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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-09T04:53:44Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gilden&amp;diff=10287</id>
		<title>Gilden</title>
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		<updated>2020-03-26T13:59:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: /* Sozietät */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Betreuung&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Invictus&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 45&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfache Gilden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfache Gilde ist die Grundform des Gildensystems und ist für alle Spieler geeignet. Sie kann alle Features und Erweiterungen in Anspruch nehmen und muss die Anforderungen des Konzeptes vorweisen. Der Gildenstein kostet bei der Gildengründung 50.000 Goldstücke und nach Ablauf einer Probezeit (von 8 Wochen) kann die Gilde ein Feldupdate von 500 Feldern  dazu kaufen. Alle weiteren Features müssen ebenso hinzugekauft werden und sind an die Anzahl der aktiven Mitglieder gekoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die Gilde erhält Gildenringe oder -armbänder&lt;br /&gt;
* [[Keller|Gildenkeller]]: einmalige Kosten siehe Preisliste (nach Beendigung der 8-wöchigen Probezeit möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
* genehmigtes Gildenkonzept vom Staff (insbesondere der zuständigen Betreuung)&lt;br /&gt;
* klare Zuordnung zu einer Fraktion&lt;br /&gt;
* mind. 4 aktive Mitglieder; Mitgliederzahl nach oben hin offen&lt;br /&gt;
* Ernannter Gildenlord (OOC)&lt;br /&gt;
* Treffpunkt (und Standort des Gildensteines) innerhalb eines Privathauses oder angemieteten Hauses eines Mitgliedes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser offiziell genehmigten Stufe muss keine Gilde weiter gehen, wenn sie nicht will oder kann. Im Gegenzug sind auch keine weiteren Gildenfeatures mehr möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anerkannte Gilden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilde wendet sich im Rollenspiel an die Statthalter/Zunfträte/Emir/Camvaethol usw. und bittet um eine bestätigte Rechtmässigkeit ihrer Gilde. Dafür sollte die Gilde bei der jeweiligen Instanz ihre Grundidee und ihr Konzept vorstellen, ihre Treue versichern und um eine offizielle Freigabe für die Gemeinschaft ersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Features für anerkannte Gilden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feldupdate 500 ====&lt;br /&gt;
* Gildenfarbe 1: einmalige Kosten: 100.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* Gildenherold: monatliche Kosten: 10.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* Gildenstabler: monatliche Kosten: 10.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* Gildenkeller: einmalige Kosten siehe [[Keller]]&lt;br /&gt;
* grösseres Haus möglich (maximal 500 Felder), einmalig entsprechendes Bau-Rollenspiel, Dauer mind. 4 Wochen&lt;br /&gt;
* Gildenmarktstand: einmalig 500 Holz und 500 Stoff, max. Grösse 12 Felder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen:&lt;br /&gt;
* einmalige Kosten: 125.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* mind. 5 aktive Mitglieder&lt;br /&gt;
* mind. 3 Monate Bestehen der Gilde&lt;br /&gt;
* Anerkennung der Gilde durch die jeweilige Obrigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feldupdate 1000 ====&lt;br /&gt;
* Gildenfarbe 2: einmalige Kosten 250.000 Goldstücke. Freigabe im Rollenspiel durch besondere Verdienste und aktives Rollenspiel in der jeweiligen Region.&lt;br /&gt;
* Dekowache: monatliche Kosten: 10.000 Goldstücke.  Freigabe im Rollenspiel (jeweilige Reichsgarde) max. zwei Dekowachen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen:&lt;br /&gt;
* einmalige Kosten: 250.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* mindestens 8 aktive Mitglieder (1 pro Account)&lt;br /&gt;
* mind. 6 Monate Bestehen der Gilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Außenposten ====&lt;br /&gt;
* einmalige Kosten: 350.000 Goldstücke, einmaliges Bau-Rollenspiel (Dauer mind. 4 Wochen), Freigabe durch die jeweilige Obrigkeit&lt;br /&gt;
** Steinvariante:  4.075 Steine + 2.025 Holzstämme&lt;br /&gt;
** Holzvariante: 4.075 Holzstämme + 2.025 Steine&lt;br /&gt;
* monatliche Miete: 10.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* max. 100 Felder (Haus plus Garten), Spawns siehe Privathaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen:&lt;br /&gt;
* mind. 9 Monate Bestehen der Gilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sozietät===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sozietät ist eine Sonderform des Gildensystems und nur für Rassen im Sinne eines Clans, einer Sippe, einer Familie oder Gruppierung in Absprache mit dem Rassenbetreuer erhältlich.&lt;br /&gt;
Diese Gildenform erhält keine Features, lediglich eine mögliche Titelvergabe als auch eine Sonderfarbe, welche in Verbindung mit der Rassenfarbe getragen werden muss. (Verhältnis 50% Rassenfarbe zu 50% Sozietätsfarbe oder nach Vorgabe des Rassenbetreuers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
* Mind. 4 Mitglieder (1 pro Account), Mitgliederzahl nach oben hin offen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmen Zwergenclans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 4 aktiven Mitgliedern bei Abgabe einer kurzen Darstellung der Sippe/Sippengeschichte&lt;br /&gt;
Haus: Ab 4 Mitgliedern mietbar, ab 2 Monate nach Steinvergabe&lt;br /&gt;
Stabler: Ab 4 Mitgliedern, ab 2 Monate nach Steinvergabe, in der Nähe des Hauses/Steinstandort, kostenfrei&lt;br /&gt;
Farbe: Ab 6 aktiven Mitgliedern, ab 2 Monate nach Steinvergabe. Wenn Sippenfarben getragen werden, dann in einem 50/50 Verhältnis (in Kombination mit der Rassenfarbe). Es dürfen keine Items an nicht Zwerge heraus gegeben werden, die in Sippenfarbe gefärbt sind (auch keine Beutel, Taschen, Container und Co)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktiv heißt: 10h/Monat für die letzten zwei Monate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Familien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familien sind ebenso Sonderform des Gildensystems und nur für Familien, die sich im Spiel auch als solche kenntlich zeigen möchten und damit das Rollenspiel bereichern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
