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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=RakTash&amp;diff=15539</id>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der RakTash ist der [[Rashar]]-Schneider.&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schneider&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen unter den Rashar, denen Ahamani die Gewerke von Stoffen und Ledern anvertraut hat, nennt man die RakTash. Sie sorgen für die Instandhaltung der Lederrüstungen von Stammesmitgliedern und wissen um die Schnitte und Nadelstiche, die gesetzt werden müssen um aus einer Rolle Stoff und Garn ein rasharisches Kleidungsstück anzufertigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dienste der RakTash beschränken sich dabei nicht nur auf den Stamm der Rashar. Sicherlich wird ein RakTash auch Reparaturdienste anbieten und das ein oder andere Kleidungsstück veräußern wollen, sofern das Gegenüber bereit ist einen goldenen Tribut an den Stamm zu entrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tut sich ein RakTash in den Augen Ahamanis besonders hervor, sei es durch außerordentlichen Fleiß oder andere Verdienste für den Stamm, so wird ihm die Möglichkeit eröffnet in die Reihen der SenToKi aufgenommen zu werden und fortan den Titel und die Pflichten eines [[KaRakTash]] anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rashar]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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		<title>KaRakTash</title>
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		<updated>2024-09-24T15:58:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Die Seite wurde neu angelegt: „Die KaRakTash sind Schneider der Rashar, die sich in den Augen der Glutmutter Ahamani und vor dem Stamm verdient gemacht haben.  Der Aufstieg zum KaRakTash ber…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die KaRakTash sind Schneider der Rashar, die sich in den Augen der Glutmutter Ahamani und vor dem Stamm verdient gemacht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Aufstieg zum KaRakTash berechtigt zur Mitgliedschaft in der SenToki. Außerdem sind die KaRakTash berechtigt die Rüstung des ShoRaKa herzustellen, da sie von Ahamani selbst erwählt wurden. Ein jeder KaRakTash trägt diesen Titel mit größtem Stolz, da es die vollständige Erfüllung der Aufgabe darstellt, mit der sie die Glutmutter einst betraute, als sie an die Oberfläche ausgesandt wurden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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		<title>RakShaNa</title>
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		<updated>2024-09-22T18:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der RakShaNa sind die [[Rashar]]-Metallarbeiter.&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Metallarbeiter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
Mit einem Körper, der in der Glut aus den Tiefen des RaKun geschaffen wurde, haben sich die RakShaNa der Aufgabe verschrieben, aus ebenjener Glut die Grob- und Feinschmiedewaren der Rashar zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie verbringen Stunden und manchmal auch Tage in den Stollen um Erze zu sammeln, welche sie dann zu Barren gießen, die als Rohstoff für alle Schmiedewaren dienen. Dabei stellt das ihnen heilige Obsidianerz den wichtigsten und wertvollsten Fund dar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem daraus gewonnenen Obsidianerz vermögen die RakShaNa die härtesten Schilde und die schärfsten Klingen anzufertigen. Die RakShaNa, denen die filigrane Handarbeit liegt, formen das dunkle, vulkanglasartige Metall zu besonders ansehnlichen Schmuckstücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausserhalb des Stammesgefüges kommen nur als Freunde des Stammes anerkannte Gäste, mit einem entsprechend großen Goldbeutel, in den Genuss des Erwerbs dieser, für die Rashar heiligen, Handelswaren und kein RakShaNa würde Mutters heiliges Metall auch nur eine Münze unter Wert verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tut sich ein RakShaNa in den Augen Ahamanis besonders hervor, sei es durch außerordentlichen Fleiß oder andere Verdienste für den Stamm, so wird ihm die Möglichkeit eröffnet in die Reihen der SenToKi aufgenommen zu werden und fortan den Titel und die Pflichten eines [[KaRakShaNa]] anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rashar]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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		<updated>2024-09-22T17:28:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der RakTash ist der [[Rashar]]-Schneider.&lt;br /&gt;
{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schneider&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen unter den Rashar, denen Ahamani die Gewerke von Stoffen und Ledern anvertraut hat, nennt man die RakTash. Sie sorgen für die Instandhaltung der Lederrüstungen von Stammesmitgliedern und wissen um die Schnitte und Nadelstiche, die gesetzt werden müssen um aus einer Rolle Stoff und Garn ein rasharisches Kleidungsstück anzufertigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dienste der RakTash beschränken sich dabei nicht nur auf den Stamm der Rashar. Sicherlich wird ein RakTash auch Reparaturdienste anbieten und das ein oder andere Kleidungsstück veräußern wollen, sofern das Gegenüber bereit ist einen goldenen Tribut an den Stamm zu entrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tut sich ein RakTash in den Augen Ahamanis besonders hervor, sei es durch außerordentlichen Fleiß oder andere Verdienste für den Stamm, so wird ihm die Möglichkeit eröffnet in die Reihen der SenToKi aufgenommen zu werden und fortan den Titel und die Pflichten eines [[KaTash]] anzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rashar]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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		<title>Rashar</title>
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		<updated>2024-08-15T20:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: /* Aussehen / Wesen / Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = VolkRashar.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bezug zum Tod&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ahamani hält jene, die ihr folgen, dazu an ihr Wissen zu mehren, insbesondere jedoch in Bezug auf Körperlichkeit und Stofflichkeit. Ihren Lehren nach liegt und findet sich der Schlüssel zu allem in Knochen, Blut, Haaren und Muskeln oder festem Ding.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie verliert sich nicht in utopischen Versprechungen oder durchstrukturierten Theorien.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gehörnte Volk der lodernden Göttin hat eine klaren und eindeutigen Bezug zu Körperlichkeit und Stofflichkeit – entsprechend sehen sie die Vorstellung von einem Leben nach dem Tod, der Verheißung eines himmlischen Paradies an der Seite eines Gottes oder dem Glaube an eine Wiedergeburt, wie sie andere Völker und Glaubensgemeinschaften zelebrieren, skeptisch.&lt;br /&gt;
Die Rashar lenken ihr Blick auf das Leben und die Welt selbst und lassen ihn nicht von einer jenseitigen Welt trüben, ganz wie die Lehren des Kun es vermitteln. Alle erstrebenswerten Ziele, die es zu erreichen gilt, sind nur mit einem schlagenden, lebendigen Herz der Gemeinschaft möglich. Das Leben selbst ist das Kostbare, dass es zu erkunden und erforschen gilt. Tod und Sterben sind finaler Teil des Lebens – sein endgültiges Verrinnen.&lt;br /&gt;
Trauer und Gram sind ihnen aber nicht fremd und auch Riten der Verabschiedung und der Totenbestattung sind ihnen bekannt. So werden die sterblichen Hüllen der einstigen Stammesmitglieder der Lava übergeben, die den Leib wieder in den brennenden Schoß des RaKuns zurückführt.&lt;br /&gt;
Vornehmlich Eingeweihten der Göttin, den KunBra ist der tiefsinnigere Zweck der Lavavestattung bekannt. Das von den Rashar erworbene und mit der Gemeinschaft geteilte &#039;PhraNuk&#039; wird durch die brennenden Adern der Lodernden (Ahamani) übergeben, die aus dem gesammelten Wissen ihrer Kinder gestärkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der PhraNukKra&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Traumfänger und ihre Bedeutung für die Rashar&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Traumfänger ist für die Rashar gleichzusetzen mit einem Tagebuch in dem sie wichtige Erlebnisse, Erfahrungen, Erfolge, Misserfolge und Wissen sammeln und speichern. In der Sprache der Rashar wird er PhraNukKra genannt. Der PhraNukKra weckt in dem Rashar das Bewusstsein sich über wichtige Erlebnisse und Erfahrungen auf seinem Pfad für Ahamani und dem Stamm Gedanken zu machen, daraus zu lernen und dieses Wissen dann mit den anderen zu teilen. Die Gemeinschaft lernt also aus dem PhraNukKra der Einzelnen. Nach der Hornweihe wird dem Rashar das rohe Gerüst eines PhraNukKra überreicht, welches fortan ein fester Bestandteil seines Lebens sein wird. Traditionell tragen die Rashar den Traumfänger auf friedlichen Zusammenkünften wie Festen, Zeremonien und Weihen mit sich. Ein PhraNukKra wird während seines Daseins immer weiter mit NriKun und HraKun geschmückt und erweitert. Zusammen mit dem PhraNuk des Rashar bildet es dann eine Form der Perfektion - das AKun.&lt;br /&gt;
Dazu ist es dem Träger möglich sich an die Geweihten der Ahamani zu wenden, um wichtige Erfahrungen innerhalb einer Weihe an seinen PhraNukKra zu binden. Es ist keine klassische Weihe, die unbedingt im Tempel stattfinden muss, sondern oft an verschiedenen Orten der Zusammenkünfte gefeiert wird. Die Besitzer der zu weihenden PhraNukKra sind dabei der Mittelpunkt dieser Zeremonie und müssen dabei die Erweiterungen des PhraNukKra und die damit verbundenen Erlebnisse erläutern. Da es in der Natur der Rashar liegt neugierig zu sein ist es nicht ungewöhnlich, dass Rashar so lange nach den anderen Verzierungen fragen, bis die gesamte Geschichte eines PhraNukKra erzählt wurde. &lt;br /&gt;
Der PhraNukKra ist eines jeden Rashars eigenes Heiligtum, welches sie hegen und pflegen und stetig erweitern, es dient als Stütze um das PhraNuk des Stamms anschaulich zu mehren. Wird ein Rashar dem Lavagrab übergeben wird sein Traumfänger entlang des Tempelaufgangs aufgehängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wie und wann wird der Traumfänger hergestellt?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Durchführung des Ritus der Male wird dem Rashar das grobe Gerüst eines PhraNukKra gegeben. Im Laufe seiner Jahre auf der Oberfläche obliegt es ihm zu entscheiden, womit und mit welcher Bedeutung er den PhraNukKra verzieren will. Für die Verzierung werden zusätzlich zu den RakTash oft andere begabte RakBro hinzugezogen, um die PhraNukKra aufwändig und aussagekräftig zu schmücken. Selten kommt es auch vor das Handwerker fremder Völker Schmuck für den PhraNukKra bereitstellen. Bei alten und erfahrenen Rashar reicht der Platz eines PhraNukKra oft nicht aus und sie erweitern diesen um weitere Traumfänger, die dann übereinander oder in einem Dreieck aneinandergebunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAhro]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[RaSho]] -&amp;gt; KaRaSho [[Krieger]]&lt;br /&gt;
* [[ShoRa]] -&amp;gt; KaShoRa [[Schütze]]&lt;br /&gt;
* [[BrakNa]] -&amp;gt; KaBrakNa [[Heiler]] (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
* [[RakTash]] -&amp;gt; KaRakTash [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[RakShaNa]] -&amp;gt; KaRakShaNa [[Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[RashKi]] -&amp;gt; KaRashKi [[Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[ShaAhro]] -&amp;gt; KaShaAhro [[Barde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
* Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
* Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
* Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
* Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
* Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
* Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar, der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird, bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbare Klassen: Holzarbeiter, Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizbot IG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist ein Quizbot? Der Quizbot wird aktiviert sobald du dich für eine Rasse entscheidest. Je nach Rasse werden dir guidetechnische Fragen gestellt die du per Multiple Choice auswählen kannst. Das setzt das Lesen und Verstehen des jeweiligen Guides voraus. Solltest du diese Prüfung meistern wirst du automatisch zur Rasse deiner Wahl erstellt. Bewerbungspflichtige Klassen bleiben davon ausgenommen und sind weiterhin über Bewerbung via Ticket beim entsprechenden Betreuer einzureichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feuerbeeren&lt;br /&gt;
*Schmuck und Eisenwaren aus Obsidian&lt;br /&gt;
*Knochenmöbel&lt;br /&gt;
*Lederwams mit Gürtel&lt;br /&gt;
*Stofflavaechse&lt;br /&gt;
*Kleid&lt;br /&gt;
*Traumfaenger&lt;br /&gt;
*Rasharrüstung&lt;br /&gt;
*Rashar Drachenschild&lt;br /&gt;
*Rashar Turmschild&lt;br /&gt;
*RaShoKa Schild&lt;br /&gt;
*ShoShak&lt;br /&gt;
*RaShoKa Hammer&lt;br /&gt;
*BrakShak&lt;br /&gt;
*KarrShak&lt;br /&gt;
*Schmuck&lt;br /&gt;
*Knochentafeln&lt;br /&gt;
*Knochenpfähle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ShriRak:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Pferde ähnliche Tiere, deren Haut aus Fell und Hornplatten bestehen.&lt;br /&gt;
:Ihre Färbung ähnelt, grau-weißer oder schwarzer Asche oder erinnert an rotem Magma.&lt;br /&gt;
:Auf dem Kopf haben sie zwei Hörner, die zwischen ihren Ohren sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]][[Kategorie:Rashar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=15153</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=15153"/>
		<updated>2024-08-15T19:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: /* Monopole/Handelswaren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = VolkRashar.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bezug zum Tod&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ahamani hält jene, die ihr folgen, dazu an ihr Wissen zu mehren, insbesondere jedoch in Bezug auf Körperlichkeit und Stofflichkeit. Ihren Lehren nach liegt und findet sich der Schlüssel zu allem in Knochen, Blut, Haaren und Muskeln oder festem Ding.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie verliert sich nicht in utopischen Versprechungen oder durchstrukturierten Theorien.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gehörnte Volk der lodernden Göttin hat eine klaren und eindeutigen Bezug zu Körperlichkeit und Stofflichkeit – entsprechend sehen sie die Vorstellung von einem Leben nach dem Tod, der Verheißung eines himmlischen Paradies an der Seite eines Gottes oder dem Glaube an eine Wiedergeburt, wie sie andere Völker und Glaubensgemeinschaften zelebrieren, skeptisch.&lt;br /&gt;
Die Rashar lenken ihr Blick auf das Leben und die Welt selbst und lassen ihn nicht von einer jenseitigen Welt trüben, ganz wie die Lehren des Kun es vermitteln. Alle erstrebenswerten Ziele, die es zu erreichen gilt, sind nur mit einem schlagenden, lebendigen Herz der Gemeinschaft möglich. Das Leben selbst ist das Kostbare, dass es zu erkunden und erforschen gilt. Tod und Sterben sind finaler Teil des Lebens – sein endgültiges Verrinnen.&lt;br /&gt;
Trauer und Gram sind ihnen aber nicht fremd und auch Riten der Verabschiedung und der Totenbestattung sind ihnen bekannt. So werden die sterblichen Hüllen der einstigen Stammesmitglieder der Lava übergeben, die den Leib wieder in den brennenden Schoß des RaKuns zurückführt.&lt;br /&gt;
