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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-29T20:03:42Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gesetze_des_Reichs_der_Sonne&amp;diff=10629</id>
		<title>Gesetze des Reichs der Sonne</title>
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		<updated>2021-01-25T09:17:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Dienstvorschriften der Armee Menek&amp;#039;Urs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Gesetze des Reichs der Sonne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gesetze.png|right|Gesetze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundsätze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Wort des Erhabenen ist Gesetz, sein Urteil unangefochten, seine Tat ohne Fehler.&lt;br /&gt;
*Der Statthalter urteilt in seinem Namen, die Stadtwache setzt das Recht in seinem Namen durch. Wer sie angreift, macht sich zum Feind des Reiches und ist fortan vogelfrei.&lt;br /&gt;
*Ein Beschuldigter hat das Recht, sich zu verteidigen, um seine Unschuld zu beweisen.&lt;br /&gt;
*Die angegangene Tat stehe der begangenen in nichts nach.&lt;br /&gt;
*Die wiederholte Tat wiege stets schwerer als die vorangegangene.&lt;br /&gt;
*Die Oberhäupter haften für ihre Familienmitglieder und deren Gäste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taten gegen das Haus Omar===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Taten gegen das erste unter allen Häusern wiegen besonders schwer.&lt;br /&gt;
*Taten wider den Erhabenen oder dessen Herrschaft werden mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
*Wer des Erhabenen Wort in Frage stellt, zweifelt an der Rechtmäßigkeit seiner Herrschaft.&lt;br /&gt;
*Das Betreten des Palastes bleibt einem Jeden verboten, bis er geladen ist. Audienzen sind rechtzeitig zu erbitten. Die besonderen Regeln des Palastes sind zu befolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taten gegen das Land, das Volk oder dessen Eigentum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer Wissen weitergibt, das nur für menekanische Ohren und Augen bestimmt ist, ist ein Verräter am menekanischen Volke und wird mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
*Der Handel mit Vogelfreien und anderen Feinden der Menekaner, mit denen zu handeln verboten ist, wird schwer bestraft. Der Gast beweise seine Unbescholtenheit im Zweifel.&lt;br /&gt;
*Wer beschädigt oder an sich nimmt, was ihm nicht gehört, ersetze dessen Wert und leiste dem Anderen zusätzliche Wiedergutmachung.&lt;br /&gt;
*Der Diebstahl von [[Salz]] wird mit dem Tode bestraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taten gegen Anstand, Glauben und Ehre===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Man bedecke Ober- und Unterleib. In den Häusern gilt das Wort des Familienoberhauptes.&lt;br /&gt;
*Die verheiratete Natifah entspreche in allen Dingen den Erwartungen ihres Mannes.&lt;br /&gt;
*Die Natifah verberge ihr Antlitz stets, wenn sie den Norden bereist.&lt;br /&gt;
*Körperliche Berührungen sind nur in der Ehe statthaft, so sie über Freundschaftlichkeit und familiäre Bande hinausgehen.&lt;br /&gt;
*Der Glaube an Eluive wird niemals verunglimpft oder in Frage gestellt, denn es ist der Glaube des Erhabenen und Rechtsgrund seiner Herrschaft. Wer an der Schöpferin zweifelt, zweifelt an der Rechtmäßigkeit der Herrschaft des Erhabenen.&lt;br /&gt;
*Bestehende Ehen und Eheversprechen sind von Eluive gesegnet und werden nicht angetastet. Wer diesen Bund bricht, entehrt sich und begibt sich in die Verbannung.&lt;br /&gt;
*Ehrenrührigkeiten verlangen Genugtuung. Wer einen anderen beleidigt, soll sich ihm im Kampf um die Ehre stellen. Wer dazu nicht fähig ist, erwähle einen Streiter an seiner Statt.&lt;br /&gt;
*Wer unwahr über einen anderen spricht, zieht dessen Ehre in Zweifel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gesetze für die Gäste des Reiches===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Salzberg Cantar, sowie die Oase sind heiliges Land. Sie bleiben allen Gästen gleich Rang und Herkunft verwehrt. Der Tempel darf jedoch nach einer rituellen Waschung, ohne Schuhwerk und mit Kopfbedeckung betreten werden.&lt;br /&gt;
*Das Betreten des Palastes bleibt allen Gästen verboten, bis sie geladen sind. Audienzen sind rechtzeitig zu erbitten. Die besonderen Regeln des Palastes sind zu befolgen.&lt;br /&gt;
*Angriffe jeder Art, ehrenrührige Äußerungen, Diebstahl, Raub und Androhung von Gewalt sind verboten.&lt;br /&gt;
*Das Tragen von Rüstzeug und Masken ist untersagt. Waffen müssen sich jederzeit in Waffenscheiden befinden, gezogene Waffen werden als Angriff gegen das Reich betrachtet. Dem Volk der Kaluren ist es jederzeit gestattet gerüstet die goldene Stadt zu betreten.&lt;br /&gt;
*Das Wirken von Zaubern durch Gäste ist verboten. Spuk- und Fluchwirker werden in Eisen gegossen und offen zur Schau gestellt. In Ausnahmefällen kann der Statthalter eine Erlaubnis erteilen &#039;&#039;(Menekanerforum: Einzelpersonen mit Sonderrechten)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Das Ausplündern der einheimischen Schätze, dazu gehören die Pflanzen, Lebewesen und Bodenschätze, wird hart bestraft. In Ausnahmefällen kann der Statthalter einen Darf-Schein ausstellen &#039;&#039;(Menekanerforum: Einzelpersonen mit Sonderrechten)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
*Der Gast hat sich als solcher mit Namen und Antlitz vor allen Menekanern zu erkennen zu geben.&lt;br /&gt;
*Gäste sollen der Stadtwache Rede und Antwort über ihren Besuch stehen.&lt;br /&gt;
*Ein Jeder hat den Leib zu bedecken. Im Haus des Gastgebers gilt dessen Wort.&lt;br /&gt;
*Die Sitten und Traditionen des menekanischen Volkes sind zu beachten.&lt;br /&gt;
*Der Glaube an Eluive darf nicht verunglimpft oder in Frage gestellt werden. Lobpreisungen von Alatar und Kra&#039;thor sind verboten.&lt;br /&gt;
*Den Ärmsten unter den Bettlern sei das Mitgefühl des Erhabenen gewiss. Mögen sie im staubviertel Almosen erflehen, solange sie sich an Recht und Tradition halten.&lt;br /&gt;
*So ein Gast eine Bürgerschaft oder Arbeit im Reich Menek&#039;Ur anstrebt, muss er sich erst beim Sanjak vorstellen, um die Bedingungen und Auflagen zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;1. Die Uniform&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.1 Aussehen der Uniform&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Armee_Menekur.png|left|Uniform]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Uniform der Armee Menek&#039;Urs besteht aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.1.1 Stoffteile:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kopfbedeckung aus Stoff&lt;br /&gt;
Überkleidung aus Stoff (Wappenrock, Doublet)&lt;br /&gt;
Umhang haben in roter Reichsfarbe&lt;br /&gt;
Überwurf (nur Jemaat und höhere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Nachfrage werden auch andere Stoffteile in Armee Rot eingefärbt. Auch ist es möglich, eine Paradeuniform aus hochwertigeren Materialien zu besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.1.2 Übrige Rüstung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist für Akemis grundsätzlich in Sandfarben zu halten. Besondere Leder wie Drache oder Balron müssen nicht unbedingt eingefärbt werden, ab dem Rang des Jemaat ist die Sandfarbe nicht mehr verpflichtend, jedoch erwünscht. Grundsatz: Je verdienter der Janitschar, umso mehr Freiheiten darf er sich hier herausnehmen. Wird von der Armeeführung eher locker gehandhabt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.1.3 Abzeichen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das jeweilige Rangabzeichen auf Brust und Schulter des Janitscharen, sowie die im Laufe seiner Karriere erworbenen Orden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaue Zusammensetzung der Uniform nach Diensträngen geordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.2 Ordnungsgemäßes Tragen der Uniform&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Uniform gilt nur als ordnungsgemäß angelegt, wenn alle in Punkt 1.1 genannten Teile zusammengetragen werden. Ausnahmen hiervon sind:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.2.1 Gemeinsame Jagd:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer gemeinsamen Jagd kann auf das Tragen der Stoffteile verzichtet werden, da diese sich sonst zu schnell abnutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.2.2 Krieg:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Krieg kann auf Befehl der Armeeführung auf das Tragen von Abzeichen verzichtet werden, um den Feind zu verwirren. Die Hierarchien bleiben hiervon natürlich unberührt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1.3 Bedeutung der Uniform&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Uniform ordnungsgemäß trägt befindet sich als Janitschar des Reiches der Sonne im Dienst. Er vertritt nun den Erhabenen und setzt Recht und Ordnung durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;2. Der Dienst&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.1 Dienstbeginn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dienst beginnt mit Anlegen der Uniform.&lt;br /&gt;
Der Janitschar kann jederzeit selbstständig den Dienst antreten.&lt;br /&gt;
Vorgesetzte können den Dienstantritt und das Dienstende befehlen. In diesem Fall muss die Dienstbereitschaft schnellstmöglich hergestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2.2 Dienstbereitschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dienstbereit ist der Janitschar, wenn er:&lt;br /&gt;
Die Uniform ordnungsgemäß trägt.&lt;br /&gt;
Kampfbereit ist, also Waffen, Tränke, Munition, eine Essensration und einen Wasserschlauch griffbereit hat.&lt;br /&gt;
Im Dienst darf kein Alkohol getrunken werden. Der Janitschar darf den Dienst nicht betrunken antreten. Vorgesetzte dürfen ihn jedoch im Notfall auch betrunken in den Dienst berufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;3. Befehlskette&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Befehlskette ist in der Armee heilig. Gegen sie darf niemals verstoßen werden.&lt;br /&gt;
Der Anweisung eines Ranghöheren im Dienst ist immer Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
Über dem Sajneen und den Offizieren stehen nur der Erhabene selbst und sein Vertreter der Kalif direkt in der Befehlskette.&lt;br /&gt;
Würdenträger wie Wesire oder Eluivegeweihte können zur Erfüllung besonderer Aufgaben ebenfalls Janitschare in der Kaserne anfordern. Für die Dauer des Einsatzes unterstehen die Janitschare dann diesen Würdenträgern und befolgen deren Befehle.&lt;br /&gt;
Befehle werden befolgt. Jedoch kann zu einem späteren Zeitpunkt gegen grob ungerechte Befehle beim Sajneen Beschwerde eingelegt werden. Sollte der Befehl des Sajneen ungerecht sein, kann der Janitschar beim Erhabenen Beschwerde einreichen.&lt;br /&gt;
Jenseits der Befehlskette steht immer auch die Verpflichtung des Janitscharen: Er hat stets zu helfen und zu dienen, wo er nur kann, auch ohne Befehl und nur seinem Gewissen und der Treue zum Emir folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;4. Durchsetzung von Gesetzen&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.1 Die Verhaftung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Verstößen gegen Gesetze oder Widerstand gegen mündliche Anweisungen darf, notfalls auch unter Einsatz von Waffen, eine Verhaftung durchgeführt werden. Dies gilt für Menekaner und Gäste gleichermaßen. Die Arrestzelle befindet sich im östlichen Teil der Kaserne im Erdgeschoss. Die Verhaftung soll stets das letzte Mittel bei der Durchsetzung von Gesetzen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.2. Meldung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Anschluss an eine Verhaftung müssen Sajneen und Sanjak schriftlich informiert werden. Ebenso ist ein knapper, aussagekräftiger Bericht beizufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4.3 Geringfügige Verstöße&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei geringfügigen Gesetzesverstößen kann ein Ordnungsgeld verhängt werden. Dazu zählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kopfbedeckung vergessen (Menekaner)&lt;br /&gt;
*Tragen unzüchtiger Kleidung&lt;br /&gt;
*Pöbeleien&lt;br /&gt;
*Verstoß gegen das Rüstrecht&lt;br /&gt;
*Schürfen ohne Genehmigung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem auch Ordnungswidrigkeiten die keine Gesetze sind, wie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*nächtliches Herumschreien&lt;br /&gt;
*Verdrecken von öffentlichen Plätzen&lt;br /&gt;
*Versperren von Transportwegen mit Reittieren&lt;br /&gt;
*allzu aufdringliches Betteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;5. Die Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Armee Menek&#039;Urs unterteilt sich in folgende Ränge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Uebersicht wachen zpsbab4c5e5.png|center|Uebersicht]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.1 Akemi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Akemi ist die Rekrut der Armee des Reiches der Sonne. Im Vergleich zu anderen Armeen darf er bereits weitgehend eigenständig agieren, steht jedoch auch unter dem besonders wachsamen Blick seiner Ausbilder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.2 Jemaat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jemaat ist ein menekanischer Soldat, der die Ausbildung erfolgreich abgeschlossen hat. Er ist Vorbild für die Akemis und das tragende Fundament der Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.3 Jijkban&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jijkban ist als unterster der Offiziere in erster Linie Ausbilder und Bindeglied zwischen Armeeführung und Mannschaft. Dem Jijkban wird oft besondere Strenge nachgesagt, da auf seinen Schultern die Verantwortung der Ausbildung ruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.4 Sekban&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellvertrende Armee Leitung, und Anleitung der Ausbilder der Armee. Darf im Rahmen der Armee Tätigkeit disziplinarische Strafen über Armee Mitglieder verhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;5.5 Sajneen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberster Befehlshaber der Armee im Rang eines Wesirs, leitet diese an, ernennt und entlässt Mitglieder der Armee. Im Kriegsfalle steht er in der Hierarchie auf gleicher Ebene wie der Sanjak und führt alle wehrhaften Menekaner in die Schlacht. Darf im Rahmen der Armeetätigkeit disziplinarische Strafen über Armeemitglieder verhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;6. Sonstiges&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6.1 Salutieren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Salut der menekanischen Armee klopft der Janitschar mit der rechten Faust an die Stelle seines Herzens an die Brust, gefolgt von einem knappen Nicken zu demjenigen, dem Salutiert wird. Salutiert wird vor allem bei Begrüßung und Verabschiedung im Dienst, aber auch als Zeichen des Einverständnisses, beispielsweise beim Erhalt von Befehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6.2 Schlachtruf der Armee&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gemeinsame Schlachtruf der Janitschare ist &amp;quot;Abeer Eluv!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strafen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Todesstrafe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Todesstrafe ist die endgültige Strafe, die selten einen Menekaner trifft. Taten wider den Erhabenen oder dessen Herrschaft werden mit dem Tode bestraft. Ein Toter kann (hoffentlich) keine öffentlichen Ämter bekleiden. Für alle anderen darf er es nicht. Diese Strafe kann nur vom Emir verhängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verbannung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Verbannung ist manchen Aussagen nach die härteste Strafe, die einen Menekaner treffen kann. Sie ist nicht nur eine Entehrung, sondern auch ein Ausschluss aus der Stadt. Jedem Menekaner, der verbannt wurde, ist es untersagt die Stadt zu betreten. Ein Verbannter kann keine öffentlichen Ämter bekleiden. Diese Strafe kann nur vom Emir verhängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entehrung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Entehrung kann jeden Menekaner oder gar eine Familie treffen. Es ist die Steigerung zum Ausschluss steht kurz vor einer Verbannung. Entehrten ist die Teilnahme an Audienzen verwehrt, sie haben auch kein Recht beim Emir vorzusprechen. Ebenso dürfen sie keine öffentlichen Ämter bekleiden oder in der Armee als Janitschar dienen. Eine Entehrung führt zu einem Ehrverlust der ganzen Familie Diese Strafe kann nur vom Emir verhangen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausschluss aus der Familie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgestoßene wird aus seiner Familie verstoßen und es ist ihm nicht mehr gestattet seinen Familienring/armband und Farbe zu tragen oder im Anwesen seiner Familie zu leben. Er darf keine öffentlichen Ämter bekleiden und muss sich den anderen Familien als Hausloser unterordnen. Diese Strafe kann auf Zeit oder auf dauerhaft verhängt werden. Es ist dem Ausgestoßenen jedoch möglich durch Fleiß und ehrenvolle Arbeit sich eine Rückkehr zu ermöglichen, sofern der Emir einer Aufnahme in die jeweilige Familie zustimmt. Diese Strafe kann vom Emir oder dem jeweiligen Oberhaupt für seine Familie verhängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arbeitsstrafe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arbeitsstrafe ist eine Verurteilung zu Zwangsarbeit. So kann einem Menekaner, der sich rüde verhält, aufgetragen werden Holz zu beschaffen, Erze zu schürfen oder andere körperliche Arbeit zu tätigen. Diese Strafe kann vom Emir, dem Sanjak im Allgemeinen und dem Familienoberhaupt für sein Blut verhängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Körperliche Strafen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei ungebührlichen Verhalten kann einem Menekaner eine körperliche Strafe in Form von Peitschenhieben etc. auferlegt werden. Je nach Art des Vergehens kann die Strafe in ihrer Härte variieren. Diese Strafe kann vom Emir, dem Sanjak im Allgemeinen und dem Familienoberhaupt für sein Blut verhängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geldstrafe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geldstrafe ist die leichteste Form der Strafe. So wird einem Menekaner, der sich nur ein leichtes Vergehen zu Schulden kommen läßt, eine Geldstrafe auferlegt. Diese Strafe kann sich natürlich von wenig Gold bis hin zu vielen Kronen erstrecken. Diese Strafe kann vom Emir, dem Sanjak im Allgemeinen und dem Familienoberhaupt für sein Blut verhängt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Strafen sind die üblichen Strafen. Natürlich können auch andere verhängt werden, sofern derjenige der die Strafe verhängt seine Kompetenz nicht überschreitet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hauslose Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauslose sind Menekaner ohne Nachname und damit ohne Familienzugehörigkeit.&lt;br /&gt;
Sie genießen in der Öffentlichkeit ein geringeres Ansehen. Auch ist es für sie schwerer sich vor dem Sanjak oder Emir in offiziellen Angelegenheiten vertreten zu lassen, da ihnen die Fürsprache und der Rückhalt einer Familie fehlt.&lt;br /&gt;
Der offizielle Vormund hausloser Natifahs ist der Sanjak z.B bei Angelegenheiten rund um eine Hochzeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Belobigungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beförderung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der großen Ehren, die einem Menekaner gewährt werden kann ist die Beförderung. Stets mit dem Zuwachs an Status und Ehre verbunden kann es sich hierbei um größere Beförderungen (wie z.B. zum Sajneen, Hajinedar oder Rais Effendi) oder kleinere Beförderungen (wie z.B. Jemaat) handeln. Auch innerhalb der Familien sind solche Beförderungen (wie z.B. Oberster Salzschürfer) möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschenk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Auch für Nordländer möglich)&#039;&#039;&#039; - Geschenke können von jedem Menekaner vergeben werden, jedoch dürfen sie nichts an Nordländer schenken, was einzig dem menekanischen Volk vorbehalten ist z.B Lama, Kopftuch, Turban usw. Dies ist einzig dem Erhabenen vorbehalten bzw. braucht seine ausdrückliche Genehmigung. Ein jeder Menekaner kann eine solche Empfehlung an den Emir herantragen. Einem seiner Wesire wird er dabei natürlich mehr Gehör schenken, als einem Hauslosen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochzeit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Ehrung findet durch eine Hochzeit statt. Nicht immer ist ein solcher Bund von Liebe geprägt. Manches Mal auch von politischem Kalkül oder als Belohnung für besondere Leistungen. Manch einer munkelt, dass Fadi aus dem Blute der Yazir fast Armaiti aus dem Hause Omar zur Frau bekommen hätte, ob seiner treuen Dienste für den Emir. Eine Hochzeit wird nur Oberhäuptern der Familien arrangiert, kann aber auch durch den Emir befohlen werden oder durch die Geweihtenschaft des Tempels nachdrücklich nahe gelegt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beerdigung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauerzeit (Tragen von Weiss) maximal 3 Tage. Darüber hinaus liegt im Ermessen eines jeden einzelnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwähnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Auch für Nordländer möglich)&#039;&#039;&#039; - Wenn man jemanden für eine kleine Leistung ehren möchte, so ist es manchmal auch getan mit einer besonderen Würdigung seiner Leistungen dadurch, dass man sie besonders hervorhebt. Ein öffentliches Loben ist manches Mal sehr viel wert. Natürlich bemisst sich dieses Lob an der Wichtigkeit der Person, die es ausspricht. So ist das Lob eines einfachen Tagediebes aus der Wüste sicher nicht soviel wert wie das Lob des Emir. Jeder kann eine solche Belohnung aussprechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adoption ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauslose Menekaner können durch eine Familie aufgenommen werden, wenn sie sich das Vertrauen und den Zuspruch dazu erarbeitet haben. Nach der Aufnahme in eine Familie haben sie ihre Ehre restlos zurück erlangt. Der Familie obliegt es den Kandidaten für eine Adoption gründlich zu prüfen, ob er ihrer Familie Ehre bringt und die Erlaubnis des Erhabenen einzuholen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
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		<title>Datei:Armee Menekur.png</title>
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		<updated>2021-01-25T09:17:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=10622</id>
		<title>Ithron</title>
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		<updated>2021-01-09T18:07:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: Anpassung Unterrichtslehrplan&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Ein fernes Rauschen des Schöpfungsliedes ist im Bewusstsein eines jeden Elfen durch Phanodains Segen verankert und sie können es intuitiv verändern. Es gibt aber nur wenige unter ihnen, die in der Lage sind die Klänge des Schöpfungsliedes klar genug wahrzunehmen und zu formen. Die Liedweber der Eledhrim haben sich der Erforschung und dem Schutz des Liedes der Eluive verschrieben. Nur wenige Elfen erhalten einen so tiefen Einblick in jene Komplexität des Schöpfungsliedes, mit dem sie sich jeden Tag beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Ithron [[Eluive|Eluives]] Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar in einigen Fällen auf die Primärkräfte zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Elfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Eine sehr lange Ausbildung und einige Prüfungen stehen den jungen Elfen bevor, wenn sie ihre Ausbildung zum Liedweber begonnen haben. Der erste Schritt eines junges Liedwebers ist es, das Schöpfungslied deutlicher warhnehmen zu können und nur ganz Wenige erreichen irgendwann das Wissen und das Können, um zu den erfahrensten Liedwebern der Eledhrim gezählt zu werden. Ganz im Sinne der Schöpfung und mit der Weisheit Phanodains gesegnet, wirken sie im Lied und erschaffen komplexe Konstrukte und Liedveränderungen. Das Wirken der Waldelfen ist noch stärker durch ihre Verbundenheit mit der Natur geprägt, welche sich in ihrem Weben des Liedes bemerkbar macht. Den Hochelfen hingegen wird nachgesagt, dass sie durch die Drachen in ihrem Wirken inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist recht akademisch geprägt, es können aber durchaus Verbindungen zu einem Mentor entstehen. Jenes Band der tiefen Freundschaft, welches dann zwischen Schüler und Mentor geschmiedet wird, hat ein Leben lang bestand. Das allgemeine Leben der Liedweber ist geprägt durch ständigen Wissendurst auf dem Weg zur Perfekion ihrer Kunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Elfenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Curunir&lt;br /&gt;
*S2 = Neth&#039;Ithron&lt;br /&gt;
*S3 = Ithron&lt;br /&gt;
*S4 = Va&#039;istaithron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Curunir auf dem Weg zum Neth&#039;Ithron&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführungsgespräch  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lied der Eluive  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verknüpfung der Lieder und Magiearten  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Seelenlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Umformung I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Seelentier und das Wesen der Waldgeister (kann auch als externer Unterricht innerhalb der Elfen absolviert werden)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eigenes Magieevent mit mind. 3 Beteiligten (hier können bei Bedarf auch andere Unterrichte/Events angerechnet werden)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Neth&#039;Ithron auf dem Weg zum Ithron&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Umformung II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Erschaffung von Elementaren  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Veränderung der Klangstruktur der Elfen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gefahren der Verwandlung  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Entwicklung der Moral  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Magie anderer Rassen (als Ausnahme nach Rücksprache mit Betreuung auch als Story/Forenpost)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Elfenmagier werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und von Ihresgleichen ausgebildet. Die Elfenmagier bilden nur Eledhrim aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Elfenmagier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Eledhrim|Elfen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=10621</id>
		<title>Ithron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=10621"/>
		<updated>2021-01-09T18:04:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Ein fernes Rauschen des Schöpfungsliedes ist im Bewusstsein eines jeden Elfen durch Phanodains Segen verankert und sie können es intuitiv verändern. Es gibt aber nur wenige unter ihnen, die in der Lage sind die Klänge des Schöpfungsliedes klar genug wahrzunehmen und zu formen. Die Liedweber der Eledhrim haben sich der Erforschung und dem Schutz des Liedes der Eluive verschrieben. Nur wenige Elfen erhalten einen so tiefen Einblick in jene Komplexität des Schöpfungsliedes, mit dem sie sich jeden Tag beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Ithron [[Eluive|Eluives]] Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar in einigen Fällen auf die Primärkräfte zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Elfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Eine sehr lange Ausbildung und einige Prüfungen stehen den jungen Elfen bevor, wenn sie ihre Ausbildung zum Liedweber begonnen haben. Der erste Schritt eines junges Liedwebers ist es, das Schöpfungslied deutlicher warhnehmen zu können und nur ganz Wenige erreichen irgendwann das Wissen und das Können, um zu den erfahrensten Liedwebern der Eledhrim gezählt zu werden. Ganz im Sinne der Schöpfung und mit der Weisheit Phanodains gesegnet, wirken sie im Lied und erschaffen komplexe Konstrukte und Liedveränderungen. Das Wirken der Waldelfen ist noch stärker durch ihre Verbundenheit mit der Natur geprägt, welche sich in ihrem Weben des Liedes bemerkbar macht. Den Hochelfen hingegen wird nachgesagt, dass sie durch die Drachen in ihrem Wirken inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist recht akademisch geprägt, es können aber durchaus Verbindungen zu einem Mentor entstehen. Jenes Band der tiefen Freundschaft, welches dann zwischen Schüler und Mentor geschmiedet wird, hat ein Leben lang bestand. Das allgemeine Leben der Liedweber ist geprägt durch ständigen Wissendurst auf dem Weg zur Perfekion ihrer Kunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Elfenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Curunir&lt;br /&gt;
*S2 = Neth&#039;Ithron&lt;br /&gt;
*S3 = Ithron&lt;br /&gt;
*S4 = Va&#039;istaithron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Elfenmagier werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und von Ihresgleichen ausgebildet. Die Elfenmagier bilden nur Eledhrim aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Elfenmagier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Eledhrim|Elfen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10620</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10620"/>
		<updated>2021-01-09T18:04:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener [[Alatar|Alatars]], seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Lethyr, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, auf die primären Klänge zuzugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Akolyth auf dem Weg zum Junglethyr&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundwissen Liedkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwüsterlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stimme des Zerstörers (Praxisunterricht)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Junglethyr auf dem Weg zum Lethyr&#039;&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Giftwissen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gedankengift  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Manipulation  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Runenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zurückzugreifen, um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10619</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10619"/>
		<updated>2021-01-09T18:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: Anpassung Unterrichtslehrplan&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener [[Alatar|Alatars]], seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Lethyr, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, auf die primären Klänge zuzugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Akolyth auf dem Weg zum Junglethyr&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundwissen Liedkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwüsterlied  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stimme des Zerstörers (Praxisunterricht)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Junglethyr auf dem Weg zum Lethyr&#039;&#039;&#039;   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkles Lied II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Giftwissen  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungen II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Herbeirufung II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gedankengift  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Manipulation  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Runenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zurückzugreifen, um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10618</id>
		<title>Menekanische Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10618"/>
		<updated>2021-01-09T17:59:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: Anpassung Unterrichtslehrplan&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekmagier.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekanische Magier ist im Zeichen [[Eluive|Eluives]], ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen [[Akademie Leviathan]] statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.&lt;br /&gt;
*S1 = junger Magier (Tranam) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Magier (Hadri) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mudyr (Akademieleiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Emir &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Tranam auf dem Weg zum Hadri&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundlagen der Akademie (als Ausnahme nach Rücksprache mit Betreuung auch als Story/Forenpost) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementlehre I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Körperzauber I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Grundlagen der Beschwörung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Götterkunde (kann als externer Unterricht beim Tempel absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Heilkunde I und Alchemie I (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Hadri auf dem Weg zum Shojen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Metamagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dschinnmagie I und II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Körperzauber II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Artefaktkunde I und II (kann als externer Unterricht absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Heilkunde und Alchemie II (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest möglich) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekanische Magie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lied Eluives&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elemente&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sphären&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Elfen, Zwerge, etc.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dschinnmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körperzauber&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementarmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0581 (Akademie Leviathan)&lt;br /&gt;
*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Magier der Menekaner werden in einer festen akademischen Struktur in der Akademie Leviathan ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10617</id>
		<title>Menekanische Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10617"/>
		<updated>2021-01-09T17:54:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekmagier.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekanische Magier ist im Zeichen [[Eluive|Eluives]], ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen [[Akademie Leviathan]] statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.&lt;br /&gt;
*S1 = junger Magier (Tranam) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Magier (Hadri) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mudyr (Akademieleiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Emir &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekanische Magie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lied Eluives&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elemente&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sphären&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Elfen, Zwerge, etc.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dschinnmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körperzauber&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementarmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0581 (Akademie Leviathan)&lt;br /&gt;
*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Magier der Menekaner werden in einer festen akademischen Struktur in der Akademie Leviathan ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10616</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10616"/>
		<updated>2021-01-09T17:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen [[Magier]], Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den [[Orden der Arkorither]], Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten [[Eluive]]s Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die [[Magier]] vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen [[Magier]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Konzil und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jeder [[Magier]] des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Temora]] entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Candidatus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Candidatus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde oder Alchemie II)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest oder kombiniert möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Primus inter Pares&lt;br /&gt;
|Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Königlicher Hofmagier&lt;br /&gt;
|Exzellenz/Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Candidatus/Candidata&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10615</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10615"/>
		<updated>2021-01-09T17:53:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Ausbildungsplan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen [[Magier]], Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den [[Orden der Arkorither]], Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten [[Eluive]]s Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die [[Magier]] vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen [[Magier]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Konzil und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jeder [[Magier]] des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Temora]] entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Candidatus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Candidatus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde oder Alchemie II)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest oder kombiniert möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Primus inter Pares&lt;br /&gt;
|Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Königlicher Hofmagier&lt;br /&gt;
|Exzellenz/Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Candidatus/Candidata&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10614</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10614"/>
		<updated>2021-01-09T17:53:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: Anpassung Unterrichtslehrplan&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen [[Magier]], Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den [[Orden der Arkorither]], Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten [[Eluive]]s Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die [[Magier]] vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen [[Magier]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Konzil und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jeder [[Magier]] des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Temora]] entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Candidatus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 4  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Candidatus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde oder Alchemie II)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest oder kombiniert möglich)  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufzählung ist nicht abschließend und kann vom tatsächlichen Lehrplan abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Primus inter Pares&lt;br /&gt;
|Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Königlicher Hofmagier&lt;br /&gt;
|Exzellenz/Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Candidatus/Candidata&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10613</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10613"/>
		<updated>2021-01-09T17:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: Anpassung Unterrichtslehrplan&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: schwarzverhüllte [[Magier]], die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend, wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind [[Magier]], sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, [[Eluive]]s Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ [[Magier]] erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu [[Alatar]] und [[Rahal]], war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie [[Rahal]] wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Orden und sein Glauben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite [[Rahal]]s und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an [[Alatar]], sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, dass der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen [[Alatar]], ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut. Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, dass das mehr eine Art Zweckbündnis ist. [[Alatar]] rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muss der die ersten [[Letharen]] ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst [[Alatar]]s - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade [[Alatar]]s ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den [[Götter]]n der Welt erwählen wir uns [[Alatar]] als Schutzpatron, denn [[Alatar]] steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger [[Alatar]]s zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In [[Rahal]] sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden [[Rahal]] aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über [[Rahal]] nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muss diesen Char wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da [[Eluive]] selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Adept&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme an der Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Verwandlungen I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualkunde I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ordenslehre) oder Alchemie (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Charalter 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*RP-Level 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Adept auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Unterrichte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sphärenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schattenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Schattenzeichen, Gefahren der Magie oder Kreaturenkunde) und/oder Alchemie II (als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatzpunkte&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Charalter 10 Monate (davon mind. 8 Monate in der Klasse) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*RP-Level 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Stabquest &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Prüfung zum Aufstieg (auch als Quest oder kombiniert möglich) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prüfungen ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim [[Magier]]spielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe und Kleiderordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
* Maske&lt;br /&gt;
* Umhang&lt;br /&gt;
* Schwertscheide&lt;br /&gt;
* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der Weg führt nur in den Orden hinein. Ist der Vertrag erst einmal unterzeichnet, kann man den Orden nicht mehr so einfach verlassen. Bei schwerem Fehlverhalten oder dem Nichtbestehen der Probezeit droht der Tod (ooc: gleichbedeutend mit Charlöschung!)&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Salz&amp;diff=10605</id>
		<title>Salz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Salz&amp;diff=10605"/>
		<updated>2020-11-17T17:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Verkauf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatar, der Sohn der Lebensspenderin, ermordete seinen Bruder [[Getares]] im schrecklichen Bruderkrieg. Als Eluive dies sah, vergoss sie salzige Muttertränen über den Verlust des Sohnes. Sie fielen über das fruchtbare Land und verdarben es für den Ackerbau. Die Schar die mit Saajid losgezogen war, sahen dies als Einzige unter den Bewohnern der Schöpfung. Und auch sie sahen allein den gewaltigen Salzberg der dadurch entstand. Hart war das Los dieser treuen Diener der Göttin, die über viele Jahre hinweg in der kargen Wüste um ihr Überleben rangen. Doch Saajid verschwand allein für einen Jahreslauf in dem Salzberg und fand heraus, wie er das Salz herausschlagen musste um es nutzbar zu machen. Er teilte sein Wissen mit den Getreuen die ihm soweit gefolgt waren und lehrte sie, wie sie es zum Gebrauch verarbeiten könnten. Mit göttlichem Eifer schälte sich eine Gruppe heraus, die [[Salzschürfer]], welche ihr Leben dem Abbau der Tränen der [[Eluive|Muttergöttin]] widmeten. Das Salz ist somit der Inbegriff der Liebe, aber auch Prüfung Eluives zu ihren Kindern – im Sinne der Dualitätslehre. Für die [[Menekaner]] ist es ein Zeichen, ein Geschenk Eluives welches sie behüten und bewahren müssen. Es bleibt durchaus nicht nur bei diesem Volke, sondern wird auch an Bewohner des Festlandes weitergereicht. Kaum ein anderes Gut ist so wertvoll wie das Salz aus [[Menek&#039;Ur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salzabbau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Mine.png|right|Mine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewinnung des kostbaren Geschenks ist hart und beschwerlich zugleich. Gleich einem Bergarbeiter in den Erzminen sind die Schürfer immerwährend der Gefahr ausgesetzt dass der Tunnel über ihnen einbricht. Um einen Überblick darüber zu bekommen, begleiten wir einen [[Salzschürfer]] auf seinem täglichen Arbeitsgang. Zuerst hackt er mit der Picke größere Brocken aus dem salzhaltigen Gestein des Tränengebirges. Diese werden in einem stabilen Korb gesammelt und anschließend grob mit Hammer und Meißel zerkleinert. Darauf folgt die Waschung um Gesteins- und Lehmbrocken aus dem Salz herauszuwaschen. In einer großen Schüssel wird es dreimal mit jeweils frischem Wasser gewaschen und das Wasser anschließend durch einen Filter gegossen. Das Salzwasser wird aufgefangen und über einem Feuer solange gekocht bis das nur noch das Salz in der Schüssel verbleibt. Dadurch erhält man das sogenannte Rohsalz. Diese Brocken des Rohsalzes werden in einer Salzmühle fein gemahlen und in Säcke gefüllt. Die Salzgewinnung ist nicht nur Knochenarbeit sondern auch eine Belastung für die Haut der Schürfer. Nicht selten kann man in der Stadt schlohweiße Gestalten erblicken, die wie Geister wirken. Salzstaub legt sich wie ein weißer Film über die Haut des [[Salzschürfer]]s. Um den Staub nicht einzuatmen tragen sie innerhalb der Mine ihren Mundschutz. Sie gelten auch als sehr reinlich, denn um ein Austrocknen der Haut zu vermeiden sieht man sie oftmals auch in Arbeitspausen das Badehaus aufsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Salzsteuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erhabene Amar Haydar Omar hat eine Salzsteuer erlassen:&lt;br /&gt;
*1/10 des Verkaufserlöses jeglichen Salzverkaufes ist als Abgabe zu entrichten&lt;br /&gt;
*Eintrag im Salzbuch (s.o.)&lt;br /&gt;
*Einwurf der Salzsteuer in einem beschrifteten Beutel (Verkäufer - Käufer) in die Salztruhe am Palast.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zuwiderhandlungen werden hart als &amp;quot;Diebstahl von Salz&amp;quot; bestraft – siehe [[Gesetze des Reiches der Sonne]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Salz.png|right|Salz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verkaufen dürfen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]]&lt;br /&gt;
*[[Menekaner]], die ihr Salz vorher bei anderen Salzschürfern erworben oder von ihm ihr Rohsalz haben mahlen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stempelmaschine==&lt;br /&gt;
Handelsgilden, wie z.B der BeK können einen Salzstempel mit Erlaubnis der Rassenbetreuung und in Rücksprache mit dem Hajinedar erwerben. &#039;&#039;(Wird vom Staff ausgegeben)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll zur Wiedererkennung rechtmäßig verkauften Salzes dienen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10576</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10576"/>
		<updated>2020-07-25T11:34:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Inaktivität und Chartod */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht, obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern, ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 10 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Betreuung oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 10 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach seiner Rückkehr nach Absolvierung einer Probezeit auf seiner alten Stufe wieder einsteigen.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S3 und S4: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens drei Monate bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu fünf Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S2: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens sechs Wochen bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu zwei Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst die Probezeit mit einem Buch auf einer niedrigeren Stufe als der bisherigen Magiestufe absolviert werden muss (außer S1). In dieser Zeit muss die Aktivität und das RP des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vor allem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magiewissen für neue Magier:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (z.B. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Akte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10575</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10575"/>
		<updated>2020-07-25T11:33:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Inaktivität und Chartod */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht, obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern, ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 10 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Betreuung oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 10 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach seiner Rückkehr nach Absolvierung einer Probezeit auf seiner alten Stufe wieder einsteigen.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S3 und S4:&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens drei Monate bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu fünf Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probezeiten für S2:&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens sechs Wochen bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu zwei Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst die Probezeit mit einem Buch auf einer niedrigeren Stufe als der bisherigen Magiestufe absolviert werden muss (außer S1). In dieser Zeit muss die Aktivität und das RP des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vor allem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magiewissen für neue Magier:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (z.B. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Akte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10574</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10574"/>
		<updated>2020-07-25T11:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Inaktivität und Chartod */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht, obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern, ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 10 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Betreuung oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 10 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach seiner Rückkehr nach Absolvierung einer Probezeit auf seiner alten Stufe wieder einsteigen.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mindestens drei Monate bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis zu fünf Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst die Probezeit mit einem Buch auf einer niedrigeren Stufe als der bisherigen Magiestufe absolviert werden muss (außer S1). In dieser Zeit muss die Aktivität und das RP des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vor allem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magiewissen für neue Magier:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (z.B. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Akte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10573</id>
		<title>Das magische Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Das_magische_Regelwerk&amp;diff=10573"/>
		<updated>2020-07-25T11:18:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: Rückkehrzeiten angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magieregeln ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der &amp;quot;technisch&amp;quot; zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Regeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§1 Faires Spiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf &amp;quot;Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln&amp;quot; verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§2 PG und sinnfreie Anwendung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht, obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern, ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§3 RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§4 Magie Bannen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvM/PvE&#039;&#039; ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;PvP&#039;&#039; gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ausnahme:&#039;&#039; wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;RP&#039;&#039; ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§5 Beschwörungen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§6 Morphs&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.&lt;br /&gt;
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§7 Spells im RP&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Zauber &amp;quot;Seelensprache&amp;quot; dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§8 Untersagte Spellkombinationen&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Giftwand&lt;br /&gt;
*Mindblast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§9 Orte&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:&lt;br /&gt;
*Magische Duelle&lt;br /&gt;
*Summons&lt;br /&gt;
*Verwandlungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magieklassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S1 auf S2&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S2 auf S3&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magier-Charalter mindestens 10 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
mind. RPLevel 8 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unterrichtseinheiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktivität und Teilnahme &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RP Beobachtung durch die Betreuung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;S3 auf S4&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einsatz für die Klasse und die Akademie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktives Unterrichten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Akademische Magier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Naturmagier:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Altern ===&lt;br /&gt;
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S1 auf S2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 19&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S2 auf S3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 24&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstieg S3 auf S4&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Akademiemagier: Mindestalter 29&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturmagier: Mindestalter 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farben ===&lt;br /&gt;
Gefärbt wird durch die Betreuung oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internes Regelwerk der Magier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inaktivität und Chartod ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inaktivitätsregeln:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Magier weniger als 10 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rückkehr nach Inaktivität:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach seiner Rückkehr nach Absolvierung einer Probezeit auf seiner alten Stufe wieder einsteigen.&lt;br /&gt;
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr&lt;br /&gt;
Mindestens drei Monate bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr&lt;br /&gt;
Bis zu fünf Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst die Probezeit mit einem Buch auf einer niedrigeren Stufe als der bisherigen Magiestufe absolviert werden muss (außer S1). In dieser Zeit muss die Aktivität und das RP des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.&lt;br /&gt;
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zusatz:&#039;&#039; Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vor allem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magiewissen für neue Magier:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (z.B. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Akte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akademiewechel ===&lt;br /&gt;
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der OOC-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen&lt;br /&gt;
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der IG-Teil: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.&lt;br /&gt;
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=10564</id>
		<title>Bewerbung und Aufnahme (Magier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bewerbung_und_Aufnahme_(Magier)&amp;diff=10564"/>
		<updated>2020-07-10T05:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Menschenmagier Bewerbungsbogen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aufnahme in die Magierklasse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Flag zum Magier ist auf Alathair bewerbungspflichtig. Hierbei muss auch beachtet werden, dass Rassenmagierbewerbungen nur ein OK bekommen können, wenn die Rassenbewerbung selbst erfolgreich war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liegt ein Rassenok bereits vor, oder handelt es sich um einen Menschenbewerber, so kann der Charakter bereits als Abenteurer erstellt und als nichtmagischer Char bespielt werden, bis die Klassengenehmigung vorliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Klassenok bedeutet nach erfolgreicher Bewerbung zudem nicht, dass auch der angegebene Name genehmigt wurde. Sollte jener der Namensbetreuung auffallen, so muss er nachträglich geändert und dem Betreuer mitgeteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menschenmagier Bewerbungsbogen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Menekanische Magier Bewerbungsbogen (Menekaner) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, in dem er erwachte, ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie- und Magiespezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter als Magier entwickeln? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Warum hast du unter all den vorhandenen Spellbookklassen gerade die Klasse Magier gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Wie wichtig ist dir der Engineaspekt der Klasse Magier? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12) Was zeichnet in deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Lethyren Bewerbungsbogen (Letharen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Lethyr innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Letharen mit Phanodain und Eluive? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem Alatar ihn erwählte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse der Lethyren gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Ithron Bewerbungsbogen (Elfen) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Bewerbung muss eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgehen, bevor sie bearbeitet werden kann.&lt;br /&gt;
Wir bitten darum die Fragen so ausführlich wie möglich zu beantworten, um spätere Korrekturrücksendungen im Vorraus zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relevantes für den GM:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissensfragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02) Welche Rangordnung nimmt der Ithron innerhalb seiner Rasse ein? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03) Was verbindet die Rasse der Elfen mit Phanodain und Alatar? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charakterbezogene Fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars &#039;&#039;(Wie hat er gelebt, was waren seine Ziele und Gedanken bevor und nachdem er seine Begabung entwickelte)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezifisches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
09) Warum hast du gerade die Klasse des Ithron gewählt? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)&amp;diff=10536</id>
		<title>Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit (Menekaner)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)&amp;diff=10536"/>
		<updated>2020-07-02T07:52:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Tempelgespräche und Hochzeitsvorbereitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Grundwissen zum Thema Hochzeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Bund der Mara (Hochzeit) wird von der Geweihtenschaft der Eluives nur für Menekaner vollzogen. Eluivegläubige Menschen können eine nicht-klerikale Hochzeit im Namen der Schöpferin über die Druiden vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Geweihtenschaft verbindet seit jeher nur Wüstensohn und Natifah. Gleichgeschlechtliche Verbindungen dienen nicht dem Grundgedanken des Fortbestands des menekanischen Volkes. Der Umgang der Menekaner damit erreicht eine Spannbereite von offen entgegengebrachter Skepsis und Ehrverlust, wenn das entsprechende (Liebes-)Paar sich sehr dezent und zurückhaltend verhält, bis hin zum Familienausschluss durch das Familienoberhaupt oder gar einer Verbannung durch den Erhabenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Wüstensohn kann den Bund mit mehreren unvergebenen Natifahs eingehen (Mehrehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Werden sich zwei Kinder der Wüste zu vertraut im Umgang, wird der Tempel die entsprechenden Familien dazu auffordern eine Hochzeit in Betracht zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Hochzeit hat folgende Hauptaspekte: Zusammenhalt und Verbindung im Volk zwischen den Familien (auch aus rein familienpolitischen Gründen), Kindersegen für den Fortbestand des Volkes, aber natürlich auch Liebe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Emir/Kalif oder zwei Familienoberhäupter können eine Zwangshochzeit anordnen, die (ingame) nicht die Zustimmung des zukünftigen Brautpaares benötigt. Wenn die entsprechende Weisung zudem vom  Erhabenen/Kalifen erfolgt, haben sich die Familienoberhäupter zu fügen.&lt;br /&gt;
*Im Fall einer hauslosen Blüte ist der Sanjak der Vormund und übernimmt die Funktion eines Familienoberhauptes.&lt;br /&gt;
*Scheidungen erfolgen nur noch nach den für alle Rassen gleichen Regelungen der [[Hochzeit]]&lt;br /&gt;
===Werben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Unverheiratete Natifah und Wüstensohn können durch vorsichtige, schlichte Gesten das Interesse aneinander bekunden. Die wohlerzogene Natifah ist dabei aber sittlich und zurückhaltend. Sie kann sich hübscher kleiden und schminken, um so einem Wüstensohn mehr zu gefallen.&lt;br /&gt;
Der Wüstensohn darf dies etwas offensichtlicher machen. Sollte er sich aber festgelegt haben, tritt er an sein Familienoberhaupt heran und bespricht mit ihm seinen Wunsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sollte das Familienoberhaupt des Wüstensohns zustimmen und keine andere Natifah für ihn vorgesehen haben, beginnt die offizielle Phase des Werbens. Nicht selten werden der Natifah Geschmeide und andere Geschenke überbracht, die auch darauf abzielen ihrem Familienoberhaupt zu zeigen, dass die Familie des Wüstensohns eine gute Partie und Verbindung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlobung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nach einer Weile des Werbens und des Auslotens, wie die Auserwählte reagiert, tritt der werbende Wüstensohn mit seinem Familienoberhaupt an das Familienoberhaupt der Natifah heran und es wird offiziell zwecks einer Verbindung nachgefragt.&lt;br /&gt;
Bei einer Palastdame in Ausbildung oder im aktiven Dienst des Palastes, muss der Erhabene zusätzlich seine Zustimmung bekunden!&lt;br /&gt;
Sofern das Familienoberhaupt der Natifah der Verlobung zustimmt, wird ein Termin beim Tempel angestrebt, um das erste Beratungsgespräch zu besuchen. Das kann auch durch die Familienoberhäupter geschehen.&lt;br /&gt;
[OOC: Ab diesem Zeitpunkt beginnen die serverweit einheitlich vorgeschriebenen 5 Monate Mindestzeit der Verlobung!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Brautpreis wird zwischen den Familienoberhäuptern ausgehandelt. Sobald er bezahlt ist, verkündet i.d.R das Oberhaupt der Natifah die offizielle Verlobung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar darf nun vorsichtige zärtliche Gesten (z.B Händchen halten) austauschen. Der Beischlaf ist weiterhin noch untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Antrag auf Auflösung einer Verlobung kann von jedem Menekaner beim Emir oder seinem Vertreter begründet erhoben werden. Wenn der Grund für ausreichend befunden wird, muss der Brautpreis zurückbezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Unüblich, aber möglich ist, dass die zukünftige Braut bereits ins Familienhaus des Bräutigams einzieht, wenn beide Familienoberhäupter zustimmen. Sie werden sich aber kein Zimmer/Bett teilen! &lt;br /&gt;
[OOC: Mieten/Untermieten, Eintragung auf dem Stein und tragen der neuen Farbe erst nach der Hochzeit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempelgespräche und Hochzeitsvorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar erbittet den ersten Termin beim Tempel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hinweis auf die beiden Segen, in der Regel ausstehender zweiter Segen/Segen der Familie Omar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Mahnung und Belehrung zwecks der vorehelichen Handhabungen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hinweis für die Braut, die Unversehrtheit durch das Maristan prüfen zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Die Hochzeitsakte wird angelegt (und die 5-Monatsfrist beginnt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Der Verlobte bittet um eine Audienz im Palast, um den zweiten Segen zu erbitten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Segen der Familie Omar, der durch den Emir/Kalif oder einen Vertreter der Familie Omar erteilt wird, ist üblicherweise eine formelle Angelegenheit der Ehrerweisung gegenüber dem Herrscherhaus. Einzig bei Haremsdamen oder Palastdamen im aktiven Dienst ist zwingend der zweite Segen einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Die Natifah lässt im Maristan ihre unangetastete Ehre prüfen. Wenn die Natifah schon einmal verheiratet war, entfällt die Prüfung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[OOC: Dieser Part ist aus nachvollziehbaren Gründen nicht zwingend auszuspielen. Zudem sind die entsprechenden [[Regeln]] der Darstellung sexueller Handlungen zu beachten!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar erbittet den zweiten Termin beim Tempel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Hochzeitsablauf wird mit den Verlobten besprochen + individuelle Wünsche angesprochen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ein Termin für die Waschung der Natifah wird festgelegt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Hinweis auf den &#039;Roten Abend&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Der besprochene Ablauf wird in der Hochzeitsakte festgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Durchführung der Waschung durch einen Geweihten des Tempels zeitnah vor der Hochzeit.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die zukünftige Braut wird (rituell) gereinigt, damit sie rein in die Ehe eintreten kann. Zudem werden dadurch symbolisch die Verpflichtungen und Bande ihrer bisherigen Familie gelöst, damit sie ihre neuen Verpflichtungen als Ehefrau antreten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Der &#039;Rote Abend&#039; wird von den Natifahs ausgerichtet. Gemeinsames Speisen, Trinken und die traditionelle Hennabemalung finden oft direkt am Vorabend der Hochzeit statt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)&amp;diff=10535</id>
		<title>Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit (Menekaner)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)&amp;diff=10535"/>
		<updated>2020-06-29T17:18:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Verlobung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Grundwissen zum Thema Hochzeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Bund der Mara (Hochzeit) wird von der Geweihtenschaft der Eluives nur für Menekaner vollzogen. Eluivegläubige Menschen können eine nicht-klerikale Hochzeit im Namen der Schöpferin über die Druiden vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Geweihtenschaft verbindet seit jeher nur Wüstensohn und Natifah. Gleichgeschlechtliche Verbindungen dienen nicht dem Grundgedanken des Fortbestands des menekanischen Volkes. Der Umgang der Menekaner damit erreicht eine Spannbereite von offen entgegengebrachter Skepsis und Ehrverlust, wenn das entsprechende (Liebes-)Paar sich sehr dezent und zurückhaltend verhält, bis hin zum Familienausschluss durch das Familienoberhaupt oder gar einer Verbannung durch den Erhabenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Wüstensohn kann den Bund mit mehreren unvergebenen Natifahs eingehen (Mehrehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Werden sich zwei Kinder der Wüste zu vertraut im Umgang, wird der Tempel die entsprechenden Familien dazu auffordern eine Hochzeit in Betracht zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Hochzeit hat folgende Hauptaspekte: Zusammenhalt und Verbindung im Volk zwischen den Familien (auch aus rein familienpolitischen Gründen), Kindersegen für den Fortbestand des Volkes, aber natürlich auch Liebe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Emir/Kalif oder zwei Familienoberhäupter können eine Zwangshochzeit anordnen, die (ingame) nicht die Zustimmung des zukünftigen Brautpaares benötigt. Wenn die entsprechende Weisung zudem vom  Erhabenen/Kalifen erfolgt, haben sich die Familienoberhäupter zu fügen.&lt;br /&gt;
*Im Fall einer hauslosen Blüte ist der Sanjak der Vormund und übernimmt die Funktion eines Familienoberhauptes.&lt;br /&gt;
*Scheidungen erfolgen nur noch nach den für alle Rassen gleichen Regelungen der [[Hochzeit]]&lt;br /&gt;
===Werben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Unverheiratete Natifah und Wüstensohn können durch vorsichtige, schlichte Gesten das Interesse aneinander bekunden. Die wohlerzogene Natifah ist dabei aber sittlich und zurückhaltend. Sie kann sich hübscher kleiden und schminken, um so einem Wüstensohn mehr zu gefallen.&lt;br /&gt;
Der Wüstensohn darf dies etwas offensichtlicher machen. Sollte er sich aber festgelegt haben, tritt er an sein Familienoberhaupt heran und bespricht mit ihm seinen Wunsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sollte das Familienoberhaupt des Wüstensohns zustimmen und keine andere Natifah für ihn vorgesehen haben, beginnt die offizielle Phase des Werbens. Nicht selten werden der Natifah Geschmeide und andere Geschenke überbracht, die auch darauf abzielen ihrem Familienoberhaupt zu zeigen, dass die Familie des Wüstensohns eine gute Partie und Verbindung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlobung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nach einer Weile des Werbens und des Auslotens, wie die Auserwählte reagiert, tritt der werbende Wüstensohn mit seinem Familienoberhaupt an das Familienoberhaupt der Natifah heran und es wird offiziell zwecks einer Verbindung nachgefragt.&lt;br /&gt;
Bei einer Palastdame in Ausbildung oder im aktiven Dienst des Palastes, muss der Erhabene zusätzlich seine Zustimmung bekunden!&lt;br /&gt;
Sofern das Familienoberhaupt der Natifah der Verlobung zustimmt, wird ein Termin beim Tempel angestrebt, um das erste Beratungsgespräch zu besuchen. Das kann auch durch die Familienoberhäupter geschehen.&lt;br /&gt;
[OOC: Ab diesem Zeitpunkt beginnen die serverweit einheitlich vorgeschriebenen 5 Monate Mindestzeit der Verlobung!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Brautpreis wird zwischen den Familienoberhäuptern ausgehandelt. Sobald er bezahlt ist, verkündet i.d.R das Oberhaupt der Natifah die offizielle Verlobung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar darf nun vorsichtige zärtliche Gesten (z.B Händchen halten) austauschen. Der Beischlaf ist weiterhin noch untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Antrag auf Auflösung einer Verlobung kann von jedem Menekaner beim Emir oder seinem Vertreter begründet erhoben werden. Wenn der Grund für ausreichend befunden wird, muss der Brautpreis zurückbezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Unüblich, aber möglich ist, dass die zukünftige Braut bereits ins Familienhaus des Bräutigams einzieht, wenn beide Familienoberhäupter zustimmen. Sie werden sich aber kein Zimmer/Bett teilen! &lt;br /&gt;