* Diese Sonderform ist der Rasse [[Menschen]] vorbehalten.&lt;br /&gt;
* mind. 5 aktive Mitglieder (1 pro Account) mit gleichem Familiennamen&lt;br /&gt;
* ernanntes Familienoberhaupt&lt;br /&gt;
* Treffpunkt (und Standort des Familiensteins): innerhalb eines Privathauses oder angemieteten Hauses eines Mitgliedes, welches sich innerhalb eines Rassengebietes befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten:&lt;br /&gt;
* Familienstein: Kosten einmalig 50.000 Goldstücke. Es dürfen nur Familienmitglieder mit dem Familiennamen auf den Stein.&lt;br /&gt;
* Familienfarbe/-topf: frei wählbare Schneiderfarbe. Es gelten die allgemeinen Farbregeln: 50% Familienfarbe gemischt mit Gildenfarbe/normalen Farben. Ab 3 Monaten nach Steinvergabe erhältlich.&lt;br /&gt;
* Titelvergabe: nur Titel wie Oberhaupt der Familie xxx, Stellvertreter usw. Keine selbsternannten Titel wie Nesthäkchen, Oma usw.&lt;br /&gt;
* Familienhaus: nach mindestens 6 Monaten aktiver Spielzeit ab Steinvergabe. Nur möglich, wenn grössere Häuser in den Städten/Gebieten vorhanden sind. (Maximale Grösse: 500 begehbare Felder, davon mind. 100 Felder Garten) Das Haus muss von mind. 2 Familienmitgliedern gemietet werden. &lt;br /&gt;
* Lockdownschild: im Familienhaus möglich, aber ausschliesslich für Personen mit Familiennamen.&lt;br /&gt;
* keine sonstigen Gilden- oder Sippenfeatures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösung von Gilden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* weniger als 4 aktive Mitglieder, nach den Richtlinien der allgemein gültigen Aktivitätsregeln (mind. 15 IG Std. in 90 Tagen, nicht durch IG Idlen abgeleistet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* grobe Verstösse oder das böswillige Ignorieren von Richtlinien/Gesetzen/Grundsätzen des jeweiligen Reiches oder [[Völker|Volkes]] o.ä., einhergehend mit entsprechenden offiziellen Anklagen durch die Rollenspiel-Obrigkeit in Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung. Diese müssen klar erkenntlich im Spiel verfolgt und dargelegt werden und im Rollenspiel nachvollziehbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farben == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gildenfarben dienen der deutlichen Erkennung und Zuordnung zu einer Gilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gildenfarbe darf zu allen weiteren Farben (bspw. Schneider-, Metall-, Legierungs-, Lederfarbe) getragen werden. Gilden, welche über eine Zweitfarbe verfügen, müssen diese in Kombination mit der ersten Gildenfarbe (Verhältniss 50% Erstfarbe zu 50% Zweitfarbe) tragen. Nichteinhalten wird verwarnt, bei erneut auftretendem Verstoß mit dem Verlust beider Farben geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sozietäten erhalten bei Ausgabe einer Farbe die Auflage, die Rassenfarbe zusammen mit der Sozietätsfarbe zu tragen (Verhältniss 50% Rassenfarbe zu 50% Sozietätsfarbe).&lt;br /&gt;
Rassen- als auch Klassenfarben dürfen mit der Gildenfarbe kombiniert werden unter Berücksichtigung aller Farbregeln, insbesondere der Zweitfarbe als auch im Hinblick auf den Aspekt, dass eine eindeutige Zuweisung zu der Gilde sichtbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Gildenbewerbung sendet ihr bitte per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=45 Ticket]. Ihr erhaltet eine Bestätigungsmail über den Erhalt der Bewerbung und anschließend eine Zu- oder Absage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name und Kürzel &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden sollen nach Möglichkeit deutsche Namen haben. In schwerwiegenden begründbaren Fällen können Ausnahmen gemacht werden. Keine deutlichen Überschneidungen zu bereits vorhandenen Gildennamen. Bitte ein möglichst ebenso unverwechselbares Kürzel, vorzugsweise drei Buchstaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Accountname und Charaktername des Gildenlords&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso sollte hier die Auflistung der bisherigen Mitglieder erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gesinnung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr die Wahl zwischen Licht und Dunkel. Es ist möglich, begründet während des Spieles oder aus dem Spiel heraus die Gesinnung zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Rollenspiel) Hintergrund der Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rollenspiel-Geschichte zum Zusammenfinden der Gruppe, oder eine Rollenspiel-Geschichte die das angestrebte Gildenleben und Flair deutlich vorstellt, oder eine fiktive Schilderung einer deutlich gildentypischen Aktion, wie sie IG umgesetzt werden könnte.&lt;br /&gt;
Bitte in der Bewerbung nicht mehr als ca. zwei bis drei Seiten, lieber eine kurze Zusammenfassung. Ist mehr Material dazu vorhanden, bitte zu passendem Zeitpunkt auf den Forenlink hinweisen, wo entsprechendes dann zu finden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC) Hintergrund der Gemeinschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Warum soll sie gegründet werden, welchen Sinn soll sie erfüllen?&lt;br /&gt;
* Was macht sie einzigartig im Vergleich zu bereits existierenden Gilden?&lt;br /&gt;
* Wenn es eine Gilde mit gleicher oder sehr ähnlicher Aufgabe schon gibt: warum eine zweite?&lt;br /&gt;
* Welche Zielgruppen von Charakteren und Spielern soll sie ansprechen?&lt;br /&gt;
* Gibt es ungewöhnliche Beschränkungen, wer oder was nicht in die Gilde kommt? Gründe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorstellen der Gilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles muss hier vorhanden sein, es dient nur der besseren Einschätzung der Gilde:&lt;br /&gt;
* Wappen oder sonstige Abzeichen, Wahlspruch und ähnliche Logos&lt;br /&gt;
* Auftreten/Präsentation intern und nach außen&lt;br /&gt;
* allgemeine IG-Ziele&lt;br /&gt;
* innere Strukturierung, Aufgabenverteilungen&lt;br /&gt;