Vornehmlich Eingeweihten der Göttin, den KunBra ist der tiefsinnigere Zweck der Lavavestattung bekannt. Das von den Rashar erworbene und mit der Gemeinschaft geteilte &#039;PhraNuk&#039; wird durch die brennenden Adern der Lodernden (Ahamani) übergeben, die aus dem gesammelten Wissen ihrer Kinder gestärkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAhro]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[RaSho]] -&amp;gt; KaRaSho [[Krieger]]&lt;br /&gt;
* [[ShoRa]] -&amp;gt; KaShoRa [[Schütze]]&lt;br /&gt;
* [[BrakNa]] -&amp;gt; KaBrakNa [[Heiler]] (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
* [[RakTash]] -&amp;gt; KaRakTash [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[RakShaNa]] -&amp;gt; KaRakShaNa [[Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[RashKi]] -&amp;gt; KaRashKi [[Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[ShaAhro]] -&amp;gt; KaShaAhro [[Barde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
* Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
* Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
* Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
* Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
* Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
* Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar, der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird, bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbare Klassen: Holzarbeiter, Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quizbot IG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist ein Quizbot? Der Quizbot wird aktiviert sobald du dich für eine Rasse entscheidest. Je nach Rasse werden dir guidetechnische Fragen gestellt die du per Multiple Choice auswählen kannst. Das setzt das Lesen und Verstehen des jeweiligen Guides voraus. Solltest du diese Prüfung meistern wirst du automatisch zur Rasse deiner Wahl erstellt. Bewerbungspflichtige Klassen bleiben davon ausgenommen und sind weiterhin über Bewerbung via Ticket beim entsprechenden Betreuer einzureichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Monopole/Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feuerbeeren&lt;br /&gt;
*Schmuck und Eisenwaren aus Obsidian&lt;br /&gt;
*Knochenmöbel&lt;br /&gt;
*Lederwams mit Gürtel&lt;br /&gt;
*Stofflavaechse&lt;br /&gt;
*Kleid&lt;br /&gt;
*Traumfaenger&lt;br /&gt;
*Rasharrüstung&lt;br /&gt;
*Rashar Drachenschild&lt;br /&gt;
*Rashar Turmschild&lt;br /&gt;
*RaShoKa Schild&lt;br /&gt;
*ShoShak&lt;br /&gt;
*RaShoKa Hammer&lt;br /&gt;
*BrakShak&lt;br /&gt;
*KarrShak&lt;br /&gt;
*Schmuck&lt;br /&gt;
*Knochentafeln&lt;br /&gt;
*Knochenpfähle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reittiere==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ShriRak:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
:Pferde ähnliche Tiere, deren Haut aus Fell und Hornplatten bestehen.&lt;br /&gt;
:Ihre Färbung ähnelt, grau-weißer oder schwarzer Asche oder erinnert an rotem Magma.&lt;br /&gt;
:Auf dem Kopf haben sie zwei Hörner, die zwischen ihren Ohren sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]][[Kategorie:Rashar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=14992</id>
		<title>Rasho</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=14992"/>
		<updated>2024-05-19T06:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Änderung 14991 von Staff-elysium (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, werden die RaSho fortan den Titel (Aufstieg) RaShoKa tragen. Sie sind in den Augen der Rashar und Ahamanis vollständige Krieger und haben das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Sie sind es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter die AlakRaSho. Diese Rashar genießen nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Sie haben sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzen hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird ihr Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RaSho (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaRaSho]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[RaShoKa]] (S3) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S3 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2&lt;br /&gt;
*[[AlakRaSho]] (S4) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rashar]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=14991</id>
		<title>Rasho</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=14991"/>
		<updated>2024-05-19T06:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, werden die RaSho fortan den Titel (Aufstieg) RaShoKa tragen. Sie sind in den Augen der Rashar und Ahamanis vollständige Krieger und haben das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Sie sind es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter die RaShoKun. Diese Rashar genießen nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Sie haben sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzen hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird ihr Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RaSho (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaRaSho]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[RaShoKa]] (S3) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S3 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2&lt;br /&gt;
*[[RaShoKun]] (S4) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rashar]][[Kategorie:Klasse]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=14973</id>
		<title>Alatarisches Reich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Alatarisches_Reich&amp;diff=14973"/>
		<updated>2024-05-01T13:04:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das alatarische Großreich, in dem der Glaube an Alatar höchste Priorität genießt, besteht aus mehreren Provinzen, die einstmals als Lehen des Blutadels gegolten haben. Der Blutadel existiert allerdings inzwischen nicht mehr. Nach der Übernahme der Macht durch den Senatsrat in Abwesenheit von Alka Isidor I. im Jahre 263 wurden viele Landstriche neu geordnet und neuer Herrschaft unterstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landschaftlich ist das alatarische Reich in den vergangenen Jahrzehnten und Jahrhunderten mancher Veränderung unterworfen gewesen. Die nachfolgend aufgeführten Gebiete werden den meisten Bewohner des Reiches ein Begriff sein, zum Teil sicher auch deren Geschichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Alatarische Reich Gerimors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alatarische Reich Gerimors (mit der Reichsstadt Rahal als Zentrum und religiöser wie ideologischer, nicht jedoch politischer Hauptstadt) ist unterteilt in vier einzelne Landstriche, wovon Alatarien und Wetterau zusätzlich dem Statthalter Rahals unterstellt sind, und die Landstriche Bitterforst und Grünwaid vom Statthalter in Düstersee verwaltet werden. Dazu gehören auch die in den Landstrichen vertretenen Dörfer und Städte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Reichsstadt unterliegt Rahal und das Umland keiner direkten Kontrolle einer der Provinzen, wird jedoch mit genauem Blick und soweit nötig Anweisungen durch die sieben Vertreter des Senatsrates gelenkt. Die direkte politische Führung vor Ort wird von den Vertretern der Säulen des Reiches (Bruderschaft, Tempel und Verwaltung) eigenständig ausgeübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Weidenheim==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenWeidenheim.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 95.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bärentrutz, Sitz des Senatsrates&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Larius Agranian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und Buch auf dunkelrotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weidenheim ist von weitläufigen Wäldern geprägt, die der Provinz ürsprünglich sogar ihren Namen gaben. Der Holzhandel ist in den ländlicheren Regionen ausgeprägt und Weidenheimer Holz ist in vielen Provinzen ein gefragter Baustoff für Heim und Schiff. Die enormen Holzbestände der Provinz werden darüber hinaus in großem Umfang nach Süden in das Territorium Eisentrutz verbracht. Die ansässigen Köhlereien, Schmieden und Bergwerke verschlingen unmengen davon, versorgen Weidenheim aber dafür auch mit einem unablässigen Strom an Erzen, Metallen und Werkstoffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies führt dazu, dass die Weidenheimer Legion die beiweitem am besten ausgerüstetste und größte des ganzen Reiches ist. Ein umfangreiches Waffenarsenal sichert die Vormachtsstellung der Provinz. Die Legion ist bekannt für ihre teils kunstvoll verzierten Waffen und Rüstungen, die direkt aus den Schmieden Eisenaus stammen. Darüber hinaus geht der &amp;quot;Schwarzen Legion&amp;quot; der Ruf voraus, außerordentlich diszipliniert und gut ausgebildet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt Bärentrutz liegt zentral in der Provinz und ist durch gleich zwei Flüsse mit dem Meer im Norden verbunden. Viele Händler und Reisende nutzen die Flussfähren um schließlich an den Küstenstädten den Seeweg in entferntere Regionen anzutreten. Inmitten der Hauptstadt liegt auch der größte Tempel des All-Einen des Reiches. Ein beeindruckendes Bauwerk von enormer größe, in schwarzem Granit gehalten. Selbst außerhalb der wehrhfaten Stadtmauern sind die Türme des Tempels noch zu sehen. Den Vorplatz ziert eine riesige Pantherstatue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit dem Jahre 263 ist Bärentrutz der Sitz des Senatsrates und die Provinz die einflussreichste unter denen des Reiches. Weite Teile der Provinz werden mittlerweile systematisch gerodet und die Wälder fallen den Äxten der Arbeiter zum Opfer. Das gewonnene Holz fließt vor allem nach Cantir und Eisenau und fördert in großem Maße den Bau von Kampfschiffen und Waffen. Die gerodeten Gebiete werden jedoch recht rasch von neuen Dörfern und bescheidener Landwirtschaft eingenommen, so dass die Provinz in beachtlichem Wachstum zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Cantir==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenCantir.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 65.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Trigolsburg&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Philemeion Drennatis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Leuchtturm auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cantir hat sich als eigenständige Provinz erst im Rahmen der Umbrüche des Jahres 263 gebildet. Die vormals recht lose verstreuten Regionen, die von einzelnen Statthaltern verwaltet wurden, gingen nach den Beratungen des Senatsrates zusammengefasst unter die Kontrolle des Tetrarchen Philemeion Drennatis. Traditionell ist der Schiffsbau und das Leben am und mit dem Meer in Cantir tief verankert. Die Provinz ragt beinahe wie eine große Landzunge ins Meer hinein und bildet die nördliche Spitze des Festlandes des Alatarischen Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Küste Cantirs ist gesäumt von Fischerdörfern und größeren Städten dort, wo die Flüsse ins Meer münden. Allerdings sind auch kleinere Sumpfregionen Teil der Nähe zur Küste. Während die Ostküste der Landzunge von milderem Wetter profitiert und hier die größten und weitläufigsten Schiffswerften des Reiches zu finden sind, ist die Westküste von Fischfang geprägt. Das unwirsche Wetter auf dem Meer zwischen den Kontinenten, das die Provinz Buidheann am stärksten betrifft, zeigt auch hier seine Auswirkungen und die Küste ist gesäumt von schroffen Felsen. Tierzucht und Landwirtschaft sind in Cantir weit verbreitet und vor allem im Inland stark ausgeprägt. So ist es nicht verwunderlich, dass die Region auch als &#039;Kornkammer des Reiches&#039; gebildet wurde und vor allem die Reichsprovinz Weidenheim und das unwirtliche Territorium Eisenau mit Nahrung versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung besteht weitläufig aus Bauern, neben einigen größeren Städten, in denen sich Händler und Handwerker niedergelassen haben, die die Erträge des Feldes teils gewinnbringend verschiffen oder per Karren auf den Weg bringen. Zu Zeiten der Saat und der Ernte schwärmen die Bauern der Provinz wie Ameisen über die Felder und Haine der Provinz aus. Der Tetrarch sorgt dafür, dass die Templer der Region eine deutliche Nähe zu den Bürgern und Bauern halten und ihnen die Bedeutung ihres Werkes für das ganze Reich aufzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trigolsburg, an der Westküste der Provinz gelegen, ist eine der wenigen großen Städte mit wehrhaften Stadtmauern. Hier ist auch der Sitz der Legion Cantir, die die ursprüngliche Burg zu ihrem Zentrum gemacht hat. Die Legion bevorzugt leichtere Rüstungen und Bögen, da sie ein weites Gebiet abdecken und teilweise Schiff und Boot zum Transport nutzen. Von hier aus wird die Küste von Nord nach Süd überwacht. Ganz im Norden der Provinz, an der Spitze der Landzunge wurde schon vor vielen Jahren ein großer Leuchtturm errichtet, der heute das Wappen der Provinz ziert. Von hier aus wurde den Schiffen des Reiches, die an der Ostküste gebaut wurden, der Weg in das innere Meer gewiesen. Gerüchte besagen, bei gutem Wetter könne man das Licht des Leuchtturms noch bis nach Rahal sehen. Allerdings sind dies nur Ammenmärchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsprovinz Seranyth ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenSeranyth.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 40.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Sinael&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarchin Taenela Marynsau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Weißer Panther auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reichsprovinz Seranyth ist vor allem durch Handel und Handwerk geprägt. Die Tatsache, dass die Provinz oft zur Durchreise von Shevanor ins Kernland des Alatarischen Reiches genutzt wird, verstärkt diesen Fokus. Handwerkliche Meisterschaft, das große Angebot an Ausbildung und das Potential für reichlich Entwicklung im Bereich des Handels lässt viele alatarische Glücksritter hier nach persönlichem Fortschritt suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt ist die Provinz vor allem durch die beinahe generalstabsmäßig durchgeführten regelmäßigen Markttage. Selbige sind oft nicht nur Kauf- und Verkaufsmöglichkeit sondern Spektakel, Handwerksangebot bis hin zur Ausstellung der neusten Erfindungen die mal mehr mal weniger praktisch geraten. Berühmt ist darüber hinaus der Fischmarkt in der Hauptstadt Sinael. Findige Händler lassen es sich nicht nehmen, den frischesten und hochwertigsten Fisch sofort per Boot, Schiff und rasantem Karren in die weiter entfernten Provinzen zu verbringen, wo &amp;quot;frisch wie Fisch aus Sinael&amp;quot; bisweilen ein Synonym für etwas sehr kurzfristiges oder rasch überbrachtes geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legion der Provinz hat daher allerdings auch reichlich zu tun. Neben Glücksrittern und Händlern werden auch Wegelagerer und Räuber von der klingenden Münze angelockt. Oftmals werden Teile der Legion abgestellt um Händler auf der Durchreise zu eskortieren oder Wegestationen zu bewachen, die in regelmäßigen Abständen auf den Hauptstraßen errichtet wurden. Hier können Reisende nächtigen, gut essen und, gegen bare Münze für die Provinz, Legionssoldaten für die Eskorte zur Grenze erbitten. Selbiges führte auch für die Provinz selbst zu beachtlichem Wohlstand, der unter der Verwaltung des Senatsrates gewinnbringend in die Entwicklung der Provinz und Städte investiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Shevanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenShevanor.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 20.