[OOC: Mieten/Untermieten, Eintragung auf dem Stein und tragen der neuen Farbe erst nach der Hochzeit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempelgespräche und Hochzeitsvorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar erbittet den ersten Termin beim Tempel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hinweis auf die beiden Segen, idR. ausstehender zweiter Segen/Segen der Familie Omar. &lt;br /&gt;
- Mahnung und Belehrung zwecks der vorehelichen Handhabungen. &lt;br /&gt;
- Hinweis für die Braut die Unversehrtheit durch das Maristan prüfen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Verlobter bittet um eine Audienz im Palast, um den zweiten Segen zu erbitten.&lt;br /&gt;
Der Segen der Familie Omar, der durch den Emir/Kalif oder einen Vertreter der Familie Omar erteilt wird, ist üblicherweise eine formelle Angelegenheit der Ehrerweisung gegenüber dem Herrscherhaus. Einzig bei Palastdamen in Ausbildung oder aktiven Dienst ist zwingend der zweite Segen einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Natifah lässt im Maristan ihre unangetastete Ehre prüfen. Wenn die Natifah schon einmal verheiratet war, entfällt die Prüfung.&lt;br /&gt;
[OOC: Dieser Part ist aus nachvollziehbaren Gründen nicht zwingend auszuspielen. Zudem sind die entsprechenden [[Regeln]] der Darstellung sexueller Handlungen zu beachten!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar erbittet den zweiten Termin beim Tempel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Hochzeitsablauf wird mit den Verlobten besprochen + individuelle Wünsche angesprochen -Ein Termin für die Waschung der Natifah wird festgelegt.&lt;br /&gt;
- Hinweis auf den &#039;Roten Abend&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Durchführung der Waschung durch einen Geweihten des Tempels zeitnah vor der Hochzeit.&lt;br /&gt;
Die zukünftige Braut wird im Badehaus (rituell) gereinigt, damit sie rein in die Ehe eintreten kann. Zudem werden dadurch symbolisch die Verpflichtungen und Bande ihrer bisherigen Familie gelöst, damit sie ihre Verpflichtungen als Ehefrau antreten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der &#039;Rote Abend&#039; wird von den Natifahs ausgerichtet. Gemeinsames Speisen, Trinken und die traditionelle Hennabemalung finden oft direkt am Vorabend der Hochzeit statt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menek%27Ur&amp;diff=10534</id>
		<title>Menek&#039;Ur</title>
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		<updated>2020-06-28T13:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Mieten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phoenix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Tahir Kemal Omar&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Das Land ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Oase.jpg|right|Oase]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menek’Ur. Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes. Ein schöner Name für eine ans Nordland angrenzende Insel inmitten der großen Meere, welche noch ein so viel größeres Schicksal hat. Im Süden der Insel, direkt am Hafen, leben die meisten [[Menekaner]] in einer Stadt zusammen. Vor dem großen Sandsturm, der über Menek’Ur tobte waren Palast, wie auch Markt und Stadt voneinander getrennt. Mittlerweile erhebt sich der prunkvolle Palast östlich der Stadt. Umzäunt von einer hohen Mauer und einem schön bepflanzten Garten im Inneren, welcher im Zusammenklang des riesigen Palast Gebäudes sehr schön anzusehen ist. Hoch ragt er empor und ganz obenauf hat der Emir seinen Thron. Am südlichen Rand der Stadt, in der unmittelbaren Nähe des Hafens, findet man in einer Linie den [[Basar edler Künste]] (BeK). Etwas westlicher steuert man geraden Schrittes vom Hafen aus durch die Stadttore auf die Akademie Leviathan zu. Vor den Toren im Osten gelegen befindet sich der Basar, dort findet häufig ein großer Basar statt, auf welchem die Händler ihre Waren anbieten und man die edelsten Kleider und Teppiche Menek’Urs erwerben kann. Gegenüber des Palastes direkt hinter dem großen Osteingang der Stadt findet man den Truppenübungsplatz. Mittig in der Stadt befindet sich ein Brunnenplatz, im Norden davon das Badehaus. Die Stadt selbst ist durch dicke Stadtmauern vor den starken, nächtlich aufkommenden Sandstürmen geschützt. Kaum ein [[Menekaner]] hält den tobenden Stürmen der Nächte stand. Nur die Wachen an der Mine zu Cantar scheinen sich an diese Stürme durchaus gewöhnt zu haben und halten jenem auch stand, schließlich baut die ganze Gesellschaft der [[Menekaner]] auf das weiße Gold.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tempel.jpg|left|Tempel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem heiligen Berg befindet sich die Gebetsstätte der [[Menekaner]]. Der Weg liegt seitlich des Palastes. Ab und an sieht man einsame [[Menekaner]] den Weg auf den mächtigen Berg erklimmen, um an dem heiligen Schrein Eluives Gebete zu der Mutter Erde zu schicken. Die Toten wurden früher in der großen Pyramide im nördlichen Teil der Insel begraben. Herrscher bekamen ihre eigenen kleinen Pyramiden, doch als Kra‘thor die Lebewesen Alathairs verfluchte standen die Toten auf und suchten die Städte heim. Dieser Bedrohung fielen viele [[Menekaner]] zum Opfer, aber die Wachen des Emirs konnten die Untoten auf eine Insel verbannen. Seither wurde jene streng durch einige Soldaten des Reiches bewacht. Doch mit dem Sterben Hoteras&#039; ergoss sich Gewaltige Macht – die ureigene Macht der Göttin – die Kraft der Heilung - über die Welt. Die tiefen Wunden im Angesicht Ala´thairs begannen sich zu schließen. Die Pflanzen legten sich wie ein schützender, heilender Verband über die aufgerissene Erde. Abgebrochene Landmassen fanden wieder zueinander, Land wurde aus den Meeren geboren, und Menekur rückte ans Festland heran, und spaltete die Ahnen Insel damit von sich ab. Das übrige Land ist recht kahl und nur an der Oase gibt es mehr Leben. Die Wüste scheint selbst für den ausgebildeten [[Menekaner]] unendlich. Es ist also für einen Fremden nicht zu empfehlen, die Wüste allein zu betreten. Schlangen, Skorpione und anderes Getier stellt eine tägliche Bedrohung für die Bevölkerung dar, derer sich die [[Menekaner]] ständig annehmen müssen. Westlich der Stadt inmitten der Wüste nahe einem großen Felsvorsprung befindet sich das Lager der Ausgestoßenen. Es ist eher seltener der Fall, dass ein [[Menekaner]] von dem Erhabenen aus dem Volke ausgestoßen wird. Öfters ist es der Fall, dass ein [[Menekaner]] für sein Fehlverhalten ein paar Tage dorthin geschickt wird, um über seine Fehler nachzudenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Stadt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MenekUr - Perle der Wüste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du verlässt das Boot und fasst Fuß auf den Planken des Hafens. Warme und frische Seeluft streichelt deine Wangen und zupft verliebt an deiner Kleidung. Das Schreien der Möwen windet sich in deinem Gehör, während der Geruch von salzigem Meerwasser und frisch gefangenem Fisch deine Nase kitzelt. Nicht weit entfernt von dir werden unter angestrengtem Ächzen große und kleine Kisten von Bord eines Handelsschiffes gehievt, beobachtet von den strengen Augen der Händler und Protokollführer. Waren vom Festland, wertvolles Gut für die Bewohner der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst einige Schritte weiter und passierst eine große Tafel, die dir in Handelssprache die Gesetze des Wüstenreiches nahe legt. Wachen der menekanischen Armee säumen die Straße, die dich an die Tore der Stadt geleitet. Du spürst wie die Frische des Ozeans an Einfluss verliert und die Hitze der Wüste nach dir greift. Massive Eisentore schwingen auf und unter den Blicken der Wachmänner, die eine Mischung aus Aufmerksamkeit und Freundlichkeit spiegeln, wird dir Einlass geboten. Willkommen in Menek&#039;ur, Hauptstadt des Wüstenreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Flut aus Sandstein wächst um dich herum, schlängelt sich über den sandigen Boden und zieht sich zu stabilen Hausmauern hinauf. Eingelassene Muster und Schattierungen zieren den Stein, lassen ihn mal hell und mal dunkler schimmern. Das satte Grün der Palmenblätter legt sich in einem ausgeprägten Kontrast hoch über deinem Kopf zusammen und bietet stellenweise wohltuenden Schatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das noch eben in deinen Ohren klingende Wellenrauschen und Möwengeschrei verebbt unter dem sanften Murmeln der Stadt, welches aus dem Inneren herausschwappt und dich verführt näher zu kommen und so findest du dich bald auf einem belebten Marktplatz wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharen von Leuten drängen sich dicht unter den Stoffplanen der Vordächer, ein jeder will den besten Blick auf die in den Ständen ausgelegten Waren erhaschen und als Erster ein gutes Geschäft mit den Händlern abschließen. Du erkennst helle und dunkle Hautfarben, große und kleine Staturen, verschleierte und offene Gesichter. Auch du versuchst den Anblick der dargebotenen Waren zu ergattern und dir offenbaren sich edle Stoffe, weiche Kissen und handgeknüpfte Teppiche, kostbare Edelsteine, lose und zu Schmuck verarbeitet, dampfende Wasserpfeifen, Flakons in den funkelnden Farben und nicht zuletzt die kleinen Säckchen aus Leinen, die den wohl wertvollsten Schatz der Wüste beinhalten, das Salz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen hat sich auch das diffuse Gemurmel aufgelöst und du vernimmst die verschiedensten Dialekte der Handelssprache, lautes und fröhliches Lachen, hier und da ein verärgertes Fluchen wenn ein Geschäft anders ausging als erwartet und auch das zarte Klimpern von Goldmünzen, die ihre Besitzer wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbekannte und verlockende Gerüche mischen sich zu der akustischen und optischen Vielfalt, um auch diesem Sinnesorgan ein Feuerwerk zu bieten. Der Duft von kräftigen und milden Gewürzen steigt dir abwechselnd in die Nase, fruchtige und herbe Aromen entfliehen den Wasserpfeifen, die liebliche Süße von Datteln und Kokosnüsse lassen erahnen welch&#039; Gaumenfreude sie bereithalten, frische Farben, angerührt um Stoffe und Teppiche in den gewünschten Ton tauchen zu können, mischen sich mit der salzigen Note des weißen Wüstengoldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fasziniert vom Sinnestaumel lässt du dich treiben, hinein in die Hände gastfreundlicher [[Menekaner]], die dich mit einem wohltuend frischen Kaktusschnaps auf ihrer Insel willkommen heißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Weisen der Wüste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Weisen.png|left|Weisen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre Guten, wie Schlechten Aspekte. So führt eine ausgetrocknete Oase zur Dürre und schließlich zum Tode der Bevölkerung, während ein Sandsturm in der Wüste durchaus schützend sein kann, indem er die Feinde hinfort fegt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Mieten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt 2 Personen Häuser (ca 250 Felder), 1 Personen Häuser (ca 130 Felder) und Zimmer (ca 60 Felder)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tradition gebietet es, dass man sich überlegt mit wem man zusammenzieht. Dass eine Frau und ein Mann, die weder Bruder und Schwester noch verheiratet sind zusammenziehen, kann u.U. zu Problemen führen, dessen sollte man sich bewusst sein und auch dass dahingehend Konsequenzen folgen können (IG).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaftshaus/Privathaus&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*keine Nutztierspawns in den Privathäusern, keine Bienenkörbe, keine Bäume, ausschliesslich 10 Spawns im/am Gemeinschaftshaus&lt;br /&gt;
*erlaubte Spawns: Huhn, Hund, Katze, Hamster etc. max 5 einer Sorte &lt;br /&gt;
*Wasserstelle/Küche NUR in den Privathäusern &lt;br /&gt;
*Nordländer dürfen mit Erlaubnis des Statthalters (Erlaubnisschein) und Kafa im Gemeinschaftshaus leben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauslosenviertel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*es werden NUR die Keller fürs Hauslosenviertel gesetzt (die schicken kaputten) &lt;br /&gt;
*keine Nutztierspawns im Viertel, keine Bienenkörbe, keine Bäume &lt;br /&gt;
*1 kleine Wasserstelle je Haus (1 Item) &lt;br /&gt;
*Jeder [[Menekaner]] darf mieten (auch ohne Bürgerbrief)&lt;br /&gt;
*Nordländer dürfen mit Erlaubnis des Statthalters und einem menekanischen Bürgen mieten &lt;br /&gt;
⇒ siehe [[Menek%27Ur#Wohnrecht_Festl.C3.A4nder|Wohnrecht Festländer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Nordländer, die in Menekur leben/wohnen/mieten müssen sich komplett dem Gesetz des Emirs beugen und können bei Verfehlungen des Hauses/der Stadt verwiesen werden.&lt;br /&gt;
⇒ siehe [[Menek%27Ur#Wohnrecht_Festl.C3.A4nder|Wohnrecht Festländer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bürgerbriefe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Buergerbrief.png|right|Bürgerbrief]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind beim Statthalter (Sanjak) zu beantragen. Menekaner können auch jederzeit ohne Bürgerbrief mieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlässt man Menek&#039;Ur (zieht aus, hält sich dort nicht mehr auf) wird der BB vom Sanjak eingezogen bzw. muss dort abgegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ siehe hierzu zusätzlich [[Menek%27Ur#Wohnrecht|Wohnrecht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bürgerliste&#039;&#039;&#039; [http://www.alathair.de/html/index.php?action=staedte_show_town&amp;amp;serial=040011690 aktuell]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnrecht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Recht in Menek&#039;Urs Stadtmauern zu leben wird vom Sanjak oder Emir erteilt und setzt einen Bürgerbrief der Stadt voraus (nach erfolgten Bürgergespräch/Schwur des Bürgereids). &lt;br /&gt;
*Das Wohnrecht in der Stadt haben alle Mitglieder der vom Emir anerkannten Gemeinschaften. Verliert eine Gemeinschaft ihr Ansehen, erlischt das pauschale Wohnrecht (gilt nur fürs Gemeinschaftshaus). Das pauschale Wohnrecht bezieht sich ausschließlich auf die Gemeinschaftshäuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Wohnrecht in der Stadt kann auch von Hauslosen erlangt werden, wenn sie mindestens 1 folgender Kriterien erfüllen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rang Jijkban bei der Armee des Reiches&lt;br /&gt;
**Rang Hadri bei den Liedwirkern der [[Akademie Leviathan]] &lt;br /&gt;
**Rang Khaliq im heiligen Tempel der Mara &lt;br /&gt;
**6 Monate aktiver Mitwirkung im Basar edler Künste&lt;br /&gt;
**6 Monate aktiver Mitwirkung im Maristan &lt;br /&gt;
**6 Monate aktiver Dienst im Palast der Familie Omar &lt;br /&gt;
**Assistenzposten eines amtierenden Wesirs des Emirs &lt;br /&gt;
**Aufnahme in eine Gemeinschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sanjak und der Emir können jedoch auch begründete Zweifel äußern und das &lt;br /&gt;
Wohnrecht verweigern. Verlässt ein Bürger eine der oben genannten Institutionen, &lt;br /&gt;
Tätigkeiten oder Gemeinschaften des Sonnenreiches erlischt sein Wohnrecht, wenn &lt;br /&gt;
es durch seine Tätigkeit erlangt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Ehepartner und Kinder des Bürgers mit Wohnrecht erhalten ebenso das Wohnrecht innerhalb der Stadtmauern leben zu dürfen. &lt;br /&gt;
*Es ist Bürgern Menek&#039;Urs untersagt für längere Zeit Untermieter in ihre Häuser aufzunehmen, die kein eigenes Wohnrecht besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnrecht Festländer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allgemein&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nordländer die in Menekur leben/wohnen/arbeiten müssen sich komplett dem Gesetz des Emirs beugen und können bei Verfehlungen des Hauses/der Stadt verwiesen werden.&lt;br /&gt;
*Der Emir und der Sanjak können auch begründete Zweifel äußern und das Wohnrecht verweigern. Verlässt ein Bürger eine der genannten Institutionen, Tätigkeiten oder Gemeinschaften des Sonnenreiches erlischt sein Wohnrecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arbeiten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte ein Nordländer in Menek’Ur arbeiten hat er folgende Auflagen zu erfüllen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gespräch und Vorstellung beim Sanjak&lt;br /&gt;
*Unterrichte im Tempel der Eluive&lt;br /&gt;
⤷ Lehren Eluives/Lehrgang in den Bildnissen Eluives (I-III + Exkursion)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⤷ Umgang mit den Gläubigen/Glaubensgespräche (hier mit dem Fokus auf Traditionspflege und Unterschiede bei Männern und bei Frauen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⤷ Geschichte Alathairs (Fokus auf Kapitel 1-5, Eluive) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⤷ Wie begegnen wir Alatar und Kra&#039; thor und seinen Dienern (Fokus Umgang)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⤷ Sitten, Bräuche, Traditionen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Unterrichte in der Armee&lt;br /&gt;
⤷ Gesetze &amp;amp; Hierarchie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Je nach Profession an die entsprechende Institution heran spielen&lt;br /&gt;
⤷ 6 Monate aktiver Mitwirkung im Basar edler Künste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⤷ 6 Monate aktiver Mitwirkung im Maristan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⤷ 6 Monate aktiver Mitwirkung in der Armee&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⤷ 6 Monate aktiver Mitwirkung im Tempel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Aufnahme in eine Gemeinschaft als Gast möglich, kein Muss (ooc kein Sozitätenstein, keine Gemeinschafts Farbe)&lt;br /&gt;
*Ein Menekaner muss bürgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gleiche Anforderungen gelten für einen Ehepartner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;+Wohnen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte ein Nordländer zusätzlich in Menek’Ur wohnen, müssen folgende Auflagen zusätzlich erfüllt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nordländer können nach genauester Prüfung (umfangreicheres Bürgergespräch) und einem menekanischem Bürgen, die Bürgerschaft Menek&#039;Urs erlangen.&lt;br /&gt;
*Der Sanjak legt fest ob Zimmer, Einpersonen oder Zweipersonen-Häuser belegt werden.&lt;br /&gt;
*Finale Entscheidung trifft der Sanjak in Absprache mit dem Emir&lt;br /&gt;
*Nordländer dürfen mit Erlaubnis des Statthalters (Erlaubnisschein) und Kafa im Gemeinschaftshaus leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gleiche Anforderungen gelten für einen Ehepartner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Definition eines Bürgers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein jeder Untertan aus dem menekanischen Volke, der einen Bürgerbrief der Stadt Menek‘Ur besitzt und damit den Bürgereid abgelegt hat, erhält den Stand eines Bürgers. Ebenso wird sein Name in den Stadtchroniken eingetragen, um ihm bei Verlust den Bürgerbrief erneut auszustellen. Hier ist eine Verlust Bearbeitungsgebühr von 20 Kronen fällig. &lt;br /&gt;
*Ein Tavini hat kein Anrecht darauf Bürger MenekUrs zu werden. &lt;br /&gt;
*Der Bürgerbrief wird allein vom Emir eingesetzten und amtierenden Sanjak ausgestellt. Der Bürgerbrief ist nur mit der Unterschrift des amtierenden Sanjak und dem Siegel des Hauses Omar gültig. Alles darüber hinaus wird als Fälschung betrachtet und entsprechend in aller Härte geahndet. &lt;br /&gt;
*Der Ehepartner und die unvolljährigen Kinder eines Bürgers werden ebenso dem Bürgerstand zugerechnet. Eine Geburt oder eine Adoption sind dem Sanjak binnen eines Wochenlaufs mitzuteilen. &lt;br /&gt;
*Der Stand eines Bürgers kann durch den Emir oder den Sanjak vollständig oder temporär aufgehoben werden. Hierbei muss der Bürgerbrief zurück in die Hand des Sanjak gehen, entweder freiwillig oder durch Zuhilfenahme der ortsvorsitzenden Armee. In den Chroniken wird ein entsprechender Vermerk hinterlassen, der den Zeitraum des Verlustes angibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bürgerrechte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat das Recht, innerhalb der Stadt eine Rüstung seiner Wahl zu tragen. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat das Recht, innerhalb der Stadt eine Waffe seiner Wahl zu tragen. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat das Recht, innerhalb der Stadt in leichten Trab zu reiten. Der Galopp ist nur der Armee und in dringend erforderlichen Umständen gestattet. Das Führen oder Reiten von Reit/- oder Lasttieren ist explizit auf dem Tempelplatz verboten. Ausgenommen davon sind Veranstaltungen und Feiern, die vom Tempel freigegeben und beim Sanjak angekündigt wurden. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat das Recht, zur Wahrung seiner Rechte gegenüber einem Freien, die Dienste der Armee in Anspruch zu nehmen. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat das Recht, sich vor Vollstreckung einer rechtmäßigen Strafe an den Sanjak zu wenden, um dort ein gnädiges Wort zu erbitten. &lt;br /&gt;
*Nicht gleich Wohnrecht. Muss einzeln behandelt werden. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat das Recht auf eine Anhörung vor dem Sanjak oder Emir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bürgerpflichten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat die Pflicht, seinen Bürgerbrief vorzuweisen, wenn er seine Rechte geltend machen will. Kann der Bürgerbrief binnen eines Wochenlaufs einem Amtsträger oder einem Mitglied der Armee nicht vorgelegt werden, wird eine Sichtung der Chroniken durch den Sanjak folgen, die eine Bearbeitungsgebühr von 20 Kronen mit sich zieht. Wird bei der Sichtung nichts vorgefunden, wird davon ausgegangen, dass der Beschuldigte keine Bürgerrechte besitzt. Hier ist mit einer Strafe zu rechnen, die vom Sanjak bestimmt wird - namentlich hier: &amp;quot;Betrug an einem Amtsträger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat die Pflicht, sich am Wohl der Stadt zu beteiligen, sei es durch den Dienst an der Waffe unter dem Befehl der Armee des Reiches zur Verteidigung der Heimat oder durch andere Leistungen, die Eluives Wohlwollen genießen. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat die Pflicht, einen vorbildlichen Lebenswandel in der Tradition des menekanischen Volkes zu führen. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat die Pflicht, im Einklang im Glauben Eluives zu leben und die Gesetze des Reiches zu achten. &lt;br /&gt;
*Ein Bürger der Stadt Menek&#039;Ur hat die Pflicht, stets dem Wort des Emirs und seinen Repräsentanten Folge zu leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonstiges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bankkeller===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kistenlager für Jedermann (per Page Privatkiste erhältlich gegen Tausch einer Kiste mit Schloss)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mine===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 abgetrennter Bereich zugänglich nur für [[Menekaner]] (Salzmine)&lt;br /&gt;
* 1 Bereich indem man alle Erze findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bauen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Pools, Aquarien und Wasserbecken etc. die einen anderen Zweck als wie ein Spülbecken erfüllen.&lt;br /&gt;
Es dürfen ausschließlich Pflanzen die von Spielern erwerbbar sind aufgestellt werden. Nur in den Gemeinschaftsgärten darf etwas üppiger der Landschaft entsprechend bepflanzt werden (Rücksprache mit Betreuer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gemeinschaftshaus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* keine Nutztierspawns, keine Bienenkörbe, keine Bäume in den Privathäusern - ausschliesslich 10 Spawns im/am Gemeinschaftshaus &lt;br /&gt;
* erlaubte Spawns: Kuh, Huhn, Hund, Katze, Hamster, Bienenstöcke max 5 einer Sorte, Dattel/Bananen/Kokospalmen max 2 einer Sorte&lt;br /&gt;
* Briefkästen werden in die Karawanserei gestellt &lt;br /&gt;
* Bei Staticumbauwunsch Information (was umgebaut werden soll) an die Betreuung, dann gibts ein Ja oder Nein &lt;br /&gt;
* Wasserstelle/Küche NUR in den Privathäusern &lt;br /&gt;
* Nordländer dürfen mit Erlaubnis des Statthalters (Erlaubnisschein) und Kafa im Gemeinschaftshaus leben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hauslosenviertel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* es werden NUR die Keller fürs Hauslosenviertel gesetzt (die schicken kaputten) &lt;br /&gt;
* keine Nutztierspawns im Viertel, keine Bienenkörbe, keine Bäume &lt;br /&gt;
* 1 kleine Wasserstelle je Haus (1 Item) &lt;br /&gt;
* Briefkästen werden in die Karawanserei gestellt &lt;br /&gt;
* Jeder [[Menekaner]] darf mieten &lt;br /&gt;
* Nordländer dürfen mit Erlaubnis des Statthalters und einem menekanischen Bürgen mieten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemein ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nordländer, die in Menek&#039;Ur leben/wohnen/mieten müssen sich komplett dem Gesetz des Emirs beugen und können bei Verfehlungen des Hauses/der Stadt verwiesen werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Menekur.png|center|Menekur]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Emir [König]&#039;&#039;&#039;: Amar Haydar Omar&lt;br /&gt;
** Esra Nurija Djamila Omar&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kalif [stellv. König]&#039;&#039;&#039;: Tahir Omar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wesire===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sanjak [Wesir, Statthalter]&#039;&#039;&#039;: Tahir Kemal Omar&lt;br /&gt;
** Assistenz Hanieh Tarana Yazir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sajneen [Wesir, Oberster Befehlshaber der Armee]&#039;&#039;&#039;: Adal Yazir&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sekban [Hauptmann]&#039;&#039;&#039;: (unbesetzt)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rais Effendi [Wesir, Diplomat]&#039;&#039;&#039;: Zafir Nael Omar&lt;br /&gt;
** Assistenz (unbesetzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Institutionen===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Haatim [Erzpriester(in), stellv. Tempelleitung]&#039;&#039;&#039;: Callista Anisa Ifrey &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mudyr [Akademieleitung]&#039;&#039;&#039;: Fahd Aziz Ryzan&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hakim Basha [Oberster Heiler, stellv. Maristanleitung]&#039;&#039;&#039;: (unbesetzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Familien===&lt;br /&gt;
* Oberhäupter der großen Familien&lt;br /&gt;
[Konzept aktuell in Umbau]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)&amp;diff=10533</id>
		<title>Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit (Menekaner)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)&amp;diff=10533"/>
		<updated>2020-06-28T13:47:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Tempelgespräche und Hochzeitsvorbereitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Grundwissen zum Thema Hochzeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Bund der Mara (Hochzeit) wird von der Geweihtenschaft der Eluives nur für Menekaner vollzogen. Eluivegläubige Menschen können eine nicht-klerikale Hochzeit im Namen der Schöpferin über die Druiden vollziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Geweihtenschaft verbindet seit jeher nur Wüstensohn und Natifah. Gleichgeschlechtliche Verbindungen dienen nicht dem Grundgedanken des Fortbestands des menekanischen Volkes. Der Umgang der Menekaner damit erreicht eine Spannbereite von offen entgegengebrachter Skepsis und Ehrverlust, wenn das entsprechende (Liebes-)Paar sich sehr dezent und zurückhaltend verhält, bis hin zum Familienausschluss durch das Familienoberhaupt oder gar einer Verbannung durch den Erhabenen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Wüstensohn kann den Bund mit mehreren unvergebenen Natifahs eingehen (Mehrehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Werden sich zwei Kinder der Wüste zu vertraut im Umgang, wird der Tempel die entsprechenden Familien dazu auffordern eine Hochzeit in Betracht zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Hochzeit hat folgende Hauptaspekte: Zusammenhalt und Verbindung im Volk zwischen den Familien (auch aus rein familienpolitischen Gründen), Kindersegen für den Fortbestand des Volkes, aber natürlich auch Liebe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Emir/Kalif oder zwei Familienoberhäupter können eine Zwangshochzeit anordnen, die (ingame) nicht die Zustimmung des zukünftigen Brautpaares benötigt. Wenn die entsprechende Weisung zudem vom  Erhabenen/Kalifen erfolgt, haben sich die Familienoberhäupter zu fügen.&lt;br /&gt;
*Im Fall einer hauslosen Blüte ist der Sanjak der Vormund und übernimmt die Funktion eines Familienoberhauptes.&lt;br /&gt;
*Scheidungen erfolgen nur noch nach den für alle Rassen gleichen Regelungen der [[Hochzeit]]&lt;br /&gt;
===Werben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Unverheiratete Natifah und Wüstensohn können durch vorsichtige, schlichte Gesten das Interesse aneinander bekunden. Die wohlerzogene Natifah ist dabei aber sittlich und zurückhaltend. Sie kann sich hübscher kleiden und schminken, um so einem Wüstensohn mehr zu gefallen.&lt;br /&gt;
Der Wüstensohn darf dies etwas offensichtlicher machen. Sollte er sich aber festgelegt haben, tritt er an sein Familienoberhaupt heran und bespricht mit ihm seinen Wunsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sollte das Familienoberhaupt des Wüstensohns zustimmen und keine andere Natifah für ihn vorgesehen haben, beginnt die offizielle Phase des Werbens. Nicht selten werden der Natifah Geschmeide und andere Geschenke überbracht, die auch darauf abzielen ihrem Familienoberhaupt zu zeigen, dass die Familie des Wüstensohns eine gute Partie und Verbindung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verlobung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nach einer Weile des Werbens und des Auslotens, wie die Auserwählte reagiert, tritt der werbende Wüstensohn mit seinem Familienoberhaupt an das Familienoberhaupt der Natifah heran und es wird offiziell zwecks einer Verbindung nachgefragt.&lt;br /&gt;
Bei einer Palastdame in Ausbildung oder im aktiven Dienst des Palastes, muss der Erhabene zusätzlich seine Zustimmung bekunden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Brautpreis wird zwischen den Familienoberhäuptern ausgehandelt. Sobald er bezahlt ist, verkündet i.d.R das Oberhaupt der Natifah die offizielle Verlobung.&lt;br /&gt;
[OOC: Ab diesem Zeitpunkt beginnen die serverweit einheitlich vorgeschriebenen 5 Monate Mindestzeit der Verlobung!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar darf nun vorsichtige zärtliche Gesten (z.B Händchen halten) austauschen. Der Beischlaf ist weiterhin noch untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Antrag auf Auflösung einer Verlobung kann von jedem Menekaner beim Emir oder seinem Vertreter begründet erhoben werden. Wenn der Grund für ausreichend befunden wird, muss der Brautpreis zurückbezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Unüblich, aber möglich ist, dass die zukünftige Braut bereits ins Familienhaus des Bräutigams einzieht, wenn beide Familienoberhäupter zustimmen. Sie werden sich aber kein Zimmer/Bett teilen! &lt;br /&gt;
[OOC: Mieten/Untermieten, Eintragung auf dem Stein und tragen der neuen Farbe erst nach der Hochzeit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempelgespräche und Hochzeitsvorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar erbittet den ersten Termin beim Tempel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hinweis auf die beiden Segen, idR. ausstehender zweiter Segen/Segen der Familie Omar. &lt;br /&gt;
- Mahnung und Belehrung zwecks der vorehelichen Handhabungen. &lt;br /&gt;
- Hinweis für die Braut die Unversehrtheit durch das Maristan prüfen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Verlobter bittet um eine Audienz im Palast, um den zweiten Segen zu erbitten.&lt;br /&gt;
Der Segen der Familie Omar, der durch den Emir/Kalif oder einen Vertreter der Familie Omar erteilt wird, ist üblicherweise eine formelle Angelegenheit der Ehrerweisung gegenüber dem Herrscherhaus. Einzig bei Palastdamen in Ausbildung oder aktiven Dienst ist zwingend der zweite Segen einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Natifah lässt im Maristan ihre unangetastete Ehre prüfen. Wenn die Natifah schon einmal verheiratet war, entfällt die Prüfung.&lt;br /&gt;
[OOC: Dieser Part ist aus nachvollziehbaren Gründen nicht zwingend auszuspielen. Zudem sind die entsprechenden [[Regeln]] der Darstellung sexueller Handlungen zu beachten!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das verlobte Paar erbittet den zweiten Termin beim Tempel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Hochzeitsablauf wird mit den Verlobten besprochen + individuelle Wünsche angesprochen -Ein Termin für die Waschung der Natifah wird festgelegt.&lt;br /&gt;
- Hinweis auf den &#039;Roten Abend&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Durchführung der Waschung durch einen Geweihten des Tempels zeitnah vor der Hochzeit.&lt;br /&gt;
Die zukünftige Braut wird im Badehaus (rituell) gereinigt, damit sie rein in die Ehe eintreten kann. Zudem werden dadurch symbolisch die Verpflichtungen und Bande ihrer bisherigen Familie gelöst, damit sie ihre Verpflichtungen als Ehefrau antreten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der &#039;Rote Abend&#039; wird von den Natifahs ausgerichtet. Gemeinsames Speisen, Trinken und die traditionelle Hennabemalung finden oft direkt am Vorabend der Hochzeit statt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Menekaner&amp;diff=10532</id>
		<title>Hierarchie der Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hierarchie_der_Menekaner&amp;diff=10532"/>
		<updated>2020-06-28T13:46:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Institutionsführungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hierarchie Menekaner.png|right]]&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Führungsebene==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Führung des Sonnenreiches besteht aus dem Auserwähltem der All-Mara, seinem Vertreter dem Kalifen, die beide aus dem Blute der Omar sind, sowie den Wesiren (Ministern). Die Menekaner leben in einem Patriarchat, entsprechend sind alle reichsrelevanten Führungspositionen (Emir, Kalif, Wesire) von Wüstensöhnen besetzt.&lt;br /&gt;
*Die Esra und die oftmals weiblichen Assistenzen (keine Stellvertretungen) der Wesire haben kein politisches Mitspracherecht, sondern haben repräsentative oder entlastende, weisungsgebundene Aufgaben zu erfüllen.&lt;br /&gt;
*Die Institutionsleitungen haben kein politisches Mitspracherecht, sind aber für die Ausbildung und den Erhalt der menekanischen Gesellschaft sehr wichtig. Sie werden beratend vom Herrscherhaus oder den Wesiren bei Themen ihres Kompetenzbereiches herangezogen. Ein Anspruch auf eine Teilnahme an politischen Besprechungen haben sie aber nicht. Institutionsleitungen können auch von Natifahs ausgefüllt werden und unterstehen, wie letztlich jeder Menekaner der Weisung des Erhabenen. Innerhalb des Rahmens ihrer Institution haben sie Weisungsbefugnis.&lt;br /&gt;
*Unter der politischen Führung und den gesellschaftlich relevanten Institutionsleitungen bilden die Familienoberhäupter als Führungen der Familien den Basis-Kern des menekanischen Volkes. Sie vertreten die Interessen ihrer Familien und haben familieninterne Weisungsbefugnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Emir (König)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht jederzeit unangefochten an der Spitze des Volkes. Sein Wort ist Gesetz, er spricht im Namen Eluives. Er vereinigt alle Macht und kann andere [[Menekaner]] in Ämter erheben oder entlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Esra&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste Frau des Emir, ihre Söhne stehen in der Thronfolge an erster Stelle bzw. werden von Eluive bevorzugt zum Erhabenen auserwählt. Politisch hat sie eine repräsentative Position an der Seite des Erhabenen und kein politisches Führungsamt inne. Mit der Duldung ihres erhabenen Mannes nimmt die Esra oft eine Schirmherrschaft für die Natifahs des Wüstenreichs oder für menekanische Festivitäten ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kalif (stellv. König)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Abwesenheit des Emir übernimmt er alle Rechte und Pflichten, solange bis der Emir wieder anwesend ist. Ansonsten fungiert er als Stellvertreter und Berater in allen Amtsfragen oder füllt temporär vakante Wesirsposten aus. Zudem steht er den Wesiren als Ansprechpartner zur Verfügung und ist bei weittragenden Entscheidungen zu informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesire==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wesire sind die Minister des heiligen Reiches der Sonne und kümmern sich um die politischen Ressorts der Verwaltung und inneren Ordnung, der Außenpolitik, dem Handel, der Sicherheit und Truppenführung des Reiches. Sie agieren weitgehend selbstständig und sind dem Erhabenen oder seiner Stellvertretung dem Kalifen Rechenschaft schuldig. Bei brisanten Themen halten sie mit Emir/Kalif Rücksprache oder wenden sich bei trennunscharfen Ressortüberschneidungen an die anderen Wesire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sanjak (Statthalter)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weisungsbefugt in Fragen, die die Ordnung und Sicherheit innerhalb der Stadt [[Menek&#039;Ur]] betreffen. Er dient als Richter bei kleineren Streitigkeiten und Anliegen der Bewohner. Ebenso sorgt er für die Registrierung aller Bewohner. Er entscheidet auch über die Vergabe von Lizenzen („Darf-Scheine&amp;quot;) und Bürgerbriefen. Für hauslose Natifahs ist er der Vormund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Er sorgt für die Registrierung der Bürger des Reiches und führt in diesem Zusammenhang Gespräche im Rahmen der Bürgerbrief-Vergabe durch. Im Anschluss daran vereidigt er den jeweiligen Bürger.&lt;br /&gt;
