sind von oben nach unten rasierklingenartig übereinander gestapelt und an der Unterkante messerscharf geschliffen, wodurch der Wühler sie wie einen riesigen Hobel gegen die Rüstungen und Körper seiner Feinde einsetzen kann.&lt;br /&gt;
Die ganze Rüstung ist mit nadelspitzen Dornen übersät, um dem Gegner allein durch heftigen Körperkontakt oder einfaches An- und Umrempeln bereits schwerste Verletzungen zufügen zu können und ihn so schnell und ohne große Mühen außer Gefecht zu setzen.&lt;br /&gt;
Die Krönung der Rüstung ist aber der stachelbewährte Helm, auf dessen Oberseite ein besonders langer Dorn thront, der von vielen kleineren Dornen auf allen Seiten umgeben wird.&lt;br /&gt;
Um die Rüstung effektiv einzusetzen, versucht der Wühler stets dem Gegner so nahe wie möglich zu kommen.&lt;br /&gt;
Die Wühler zeichnen sich dadurch aus, dass sie mit ihrer speziellen Rüstung und mit ihren nadelspitzen Dornenaufsätzen selbst schwerste Schilde und Panzerungen tödlich durchdringen können.&lt;br /&gt;
Da ihre Rüstung ihr wichtigstes Werkzeug ist, sind sie bekannt dafür, dass sie jene mit großem Eifer hegen und pflegen. Immer darauf bedacht, einsatzbereit zu sein, hüten jeden Bestandteil wie ihren Augapfel und legen sie nur äußerst selten ab. Man munkelt sogar, dass sich mancher Wühler in seine Rüstung einschmieden lässt und nur noch von einem kalurischen Meisterschmied auch wieder daraus befreit werden kann. Es findet sich oft ein kleines Döschen mit ranzigem Schmierfett und ein alten Lederlappen in ihren Taschen verborgen, mit denen sie ihre geliebte Rüstung in regelmäßigen Abständen hingebungsvoll pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Ausbildung zum Wühler ist umfangreich und vielseitig. Die perfekte Beherrschung der Kampftechniken mit seiner Rüstung und seinen Waffen; sein Wissen über die genaue Beschaffenheit der unterirdischen Höhlensysteme; und vor allem seine bedingungslose Hingabe an die Weisungen und Gebote des Cirmias zeichnen ihn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung eines jeden Wühlers beginnt mit der Grundausbildung zu einem Hammerschwinger der Kal Khaz-Graik. Wie alle Rekruten der muss er sämtliche Einführungsstunden absolvieren, um zum vollwertigen Soldaten der Graik aufsteigen zu können. Die Grundausbildung der Graik wird von erfahrenen Khaz-Aduir aus allen verschiedenen Berufszweigen übernommen: Altgediente Hammerschwinger, Wühler und Armbrustschützen behandeln Themen wie Rüstungs- Waffen- und Monsterkunde, Zweikampf und Massenschlachten; Zwergenheiler unterrichten Anatomie und Trankkunde; die Priester und Diplomaten vermitteln wichtiges Wissen über Cirmias und seine Gebote, sowie Grundwissen über die kalurische Diplomatie und Politik.&lt;br /&gt;
Mangelt es an Spezialisten für einzelne Themen, so werden diese so gut wie möglich von allgemein erfahrenen Bergwächtern abgehalten.&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Abschluss der Grundausbildung beginnt die spezielle Ausbildung zum Wühler unter der Schirmherrschaft eines erfahrenen Lehrmeisters. Diese verläuft sehr individuell und richtet sich ganz nach der persönlichen Entwicklung des angehenden Jungwühlers und dem Charakter seines Meisters, dessen Waffenträger er ist.&lt;br /&gt;
Dieser Teil des Werdegangs lässt sich im Wesentlichen mit einer Knappschaft vergleichen. Ein mindestens ebenso wichtiger Teil der Ausbildung beinhaltet die religiöse Schulung durch die erfahrenen Cirmiaspriester in der heiligen Bauhütte von Nilzadan.&lt;br /&gt;
Am Ende steht eine große Bewährungsprobe aus vielen gefährlichen Kämpfen, die dem Prüfling alles bisher gelernte gnadenlos abverlangen, wenn er sie überleben will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit gilt seine Kampfausbildung als abgeschlossen und der Jungwühler ist berechtigt, zum ersten Mal den Panzer der Wühler anzulegen und deren besondere Gebete an den Bergvater zu sprechen. Nun liegt es an ihm, ob er sich für den weltlichen Weg als Elitekrieger der Kal Khaz- Graik entscheidet und dort versucht, seine Kampffähigkeiten noch weiter zu perfektionieren; oder ob er als Glaubenskrieger der heiligen Bauhütte sein Leben in den Dienst der Cirmiaskirche stellt und so vor allem nach spiritueller Weiterentwicklung strebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.) Der Schutz des heiligen Berges ist die wichtigste Aufgabe im Leben eines jeden Wühlers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.) Das Leben der Khaz-Aduir ist das höchste Gut, das ihnen vom Seelenschmied gegeben ward. Ein Wühler darf niemals absichtlich einem Bruder oder einer Schwester Schaden zufügen und auch sein eigenes Leben nicht sinnlos aufs Spiel setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.) Die Wühler zeichnen sich vor allem durch Mut und Stärke aus. Ihr Leben und Sterben soll ein Vorbild für alle anderen Khaz-Aduir sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.) Ein Wühler soll immer auf die schützende Tatze des Cirmias vertrauen und muss jede Furcht aus seinem Herzen verbannen. Er geht lieber in die ewigen Hallen des Bergvaters, als feige aus einem Kampf zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Das mutwillige Missachten des Kodex der Wühler wird mit unehrenhafter Ausstoßung aus den Reihen der Wühler, der Rückgabe der Rüstung und der Verbannung aus dem heiligen Berg bestraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur ein Zwergen-Hammerschwinger, der als reiner Krieger gespielt wurde, kann durch eine umfangreiche IG-Ausbildung zum Wühler erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; Wrestling, Tactics, Healing, MagicResistance, Anatomy; Klassenspells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einschränkungen:&#039;&#039;&#039; Nur Zwerge können Wühler werden. Die einzige Rüstung ist die Wühlerrüstung. Die einzigen Waffen sind ihre speziellen Dornenaufsätze und zwergische Wuchtwaffen sowie das Zwergenschild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Info:&#039;&#039;&#039; Das Minen wird geduldet, da es der körperlichen Stärkung dient und somit ein gutes Training ist. Außerdem ist es für einen jeden Zwerg eine Ehre, nach dem heiligen Erz zu graben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hammerschwinger&amp;diff=9211</id>
		<title>Hammerschwinger</title>
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		<updated>2019-01-22T14:12:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ixchel, Invictus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = zwerge@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Von jedem jungen [[Zwerge|Zwerg]] wird erwartet, dass er in seinem Leben zwei Meisterschaften erlangt: die Meisterschaft über das Metall und die Meisterschaft über den Stein, und die meisten unter ihnen nehmen diesen Auftrag sehr ernst. Der Hammerzwerg, oder auch Hammerschwingerzwerg, ist demnach ein Zwerg, der sich gänzlich dieser urzwergischen Bestimmung widmet. Dabei bezeichnet das Hammerschwingertum weniger einen spezifischen Berufszweig, als vielmehr die zwergische Lebensart unter dem Berge. Sie sind professionelle Bergleute und Mineure, Rüstschmiede und Architekten, Steinmetze, grimmige Krieger und Belagerungsbrecher.&lt;br /&gt;
In Waffe und Handwerk gleichermaßen geschult steht der Hammerschwinger sowohl für grobe Perfektion im Verteidigungskrieg, als auch für den höchsten Standard in der Kunst der Schmiederei.&lt;br /&gt;
Tatsächlich sind es die zutiefst religiösen Hammerschwinger, die im Herzen ihres Berges, an der Magmaesse des [[Cirmias]], unter dem fortwährenden Loblied ihrer Hämmer den heiligen Seelenstahl Mithrill formen und gleißende Attributsrunen in scharfkantige Axtblätter treiben. &lt;br /&gt;
Kurzum, der Hammerschwinger, in all seinen Eigenschaften, verkörpert für den geneigten Beobachter der Oberwelt das gängige Typenbild des gemeinen Idealzwergs.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nahkampfklasse, Krieger und Grobschmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Materialkunde]], [[Schmiedekunst]], [[Kampferfahrung]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Bergbau]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsmöglichkeiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hammerschwinger -&amp;gt; [[Wühler]] -&amp;gt; [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
Wer einen Hammerschwinger als reinen [[Krieger]] spielt, kann nach 6 Monaten Spielzeit eine Knappschaft beginnen, um zum Wühler aufzusteigen. Der Schlachtenwühler stellt die höchste Aufstiegsstufe dar und wird an Wühler verliehen, die sich durch ihr Spiel besonders hervorgetan haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungs-/Waffeneinschränkungen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
keine&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=9210</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2019-01-22T14:05:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