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Shevon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Tetrarch Aelwyn Risond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Schwarzer Rabe auf rotem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher einmal war die Insel im Besitz derer von Shevanor. Seit dem Untergang des Blutadels und nach der Übernahme durch den Senatsrat ist die Provinz als Insel dennoch in ihrer Form beständig. Obgleich die Insel in den vergangenen Jahrzehnten mehrere Schlachten und reichlich Zerstörung gesehen hat, erhob sie sich stets aus den eigenen Ruinen. Heute ist sie eine der bekanntesten Provinzen des Reiches, was vor allem an den hochwertigen Waren liegt, die exportiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fruchtbare Weiden, sonnige Hügel, dunkle Wälder und tiefe Seen sorgten dafür das Shevanor vor allem für landwirtschaftliche Produkte bekannt wurde. Besonders der Wein, der an den Südhängen der Hügel an der westlichen Küste der Insel gekeltert wird genießt reichsweit größtes Ansehen. Man munkelt, dass die Shevanoer Winzer sich heimlich mit dem Herzogtum Nharam im Königreich Alumenas einen inoffiziellen Wettstreit um den besten Wein der Welt liefern. Auch shevanoer Rindfleisch genießt einen guten Ruf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grenzprovinz ist die Legion Shevanor in stetigem Einsatz, operiert jedoch zum größten Teil lediglich an der Nordküste der ansonsten eher ruhigen und ungefährlichen Insel. Im Norden jedoch kommt es immer wieder zu einzelnen Angriffen bis hin zu größeren Scharmützeln mit den Truppen des Herzogtums Schwarzwasser. Größere Schlachten werden, so möglich, von beiden Seiten vermieden, da das Gelände unwirtlich und schwer zu erreichen ist. Beide Seiten müssen ihre Truppen mit Booten und Fähren auf die kleine umkämpfte Halbinsel übersetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Drakon ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenDrakon.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 15.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Drakon&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Ernealla Ormin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Drei Blutstropfen, mittig ein schwarzer Fels, auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Drakon ist der Handel nur bedingt zuhause. Da die Gesellschaft dort hauptsächlich aus Jägern, Wilderern, Waldläufern oder Schweinebauern besteht, floriert in erster Linie der Pelz- und Lederhandel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakon, weit ab vom Kernland des Reiches gelegen, ist von weiten Zedernwäldern geprägt. Der Nebel legt sich oftmals in den Tälern nieder, dicht und nahezu undurchdringlich. an der Ostküste befindet sich ein langgezogenes Gebirge, das der Form eines Drachen ähnelt, der Namensgeber des Landstrichs. Auf Grund dieser geographischen Gegebenheit ist es ein guter Platz für all jene, die sich versteckt halten wollen. Nicht selten finden Strauchdiebe und Wegelagerer nach Drakon und erobern sich in der Umgebung ihren Platz, was zu Konkurrenzkämpfen oder gefährlichen Zusammenschlüssen führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionell wurde hier dem ehemaligen Blutadel und seinem Vorgehen Tribut gezollt, indem die Räuberbande, die sich ihr Daseinsrecht erkämpft hatten, die Kinder des Verlierers an sich brachten um sie in ihre Bande aufzunehmen. Seit der Übernahme des Senatsrates im Jahre 263 und unter der strengen Hand der Ahad Ernealla Ormin wird jedoch auch in dieser Provinz mehr Recht und Ordnung durchgesetzt. Die Ahad weiß die Legion mit aller Härte einzusetzen und man hört, dass ganze Räuberbanden lieber die Uniform anlegten und für sie kämpften, statt gegen sie zu sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner dieses Landstrichs, die nicht in einem der Dörfer ein Heim gefunden haben, leben in einzelnen Katen, in den Wäldern oder an den Seen, zumeist als Einsiedler oder Eigenbrödler. Meist stehen diese Katen oder auch kleinen Gehöfte in kleinen Grüppchen dicht beieinander, um so einen vagen Schutz vor den Wegelagerern zu bieten. Templer finden nur selten in den Landstrich, was dem tiefen Glauben an Alatar allerdings keinen Abbruch tut. Die Gebote und Seine Lehren werden hier eher von Eltern zu Kind weitergegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grenzprovinz Buidheann==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenBuidheann.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 9.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Chala auf Chridhe (zuvor Ceotraigh auf Duthaich)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bekanntere Inselgruppen:&#039;&#039;&#039; Cridhe, Duthaich, Amhaich (bis 262 umkämpft), Glasgaoth&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Brios Glanadh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Goldener Leviathan auf grauem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Region Buidheann ist eine verstreute Inselgruppe, nördlich des Herzlandes des Heiligen Alatarischen Reiches, die sich aus zahllosen größeren und kleineren, rauen Inseln zusammensetzt. Nicht einmal ein Viertel dieser Inseln ist bewohnt, was nicht verwunderlich erscheint ob der unbarmherzigen Gezeiten und Stürme, die oft darüber hinwegziehen und viele Inseln für die meisten Menschen unwirtlich und zeitweise sogar unerreichbar machen. Der Krieg zwischen den Reichen war in Buidheann, wenn auf den kleineren Inseln auch nicht stetig präsent, doch spürbar. Einzelne Inseln waren im Laufe der Jahrhunderte immer wieder militärisch der einen oder anderen Seite zugeordnet, doch fühlen sich die Bewohner dem Panthergott zugehörig und die letzte Schlacht hat die Inseln, bis auf wenige kleine Streifen, endlich vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu ihrem offiziellen Beitritt zum Heiligen Alatarischen Reich im Jahre 72 war die allgemeine Sprache dort kaum verbreitet. Einige Inseln pflegten zudem unterschiedliche Dialekte der alten Sprache &#039;Fhacal&#039;, was im Zuge der Öffnung zum Reich dazu führte, dass die allgemeine Handelssprache zum Konsens der Verständigung wurde. Heutzutage stirbt Fhacal allmählich aus, selbst wenn sie in besonders traditionsbewussten oder gebildeten Familien ebenso weiterlebt wie in Orts-, Seefahrts- und Handwerksbegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Inseln von Buidheann sind eher karg an mineralischen Rohstoffen. In kleineren Mengen findet sich dort Blei und Flussgold, doch lohnt nur auf den größten Inseln der Abbau in Minen. Andere wichtige Erzeugnisse sind gewiss alle Reichtümer des Meeres wie Fisch oder Muscheln, doch gilt Buidheann ebenso als Salzkammer des Reiches durch die in Jahrhunderten perfektionierte, kunstfertige Gewinnung von Meersalz durch die Salzbauern auf, vorrangig, dem südlicher gelegenen Glasgaoth. Daneben zeichnet sich die Region durch die Viehhaltung aus, insbesondere von Schafen, deren Flies als das dichteste und wärmste des gesamten Reichs gilt. Filz, Loden und Wollstoffe aus Duthaich sind weithin begehrt und gefragt. Beinahe ebenso gefragt im Reich sind die beiden Pferderassen, welche nur auf den Inseln gezüchtet werden oder dort wild leben: Buidheanner und Dorchaer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bürger Buidheanns gelten allgemeinhin als eigen und etwas anarchistisch. Sie sind häufig hochgewachsen und widerstandsfähig, oft wortkarg mit einem ausgeprägten Sinn für Gastfreundschaft und Loyalität, sofern man sich die Mühe macht sie kennenzulernen. Die Bewohner haben gelernt sich nur auf sich selbst zu verlassen in Zeiten der Not und eben darin fanden und finden sie immer ihre Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reichsterritorium Eisenau==&lt;br /&gt;
[[Datei:WappenEisenau.png|200px|right]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Einwohner:&#039;&#039;&#039; ~ 12.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hauptstadt:&#039;&#039;&#039; Bergmannsruh&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Senatsrat:&#039;&#039;&#039; Ahad Malia Carberg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wappen des Landes:&#039;&#039;&#039; Silbernes Schwert und silberne Spitzhacke gekreuzt auf schwarzem Grund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kurzbeschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reichsterritorium Eisenau ist das jüngste, dem Alatarischen Reich hinzugefügte Gebiet. Bereits unter der Herrschaft von Alka Isidor I. wurden erste Bestrebungen gestartet, die riesigen Gebirge zu überwinden, die den Süden der heutigen Provinzen Weidenheim, Seranyth und Cantir säumen zu überwinden. Schmale Bergpässe, hohe Gipfen und tiefe Schluchten prägen das Territorium, das abseits dessen kaum etwas zum leben bietet. Alle Waren für das tägliche Leben werden derzeit aus Weidenheim importiert. Aus diesem Grund findet man hier weder normale Städte noch Dörfer. Stattdessen sind die Berghänge mittlerweile durchzogen von dutzenden großen und kleinen Bergbaulagern. Die Katen und Hütten wurden teils abenteuerlich in die Berghänge und auf kleine Plateaus gezimmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend sind Kupfer, Eisen, Silber und Gold sowie große Mengen [[Coelium]] und [[Pyrian]] der Hauptexport des Territoriums. Die Wolken, die hier die Berge bei gutem wie schlechtem Wetter umgeben sind oft schlicht durch die endlosen Schlote entstanden, die entlang der Bergketten Tag und Nacht rauchen. Auf immer besser ausgebauten Handelsstraßen werden die Metalle und teils vor Ort geschmiedete Waren schließlich nach Weidenheim verbracht. Das größte der Bergbaulager wird von den dort lebenden und arbeitenden schlicht &#039;Bergmannsruh&#039; genannt. Offiziell, weil es ein angenehmer Ort ist um nach einem langen Tag in den Minen auszuruhen. Inoffiziell weil Bergleute die hier her kommen oft genug den Tod finden. Das jedoch scheint kaum den großen Andrang an neu eintreffenden Bergleuten abhalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gebiet wurde unter der Herrschaft des Senatsrates ob seiner erkannten Bedeutung unter die Verwaltung von Ahad Malia Carberg gestellt. Vornehmlich, weil die Ahad die Truppen mit jedem Tag weiter nach Süden vorrücken lässt um immer neue reichhaltige Erzadern in die Hand des Reiches zu bringen. Keine Festungen, keine Heerlager schützen hier die &#039;Grenze&#039;, die es in dieser Form nicht gibt. Mit jedem Tag rücken die Truppen weiter nach Süden, langsam doch beständig. Späher berichten, dass es in weiter Ferne einen Fluss geben soll, der ein rascheres Vorankommen gewährleisten soll. Der Drang nach Eroberung und immer neuen Funden in den Bergen, die die Produktion von hochwertigen Waffen und Rüstungen gewährleisten lässt die Legion weder bei Tag noch bei Nacht ruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Würdenträger des alatarischen Reiches]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Alatarisches Reich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bruderschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ahad Muireall Laval&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Kava Shasul&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Livyathan Aschengardt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Aedan Barasthan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ritter Arix Drapenstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scharfschütze Jynela Dhara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Konrad Vylen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scharfschütze Fann Wolfseiche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Templerschaft des Herrn&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Cailen Vindheim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Demian Athes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Ceylin&#039;tyrs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarchin Aliyahna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tetrarch Till Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statthalter&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praetora / Statthalterin Jacqueline Perera&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statthalterin Rilytia Angerlohe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orden der Arkorither&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arcomaga Maya&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Althan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elegido Syovan Landar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Rilytia Angerlohe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Magistra Talisha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Würdenträger der verdienten Bürger (Verdienstadel)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilius Aresh Nuir&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nobilia Auriane Treuwind&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13044</id>
		<title>Schurke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13044"/>
		<updated>2023-07-03T12:15:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: kleinere Anpassungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Gauner&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Schurken kann man in vielerlei Gestalten begegnen. Sei es als Beutelschneider, der euch um einige Goldstücke erleichtert, als Spion der geheime Informationen beschafft, oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen von geheimen Reichtümern widmet. Manch einer mag euch auch ganz unverfänglich zu einem scheinbar glücklosen Kartenspiel einladen und manchen werdet ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen, wohl aber seinen Dolch, der aus der Brust eines Untiers ragt. Allen gemeinsam ist ein grosses Geschick, ihre wahre Identität zu verschleiern und ebenso sind die Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Darauf angesprochen würden aber wohl die meisten einfach behaupten, sie hätten einmal eine Lehre bei einem Feinwerker angefangen und hätten so die Menchaniken des Schlosses erraten, oder geben sich zum Schein ganz als Handwerker, Händler oder Krieger aus. Manches Gerücht besagt auch, dass es einen geheimen Unterschlupf gibt, wo sie sich treffen, um neue Taten zu planen, oder ihre Fingerfertigkeit üben. Ob an diesen Gerüchten jedoch ein Fünkchen Wahrheit ist, kann niemand so genau sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten==&lt;br /&gt;
===Beutelschneider===&lt;br /&gt;
Ein wachsamer Händler ist schwieriger auszurauben, als der Taugenichts aus der Gosse. Das sollte jedem bewusst sein. Große Menschenansammlungen sind dein Freund, egal aus welchem Anlass. Die Leute sind ausgelassener und sorgloser. Remple dein Opfer an und greife dabei was dein Herz begehrt, in den meisten Fällen bist du schon längst weg, ehe dein Opfer etwas bemerkt. Die Ablenkung ist dein bester Verbündeter, nutze sie weise und du wirst ein wahrer Meister unseres Fachs. Dir sind zwei Hände gegeben, nutze sie, verstricke dein Opfer in ein Gespräch und unterstreiche es mit deinen Händen. Fuchtele einfach mit einer Hand vor ihm herum, mit der anderen greifst du nach dem Objekt deiner Begierde. Dabei solltest du aber immer darauf achten, dass dein Gefuchtel auch zu den Worten passt die du sagst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spion===&lt;br /&gt;
Informationen sag ich dir sind wahres Gold wert. Die richtige Information zur richtigen Zeit und du hast ausgesorgt. Angriffspläne des Feindes? Wunderbar, er wird es nicht kommen sehen, wenn wir bereits auf ihn warten. Fehlinformationen verbreiten? Das ist ja noch besser! Oh ja, wenn du den Feind glauben lassen kannst wir greifen das Westtor an, während wir aber das Osttor angreifen, wird uns das dem Sieg einen Schritt näher bringen. Wunderbar mein Junge, dich können wir brauchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meuchelmörder===&lt;br /&gt;