*Er ist befugt das Wohnrecht und Arbeitsrecht für Nordländer für die Stadt zu erteilen oder diese zu verweigern.&lt;br /&gt;
*Er entscheidet über die Vergabe von Lizenzen („Darf-Scheine&amp;quot;) an Nordländer wie z.B. Schürfen von Quarzsand, Kakteen, Jagdrecht oder Schatzjagden in der Durrah, Wirken innerhalb des Liedes, Tragen eines Kopftuches oder Turbans (in RS mit dem Erhabenen) usw.&lt;br /&gt;
*Er wird informiert wenn ein Gesetzesverstoß innerhalb der Stadtmauern begangen und eine Verhaftung durchgeführt wurde.&lt;br /&gt;
*Er dient als Vormund für alle hauslosen Natifahs und legt bei einer anstehenden Verlobung den Brautpreis fest.&lt;br /&gt;
*Er ist im Rahmen seiner Tätigkeit und zur Erfüllung besonderer Aufgaben berechtigt, Janitschare aus der Kaserne anzufordern. Zudem ernennt er seine Assistenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rais Efendi (Diplomat)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rais Efendi (Diplomat) kümmert sich um außenpolitischen Belange des Reiches. Er ist für die Verhandlungen und Beziehungen zwischen anderen Völkern und Reichen verantwortlich und klärt vorrangig, oft in enger Rücksprache mit Emir, Sanjak, Sajneen und Hajinedar, Bündnisverträge:&lt;br /&gt;
z.B Angriffs- oder Verteidigungsbündnis (Emir, Sajneen), Verhandlungen über gegenseitige Rüst- und Sonderrechte (Emir, Sanjak) oder berät den Hajinedar bei möglichen Handelsverträgen. Ebenso formuliert und definiert er den jeweiligen politischen Status zu anderen Rassen und Fraktionen. Seine Hauptaufgabe ist also ein Empfangen von Angesandten und das Unternehmen von repräsentativen, beziehungsstärkenden Besuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Rais Efendi empfängt Gesandte der anderen Reiche und wird diese im Namen [[Menek&#039;Ur]]s begrüßen.&lt;br /&gt;
*Besuche der anderen Völker gehören ebenso zu seinen Aufgaben.&lt;br /&gt;
*Aufkommende diplomatische Probleme mit anderen Völkern und Fraktionen sind umgehend dem Rais Efendi zu melden, die dieser mit dem Emir und dem jeweiligem Wesir besprechen wird.&lt;br /&gt;
*Aufsetzen und Verhandeln von Bündnisverträgen. Je nach thematischen Schwerpunkt in Rücksprache mit den anderen Wesiren und dem Erhabenen.&lt;br /&gt;
*Er ist befugt Janitschare anzufordern, welche für sein sicheres Geleit oder das von anderen Abgesandten sorgen. Zudem ernennt er seine Assistenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hajinedar (Handelsminister)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hajinedar ist als Handelsminister verantwortlich für die Handelsverträge zwischen dem menekanischen Volk und anderen Parteien bezüglich der menekanischen Handelsgüter und des [[Salz]es. Er kann innerhalb einer vorgegebenen Spanne die Konditionen von Handelsverträgen aushandeln und festlegen. Er überprüft die Einhaltung von Handelsverträgen und das Einhalten der Richtlinien des Salzverkaufes. Er kann in Rücksprache mit dem Erhabenen den Rahmen des Salzpreises verpflichtend anpassen. Des weiteren sorgt er für das Wohlergehen der Handelsvereinigungen im Reich und dient für jene als Ansprechpartner und fördert den Handel und das Abhalten und Besuchen von Märkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Handelsverträge über einen festgelegten Salzpreis und weiteren Konditionen sind mit dem Hajinedar zu verhandeln.&lt;br /&gt;
*Ebenso wie alle anderen Verträge, welchen den Handel von menekanischen Gütern betreffen.&lt;br /&gt;
*Er überwacht das Einhalten der Salz-/ und Handelsrichtlinien.&lt;br /&gt;
*Er dient den Handelsvereinigungen als Ansprechpartner und fördert Märkte.&lt;br /&gt;
*Er ist befugt Janitschare anzufordern, welche für sicheres Geleit sorgen. Zudem ernennt er seine Assistenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sajneen (Oberster Befehlshaber/Leiter der Armee)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sajneen führt als oberster Befehlshaber die Truppen des heiligen Reiches der Sonne an. Er hat mindestens den Rang eines Jijkban erreicht und ist üblicherweise auch ein Mitglied des Ordens der Hadcharim. In Friedenszeiten sorgt er für die Umsetzung der inneren Sicherheit der goldenen Stadt nach den Vorgaben des Sanjaks und legt eigenständig die Maßnahmen der Überwachung und Verteidigung der Durrah fest. Im Kriegsfall ist er dem Sanjak gleichgestellt, um die innere und äußere Sicherheit zu gewährleisten. Innerhalb der Dienstausübung in der Armee kann der Sajneen disziplinarische Maßnahmen anordnen, Richtlinien für die Armee neu festlegen (z.B Uniform), in die Armee aufnehmen, befördern oder entlassen. Er gewährleistet die Ausbildung durch seine ihm untergeordneten Offiziere (Sekban, Jijkban&#039;s) und organisiert auch Truppenübungen mit befreundeten oder verbündeten Fraktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Innere Sicherheit nach Vorgabe des Sanjaks gewährleisten.&lt;br /&gt;
*Äußere Sicherheit eigenständig gewährleisten.&lt;br /&gt;
*Ernennt, befördert und entlässt die Janitschare.&lt;br /&gt;
*Weisungs- und Richtlinienkompetenz innerhalb der Armee.&lt;br /&gt;
*Überwachung und Förderung der Ausbildung und Truppenübungen.&lt;br /&gt;
*Schlägt dem Erhabenen die Besetzung von Sekban, Maleem der Palast- oder Tempelwache vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sekban (Hauptmann)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sekban ist die Stellvertretung des Sajneen und nach ihm das ranghöchste Armeemitglied. Er hat mindestens den Rang eines Jijkban inne. Er kümmert sich vorrangig um die Ausbildung der Janitschare und kann im Rahmen der Armee disziplinarische Strafen verhängen. Des Weiteren übernimmt er vom Sajneen delegierte Aufgabengebiete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Institutionsführungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Armee, die vom Sajneen geführt wird und dem Orden der [[Hadcharim]], der direkt dem Erhabenen unterstellt ist, gibt es im Sonnenreich noch weitere Institutionen:&lt;br /&gt;
*den Tempel der All-Mara als Sitz der [[Eluivepriester]], geführt von der Tempelleitung,&lt;br /&gt;
*der [[Akademie Leviathan]], die vom Mudyr (Akademieleitung) geführt wird,&lt;br /&gt;
*und dem Maristan unter der Führung des Hakim Basha (Oberster [[Heiler]]).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10531</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10531"/>
		<updated>2020-06-28T13:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Namensrichtlinien */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache samt Titel und non-verbaler Untermalung. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Die Etikette &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Anreden und Begrüßungsregeln gelten als gute Sitte unter den Menekanern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Emir und Esra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Erhabener/Erhabene&lt;br /&gt;
*Gruß: Kniefall auf ein Knie, senken des Hauptes/Oberkörper, warten auf Erlaubnis, sich wieder zu erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Kalif &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienmitglieder der Omar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrwürdiger/Ehrwürdige &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Verneigung des Oberkörpers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Leitung des Tempels &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrenwerter/Ehrenwerte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Tiefes Hauptneigen oder angedeutete Verneigung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Institutionsleitungen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienoberhäupter von Großfamilien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Assistenz der Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Angestellte des Palastes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Werter/Werte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wüstensöhne und Natifahs einer Großfamilie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: keine gesonderten Ansprachen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Janitschare jedwedes Ranges (Wesirposten ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Tempelmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Akademiemitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Maristanmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: aktueller Rang innerhalb der Hierarchie wird als Ansprache genutzt. (Beispiele &amp;quot;Jijkban&amp;quot;, &amp;quot;Shojen&amp;quot; oder &amp;quot;Preehaatim&amp;quot;) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Respektsbekundungen/Ehrung erfolgt mit einem Hauptneigen - je höher der Rang, desto tiefer das Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im [[Menekanische Palastdame|Harem]] ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die&lt;br /&gt;
außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren,&lt;br /&gt;
sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis&lt;br /&gt;
(Völkerbund)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
Königreich Alumenas/Herzogtum Lichtenthal – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatarisches Reich - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard – &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|&lt;br /&gt;
Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen&lt;br /&gt;
erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen&lt;br /&gt;
spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den&lt;br /&gt;
Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al&lt;br /&gt;
oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des&lt;br /&gt;
jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist&lt;br /&gt;
nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( Keine Bewerbung möglich! Altbestandsschutz.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach per Ticket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Krankenpfleger&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10530</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10530"/>
		<updated>2020-06-28T13:44:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Diplomatie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache samt Titel und non-verbaler Untermalung. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Die Etikette &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Anreden und Begrüßungsregeln gelten als gute Sitte unter den Menekanern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Emir und Esra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Erhabener/Erhabene&lt;br /&gt;
*Gruß: Kniefall auf ein Knie, senken des Hauptes/Oberkörper, warten auf Erlaubnis, sich wieder zu erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Kalif &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienmitglieder der Omar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrwürdiger/Ehrwürdige &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Verneigung des Oberkörpers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Leitung des Tempels &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrenwerter/Ehrenwerte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Tiefes Hauptneigen oder angedeutete Verneigung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Institutionsleitungen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienoberhäupter von Großfamilien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Assistenz der Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Angestellte des Palastes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Werter/Werte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wüstensöhne und Natifahs einer Großfamilie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: keine gesonderten Ansprachen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Janitschare jedwedes Ranges (Wesirposten ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Tempelmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Akademiemitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Maristanmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: aktueller Rang innerhalb der Hierarchie wird als Ansprache genutzt. (Beispiele &amp;quot;Jijkban&amp;quot;, &amp;quot;Shojen&amp;quot; oder &amp;quot;Preehaatim&amp;quot;) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Respektsbekundungen/Ehrung erfolgt mit einem Hauptneigen - je höher der Rang, desto tiefer das Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im [[Menekanische Palastdame|Harem]] ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die&lt;br /&gt;
außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren,&lt;br /&gt;
sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis&lt;br /&gt;
(Völkerbund)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
Königreich Alumenas/Herzogtum Lichtenthal – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alatarisches Reich - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard – &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Ticket anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach per Ticket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Krankenpfleger&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10529</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10529"/>
		<updated>2020-06-17T21:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Wörterbuch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache samt Titel und non-verbaler Untermalung. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Die Etikette &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Anreden und Begrüßungsregeln gelten als gute Sitte unter den Menekanern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Emir und Esra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Erhabener/Erhabene&lt;br /&gt;
*Gruß: Kniefall auf ein Knie, senken des Hauptes/Oberkörper, warten auf Erlaubnis, sich wieder zu erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Kalif &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienmitglieder der Omar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrwürdiger/Ehrwürdige &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Verneigung des Oberkörpers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Leitung des Tempels &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrenwerter/Ehrenwerte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Tiefes Hauptneigen oder angedeutete Verneigung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Institutionsleitungen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienoberhäupter von Großfamilien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Assistenz der Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Angestellte des Palastes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Werter/Werte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wüstensöhne und Natifahs einer Großfamilie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: keine gesonderten Ansprachen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Janitschare jedwedes Ranges (Wesirposten ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Tempelmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Akademiemitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Maristanmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: aktueller Rang innerhalb der Hierarchie wird als Ansprache genutzt. (Beispiele &amp;quot;Jijkban&amp;quot;, &amp;quot;Shojen&amp;quot; oder &amp;quot;Preehaatim&amp;quot;) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Respektsbekundungen/Ehrung erfolgt mit einem Hauptneigen - je höher der Rang, desto tiefer das Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im [[Menekanische Palastdame|Harem]] ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Ticket anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach per Ticket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Krankenpfleger&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=10427</id>
		<title>Druide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Druide&amp;diff=10427"/>
		<updated>2020-05-23T10:35:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* OOC Anmerkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 31&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Vernementon&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Einst waren wir viele.&lt;br /&gt;
Einst galt unsere Gabe, das Vertrauen und die Liebe, welches [[Eluive]] ihren Kindern schenkte, nahezu allen Menschen, ihren Geschöpfen. Und doch nur jenen auserwählten Menschen, die ihren Platz, ihr Leben und ihre Kraft Eluive wie ihren beiden Söhnen, in der Zeit vor dem Bruderkrieg voll und ganz widmeten, wurde einst die Ausbildung und Ausprägung ihrer Gabe von allen drei Gottheiten geschenkt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] schenkte ihnen das Wissen und den Bezug auf die unersetzliche Tierwelt.&lt;br /&gt;
[[Getares]] jene Kenntnis um das Verständnis und das Wissen der Menschen, das Miteinander und die geregelte Sittlichkeit.&lt;br /&gt;
Eluive vereinte all jenes.&lt;br /&gt;
Sie schenkte uns das Verständnis, den Einblick in ihren Kreislauf, in ihr Lied und jene verborgene Geheimnisse, um ihr und ihren beiden Söhnen in ihren Aufgaben zur Seite zu stehen. Es war mehr als nur das Wissen um ihre Gabe, mehr als nur das Wissen der Heilkunst, was uns einst auszeichnete und uns im Laufe der Jahre zum Verhängnis wurde. Es war das Wissen um die alten und doch stetigen Werte. Das Wissen um den Kreislauf der Natur. Um ihren Zyklus, welchen sie Jahr für Jahr auch noch am heutigen Tage formt. Du konntest uns zuhauf erblicken.&lt;br /&gt;
Galt unser Stand erst dem eines Lehrmeisters, dem eines Predigers oder auch Priesters, welcher im Namen und der Liebe unserer Mutter den Segen verliehen hatte, dem Stand eines Beraters der alten Könige, fandest du uns am Schluss auch einfach nur in einer kleinen Heilerstube oder als Wanderbarde in einem kleinen Fischerdorf. Wir wurden erwählt. Doch in keinster Weise wurden wir gezwungen, uns ihrem Geschenk und ihren Kindern zu widmen, oder dafür zu sorgen, dass jenes Leben im Kreislauf der Natur und so dem Leben, seine Bahnen lief.&lt;br /&gt;
Es war die Selbstverständlichkeit und die Selbstlosigkeit, die uns seit je her trieb, diesen Weg zu gehen.&lt;br /&gt;
Es schlich sich jedoch einst jener dunkler Tag nahezu kriechend und langsam an.&lt;br /&gt;
Zunächst erblickten wir die Gründe jener Veränderungen, die sich auf der Welt gar in den Herzen der Menschen breit machten, nicht.&lt;br /&gt;
Doch waren sie da.&lt;br /&gt;
Von Jahr zu Jahr, von Monat zu Monat und Tag zu Tag kamen mehr und mehr Stimmen der Verachtung auf. Stimmen des Hasses und der Blendung.&lt;br /&gt;
Die ruhigen und sicheren Tage waren vorbei.&lt;br /&gt;
Und endeten plötzlich, als jene schrecklichen Ereignisse die Welt erschaudern ließen, die die dunkle Zeit Alathairs einläuteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Kinder... Ihr hörtet gewiss vom Frevel Alatars.&lt;br /&gt;
Getrieben von Zorn und verblendeten Hass pflanzte er eben jene Saat in Paia hinein. Die nach ihrem Verscheiden in den Herzen der Menschen entgültig zu Wurzeln begann und aufkeimte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in dem Herz von Getares schien diese aufkeimen zu wollen.&lt;br /&gt;
Doch wie auch ich jedem meiner Brüder die Frage stelle, stellte unsere Mutter ihm jene Frage...&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kannst du dein eigen Fleisch und Blut richten und ihm das selbe antun, was er einem anderen antat?&amp;quot;&lt;br /&gt;
Der Tod ist eine Erlösung... meine Kinder... Und verwirkt die Möglichkeit der Reue und Wiedergutmachung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und gewiss hatte und hat jener gesprochene Satz zu Getares noch weit tieferen Sinn als meine wenigen Worte.&lt;br /&gt;
Getares richtete ihn nicht. Er gab sich dem Schmerz und jener Wunde hin, die Alatar in die Welt riss.&lt;br /&gt;
Der Durst nach Schmerz hallte jedoch weiter durch die Lande.&lt;br /&gt;
Scheinbar war es unaufhaltsam. Doch erlag auch Getares Alatars unsäglichem Hass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unstillbar wurde sein Hass. Unstillbar die Wut und der Glaube, von seiner Mutter nicht geliebt zu werden.&lt;br /&gt;
Die Kraft der Bruderschaft, der Hirten des Lebens, schwand in dieser Zeit zusehends.&lt;br /&gt;
Der Nichtglaube an ihre Werte aber, die Werte von Gier, Macht und Besitz hallte mehr und mehr durch die Lande.&lt;br /&gt;
Eluive führte uns in das verborgene Hain [[Vernementon]]. Fernab jeglicher Städte und Dörfer. Fernab von der Verfolgung seiner Schergen.&lt;br /&gt;
Dort konnten wir uns unseren nun zusehends wichtiger gewordenden Aufgaben, frei von der Angst aufgegriffen zu werden, hingeben.&lt;br /&gt;
Doch schwand die Anzahl jener, die darum wissen, dass auch Eluives Kraft nicht unerschöpflich war.&lt;br /&gt;
Aus Angst wie dem mehr und mehr schwindenden Vertrauen zu ihren Kindern, nahm sie den Menschen die bewusste Gabe, ihrem Lied lauschen, es gar verstehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den wenigen verbliebenen Druiden, den Hirten des alten Wissens ihrer Werte, wurde ihr neuer und vielleicht auch alter Platz, nach dem letzten großen Schicksalsschlag, als Eluive mit der Welt verschmolz, um so deutlicher.&lt;br /&gt;
Die Kaste der Druiden formte sich nahezu zu ihrem einzigen Halt, ihr die Liebe, die Erinnerung und somit die Kraft und die Hoffnung zu schenken. Damit sie ihr Werk für ihre Schöpfung weiter tragen konnte.&lt;br /&gt;
Die verbliebenen Druiden sammelten sich.&lt;br /&gt;
Im kleinen Rahmen versuchten sie sich wieder ihren alten weltoffenen Aufgaben zu widmen, Ausschau zu halten nach jenen Menschen, welche einst ihr Werk fortführen könnten und vor allem den wohl wichtigsten Aufgaben, die sich nach all jenen Schicksalsschlägen formten:&lt;br /&gt;
Den Opferritualen und den Kampf gegen den stetigen Schatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Und so sitzen wir hier. Meine Brüder... Im kleinen Kreis... Wer glaubt alles über uns zu Wissen...&lt;br /&gt;
liegt falsch... Denn was uns zeichnet ist das Wissen...&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Glaube ==&lt;br /&gt;
Das Verhältnis der Druiden zu Eluive zeichnet sich durch mehr als nur den Glaube zu einem Gott aus.&lt;br /&gt;
Sie sehen in ihr mehr als nur gewöhnliche Menschen, welche sie einfach nur als Schöpfergöttin verehren und sich nicht ihrer allgegenwärtigen Kraft bewusst sind. Druiden &amp;quot;wissen&amp;quot;! Und wer glaubt zu wissen, sollte sich in den Kreisen der Druiden sehr vorsehen. Denn oftmals wird ihnen dann nur ein mildes Nicken und Lächeln geschenkt. So sehen die Druiden in Eluive vielmehr als nur die Schöpfergöttin. Sie umfasst einfach alles. Das Wissen über die Folgen ihres Schicksals und ihr Opfer was sie erbrachte. Dies zeichnet die Druiden bis zum heutigen Tage mehr als alle anderen Bereiche ihrer Glaubensaufgaben. So ist ihr Dasein auf den ersten Blick oftmals darin geprägt, sich dem Studium und dem Verständnis ihrer selbst und ihrem Schaffen hinzugeben, um sich am Ende ihrer Ausbildung Ritualen, wie der Wahrung ihres Schaffen zu widmen. Das Wort ist ist augenscheinlich ihre bevorzugte Waffe. Doch richtete es die Zeit, dass auch die Druiden lernten, ihre Gabe zum Kampfe um die Wahrung des Seins einzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druiden und Hexen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der [[Hexe|Hexen]] und Druiden selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammen schlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg des Druiden ==&lt;br /&gt;
Den Hirten der Natur wurde die Gabe, ihren Gesang wahrzunehmen, bereits in die Wiege gelegt.&lt;br /&gt;
So beginnen sie bereits oftmals, sich in früher Jugend von anderen Menschen zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
Ihnen vermag es vielleicht leichter fallen, Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge im Kreislauf des Seins (Lebens) zu erblicken.&lt;br /&gt;
Ihre Gabe kommt meist schon unbewusst in jungen Jahren ab und an zum Vorschein. Dies kann sich oft in Tag- oder auch Träumen, der unnatürlichen Hingabe zu den Klängen Eluives bemerkbar machen.&lt;br /&gt;
Jene erwachenden Druiden haben oft ein besonderes Verhältnis zur Natur und allem Leben, denn ihnen wurde das Geschenk zuteil, Dinge gar jene Melodie, ihr [[Lied]] hier und da wahrzunehmen, welches anderen Menschen verwehrt ist.&lt;br /&gt;
Doch ist es auch bei den jungen erwachenden Druiden, wie auch bei den jungen aufstrebenden Magiern so, dass sie in dem Verständnis ihrer Gabe erst von einem Mentor hingeführt werden müssen.&lt;br /&gt;
Mehr zur Magie der Druiden auf: magie.alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elemente ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stets waren und sind die Lehren um das Verständnis der Elemente teil der Druiden gewesen. Zu jener Zeit als sich die Druiden zu jenen Gelehrten entwickelten, die sie heute darstellen, Prägte die Lehre und das junge Wissen, um ihr Werk und ihr Geschenk, was man ihnen vermacht wurde, nicht nur ihren Charakter, sondern auch ihre Kräfte und ihren Platz in der Bruderschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der Lauf der Dinge, die Zeit der Verfolgung und der Kriege, gingen nicht spurlos an den Druiden vorbei. Alte Meister und Wissende verschwanden. Und so nicht minder die Geheimnisse alter Künste, welche sie mit sich trugen. Doch stets wenn irgendetwas genommen wurde, so entstand Platz für neues.Und so trugen die Kriege und Verfolgungen dazu bei, dass auch in der Lehre der Druide das stete Feuer seinen dauerhaften Platz einnahm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hat die Spezialisierung auf eines der Elemente mehr persönliche, charakterliche Gründe und viel mit dem Wesen des einzelnen Druiden zu tun. Ungestüme, kämpferische Druiden erkennen meist das Feuer als Element in sich. Ruhige, wortgewandte aber unter Umständen auch aufbrausende Druiden das Wasser. Druiden mit von Natur aus starker Physis und geistiger Stärke kommen oft zum Element Erde. Und jene welche die Freigeister und ungebundenen Wanderer unter ihnen darstellen finden oft die Luft als ihr Element. Jenen wird oft auch ein gutes Maß an Humor und Fröhlichkeit nachgesagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Wahl des Elements angeht, ist es also keine Wahl im eigentlichen Sinne, vielmehr scheint es dem Druiden schon in die Wiege gelegt zu sein. Ein Gelehrter würde sich gar die Freiheit nehmen einem jeden Geschöpf sein charakterprägendes Element zu offenbaren. Doch ist die Wahl dieser Charakterprägung und vor allem auch die Findung Jener, welche die unterschiedlichen Prägungen in sich tragen einer der wichtigsten Bestandteile des Druidentums. Denn nichts kann bestehen, was von anderem Überfluss verdrängt und erdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten die die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Ovydd (Schüler) auf dem Weg zum Beirdd (Druiden) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Abholung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Kodex &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Erkundung des Klassengebietes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Grundlagen der Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Kräuterkunde und Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Sensibilisierung zum Hören des Liedes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Meditation &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Einfache Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Grundlagen der Ritualkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Eine Hausaufgabe entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an einer Wahlstunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Beirdd (Druide) auf dem Weg zum Filidhs (Hoher Druide) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Götter Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Kreislauf der Natur &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Elementlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Symbolik &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Ritualkunde II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Tierkunde/Kreaturenkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Zwei Hausaufgaben entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an zwei Wahlstunden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Anmerkungen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Lederrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Stäbe und einfache Fechtwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Magie, Meditieren, Alchemie, Schmecken, Tierkunde, Zähmen, Tierheilkunde, Heilen, Musizieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Menschen (nur männliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe: Druiden sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diese Punkte sollte Deine Bewerbung enthalten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (kein Passwort)&lt;br /&gt;
*Was macht für Dich ein Druide aus? (OOC)&lt;br /&gt;
*Warum die Klasse der Druiden? (OOC)&lt;br /&gt;
*Beschreibe deinen erdachten Charakter; Aussehen, Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Welchen Bezug hat der Char zum Kreislauf der Natur? (RP)&lt;br /&gt;
*Welchen Bezug hat er zu Eluive und ihrer Schöpfung? (RP)&lt;br /&gt;
*Geschichte Deines Charakters bis zum Erwachen. (RP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schicke Deine Bewerbung per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=31 Ticket].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird mindestens eine Woche dauern, bis die Beurteilung abgeschlossen ist, da Deine zukünftigen Mitspieler in die Wertung miteinbezogen werden, wir bitten also um etwas Geduld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hexe&amp;diff=10426</id>
		<title>Hexe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hexe&amp;diff=10426"/>
		<updated>2020-05-23T10:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* OOC Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild =&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Hel&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 30&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet = Sumpfinsel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die prasselnden Flammen leckten nach dem schwarzen Nachthimmel. Vier Gestalten saßen rings um ein loderndes Feuer. Wer sie waren? Die vier Schwestern Paias, deren Schicksal auch das ihre beeinflusste. [[Sch%C3%B6pfungsgeschichte#Kapitel_Drei_-_Paia_und_die_Saat|Paia]] hatte das Schicksal dieser Welt verändert, sie hatte das Kind [[Alatar|Alatars]] in sich getragen und war bei der Geburt gestorben. Die Welt war eine andere geworden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwestern mussten erleben, wie ihnen zuerst die geliebte Paia, und dann durch die Wut der Menschen auch noch das Kind genommen wurde. Vier Hände hoben sich zum Schwur, beschienen von flammend roten und orangenen Feuerzungen. Ihr Schwur verband sich mit dem Feuer und die Nacht hörte zu. Vier Frauen, die gewahr wurden, dass eine Frau das Schicksal der Welt verändert hatte - und dass sie ihr nachfolgen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatten verstanden, dass alles in der Geschichte seinen rechtmäßigen Platz hatte, nicht nur die Freude, sondern auch das Leid. Wäre Paia nicht das zugestoßen, was geschehen war, dann hätten die Schwestern nie so eng zusammen gefunden. Die Welt bestand aus einem Gleichgewicht, welches es zu wahren galt, jedoch durfte auch kein absoluter Stillstand erfolgen, denn dann würde die Welt erstarren. Das von Steinen eingekreiste Feuer loderte und verdampfte das Wasser, das im Topf darüber kochte. Eine Wolke aus Dampf wurde vom Wind davon getragen und die Schwestern erfuhren eine gemeinsame Sicht auf die Zukunft. Zusammen waren sie stärker und so sollte es bleiben - ein Zirkel von Schwestern - welche sich halfen, sich unterstützten und im Innersten miteinander verbunden waren. So bildete sich eine Gemeinschaft, die immer zusammen hielt. Die einzelnen Schwestern pflegten allerdings auch Bekanntschaften außerhalb ihrer Gemeinschaft. Sie interessierten sich für die Weltgeschehnisse, schlossen Freundschaften. Alle Götter hatten ihren Platz in der Welt und darum machten die Schwestern keine Einschränkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Mutter der Welt schien mit diesem Bund einverstanden zu sein und segnete ihn. Schon bald entdeckten die Schwestern neue Einsichten im Zusammenhang mit der Welt, denn die Schöpferin gewährte ihnen Einblicke in das Lied der Entstehung und schenkte ihnen damit eine Gabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schufen sich einen Platz, an dem sie sich treffen konnten, um das Erfahrene untereinander auszutauschen. Zwei der Schwestern hatten sich auf einer Insel niedergelassen, welche sie hierfür nutzten. Die Nähe zum Schrein der Opferbereitschaft schien ihnen ein weiteres Omen zu sein, denn auch sie waren entschlossen das Ziel ihrer Gemeinschaft vor ihre eigenen Bedürfnisse zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider war genau dieser Weg nicht immer für alle verständlich und so wurden aus den Schwestern im Volksmund &amp;quot;Hexen&amp;quot;, denen man nicht trauen konnte - denn sie würden einen verraten sobald man ihnen den Rücken zu drehte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwestern fanden - zu ihrer eigenen Überraschung - unter den Menschen solche, die das Verständnis der Welt mit ihnen teilen konnten, allerdings schien sich dieses auf Frauen zu beschränken. Es kam also dazu, dass weitere Frauen aus dem Volk der Menschen zu den Schwestern stießen und sich der Gemeinschaft anschlossen. Auf diese Weise besteht diese Gemeinschaft bis in die heutigen Tage der Welt Alathairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit wurden die Schwestern als Ratgeberinnen und Heilkundige sehr geschätzt. Niemand konnte genau erklären, woher sie ihr Wissen und ihre Eingebungen zogen, jedoch hatte mehr als nur ein Volk ihre Hinweise zu schätzen gelernt. Manche Gebärende konnte gerettet, manch Ernte vorm Verderben bewahrt werden. Durch wenige Verblendete aber, die den Hexen Falschheit und Gräueltaten unterstellen, waren die Schwestern gezwungen, sich zurückzuziehen und die Fortdauer ihrer Existenz vor den Augen der Welt zu verbergen. Viele Jahre gingen ins Land, ehe sie sich den Deckmantel einer Gemeinschaft von Heilerinnen zulegten, um so wenigstens im Verborgenen ihrer Bestimmung nachgehen zu können. Erst mit der Zeit der Sonnenfinsternis, die landläufig nur „die lange Dunkelheit“ genannt wird, war die Schwesternschaft wieder in der Lage, sich ein wenig mehr zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gemeinschaft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der Hexen besteht aus Frauen, welche sich dem Wissen der Schwestern Paias geöffnet haben und dieses durch ihr Leben ausdrücken. Die meisten Hexen wohnen auf der Insel, um sich um die neu erwachten Hexen zu kümmern, sie auszubilden und sie zu unterstützen. Jede der Hexen pflegt Freundschaften außerhalb der Gemeinschaft, denn nur durch Kontakt mit der Welt kann Wissen gesammelt werden. Da die Hexen die Meinung vertreten, dass jede Gottheit ihren Platz in der Welt verdient, sind diese Freundschaften nicht auf eine bestimmte Gemeinschaft begrenzt. So sammelt sich im Heim der Hexen Wissen über alle Teile der Welt. Das Teilen des Wissens über die Geschehnisse, die eine Hexe erfährt, ist Teil der Gemeinschaft, genau so wie der Zusammenhalt untereinander. Nie würde eine Hexe eine andere verletzen, auch wenn sie vielleicht einmal nicht die gleiche Meinung vertreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Hexe darf auch außerhalb der Gemeinschaft wohnen, jedoch soll sie sich kein Heim schaffen, welches sie nicht bereit ist jeden Moment aufzugeben. Meist mieten sich Hexen, welche nicht auf der Insel leben, in Zimmer ein oder, falls sie in einer Beziehung leben, im Haus des Partners - oder auch bei Freunden. Nur