* Verhaltenskodex, Einschränkungen, etc. - IG und OOC&lt;br /&gt;
* Handlungen, die für die Gilde typisch wären, sowohl gildenintern, als auch nach außen tätig&lt;br /&gt;
* erste gildentypische Ziele, die in der Probezeit angegangen/erreicht werden sollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was noch zu eurer Gilde zu erwähnen wäre, hat hier seinen Platz. Ebenso Punkte, welche in den anderen Rubriken keinen Platz fanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bestehende Gilden ==&lt;br /&gt;
Eine Übersicht zu den bestehenden Gilden findet ihr immer Aktuell auf der [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden_overview Webseite].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=9409</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2019-07-21T16:45:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
 | Email = Zwerge@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüßig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der Kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem Kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigung der Waffe nimmt 33 Tage in Anspruch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC: Das Handelslog hat an den entsprechenden Rassen GM der Kaluren zu gehen, erst nach einem „go“ des GM darf die Waffe übergeben werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach 33 Tagen kann die Waffe abgeholt werden und diese wird vor dem kalurischen Schmied gebunden. Alle Mythrill-Waffen sind für einen einzigen Träger ausgelegt. Daher benötigt der Schmied die Zeit, um die Waffe zu fertigen. (OOC: Waffe anlegen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel ist damit vollzogen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC INFOS!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf ist dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (33 Tage) beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist optional. Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Erlangung der Mithrillwürde kann jede Sippe dem Antragsteller innerhalb einer Woche eine Aufgabe stellen. Wurden diese zur Zufriedenheit der Aufgabensteller erfüllt, erhält der Anwärter die Würde. Ein Anspruch auf ein kostenloses Item besteht nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getätigte Verkäufe sind hier einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiter zu reichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS: Nichteinhaltung der Regel führt zu sofortigen Flag und Rassenverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
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		<title>Zwerge</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: /* Mithrill */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ixchel&lt;br /&gt;
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 | Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039; - Cirmias erschafft die Wächter des Berges, Khaz-Aduir. Später wird man sie die Zwerge nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des Cirmias zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039; - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der Zwerge ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht&#039;&#039;&#039; - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um Cirmias zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. Zwerge fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat&#039;&#039;&#039; - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die Zwerge zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die Zwerge kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige Zwerge glauben den Berichten nicht, andere glauben Cirmias&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte&#039;&#039;&#039; - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle Zwerge dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die Zwerge sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele Zwerge und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039; - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039; - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur Cirmias verhindern konnte. Er eint die Zwerge aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch Cirmias gegebenen Rat der Khaz-Aduir geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gegenwart: Das Jahr 257&#039;&#039;&#039; - Der Rat der Khaz-Aduir steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der Khaz-Aduir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk.&lt;br /&gt;
Diese Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung in ihrer archaischen Gesellschaft unter dem Berg. Dabei gibt es eine große Vielzahl von Traditionen, mindestens so viele wie es Familien gibt. Gerade diese große Zahl ist es, die den verschiedenen Zwergen ihre eigene kleine Individualität verleiht. Denn im Gegensatz zu den vielen kleinen Traditionen, gibt es jene übergeordneten Gemeinsamkeiten, die die feste Kultur der Zwerge definieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So eint sie untereinander beispielsweise der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Es gibt kaum einen Zwerg, der nicht auf irgendeine Art eine ganz besondere Liebe zur Herrschaft der Verwaltung entwickelt hat, ist ihr Volk immerhin der Erfinder dieser trockenen Art der Gesellschaftsordnung. Aber mehr noch - die Zwergengemeinschaft machte daraus im Laufe der Zeit eine wahre Meisterschaft. Doch gibt es ein einziges Wort, das ihnen lieber und teurer als alle anderen schallt: &amp;quot;Gold&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jagd nach der Münze hat beim Volk der Zwerge eine weit größere Bedeutung als der geneigte Beobachter auf den ersten Blick auch nur ermessen könnte.&lt;br /&gt;
Kein Zwerg sammelt seine enormen Schätze allein auf Grund von praktischer Erwägung an.&lt;br /&gt;
Vielmehr wurde dem Volk dieses Streben nach der Mehrung von Reichtum, in Geld- und Goldeswerten, zu einem Ausdruck ihrer spirituellen Verbundenheit zu [[Cirmias]].&lt;br /&gt;