Das Repertoire der Mörder ist nahezu unerschöpflich, meine Kleine. Nicht immer muss er der Dolch im Rücken oder unter der Kehle sein, aber das wirst du noch lernen. Wer nachts allein im dunklen wandelt und viele Feinde hat sollte sich vor dir hüten. Hinter jeder Ecke könntest du lauern, der Schrecken der Nacht. Jedes Weinglas könnte das letzte sein, gepaart mit geschmacksneutralem Gift. Der merkwürdige Geschmack des Brotes gestern, war es einfach nur alt oder hat sich Jemand daran zu schaffen gemacht? Eine Kutschfahrt, jede könnte die letzte sein, hinein ins Hafenbecken oder eine Klippe hinab. Der Kuss des Todes, dein beliebtestes Mittel, Gegengift geschluckt, das Gift auf die Lippen aufgetragen, das Opfer verführt und anschließend zu Tode geküsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzsucher===&lt;br /&gt;
Keine Höhle ist sicher vor ihr, der Schatzsucherin. Jedes Versteck, sei es noch so verwinkelt durchforstet. Jedes Schloss, noch so sicher geknackt. Das ist deine dir selbst gegebene Aufgabe. Die Abenteuerlust kocht in deinen Adern und jede [[Schatzkarte]] könnte sie sein, deine Karte in den ewigen Reichtum. Oder vielleicht auch nur ewiger Ruhm, wenn du eines Tages ein Artefakt aus längst vergangenen Tagen aus einem alten Drachenhort bergen kannst. Wer weiss schon, was die Zukunft bringt? Deine wird auf jeden Fall nicht langweilig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfverhalten==&lt;br /&gt;
Der Kampfstil des Schurken kann am besten durch eines beschrieben werden: Heimtücke und Schnelligkeit. Der Schurke vermeidet es wann immer er kann, selbst im Mittelpunkt zu stehen, eher wird er mit bedacht den richtigen Moment abpassen und mit wenigen, aber präzisen und schnellen Schlägen seinem Gegnern erheblichen Schaden zuzufügen. Er wird sich hüten, selbst Ziel eines Angriffs zu werden, für seine Wendigkeit ist er schließlich nicht allzu stark gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Identitäten==&lt;br /&gt;
Jeder Schurke hat insgesamt bis zu drei Identitäten. Zum einen die normale Hauptidentität, die jeder hat. Darüber hinaus zwei weitere, die er nach belieben wechseln kann. Dazu kann man als Schurke bis zu drei voreingestellte Einstellungen der Verkleidungen (1x Unverkleidet, 2x Verkleidet) samt Stimmwahl speichern und schnell wieder an- oder ablegen ([[Bekanntheitssystem]]). Dabei ist darauf zu achten, dass sich jeder Spieler zu jedem Namen den er kennt unter Anderem die sichtbare Bekleidung, sowie Frisur, Haar-, Hautfarbe, Statur sowie den Klang der Stimme merkt und man daher in verschiedenen Identitäten möglichst anders wahrgenommen werden möchte. Einmal erkannt ist es kaum noch möglich diesen Fehler wieder gut zu machen. Jede Identität kann dabei auch eine andere Klasse darstellen, jedoch wirst du die Enginevorteile dieser Klasse nicht erhalten, lediglich die Möglichkeit zu behaupten, du gehörst dieser Klasse an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liedverständnis==&lt;br /&gt;
Schurken verfügen über keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind diejenigen Fremdrassen, denen immer ein Grundverständnis und eine Grundwahrnehmung innewohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Dies solltest du genau bedenken, wenn du dich für einen Schurken bewerben möchtest. Die Klasse ist sehr komplex und um einen Schurken zu spielen solltest du auch Zeit mitbringen. Ausserdem solltest du dir überlegen in welche Richtung du deinen Schurken spielen möchtest, da es sonst sehr langwierig werden kann, seine Spielrichtung zu ändern. Des Weiteren wird gutes Rollenspiel verlangt und ein gewisses Fairnessgefühl ist ebenso Vorraussetzung. Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist bewust auf diesem Server abgeschaltet um vorerst Konflikte zwischen Spielern zu verhindern. Wenn ein Char bestohlen wird, so geschieht dies ausschliesslich durch RP und mit OG- Einverständnis des Opfers, egal ob man ihn auf der Strasse überfällt oder in ein Haus einbrechen möchte. Für drastischere Vorgehensweisen, wie beispielsweise einen Auftragsmord muss zusätzlich immer der Staff im Vorfeld hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forencharakter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Schurkenchar hat die Möglichkeit sich einen Forenschurkencharakter zu erstellen, um mit diesem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ausschliesslich&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; im RP-Forum zu agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ablauf zur Erstellung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. ein freier Charslot für den Forencharakter muss vorhanden sein. Diesen gibt es per Ticket bei der Administrative immer zusätzlich zu den fünf normalen Charslots. Ein Forencharakter blockiert also keinen Spielcharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der Forencharakter wird erstellt und dann in der Geburtenhalle per Page vom GameMaster in dem dafür vorgesehenen Raum verbracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. dann kann man, wie mit jedem anderen Charakter, ins Forum einloggen und posten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schurken haben in ihrer Charakterhistorie einmalig die Möglichkeit den Forencharakter zu wechseln.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu setzt man ein Ticket mit einer Begründung für den Wechsel, sowie dem Namen des neuen Forencharakters an die Schurkenbetreuung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sei gesagt:&lt;br /&gt;
Ein Namenswechsel ist keine Garantie dafür, dass andere Spieler euch nicht auf die Schliche kommen!&lt;br /&gt;
Faktoren wie Satzbau, Textformatierung, Textfarbe, Ausdrucksweise und Schreibstil können von Spielern, die eure Charaktere schon etwas kennen, schon in kürzester Zeit wiedererkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Bewerbung erfolgt per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=29 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1) bitte den Accountnamen (kein Passwort zu diesem) mit angeben &lt;br /&gt;
* 2) eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
* 3) besondere Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* 4) Eigenschaften, positive wie negative&lt;br /&gt;
* 5) Zweit-, bzw. Drittidentität&lt;br /&gt;
* 5.1) (Pseudo)klasse dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.2) Gründe des Charakters für diese Identitätswahlen&lt;br /&gt;
* 5.3) Verhalten, Eigenschaften dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.4) Vorgehen und Hilfsmittel das Aussehen dieser Identitäten anzunehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Tarnidenitäten erst später eingetragen werden und nachgereicht werden, formuliere bitte trotzdem eine glaubhafte, fiktive Identität aus &lt;br /&gt;
(Verhalten, Eigenschaften, Vorgehen und Hilfsmittel zum Annehmen des Aussehens) --&amp;gt; dies dient zur Einschätzung für die Bewerbung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6) Verschleierter Name für das Forum (Schatteneule, Nachtschwärmer; &#039;&#039;&#039;Der Name einer Tarn-ID kann NICHT verwendet werden - gibt böse Bugs!&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* 7) Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Schurken ausgesucht hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bis auf die OOC-Angaben kann gerne auch alles in einen einzigen Fließtext (ggf. mit Absätzen) eingearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In den meisten Fällen wird eine Bewerbung innerhalb von 48 Stunden bearbeitet. Gewisse Umstände können allerdings dafür sorgen, dass dies nicht immer der Fall ist. Sollte dennoch nach einer Woche noch keine Antwort vorliegen bitte die Bewerbung erneut zusenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder, keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenrüstung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Klingenresistenz !! Stumpfresistenz !! Spitzresistenz !! Magieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armschuetzer || 6 || 6 || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brustschutz[*] || 8 || 8 || 8 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handschuhe || 2 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halsschutz || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hose[**] || 7 || 7 || 7 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]  3 verschiedene Varianten, 2 davon weibliche Ausführungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[**] 2 verschiedene Varianten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unterschiede der Varianten sind rein optisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenwaffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!NAME !! Schaden[*] !! Schadensart !! Geschwindigkeit IG !! [[Geschwindigkeitsstufen]] !! Zweihand &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krallenhaende || 16-18 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.0); 98 (0.8); 147 (0.6) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phantomdolch || 19-23 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.2); 105 (1.0); 146 (0.8); 208 (0.6) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]Schaden bezieht sich auf 100% Kampferfahrung, 100% Fechten, 100 Stärke und 100 Geschick, und aus Eisen gefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;weitere Klassenfeatures:&#039;&#039;&#039; Lapislazulimünzen als Währung für den Klassenvendor, Zugang zu unterirdischem Versteck, bessere Verkleidungsmöglichkeiten, größter Bonus beim Vergiften von Waffen, NPC-Tauschmöglichkeit bis zu S6 Schatzkarten, .sf 23 (Sprint), Parierdolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fechten]], [[Verstecken]], [[Schleichen]], [[Schlösserknacken]], [[Vergiften]], [[Fallenbau]], [[Aufdecken]], [[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aktuell beherbergen neben [[Mensch]]en lediglich [[Letharen]], sowie [[Menekaner]] Schurken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13032</id>
		<title>Schurke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13032"/>
		<updated>2023-06-27T08:25:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Gauner&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Schurken kann man in vielerlei Gestalten begegnen. Sei es als Beutelschneider, der euch um einige Goldstücke erleichtert, als Spion der geheime Informationen beschafft, oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen von geheimen Reichtümern widmet. Manch einer mag euch auch ganz unverfänglich zu einem scheinbar glücklosen Kartenspiel einladen und manchen werdet ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen, wohl aber seinen Dolch, der aus der Brust eines Untiers ragt. Allen gemeinsam ist ein grosses Geschick, ihre wahre Identität zu verschleiern und ebenso sind die Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Darauf angesprochen würden aber wohl die meisten einfach behaupten, sie hätten einmal eine Lehre bei einem Feinwerker angefangen und hätten so die Menchaniken des Schlosses erraten, oder geben sich zum Schein ganz als Handwerker, Händler oder Krieger aus. Manches Gerücht besagt auch, dass es einen geheimen Unterschlupf gibt, wo sie sich treffen, um neue Taten zu planen, oder ihre Fingerfertigkeit üben. Ob an diesen Gerüchten jedoch ein Fünkchen Wahrheit ist, kann niemand so genau sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten==&lt;br /&gt;
===Beutelschneider===&lt;br /&gt;
Ein wachsamer Händler ist schwieriger auszurauben, als der Taugenichts aus der Gosse. Das sollte jedem bewusst sein. Große Menschenansammlungen sind dein Freund, egal aus welchem Anlass. Die Leute sind ausgelassener und sorgloser. Remple dein Opfer an und greife dabei was dein Herz begehrt, in den meisten Fällen bist du schon längst weg, ehe dein Opfer etwas bemerkt. Die Ablenkung ist dein bester Verbündeter, nutze sie weise und du wirst ein wahrer Meister unseres Fachs. Dir sind zwei Hände gegeben, nutze sie, verstricke dein Opfer in ein Gespräch und unterstreiche es mit deinen Händen. Fuchtele einfach mit einer Hand vor ihm herum, mit der anderen greifst du nach dem Objekt deiner Begierde. Dabei solltest du aber immer darauf achten, dass dein Gefuchtel auch zu den Worten passt die du sagst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spion===&lt;br /&gt;
Informationen sag ich dir sind wahres Gold wert. Die richtige Information zur richtigen Zeit und du hast ausgesorgt. Angriffspläne des Feindes? Wunderbar, er wird es nicht kommen sehen, wenn wir bereits auf ihn warten. Fehlinformationen verbreiten? Das ist ja noch besser! Oh ja, wenn du den Feind glauben lassen kannst wir greifen das Westtor an, während wir aber das Osttor angreifen, wird uns das dem Sieg einen Schritt näher bringen. Wunderbar mein Junge, dich können wir brauchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meuchelmörder===&lt;br /&gt;
Das Repertoire der Mörder ist nahezu unerschöpflich, meine Kleine. Nicht immer muss er der Dolch im Rücken oder unter der Kehle sein, aber das wirst du noch lernen. Wer nachts allein im dunklen wandelt und viele Feinde hat sollte sich vor dir hüten. Hinter jeder Ecke könntest du lauern, der Schrecken der Nacht. Jedes Weinglas könnte das letzte sein, gepaart mit geschmacksneutralem Gift. Der merkwürdige Geschmack des Brotes gestern, war es einfach nur alt oder hat sich Jemand daran zu schaffen gemacht? Eine Kutschfahrt, jede könnte die letzte sein, hinein ins Hafenbecken oder eine Klippe hinab. Der Kuss des Todes, dein beliebtestes Mittel, Gegengift geschluckt, das Gift auf die Lippen aufgetragen, das Opfer verführt und anschließend zu Tode geküsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzsucher===&lt;br /&gt;
Keine Höhle ist sicher vor ihr, der Schatzsucherin. Jedes Versteck, sei es noch so verwinkelt durchforstet. Jedes Schloss, noch so sicher geknackt. Das ist deine dir selbst gegebene Aufgabe. Die Abenteuerlust kocht in deinen Adern und jede [[Schatzkarte]] könnte sie sein, deine Karte in den ewigen Reichtum. Oder vielleicht auch nur ewiger Ruhm, wenn du eines Tages ein Artefakt aus längst vergangenen Tagen aus einem alten Drachenhort bergen kannst. Wer weiss schon, was die Zukunft bringt? Deine wird auf jeden Fall nicht langweilig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfverhalten==&lt;br /&gt;
Der Kampfstil des Schurken kann am besten durch eines beschrieben werden: Heimtücke und Schnelligkeit. Der Schurke vermeidet es wann immer er kann, selbst im Mittelpunkt zu stehen, eher wird er mit bedacht den richtigen Moment abpassen und mit wenigen, aber präzisen und schnellen Schlägen seinem Gegnern erheblichen Schaden zuzufügen. Er wird sich hüten, selbst Ziel eines Angriffs zu werden, für seine Wendigkeit ist er schließlich nicht allzu stark gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Identitäten==&lt;br /&gt;
Jeder Schurke hat insgesamt bis zu drei Identitäten. Zum einen die normale Hauptidentität, die jeder hat. Darüber hinaus zwei weitere, die er nach belieben wechseln kann. Dazu kann man als Schurke bis zu drei voreingestellte Einstellungen der Verkleidungen (1x Unverkleidet, 2x Verkleidet) samt Stimmwahl speichern und schnell wieder an- oder ablegen ([[Bekanntheitssystem]]). Dabei ist darauf zu achten, dass sich jeder Spieler zu jedem Namen den er kennt unter Anderem die sichtbare Bekleidung, sowie Frisur, Haar-, Hautfarbe, Statur sowie den Klang der Stimme merkt und man daher in verschiedenen Identitäten möglichst anders wahrgenommen werden möchte. Einmal erkannt ist es kaum noch möglich diesen Fehler wieder gut zu machen. Jede Identität kann dabei auch eine andere Klasse darstellen, jedoch wirst du die Enginevorteile dieser Klasse nicht erhalten, lediglich die Möglichkeit zu behaupten, du gehörst dieser Klasse an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liedverständnis==&lt;br /&gt;