sehr selten bauen sie sich ein Eigenheim, da dieses zu oft eine Verpflichtung zum Umfeld mit sich bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexen glauben an das Gleichgewicht zwischen allen Dingen: Manchmal muss Schlechtes passieren, damit das Gute folgen kann. Nur der Stillstand bringt einen nicht weiter. Unter den Hexen gibt es deshalb keine feste Bindung an eine Gottheit, obwohl die eine oder andere Hexe sich einem bestimmten Gott zuordnen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jedoch das Gleichgewicht nicht gänzlich zum Stillstehen kommen zu lassen, können die Hexen für eine gewisse Zeit auf einer bestimmten Seite stehen oder, wenn sie sehen, dass ein zu großes Ungleichgewicht herrscht, sich auf die Seite der Schwächeren stellen. In solchen Situationen steht dann das gemeinsame Ziel über den persönlichen Ansichten der einzelnen Hexen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Ritualen werden unterschiedliche Götter angerufen. Soll zum Beispiel eine Person verflucht werden, so wäre dieses Ritual Alatar gewidmet, welcher dem Opfer das Chaos bringen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verhältnis zur Außenwelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexen werden oft misstrauisch beäugt, weil sie sich nicht nur einer Gottheit anschließen, sondern Freundschaften zu unterschiedlichen Anhängern pflegen und ihr Wissen für sich behalten. Durch die Verfolgung, die sie viele Generationen erfuhren, waren die Hexen lange gezwungen, sich versteckt zu halten und gaben sich nach außen nur als Kräutermischerinnen oder Heilerinnen zu erkennen. Mit den Ereignissen um die Sonnenfinsternis, welche die Welt für lange Zeit in Dunkelheit stürzte, kam der Zeitpunkt, den Deckmantel abzuwerfen und sich wieder als das zu zeigen, was sie einmal waren: Ratgeberinnen, weise Frauen und Heilkundige mit einem gewissen Verständnis für das [[Lied|Lied Eluives]]. Seit jenen Tagen werden sie wieder „die Schwesternschaft“ genannt. Wie weit ihre Macht aber wirklich reicht, wird eine Hexe nur in allergrößter Not zeigen, zu tief sitzt die Furcht, die durch die langen Jahre des Versteckens genährt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kennt der Volksmund viele Geschichten über Hexen. In diesen Märchen wird immer wieder beschrieben, wie man zu wundersamen Frauen Kontakt aufnehmen kann, um sie bei einem Wunsch oder einer Rache um Hilfe zu bitten. Bisher wurde allerdings nie eine Verbindung zwischen der Schwesternschaft und diesen wundersamen Frauen geknüpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hexen und Druiden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die Magie der Hexen und [[Druide|Druiden]] selben Ursprungs ist, sind die Auffassungen der Nutzung sehr unterschiedlich. Während sich ein Druide mehr auf den Schutz des Lebens und des Kreislaufs der Natur konzentriert, wenden sich die Hexen hauptsächlich der Geschichte und dem Weltgeschehen zu. Dies war mitunter einer der Gründe, weshalb sich die beiden Gruppierungen nicht zu einem Bunde zusammen schlossen und auch heute keine Möglichkeit sehen, sich gänzlich zusammen zu finden. Trotz der unterschiedlichen Ansichten gibt es immer wieder Gelegenheit für ein Treffen, um Informationen auszutauschen oder besonders große Gefahren gemeinsam anzugehen. Beide sind sehr eng mit dem Lied Eluives verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werdegang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel beginnt die Hexe bei dem Zeitpunkt, an dem eine der älteren Hexen den neu erstellten Charakter findet und zu den Schwestern führt. Zu diesem Zeitpunkt weiß der Charakter noch nichts davon, dass er eine Gabe besitzt oder ausgewählt ist, eine der Schwestern zu sein. Daher hat ein Hexencharakter vor seiner Erweckung noch nie das [[Lied]] wahrgenommen und keinerlei Erfahrungen mit dem Wirken oder Verstehen von Magie gemacht. Was er spürt, ist jedoch eine gewisse Verbundenheit zu der Natur und den Tieren, weshalb viele Hexen auch einen tierischen Gefährten haben, mit dem sie eine langjährige Freundschaft verbindet. Äußerlich weisen Hexen ebenso keine Besonderheiten auf, die sie von einem anderen Menschen unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg einer Schwester ist lang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst entdeckt sie als Erwachende das Lied und ihre Aufgaben, ehe sie als Junghexe erste Verantwortung übernimmt und als Hexe schließlich selbstständig für die Verbreitung des Hexenwissens und das Wohl der Schwesternschaft sorgt. Nur besonders strebsame und von den Göttern gesegnete Hexen werden schließlich als Erzhexen die mächtigsten Geheimnisse bewahren und entwickeln sich zu charismatischen Persönlichkeiten mit ausgereiften Fähigkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer einen Hexencharakter erstellt, sollte sich darüber im Klaren sein, dass er eine sehr emotionale Persönlichkeit schafft, die wenig mit dem allgemeinen Stadtleben und dem Gesellschaftsaufbau/der Gesetzgebung anfangen kann und für ihre Studien viel aktive Zeit braucht um voranzukommen. Jenen als Drittcharakter beispielsweise zu erstellen ist daher kaum sinnvoll. Der Unterricht wird weniger auf das simple Vermitteln von Wissen, sondern vielmehr zu einem großen Teil auf das Fühlen und Verstehen ausgelegt sein. Des Weiteren ist zu beachten, dass viel Zeit mit einer relativ kleinen Gruppe von Spielern verbracht wird... der Name Schwesternschaft wird bei den Hexen sehr ernst genommen, das Miteinander ist äußerst wichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lehrinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Lehrinhalte bilden die Grundlage an Unterrichten, abgesehen von den Zusatzpunkten die die Lernenden ebenfalls zu erfüllen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Erwachende auf dem Weg zur Junghexe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Findung der Erwachenden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Geschichte Paias &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Erweckung der Gabe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Erkundung des Klassengebietes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Grundlagen der Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Kräuterkunde und Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Sensibilisierung zum Hören des Liedes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Einfache Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Grundlagen der Ritualkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Eine Hausaufgabe entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an einer Wahlstunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Als Junghexe auf dem Weg zur Hexe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01. Geschichte Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
02. Götter Alathairs &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
03. Heilkunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
04. Gleichgewicht der Kräfte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
05. Elementlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
06. Sensibilisierung zum Hören des Liedes II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
07. Veränderungen im Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
08. Ritualkunde II mit Ritualgegenständen, ihren Funktionen und Ritualformen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
09. Erstellung der Werkzeuge &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10. Zwei Hausaufgaben entsprechend der Stufe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11. Teilnahme an zwei Wahlstunden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufstiege ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren aller Unterrichte und Zusatzpunkte erfolgt der Aufstieg in die nächste Stufe grundsätzlich mit einer Quest je nach Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Stäbe und leichte Fechtwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Transzendenz]], [[Meditation]], [[Alchemie]], [[Geschmackssinn]], [[Zähmen]], [[Heilkunst]], [[Tierheilkunde]], [[Musizieren]], [[Tierkunde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nur Menschen&lt;br /&gt;
(nur weibliche Charaktere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis zur Klassenfarbe: Hexen sind nicht ohne Weiteres an ihrer Klassenfarbe zu erkennen. Eine Enttarnung aufgrund der Klassenfarbe ist daher nicht einfach so möglich.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bewerbung=&lt;br /&gt;
* Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
* Beschreibung deines erdachten Charakters; Aussehen, Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
* Wie lautet die Vorgeschichte deines Charakters, seine Kindheit oder die Zeit vor dem Erwachen zur Hexe? (RP-Text)&lt;br /&gt;
* Wieso möchtest du eine Hexe und keine Magierin spielen?(OOC)&lt;br /&gt;
* Was versprichst du dir vom HexenRP? (OOC)&lt;br /&gt;
* Welche Rolle spielt deiner Meinung nach das Spellbook beim Spiel einer Hexe?(OOC)&lt;br /&gt;
* Wie vertreibst du dir die Zeit, wenn deine Anleiterhexe nicht da ist? (OOC)&lt;br /&gt;
* Was könnten mögliche Inhalte von Stunden sein? Skizziere außerdem eine Beispielstunde für eine Erwachende. (OOC)&lt;br /&gt;
* Wie stellst du dir das Gemeinschaftsleben vor? Was könntest du selber tun, um das Gelingen der Gemeinschaft zu unterstützen? (OOC)&lt;br /&gt;
* Beschreibe in einem kleinen RP- Text, wie du dir einen Gemeinschaftsabend bei den Hexen vorstellen würdest. Von der Erzhexe bis zur Erwachenden soll alles dabei sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schicke Deine Bewerbung per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=30 Ticket].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird mindestens eine Woche dauern, bis die Beurteilung abgeschlossen ist, da Deine zukünftigen Mitspieler in die Wertung miteinbezogen werden, wir bitten also um etwas Geduld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte erstellt euch den Charakter nicht vor der Zusage, da Hexen sich erkennen wäre es Non-RP wenn eine bestehende Hexe an einer angehenden vorbei laufen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=10425</id>
		<title>Academia Arcana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Academia_Arcana&amp;diff=10425"/>
		<updated>2020-05-22T05:36:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Academia Arcana.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ACHTUNG: Momentan besteht die Academia Arcana noch, wird aber in kurzer Zeit aufgelöst, so dass nur noch das Konzil des Phoenix und der Orden der Arkorither bestehen bleiben! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiekonzept ==&lt;br /&gt;
Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten [[Magier]]n, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem [[Magier]] wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen. Die Academia befindet sich an einem politisch unbeeinflussten Ort Alathairs, um ihrer selbst gegebenen Aufgabe in Ruhe nachkommen zu können. Das Ziel ist die Ansammlung, der Erhalt und das Erforschen von Wissen, Macht und magischen Artefakten, wie auch experimenteller Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unpolitische Stellung wird innerhalb der Arcana stets gewahrt. Von den Angehörigen der Fakultät wird gegenüber jeder Fraktion, jeder Gilde, sowie den Reichen, innerhalb ihrer Mauern, stets Zurückhaltung und Nichteinmischung erwartet, da sowohl Angehörige aus [[Rahal]], als auch [[Adoran]] dort gewünscht sind. Im Hinblick darauf haben persönliche Ansichten und Philosophien des Charakters innerhalb der Academia Arcana nichts zu suchen. Es wird nur fachliches Wissen miteinander ausgetauscht und nach dem Lehrkonzept unterrichtet, welcher jedoch Freiraum für persönliche Interpretationen ermöglicht. Die Akademieleitung macht niemandem eine Vorschrift, welcher Gesinnung oder welchem Gott er zu folgen hat, doch wird die Akademieleitung entsprechende Konsequenzen ziehen, wenn sich die Taten eines Angehörigen gegen den Kodex der Akademie richten. Die Akademie distanziert sich von jedwedem Glauben und Glaubensbekenntnis, außer diesem, dass [[Eluive]] als Allschöpferin die ewige Herrin des Liedes ist und als solche verehrt werden soll. Auch ist es den Mitgliedern der Akademie erlaubt, im Stillen Phanodains Werten zu folgen, grüßen die Mitglieder doch häufig mit den Worten &amp;quot;Wissen und Weiheit&amp;quot;. Es steht einem jeden willigen Geiste frei, sich an die Akademie auf der Suche nach Wissen zu wenden und um Einlass zu ersuchen, doch bei dem Schritt über die Schwelle der Academia Arcana hat der Glauben vor der Tür zu bleiben. In den Mauern der Akademie steht die Ratio an oberster Stelle, völlig egal, ob die Mitglieder selbst einen speziellen Glauben vertreten. Jeder ist für seine Taten selbst verantwortlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana distanziert sich als Fakultät vollständig von den privaten Lebenseinstellungen ihrer Mitglieder, so ist ihnen nur gestattet, sich in den Farben der Fakultät zu präsentieren, wenn dies in einem direkten Auftrag steht oder den anfallenden Verpflichtungen nachgekommen wird. Das Ablegen der Farben vor Beendigung einer solchen Verpflichtung ist strengstens Untersagt und der unpolitische Status muss bis zum bitteren Ende gewahrt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso ist es untersagt sich privat in die Farben der Akademie zu hüllen um einen neutralen Status für sich zu beanspruchen.&lt;br /&gt;
So kann es im Kriegsfall durchaus dazu kommen, dass sich die Fakultätsmitglieder auf dem Schlachtfeld gegenüber stehen und gegenseitig bekämpft. Dies wird von der Akademie tolleriert, jedoch erwartet sie dass jeder darauf bedacht ist, keine Lücken durch den Tod eines [[Magier]]s der Academia, in die forschende Struktur zu reißen, solange sich dies vermeiden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine politische Richtung der Academia Arcana ist nicht gegeben und nicht gewollt. Die Leitung der Akademie nimmt sich jedoch heraus, unter Umständen zum Wohle der Akademie und der Erlangung von Wissen den einen oder anderen Handel einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
Ursprünglich war die Academia Arcana hauptsächlich auf Beschwörer und Illusionisten ausgerichtet. Mentalmagie war es, was beide schon immer verband. Die Illusionen waren der einen Seite Machtwerkzeug, die Kontrolle der Gedanken und des Willens das der Anderen. Beide zusammen hatten sie eines gemeinsam; die Art ihre Magie zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektionen von Täuschungen in den Hirnwindungen des Zieles, die Übernahme des Geistes, um sich diesen nach seinem Willen dienlich zu machen, das zeichnet sie aus. So wurden die Illusionisten und Beschwörer in der Gesellschaft Gerimors bereits von je her mit Argwohn betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Zerfall der Akademie zu Tirell schlossen sich die Zweige der Beschwörer und Illusionisten zusammen, um gemeinsam eine neue Akademie zu formen. Eine Akademie, in der jene Zuflucht finden sollte, die mit ihrer Geburt die Gabe in die Wiege gelegt bekamen. Lernen sollten sie, wie man mit dieser Kraft sinnvoll umgeht, und wie man sich vor Magie Anderer schützen kann. Beitragen sollten sie dazu, Wissen zu sammeln, Artefakte zu erforschen und Macht zu mehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Jahren und dem Zuwachs an arkanem Wissen durch Forschung und Studien, weitete sich das Lehrangebot der Academia auf ein größeres Spektrum aus und so kann man mit Stolz behaupten, dass der Unterricht jetzt wohl alle Facetten der Magie umfasst. Nichts desto trotz werden die Wurzeln der Akademie auch heute noch deutlich hervor gehoben und die Studenten in der umfangreichen Kunst der Mentalmagie geschult und ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wurde zur Ausbildungsstätte der Erwachten, um in Zusammenarbeit mit den Dozenten der Reichsakademien, jedem Neuzugang der magischen Künste die bestmöglichste Grundausbildung mit auf den Weg zu geben, bevor sie sich einer Fakultät anschließen..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erkennungsmerkmale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schriften der Akademie werden generell mit dem Wappen der Arcana als solches kenntlich gemacht. Das Wappen der Academia Arcana zeigt das Bild eines menschlichen Schädels, auf dem kein einziges Haar zu finden ist. Mittig auf der Stirn ist ein gleißend heller Punkt zu sehen, dessen Licht in die nähere Umgebung abstrahlt. Symbolisiert werden die Überlegenheit des Geistes und die Erkenntnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademie besitzt zudem eine eigene Farbe mit der sie ihre Kleidung kenntlich macht. Einst war die Farbe der Akademie die gleiche, die der Pfad trägt, auf dem die die Akademie wandelt. Ein einfaches Grau schmückte die Roben der Studenten und zeigt ihre Zugehörigkeit zu dieser Fakultät an. Nach der Ausweitung der Studien und Forschungen der Akademieangehörigen, verlangte es jedoch nach einer wesentlich dynamischeren und aktiveren Farbgebung. Wollte man sich doch nicht länger hinter dem unauffälligen grau verstecken, sondern mit Stolz und Mut seine Zugehörigkeit zeigen. Nach endlosen Nächten der Akademieleitung mit einer über die Maßen begabten Schneiderin entstand daher ein tiefes ehrenhaftes rot, was nun die Roben der Akademieangehörigen tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Eintreten in die Akademie ist es dem Mitglied gestattet, normale Kleidung in dieser Farbe zu tragen. Niemals jedoch darf ebenso gefärbte Kleidung mit andersfarbigen Kleidungsstücken nur zum Zwecke der modischen Ausrichtung gemischt getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald er den Rang des Discipulus erreicht hat, erhält er von der Akademie Robe und Stab. Mit dem Eintritt in den Kreis der Venefici wird die einfache Robe durch eine Robe mit den Ordenszeichen der Academia Arcana getauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist den Mitgliedern der Academia Arkana nicht erlaubt in Akademiekleidung sowie unter zu Hilfenahme des Rangstabes in jener Farbe, Interessen Ihres Glaubens oder andere private Interessen zu verteidigen, beziehungsweise Gewalt auszuüben. Ebenso ist es untersagt die Farben der Fakultät nach eigenem Ermessen, in privater Angelegenheit, oder zum ausnutzen des neutralen Statuses an- oder abzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird eine Applikation, die sich gegen jemand Dritten richtet im vollem Wissen um die Regeln der Akademie in Robe und/oder mit Stab ausgeführt und die Handlung somit auf die Akademie beziehbar gemacht, kann dies zum sofortigen Ausschluss aus der Akademie führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Academia Arcana gilt nicht ohne jedweden Grund als eine vielfarbigsten Akademien in der bekannten Welt. Ungeachtet der Herkunft, der Stellung, des Reichtums oder dem Glauben, finden die hochbegabtesten Novizen aus allen Teilen Alumenas und darüber hinaus ihre Heimat in den Mauern der Arcana. Um dieses Zusammenkommen der unterschiedlichsten Weltansichten und Götterglauben zu vereinigen, unterliegen ausnahmslos alle Mitglieder der ehrbaren Fakultät dem Kodex der Akademie. Die Kenntnis dieser Regeln wird vorausgesetzt. Dieses Regelwerk ordnet das Miteinander der Studenten ebenso wie den Umgang mit den unterschiedlichen Weihegraden in groben Zügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Betragen des Schülers ist stets eine Bekundung des Geistes an die Außenwelt über das eigene Wesen und erklärt sowohl Mitschülern als auch Veneficen den Respekt und die Selbstdisziplin und gilt in der Lehre der arkanen Wissenschaften als der erste Schritt zur Meisterschaft. Ein Scolar mag mit vollkommener Begabung für die Natur des Liedes beschenkt sein, dennoch wird sein fehlender Wille und die Disziplin seinen Geist nicht schärfen und sein Talent durch die geistige Schwäche beliebig werden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Discipulus erhält mit seinem Rang auch das Recht, Kleidungsstücke seiner Wahl in Akademiefarbe zu besitzen und jene, innerhalb der gegebenen Regeln, zu tragen.&lt;br /&gt;
Durch erfolgreiches Abschließen der Lehrzeit und somit dem Rang des Magus erhält jener die Würde Rüstwerk in den Farben der Academia Arcana zu besitzen und jene zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verhalten gegenüber seinen Collegae ist der Student höflich und respektvoll ungeachtet ihrer weltlichen und geistlichen Überzeugungen. Sie haben in den Mauern der Arcana keinen Platz und sollten durch die Priorität des Studierens ersetzt werden. Es ist durchaus ziemlich für sich näherstehende Schüler, sich innerhalb der Akademieöffentlichkeit gegenseitig mit Vornamen anzusprechen, sofern sie den gleichen Grad innehalten. Weniger ziemlich ist solches in Anwesenheit anderer Akademieangehöriger gegenüber einem höhergestellten Mitglied der Lehrgemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verhalten des Magieschülers gegenüber dem Corpus der Veneficii und der Akademieleitung hat stets mit hohem Respekt und Anstand von statten zu gehen, der ungeachtet von Meinung, persönlicher Neigung oder anderen Faktoren zu erbringen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der, von der Akademie durchgeführten, Ausflüge und Exkursionen haben alle Mitglieder der Akademie die Farbe eben jener zu tragen und sich aus allen den Glauben betreffenden Angelegenheiten herauszuhalten. Trotz allem wird den Mitgliedern der Akademie nicht generell untersagt, einen Glauben zu vertreten. Allerdings hat im Rahmen jedweder den Glauben betreffenden Angelegenheit, sei es eine Unternehmung einer Gilde oder ein Krieg, die Akademie ausdrücklich aus dieser Angelegenheit herausgehalten zu werden. Dies soll dergestalt geschehen, dass es strikt verboten ist, sich in derartigen Situationen mit den Titeln und Farben der Akademie zu schmücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kodex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Akademieangehörigen sollte klar sein, dass das an der Akademie erworbene Wissen nicht öffentlich zugänglich ist. Nur Gästen die auf Einladung der Angehörigen der Akademie an den Ort kommen, ist der Zutritt zu dem Grundstück und deren Räumlichkeiten gestattet, keinerlei Schriften sind aus dem Gebäude zu entfernen, weder im Original noch als Kopie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem gelten folgende Paragraphen für alle Angehörigen als bindend:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1. Der Kodex gilt für alle Akademiemitglieder, unabhängig von Status oder Rang. &lt;br /&gt;
* 2. Jedes Akademiemitglied hat dafür zu sorgen, dass der Kodex eingehalten wird und jeden ersichtlichen Verstoß sofort der Akademieleitung zu melden. &lt;br /&gt;
* 3. Höheren Rängen ist innerhalb der Akademie jederzeit Folge zu leisten und außerhalb mit gebührendem Respekt zu begegnen. &lt;br /&gt;
* 4. Das Ansehen und den Ruf der Academia Arcana in der Öffentlichkeit zu schädigen - sei es durch respektloses, unsittliches oder gar verbrecherisches Verhalten- ist allerstrengstens verboten. &lt;br /&gt;
* 5. Innerhalb der Mauern, wie auch im direkten Auftrag der Akademie ist das Tragen der Akademiefarben Pflicht. &lt;br /&gt;
* 6. Das Tragen der Akademiefarben ist ausserhalb jeder akademischer Verpflichtung vollständig untersagt.&lt;br /&gt;
* 7. Das Tragen der Akademiefarben in Situationen, die es dem Mitglied der Akademie nach dem persönlichen Dafürhalten gebieten, Partei für eine Glaubensrichtung zu ergreifen, ist strikt untersagt. Ebenso ist es verboten, sich in derartigen Situationen mit den Titeln der Akademie zu schmücken, oder vor aller Augen die Farben einfach abzulegen.&lt;br /&gt;
* 8. Im Rahmen der Akademie oder der Ausbildung gewonnenes Wissen zu vernichten oder zu verfälschen ist strengstens verboten. Wissen und Informationen, die in den getragenen Farben oder innerhalb der Mauern der Academia Arcana gesammelt werden, gelten als Akademieeigentum. Prikäres Wissen, das politischen Einfluss besitzt, wie auch interne Forschungen und akademieeigene Traditionen werden niemals an Dritte weiter getragen.&lt;br /&gt;
* 9. Trotz der unpolitischen, glaubensfreien Stellung der Academia Arcana, vertritt die Fakultät durchaus gewisse Tugenden. So hat sie sich nicht nur dem Erhalt und der Mehrung von Wissen verschrieben, sondern setzt es auch ein, um jenen beizustehen, die sie um Hilfe, oder einen Rat ersuchen. Niemand, gleich welchen Glauben oder politische Einstellung er vertreten mag, wird von der Schwelle der Akademie verwiesen und sein Anliegen wird stets Gehör finden. &lt;br /&gt;
* 10. Die Akademieleitung nimmt es sich heraus, den ein oder anderen Handel ein zugehen und dafür Forschungsergebnisse und Wissensansätze frei zu geben, um eine Zusammenarbeit zu ermöglichen. &lt;br /&gt;
* 11. Jedes Akademiemitglied hat als Teil der Akademie jederzeit die Interessen andersartig denkender Mitglieder innerhalb der Akademie zu respektieren und zu tolerieren. &lt;br /&gt;
* 12. Das Wirken von Magie innerhalb der Akademie ist im Rahmen der Forschung, des Trainings und des Unterrichts erlaubt. Duelle, die dem Training der Magie dienen, sind unter Akademieangehörigen jedoch zulässig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verstöße gegen den Kodex oder Anweisungen der Führung werden durch die Akademieleitung geahndet und bestraft. Die Strafen selbst legt die Leitung fest, wobei sie von einfachen Strafarbeiten bis hin zur Verbannung des Betroffenen nicht zurückschreckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausschluss eines Schülers kann erfolgen, wenn dieser gegen den Kodex der Akademie verstößt, oder sich der Academia und seiner Gabe aus anderen Gründen unwürdig erweist. Diesen Kodex nimmt die Akademieleitung sehr genau und verlangt vollste Treue zum dort Geschriebenen. Sollte ein Schüler dennoch gegen einen gewichtigen Punkt verstoßen, der zudem die Akademie in Verruf bringt, wird er mit allen Konsequenzen bis hin zur Verbannung rechnen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufnahme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Begabter der Magie ist willkommen, seine Fähigkeiten an der Akademie ausbilden zu lassen. Sein Glaube spielt hierbei keine Rolle und soll ihn auch nicht hindern, in die Akademie aufgenommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Akademieleitung folgt jedoch einem Profil, das der zukünftige Schüler der Fakultät aufweisen muss, was im Prinzip sehr einfach gehalten ist. Es muss sich um einen Menschen handeln, der die Gabe in sich trägt, Verantwortungsbewusstsein, Disziplin und Lernbereitschaft mit sich bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liedkundige, welche sich an der Academia Arcana einschreiben wollen, haben dies über ein Schreiben an die Leitung der Akademie zu bekunden. Die Leitung wird dann einen Termin vorlegen, an welchem ein Vorstellungsgespräch stattfindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Primus/Matriarchin:&#039;&#039;&#039; Die Leitung der Academia Arcana obliegt dem Akademieleiter, welcher stets mit Titel „Primus“ oder in weiblicher Form &amp;quot;Matriarchin&amp;quot; angesprochen werden sollte. Er bildet die höchste Instanz der Akademie und hat die höchste Entscheidungsgewalt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Secundus:&#039;&#039;&#039; Unter dem Leiter steht der Stellvertreter, der mindestens den Rang eines Veneficus trägt. Dieser wird stets mit „Secundus“ angesprochen. Er vertritt den Akademieleiter während dessen Abwesenheit und trifft solange in seinem Namen alle Entscheidungen. Sollte ein zweiter Stellvertreter benannt werden, was in Ausnahmefällen möglich ist, wird dieser mit dem Rang „Tertius“ angesprochen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arco-Veneficus:&#039;&#039;&#039; Alle zu treffenden Entscheidungen werden gemeinsam vom Akademieleiter, dessen Stellvertreter und allen Arco Venefici getroffen - wobei der Akademieleiter stets das letzte Wort hat. Sein oberstes Ziel ist die Forschung und er fungiert als Ratgeber für magische Angelegenheiten.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Hierbei handelt es sich um jene [[Magier]], welchen es erlaubt ist, Scolaren und Discipuli zu unterrichten. Diese können zudem zu Entscheidungen der Akademie durch den Primus, oder den Secundus hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Prüfung zum Magus endet die Studienzeit an der Akademie. Ein Magus, welcher unterrichten möchte, kann dies durch eine weitere Prüfung zum Veneficus erreichen. Dies ist allerdings keine Pflicht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Discipulus:&#039;&#039;&#039; Darunter steht jeder Discipulus, hierbei handelt es sich um die Studenten im höheren Semester. Dieser wird nach der ersten Prüfung und dem festen Eintritt in die Arcana erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Studium ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf der Ausbildung, sollte der Studierende sich der Academia Arcana anschließen, liegt der Schwerpunkt des Unterrichts auf eigenständigem, verantwortungsvollem und kreativem Denken. Nach der Absolvierung aller Pflichtstunden entscheidet die Akademieleitung in Absprache mit allen Mitspracheberechtigten, ob der Schüler die nötige Reife für die nächste Prüfung besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Discipuli:&#039;&#039; Mit der Entscheidung sich der Academia Arcana zu verpflichten, wird der Student wie an den anderen Akademien vereidigt. Hierbei wird mehr getan, als nur einen Eid zu schwören. Dem Discipulus wird ein Siegel auferlegt, das ihn daran hindert, geheime Informationen über die Academia Arcana preiszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn des neuen Semesters erhalten die Studenten eine Informationsstunde, in welcher sie über alle folgenden Aufgaben und Pflichten aufgeklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kleidung:&#039;&#039; Erst ab diesem Moment ist es den Studenten gestattet, die Roben der Academia zu tragen. Das Tragen dieser Roben ist auf dem Gelände der Academia Arcana für Angehörige dieser Institution verpflichtend. Außerhalb der Akademie dürfen sie diese nur tragen, so sie offiziellen Tätigkeiten der Academia Arcana nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Aufgaben:&#039;&#039; Während des Semesters haben die Studenten drei Aufgaben. Neben einer Dissertation über ein von ihnen gewähltes Volk, obliegt ihnen die Planung zu einem Thema (in Abstimmung mit der Akademie-Leitung) für eine Diskussionsrunde, welche mit allen anderen Akademien durchgeführt wird. Zudem wird die Erschaffung eines Artefakts (Stab) zu den Auflagen gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Verpflichtung:&#039;&#039; Ab diesem Rang wird von jedem Mitglied der Academia Arcana erwartet, dass er seinen Charakter wie auch seinen Standpunkt festigt und sich somit einem der Weltreiche anschließt. Dies beugt das ziellose Herumtreiben vor, denn nur ein gefestigtes Leben erzeugt einen festen Verstand und nur jener kann den Zielen der Academia Arcana gerecht werden.&lt;br /&gt;
Wer sich einem Reich anschließt muss sich vollständig den entstehenden Rechten und Pflichten beugen, denn der unpolitische Status der Academia kann als Privatperson nicht geltend gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Unterricht:&#039;&#039; Die Vorlesungen in den Hauptfächern finden ab diesem Zeitpunkt nur noch innerhalb der eigenen Akademie statt. Die Schüler jeder Fakultät sind somit unter sich und werden auch nur von Dozenten ihrer Akademie gelehrt. Die Nebenfächer stehen auch den Mitgliedern der anderen Akademien offen.&lt;br /&gt;
** [Mentalmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Sphärenmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Verwandlungsmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Elementarmagie] – Hauptfach&lt;br /&gt;
** [Geschichte] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Alchemie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Ethik] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Diplomatie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Artefaktmagie] – Nebenfach&lt;br /&gt;
** [Experimentalmagie] – Nebenfach (Nur für AA) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Vorlesungen vorüber sind, kann der Schüler seinen Antrag zur Abschlussprüfung einreichen. Diesem kann dann stattgegeben werden, sobald die Akademieleitung den Schüler für „bereit“ hält. Er wird dann vor dem Prüfungsausschluss geladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magus:&#039;&#039;&#039; Nach der Abnahme der Prüfung, trägt der ehemalige Student offiziell den Titel des Magus. Ab diesem Zeitpunkt wählt er einen Schwerpunkt seines Fachbereichs. Es müssen ebenfalls keine Kernbereiche sein, wie Verwandlungs- oder Mentalmagie. Es ist auch möglich sich anderweitig festzulegen, wobei hierbei ein Konzept für die entsprechende Magieschule vorliegen muss.&amp;lt;br/&amp;gt;Beispiele:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Zeitmagie&lt;br /&gt;
** Artefaktmagie&lt;br /&gt;
** Alchemie &lt;br /&gt;
Nach der Erlaubnis durch die Akademieleitung, darf der Magus unter Aufsicht eines Veneficen eine Vorlesung zu seinem Thema bei den Discipuli oder Scolaren abhalten, wobei auch ein Nebenfach gewählt werden kann. Sollte dies zufriedenstellend verlaufen, erhält der Magus den Rang des Veneficus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Veneficus:&#039;&#039;&#039; Sobald ein [[Magier]] den Rang des Veneficus erfüllt, kann er von nun an als Dozent in seinem Fachbereich eingesetzt werden. Anzumerken hierbei sei, dass er auch für andere Fächer eingesetzt werden kann, sofern es nicht anders möglich ist.&amp;lt;br/&amp;gt;Der Veneficus kann sowohl Vorlesungen für die Scolaren, als auch für die Discipuli durchführen. Üblicherweise verfügt ein Veneficus über zwei präferierte Haupt- und zwei präferierte Nebenfächer, in denen die Akademieleitung ihn einsetzen kann.&amp;lt;br/&amp;gt;Der Veneficus kann stets von einem jungen Discipuli als Mentor gewählt werden, muss der Bitte danach jedoch nicht entsprechen, auch ohne die Nennung von Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentoring ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Studiosi der Academia Arcana, welcher eine persönliche Betreuung durch einen eigenen Mentor wünscht, kann dies bei der Leitung der Akademie einreichen. Diese wird dann, in Absprache mit fähigen Mitgliedern der Fakultät, einen Mentor für den Studenten heraus suchen und ihm diesen zuweisen. Die Aufgaben des Mentors sind vielfältig. Dieser nimmt sich seiner an und ist dazu verpflichtet, die praktische Lehre der Magie des Schülers zu übernehmen. Zudem unterrichtet der Mentor seinen Schüler zusätzlich in den akademieeigenen Wirkungsweisen. Er kann Ratschläge erteilen, oder aber bereits erworbenes Wissen des Studiosi vertiefen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prüfungsrecht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dem Rang des Veneficus ist es den Mitgliedern der Academia erlaubt, an einer internen Prüfung teilzunehmen. Ihre Meinung wird natürlich angehört und in die Entscheidung mit einbezogen. Direktes Mitspracherecht wird allerdings nur der Akademieleitung zugesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Akademieleiter zur Prüfungszeit verhindert, kann er diese auch durch seinen Stellvertreter durchführen lassen. Im Nachhinein muss die Stellvertretung dann dem Meister Bericht erstatten und den erzeugten Eindruck auch der anderen Prüfer darstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderveranstaltungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im großen Saal der Akademie werden immer wieder Vorlesungen zu bestimmten Themen stattfinden, dies sind jedoch keine Pflichtveranstaltungen und von der Freiwilligkeit der Studenten abhängig. Das dort vorgetragene Wissen kommt den Teilnehmern sehr zu Gute, da hierdurch, auch über den Unterricht hinaus, neue Erkenntnisse erfahren werden können, welche in einer Prüfung vielleicht von Vorteil sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veranstaltungen könnten sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Diskussionsrunden (Thema frei)&lt;br /&gt;
* Geschichte&lt;br /&gt;
* Ethik der Magie&lt;br /&gt;
* Alchemie&lt;br /&gt;
* Kampf&lt;br /&gt;