Die Münze ist demnach ihre Stellvertreterreligion auf dieser Welt, das fassbare Glied ihrer unbeschreiblichen Verehrung ihres Gottvaters [[Cirmias]]. Wenn manche nun behaupten, dass das Verhalten der Zwerge gegenüber ihren Münzen einer wahren Götzenanbetung gleiche, dann liegt man dabei nicht so falsch. Der aus dieser Goldhatz erwachsene Wettstreit hat das ganze Volk seit Urzeiten erfasst und hält es seitdem in einem fiebrigen Bann.&lt;br /&gt;
Es liegt einfach in ihrem Blut das Gold um seinet- und cirmiaswillen zu lieben, zu hegen und zu pflegen. Die Auswirkung dieser unerhörten Geldverehrung auf Kultur und Zusammenleben ist enorm. Der gesamte Ertrag in Friedenszeiten ist diesem Zweck allein gewidmet und wer nicht selbst herstellt, der findet andere Möglichkeiten seinen Goldberg zu vermehren.&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern.&lt;br /&gt;
Andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern legendärer Ungetüme zu plündern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge vom heiligen Berg sind ein Volk von Kriegern und Handwerkern, als solche wurden sie von göttlicher Flamme beseelt: Wächter und Schmiede.&lt;br /&gt;
Die Lebensphilosophie dieser kleinen Wesen vereinigt Fleiß, Gewinnstreben und Pflichtgefühl gegenüber [[Cirmias]] und ihrer Sippe, eine Art generationenübergreifende Großfamilie von einem Blut und einer Tradition. Ihr Ehrgeiz und ihr hochfahrender Stolz sind berüchtigt.&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Schmied jahrelang an einem Helm, nur um ihn letzten Endes wieder einzustampfen, da ihm der Glanz der Oberfläche nicht behagte. Kombiniert mit ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so die prachtvollsten und kostbarsten Rüstungen, die auf Alathair zu finden sind. Während die Zwerge so untereinander wetteifern, sind sie doch nach außen hin ein Volk von Brüdern und ihr Wille den Berg mit allen Mitteln und Waffen zu verteidigen ist ungebrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute kalurische Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit des ersten Zwergenkönigs Kalur zurückreicht. Dieses &amp;quot;heilige Wasser&amp;quot; dient nicht nur den Priestern [[Cirmias]] als rituelles Ausdrucksmittel, sondern jedem gläubigen Zwerg als eine einzigartige Möglichkeit seinen eigenen Glauben - durch Zechgelage - zu festigen. Weiteres ist das kalurische Bier ein beliebtes Handelsgut.&lt;br /&gt;
Eine weitere Besonderheit ist der nahezu fanatische Hass des kleinen Volkes gegen alle riesenartigen Wesen. Historisch belastet sind natürlich die unzähligen Begegnungen mit zwergenfressenden Zweiköpfen, unterirdischen Ogerstämmen oder den verkrümmten Zyklopoden, die die Stadt unter dem Berg einer ständigen Gefahr aussetzen. Als die Zwerge erstmals auf die Frost- und Bergriesen der Oberfläche trafen, soll ein namenloser Gigant auf einen Zwerg getreten sein. Seitdem herrscht eine Blutfehde, die erst dadurch enden kann, dass eines der beiden Geschlechter das andere vollständig ausrottet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Drachenjagd wird eher als eine Art Sport angesehen. So furchtbar diese intelligenten Ungetüme auch sind, haben die Zwerge des heiligen Berges eine wirkliche Passion entwickelt diese schuppigen Kreaturen zu erjagen, auszunehmen und ihren Hort zu berauben. Eine weitere heiße Feindschaft also, die wohl bis ans Ende der Zeit brennen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche grimmigen Feindschaften, wie wir sie hier lesen, sind für das Volk der Zwerge alles andere als untypisch. Ihr bereits hinlänglich beschriebener Zwergenstolz, der einfacher beleidigt als befriedigt wird, mitsamt ihrem mitunter sehr leidenschaftlichen Wesen, führt den Gedanken eines ewigen Zorns konsequent fort. So munkelt man eine jede Zwergensippe, so unbedeutend sie auch sein mag, halte akribisch Buch über die an ihr begangenen Untaten in einem speziell gesegneten Folianten.&lt;br /&gt;
Ob es solche Bücher wirklich gibt ist ungewiss, da es direkt mit dem überaus empfindlichen Ehrgefühl einer Sippe verbunden wäre und darüber hinaus den historischen Kontext einer Dynastie liefern würde. So würde ein solches Buch als wahrer Schatz behütet. Jeder neue Hass soll mit dem wertvollen Blut des Familienoberhauptes verzeichnet sein - so wird durch den spitzen Schmerz eines Aderlasses der empfundene Zorn noch weiter verstärkt. Einen Hass nach dem anderen zu tilgen, gehört mit zu den Hauptbestrebungen einer Zwergengemeinschaft und passiert normalerweise durch blutige Rache. Allerdings soll es noch andere Möglichkeiten der Kompensation geben...&lt;br /&gt;
Ist ein Hass erst getilgt, wird er nicht etwa herausgerissen, sondern fein säuberlich durchgestrichen und zwar solcher Art, dass der gestrichene Hass selbst weiterhin gut lesbar und damit unvergessen bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht verbreitet unter den Zwergen ist die offenbare Furcht vor Wasser. Zwerge meiden vor allem fließende Gewässer, mit ruhenden Gewässern, die nicht allzu tief sind haben sie seltener ein Problem. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, aber es liegt möglicherweise an ihrem beständigen Wesen, das den Fluss der Dinge ablehnt. Sehr viel angenehmer ist dem Zwerg ohnehin sein Bierbad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 4 (~120 cm) und 5 (~150 cm) Fuß, ist von stämmiger Natur und trägt natürlich einen Bart, oder lässt sich zumindest einen wachsen. Das schließt zumeist, aber nicht zwangsweise, auch die Frauen mit ein. Im Gegensatz zu dem Rest des zwergischen Körpers ist der Bart nicht nur gepflegt, sondern geradezu gefeiert. Er wird zu aufwändigen Zöpfen geflochten mit Schmuck, kleinen Knochen oder Tierschädeln verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen, lediglich die Älteren des Bergvolkes verlieren wenige Jahrzehnte vor ihrem Lebensende die kräftige Farbe in Kopf- und Barthaar: Ihr Haar erstrahlt dann zumeist in grau schimmernder bis silberner Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls man doch auf einen Zwerg ohne Bart trifft, so kann dies nur drei Gründe haben:&lt;br /&gt;