Schurken verfügen über keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind diejenigen Fremdrassen, denen immer ein Grundverständnis und eine Grundwahrnehmung innewohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Dies solltest du genau bedenken, wenn du dich für einen Schurken bewerben möchtest. Die Klasse ist sehr komplex und um einen Schurken zu spielen solltest du auch Zeit mitbringen. Ausserdem solltest du dir überlegen in welche Richtung du deinen Schurken spielen möchtest, da es sonst sehr langwierig werden kann, seine Spielrichtung zu ändern. Des Weiteren wird gutes Rollenspiel verlangt und ein gewisses Fairnessgefühl ist ebenso Vorraussetzung. Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist bewust auf diesem Server abgeschaltet um vorerst Konflikte zwischen Spielern zu verhindern. Wenn ein Char bestohlen wird, so geschieht dies ausschliesslich durch RP und mit OG- Einverständnis des Opfers, egal ob man ihn auf der Strasse überfällt oder in ein Haus einbrechen möchte. Für drastischere Vorgehensweisen, wie beispielsweise einen Auftragsmord muss zusätzlich immer der Staff im Vorfeld hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forencharakter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Schurkenchar hat die Möglichkeit sich einen Forenschurkencharakter zu erstellen, um mit diesem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ausschliesslich&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; im RP-Forum zu agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ablauf zur Erstellung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. ein freier Charslot für den Forencharakter muss vorhanden sein. Diesen gibt es per Ticket bei der Administrative immer zusätzlich zu den fünf normalen Charslots. Ein Forencharakter blockiert also keinen Spielcharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der Forencharakter wird erstellt und dann in der Geburtenhalle per Page vom GameMaster in dem dafür vorgesehenen Raum verbracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. dann kann man, wie mit jedem anderen Charakter, ins Forum einloggen und posten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schurken haben in ihrer Charakterhistorie einmalig die Möglichkeit den Forencharakter zu wechseln.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu setzt man ein Ticket mit einer Begründung für den Wechsel, sowie dem Namen des neuen Forencharakters an die Schurkenbetreuung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sei gesagt:&lt;br /&gt;
Ein Namenswechsel ist keine Garantie dafür, dass andere Spieler euch nicht auf die Schliche kommen!&lt;br /&gt;
Faktoren wie Satzbau, Textformatierung, Textfarbe, Ausdrucksweise und Schreibstil können von Spielern, die eure Charaktere schon etwas kennen, schon in kürzester Zeit wiedererkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Bewerbung erfolgt per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=29 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1) bitte den Accountnamen (kein Passwort zu diesem) mit angeben &lt;br /&gt;
* 2) eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
* 3) besondere Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* 4) Eigenschaften, positive wie negative&lt;br /&gt;
* 5) Zweit-, bzw. Drittidentität&lt;br /&gt;
* 5.1) (Pseudo)klasse dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.2) Gründe des Charakters für diese Identitätswahlen&lt;br /&gt;
* 5.3) Verhalten, Eigenschaften dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.4) Vorgehen und Hilfsmittel das Aussehen dieser Identitäten anzunehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Tarnidenitäten erst später eingetragen werden und nachgereicht werden, formuliere bitte trotzdem eine glaubhafte, fiktive Identität aus &lt;br /&gt;
(Verhalten, Eigenschaften, Vorgehen und Hilfsmittel zum Annehmen des Aussehens) --&amp;gt; dies dient zur Einschätzung für die Bewerbung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6) Verschleierter Name für das Forum (Schatteneule, Nachtschwärmer; &#039;&#039;&#039;Der Name einer Tarn-ID kann NICHT verwendet werden - gibt böse Bugs!&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* 7) Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Schurken ausgesucht hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bis auf die OOC-Angaben kann gerne auch alles in einen einzigen Fließtext (ggf. mit Absätzen) eingearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In den meisten Fällen wird eine Bewerbung innerhalb von 48 Stunden bearbeitet. Gewisse Umstände können allerdings dafür sorgen, dass dies nicht immer der Fall ist. Sollte dennoch nach einer Woche noch keine Antwort vorliegen bitte die Bewerbung erneut zusenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenrüstung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Klingenresistenz !! Stumpfresistenz !! Spitzresistenz !! Magieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armschuetzer || 6 || 6 || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brustschutz[*] || 8 || 8 || 8 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handschuhe || 2 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halsschutz || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hose[**] || 7 || 7 || 7 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]  3 verschiedene Varianten, 2 davon weibliche Ausführungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[**] 2 verschiedene Varianten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenwaffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!NAME !! Schaden[*] !! Schadensart !! Geschwindigkeit IG !! [[Geschwindigkeitsstufen]] !! Zweihand &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krallenhaende || 16-18 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.0); 98 (0.8); 147 (0.6) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phantomdolch || 19-23 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.2); 105 (1.0); 146 (0.8); 208 (0.6) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]Schaden bezieht sich auf 100% Kampferfahrung, 100% Fechten, 100 Stärke und 100 Geschick, und aus Eisen gefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;weitere Klassenfeatures:&#039;&#039;&#039; Lapislazulimünzen als Währung für den Klassenvendor, Zugang zu unterirdischem Versteck, bessere Verkleidungsmöglichkeiten, größter Bonus beim Vergiften von Waffen, NPC-Tauschmöglichkeit bis zu S6 Schatzkarten, .sf 23 (Sprint), Parierdolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fechten]], [[Verstecken]], [[Schleichen]], [[Schlösserknacken]], [[Vergiften]], [[Fallenbau]], [[Aufdecken]], [[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aktuell beherbergen neben [[Mensch]]en lediglich [[Letharen]], sowie [[Menekaner]] Schurken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13031</id>
		<title>Schurke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13031"/>
		<updated>2023-06-27T08:25:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Gauner&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Schurken kann man in vielerlei Gestalten begegnen. Sei es als Beutelschneider, der euch um einige Goldstücke erleichtert, als Spion der geheime Informationen beschafft, oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen von geheimen Reichtümern widmet. Manch einer mag euch auch ganz unverfänglich zu einem scheinbar glücklosen Kartenspiel einladen und manchen werdet ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen, wohl aber seinen Dolch, der aus der Brust eines Untiers ragt. Allen gemeinsam ist ein grosses Geschick, ihre wahre Identität zu verschleiern und ebenso sind die Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Darauf angesprochen würden aber wohl die meisten einfach behaupten, sie hätten einmal eine Lehre bei einem Feinwerker angefangen und hätten so die Menchaniken des Schlosses erraten, oder geben sich zum Schein ganz als Handwerker, Händler oder Krieger aus. Manches Gerücht besagt auch, dass es einen geheimen Unterschlupf gibt, wo sie sich treffen, um neue Taten zu planen, oder ihre Fingerfertigkeit üben. Ob an diesen Gerüchten jedoch ein Fünkchen Wahrheit ist, kann niemand so genau sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten==&lt;br /&gt;
===Beutelschneider===&lt;br /&gt;
Ein wachsamer Händler ist schwieriger auszurauben, als der Taugenichts aus der Gosse. Das sollte jedem bewusst sein. Große Menschenansammlungen sind dein Freund, egal aus welchem Anlass. Die Leute sind ausgelassener und sorgloser. Remple dein Opfer an und greife dabei was dein Herz begehrt, in den meisten Fällen bist du schon längst weg, ehe dein Opfer etwas bemerkt. Die Ablenkung ist dein bester Verbündeter, nutze sie weise und du wirst ein wahrer Meister unseres Fachs. Dir sind zwei Hände gegeben, nutze sie, verstricke dein Opfer in ein Gespräch und unterstreiche es mit deinen Händen. Fuchtele einfach mit einer Hand vor ihm herum, mit der anderen greifst du nach dem Objekt deiner Begierde. Dabei solltest du aber immer darauf achten, dass dein Gefuchtel auch zu den Worten passt die du sagst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spion===&lt;br /&gt;
Informationen sag ich dir sind wahres Gold wert. Die richtige Information zur richtigen Zeit und du hast ausgesorgt. Angriffspläne des Feindes? Wunderbar, er wird es nicht kommen sehen, wenn wir bereits auf ihn warten. Fehlinformationen verbreiten? Das ist ja noch besser! Oh ja, wenn du den Feind glauben lassen kannst wir greifen das Westtor an, während wir aber das Osttor angreifen, wird uns das dem Sieg einen Schritt näher bringen. Wunderbar mein Junge, dich können wir brauchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meuchelmörder===&lt;br /&gt;
Das Repertoire der Mörder ist nahezu unerschöpflich, meine Kleine. Nicht immer muss er der Dolch im Rücken oder unter der Kehle sein, aber das wirst du noch lernen. Wer nachts allein im dunklen wandelt und viele Feinde hat sollte sich vor dir hüten. Hinter jeder Ecke könntest du lauern, der Schrecken der Nacht. Jedes Weinglas könnte das letzte sein, gepaart mit geschmacksneutralem Gift. Der merkwürdige Geschmack des Brotes gestern, war es einfach nur alt oder hat sich Jemand daran zu schaffen gemacht? Eine Kutschfahrt, jede könnte die letzte sein, hinein ins Hafenbecken oder eine Klippe hinab. Der Kuss des Todes, dein beliebtestes Mittel, Gegengift geschluckt, das Gift auf die Lippen aufgetragen, das Opfer verführt und anschließend zu Tode geküsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzsucher===&lt;br /&gt;
Keine Höhle ist sicher vor ihr, der Schatzsucherin. Jedes Versteck, sei es noch so verwinkelt durchforstet. Jedes Schloss, noch so sicher geknackt. Das ist deine dir selbst gegebene Aufgabe. Die Abenteuerlust kocht in deinen Adern und jede [[Schatzkarte]] könnte sie sein, deine Karte in den ewigen Reichtum. Oder vielleicht auch nur ewiger Ruhm, wenn du eines Tages ein Artefakt aus längst vergangenen Tagen aus einem alten Drachenhort bergen kannst. Wer weiss schon, was die Zukunft bringt? Deine wird auf jeden Fall nicht langweilig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfverhalten==&lt;br /&gt;
Der Kampfstil des Schurken kann am besten durch eines beschrieben werden: Heimtücke und Schnelligkeit. Der Schurke vermeidet es wann immer er kann, selbst im Mittelpunkt zu stehen, eher wird er mit bedacht den richtigen Moment abpassen und mit wenigen, aber präzisen und schnellen Schlägen seinem Gegnern erheblichen Schaden zuzufügen. Er wird sich hüten, selbst Ziel eines Angriffs zu werden, für seine Wendigkeit ist er schließlich nicht allzu stark gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Identitäten==&lt;br /&gt;
Jeder Schurke hat insgesamt bis zu drei Identitäten. Zum einen die normale Hauptidentität, die jeder hat. Darüber hinaus zwei weitere, die er nach belieben wechseln kann. Dazu kann man als Schurke bis zu drei voreingestellte Einstellungen der Verkleidungen (1x Unverkleidet, 2x Verkleidet) samt Stimmwahl speichern und schnell wieder an- oder ablegen ([[Bekanntheitssystem]]). Dabei ist darauf zu achten, dass sich jeder Spieler zu jedem Namen den er kennt unter Anderem die sichtbare Bekleidung, sowie Frisur, Haar-, Hautfarbe, Statur sowie den Klang der Stimme merkt und man daher in verschiedenen Identitäten möglichst anders wahrgenommen werden möchte. Einmal erkannt ist es kaum noch möglich diesen Fehler wieder gut zu machen. Jede Identität kann dabei auch eine andere Klasse darstellen, jedoch wirst du die Enginevorteile dieser Klasse nicht erhalten, lediglich die Möglichkeit zu behaupten, du gehörst dieser Klasse an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liedverständnis==&lt;br /&gt;
Schurken verfügen über keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind diejenigen Fremdrassen, denen immer ein Grundverständnis und eine Grundwahrnehmung innewohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Dies solltest du genau bedenken, wenn du dich für einen Schurken bewerben möchtest. Die Klasse ist sehr komplex und um einen Schurken zu spielen solltest du auch Zeit mitbringen. Ausserdem solltest du dir überlegen in welche Richtung du deinen Schurken spielen möchtest, da es sonst sehr langwierig werden kann, seine Spielrichtung zu ändern. Des Weiteren wird gutes Rollenspiel verlangt und ein gewisses Fairnessgefühl ist ebenso Vorraussetzung. Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist bewust auf diesem Server abgeschaltet um vorerst Konflikte zwischen Spielern zu verhindern. Wenn ein Char bestohlen wird, so geschieht dies ausschliesslich durch RP und mit OG- Einverständnis des Opfers, egal ob man ihn auf der Strasse überfällt oder in ein Haus einbrechen möchte. Für drastischere Vorgehensweisen, wie beispielsweise einen Auftragsmord muss zusätzlich immer der Staff im Vorfeld hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forencharakter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Schurkenchar hat die Möglichkeit sich einen Forenschurkencharakter zu erstellen, um mit diesem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ausschliesslich&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; im RP-Forum zu agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ablauf zur Erstellung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. ein freier Charslot für den Forencharakter muss vorhanden sein. Diesen gibt es per Ticket bei der Administrative immer zusätzlich zu den fünf normalen Charslots. Ein Forencharakter blockiert also keinen Spielcharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der Forencharakter wird erstellt und dann in der Geburtenhalle per Page vom GameMaster in dem dafür vorgesehenen Raum verbracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. dann kann man, wie mit jedem anderen Charakter, ins Forum einloggen und posten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schurken haben in ihrer Charakterhistorie einmalig die Möglichkeit den Forencharakter zu wechseln.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu setzt man ein Ticket mit einer Begründung für den Wechsel, sowie dem Namen des neuen Forencharakters an die Schurkenbetreuung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sei gesagt:&lt;br /&gt;
Ein Namenswechsel ist keine Garantie dafür, dass andere Spieler euch nicht auf die Schliche kommen!&lt;br /&gt;
Faktoren wie Satzbau, Textformatierung, Textfarbe, Ausdrucksweise und Schreibstil können von Spielern, die eure Charaktere schon etwas kennen, schon in kürzester Zeit wiedererkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Bewerbung erfolgt per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=29 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1) bitte den Accountnamen (kein Passwort zu diesem) mit angeben &lt;br /&gt;
* 2) eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
* 3) besondere Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* 4) Eigenschaften, positive wie negative&lt;br /&gt;
* 5) Zweit-, bzw. Drittidentität&lt;br /&gt;
* 5.1) (Pseudo)klasse dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.2) Gründe des Charakters für diese Identitätswahlen&lt;br /&gt;