* Politisches Umfeld &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein jeder Discipuli hat die Möglichkeit über ein Thema zu referieren und eine Vorlesung anzubieten, jedoch muss sich dieser zuvor eine Genehmigung für seinen Vortrag bei der Akademieleitung einholen. Einem Magus steht es frei, welche Themen er anbietet, er braucht hierzu keine Sondergenehmigung, sondern wird alleine durch seinen Rang dazu befähigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angedacht sind auch Exkursionen, die dem Studienzweck dienen. Eine Exkursion mit einem Discipuli als Führungskraft wird jedoch nur Reisen in ungefährliche Gebiete unternehmen können, da dies die Akademieleitung vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Veranstaltungen können auch im Zusammenschluss mit anderen Akademien geschehen. Die Erlaubnis hierzu ist, sofern nicht anders vereinbart, von der Akademieleitung einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Academia Arcana stets an guten Beziehungen zu anderen Magie Akademien interessiert ist, wird es dem Studenten möglich sein, auch einmal den Unterricht an einer anderer Schule zu besuchen. Sollte dies von einem Schüler angedacht sein, so muss er dieses zuvor bei der Akademieleitung anmelden, damit diese dann weiteres in die Wege leiten kann und die Genehmigung der anderen Akademie einholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magier]] die sich dieser Akademie nach der Grundausbildung anschließen wollen müssen Kreativität, Magieverständnis und Einsatzbereitschaft mitbringen. Sowohl die Ausbildung als auch der Werdegang jedes [[Magier]]s verlangt den Spielern viel im Bereich Events und Quests ab (sei dies mit oder ohne Staff-Unterstützung), wie auch die eigenständige Zusammenarbeit und das Heranspielen an andere Magietraditionen und Akademien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=10421</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=10421"/>
		<updated>2020-05-04T13:19:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Klassen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Olov Hinrah&lt;br /&gt;
 | Ticket = 24&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen [[Eluive]]s schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora... Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler (Schützen) berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Doch wie immer in solch großer Not reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen) welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handelswaren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schneider]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Schreiner]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Bauer]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] (Naturmagier)&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
* [[Hagvirkr]] (Esoteriker) - Aufstiegsklasse des [[Heiler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=24 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schamane]]nbewerbungen sind zeitgleich die Druidenbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Skalde]]nbewerbungen sind zeitgleich an die Bardenbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiler]]bewerbungen sind zeitlich an die Heilerbetreuung zu übermitteln, für jene sind die gesonderten Bewerbungskriterien dieser Klasse zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Probezeit für Neuthyren &amp;amp; Rückkehrer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10300</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10300"/>
		<updated>2020-04-03T08:30:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Stand und Begrüßung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache samt Titel und non-verbaler Untermalung. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Die Etikette &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Anreden und Begrüßungsregeln gelten als gute Sitte unter den Menekanern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Emir und Esra &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Erhabener/Erhabene&lt;br /&gt;
*Gruß: Kniefall auf ein Knie, senken des Hauptes/Oberkörper, warten auf Erlaubnis, sich wieder zu erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Kalif &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienmitglieder der Omar &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrwürdiger/Ehrwürdige &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Verneigung des Oberkörpers &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Leitung des Tempels &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Ehrenwerter/Ehrenwerte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Tiefes Hauptneigen oder angedeutete Verneigung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Institutionsleitungen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Familienoberhäupter von Großfamilien &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Assistenz der Wesire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Angestellte des Palastes &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: Werter/Werte &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Wüstensöhne und Natifahs einer Großfamilie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: keine gesonderten Ansprachen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Janitschare jedwedes Ranges (Wesirposten ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Tempelmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Akademiemitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
⇒ Maristanmitglieder jedwedes Ranges (Leitung ausgenommen) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Anrede: aktueller Rang innerhalb der Hierarchie wird als Ansprache genutzt. (Beispiele &amp;quot;Jijkban&amp;quot;, &amp;quot;Shojen&amp;quot; oder &amp;quot;Preehaatim&amp;quot;) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gruß: Respektsbekundungen/Ehrung erfolgt mit einem Hauptneigen - je höher der Rang, desto tiefer das Hauptneigen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im [[Menekanische Palastdame|Harem]] ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Mail anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach per Ticket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Therapeut&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10286</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10286"/>
		<updated>2020-03-24T11:44:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache [z.B. &amp;quot;ehrenwert&amp;quot;] samt Titel [z.B. &amp;quot;Hadri&amp;quot;] und non-verbaler Untermalung [z.B. &amp;quot;Stirnneigen&amp;quot;]. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im [[Menekanische Palastdame|Harem]] ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Mail anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach per Ticket:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Therapeut&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10255</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10255"/>
		<updated>2020-03-07T17:42:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Aussehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache [z.B. &amp;quot;ehrenwert&amp;quot;] samt Titel [z.B. &amp;quot;Hadri&amp;quot;] und non-verbaler Untermalung [z.B. &amp;quot;Stirnneigen&amp;quot;]. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im [[Menekanische Palastdame|Harem]] ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Mail anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach an die o. g. E-Mail-Adresse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Therapeut&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10254</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10254"/>
		<updated>2020-03-07T17:41:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Tanz und Gesang */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache [z.B. &amp;quot;ehrenwert&amp;quot;] samt Titel [z.B. &amp;quot;Hadri&amp;quot;] und non-verbaler Untermalung [z.B. &amp;quot;Stirnneigen&amp;quot;]. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im [[Menekanische Palastdame|Harem]] ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des Harems sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Mail anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach an die o. g. E-Mail-Adresse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Therapeut&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10253</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10253"/>
		<updated>2020-03-07T17:41:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Tanz und Gesang */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache [z.B. &amp;quot;ehrenwert&amp;quot;] samt Titel [z.B. &amp;quot;Hadri&amp;quot;] und non-verbaler Untermalung [z.B. &amp;quot;Stirnneigen&amp;quot;]. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des [[Menekanische Palastdame|Harems]] durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im Harem ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des Harems sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Mail anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach an die o. g. E-Mail-Adresse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Therapeut&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10252</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10252"/>
		<updated>2020-03-07T17:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Aussehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache [z.B. &amp;quot;ehrenwert&amp;quot;] samt Titel [z.B. &amp;quot;Hadri&amp;quot;] und non-verbaler Untermalung [z.B. &amp;quot;Stirnneigen&amp;quot;]. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des Harems durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im Harem ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]], wenn sie außerhalb des Harems sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Mail anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach an die o. g. E-Mail-Adresse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Therapeut&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10251</id>
		<title>Menekaner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekaner&amp;diff=10251"/>
		<updated>2020-03-07T17:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Tanz und Gesang */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menek.gif&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Phönix&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Menek&#039;Ur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entstehungsgeschichte: Vom Beginn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hafen.jpg|right|Hafen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etwa 1567 v. BK:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In der schweren Zeit des Bruderkrieges waren die Anhänger [[Eluive]]s eine Minderheit, die nicht vergessen hatten, wer die Menschen und die freie Harmonie schuf. Einer von diesen Anhängern, sein Name war &#039;&#039;&#039;Saajid&#039;&#039;&#039;, begann damit Gleichgesinnte um sich zu scharen. Er hatte von [[Eluive]] die Gabe erhalten Dinge zu sehen, die anderen verschlossen bleiben sollten. So zog er von Dorf zu Dorf und erzählte von einer Vision, die er im Traum gehabt hatte: Sie berichtete davon, wie [[Eluive]] ein neues Land für die vom Bruderkrieg zerrütteten Menschen bereithält. Einige wenige Menschen schenkten ihm ihren Glauben, doch viele andere verspotteten ihn und trieben ihn aus den Dörfern. Nach einem ganzen Monat der Wanderung hatte Saajid eine kleine Schar von fünfzig Männern und Frauen um sich gesammelt und begab sich mit ihnen auf die Suche nach dem gepriesenen Land. Saajids Schritte wurden durch [[Eluive]] selbst gelenkt, er führte seine Jünger sicher durch die Gefahren, als habe sie selbst ihre schützenden Arme um sie gelegt. Zu der Zeit, als [[Alatar]] seinem Bruder [[Getares]] das Leben nahm, ergoss sich ein gigantischer Regen - die Tränen Eluives. Saajid und seine Schar sahen den Regen aus der Ferne und waren die einzigen Zeugen dieses Ereignisses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Eluive weinte. Sie weinte lang und ausgiebig und verstand nun, warum [[Horteras]] sie einst gewarnt hatte. Ihre Tränen sammelten sich um [[Getares]] und zogen ihn in die Tiefe. Gezeichnet von diesem Ereignis würde dieser Ort für lange Zeit kein schmackhafte Früchte bringen oder Lebewesen beherbergen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen befeuchtete die Erde, welche durch den Bruderkrieg verbrannt worden war. In diesem Teil Alathairs gab es weite Sanddünen und große steinerne Berge. Die Tränen Eluives durchdrangen die Gebirge und sammelten sich tropfend im Gestein. Die Kristalle, die man oftmals in der Nähe dieses Gesteins fand, nannten die Menschen &amp;quot;Salz&amp;quot;. &lt;br /&gt;
So entstanden die Salzberge von Cantar. Saajid und seine Schar fielen auf die Knie, beteten zu [[Eluive]] und dankten ihr für dieses Zeichen. Neuen Mutes errichteten sie eine Stadt aus Sandstein und nannten diese [[Menek&#039;Ur]] (Neues Land).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ruine.jpg|left|Ruine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Regen dauerte ganze drei Jahre. Die Wiesen und Felder wurden salzig und die Früchte, die sie hervorbrachten, ungenießbar. In den ersten Monaten dieser Zeit waren die Bewohner von [[Menek&#039;Ur]] unglücklich darüber, denn mehr und mehr drohte ihnen eine Hungersnot. Und als der Regen nachließ, verdorrte das bis dahin einzige grüne Land und wurde zu einer sandigen Steppe. Da die Menekaner (wie sie sich seit Errichtung der Stadt selbst nannten) nun völlig ohne Nahrung und Wasser waren, breiteten sich Unruhen aus. Ohne die wenigen grünen Felder in dieser Wüste würden die Menschen früher oder später sterben. Im steinigen Hinterland hatte sich durch den Regen eine Seestraße gebildet, die es für die Menekaner unmöglich machte, in ihr Heimatland zurückzukehren – die Durrah war nun eine Insel. Saajid erklärte, dass [[Eluive]] auch weiterhin für sie sorgen würde und dass es nur eine vorübergehende Zeit der Trockenheit wäre. Doch es kam anders. Die Menschen wurden mit der Zeit immer dünner und ausgemergelter. Verzweiflung hatte bald ihren Einzug in die Gesellschaft gefunden. Ihr Führer ging allein auf den Berg Cantar um eine Vision zu erhalten, da er selbst nicht glauben wollte, dass die Wüste das gelobte Land sei. Derweil erhob das Volk sich beinahe zu einem Aufstand bis Saajid wieder kam und ihnen von der erhaltenen Eingebung berichtete. Eben jene Tränen der [[Eluive]] waren die Antwort, die sie zum Grundstein ihrer Gesellschaft machten: [[Salz]]. Wasser &amp;quot;ernteten&amp;quot; sie aus Kakteen, Wüstenfrüchte und Tiere stellten die tägliche Nahrung dar. Die Sonne zeichnete ihre Haut, der Wüstensand verbrannte ihre Füße. All diese Einflüsse veränderten die Menekaner, doch es lehrte sie auch das Überleben in der Wüste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen des Wüstenvolkes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Markt.jpg|right|Markt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor den Grausamkeiten des Bruderkriegs und unter dem Schutze der Schöpferin ins verheissene Land fliehend, musste das menekanische Volk stets Prüfungen der Entbehrungen und des Glaubens bestehen. Sie leben auch heute noch in einer kargen Sandlandschaft, die am Tage durch die sengende Hitze und in der Nacht durch die frostige Kälte und Sandstürme gezeichnet ist. Sie werden täglich geprüft und herausgefordert, aber auch durch das Salz und die lebensspendende Oase beschenkt. Dies alles hat das auserwählte Volk der hohen Mutter und ihre Lebensweise geformt. Unbrechbarer Glaube an die All-Mara, Fleiss, Zusammenhalt in Familie und Volk, Loyalität zum Herrscherhaus und ein Leben in geschlechter- und standesdefinierten Rollen in der Gesellschaft kennzeichnen das Wesen eines Kindes des Salzes und des Sandes. Sie gelten als temperamentvolles und stolzes Volk, das innerhalb der fünf menekanischen Zeitalter viele Blüten, aber auch Irrwege erlebt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glaube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eluvstatue.png|left|Eluvstatue]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben einen nicht ganz einfachen Glauben an [[Eluive]]. Einerseits verdanken sie ihr das [[Salz]], was sie zu einer bedeutenden Handelsmacht auf Alathair werden ließ, andererseits sehen sie das als nur gerecht an, da sie ja in einer so kargen Umgebung leben müssen, welche sie aber nicht freiwillig für längere Zeit als nötig verlassen wollen würden, so sehr sind sie in das [[Salz]] vernarrt. Der Glauben ist innerhalb der Reihen der Menekaner unterschiedlich ausgeprägt. Während die einen den reinen Glauben an [[Eluive]] besitzen, gehen die Anderen ihrem Glauben tiefgründiger nach. Der Ort an denen sie ihren Gebeten huldigen ist der hohe Tempel der All-Mara auf dem heiligen Salzbergen des Cantar, dem Ort an dem Saajid einst seine Salz-Vision erhielt und nur durch einen anstrengenden Aufstieg zu erreichen ist – er ist der Sitz der [[Eluivepriester]]. Ein weiterer heiliger Ort liegt geschützt im Schatten des Berges: Die gesegnete Oase der [[Eluive]], die einst nach dem Tode des Propheten [1500 v. BK] in der Wüste auftauchte und als sein Sterbeort gilt. Nach der &amp;quot;Zeit des Wandels&amp;quot; [256 n. BK] liegt die Oase zu Füßen des Cantars, deren Besuch nicht nur erfrischenden Reichtum offenbart. „Ein ehrenwerter Menekaner glaubt ausschließlich an [[Eluive]]&amp;quot;. So lautet die Einstellung und das Dogma der Menekaner. Doch ist es wahrscheinlich, dass einige der Ausgestoßenen durch ihren Ärger und Frust vom Glauben abgefallen sind. Sie sollten es sich aber auch in der größten Misere nicht wagen, sich einem anderen Glauben zuzuwenden. Der Verlust von Eluives Schutz und die Verfolgung der anderen Menekaner sind gewiss. In [[Menek&#039;Ur]] ist der Glaube an [[Eluive]] vermutlich ausgeprägter, als in den menekanischen Gebieten auf dem südlichen Kontinent, auch wenn die Stärke des Glaubens eines jeden Menekaners oder einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] unterschiedlich gewichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Dualismus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sich Eluive in ihren Götterschlaf zurück zog hinterließ sie ihrem geliebten Volk zwei Ebenbilder ihres Seins. Die Weise der Oase und die Weise der Wüste, beide in der Darstellung der Göttin ähnlich, doch wirbelt um die Weise der Wüste ein Sturm aus Sand und Salzkörnern, der jeden zu nahe kommenden zerfrisst, während um die Gliedmaßen der Weisen der Oase blühende Ranken wachsen. Während man der Oase wohl eher gute Eigenschaften zuschreibt und der Wüste eher die gefährlichen und tödlichen sollte man sich mit beiden gut stellen, denn beide haben ihre guten, wie schlechten Aspekte.&lt;br /&gt;
Die Dualitätslehre besagt, dass Eluive und ihre gesamte Schöpfung aus diesen beiden Prinzipien von &#039;&#039;Werden, Wachsen, Leben, Licht&#039;&#039;, wie auch &#039;&#039;Vergehen, Sterben, Dunkelheit&#039;&#039; bestehen. Geburt und Tod haben einen gleichberechtigten Platz in der Schöpfung der Mutter, so wie Tag und Nacht. Die Weisen der [[Eluive]] (heller und dunkler Aspekt) stehen für diese beiden Seiten der All-Mara, sind sie doch ihre auf Alathair wachenden und wandelnden Avatare, während sie selbst erschöpft von der Heilung der Welt [Zeit des Wandels] schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Häretiker====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen diese ehernen Weltgesetze stellen sich [[Alatar]] und [[Kra&#039;thor]] und werden entsprechend demnach als Feinde der Schöpfung oder schlicht Böse bezeichnet. Ihr Ursprung oder ihr Handeln ist widernatürlich, also wider der von Eluive geschaffenen Ordnung. Während Alatar als erster Sohn der Schöpferin entsprang, verzerrt er doch vornehmlich den Aspekt des Lebens. Zudem hat er bereits einmal versucht den Kreislauf der Schöpfung zu beenden und den Weltengesang verstummen zu lassen, während ihm doch selbst jegliche schöpferischen Kräfte fehlen.&lt;br /&gt;
Der seelenhungrige Kra&#039;thor hingegen untergräbt das Wirken der Wüstenweisen (Vergehen, Tod), indem er versucht den Kreislauf der Seelen zu unterbinden und sich einzuverleiben. Er steht nicht für den Tod, sondern für seine verzerrte Form, dem Untod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ketzer.png|right|Ketzer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ketzer werden unabhängig von ihrem Stand Männer und Frauen bezeichnet, die nach Auffassung der menekanischen [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne|Gesetze]], Glaubens- und Traditionsgrundsätze Häresie betreiben, d.h. die Lehren der All-Mara bezweifeln, entstellen oder sich aktiv gegen sie oder die Schöpfung [[Eluive]]s stellen.&lt;br /&gt;
Der Feuertod als übliches Urteil für Ketzer gilt im Verständnis der Menekaner als Gnadenakt, weil es die sonst zu ewiger Verdammnis verurteilten Seelen der Ketzer rettet, reinigt und in den ewigen Kreislauf zurückführt. Ungeachtet dessen, dass Menekaner ihre Toten verbrennen und jene in Urnen im Tempelberg aufbahren, erhalten Ketzer jenes nicht. Sie werden 3 Tage als Mahnmal hängend ans Ahnengrab gehängt, um dann ihre Ruhe in den Katakomben zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Kern des Volkes: Familie ([[Familien_in_Menek%27Ur|Familien Menek&#039;Urs]])===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Familie.png|right|Familie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner sind ein &#039;stolzes und ehrenhaftes Volk, was sich jederzeit in ihrem Verhalten widerspiegelt. Sie stechen deutlich durch ihre Gastfreundschaft hervor, für die sie über die Grenzen hinweg bekannt sind. Für die Menekaner ist das Leben in der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] sehr wichtig. Die [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] selbst zeigen eine enge Verbundenheit untereinander und auch innerhalb gilt ein strikter hierarchischer Aufbau. Angeführt werden sie von den Familienoberhäuptern, die ausnahmslos Männer sind. Die Frauen sind die guten Seelen der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]], die sich um alles kümmern und vor allem für das Leibeswohl sorgen. Frauen haben zwar in der Hierarchie häufig eine untergeordnete Rolle, doch sie verstehen es die Männer geschickt um den Finger zu wickeln, so dass sie ihren Willen bekommen und mehr Einfluss auf die Geschicke des Landes einnehmen, als ein Außenstehender ahnen kann. Trotz der engen Verbindung gehen die Mitglieder untereinander äußerst respektvoll miteinander um. Kinder werden als größtes Geschenk [[Eluive]]s angesehen und ebenso behandelt. Schon im Kindesalter wird ihnen ein Weg vorgegeben und alles daran gesetzt, dass aus dem Kind ein ehrenhafter Menekaner oder eine ehrenhafte Menekanerin wird. Der Stolz und Zusammenhalt einer [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] wird häufig auch in der Öffentlichkeit gezeigt. So werden Menekaner, die keinen Familiennamen tragen und damit hauslos sind, nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft angesehen, teilweise werden sie sogar mit Hohn oder Spott behandelt. Deshalb können sie auch keine höheren Posten oder Positionen besetzen, sie bekommen zwar eine Grundausbildung in verschiedenen Berufen, wie der Magie oder der Priesterschaft, können jedoch nicht die Leitungspositionen anstreben. Mit Glück, Eluives Beistand und Engagement werden solche Menekaner aber in die Reihen einer angesehenen Familie adoptiert oder eingeheiratet und können damit ihre Ausbildung auch zu höheren Positionen oder Leitungsfiguren fortsetzen. Es gibt aber auch einige wenige Abkömmlinge des stolzen Wüstenvolks, die sich gegen ihr Volk, ihre Familie oder die Stadt gewandt haben. Sie fristen meist ein karges und gefährliches Leben in der Wüste und werden nicht nur durch Hitze, Sandstürme und Wüstenskorpione bedroht, sondern auch durch die Janitschare, die eine Rückkehr der Ausgestoßenen zu verhindern sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heirat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zeremonie_des_Bundes_(Menekaner)|Zeremonie des Bundes]]&lt;br /&gt;
*[[Verlobung_und_(Vor-)Hochzeitszeit_(Menekaner)|Verlobung und (Vor-)Hochzeitszeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tradition, Bräuche und Sitten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einhalten der Traditionen gilt als höflich und als &amp;quot;guter Ton&amp;quot;. Jeder Menekaner, dem an seinem Ansehen etwas liegt, sollte darauf bedacht sein die Traditionen zu ehren. Verstöße gegen die Traditionen gelten als unhöflich, da sie einen selbst, seine Familie oder das Gegenüber entehren können. Elementare oder gehäufte Verstöße gegen Traditionen, die zumeist auch als Gesetze in Wort und Schrift verfasst sind, können zu teils empfindlichen Strafen führen, bis hin zum Ausstoß aus der Familie oder der Verbannung aus dem Volk. Umgekehrt kann ein vorbildlicher Lebenswandel gemäß den menekanischen Traditionen Ansehen und Ehrgewinn bedeuten und den Weg für den gesellschaftlichen Aufstieg ebnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stand und Begrüßung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer jemanden respektiert und ehrt, wird stets bemüht sein, das dem anderen gerade durch Höflichkeitsfloskeln zu zeigen. Dies beinhaltet eine standesgemäße Ansprache [z.B. &amp;quot;ehrenwert&amp;quot;] samt Titel [z.B. &amp;quot;Hadri&amp;quot;] und non-verbaler Untermalung [z.B. &amp;quot;Stirnneigen&amp;quot;]. Dem Gegenüber dies absichtlich zu verweigern kann als Ehrenrührigkeit oder deutliches Zeichen der Missgunst gedeutet werden, mit entsprechenden Reaktionen, wie einem Kampf um die Ehre. Die Etikette des Umgangs ist selbstverständlich stets den Umständen entsprechend anzupassen: Auf einem tobenden Schlachtfeld legt wohl selbst der Erhabene keinen Wert auf einen Kniefall, während man bei Anlässen, wie Festen, Audienzen oder offiziellen Gesprächen umso genauer auf die Einhaltung achten sollte. Abweichend vom festgelegten Zeremoniell der Begrüßung agieren Janitschare im Dienst, die statt eines Nickens/Stirnneigens/Verneigens/Kniefalls einheitlich salutieren. Palastwachen sind hingegen gänzlich davon in der Ausführung ihrer Pflichten befreit, da sie ihre Konzentration vollumfänglich dem Schutz des ersten Hauses widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  Alle Mitglieder des Hauses Omar (alle die Omar im Nachnamen tragen) werden &amp;quot;gesiezt&amp;quot;!&lt;br /&gt;
Ansonsten duzen sich Menekaner sowohl untereinander, als auch Nicht-Menekaner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Natifah und Wüstensohn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der menekanischen Gesellschaft haben Frau und Mann unterschiedliche Rollen und damit auch unterschiedliche Rechte und Pflichten zu erfüllen, begründet in der unterschiedlichen eluivegegebenen Beschaffenheit des Körpers von Frau und Mann und der von Eluive zugedachten Führungsrolle des menekanisch-männlichen Geschlechts, die ihren Ursprung in der Erwählung des Propheten Saajids und der durchgehend männlichen Auserwählten (Erhabenen) aus dem Blute der Omar hat. Während den Wüstensöhnen die Führungsrolle im Sonnenreich und in den Familien zugedacht ist, stehen die Wüstenblüten unterstützend und untergeordnet an der Seite der Männer. Die damit einhergehende Verpflichtung der Wüstensöhne ist es, je nach Stellung, das Reich und die Familie zu leiten, zu koordinieren, zu beschützen und die Familie zu ernähren und gesellschaftlich zu festigen. Hausarbeit, Kindererziehung und unterordnende Folgsamkeit wird hingegen von den menekanischen Frauen erwartet. Entsprechend gelten Wüstensöhne schon mit 12 Jahren, Natifahs hingegen erst mit 16 Jahren als mündig. Die Ausprägung des Rollenverständnis der Geschlechter kann von Familie zu Familie abweichen. Während die Familie Yazir in dieser Hinsicht als recht progressiv gilt, sind andere durchaus konservativer eingestellt.&lt;br /&gt;
Jede Natifah ist jedoch direkt einem Mann unterordnend zugewiesen. Eine unmündige Natifah untersteht ihrem Vater, eine erwachsene, unverheiratete Natifah ihrem Familienoberhaupt und eine verheiratete Natifah rechtlich ihrem Ehemann. Selbst eine hauslose Blüte untersteht direkt einem Mann: dem Sanjak. Dies ist jedoch keine Unterdrückung, wie es manchmal von naiven Seelen gesehen wird, geschweige denn eine sklavische Unterdrückung. Eine Natifah gilt als das wertvollste Gut eines Mannes und für sie ist es selbstverständlich zu kochen, zu waschen und den weiteren Wünschen ihrer Familie oder ihres Ehemannes zu entsprechen und darf im Gegenzug Schutz und Fürsprache erwarten. Gesellschaftlich gesehen steigt ihr Ansehen mit dem ihrer Familie, dem ihres Mannes oder auch eigenständig bis zu einer gewissen Grenze. Inwieweit eine Natifah offen oder hinter verschlossenen Türen Einfluss nimmt, hängt je nach Selbstbewusstsein, gesellschaftlichen Rang und Durchsetzungsfähigkeit der einzelnen Natifah ab. Sie würde aber nie, ebensowenig wie ein Wüstensohn, die gesellschaftliche Struktur oder Führung des Sonnenreiches öffentlich kritisieren oder hinterfragen. Denn dies wäre ein Affront gegen die All-Mara selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gastfreundschaft====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft ist ein wichtiges Gut der menekanische Kultur.&lt;br /&gt;
„Nur der Geizige weist den Freizügigen zurück!&amp;quot;, lautet nicht umsonst ein menekanisches Sprichwort. Großzügigkeit ist nicht nur eine menekanische Tugend, sondern sie ist im menekanischen Raum auch ein Prüfstein. Wer die Sitte vom Geben und Nehmen nicht beherrscht, gilt also recht schnell als geizig. Denn: Geben heißt auch wiedergeben, irgendwann einmal. Gegenseitigkeit, so lautet das Gesetz der menekanischen Gastfreundschaft. „O Du mein Gast, der Du gekommen bist, uns zu besuchen und unter Zelt zu ehren! Wahrlich, ich sage Dir: Die Gäste sind eigentlich wir und Du der Herr des Zeltes.&amp;quot;(menekanisches Sprichwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die menekanische Gastfreundschaft hat eine uralte Tradition und ist tief in der menekanischen Gesellschaft verwurzelt. Unter den schwierigen Lebensbedingungen der Wüste gilt das Gastrecht seit jeher als heilig, einen fremden Reisenden als Gast aufzunehmen als vornehme Pflicht. So mancher Gastgeber hat sein letztes [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lama]] für den Gast geschlachtet. Der fremde Gast genießt den Schutz der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familie]] des Gastgebers und wird mit allem nötigen versorgt. Gastfreundschaft ist im menekanischen Raum eine soziale Verpflichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ziemt sich nicht, einem Gast die Gastfreundschaft oder Angebotenes zu verwehren. Selbst wenn man keinen Hunger hat, so nimmt man die gegebenen Gaben dankbar an und nimmt zumindest einen Bissen oder Schluck. Alles andere würde den Gastgeber beleidigen. Ebenso ziemt es sich nicht, sich vollzufressen, wenn man zu Gast ist. Die Gastfreundschaft ist unter den Menekanern höher als zwischen einem Menekaner und einem Festländer. So würde zwar ein Menekaner einem halb verdurstete Festländer Wasser in der Wüste anbieten, jedoch nicht, wenn er dann selbst kein Wasser mehr hätte. Mit einem anderen Menekaner würde er jedoch selbst den letzten Tropfen teilen. Angebotene Waren die als Geschenk gedacht sind, sind immer anzunehmen, auch wenn man sie für wertlos betrachtet. Jedoch ist ein zurückgewiesenes Geschenk unehrenhaft und kränkt den Schenkenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ordnung und Sauberkeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ordnung.png|right|Ordnung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekaner zieht Schuhe/Stiefel und andere Fußbekleidung als unrein an. Diese sollten immer vor dem Betreten eines Hauses ausgezogen werden, damit der Schmutz draußen bleibt. Auch wenn im Haus kein Teppich liegt, ist darauf zu achten. Es ist keine direkte Missachtung der Tradition, aber eine Beschmutzung der Ehre des Hauseigentümers. Lässt der Eigentümer oder der Gastgeber seine Straßenschuhe an, gilt das auch für die betreffende Person, welcher Eintritt gewährt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verunreinigungen jedweder Art, sei es im Haus, an der Kleidung oder am Körper gelten als verpönt und haben schnellstmöglich behoben zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berührungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührungen sind nur freundschaftlich und/oder familiär erlaubt (z.B. Trösten/eine Umarmung/Kuss auf die Stirn --&amp;gt; alles völlig ohne Hintergedanken)&lt;br /&gt;
Offiziell versprochenen Paaren ist es durchaus gestattet im beiderseitigen Einvernehmen die Hand des anderen zu halten oder auch mal einen harmlosen Kuss auszutauschen. Es sei denn es wurde anderweitig untersagt (durch z.B. das Familienoberhaupt). Weitere Berührungen, die die freundschaftliche/gemeinschaftliche Basis verlassen sind Eheleuten vorbehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tanz und Gesang====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanzen in der Öffentlichkeit ist erlaubt, begehrt wird hierbei meist der Bauchtanz. Bei offiziellen Festen oder Veranstaltungen ist vorher der Sanjak um Genehmigung zu fragen und wo er dabei die Grenzen steckt. Innerhalb der [[Familien_in_Menek%27Ur|Familien]] entscheidet das Oberhaupt wo die Grenzen dabei liegen. [[Menekanische Palastdame|Palastdamen]] dürfen innerhalb des Harems durchaus leicht bekleidet tanzen. Die talentierten Sängerinnen werden im Harem ausgebildet, sonst unterliegt der Punkt des Singens keinen offiziellen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aussehen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Aussehen.png|right|Aussehen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner kleiden sich selbst gerne sehr traditionell. Eine Kopfbedeckung (Pflicht für Menekaner), meist ein Kopftuch oder Turban und ein Schleier vor dem Gesicht, ebenso wie die traditionellen weiten Hosen werden von fast jedem Menekaner getragen. Verschwindet die Sonne am Horizont kleiden sich die Menekaner nicht selten mit langen Mänteln. Die Nacht in [[Menek&#039;Ur]] ist im Vergleich zu den Temperaturen tagsüber nicht sonderlich warm, es kommt sogar vor, dass sich Eiskristalle zwischen den Dünen der Wüste bilden. Der traditionelle Turban oder das Kopftuch wird zum Bedauern vieler nicht an Festländer verkauft. Nur die, die sich als würdig erwiesen haben, erhalten solch sichtbares Symbol ihrer Verbundenheit mit dem menekanischen Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schleier.png|left|Schleier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Verschleierungspflicht besteht für Palastdamen, wenn sie außerhalb des Harems sind.&lt;br /&gt;
:Für andere Natifahs ist es nur gegenüber Festländern Pflicht und während des Betretens des Tempels.&lt;br /&gt;
:Jedoch kann ein Familienoberhaupt oder Ehemann es generell für seine Natifahs/Ehefrauen zur Verpflichtung erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menekaner haben, wie sich durch ihre Herkunft und Anpassung erklären lässt, alle eine dunkle Hautfarbe. Menekaner verfügen über dunkle Haar- und Augenfarben, Variationen von hellbraun zu dunkelbraun, mit allen verfügbaren Facetten. Die meisten Menekaner sind eher athletischen Körperbaus, was sich in Kondition und Schnelligkeit wiederfinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenfarbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Normal: braun, braun grün, graubraun, dunkelbraun, dunkelgrau&lt;br /&gt;
*Ausnahme: blau &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; bei [[Familien_in_Menek%27Ur#Familie_Omar|Omar]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Größe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 1,60 m&lt;br /&gt;
*Maximum: 1,75 m (Ausnahme: Bashir, bis 1,85m)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Minimum: 4 Jahre&lt;br /&gt;
*Maximum: 90 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich [[Menek&#039;Ur]] ist ein Patriarchat. Das bedeutet, dass die [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|politische und familiäre Führungsebene]] von Männern geprägt, kontrolliert und repräsentiert wird. Es werden somit immer die Männer sein, welche im Land der Sonne das erste und auch das letzte Wort haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Natifah und Wüstensohn&amp;quot; bzw. die vertiefenden Erläuterungen zur [[Hierarchie_der_Menekaner#F.C3.BChrungsebene|menekanischen Hirarchie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gesetze des Reichs der Sonne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Gesetze des Reichs der Sonne]] beschreiben die [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Grunds.C3.A4tze|Grundsätze]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Dienstvorschriften_der_Armee_Menek.27Urs|Dienstvorschriften der Armee Menek&#039;Urs]], [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Strafen|Strafen]] und [[Gesetze_des_Reichs_der_Sonne#Belobigungen|Belobigungen]].&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kann man sagen, dass bei allen Taten das Ansehen der [[Gemeinschaften_in_Menek%27Ur|Familien]] mit betroffen ist, jedoch natürlich in unterschiedlichen Ausmaßen.&lt;br /&gt;
Es gibt große Unterschiede, wie ein Menekaner an Ruhm und Ehre kommen kann. In seltenen Fällen können auch Nordländer in den Genuss einer Belobigung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Diplomatie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die diplomatischen Geschicke werden vom Rais Effendi geleitet, dem Wesir, der für die außenpolitischen Beziehungen zuständig ist. Er agiert in enger Absprache mit den anderen Wesiren, sowie dem Erhabenen und seinem Stellvertreter, dem Kalifen.&lt;br /&gt;