Der Zwerg ist noch im Kindesalter und lässt den Bart erst wachsen, er ist entehrt, oder sogar ausgestoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt sich anhand des Zwergenbartes auch die Stellung innerhalb der Gemeinschaft der Zwerge erkennen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Den Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Und dem Silberbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge geben, die ein Alter jenseits der 400 schon erreicht haben, doch jene sind recht selten, zumal das Ableben aufgrund naturgegebener Umstände eine wahre Seltenheit in dem gefährlichen Leben der Bergwächter darstellt. Eher werden Zwerge wohl durch die Verteidigung der Stadt oder dem nicht minder gefährlichen Aufenthalt an der Oberfläche ihr Leben lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der zwergischen Anatomie stellt ihr Geruchssinn dar: Während sich ihr Sehvermögen durch die Dunkelheit und das ewige Dämmerlicht der Stadt unter dem Berg zurückentwickelte, erlaubt ihnen ihre typische Zwergennase die Welt in ihrer olfaktorischen Gesamtheit zu erfassen. Kombiniert man diese Nase mit der zwergischen Fähigkeit selbst kleinste Schwingungen und Vibrationen durch den Fels wahrzunehmen, hat man einen perfekten Sinn geschaffen, ein erfolgreiches Leben in den lichtlosen Stollen des [[Nilzadan]] zu bestreiten.&lt;br /&gt;
Außerdem verfügen die Zwerge über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der sie auf ganz selbstverständlicher Ebene von den magiedurchfluteten Elfen abstößt.&lt;br /&gt;
Sagen und Legenden berichten davon, wie Zwerge aus lehmigen Erdlöchern schlüpfen. Manche reden auch davon, dass Zwerge aus dem Tropfen eines Bieres entspringen. Diese Legenden sind so falsch nicht, sofern man sie nur bildlich versteht. Natürlich gibt es auch weibliche Zwerge. Manche mögen ob ihres flauschig-weichen Zwergenbartes kaum zu erkennen sein, doch sie existieren wirklich. Das Verhältnis der Zwergenfrauen zu den Zwergenmännern ist alles andere als ausgewogen. Manche Statistiken sagen, auf 20 Zwerge wäre eine Zwergin geboren und diese Statistiken sind noch optimistisch. So lässt es sich auch erklären, dass jeder Clan seine Zwerginnen wie einen wahren Schatz hütet, denn in ihnen liegt die Zukunft jeder Sippe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten. Die Priester interpretieren die Visionen, die [[Cirmias]] seinem Volk schickt, sie wirken beindruckende Wunder, durch die Flamme der Macht, die [[Cirmias]] ihnen verliehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester, gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges. Dazu reicht es im Grunde aus, der Zwergenarmee beizutreten, um damit den Beitrag zum Wohle und der Sicherheit [[Nilzadan]]s zu leisten.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die wirtschaftliche Erweiterung des persönlichen Goldschatzes, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichtkeit des [[Cirmias]] genießt. In der Mehrung dieses Vermögens liegt der Beweis für Fleiß und Unterwerfung.&lt;br /&gt;
Zuletzt steht der Biergenuss, als ein Ausdruck religiöser Verpflichtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zwerge erfüllen ihren privaten Cirmiasdienst dahingehend, dass sie zeitlebens neue Gänge graben und damit zu einer großflächigen Erschließung des Götterberges beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Cirmias]] hat sich noch nie beschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mithrill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiß brennen die Essen der Kaluren, das Erz aus den tiefen des Berges leuchtet im Schein des Feuers in einem stattlichen blau. Nur ein geübter Kalure wird das besondere Erz verarbeiten können, nur ein geübter Meister seines Faches wird aus dem dickflüßig geschmolzenen Erz ein todbringendes Objekt, eine spezielle Waffe herstellen können. Nur ein weiser Kalure wird eine Klinge, welche nur durch Cirmias reinen Willen erschaffen werden konnte, an einen dritten weiter geben. Nur ein weiser Kalure wird erkennen, welcher Käufer der Richtige für eine seiner – ganz speziellen – Waffen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel mit Mythrill ist seit jeher ein wichtiger Bestandteil der Kalursichen Handwerkskunst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist ein Kauf einer solchen Waffe mit einem besonderen Aufwand verbunden. Nicht nur das Erz muss aus den Stollen geborgen werden, sondern muss das Metall ganz speziell verarbeitet werden. So dauert es oft Tagelang, eine einzelne dieser Klingen herzustellen. Egal welche Art der Klinge. Eine stattliche Axt, ein scharfes Schwert, ein flinker Degen. Wenn jemand eine Waffe erhalten möchte, wird dieser zu einem Kalurischen Schmied seiner Wahl gehen. Es wird darüber gefeilscht, welche Waffe es werden soll. Und natürlich, wie teuer diese Waffe werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich Käufer und Schmied einig sind, wird der Kauf per Handschlag (je nach Schmied auch mit Anzahlung oder Vollbezahlung der Waffe) besiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigung der Waffe nimmt 33 Tage in Anspruch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC: Das Handelslog hat an den entsprechenden Rassen GM der Kaluren zu gehen, erst nach einem „go“ des GM darf die Waffe übergeben werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst nach 33 Tagen kann die Waffe abgeholt werden und diese wird vor dem kalurischen Schmied gebunden. Alle Mythrill-Waffen sind für einen einzigen Träger ausgelegt. Daher benötigt der Schmied die Zeit, um die Waffe zu fertigen. (OOC: Waffe anlegen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Handel ist damit vollzogen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OOC INFOS!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithrillverkauf muss an alle erfolgen, die nicht offensichtliche Feinde der Zwerge sind. Der Erhalt und Kauf ist dabei auf 1 Item pro Charakter pro Monat (33 Tage) beschränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nicht-Zwergen angelegte Items werden seelengebunden. Sie können nur von dieser Person getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barrenpreis liegt bei 33.333-40.000gp. (Ratsbeschluss). Vom Erlös wird die Hälfte in die Abgabenkiste in der Bauhütte gegeben. Dafür wird ein Beutel verwendet, der mit den Namen von Verkäufer und Käufer beschriftet wird:&lt;br /&gt;