* 5.3) Verhalten, Eigenschaften dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.4) Vorgehen und Hilfsmittel das Aussehen dieser Identitäten anzunehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Tarnidenitäten erst später eingetragen werden und nachgereicht werden, formuliere bitte trotzdem eine glaubhafte, fiktive Identität aus &lt;br /&gt;
(Verhalten, Eigenschaften, Vorgehen und Hilfsmittel zum Annehmen des Aussehens) --&amp;gt; dies dient zur Einschätzung für die Bewerbung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6) Verschleierter Name für das Forum (Schatteneule, Nachtschwärmer; &#039;&#039;&#039;Der Name einer Tarn-ID kann NICHT verwendet werden - gibt böse Bugs!&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* 7) Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Schurken ausgesucht hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bis auf die OOC-Angaben kann gerne auch alles in einen einzigen Fließtext (ggf. mit Absätzen) eingearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In den meisten Fällen wird eine Bewerbung innerhalb von 48 Stunden bearbeitet. Gewisse Umstände können allerdings dafür sorgen, dass dies nicht immer der Fall ist. Sollte dennoch nach einer Woche noch keine Antwort vorliegen bitte die Bewerbung erneut zusenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenrüstung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Klingenresistenz !! Stumpfresistenz !! Spitzresistenz !! Magieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armschuetzer || 6 || 6 || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brustschutz[*] || 8 || 8 || 8 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handschuhe || 2 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halsschutz || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hose[**] || 7 || 7 || 7 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]  3 verschiedene Varianten, 2 davon weibliche Ausführungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[**] 2 verschiedene Varianten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenwaffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!NAME !! Schaden[*] !! Schadensart !! Geschwindigkeit IG !! [[Geschwindigkeitsstufen]] !! Zweihand &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krallenhaende || 16-18 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.0); 98 (0.8); 147 (0.6) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phantomdolch || 19-23 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.2); 105 (1.0); 146 (0.8); 208 (0.6) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]Schaden bezieht sich auf 100% Kampferfahrung, 100% Fechten, 100 Stärke und 100 Geschick, und aus Eisen gefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;weitere Klassenfeatures:&#039;&#039;&#039; Lapislazulimünzen als Währung für den Klassenvendor, Zugang zu unterirdischem Versteck, bessere Verkleidungsmöglichkeiten, größter Bonus beim Vergiften von Waffen, NPC-Tauschmöglichkeit bis zu S6 Schatzkarten, .sf23 (Sprint), Parierdolch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fechten]], [[Verstecken]], [[Schleichen]], [[Schlösserknacken]], [[Vergiften]], [[Fallenbau]], [[Aufdecken]], [[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aktuell beherbergen neben [[Mensch]]en lediglich [[Letharen]], sowie [[Menekaner]] Schurken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13030</id>
		<title>Schurke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13030"/>
		<updated>2023-06-27T08:04:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Features angefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Gauner&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Schurken kann man in vielerlei Gestalten begegnen. Sei es als Beutelschneider, der euch um einige Goldstücke erleichtert, als Spion der geheime Informationen beschafft, oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen von geheimen Reichtümern widmet. Manch einer mag euch auch ganz unverfänglich zu einem scheinbar glücklosen Kartenspiel einladen und manchen werdet ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen, wohl aber seinen Dolch, der aus der Brust eines Untiers ragt. Allen gemeinsam ist ein grosses Geschick, ihre wahre Identität zu verschleiern und ebenso sind die Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Darauf angesprochen würden aber wohl die meisten einfach behaupten, sie hätten einmal eine Lehre bei einem Feinwerker angefangen und hätten so die Menchaniken des Schlosses erraten, oder geben sich zum Schein ganz als Handwerker, Händler oder Krieger aus. Manches Gerücht besagt auch, dass es einen geheimen Unterschlupf gibt, wo sie sich treffen, um neue Taten zu planen, oder ihre Fingerfertigkeit üben. Ob an diesen Gerüchten jedoch ein Fünkchen Wahrheit ist, kann niemand so genau sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten==&lt;br /&gt;
===Beutelschneider===&lt;br /&gt;
Ein wachsamer Händler ist schwieriger auszurauben, als der Taugenichts aus der Gosse. Das sollte jedem bewusst sein. Große Menschenansammlungen sind dein Freund, egal aus welchem Anlass. Die Leute sind ausgelassener und sorgloser. Remple dein Opfer an und greife dabei was dein Herz begehrt, in den meisten Fällen bist du schon längst weg, ehe dein Opfer etwas bemerkt. Die Ablenkung ist dein bester Verbündeter, nutze sie weise und du wirst ein wahrer Meister unseres Fachs. Dir sind zwei Hände gegeben, nutze sie, verstricke dein Opfer in ein Gespräch und unterstreiche es mit deinen Händen. Fuchtele einfach mit einer Hand vor ihm herum, mit der anderen greifst du nach dem Objekt deiner Begierde. Dabei solltest du aber immer darauf achten, dass dein Gefuchtel auch zu den Worten passt die du sagst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spion===&lt;br /&gt;
Informationen sag ich dir sind wahres Gold wert. Die richtige Information zur richtigen Zeit und du hast ausgesorgt. Angriffspläne des Feindes? Wunderbar, er wird es nicht kommen sehen, wenn wir bereits auf ihn warten. Fehlinformationen verbreiten? Das ist ja noch besser! Oh ja, wenn du den Feind glauben lassen kannst wir greifen das Westtor an, während wir aber das Osttor angreifen, wird uns das dem Sieg einen Schritt näher bringen. Wunderbar mein Junge, dich können wir brauchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meuchelmörder===&lt;br /&gt;
Das Repertoire der Mörder ist nahezu unerschöpflich, meine Kleine. Nicht immer muss er der Dolch im Rücken oder unter der Kehle sein, aber das wirst du noch lernen. Wer nachts allein im dunklen wandelt und viele Feinde hat sollte sich vor dir hüten. Hinter jeder Ecke könntest du lauern, der Schrecken der Nacht. Jedes Weinglas könnte das letzte sein, gepaart mit geschmacksneutralem Gift. Der merkwürdige Geschmack des Brotes gestern, war es einfach nur alt oder hat sich Jemand daran zu schaffen gemacht? Eine Kutschfahrt, jede könnte die letzte sein, hinein ins Hafenbecken oder eine Klippe hinab. Der Kuss des Todes, dein beliebtestes Mittel, Gegengift geschluckt, das Gift auf die Lippen aufgetragen, das Opfer verführt und anschließend zu Tode geküsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzsucher===&lt;br /&gt;
Keine Höhle ist sicher vor ihr, der Schatzsucherin. Jedes Versteck, sei es noch so verwinkelt durchforstet. Jedes Schloss, noch so sicher geknackt. Das ist deine dir selbst gegebene Aufgabe. Die Abenteuerlust kocht in deinen Adern und jede [[Schatzkarte]] könnte sie sein, deine Karte in den ewigen Reichtum. Oder vielleicht auch nur ewiger Ruhm, wenn du eines Tages ein Artefakt aus längst vergangenen Tagen aus einem alten Drachenhort bergen kannst. Wer weiss schon, was die Zukunft bringt? Deine wird auf jeden Fall nicht langweilig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfverhalten==&lt;br /&gt;
Der Kampfstil des Schurken kann am besten durch eines beschrieben werden: Heimtücke und Schnelligkeit. Der Schurke vermeidet es wann immer er kann, selbst im Mittelpunkt zu stehen, eher wird er mit bedacht den richtigen Moment abpassen und mit wenigen, aber präzisen und schnellen Schlägen seinem Gegnern erheblichen Schaden zuzufügen. Er wird sich hüten, selbst Ziel eines Angriffs zu werden, für seine Wendigkeit ist er schließlich nicht allzu stark gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Identitäten==&lt;br /&gt;
Jeder Schurke hat insgesamt bis zu drei Identitäten. Zum einen die normale Hauptidentität, die jeder hat. Darüber hinaus zwei weitere, die er nach belieben wechseln kann. Dazu kann man als Schurke bis zu drei voreingestellte Einstellungen der Verkleidungen (1x Unverkleidet, 2x Verkleidet) samt Stimmwahl speichern und schnell wieder an- oder ablegen ([[Bekanntheitssystem]]). Dabei ist darauf zu achten, dass sich jeder Spieler zu jedem Namen den er kennt unter Anderem die sichtbare Bekleidung, sowie Frisur, Haar-, Hautfarbe, Statur sowie den Klang der Stimme merkt und man daher in verschiedenen Identitäten möglichst anders wahrgenommen werden möchte. Einmal erkannt ist es kaum noch möglich diesen Fehler wieder gut zu machen. Jede Identität kann dabei auch eine andere Klasse darstellen, jedoch wirst du die Enginevorteile dieser Klasse nicht erhalten, lediglich die Möglichkeit zu behaupten, du gehörst dieser Klasse an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liedverständnis==&lt;br /&gt;
Schurken verfügen über keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind diejenigen Fremdrassen, denen immer ein Grundverständnis und eine Grundwahrnehmung innewohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Dies solltest du genau bedenken, wenn du dich für einen Schurken bewerben möchtest. Die Klasse ist sehr komplex und um einen Schurken zu spielen solltest du auch Zeit mitbringen. Ausserdem solltest du dir überlegen in welche Richtung du deinen Schurken spielen möchtest, da es sonst sehr langwierig werden kann, seine Spielrichtung zu ändern. Des Weiteren wird gutes Rollenspiel verlangt und ein gewisses Fairnessgefühl ist ebenso Vorraussetzung. Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist bewust auf diesem Server abgeschaltet um vorerst Konflikte zwischen Spielern zu verhindern. Wenn ein Char bestohlen wird, so geschieht dies ausschliesslich durch RP und mit OG- Einverständnis des Opfers, egal ob man ihn auf der Strasse überfällt oder in ein Haus einbrechen möchte. Für drastischere Vorgehensweisen, wie beispielsweise einen Auftragsmord muss zusätzlich immer der Staff im Vorfeld hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forencharakter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Schurkenchar hat die Möglichkeit sich einen Forenschurkencharakter zu erstellen, um mit diesem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ausschliesslich&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; im RP-Forum zu agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ablauf zur Erstellung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. ein freier Charslot für den Forencharakter muss vorhanden sein. Diesen gibt es per Ticket bei der Administrative immer zusätzlich zu den fünf normalen Charslots. Ein Forencharakter blockiert also keinen Spielcharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der Forencharakter wird erstellt und dann in der Geburtenhalle per Page vom GameMaster in dem dafür vorgesehenen Raum verbracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. dann kann man, wie mit jedem anderen Charakter, ins Forum einloggen und posten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schurken haben in ihrer Charakterhistorie einmalig die Möglichkeit den Forencharakter zu wechseln.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu setzt man ein Ticket mit einer Begründung für den Wechsel, sowie dem Namen des neuen Forencharakters an die Schurkenbetreuung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sei gesagt:&lt;br /&gt;
Ein Namenswechsel ist keine Garantie dafür, dass andere Spieler euch nicht auf die Schliche kommen!&lt;br /&gt;
Faktoren wie Satzbau, Textformatierung, Textfarbe, Ausdrucksweise und Schreibstil können von Spielern, die eure Charaktere schon etwas kennen, schon in kürzester Zeit wiedererkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Bewerbung erfolgt per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=29 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1) bitte den Accountnamen (kein Passwort zu diesem) mit angeben &lt;br /&gt;
* 2) eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
* 3) besondere Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* 4) Eigenschaften, positive wie negative&lt;br /&gt;
* 5) Zweit-, bzw. Drittidentität&lt;br /&gt;
* 5.1) (Pseudo)klasse dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.2) Gründe des Charakters für diese Identitätswahlen&lt;br /&gt;
* 5.3) Verhalten, Eigenschaften dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.4) Vorgehen und Hilfsmittel das Aussehen dieser Identitäten anzunehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Tarnidenitäten erst später eingetragen werden und nachgereicht werden, formuliere bitte trotzdem eine glaubhafte, fiktive Identität aus &lt;br /&gt;
(Verhalten, Eigenschaften, Vorgehen und Hilfsmittel zum Annehmen des Aussehens) --&amp;gt; dies dient zur Einschätzung für die Bewerbung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6) Verschleierter Name für das Forum (Schatteneule, Nachtschwärmer; &#039;&#039;&#039;Der Name einer Tarn-ID kann NICHT verwendet werden - gibt böse Bugs!&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* 7) Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Schurken ausgesucht hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bis auf die OOC-Angaben kann gerne auch alles in einen einzigen Fließtext (ggf. mit Absätzen) eingearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In den meisten Fällen wird eine Bewerbung innerhalb von 48 Stunden bearbeitet. Gewisse Umstände können allerdings dafür sorgen, dass dies nicht immer der Fall ist. Sollte dennoch nach einer Woche noch keine Antwort vorliegen bitte die Bewerbung erneut zusenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenrüstung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Klingenresistenz !! Stumpfresistenz !! Spitzresistenz !! Magieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armschuetzer || 6 || 6 || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brustschutz[*] || 8 || 8 || 8 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handschuhe || 2 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halsschutz || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hose[**] || 7 || 7 || 7 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]  3 verschiedene Varianten, 2 davon weibliche Ausführungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[**] 2 verschiedene Varianten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenwaffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!NAME !! Schaden[*] !! Schadensart !! Geschwindigkeit IG !! [[Geschwindigkeitsstufen]] !! Zweihand &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krallenhaende || 16-18 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.0); 98 (0.8); 147 (0.6) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phantomdolch || 19-23 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.2); 105 (1.0); 146 (0.8); 208 (0.6) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]Schaden bezieht sich auf 100% Kampferfahrung, 100% Fechten, 100 Stärke und 100 Geschick, und aus Eisen gefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;weitere Klassenfeatures:&#039;&#039;&#039; Lapislazulimünzen als Währung für den Klassenvendor, Zugang zu unterirdischem Versteck, bessere Verkleidungsmöglichkeiten, größter Bonus beim Vergiften von Waffen, NPC-Tauschmöglichkeit bis zu S6 Schatzkarten, .sf23 (Sprint)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fechten]], [[Verstecken]], [[Schleichen]], [[Schlösserknacken]], [[Vergiften]], [[Fallenbau]], [[Aufdecken]], [[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aktuell beherbergen neben [[Mensch]]en lediglich [[Letharen]], sowie [[Menekaner]] Schurken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=13029</id>