Eine aktuelle Auflistung der Bündnisse befindet sich im Rassenforum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fremdrassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Thyren - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten beistehen Angriffs- und Verteidigungsbündnis (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Zwerge - &#039;&#039;&#039;freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ würden bei Krieg und Konflikten mit Letharen/Arkorither beistehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Elfen (Hoch und Wald) - &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒ helfen ggf. auf Nachfrage (Völkerbund)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Letharen - &#039;&#039;&#039;tiefe Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rashar- &#039;&#039;&#039;Feindschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reiche und Orte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alumenas – &#039;&#039;&#039;neutral bis freundschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Reich Alatar - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Orden der Arkorither - &#039;&#039;&#039;feindschaftlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Bajard - &#039;&#039;&#039;neutral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monopole===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#menekanische_Handelsware|menekanische Handelsware]]&lt;br /&gt;
*[[Monopole_der_Menekaner#Menekanern_vorbehalten|Menekanern vorbehalten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenreittiere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadals]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stats===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner sind aufgrund der erschwerten Lebensbedingungen sehr zäh und haben eine angeborene Resistenz gegen Hitze.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Leider ist auch ihr Temperament recht hitzig, was ihre Konzentrationsschwäche nachhaltig beweist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sie haben braune, von der Sonne gezeichnete Haut. Das lässt besonders Frauen sehr attraktiv aussehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wegen der unerträglichen Hitze in diesem Wüstenland werden nie Plattenrüstungen getragen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maximal wird man einen Menekaner in Kettenrüstung oder einer Ringrüstung antreffen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Stats.png|right|Stats]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Str&#039;&#039;&#039;: 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dex&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;: 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hits&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Stam&#039;&#039;&#039;: 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mana&#039;&#039;&#039;: 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassen/Ausbildungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] frei wählbare Hybride &#039;&#039;(nur Rasse)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] frei wählbarer Hybride &#039;&#039;(nur Rasse) (Frauen nur durch Betreuer)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Charim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
**⇒Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]], beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[Barden der Menekaner]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]/[[Menekanischer Schneider]] frei wählbar&lt;br /&gt;
*[[Heiler#Hakim_.28Menekaner.29|Heiler]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Kind]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Schurke]] mit zusätzl. Klassenbewerbung&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]] mit zusätzl. Klassenbewerbung, beinhaltet eine IG Ausbildung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine RP Ausbildungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastwache|Palastwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Tempelwache|Tempelwache]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische_Palastdame|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Namensrichtlinien ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Menekaner ein kleines Volk sind, haben sich wenige [[Familien_in_Menek%27Ur|Familiennamen]] über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter mit einem Nachnamen erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Familiennamen. Willst Du einen Hauslosen spielen ohne jegliche erkennbare Abstammung überspringe diesen Teil.&lt;br /&gt;
Bei den Menekanern gibt es einen Vornamen, &amp;lt;u&amp;gt;ab und an&amp;lt;/u&amp;gt; auch zwei Vornamen, und den Nachnamen der Familie. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. bin, ibn, ben, al oder ähnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒ Vor dem Erstellen eines Menekaners mit einem Familiennamen ist die Zustimmung des jeweiligen Familienoberhauptes z.B. per privater Nachricht über das Forum einzuholen.&lt;br /&gt;
⇒ Bitte überlege sorgfältig welcher Familie du angehören möchtest, ein nachträglicher Wechsel ist nur schwer möglich. Im Zweifel erstelle einen Hauslosen und spiele dich an die Familien heran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Yazir&lt;br /&gt;
*Azeezah (und Masari)&lt;br /&gt;
*Bashir&lt;br /&gt;
*Ryzan&lt;br /&gt;
*Ifrey&lt;br /&gt;
*Omar ( ⇒ Bei Interesse bitte die Anforderungen bei der Betreuung per Mail anfragen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Farben===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:0a58.jpg|left|0a58]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasse:&#039;&#039;&#039; 0a58&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:04c2.jpg|left|04c2]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armee:&#039;&#039;&#039; 04c2 &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:06db.jpg|left|06db]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tempel/[[Eluivepriester]]:&#039;&#039;&#039; 06db&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0581.jpg|left|0581]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademie Leviathan:&#039;&#039;&#039; 0581&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familien:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:09bf.jpg|left|09bf]]&lt;br /&gt;
09bf (weiß)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Omar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09bb.jpg|left|09bb]]&lt;br /&gt;
09bb (dkl.rot, leicht metallic)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Yazir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0ab7.jpg|left|0ab7]]&lt;br /&gt;
0ab7 (jadefarben, leicht schimmernd)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Azeezah &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:09c0.jpg|left|09c0]]&lt;br /&gt;
09c0 (rot-orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Bashir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:084a.jpg|left|084a]]&lt;br /&gt;
084a (Meerblau)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ryzan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:0a59.jpg|left|0a59]]&lt;br /&gt;
0a59 (braun)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie Ifrey&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Färbe- und Soldregelung der Armee von Menek&#039;Ur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farbe 1: 04c2 (Rot, Armeefarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farbe 2: 0a58 (Gold, gleichzeitig Stadt und Rassenfarbe) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleidungsvorschriften, was wie getragen wird, wird vom Obersten Befehlshaber (Sajneen) festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Sold der einzelnen Ränge&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sanjeen:7k&lt;br /&gt;
*Sekban:6k&lt;br /&gt;
*Jijkban:5k&lt;br /&gt;
*Jemaat:4k&lt;br /&gt;
*Akemi:3k&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soldkisten befinden sich im Kasernenkeller&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Engine Menekanerwache für Natifahs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehl:&lt;br /&gt;
.menekwache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch eine der Wachen aussuchen, die in [[Menek&#039;Ur]] verteilt herumstehen. Diese wird dann euren Hausnamen annehmen und bis zu 5 Stunden treu folgen. Erkennen könnt ihr sie daran, dass sie nur einen Vornamen tragen.&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Wache früher entlassen könnt ihr das, indem ihr den Befehl .menekwache erneut ausführt. Dann wird sich die Wache auf schnellstem Wege zurück zu dem Ort aufmachen, wo ihr sie abgeholt habt.&lt;br /&gt;
Diese Wache ist ein reines RP Element, damit ihr nicht ohne männlichen Beistand [[Menek&#039;Ur]] verlassen müsst und kein Moshtank oder ähnliches - diese Wachen haben auf Jagden nichts zu suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=15 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfahren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schickt eure Bewerbung, die die folgenden Punkte enthalten sollte, einfach an die o. g. E-Mail-Adresse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Accountname (ohne Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Steckbrief des gewünschten Charakters (Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, Charaktereigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter (Es soll ein Verständnis für das Verhalten, die Traditionen und das Wesen des Volkes erkennbar sein. Die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- OOC-Frage: Aus welcher Familie stammt der Charakter und warum gerade aus dieser?&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Namensrichtlinien&amp;quot;; dort findet sich auch eine Weiterleitung zu den Profilen der Familien in Menek&#039;Ur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Für Sonderklassen bleibt die übliche Bewerbungsgeschichte erhalten)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
⇒  siehe &amp;quot;Klassen/Ausbildungen&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deflag===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Menekaner werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ansprechpartner für die Rasse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahir Kemal Omar &#039;&#039;(Ansprechpartner)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#008000&amp;quot;&amp;gt;ICQ&amp;lt;/span&amp;gt;: 674987854&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wörterbuch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Grüße - Salam&lt;br /&gt;
*Auf Wiedersehen - Ma&#039;salema / Ma&#039;salam&lt;br /&gt;
*So die Göttin will - Abeer Eluv&lt;br /&gt;
*Bitte - Hudad&lt;br /&gt;
*Danke - Dhabir&lt;br /&gt;
*Nein - Neda&lt;br /&gt;
*Ja – Aiwa&lt;br /&gt;
*Yalla - Es geht los!&lt;br /&gt;
*Yalla Yalla - Schnell Schnell!&lt;br /&gt;
*Hausloser - Hanaan&lt;br /&gt;
*Kinder der Wüste - Hazar&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Sohn der Wüste -  Anaan&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Tochter der Wüste - Abla&#039;s Durrah&lt;br /&gt;
*Wüstenblume – Natifah&lt;br /&gt;
*Esra – Erste Ehefrau des Emirs&lt;br /&gt;
*Wache/Garde – Haras&lt;br /&gt;
*Soldat – Janitschar&lt;br /&gt;
*Meister - Maleem&lt;br /&gt;
*Schüler – Talif&lt;br /&gt;
*Liebste - Rani&lt;br /&gt;
*Liebster -Ranim&lt;br /&gt;
*Dienstmagd/Diener – Tavini&lt;br /&gt;
*Mensch/en – Suktar/Suktir&lt;br /&gt;
*Leben - Hajat&lt;br /&gt;
*Tod - Duat  &lt;br /&gt;
*Marktplatz -Basar&lt;br /&gt;
*Schlacht -Maarik&lt;br /&gt;
*Sonne - Lamis  &lt;br /&gt;
*Wasser - Jhawl&lt;br /&gt;
*Wüste - Durrah&lt;br /&gt;
*Sandläufer - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Kadals|Kadal]]&lt;br /&gt;
*[[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]] - [[Rassenreittiere_der_Menekaner#Lamas|Lamas]]&lt;br /&gt;
*Lila - Leylak&lt;br /&gt;
*Beige/Sandfarben - Bakir&lt;br /&gt;
*Schwarz - Siyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Familie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Sohn - Anaan&lt;br /&gt;
*Bruder - Fadrim&lt;br /&gt;
*Tochter - Abla&lt;br /&gt;
*Schwester - Fidah&lt;br /&gt;
*Onkel - Fadreh&lt;br /&gt;
*Tante - Fidara&lt;br /&gt;
*Vater - Radeh&lt;br /&gt;
*Mutter - Mara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Führungsebene&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Emir - König&lt;br /&gt;
*Kalif - Stellv. König&lt;br /&gt;
*Sanjak – Statthalter&lt;br /&gt;
*Sajneen – Oberster Befehlshaber&lt;br /&gt;
*Hajinedar – Handelsminister&lt;br /&gt;
*Rais Effendi - Diplomat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Kaserne&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Janitschar – allg. für Soldat&lt;br /&gt;
*Akemi – Auszubildender/Rekrut&lt;br /&gt;
*Jemaat – ausgebildeter Soldat&lt;br /&gt;
*Jijkban - unterer Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sekban - Ausbilder/Hauptmann&lt;br /&gt;
*Sajneen - Oberster Befehlshaber/Leiter der Kaserne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Tempel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Prekhaliq - Jungpriester&lt;br /&gt;
*Khaliq - Priester (auch oft rangunabhängig als Begriff für einen [[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
*Prehaatim - Hohepriester&lt;br /&gt;
*Haatim – Erzpriester&lt;br /&gt;
*Tempelleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Akademie Leviathan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Tranam - junger Magier&lt;br /&gt;
*Hadri - Magier&lt;br /&gt;
*Shoka (w) / Shojen (m) - Lehrer/Mentor&lt;br /&gt;
*Shanan (w) / Shanun (m) - Erzmagier&lt;br /&gt;
*Mudyr - Akademieleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge Maristan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bicim - Schüler / Anwärter&lt;br /&gt;
*Hakim – Heiler&lt;br /&gt;
*Eczaci – Apotheker&lt;br /&gt;
*Erkek Hemsir - Therapeut&lt;br /&gt;
*Hakim Basha - oberster Heiler/Maristanleitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Palastdame&amp;diff=10250</id>
		<title>Menekanische Palastdame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Palastdame&amp;diff=10250"/>
		<updated>2020-03-07T17:35:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Natifahs, wie auch für Wüstensöhne, ist es möglich sich an den Palast heran zu spielen, um dort eine Laufbahn der Bediensteten anzustreben. Während die Wüstensöhne dabei lediglich den Weg der Dienerschaft einschlagen können, steht es den Natifahs offen, ob sie sich den Harem anschließen und bis zu einer Palastdame ausbilden lassen oder einen Posten innerhalb der Dienerschaft anstreben wollen. Selbstverständlich ist es gerade für die Natifahs notwendig, dass sie das Einverständnis ihres Oberhauptes oder Leumundes haben und in Vergangenheit nicht durch ungebührliches Verhalten aufgefallen sind. Hauslose Menekaner haben in der Regel keinen Zutritt zu dieser Laufbahn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Palastbedienstete==&lt;br /&gt;
Die Dienerschaft wird von Wüstensöhnen und noch häufiger von Natifahs vertreten, wobei letztere die Erlaubnis ihres Vormundes benötigen. Sie gelten als das arbeitende Volk des Palastes und kümmern sich auch um alle Aufgaben, die außerhalb der Sonderposten anfallen. Die meisten Diener und Dienerinnen leben außerhalb des Palastes und betreten diesen schließlich zum Arbeitsbeginn. Auf Wunsch kann es jedoch auch von der Familie Omar genehmigt werden, dass ein Diener oder eine Dienerin das Dienerschaftszimmer als neuen Wohnort bezieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufgaben==&lt;br /&gt;
Die Aufgabenbereiche der einzelnen Bediensteten sind klar definiert und zugewiesen, wobei sie sich stellenweise überschneiden. Eine Zusammenarbeit zwischen den einzelnen Gruppen ist häufig gern gesehen. Dazu gehört unter anderem das Pflegen des Palastinventars, das Putzen, die Pflanzen- und Tierpflege, das Kochen und andere Arbeiten im Palast. Auch der Stallmeister oder Falkner zählen zu der Dienerschaft. Beim Besuch von Gästen im Palast wird, wenn keine Palastdame anwesend ist, ebenso erwartet, dass sie sich um die Bedienung der Gäste und der Familie Omar kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderposten==&lt;br /&gt;
Als Sonderposten gelten zum Beispiel der Palastschneider, der Palastschmied, die Palast- und Haremsdamen und auch der Falkner. Die Stellen werden in der Regel durch die Palastdamen besetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Harem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Palastdame.png|right|Palastdame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haremsdamen des Emirs sind berühmt berüchtigt für ihre Fähigkeiten des Tanzes und des Musizierens. Sie gelten als die Perlen des Emirs, die vollständig für sein Wohlergehen, sowie das der Esra sorgen.&lt;br /&gt;
Nur der Emir selbst hat die Erlaubnis, ihren Schleier zu lüften oder in den Genuss ihrer tänzerischen Fähigkeiten zu kommen. Nur selten wird der Emir es zulassen, dass seine Haremsdamen in ihrer klassischen Tanzkleidung, die Bauch, Schienbeine und Schultern nicht bedecken muss, allerdings das Gesicht beim Tanz immer verschleiert lässt, auch für andere Menekaner tanzen, was meist mit einem besonderen Anlass verbunden ist. Anders als man annehmen könnte, sind sie allerdings nicht für körperliche Gefälligkeiten des Emirs im Palast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits junge Frauen, mit einem Alter von 16 Jahren, können dem Harem beitreten. In dieser Zeit lernen die jungen Blüten nicht nur für den Emir zu sorgen und sich in ihren Fähigkeiten zu schulen, sondern auch sich als Ehefrauen gemessen zu verhalten. Die stets ansehnlichen Haremsdamen werden von vielen Menekanern bewundert und begehrt. Für Fremdländer zählen sie oft sogar als kleines Mysterium.&lt;br /&gt;
Die meisten Frauen werden bereits in ihrer Haremszeit Männern versprochen, ist es doch auch für einen Mann eine große Ehre im Beisein des Erhabenen, um eine dieser Frauen werben zu dürfen. Der Brautpreis wird weiterhin vom Familienoberhaupt verhandelt. Für gewöhnlich schließen die Haremsdamen ihre Ausbildung erst ab, ehe sie heiraten. Sollte die Hochzeit schon vorher gewünscht sein, kann sie erlaubt werden, was jedoch zur Folge hat, dass die Ausbildung als nicht abgeschlossen zählt. Nach der Hochzeit muss eine Haremsdame den Palast verlassen, wodurch sie nicht mehr unter die Verantwortung des Emirs, sondern unter ihren neuen Mann und dessen Familie fällt.&lt;br /&gt;
Die jungen Haremsdamen leben im Palast und nicht mehr zu Hause, wodurch sie dem Emir unterstellt sind und nicht mehr ihrer ursprünglichen Familie. Im Palast verfügen sie über einen eigenen Bereich, wo sie ihren täglichen Tätigkeiten nachgehen, sich baden und nächtigen. Noch immer ist es Brauch, dass sie sich im Harem gemessen kleiden und ihre Verhüllung ablegen. Den Harem selbst darf nur der Emir sowie die Esra und weibliche Palastbedienstete bzw. weibliche Mitglieder der Familie Omar betreten.&lt;br /&gt;
Bei Audienzen und wenn sie den Palast verlassen, ist es die Pflicht einer jeden Haremsdame verhüllt und züchtig gekleidet zu sein. Innerhalb der Stadt Menek&#039;Ur ist es ihnen erlaubt ohne den Schutz einer Palastwache ihre Familie und den Basar zu besuchen. Außerhalb der Stadt ist es ihnen strengstens untersagt, ohne jegliche Wache die Wüste oder gar andere Bereiche der Lande zu betreten.&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgabe der Haremsdame ist es zu gefallen und bei besonderen Anlässen auch die Arbeit der Bediensteten zu verrichten, um Gäste zu bedienen oder zu empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Haremsdame ihre Ausbildung erfolgreich abgeschlossen, kann sie in den Stand einer Palastdame erhoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Palastdamen==&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Absolvieren der Ausbildung im Harem, ändert sich der Status auf Wunsch des Emirs zur Palastdame. Die Palastdamen weisen eine vorbildliche Erziehung vor und haben ihre Fähigkeiten im Bereich der Musik, des Tanzes und anderer Künste während ihrer Ausbildung perfektioniert. Zudem wissen viele Palastdamen sich außergewöhnlich gut in Schrift und Wort auszudrücken, weswegen die Wesire oder andere Institutionsleiter ihre Assistenzen oft aus den Reihen jener Natifahs wählen. Im Palast selbst sind sie für die Bedienung, sowie für das Wohlergehen der Gäste und der gesamten Familie Omar zuständig. Sie bedienen, unterhalten und repräsentieren das Bild einer vorbildlichen Natifah und Ehefrau und jeder menekanische Mann könnte sich wohl glücklich schätzen eine Palastdame zu ehelichen, steigt doch das Ansehen einer Natifah und somit ihr Wert in der Gesellschaft nach dem Abschluss der Ausbildung im Harem erheblich. Im Gegensatz zu den Haremsdamen ist es ihnen erlaubt zu Unterhaltungszwecken auch vor Gästen zu tanzen.&lt;br /&gt;
Anders als die Haremsdamen leben die Palastdamen nicht im Palast, sondern bei ihren Familien, weswegen sie auch weiterhin in deren Obhut fallen. Nur in Ausnahmefällen kann es vorkommen, dass die Familie Omar es einer Palastdame erlaubt im Palast zu leben. Es ist verpflichtend für jede Palastdame stets traditionell, verhüllt und züchtig gekleidet zu sein, dabei wird lediglich das Zeigen der Arme und der Knöchel toleriert – unabhängig davon, wo sie sich aufhalten. Bei einem Abend unter Natifahs ist es selbstverständlich erlaubt, den Schleier abzulegen.&lt;br /&gt;
Eine verheiratete Palastdame ist nicht mehr im aktiven Dienst des Palastes, so ihr Mann und die Familie Omar jedoch zustimmen, kann sie sich weiterhin der Arbeit widmen. In der Regel werden sie auch zu Ausbildungszwecken der neuen Palastdamen hinzugezogen. Wie auch den Haremsdamen ist es den Palastdamen streng untersagt, Menek&#039;ur ohne Begleitung eines Wüstensohnes zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung teilt sich in mehrere Unterrichtseinheiten, die allerdings keiner strengen Reihenfolge unterliegen. Die Ausbildung wird stets von den Palastdamen übernommen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Haremslehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Palastdamenlehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Kunstunterricht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Traditioneller Bauchtanz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Musikunterricht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6. Lesen und Schreiben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7. Sitte &amp;amp; Anstand &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8. Traditionslehre &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9. Kochunterricht – der perfekte Mocca &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Absolvieren der Unterrichtseinheiten legen die Haremsdamen am Ende ihrer Ausbildung eine Prüfung ab, die sich aus kleinen Aufgaben und Abfragen des Gelernten zusammensetzt. Die Aufgaben können sehr vielfältig sein, von der Aufführung eines Tanzes, bis über das Malen eines Bildes oder das Schaffen eines besonderen Kunstwerkes.&lt;br /&gt;
Bei erfolgreich bestandener Prüfung wird eine offizielle Verkündung des Palastes aufgehangen, welche den Abschluss der Ausbildung der entsprechenden Natifah verkündet.&lt;br /&gt;
So der Emir die Natifah in den Stand einer Palastdame erhebt, wird dies auch offiziell verkündet.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten sie einen weißen, besonderen Fächer, der sich zwischen den ausgebildeten Harems- und Palastdamen leicht unterscheidet. Dieser Fächer ist eine Art Auszeichnung und Beleg für ihren Stand.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=10245</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2020-02-28T15:26:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Das Wirken der Liedkundigen Traditionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Eluives_Wille.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Elfen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse4 = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Rasse5 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
Das Lied [[Eluive]]s entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren Welt zu verstehen. So kann es kommen, dass &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits zaubern, genauso aber, dass ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, dass sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, dass die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen abrupt, andere wiederum erleben diesen Vorgang als sich über die Jahre entwickelnde Fähigkeit. Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt, bei den Elfen hingegen ist es eine angeborene Affinität, durch die sie sich entwickeln können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
Magier finden sich in den Rassen der [[Elfen|Eledhrim]], [[Letharen]], [[Menekaner]] und [[Menschen]] wieder und den verschiedensten Traditionen wieder. So sind die [[Magier|Menschenmagier]] doch ganz anders aufgestellt, als die [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]] und unterscheiden sich grundlegend wie sich auch die [[Ithron|Elfemagier]] von den [[Lethyr|Letharenmagiern]] unterscheiden. Ganz individuelle Ausbildungen und Konzepte machen jeden Magier zu etwas besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit bei den Menschen und Thyren stellen zudem noch die Naturmagier dar, die sich aus [[Druide]]n, [[Hexe]]n und [[Schamane]]n der Thyren zusammensetzen.&lt;br /&gt;
Ihnen wurde die Gabe geschenkt, das Lied stets wahrzunehmen und es durch intuitive Einwirkung zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken klerikaler Magie ==&lt;br /&gt;
Klerikale Magie basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbart, greift noch nicht kontrolliert in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt, wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen, bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt, ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annäherungen an das komplexe Liedgewebe anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe, um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt sein Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch, dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht, um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlassen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Elfen&lt;br /&gt;
*Letharen&lt;br /&gt;
*Druiden&lt;br /&gt;
*Hexen&lt;br /&gt;
* Schamenen der Thyren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. In einem profanen Beispiel heißt das, wenn ein Geweihter einen Feuerball werfen will, kann ein Magier nicht verhindern, dass er ihn schafft. Natürlich würde auch ein &amp;quot;klerikaler Feuerball&amp;quot; an einem &amp;quot;magischen Schutzkreis&amp;quot; abprallen, Feuerball ist und bleibt Feuerball und kann erkannt werden, sobald das entstehende Feuer Hitze entwickelt. Selbiges gilt natürlich auch anders herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10244</id>
		<title>Menekanische Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10244"/>
		<updated>2020-02-28T15:21:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekmagier.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Menekanische Magier ist im Zeichen [[Eluive|Eluives]], ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen [[Akademie Leviathan]] statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.&lt;br /&gt;
*S1 = junger Magier (Tranam) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Magier (Hadri) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mudyr (Akademieleiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Emir &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekanische Magie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lied Eluives&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elemente&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sphären&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Elfen, Zwerge, etc.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dschinnmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körperzauber&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementarmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0581 (Akademie Leviathan)&lt;br /&gt;
*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Magier der Menekaner werden in einer festen akademischen Struktur in der Akademie Leviathan ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10243</id>
		<title>Lethyr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethyr&amp;diff=10243"/>
		<updated>2020-02-28T15:21:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den [[Letharen]] erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren, sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status. Meist sind sie es, die bei größeren, entscheidenden Problemen konsultiert werden. Ihre destruktive Macht nutzen sie im Vergleich zu anderen Rassen selten, da das Ausmaß der Zerstörung einen zu großen Schatten auf sie werfen könnte, der sie wohlmöglich als Bedrohung darstellen könnte. In intuitiver Verbindung zu Alatar, führen sie die Letharen an, wenngleich sie sich auch mit niederen Vertretern ihres Volkes beraten im Falle eines schwerwiegenden Problems. Dank Alatars Unterstützung sind ihre magischen Fähigkeiten enorm entwickelt und zum heutigen Zeitpunkt in ihrer Ausreizung komplett erforscht. Das Wissen um diese Kräfte hüten sie wie ihr Leben und würden es eher verschwiegen mit in den Tod nehmen, als es einem Nicht-Letharf zu offenbaren. Doch unterscheiden sie sich nicht nur durch ihre magischen Fähigkeiten von ihren Brüdern, nein auch durch ihr hohes Alter, welches sie viele Dekaden der Unterdrückung, neue, weisere Dinge schulte. Ihrem Auftreten wird der höchste Respekt gezollt und selbst ein Schmied würde für einen Augenblick ihrer Audienz sein Handwerk ruhen lassen, geschweige denn sein Gespräch mit einem verbessernden Gehilfen unterbrechen. Gegenüber anderen Rassen erwarten sie nicht viel, ihre Missgunst erwartet nur eine kleine Beachtung. Ihr Antrieb ist der Hass, der sich wie eine schützende Hülle über ihren Körper gelegt hat. Unbeeindruckt versuchen sie, Menschen und andere Rassen zu analysieren, um ihre Schwächen zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Finden sie Machtbesessene, werden sie sich ihnen annehmen um sie auf ihren Pfad zu führen, bis zum Zeitpunkt der Nutzlosigkeit, die sogar mit dem Tod des Individuums enden kann. Verschlossen, wenngleich redegewandt, scheint ein Lethyr jeden Schritt genauestens geplant und analysiert zu haben bis er sein destruktives Eingreifen und den Zorn Alatars über Frevelnde regnen lässt. Sollten Gleichgesinnte (auch Beeinflusste) einen von Steinen übersäten Weg betreten, werden Lethyren ihnen beratend und auch tatenreich zur Seite eilen. Lethry, weibliche Lethyren, sah man bis zu diesem Zeitpunkt nur selten, doch steht ihnen dank Alatars Bekehrung der Weg ebenso offen, wie den männlichen.&lt;br /&gt;
Gleich den Elfen, von denen sie ursprünglich abstammen, besitzen Lethyren kein Siegel auf der Seele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener [[Alatar|Alatars]], seine persönlichen Lieblinge, die blauschwarzen [[Letharen]] genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Lethyr, die gleichsam templerischen Kräften sicher nicht nur ihrem eigenen Willen entspringen, sondern – und hier sogar wesentlich ursprünglicher als die Templerkräfte – vom Willen des Panthers gespeist werden. Der Klang der „Stimme Alatars“ soll allein durch seine Gegenwart schon in der Lage sein, aufrechte Geister in Zweifel und Wahnsinn zu stürzen, und schon der rein weltliche Klang der Worte der verfluchten Zunge schmerzt den Hörer. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, auf die primären Klänge zuzugreifen um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Bekehrt und erwählt durch Alatar, durchtränkt mit seinem Willen, seiner Kraft, wurden die Weisesten unter den Letharen erwählt, ihrem Gott zu dienen und seine Ziele durchzusetzen. Lethyren sind die Weisesten ihres Volkes und genießen einen besonders hohen, einflussreichen Status.&lt;br /&gt;
Im Umgang mit ihren Fähigkeiten schulen sich die Lethyren meist untereinander und obwohl es keine ersichtliche Rangordnung zu geben scheint, folgen die jüngeren Lethyren doch immer den Worten der Ältesten unter ihnen, um von ihren Erfahrungen zu zehren.&lt;br /&gt;
Sie besitzen neben der Bezeichnung als Lethyr keine erreichbaren RP-Titel, da sie die höchste Position mit einer „Bekehrung“ / Erwählung durch Alatar bereits inne haben. Der Mächtigste unter ihnen wird von Alatar zum Meister erhoben, der über die Geschicke der Letharen wacht. Lethyren sowie Lethry sind an sich gleichgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Letharenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Akolyth &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Junglethyr / Junglethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lethyr / Lethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzlethyr / Erzlethry &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Meister (Oberhaupt der Letharen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Letharische Magie==&lt;br /&gt;
Die auserwählten Diener Alatars genießen eine Gunst, die andere um den Verstand brächte: sie dürfen Alatars Stimme lauschen, seinem Klang, den er der Welt Eluives hinzufügt. Ein schrecklicher, drohender, chaotischer und schmerzvoller Klang ist es, den Alatar seine Diener erleben lässt – und von gleicher Art sind die Zauber der Letharen, die vom Willen des Panthers eingespeist werden. Letharische Zauberkunst erinnert in ihrer Zaubertechnik noch an die Zeit, da die Letharen noch hohe Elfen waren und so ist es auch ihnen möglich, wenn auch nur den Begabtesten und Belastbarsten unter ihnen, wieder auf die primären Klänge zurückzugreifen, um die Schöpfung zu vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zusammensetzung und das Wirkung eines letharischen Zaubers sind für andere Liedwirker Alathairs nur schwer nachvollziehbar und können durch ihre Eigenheit nicht nachgeahmt werden. Ebenso wird ein Lethar sein Wirken jedoch nicht als menschlich verschleiern können.&lt;br /&gt;
Nichts desto trotz wird ein Lethyr selten davor zurück schrecken, menschliche Liedwirker zu studieren, wenn sich ihm eine Möglichkeit bietet, wenngleich es auch so manches Mal nur zum Auffinden ihrer Schwächen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick  ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Rassenbuch &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 90 / Stam: 110 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0acc &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Letharen werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und folgen dabei keiner festen akademischen Struktur, dennoch werden sie in einer Mischung aus Studium und Mentoring von Ihresgleichen ausgebildet. Die Lethyren bilden nur Letharen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Lethyr eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Letharen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=10242</id>
		<title>Ithron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ithron&amp;diff=10242"/>
		<updated>2020-02-28T15:19:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Ein fernes Rauschen des Schöpfungsliedes ist im Bewusstsein eines jeden Elfen durch Phanodains Segen verankert und sie können es intuitiv verändern. Es gibt aber nur wenige unter ihnen, die in der Lage sind die Klänge des Schöpfungsliedes klar genug wahrzunehmen und zu formen. Die Liedweber der Eledhrim haben sich der Erforschung und dem Schutz des Liedes der Eluive verschrieben. Nur wenige Elfen erhalten einen so tiefen Einblick in jene Komplexität des Schöpfungsliedes, mit dem sie sich jeden Tag beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder des [[Phanodain]] – Hüter des Liedes, Wächter der Schöpfung. Abhängig von den persönlichen Vorlieben und Fähigkeiten, vor allem aber von der Erfahrung, können die Ithron [[Eluive|Eluives]] Lied in seiner reinsten Form wahrnehmen und verändern. Fast ihre gesamte Magie basiert auf der Veränderung der Liedstruktur, koppelt an elementaren Energien an und greift sogar in einigen Fällen auf die Primärkräfte zurück. Während menschliches Magierwerk zwar hohe Perfektion erreicht, so wird es doch im Vergleich zu einem meisterlichen Elfenzauber immer künstlich und konstruiert wirken. Elfenmagie klingt, wenn sie einmal gewirkt ist, nur selten anders als die spürbare Wirklichkeit – ist der erste Moment des Eingreifens doch meist kaum wahr zu nehmen. Klingt sie dann jedoch durch, erinnern die hellen, feinen Verflechtungen an die sonnenumglänzten Gipfel der blauen Berge oder dem flüsternden Blattwerk der Wälder. Elfen benötigen kaum wirkliche Rituale, um Magie zu wirken. Sie lassen Geist und Seele im Lied wandern, versuchen, eins damit zu werden. Ein Elf, der Gesten und Worte für seine Zauber gebraucht, tut dies oft nur symbolisch – selten, weil es nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Eine sehr lange Ausbildung und einige Prüfungen stehen den jungen Elfen bevor, wenn sie ihre Ausbildung zum Liedweber begonnen haben. Der erste Schritt eines junges Liedwebers ist es, das Schöpfungslied deutlicher warhnehmen zu können und nur ganz Wenige erreichen irgendwann das Wissen und das Können, um zu den erfahrensten Liedwebern der Eledhrim gezählt zu werden. Ganz im Sinne der Schöpfung und mit der Weisheit Phanodains gesegnet, wirken sie im Lied und erschaffen komplexe Konstrukte und Liedveränderungen. Das Wirken der Waldelfen ist noch stärker durch ihre Verbundenheit mit der Natur geprägt, welche sich in ihrem Weben des Liedes bemerkbar macht. Den Hochelfen hingegen wird nachgesagt, dass sie durch die Drachen in ihrem Wirken inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ausbildung ist recht akademisch geprägt, es können aber durchaus Verbindungen zu einem Mentor entstehen. Jenes Band der tiefen Freundschaft, welches dann zwischen Schüler und Mentor geschmiedet wird, hat ein Leben lang bestand. Das allgemeine Leben der Liedweber ist geprägt durch ständigen Wissendurst auf dem Weg zur Perfekion ihrer Kunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rangordnung bei den Elfenmagiern stellt sich wie folgt dar:&lt;br /&gt;