Gimli Mithrillfraust - Erna Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Tauschgeschäften wird ebenso die Hälfte des Wertes des verkauften Gegenstandes in die Abgabentruhe gezahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mithrillwürde ist optional. Für Inhaber der Mithrillwürde liegt der Barrenpreis bei 20.000gp. Bei Verkäufen an Inhaber der Mithrillwürde muss keine Abgabe gezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Erlangung der Mithrillwürde kann jede Sippe dem Antragsteller innerhalb einer Woche eine Aufgabe stellen. Wurden diese zur Zufriedenheit der Aufgabensteller erfüllt, erhält der Anwärter die Würde. Ein Anspruch auf ein kostenloses Item besteht nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getätigte Verkäufe sind hier einzutragen. Dabei wird Name des Käufers, Barrenpreis und Art des Gegenstandes angegeben:&lt;br /&gt;
Erna Bauer - Phantomdolch [40k pro Barren = 160k Gesamtsumme]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vetternwirtschaft ist nicht gestattet. Es besteht kein generelles Verbot mit Fraktionen/Rassen/Gilden zu handeln, in denen der Verkäufer selbst einen Charakter spielt. Dabei ist jedoch der gesunde Menschenverstand gefragt und ausdrücklich darauf zu achten, dass die entsprechende Fraktion keine bevorzugte Behandlung oder Vorteile erhält. Im Zweifelsfall ist der Handel an einen Schmied weiter zu reichen, der nicht involviert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LG GM Echnaton&lt;br /&gt;
PS: Nichteinhaltung der Regel führt zu sofortigen Flag und Rassenverlust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte. &lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Selbst ein sippenloser Zwerg kann dort wie ein König sprechen so seine Worte es wert sind gehört zu werden. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu vereinen. &lt;br /&gt;
Dieser alte und doch neuartige Rat wird durch das Gesamtvolk vertreten, welches ihm Vorschläge unterbreitet und diese dann zur direktdemokratischen Abstimmung tragen kann. &lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Der jeweilige Vorsitz wird von den Ratsmitgliedern gewählt und erhält den Hammer, mit dem er die Beschlüsse des Rates offiziell bestätigt. Durch diesen Vorsitz verliert der Zwerg sein Stimmrecht nicht und genießt, wie erwähnt, den Vorzug, Querulanten mit Hilfe von Hammerschlägen zur Räson zu bringen. Dies ist mitunter auch nötig, da es nicht selten vorkommt, dass lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Mitgliedern entstehen, bedingt durch Meinungsverschiedenheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Garde Kaluriens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Graik - oder auch die Garde Kaluriens - stellt die Polizei und Armee der heiligen Stadt Nilzadan, die den Götterberg mit ihrem blanken Leben schützt. Der Dienst in der Graik ist nicht selten der Stolz jedes waffenfähigen Zwergen. Als Garde der Stadt Nilzadan, Wächter des Berges oder auch Bergwache in der Oberwelt bekannt, rekrutiert die Graik mitunter auch einzelne cirmiastreue Legionäre der Langbeiner in der sogenannten Langbeinlegion in der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oberst der Graik, Kal Khazad genannt, ist der Anführer und besitzt die oberste Befehlsgewalt. Er ist auch gleichzeitig der oberste Schlachtenwühler und Oberbefehlshaber der Elitegarde der Kal Khaz-Graik (kurz: Khaz-Graik), die ausschließlich aus hochausgebildeten Schlachtenwühlern besteht, einem Orden fanatischer und cirmiasfürchtiger Gotteskrieger. Seine rechte Hand und Stellvertreter, der Kal Dar, steht ihm beratend zur Seite und vertritt den Kal Khazad, falls dieser nicht zugegen sein kann. Sie beide sind dem Rat der Khaz-Aduir unterstellt, sind im Notfall aber zu schnellem und eigenständigem Handeln ermächtigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit ihrem Aufbruch aus dem Berg kam und kommt es immer wieder zu fruchtbaren diplomatischen Erstkontakten. Das Volk der Zwerge ist heute ein Volk von Händlern, Handwerkern, Soldaten und Abenteurern, womit ihm alle Möglichkeiten gegeben sind, seinen Platz unter den Völkern der Oberfläche zu erstreiten, anstatt ausschließlich im Berg zu verweilen. Einzig ist auch ihre Einstellung zum Götterkrieg, der besonders auf Alathair tobt. Von ihrem Gott Cirmias in eine defensive Position gesetzt, tragen sie dieses Amt mit aller Ernsthaftigkeit, dem absoluten Schutz des Götterberges verpflichtet. Darüber hinaus herrscht aber eine recht legere Einstellung gegenüber den Glaubenskonflikten. Allein die Tatsache, dass ihr Handelspartner an Alatar glaubt, ist noch lange kein Grund, sich ein lukratives Geschäft entgehen zu lassen.&lt;br /&gt;
Andererseits kennen sie nur wenig Erbarmen mit den fürchterlichen Kreaturen und Monstern gegenüber, die vor Jahrhunderten versuchten den Götterberg zu erstürmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sippe gilt einem Zwergen alles. Er ist die ehrenwerte Gesamtheit einer sippenhaften Großfamilie, ihrer Angestellten und nahen Freunde, die mit den Jahren zu einem verbundenen Teil einer solchen zwergischen Gemeinschaft erwuchsen. Nur für seine Sippe - und natürlich für [[Cirmias]] - würde ein Zwerg so weit gehen sein Gold zu verschenken; was bereits alles über die ungeheure Bedeutsamkeit dieses sozialen Zusammenschlusses im Leben eines Zwerges sagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der Sippen geht bis in eine vorhistorische Zeit des zwergischen Volkes zurück, als das Volk nur einen Namen hatte, Khaz-Aduir. Die Aspekte und Traditionen jeder Sippe stehen für sich, unterscheiden sich untereinander teilweise stark und werden als wahres Leuchtfeuer ihres Stolzes hochgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderposition gehört den sippenlosen Zwergen. Durch ihren betont minderen Status an den Rand der Gesellschaft gedrängt und gehänselt, ermöglichte diesen die Öffnung des Portals zur Oberwelt, neuartige und dabei wirkungsvolle Möglichkeiten eines Aus- oder Aufstiegs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die größten Clans im Jahre 257 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerfaust===&lt;br /&gt;