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 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Einschränkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ixchel&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Invictus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Email = Zwerge@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Gaben Cirmias an sein Volk findet man, neben so machen, auch das sagenhafte Seelenerz Mithrill. In fein gewonnenen Adern durchzieht es den Götterberg, ist selten und auch kostbar und kann durch seine feinen Besonderheiten nur mit der überlegenen Verhüttungstechnologie der Zwerge verarbeitet werden. Seine einzigartigen Eigenschaften, die Robustheit eines Drachenpanzers mit der Festigkeit eines Diamanten zu verbinden, dabei flexibel und leicht wie eine Feder zu sein, macht es zu einem der wertvollsten Güter auf Althairs Erde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfe Mithrillwaffen aus Zwergenhand sind mitunter teurer als eine kleine Villa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<title>Seelentiere</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Parsifal&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Ixchel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Email = Elfen@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Ered&#039;Luin&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=8472</id>
		<title>Berufungen</title>
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		<updated>2018-02-20T15:51:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: /* Waffenbegabte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahkämpfer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] &lt;br /&gt;
*[[Krieger]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alatars]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ahad]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Maemagor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Wühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Schlachtenwühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[WaiZa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Fernkämpfer]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Schütze]] &lt;br /&gt;
*[[Scharfschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]] &lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]] &lt;br /&gt;
*[[Pirat]] &lt;br /&gt;
*[[Floesser]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Barde]] &lt;br /&gt;
*[[Skalde]] &lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
*[[Schneider]] &lt;br /&gt;
*[[Metallarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Holzarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Heiler]] &lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Bauer]] &lt;br /&gt;
*[[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora|Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias|Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Ahamani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Trinitas Magicae]] (Der erste Ausbildungsschritt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Akademie Leviathan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
*[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Naturmagier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kind =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schneider&amp;diff=8471</id>
		<title>Schneider</title>
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		<updated>2018-02-20T15:48:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: Hinzugefügt: der Geode&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Stoffe.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Staff&lt;br /&gt;
 | Email = staff@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Zu des Schneiders Handwerk gehört das Spinnen von Garnen und das Verweben dieser; ebenso wie das Schneidern von Kleidungstücken. Außerdem ist der Schneider in der Lage, Leder zu verarbeiten und daraus Fußbekleidungen und Lederrüstungen herzustellen.&lt;br /&gt;
Sie sind freundliche Menschen mit einem erklärten Sinn für Farben.&lt;br /&gt;
Vielen von ihnen ist es daher gegeben, wunderschöne Gemälde herzustellen.&lt;br /&gt;
Der Schneidermeister stickt in die von ihm hergestellte Kleidung sein Zeichen. Er stellt hervorragende Lederrüstungen her und ist auch in der Lage, feine, hauchdünne Unterwäsche anzufertigen.&lt;br /&gt;
Schneider sind zumeist gesellige Menschen und gehen beim Adel wie auch bei der gehobenen Bürgerschicht zum Maßnehmen und Ausliefern ihrer geschneiderten Waren ein und aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Schneidern]], [[Materialkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Teppichweber.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Naevia&lt;br /&gt;