*S1 = Curunir&lt;br /&gt;
*S2 = Neth&#039;Ithron&lt;br /&gt;
*S3 = Ithron&lt;br /&gt;
*S4 = Va&#039;istaithron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Elfenmagier werden ähnlich einem Geweihten zum Magier erwählt und von Ihresgleichen ausgebildet. Die Elfenmagier bilden nur Eledhrim aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem Elfenmagier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Eledhrim|Elfen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=10241</id>
		<title>Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magier&amp;diff=10241"/>
		<updated>2020-02-28T15:18:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildungsmöglichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Erwachen===&lt;br /&gt;
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Orden der Arkorither]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konzil des Phönix]]===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das Rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Academia Arcana]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weder auf dem Gebiet des alumenischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 04aa (Academia Arcana) / 0497 (Orden der Arkorither) / 09ab (Konzil des Phoenix) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=10240</id>
		<title>Berufungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berufungen&amp;diff=10240"/>
		<updated>2020-02-28T15:14:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Magier der Menekaner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Berufungen (Klassen) auf Alathair näher erklärt. Technische Details findest Du auf der Seite der [[Rassen &amp;amp; Klassen|Rassen und Klassen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Waffenbegabte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahkämpfer:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Gauner]] &amp;amp; [[Schurke]] &lt;br /&gt;
*[[Krieger]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]] (lichtes Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alatars]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ahad]] (dunkles Reich)&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]] (nur [[Thyren]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Maemagor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]] (nur [[Elfen]])&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Wühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse:  [[Schlachtenwühler]] (nur [[Zwerge]])&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]] (nur [[Letharen]])&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RaShoKa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[WaiZa]] (nur [[Rashar]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Fernkämpfer]]:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*[[Schütze]] &lt;br /&gt;
*[[Scharfschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]] &lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]] &lt;br /&gt;
*[[Pirat]] &lt;br /&gt;
*[[Floesser]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] &lt;br /&gt;
*[[Barde]] &lt;br /&gt;
*[[Skalde]] &lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Handwerker &amp;amp; Arbeitendes Volk =&lt;br /&gt;
*[[Schneider]] &lt;br /&gt;
*[[Metallarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Holzarbeiter]] &lt;br /&gt;
*[[Heiler]] &lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]] (nur [[Menekaner]])&lt;br /&gt;
*[[Bauer]] &lt;br /&gt;
*[[Letherix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Kleriker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Lichte Pantheon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora|Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias|Geweihte des Cirmias]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester|Priester der Eluive]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die dunklen Götter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Templer Alatars]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Ahamani]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Die Liedwirker =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Magie]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menschen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Academia Arcana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Orden der Arkorither]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Konzil des Phönix]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Menekaner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Letharen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lethyr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magier der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ithron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faernestor der Eledhrim ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Faernestor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Naturmagier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Schamane|Schamane der Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kind =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=10239</id>
		<title>Akademie Leviathan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=10239"/>
		<updated>2020-02-28T15:14:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekmagier.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Akademie Leviathan ist sie rasseneigene Akademie der [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]].&lt;br /&gt;
Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Menekanische Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10238</id>
		<title>Menekanische Magier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanische_Magier&amp;diff=10238"/>
		<updated>2020-02-28T15:11:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekmagier.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung und Rangordnung ==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen [[Akademie Leviathan]] statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.&lt;br /&gt;
*S1 = junger Magier (Tranam) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2 = Magier (Hadri) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m)) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mudyr (Akademieleiter) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Emir &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menekanische Magie ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lied Eluives&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elemente&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sphären&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Elfen, Zwerge, etc.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dschinnmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körperzauber&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementarmagie&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasseninformationen auf einen Blick ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klasse:&#039;&#039;&#039; Magier &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 100 / Dex 110 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hauptskills:&#039;&#039;&#039; [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhöhter Skillgain:&#039;&#039;&#039; [[Geschmackssinn]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, Magierrobe &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Items:&#039;&#039;&#039; Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenfarbe(n):&#039;&#039;&#039; 0581 (Akademie Leviathan)&lt;br /&gt;
*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsklasse(n):&#039;&#039;&#039; S2, S3, S4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildungsmöglichkeiten==&lt;br /&gt;
Die Magier der Menekaner werden in einer festen akademischen Struktur in der Akademie Leviathan ausgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln für Magier ==&lt;br /&gt;
Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bewerbung ==&lt;br /&gt;
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich &#039;&#039;&#039;ausschließlich&#039;&#039;&#039; auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;br /&gt;
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=18 Ticket] gesendet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10235</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10235"/>
		<updated>2020-02-28T14:46:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Ausbildungsplan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen [[Magier]], Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den [[Orden der Arkorither]], Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten [[Eluive]]s Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die [[Magier]] vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen [[Magier]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Konzil und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jeder [[Magier]] des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Temora]] entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Candidatus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kreaturenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ethik der Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Experimentalmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Metamagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einstimmung in das Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Candidatus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II und Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Etikette und Reichskunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Magische Traditionen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufzählung ist nicht abschließend und kann vom tatsächlichen Lehrplan abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Primus inter Pares&lt;br /&gt;
|Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Königlicher Hofmagier&lt;br /&gt;
|Exzellenz/Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Candidatus/Candidata&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10234</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10234"/>
		<updated>2020-02-28T14:46:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Ausbildungsplan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: schwarzverhüllte [[Magier]], die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend, wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind [[Magier]], sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, [[Eluive]]s Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ [[Magier]] erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu [[Alatar]] und [[Rahal]], war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie [[Rahal]] wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Orden und sein Glauben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite [[Rahal]]s und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an [[Alatar]], sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, dass der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen [[Alatar]], ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut. Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, dass das mehr eine Art Zweckbündnis ist. [[Alatar]] rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muss der die ersten [[Letharen]] ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst [[Alatar]]s - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade [[Alatar]]s ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den [[Götter]]n der Welt erwählen wir uns [[Alatar]] als Schutzpatron, denn [[Alatar]] steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger [[Alatar]]s zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In [[Rahal]] sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden [[Rahal]] aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über [[Rahal]] nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muss diesen Char wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da [[Eluive]] selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Adept&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kreaturenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Experimentalmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Metamagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Hintergrund und Traditionen des Ordens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Adept auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sphärenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schattenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verhörmethoden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sigillenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufzählung ist nicht abschließend und kann vom tatsächlichen Lehrplan abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prüfungen ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim [[Magier]]spielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe und Kleiderordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
* Maske&lt;br /&gt;
* Umhang&lt;br /&gt;
* Schwertscheide&lt;br /&gt;
* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der Weg führt nur in den Orden hinein. Ist der Vertrag erst einmal unterzeichnet, kann man den Orden nicht mehr so einfach verlassen. Bei schwerem Fehlverhalten oder dem Nichtbestehen der Probezeit droht der Tod (ooc: gleichbedeutend mit Charlöschung!)&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10233</id>
		<title>Orden der Arkorither</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Orden_der_Arkorither&amp;diff=10233"/>
		<updated>2020-02-28T14:46:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Ausbildungsplan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Vergangenheit, die heute nicht mehr als graue Erinnerung ist, kannte und fürchtete sie jeder: schwarzverhüllte [[Magier]], die siegreich von einem Schlachtfeld zum nächsten schritten, Tod und Vernichtung in ihrem Gefolge. Die Mächte des Lichts hatten enorme Anstrengungen unternehmen müssen, den Bund der Kriegsmagier zu zerschlagen. Erst in jüngerer Vergangenheit regen sich Gerüchte und angstvoll flüstert man von einer Wiederkehr der Arkorither.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damals wie heute regiert ein machtvoller Dämonenbündler mit harter Hand seinen Orden und mindestens so erschreckend, wie die Fähigkeiten der wiedererstandenen Kriegsmagier, ist ihre kalte Disziplin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Arkorither sind [[Magier]], sie studieren, erforschen und nutzen die astralen Kräfte, [[Eluive]]s Lied. Wie sie diese Kräfte gebrauchen, dürfte der Muttergöttin allerdings kaum gefallen und so ist nur durch das Eingreifen chaotisch böser Mächte wirklich zu erklären, warum die dämonischen Arkorither überhaupt zaubern können. Von dunklen Seelenpakten und verschiedenen Opferungen ist da die Rede, wenn denn überhaupt einer über die Arkorither spricht und nicht zitternd schweigt. Die Mitglieder des Ordens der Arkorither zeichnet insbesondere ihr – von Moral, Sitte, Anstand und Gesetz – uneingeschränktes Streben nach Macht aus. Sie widmen sich jenen Praktiken, Experimenten und Theorien vor denen die – in ihren Augen - „herkömmlichen“ [[Magier]] erschaudernd zurückschrecken. Auch betonen sie – als ursprüngliche Gemeinschaft von Kriegsmagiern - eher die praktische Anwendung ihrer Gabe. Reine theoretische Lehre stellt für sie die pure Verschwendung dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu [[Alatar]] und [[Rahal]], war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb der Gemeinschaft herrscht eine strenge Hierarchie, wobei die Maestra des Ordens als höchste Autorität anzusehen ist. Ihr Wort ist Gesetz. Schon beim Eintritt in den Orden unterzeichnet jeder Schüler einen bindenden magischen Vertrag, durch welchen er der Ordensleitung die eigene Seele überantwortet. Doch nicht nur ihr, sondern auch allen anderen ranghöheren Mitgliedern – insbesondere jedoch dem Elegido, dem Stellvertreter der Maestra – gegenüber ist absoluter Gehorsam unabdingbar. Im Gegensatz zu anderen Akademien jedoch wird das Machtstreben des Einzelnen nicht unterdrückt, sondern in gewisser Weise sogar gefördert – Konkurrenz zwischen den Schülern sorgt auf „natürliche“ Weise für die Auslese der Schwachen. Allerdings gilt immer: Das Wohl der Akademie steht vor dem Wohl des Einzelnen. So die Ordensleitung der Meinung ist, dass der Konkurrenzkampf dem Orden schadet, wird sie regulierend eingreifen. Bei dem Eintritt in den Orden wird vorausgesetzt, dass jedes Mitglied, welches sich zu diesem Schritt entscheidet, sich klar darüber ist, dass eigenständige Arbeit gefordert wird. Das Wissen und die Antworten auf viele Fragen werden einem nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern es gilt vieles selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel der Gemeinschaft ist die bedingungslose Ausweitung der Macht und des Wissens der Akademie im Ganzen – und natürlich auch jedes einzelnen Mitgliedes. Auch verfolgt der Orden Verbündeter des dunklen Reiches ähnliche Ziele wie [[Rahal]] wobei auch hier gilt: der Orden steht an erster Stelle es zählt was die Akademieleitung verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Orden und sein Glauben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arkoritheroden steht auf Seite [[Rahal]]s und eine gewisse alatarische Tradition ist nicht zu verleugnen. Was den Arkorither auszeichnet ist aber nicht sein Glaube an [[Alatar]], sondern seine fest verbundene Treue zu Wesen und Zielen des Ordens. Seine persönliche Religion kann in gewissen Grenzen jeder Arkorither leben, dabei ist es nur selbstverständlich, dass der Glaube an Licht-Götter überhaupt keinen Sinn ergibt und Atheismus in einer phantastischen Welt wie Alathair schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel darstellt. Der Arkoritherorden ehrt in gewissen Ritualen [[Alatar]], ist aber insgesamt deutlich keine religiöse Gemeinschaft und erkennt darum als Orden eine Bevormundung durch religiöse Instanzen nicht an. Das religiöse Leben einzelner Arkorither kann natürlich durchaus von seiner Religionsgemeinschaft beeinflußt werden, aber auch hier gilt, im Zweifel entscheidet, was der Orden tut. Wer die Alathair-Geschichte liest, kann leicht den Eindruck gewinnen, dass das mehr eine Art Zweckbündnis ist. [[Alatar]] rettet den letzten Arkorither, und im Gegenzug muss der die ersten [[Letharen]] ausbilden etc. Unser &amp;quot;neuer Orden&amp;quot; steht durchaus in der Gunst [[Alatar]]s - sonst wäre er wohl nicht durch die Erweckung des Meisters wiedergegründet worden. Wer daraus eine höhere Gnade [[Alatar]]s ableiten möchte, darf dies gern tun. Wer das nicht möchte, auch recht. Die Position des Ordens offiziell ist: Unter den [[Götter]]n der Welt erwählen wir uns [[Alatar]] als Schutzpatron, denn [[Alatar]] steht für Macht und Herrschaft, die Welt ist rechtmäßig sein, und er erlaubt uns, Teile davon für uns zu nehmen. Es steht einem Arkorither frei, fanatischer Anhänger [[Alatar]]s zu sein - es steht ihm auch frei, das nicht zu sein. Natürlich wird es keinen temorianischen Arkorither in unserer Gemeinschaft geben. Es steht dem einzelnen Arkorither frei, für sein persönliches Wohlergehen dunkle Messen zu besuchen, den Rat der Templer und Ahads einzuholen, sich religiösen Ordnungen zu unterwerfen - &#039;&#039;&#039;solange dabei immer der eigene Orden und dessen Regeln an allererster Stelle stehen. Den Orden zu verraten bedeutet den Tod.&#039;&#039;&#039; In [[Rahal]] sind Theologie und Politik untrennbar verknüpft. Der Arkoritherorden sieht den Alka als unumstößlichen und ersten, alleinigen Herrscher der Stadt an. Zugleich sieht der Arkoritherorden [[Rahal]] aber nicht als notwendig an. Man strebt ein Bündnis, man strebt Gemeinsamkeit an - aber nicht Unterwerfung. Der Meister der Arkorither wird dem Alka die Macht über [[Rahal]] nicht streitig machen wollen - ihm im Gegenzug aber auch nicht die Gewalt über den Orden verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter betritt mit der Aufnahme an der Akademie eine Einbahnstraße. Sie führt nur in den Orden hinein. Ein Charakter, der das Aufnahmegespräch besteht und sich der Zeremonie unterzieht und sich in der nun folgenden Probezeit als unwürdig erweist (RP oder OOC), hat eine Menge an Wissen über die Arkorither gewonnen, die für den Orden ausreicht, den Charakter als unliebsamen Mitwisser zu betrachten. Unliebsame Mitwisser werden getötet. Das bedeutet im Klartext, wer seine Probezeit (üblicherweise der Zeitraum bis zur ersten Prüfung.) nicht besteht, muss diesen Char wieder löschen - und an einem Arkoritherdolch klebt Blut. Es findet keinerlei Rückwandlung oder Umwandlung statt. Noch einmal: Löschen! (Dieses harte Los kann auch im späteren Ordensleben einem Charakter zufallen, der nie gespielt, am Ordensguide vorbei gespielt wird oder dessen Spieler sich in nicht hinnehmbarer Weise verhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In alten Tagen wurde der Orden als eine Gemeinschaft von Kriegsmagiern gegründet. Praxis wurde und wird auch heute noch groß geschrieben, wobei der Orden sich auf die Kampfmagie, die Beschwörungsmagie und die Illusionsmagie fokussierte. Lediglich die Elementarmagie blieb lange Zeit vor ihnen verschlossen, da [[Eluive]] selbst ihnen einen Fluch auferlegte, welcher ihnen die Fähigkeit nahm, die Sekundärenergie völlig auszunutzen. Im Jahr 250 gelang es dem Orden ein Ritual durchzuführen, welches den Fluch von ihnen nahm. Dieser Bereich der Magie ist dem Orden noch neu und es gilt ihn weiter zu erforschen. Wie schon erwähnt, legte der Orden immer schon viel Wert auf die praktische Umsetzung der Magie. So werden nach einer theoretischen Einweisung in die Themengebiete, zum Beispiel im Zweig der Kampfmagie, regelmäßig Übungen unter Anleitung der Kriegsherren des Ordens durchgeführt. Ebenfalls wird von angehenden Arkorithern verlangt selbstständig Exkursionen auszuarbeiten deren Themenumfang von der Lehrerschaft gestellt wird. Hausaufgaben und Studienkreise um diese zu erarbeiten sind ebenfalls keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Adept&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kreaturenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Experimentalmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Metamagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Hintergrund und Traditionen des Ordens &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Adept auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II &amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
*Ritualmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sphärenmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Schattenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verhörmethoden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Sigillenmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufzählung ist nicht abschließend und kann vom tatsächlichen Lehrplan abweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prüfungen ===&lt;br /&gt;
Nach erfolgreichem Absolvieren aller Lektionen der entsprechenden Stufe steht es dem Schüler frei, sich zur Prüfung zu melden. Die Akademieleitung wird sich beraten und eine Prüfungserlaubnis erteilen oder begründet verweigern (Auch an dieser Stelle nochmals der Hinweis, dass damit auch die Probezeit endet, womöglich mit den o.g. Konsequenzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Prüfung kann das Wissen aus allen vorangegangenen Lektionen behandelt werden. Da beim [[Magier]]spielen aber nicht bloßes Nachplappern zielführend ist, können auch (einfachere) Fragen vorkommen, deren Antworten nicht so offensichtlich unterrichtet wurden. Hier ist dann Rollenspiel gefragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer die Prüfung nicht besteht, darf sie nach einem Klärungsgespräch mit dem Prüfer nach einer angemessenen, erneuten Vorbereitungszeit wiederholen. Was angemessen ist, entscheidet im Zweifelsfall die Akademieleitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe und Kleiderordnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachtschwarze Gewandung zeichnet den Orden und seine Mitglieder aus. In der Dunkelheit verschmelzen die Arkorither mit den Schatten ihrer Umgebung womit sie für gewöhnliche Menschen nur schwer auszumachen sind. Von jedem Arkorither wird erwartet das er sich bei gemeinsamen Aktivitäten an eine entsprechende Kleiderordnung (natürlich in Akademiefarbe) hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ledermantel, Magierrobe&lt;br /&gt;
* Maske&lt;br /&gt;
* Umhang&lt;br /&gt;
* Schwertscheide&lt;br /&gt;
* Helm oder Kapuze&lt;br /&gt;
* Handschuhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Teil dieser Kleidung erhält man beim Eintritt in die Akademie. Sinn und Zeck dessen ist es die einzelnen Arkorither nicht so einfach unterscheiden zu können. Nicht umsonst verbergen sie sich hinter Deckidentitäten und erwählen sich einen Ordensnamen unter dem die anderen Arkorither sie kennen. Intrige, Hinterlist und Scharfsinn wird im Orden gefördert soweit es der Gemeinschaft dienlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|Maestra/Meister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Stellvertreter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|Elegida/Elegido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Adept&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Adeptus/Adepta&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|Bruder/Schwester&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestra und Elegido werden mit ihren Titeln angesprochen, begleitet von einer Verbeugung, die anderen Ordensmitglieder meist schlicht mit Bruder bzw. Schwester. Doch natürlich ist die Nennung des Ranges nie verkehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Der Weg führt nur in den Orden hinein. Ist der Vertrag erst einmal unterzeichnet, kann man den Orden nicht mehr so einfach verlassen. Bei schwerem Fehlverhalten oder dem Nichtbestehen der Probezeit droht der Tod (ooc: gleichbedeutend mit Charlöschung!)&lt;br /&gt;
:* Das Wort der Akademieleitung ist Gesetz.&lt;br /&gt;
:* Höherrangige sind mit entsprechendem Respekt zu behandeln und auch ihre Anordnungen sollten befolgt werden.&lt;br /&gt;
:* Unbedingte Loyalität der Gemeinschaft gegenüber&lt;br /&gt;
:* Aktivität in anderen Gruppierungen ist erlaubt, doch der Orden steht über allem.&lt;br /&gt;
:* Interna bleiben Intern.&lt;br /&gt;
:* Konkurrenzkampf wird nicht unterbunden, darf aber nie der Gemeinschaft im Ganzen oder ihren Zielen schaden.&lt;br /&gt;
:* Identitäten von Ordensmitgliedern werden nicht preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10232</id>
		<title>Konvent des Fuchses</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Konvent_des_Fuchses&amp;diff=10232"/>
		<updated>2020-02-28T14:35:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-hel: /* Ausbildung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Konzil Wappen.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Aayla&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Hel&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magier&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Konzept ==&lt;br /&gt;
Wir sind die weißen [[Magier]], Wahrer und Beisteher jener, die diese unsere Welt erhalten und beschützen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir bilden die Erwachten dieses Landes aus und lehren sie unsere ritterliche Ethik, unser ehrwürdiges Erbe und unsere noblen Absichten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wir lichten die Schleier des Unbekannten in allen Facetten der arkanen Künste im Sinne unserer hehren Ziele, denn nur mit allumfassendem Wissen kann den dunklen Umtrieben angemessen entgegengetreten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind die Königlich Alumenische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bollwerk gegen den [[Orden der Arkorither]], Schutz des Königs und seiner Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild , Mut ist unser Schwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind Magie. Wir hüten [[Eluive]]s Gnade und ihre Auserwählten, die Erwachten sollen nicht fruchtlos an unseren Toren klopfen. So wie wir das Land vor Magie schützen, so schützen wir die [[Magier]] vor Unbill und ihren unbezähmten Gaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Licht existiert nicht ohne Schatten, Schatten entsteht nicht ohne Licht. Wir sehen das Gute und das Schlechte und entscheiden uns dabei für das Gute. So mag unsere Magie grau sein, doch unsere Ansichten und Ideale machen uns zu weissen [[Magier]]n.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Konzil und dessen Kodex==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die tragenden Pfeiler der Konzilsphilosophie sind Dunkelheit, Licht, die Ausgestreckte Hand und das Lauschen. Wer versucht, all diese Begriffe in einem gemeinsamen Bild unterzubringen, kommt auf ein Gemisch von Licht und Schatten, von Dunkelheit und schimmernder Helligkeit - einen diffusen Nebel. Aufmerksam steht der Nebelwanderer lange Zeit still, bevor er seine Schritte setzt - die Hände weit vorgestreckt, die Sinne und den Geist geschärft, um nicht gegen ein Hindernis zu prallen. Nebel ist grau ... und mehr noch als Weiß erscheint uns Grau als der Inbegriff aller Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kodex ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 1&#039;&#039;&#039; Jeder [[Magier]] des Konzils schwört Treue auf den Kodex und verpflichtet sich, danach zu handeln. Das Konzil wendet sich [[Eluive]], [[Phanodain]] und [[Temora]] entgegen und stellt sich wider Alatar und seine (arkanen) Auswüchse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 2&#039;&#039;&#039; Das Konzil hat das Hausrecht auf dem Gelände des Konzils gegenüber allen dort befindlichen Personen und das absolute Weisungsrecht gegenüber allen Angehörigen der Akademie egal wo jene sich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 3&#039;&#039;&#039; Rüstrecht auf dem Gelände des Konzils haben allein Angehörige des Konzils, das Tragen von Waffen ist grundsätzlich standesübergreifend verboten (ausser zu Unterichtszwecken). Einen Dispens erteilt der Praeceptor/das Magistrat. Davon ab besteht ab dem Rang des Candidatus das Rüstrecht im Herzogtum Lichtenthal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 4&#039;&#039;&#039; Magie ist umsichtig einzusetzen. Cupitores und Tirones ist es nicht erlaubt, grundlos ihre Zauberkräfte einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 5&#039;&#039;&#039; Die Lehren des Konzils sind für seine Mitglieder bestimmt und dürfen nicht ohne Erlaubnis nach außen getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 6&#039;&#039;&#039; Angehörigen anderer Magieschulen und anderer magischer Traditionen (Druiden, Hexen, Elfen, etc.) begegnet das Konzil mit Respekt. Dies beinhaltet explizit die Jünger Korrows, so sie auch Feinde sind. Sie sind die ständige Mahnung, seine Ideale nie zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 7&#039;&#039;&#039; Zuwiderhandlungen gegen den Kodex werden entsprechend geahndet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 8&#039;&#039;&#039; Der weltliche Stand zählt im Konzil nicht. Mit dem anlegen der Robe legt man seine Titel (z.B. Oberstleutnant, Freiherr, Baron) entsprechend ab. Nur der akademische Grad zählt in der Gemeinschaft des Konzils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;§ 9&#039;&#039;&#039; Unklarheiten in der Deutung des Kodex regeln das Magistrat bzw. der Praeceptor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausbildung ==&lt;br /&gt;
Die [[Magier]] des Konzils beginnen ihren Weg als Suchende (Cupitori), die nach ihrer Aufnahme im Konzil als Tirones in die Grundzüge des magischen Wissens eingeweiht werden. Nach dieser kurzen Zeit werden sie als Candidati auf die Maguswürde vorbereitet und erschaffen ihren eigenen Stab. Nach dem Ende ihrer eigenen Ausbildung sind sie Magi am Konzil und damit zur Lehre verpflichtet. Allerdings gibt es einige wenige, welche sich auf den beschwerlichen Weg machen die Erzmagierwürden anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Reihen der [[Magier]] und Arcomagier setzt sich die Lehrerschaft des Konzils zusammen. Jene Lehrer, die gleichzeitig eine Hand in der Führung des Konzils innehaben werden Magister genannt. Das Magistrat wird angeführt von einem Praeceptor, welcher zugleich das Konzil leitet. Außerdem pflegen es manche Adelige, sich aus den Reihen der Konzilsmagier ihre Hofmagier zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ausbildungsplan ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Studiosus auf dem Weg zum Candidatus&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einführung in die Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie I &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Artefaktmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kreaturenkunde  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ethik der Magie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Experimentalmagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Metamagie  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Einstimmung in das Lied &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Als Candidatus auf dem Weg zum Magus&#039;&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hauptfächer&#039;&#039;  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Elementarmagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ritualkunde II und Astralmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Verwandlungsmagie II &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Kampfmagie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Mentalmagie und Metamagie II  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nebenfächer&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Etikette und Reichskunde &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Alchemie &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Magische Traditionen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademiefarbe ==&lt;br /&gt;
Helle, nahezu weiße Kleidung zeichnet die Mitglieder des Konzils aus, ganz ihrem Leitspruch als weiße Magier, kleiden sie sich ebenso und geben sich so zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ränge und Anreden ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;Funktion&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Titel&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
!  &#039;&#039;&#039;Anrede&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Akademieleiter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Primus inter Pares&lt;br /&gt;
|Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Königlicher Hofmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Königlicher Hofmagier&lt;br /&gt;
|Exzellenz/Praeceptor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Erzmagier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Arcomagus (-maga)&lt;br /&gt;
|höchstgelehrte Magnifizienz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Magier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Magus/Maga&lt;br /&gt;
|hochgelehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;fortgeschrittener Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Candidatus/Candidata&lt;br /&gt;
|geleehrte/r Herr/Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Schüler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Studiosus/Studiosa&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magister (Magus/Arcomagus des Magistrats)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magier und Arcomagier setzt sich das Magistrat (der Lehrkörper) zusammen.&lt;br /&gt;
::* Aus den Reihen der Magister werden der Praeceptor, der als Primus inter Pares (&amp;quot;Erster unter Gleichen&amp;quot;) die Leitung der Akademie übernimmt und die Magier in der Schlacht führt, sowie der königliche Hofmagier erhoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Magie]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-hel</name></author>
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