		<title>Schurke</title>
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		<updated>2023-06-27T07:58:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Forenchar, Klassenwaffen und Rüstungen eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Gauner&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Schurken kann man in vielerlei Gestalten begegnen. Sei es als Beutelschneider, der euch um einige Goldstücke erleichtert, als Spion der geheime Informationen beschafft, oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen von geheimen Reichtümern widmet. Manch einer mag euch auch ganz unverfänglich zu einem scheinbar glücklosen Kartenspiel einladen und manchen werdet ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen, wohl aber seinen Dolch, der aus der Brust eines Untiers ragt. Allen gemeinsam ist ein grosses Geschick, ihre wahre Identität zu verschleiern und ebenso sind die Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Darauf angesprochen würden aber wohl die meisten einfach behaupten, sie hätten einmal eine Lehre bei einem Feinwerker angefangen und hätten so die Menchaniken des Schlosses erraten, oder geben sich zum Schein ganz als Handwerker, Händler oder Krieger aus. Manches Gerücht besagt auch, dass es einen geheimen Unterschlupf gibt, wo sie sich treffen, um neue Taten zu planen, oder ihre Fingerfertigkeit üben. Ob an diesen Gerüchten jedoch ein Fünkchen Wahrheit ist, kann niemand so genau sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten==&lt;br /&gt;
===Beutelschneider===&lt;br /&gt;
Ein wachsamer Händler ist schwieriger auszurauben, als der Taugenichts aus der Gosse. Das sollte jedem bewusst sein. Große Menschenansammlungen sind dein Freund, egal aus welchem Anlass. Die Leute sind ausgelassener und sorgloser. Remple dein Opfer an und greife dabei was dein Herz begehrt, in den meisten Fällen bist du schon längst weg, ehe dein Opfer etwas bemerkt. Die Ablenkung ist dein bester Verbündeter, nutze sie weise und du wirst ein wahrer Meister unseres Fachs. Dir sind zwei Hände gegeben, nutze sie, verstricke dein Opfer in ein Gespräch und unterstreiche es mit deinen Händen. Fuchtele einfach mit einer Hand vor ihm herum, mit der anderen greifst du nach dem Objekt deiner Begierde. Dabei solltest du aber immer darauf achten, dass dein Gefuchtel auch zu den Worten passt die du sagst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spion===&lt;br /&gt;
Informationen sag ich dir sind wahres Gold wert. Die richtige Information zur richtigen Zeit und du hast ausgesorgt. Angriffspläne des Feindes? Wunderbar, er wird es nicht kommen sehen, wenn wir bereits auf ihn warten. Fehlinformationen verbreiten? Das ist ja noch besser! Oh ja, wenn du den Feind glauben lassen kannst wir greifen das Westtor an, während wir aber das Osttor angreifen, wird uns das dem Sieg einen Schritt näher bringen. Wunderbar mein Junge, dich können wir brauchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meuchelmörder===&lt;br /&gt;
Das Repertoire der Mörder ist nahezu unerschöpflich, meine Kleine. Nicht immer muss er der Dolch im Rücken oder unter der Kehle sein, aber das wirst du noch lernen. Wer nachts allein im dunklen wandelt und viele Feinde hat sollte sich vor dir hüten. Hinter jeder Ecke könntest du lauern, der Schrecken der Nacht. Jedes Weinglas könnte das letzte sein, gepaart mit geschmacksneutralem Gift. Der merkwürdige Geschmack des Brotes gestern, war es einfach nur alt oder hat sich Jemand daran zu schaffen gemacht? Eine Kutschfahrt, jede könnte die letzte sein, hinein ins Hafenbecken oder eine Klippe hinab. Der Kuss des Todes, dein beliebtestes Mittel, Gegengift geschluckt, das Gift auf die Lippen aufgetragen, das Opfer verführt und anschließend zu Tode geküsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzsucher===&lt;br /&gt;
Keine Höhle ist sicher vor ihr, der Schatzsucherin. Jedes Versteck, sei es noch so verwinkelt durchforstet. Jedes Schloss, noch so sicher geknackt. Das ist deine dir selbst gegebene Aufgabe. Die Abenteuerlust kocht in deinen Adern und jede [[Schatzkarte]] könnte sie sein, deine Karte in den ewigen Reichtum. Oder vielleicht auch nur ewiger Ruhm, wenn du eines Tages ein Artefakt aus längst vergangenen Tagen aus einem alten Drachenhort bergen kannst. Wer weiss schon, was die Zukunft bringt? Deine wird auf jeden Fall nicht langweilig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfverhalten==&lt;br /&gt;
Der Kampfstil des Schurken kann am besten durch eines beschrieben werden: Heimtücke und Schnelligkeit. Der Schurke vermeidet es wann immer er kann, selbst im Mittelpunkt zu stehen, eher wird er mit bedacht den richtigen Moment abpassen und mit wenigen, aber präzisen und schnellen Schlägen seinem Gegnern erheblichen Schaden zuzufügen. Er wird sich hüten, selbst Ziel eines Angriffs zu werden, für seine Wendigkeit ist er schließlich nicht allzu stark gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Identitäten==&lt;br /&gt;
Jeder Schurke hat insgesamt bis zu drei Identitäten. Zum einen die normale Hauptidentität, die jeder hat. Darüber hinaus zwei weitere, die er nach belieben wechseln kann. Dazu kann man als Schurke bis zu drei voreingestellte Einstellungen der Verkleidungen (1x Unverkleidet, 2x Verkleidet) samt Stimmwahl speichern und schnell wieder an- oder ablegen ([[Bekanntheitssystem]]). Dabei ist darauf zu achten, dass sich jeder Spieler zu jedem Namen den er kennt unter Anderem die sichtbare Bekleidung, sowie Frisur, Haar-, Hautfarbe, Statur sowie den Klang der Stimme merkt und man daher in verschiedenen Identitäten möglichst anders wahrgenommen werden möchte. Einmal erkannt ist es kaum noch möglich diesen Fehler wieder gut zu machen. Jede Identität kann dabei auch eine andere Klasse darstellen, jedoch wirst du die Enginevorteile dieser Klasse nicht erhalten, lediglich die Möglichkeit zu behaupten, du gehörst dieser Klasse an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liedverständnis==&lt;br /&gt;
Schurken verfügen über keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind diejenigen Fremdrassen, denen immer ein Grundverständnis und eine Grundwahrnehmung innewohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Dies solltest du genau bedenken, wenn du dich für einen Schurken bewerben möchtest. Die Klasse ist sehr komplex und um einen Schurken zu spielen solltest du auch Zeit mitbringen. Ausserdem solltest du dir überlegen in welche Richtung du deinen Schurken spielen möchtest, da es sonst sehr langwierig werden kann, seine Spielrichtung zu ändern. Des Weiteren wird gutes Rollenspiel verlangt und ein gewisses Fairnessgefühl ist ebenso Vorraussetzung. Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist bewust auf diesem Server abgeschaltet um vorerst Konflikte zwischen Spielern zu verhindern. Wenn ein Char bestohlen wird, so geschieht dies ausschliesslich durch RP und mit OG- Einverständnis des Opfers, egal ob man ihn auf der Strasse überfällt oder in ein Haus einbrechen möchte. Für drastischere Vorgehensweisen, wie beispielsweise einen Auftragsmord muss zusätzlich immer der Staff im Vorfeld hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forencharakter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Schurkenchar hat die Möglichkeit sich einen Forenschurkencharakter zu erstellen, um mit diesem &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ausschliesslich&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; im RP-Forum zu agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ablauf zur Erstellung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. ein freier Charslot für den Forencharakter muss vorhanden sein. Diesen gibt es per Ticket bei der Administrative immer zusätzlich zu den fünf normalen Charslots. Ein Forencharakter blockiert also keinen Spielcharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der Forencharakter wird erstellt und dann in der Geburtenhalle per Page vom GameMaster in dem dafür vorgesehenen Raum verbracht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. dann kann man, wie mit jedem anderen Charakter, ins Forum einloggen und posten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schurken haben in ihrer Charakterhistorie einmalig die Möglichkeit den Forencharakter zu wechseln.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu setzt man ein Ticket mit einer Begründung für den Wechsel, sowie dem Namen des neuen Forencharakters an die Schurkenbetreuung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sei gesagt:&lt;br /&gt;
Ein Namenswechsel ist keine Garantie dafür, dass andere Spieler euch nicht auf die Schliche kommen!&lt;br /&gt;
Faktoren wie Satzbau, Textformatierung, Textfarbe, Ausdrucksweise und Schreibstil können von Spielern, die eure Charaktere schon etwas kennen, schon in kürzester Zeit wiedererkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Bewerbung erfolgt per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=29 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1) bitte den Accountnamen (kein Passwort zu diesem) mit angeben &lt;br /&gt;
* 2) eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
* 3) besondere Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* 4) Eigenschaften, positive wie negative&lt;br /&gt;
* 5) Zweit-, bzw. Drittidentität&lt;br /&gt;
* 5.1) (Pseudo)klasse dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.2) Gründe des Charakters für diese Identitätswahlen&lt;br /&gt;
* 5.3) Verhalten, Eigenschaften dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.4) Vorgehen und Hilfsmittel das Aussehen dieser Identitäten anzunehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Tarnidenitäten erst später eingetragen werden und nachgereicht werden, formuliere bitte trotzdem eine glaubhafte, fiktive Identität aus &lt;br /&gt;
(Verhalten, Eigenschaften, Vorgehen und Hilfsmittel zum Annehmen des Aussehens) --&amp;gt; dies dient zur Einschätzung für die Bewerbung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6) Verschleierter Name für das Forum (Schatteneule, Nachtschwärmer; &#039;&#039;&#039;Der Name einer Tarn-ID kann NICHT verwendet werden - gibt böse Bugs!&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* 7) Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Schurken ausgesucht hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bis auf die OOC-Angaben kann gerne auch alles in einen einzigen Fließtext (ggf. mit Absätzen) eingearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In den meisten Fällen wird eine Bewerbung innerhalb von 48 Stunden bearbeitet. Gewisse Umstände können allerdings dafür sorgen, dass dies nicht immer der Fall ist. Sollte dennoch nach einer Woche noch keine Antwort vorliegen bitte die Bewerbung erneut zusenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenrüstung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Klingenresistenz !! Stumpfresistenz !! Spitzresistenz !! Magieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Armschuetzer || 6 || 6 || 6 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brustschutz[*] || 8 || 8 || 8 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Handschuhe || 2 || 2 || 2 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Halsschutz || 3 || 3 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hose[**] || 7 || 7 || 7 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[*]  3 verschiedene Varianten, 2 davon weibliche Ausführungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[**] 2 verschiedene Varianten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassenwaffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
!NAME !! Schaden[*] !! Schadensart !! Geschwindigkeit IG !! [[Geschwindigkeitsstufen]] !! Zweihand &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krallenhaende || 16-18 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.0); 98 (0.8); 147 (0.6) || Ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phantomdolch || 19-23 || Klinge, Spitz || extrem schnell || 90 (1.2); 105 (1.0); 146 (0.8); 208 (0.6) || Nein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fechten]], [[Verstecken]], [[Schleichen]], [[Schlösserknacken]], [[Vergiften]], [[Fallenbau]], [[Aufdecken]], [[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aktuell beherbergen neben [[Mensch]]en lediglich [[Letharen]], sowie [[Menekaner]] Schurken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=12936</id>
		<title>Schurke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schurke&amp;diff=12936"/>
		<updated>2023-03-15T17:52:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Wechsel des Forencharakters hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 29&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Gauner&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Schurken kann man in vielerlei Gestalten begegnen. Sei es als Beutelschneider, der euch um einige Goldstücke erleichtert, als Spion der geheime Informationen beschafft, oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen von geheimen Reichtümern widmet. Manch einer mag euch auch ganz unverfänglich zu einem scheinbar glücklosen Kartenspiel einladen und manchen werdet ihr vielleicht nie zu Gesicht bekommen, wohl aber seinen Dolch, der aus der Brust eines Untiers ragt. Allen gemeinsam ist ein grosses Geschick, ihre wahre Identität zu verschleiern und ebenso sind die Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Darauf angesprochen würden aber wohl die meisten einfach behaupten, sie hätten einmal eine Lehre bei einem Feinwerker angefangen und hätten so die Menchaniken des Schlosses erraten, oder geben sich zum Schein ganz als Handwerker, Händler oder Krieger aus. Manches Gerücht besagt auch, dass es einen geheimen Unterschlupf gibt, wo sie sich treffen, um neue Taten zu planen, oder ihre Fingerfertigkeit üben. Ob an diesen Gerüchten jedoch ein Fünkchen Wahrheit ist, kann niemand so genau sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arten==&lt;br /&gt;
===Beutelschneider===&lt;br /&gt;
Ein wachsamer Händler ist schwieriger auszurauben, als der Taugenichts aus der Gosse. Das sollte jedem bewusst sein. Große Menschenansammlungen sind dein Freund, egal aus welchem Anlass. Die Leute sind ausgelassener und sorgloser. Remple dein Opfer an und greife dabei was dein Herz begehrt, in den meisten Fällen bist du schon längst weg, ehe dein Opfer etwas bemerkt. Die Ablenkung ist dein bester Verbündeter, nutze sie weise und du wirst ein wahrer Meister unseres Fachs. Dir sind zwei Hände gegeben, nutze sie, verstricke dein Opfer in ein Gespräch und unterstreiche es mit deinen Händen. Fuchtele einfach mit einer Hand vor ihm herum, mit der anderen greifst du nach dem Objekt deiner Begierde. Dabei solltest du aber immer darauf achten, dass dein Gefuchtel auch zu den Worten passt die du sagst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spion===&lt;br /&gt;
Informationen sag ich dir sind wahres Gold wert. Die richtige Information zur richtigen Zeit und du hast ausgesorgt. Angriffspläne des Feindes? Wunderbar, er wird es nicht kommen sehen, wenn wir bereits auf ihn warten. Fehlinformationen verbreiten? Das ist ja noch besser! Oh ja, wenn du den Feind glauben lassen kannst wir greifen das Westtor an, während wir aber das Osttor angreifen, wird uns das dem Sieg einen Schritt näher bringen. Wunderbar mein Junge, dich können wir brauchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meuchelmörder===&lt;br /&gt;