 | Email = menekaner@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Menekanische Schneiderin/Lama-Kadalzüchterin  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneiderinnen werden nur die handwerklich geschicktesten unter den Natifahs. Sie stellen mit ihrem Talent die wertvollsten und ansehnlichsten Geschmeide in ganz Gerimor her. Auch sind sie in der Lage die heiß begehrten Teppiche zu weben, für die nicht nur Menschen, sondern auch andere Völker die lange Reise bis nach Menek’Ur auf sich nehmen. Zudem besitzen viele von ihnen die Herrausragende Fähigkeit gut mit Tieren umzugehen und so ist es nicht selten das sie die Lamas und Kadals der Familie Omar züchten, hegen und pflegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schneidern&lt;br /&gt;
*Waffenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen/Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*keine Plattenrüstung&lt;br /&gt;
*keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Email = zwerge@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Der Geode/ der zwergische Stoffschmied  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneider sind hoch angesehen unter ihren Brüder und Schwestern und werden voller Ehrfurcht als Stoffschmiede oder Geoden bzeichnet. Sie gelten als Männer und Frauen, die mit einem unter Zwergen seltenen und mystisch angesehenen Geschick im Umgang mit Stoff und Gold gesegnet sind. Jede zwergische Familie, die einen Schneider unter sich weiß, kann sich viel Ansehens unter der Zwergengemeinde sicher sein. Wird ein solches Talent bei einem Sohn oder einer Tochter einer Sippe festgestellt, gibt es nicht selten ein großes Fest zur Feier des „Glückskindes“, das der Sippe von Cirmias geschenkt wurde. Denn um an Wolle zu kommen sind Stoffschmiede oft geschickte Händler und bringen ihrer Sippe viel Profit. Im Allgemeinen gilt ein Schneider in der Familie daher als regelrechter Glücksfall.&lt;br /&gt;
Da aber Zwerge von Natur aus meist geizig sind und ihre Münzen Cirmias zu Ehren hüten, gibt es auch viele unter ihnen, die ein gutes Händchen für den Umgang mit wollspendenden Tieren oder das Anpflanzen von Flachs und Baumwolle entwickelt haben. Wie alle Handwerker der Zwerge sind auch sie mit besonderem Geschick gesegnet und man sagt, sie können Gewänder und Rüstungen ganz besonderer Art herstellen. Schon so mancher ehrwürdiger Stoffschmied hat, in kostbares Tuch und Garn gehüllt, sinistere, heimliche Runen aus Goldfaden und anderem in die Kleidung gewebt und dem Träger so Fluch oder Segen beschert, so munkelt der zwergische Volksmund. Einem Geoden begegnen Zwerge deshalb stets mit Respekt. Um das Wesen solcher Runen, und ob es sie wirklich gibt, wissen aber nur wenige, denn die Schneider sind eine geheimnisvolle Gruppe in der Zwergengesellschaft und kein Zwerg würde es darauf anlegen wollen einen Geoden missgünstig zu stimmen. Zu verbreitet sind die Gerüchte und Legenden von den mächtigen Runengeschichten und -flüchen, die so manch berühmter Geodenmeister in den Stoff gewirkt haben soll.&lt;br /&gt;
Man sagt, die Schneider und Steinskalden oder Schlachtentrommler der Zwerge stünden einander im Allgemeinen näher, als den anderen Brüdern und Schwestern in Nilzadan. Denn die einen haben oft ein größeres Interesse an der Musik und den Geschichten, die sie in prunkvollen Stoffen verweben, und die anderen daran, sich mit guten Stoffen und edlen Kleider zu schmücken. Früher haben also des Öfteren Steinskalden Verse bei Schneidern vorgetragen oder ein Lied angestimmt um sich als Gegenleistung golddurchwirkte, prachtvolle Kleidung zu ergattern – angeblich oft mit den geheimnisvollen, verborgenen Runen versehen.&lt;br /&gt;
Im Kampf stehen die geschickten Zwergenschneider oft mit der Armbrust neben ihren Schützenbrüdern in der zweiten Reihe und unterstützen die Hammerschwinger weiter vorne – es soll jedoch auch solche Geoden geben, die sich nicht zieren sich in den Nahkampf zu stürzen. Freilich sind sie im Waffengang nicht ganz so gewandt wie ihre Kriegerbrüder, doch bleiben auch sie eine ernstzunehmende Bedrohung für die Feinde der Zwerge.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schlachtenw%C3%BChler&amp;diff=8470</id>
		<title>Schlachtenwühler</title>
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		<updated>2018-02-20T15:44:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = -&lt;br /&gt;
 | Email = &lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Schlachtenwühler Cirmias&#039; führen sich auf Brogol Steinaxt zurück, einen der legendären ersten Wühler. Brogol war nicht nur für seine herausragende Kampfeskunst bekannt, sondern zeichnete sich auch durch wahre Hingabe an Cirmias aus. Man erzählt sich, wie er sich in religiösem Eifer für Jahre in einer Höhle einmauerte, um sich dem Gebet an den Bergvater zu widmen. Er versank in tiefem Gebet und blieb dabei doch nicht untätig, sondern begann zu graben und zu wühlen. Von göttlicher Hand geleitet, schuf er Stollen und Höhlen, rang mit den Ungeheuern der Tiefe, legte Edelstein- und Erzadern frei, bis ihn Cirmias zurück nach Nilzadan führte, wo er aus seiner Trance erwachte. Auf seiner Rüstung schimmerten fortan heilige Runen. Im Normalfall waren sie nur bei genauem Hinsehen zu erkennen, doch im Kampf leuchteten sie auf und schienen Brogol und den ihn umgebenden Zwergen Kraft und Zuversicht zu verleihen. Und auch wenn der Zwerg bereits in fortgeschrittenem Alter war und ihn die Zeit der Trance um Jahre oder Jahrzehnte gealtert hatte, wirkte er in seiner Rüstung kräftig und voller Elan, wie ein Khaz Aduir in seinen besten Jahren.&lt;br /&gt;