Eine der jüngeren Zwergensippen, die den langen Weg aus den Tiefen des Unheilsberges Richtung [[Nilzadan]] und Oberwelt einschlugen. Die Neugier, die Reiche der Langbeiner zu erkunden, prägt viele Mitglieder des Clans. Neben einigen Kriegern, ist der Großteil des Clans eher handwerklich begabt. Talentierte Runenschmiede, Kesselflicker, ebenso Steinmetze und Stoffschmiede. Aufgrund der neuen Gefahren der Oberwelt, stellen sich immer mehr [[Cirmias]] Aufgabe und dienen als Wächter des Berges in der Graik. Angesichts der Nähe zu den Langbeinern haben sie ihr Handelsverhalten stark angepasst und versuchen trotz kalurischer Traditionen ihren Profit stetig zu verbessern. Der Zusammenhalt innerhalb des Clans ist sehr wichtig und wird ausgiebig zelebriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Relikte aus längst vergangen Tagen werden noch heute vom Clan geschützt und von Generation zu Generation weitergegeben. Zwei Streitäxte aus purem [[Mithrill]], der Schaft verziert mit Gold und Edelsteinen. Zum Gedenken an die erste Donnerfaustzwergin, ein dunkler Rubin in der Mitte des Schaftes in Form eines Herzens. Verziert mit magischen Runen, so alt dass sie nur von einem sehr erfahrenen Runenschmied zu lesen sind. &#039;&#039;&amp;quot;Den Träger schütze, dem Feinde schade. Doch stets rechtschaffend den Kaluren zu Gute und den Feinde treibend in die Tiefe des Grauens - Die Donnerfäuste&amp;quot;&#039;&#039;. Feuerrote Bärte, Goldgier und Stolz sind markante Merkmale der Sippe. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: Dorlikin Donnerfaust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Felshammer===&lt;br /&gt;
Gegründet vom [[Cirmiaspriester]] Ingosch Felshammer zur Zeit Alt-Nilzadans, stand die Sippe zu jener Zeit in ihrer höchsten Blüte. Sie war berühmt für ihre streitbaren Hammerschwinger, wahre Kämpfernaturen des [[Cirmias]], und für ihren großen Zusammenhalt. Als eingeschworene Gemeinschaft, immer auf der Suche nach neuen Kämpfen, neuen Herausforderungen und stärkeren Gegnern, waren sie stets die Ersten auf dem Schlachtfeld. Berühmt war und ist der Gemeinschaftssinn unter den Felshammern. Felshammerzwerge agieren fast immer gemeinsam als Gruppe oder Gemeinschaft. Für sie zählt zu allererst das WIR, nicht das ICH. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dieser Weg, den die Hammerschwinger der Sippe beschritten, führte letztlich dazu, dass sich ihre Reihen mit dem Lauf der Jahre lichteten - gefallen im Kampf oder verschollen auf Expeditionen wurden sie immer weniger. Doch finden von Zeit zu Zeit immer wieder ein paar Felshammer den Weg zurück nach Neu-Nilzadan und kehren siegreich von Expeditionen zurück. Daher gilt bei der Sippe Felshammer auch der Leitsatz &amp;quot;Totgeglaubte leben länger&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls hatte die Sippe Felshammer eine starke Bindung zur Bauhütte, dem Sitz der Priesterschaft der Zwerge. Schließlich war ihr Sippengründer Ingosch Felshammer ein angesehener Priester. Er gehört wirklich zu den zähsten der zähen Kaluren. Unzählige Schlachten überlebte er. Doch auch an Ingosch nagte der Zahn der Zeit und das Alter machte ihm immer schwerer zu schaffen. In seiner Abwesenheit nun, man munkelt er sei auf einer Expedition, führt Dwarosch Felshammer die Sippe bis zu seiner Rückkehr. &lt;br /&gt;
Sippenoberhaupt u. Ansprechpartner: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Getwergelyn===&lt;br /&gt;
Die Sippe der Getwergelyn ist die wohl umstrittenste unter den großen Sippen der Khaz-Aduir. Sie geht auf ein mythologisch verklärtes Oberhaupt zurück, nämlich Getwergelyn den Riesenfresser, der nicht nur namensgebend für seinen eigenen Stamm war, sondern sich auch einen Namen als bekennender Gourmet von Riesenfleisch machte. Seine Nachkommen sind normalerweise blasshäutiger, kleiner und weniger wuchtig als ihre Artgenossen. Während ihre Schützen und Attentäter berüchtigt sind, findet man selten einfache Handwerker und stark gerüstete Bergwächter unter ihnen. Kleine Schwerter und Geschwindigkeit sind ihnen oftmals lieber, als schwere Äxte und Formationen, was nicht selten zu gewissen Vorurteilen in der Gesellschaft der Zwerge führte. Missverständnis, Vorurteil und fehlgeleiteter Zorn entzweite sie von ihren Brüdern im Berg und machte sie in den Augen der Gesellschaft zu missratenen Dunkelzwergen.&lt;br /&gt;
Während die Zeit und [[Cirmias]]&#039; Intervention die alten Bande der Brüderlichkeit wiederherstellen konnte, blieb doch ein altes, wechselseitiges Misstrauen zurück, das sich in heutigen Tagen nicht mehr auf fehlgeleiteten Hass, sondern vielmehr auf die große Zahl an (für Sippenfremde) verwirrenden Traditionen zurückführen lässt, die der Clan an der Oberfläche sammelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So findet man am Leib eines typischen Getwergelyn, durch die Zeit an der Oberfläche eindeutig beeinflusst, weitaus mehr Stücke aus Stoff und Leder, als bei einem traditionellen Vertreter der Sippen im Berg. Ihre Bärte färben sie nicht selten in den schillerndsten Farben oder flechten Muscheln und seltsame Tierknochen in ihre Zöpfe. Das Haupthaar eines Getwergelyn wird normalerweise an den Seiten ordentlich geschoren, zurück bleibt dann entweder eine einzelne Skalplocke oder ein einsamer, zorniger Haarstreifen. Einen besonderen Kult bildet der Clan um die Liebe zu Pilzen, ob gekocht, gegart, als Rohstofflieferant an wertvollem Pilzholz oder bei der Verarbeitung exotischer Pilzgifte und deren heimtückischen Einsatz. Am ehesten trifft man ein Getwergelyn dort, wo es Pilze gibt. Auch auf die Aufzucht und Pflege großer Herden an Steinbeißern, seltsam intelligenten, langlebigen, aber vor allem überdimensionierten Käfern, die von den Zwergen als Nutzvieh gehalten werden, versteht sich ein typischer Getwergelyn ganz ausgezeichnet.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner und derzeitiges Oberhaupt: /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graufels===&lt;br /&gt;