Das Repertoire der Mörder ist nahezu unerschöpflich, meine Kleine. Nicht immer muss er der Dolch im Rücken oder unter der Kehle sein, aber das wirst du noch lernen. Wer nachts allein im dunklen wandelt und viele Feinde hat sollte sich vor dir hüten. Hinter jeder Ecke könntest du lauern, der Schrecken der Nacht. Jedes Weinglas könnte das letzte sein, gepaart mit geschmacksneutralem Gift. Der merkwürdige Geschmack des Brotes gestern, war es einfach nur alt oder hat sich Jemand daran zu schaffen gemacht? Eine Kutschfahrt, jede könnte die letzte sein, hinein ins Hafenbecken oder eine Klippe hinab. Der Kuss des Todes, dein beliebtestes Mittel, Gegengift geschluckt, das Gift auf die Lippen aufgetragen, das Opfer verführt und anschließend zu Tode geküsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schatzsucher===&lt;br /&gt;
Keine Höhle ist sicher vor ihr, der Schatzsucherin. Jedes Versteck, sei es noch so verwinkelt durchforstet. Jedes Schloss, noch so sicher geknackt. Das ist deine dir selbst gegebene Aufgabe. Die Abenteuerlust kocht in deinen Adern und jede [[Schatzkarte]] könnte sie sein, deine Karte in den ewigen Reichtum. Oder vielleicht auch nur ewiger Ruhm, wenn du eines Tages ein Artefakt aus längst vergangenen Tagen aus einem alten Drachenhort bergen kannst. Wer weiss schon, was die Zukunft bringt? Deine wird auf jeden Fall nicht langweilig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfverhalten==&lt;br /&gt;
Der Kampfstil des Schurken kann am besten durch eines beschrieben werden: Heimtücke und Schnelligkeit. Der Schurke vermeidet es wann immer er kann, selbst im Mittelpunkt zu stehen, eher wird er mit bedacht den richtigen Moment abpassen und mit wenigen, aber präzisen und schnellen Schlägen seinem Gegnern erheblichen Schaden zuzufügen. Er wird sich hüten, selbst Ziel eines Angriffs zu werden, für seine Wendigkeit ist er schließlich nicht allzu stark gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Identitäten==&lt;br /&gt;
Jeder Schurke hat insgesamt bis zu drei Identitäten. Zum einen die normale Hauptidentität, die jeder hat. Darüber hinaus zwei weitere, die er nach belieben wechseln kann. Dazu kann man als Schurke bis zu drei voreingestellte Einstellungen der Verkleidungen (1x Unverkleidet, 2x Verkleidet) samt Stimmwahl speichern und schnell wieder an- oder ablegen ([[Bekanntheitssystem]]). Dabei ist darauf zu achten, dass sich jeder Spieler zu jedem Namen den er kennt unter Anderem die sichtbare Bekleidung, sowie Frisur, Haar-, Hautfarbe, Statur sowie den Klang der Stimme merkt und man daher in verschiedenen Identitäten möglichst anders wahrgenommen werden möchte. Einmal erkannt ist es kaum noch möglich diesen Fehler wieder gut zu machen. Jede Identität kann dabei auch eine andere Klasse darstellen, jedoch wirst du die Enginevorteile dieser Klasse nicht erhalten, lediglich die Möglichkeit zu behaupten, du gehörst dieser Klasse an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liedverständnis==&lt;br /&gt;
Schurken verfügen über keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind diejenigen Fremdrassen, denen immer ein Grundverständnis und eine Grundwahrnehmung innewohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Anmerkungen==&lt;br /&gt;
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Dies solltest du genau bedenken, wenn du dich für einen Schurken bewerben möchtest. Die Klasse ist sehr komplex und um einen Schurken zu spielen solltest du auch Zeit mitbringen. Ausserdem solltest du dir überlegen in welche Richtung du deinen Schurken spielen möchtest, da es sonst sehr langwierig werden kann, seine Spielrichtung zu ändern. Des Weiteren wird gutes Rollenspiel verlangt und ein gewisses Fairnessgefühl ist ebenso Vorraussetzung. Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist bewust auf diesem Server abgeschaltet um vorerst Konflikte zwischen Spielern zu verhindern. Wenn ein Char bestohlen wird, so geschieht dies ausschliesslich durch RP und mit OG- Einverständnis des Opfers, egal ob man ihn auf der Strasse überfällt oder in ein Haus einbrechen möchte. Für drastischere Vorgehensweisen, wie beispielsweise einen Auftragsmord muss zusätzlich immer der Staff im Vorfeld hinzugezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvoraussetzungen==&lt;br /&gt;
Bewerbung erfolgt per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=29 Ticket]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1) bitte den Accountnamen (kein Passwort zu diesem) mit angeben &lt;br /&gt;
* 2) eine Hintergrundgeschichte zu dem gewünschten Charakter&lt;br /&gt;
* 3) besondere Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* 4) Eigenschaften, positive wie negative&lt;br /&gt;
* 5) Zweit-, bzw. Drittidentität&lt;br /&gt;
* 5.1) (Pseudo)klasse dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.2) Gründe des Charakters für diese Identitätswahlen&lt;br /&gt;
* 5.3) Verhalten, Eigenschaften dieser Identitäten&lt;br /&gt;
* 5.4) Vorgehen und Hilfsmittel das Aussehen dieser Identitäten anzunehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sollten die Tarnidenitäten erst später eingetragen werden und nachgereicht werden, formuliere bitte trotzdem eine glaubhafte, fiktive Identität aus &lt;br /&gt;
(Verhalten, Eigenschaften, Vorgehen und Hilfsmittel zum Annehmen des Aussehens) --&amp;gt; dies dient zur Einschätzung für die Bewerbung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6) Verschleierter Name für das Forum (Schatteneule, Nachtschwärmer; &#039;&#039;&#039;Der Name einer Tarn-ID kann NICHT verwendet werden - gibt böse Bugs!&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* 7) Ein kurzer OOC-Teil in dem beschrieben wird, wieso man sich die Klasse der Schurken ausgesucht hat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bis auf die OOC-Angaben kann gerne auch alles in einen einzigen Fließtext (ggf. mit Absätzen) eingearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In den meisten Fällen wird eine Bewerbung innerhalb von 48 Stunden bearbeitet. Gewisse Umstände können allerdings dafür sorgen, dass dies nicht immer der Fall ist. Sollte dennoch nach einer Woche noch keine Antwort vorliegen bitte die Bewerbung erneut zusenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wechsel des Forencharakters ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schurken haben in ihrer Charakterhistorie einmalig die Möglichkeit den Forencharakter zu wechseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu setzt man ein Ticket mit einer Begründung für den Wechsel, sowie dem Namen des neuen Forencharakters an die Schurkenbetreuung auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu sei gesagt:&lt;br /&gt;
Ein Namenswechsel ist keine Garantie dafür, dass andere Spieler euch nicht auf die Schliche kommen!&lt;br /&gt;
Faktoren wie Satzbau, Textformatierung, Textfarbe, Ausdrucksweise und Schreibstil können von Spielern, die eure Charaktere schon etwas kennen, schon in kürzester Zeit wiedererkannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eckdaten ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Fechten]], [[Verstecken]], [[Schleichen]], [[Schlösserknacken]], [[Vergiften]], [[Fallenbau]], [[Aufdecken]], [[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Aktuell beherbergen neben [[Mensch]]en lediglich [[Letharen]], sowie [[Menekaner]] Schurken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=AlakShoRa&amp;diff=12518</id>
		<title>AlakShoRa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=AlakShoRa&amp;diff=12518"/>
		<updated>2022-12-08T20:08:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Etwas geschlechtsneutraler formuliert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}Die AlakShoRa werden aus den Reihen der ShoRaKa durch Ahamani selbst erwählt. Sie haben sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereinen alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihnen in unvergleichbarer Art inne. AlakShoRa haben das vollständige Akun entfaltet und werden fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=12517</id>
		<title>Rasho</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=12517"/>
		<updated>2022-12-08T20:05:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Etwas geschlechtsneutraler formuliert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, werden die RaSho fortan den Titel (Aufstieg) RaShoKa tragen. Sie sind in den Augen der Rashar und Ahamanis vollständige Krieger und haben das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Sie sind es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter die AlakRaSho. Diese Rashar genießen nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Sie haben sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzen hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird ihr Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RaSho (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaRaSho]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[RaShoKa]] (S3) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S3 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2&lt;br /&gt;
*[[AlakRaSho]] (S4) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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		<updated>2022-12-08T20:01:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Etwas geschlechtsneutraler formuliert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die ShoRa (Schützen) stellen zusammen mit den RaSho die größte Kampfkraft im Volk der Rashar dar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Vor allem die ShoRa haben gelernt, ihre Umgebung rasch zu analysieren um so Vorteile für Angriffe oder Verteidigung zu erkennen. Sie sind es auch, die meist als Späher genutzt werden und kaum ein Anderer der Rashar wird die Straßen, Höhlen und Wälder des Landes besser kennen als sie. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und Fährtenlesen und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten. Neben dem Kampf besteht ihre große Stärke darin in der Ortskenntnis, weshalb sie auch gern als Ratgeber genutzt werden.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führung dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) zum KashoRa. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes und Fährtenlesens zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, werden die ShoRa fortan den Titel (Aufstieg) ShoRaKa tragen. Sie sind in den Augen der Rashar und Ahamanis vollständige Schützen und haben das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Sie sind es auch, die von nun an die KaShoRa lehren werden. Unter Ihnen erwählt Mutter die AlakShoRa. Diese Rashar genießen nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Sie haben sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird ihr Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ShoRa (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaShoRa]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[ShoRaKa]] (S2,5) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S2,5 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2.&lt;br /&gt;
*[[AlakShoRa]] (Rp Titel) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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		<title>AlakRaSho</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: Etwas geschlechtsneutralerformuliert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Rasho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}Die AlakRaSho werden aus den Reihen der RaShoKa durch Ahamani selbst erwählt. Sie haben sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereinen alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihnen in unvergleichbarer Art inne. AlakRaSho haben das vollständige Akun entfaltet und werden fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=12514</id>
		<title>Rashar</title>
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		<updated>2022-12-08T19:35:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-elysium: /* OOC-Fakten */  Kinder sind nun spielbar&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bezug zum Tod&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ahamani hält jene, die ihr folgen, dazu an ihr Wissen zu mehren, insbesondere jedoch in Bezug auf Körperlichkeit und Stofflichkeit. Ihren Lehren nach liegt und findet sich der Schlüssel zu allem in Knochen, Blut, Haaren und Muskeln oder festem Ding.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie verliert sich nicht in utopischen Versprechungen oder durchstrukturierten Theorien.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gehörnte Volk der lodernden Göttin hat eine klaren und eindeutigen Bezug zu Körperlichkeit und Stofflichkeit – entsprechend sehen sie die Vorstellung von einem Leben nach dem Tod, der Verheißung eines himmlischen Paradies an der Seite eines Gottes oder dem Glaube an eine Wiedergeburt, wie sie andere Völker und Glaubensgemeinschaften zelebrieren, skeptisch.&lt;br /&gt;
Die Rashar lenken ihr Blick auf das Leben und die Welt selbst und lassen ihn nicht von einer jenseitigen Welt trüben, ganz wie die Lehren des Kun es vermitteln. Alle erstrebenswerten Ziele, die es zu erreichen gilt, sind nur mit einem schlagenden, lebendigen Herz der Gemeinschaft möglich. Das Leben selbst ist das Kostbare, dass es zu erkunden und erforschen gilt. Tod und Sterben sind finaler Teil des Lebens – sein endgültiges Verrinnen.&lt;br /&gt;
Trauer und Gram sind ihnen aber nicht fremd und auch Riten der Verabschiedung und der Totenbestattung sind ihnen bekannt. So werden die sterblichen Hüllen der einstigen Stammesmitglieder der Lava übergeben, die den Leib wieder in den brennenden Schoß des RaKuns zurückführt.&lt;br /&gt;
Vornehmlich Eingeweihten der Göttin, den KunBra ist der tiefsinnigere Zweck der Lavavestattung bekannt. Das von den Rashar erworbene und mit der Gemeinschaft geteilte &#039;PhraNuk&#039; wird durch die brennenden Adern der Lodernden (Ahamani) übergeben, die aus dem gesammelten Wissen ihrer Kinder gestärkt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAri]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[RaSho]] -&amp;gt; KaRaSho [[Krieger]]&lt;br /&gt;
* [[ShoRa]] -&amp;gt; KaShoRa [[Schütze]]&lt;br /&gt;
* [[BrakNa]] -&amp;gt; KaBrakNa [[Heiler]] (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
* [[RakTash]] -&amp;gt; KaRakTash [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[RakShaNa]] -&amp;gt; KaRakShaNa [[Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[RashKi]] -&amp;gt; KaRashKi [[Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[ShaAhro]] -&amp;gt; KaShaAhro [[Barde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
* Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
* Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
* Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
* Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
* Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
* Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe.) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=27 Ticket] einzureichen. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
** 1) Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
** 2) Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
** 3) Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
** - Aussehen&lt;br /&gt;
** - Herkunft&lt;br /&gt;
** - Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
** - Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
** - Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
** 4) Eine RP-Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter oder eine Situation aus dem Leben eines Rashars (Stammestreffen, Kampfübung bsp.)&lt;br /&gt;
** 5) Was versteht man unter dem Ritus der Male und welches Mal passt zu deinem Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Heiler, Geweihte, Kinder, Barden) muss eine Kopie auch an den jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-elysium</name></author>
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