Wie viel Wahrheitsgehalt man der oft erzählten Geschichte um Brogol Steinaxt auch zusprechen mag, haben sich im Laufe der Jahrhunderte doch immer wieder Wühler hervorgetan, die von Cirmias selbst berührt und gesegnet wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste Wühler, die sich dem Weg Cirmias&#039; verschrieben, brachten vor allem Hingabe mit sich, oder gar religiösen Eifer. Doch war ihr Geist nicht geschult genug, um die Allmächtigkeit des Segens des Seelenschmiedes zu empfangen und so verfielen nicht wenige dem Wahnsinn. In ihrem Wunsch, Cirmias zu dienen, nahmen andere Wühler den Weg der Lehre: Sie studierten fleißig und bereiteten ihren Geist auf den Segen des Herrn des Berges vor. Sie folgten den Geboten akribisch, doch fehlte ihnen das wahre Feuer des Glaubens. Für den Weg des Schlachtenwühler Cirmias&#039;, so stellten die Khaz Aduir fest, braucht es beides: den Eifer des Glaubens â€“ die lodernde Flamme, die heiß für den Seelenschmied brennt und alles zu verschlingen droht â€“ und den geschulten Geist, der in der Lage ist, die Flamme zu lenken und die Gabe des Vaters im Berg zu empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer den heiligen Segen des Bergvaters anstrebt, zeichnet sich oftmals schon in seiner Zeit als Hammerschwinger und Wühler durch eine besondere Hingabe zum Glauben und der Bauhütte aus. Kein Wühler, war er ein noch so fleißiger Schüler, hat je den Weg des Schlachtenwühlers erfolgreich beschritten, ohne dass sein Herz von religiösem Eifer erfüllt war. Unter Leitung eines Schlachtenwühlers oder Priesters nimmt der Wühler (oder auch schon der Jungwühler) an Unterricht zu den Lehren des Seelenschmiedes teil, lernt sein Gespür für die Gaben Cirmias&#039; zu verfeinern und den Eifer in seinem Herzen zu nähren, während er die Grenzen seines Geistes erweitert und ihn in Konzentration und Beherrschung schult.&lt;br /&gt;
Es vergehen oft Jahrzehnte hingebungsvoller übungen und nur wenige Schüler befindet Cirmias als würdig genug, seinen Segen zu empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewerbung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Schlachtenwühler gibt es keine speziellen Bewerbungen, dieser Rang ist eine Sonderaufstiegsklasse für Wühler (nicht jeder Wühler wird automatisch irgendwann Schlachtenwühler) und wird jeweils als Einzelfall behandelt. Der Wühler sollte sich durch herausragendes Rollenspiel, Eigeninitiative und ausgeprägtes Glaubensspiel auszeichnen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=8469</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2018-02-20T15:33:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Nimue&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Ixchel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Email = Zwerge@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Nurin Donnerfaust. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: Dwarosch Felshammer [bis Ingoschs Rückkehr] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Gordrak Getwergelyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Hrorin Graufels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=8468</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-ixchel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Nimue&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Ixchel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
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 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein verbreiteter Irrglaube ist jedoch die offenbare Furcht der Zwerge vor Wasser. Es ist wahr, dass ein Zwerg fließende Gewässer nach Möglichkeit meidet, mit ruhenden Gewässern hat er aber kein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Nurin Donnerfaust. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: Dwarosch Felshammer [bis Ingoschs Rückkehr] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Daz Getwergelyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Hrorin Graufels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-ixchel</name></author>
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