Die Graufelse sind ein Konglomerat aus kleinen, verstreuten Familien, die miteinander in Verwandtschaft stehen und zumeist einfache Leute aus allerlei Berufungen und Berufen sind. Sie sind nicht durch ein Oberhaupt geeint. So gibt es die Raufelse, die Graufelse, die Blaufelse, Staubfelse, Raubfelse, um nur einige zu nennen. Viele von ihnen leben seit dem Zeitalter der Teilung über die Oberwelt verstreut oder als eine Art zwergische Landeier (Tiefenwohner) in den Tiefenstollen weit unter [[Nilzadan]]. Vom Tempeldiener [[Cirmias]]&#039; bis zum Drachentöter gibt es kaum einen Beruf, den ein Graufels noch nicht ausgeübt hätte. Viele Graufels-Angehörige begeben sich auf eine Cirmiassuche in ihren jungen Jahren. So wandern sie durch die Oberwelt auf der Suche nach [[Cirmias]], der seit langem nicht mehr bei den Zwergen war. Viele von ihnen sagen, dass sie auf ihren Reisen wenn nicht [[Cirmias]], dann doch ganz besondere Erfahrungen und eine neue Sicht auf die Welt gefunden hätten und manche von ihnen wandeln ihr Leben lang auf dem Cirmiaspfad. Andere werden Barden oder Fallenbauer oder Söldner oder Händler. Graufelse stehen für Vielfältigkeit und den Otto-Normalzwerg jenseits großer Sippen mit allen Vor- und Nachteilen, die es mit sich bringt. &lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Theaghan Graufels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hammergrund===&lt;br /&gt;
Diese edle Sippe erklomm ihren Zenit im Zeitalter des Mrâ&#039;ganates unter dem Berge. Sie waren eines der mächtigsten Geschlechter unter Tage in alter Zeit. Aus ihm ging auch Karggosch hervor, der sich mit Hilfe des verschollen geglaubten Priesters Donbar zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, emporschwang und durch das Mrâ&#039;ganat versuchte die in Zwiespalt geratenen Zwerge zu einen um das Cirmiaserbe zu bewachen. Mit den zum Goldspalter umgeschmiedeten Überresten der Feuerklinge in seiner Hand und drei Kristallen an seiner Seite wurde er zum Nachfolger Kalurs erklärt. &lt;br /&gt;
Noch heute ist der große Stolz der Hammergrundzwerge ungebrochen, obwohl sie mittlerweile zu den ganz kleinen, beinah verschwundenen Sippen gehören und vom einstigen Glanz der Familie nicht viel mehr blieb als stolze Erzählungen aus längst vergangenen Zeiten. Aus Sicht der Hammergrundzwerge nimmt das Zeitalter des Mrâ&#039;ganats deshalb eine ganz zentrale Stellung ein und nicht wenige der Sippe sehnen sich zu jenen Zeiten der Größe und des Glanzes zurück. Viele unter ihnen weigern sich noch heute daran zu glauben der Mrâ&#039;ga At-Kalurek sei ertrunken. Und so hoffen sie treu auf seine Rückkehr und die Wiederkunft des goldenen Zeitalters der Sippe Hammergrund und scheinen oft mehr in der Vergangenheit als der Gegenwart zu leben. Durch die Verlobung Berronans mit Ingosch ist die Sippe Hammergrund mit der Sippe Felshammer verwandt.&lt;br /&gt;
Ansprechpartner: Berronan Hammergrund&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Bögen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Plattenpanzer (außer Schlachtenwühler mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 120 Hits 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dex 90 Stamina 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Int 90 Mana 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minifragebogen ausfüllen und an Zwerge@alathair.de schicken: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Kurzbeschreibung (inkl. Name, Alter, Geschlecht, gewünschte Klasse)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Möchtest du dich einer Sippe anschließen? Wenn ja, welcher?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Erzähle aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären bspw. ein einzelner Tag, prägende Momente, Retrospektiven, Chargeschichte oder ähnliches. Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters und die Eigenheiten des zwergischen Lebens sollten dabei herauszulesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der GM wird dir die Genehmigung erteilen einen Abenteurer zu erstellen, dich in Nilzadan bekannt zu machen und umzuschauen sobald er die Mail erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis an alle Interessierten Spieler und Bewerber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Geschichte der Zwerge ist FREIWILLIG zu lesen. Sie bietet viele Erklärungen und Hintergrundinformationen, aber wir setzen nicht voraus, dass jeder alles davon wissen MUSS. Für die Bewerbung reicht es völlig, wenn man als interessierter Spieler die Kurzfassung kennt. Wer darüber hinaus Interesse hat ist gerne eingeladen die Langfassung zu lesen. Ansonsten könnt ihr es auch IG in Büchern erfahren oder im Gespräch mit den anderen Zwergenspielern. Oder nach und nach lesen. Es ist ganz euch überlassen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!! WICHTIG FÜR DIE BEWERBUNG IST NUR DIE KURZFASSUNG!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gesamte Geschichte der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das erste Jahrtausend&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen. Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache &amp;quot;Wächter des Berges&amp;quot; bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lebensfeuer brannte heiß in den Khaz-Aduir, als der Götterschmied sie formte, so heiß, dass sich der Fels seinem Stoßen brach und der Lehm zu Fleisch wurde und der kochende Dampf, der ihnen dabei aus den brodelnden Nasen stieg, zu einem verworrenen Faden aus Horn wurde, als er die trockene Luft des Gewölbes traf. Diese fein gesponnene Hornwolle verband er auf ewig mit Blut und Seele dieser Wesen aus lebendigem Fels; der Ursprung der mächtigen Zwergenbärte. Noch heute ist die Einheit dieser mystischen Verbindung sichtbar und sie begreift sich als der wohl fassbarste Stolz dieses uralten Geschlechts, denn sie war an dessen Wurzel gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. Beseelte Werkzeuge aus seiner Hand, die Reinheit des Nilzadan vor aller Schändlichkeit zu behüten. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand in jene Gefilde, die nie ein Sterblicher erblicken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeit für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu, fanden sie ihr persönliches Schlachtfeld in der hohen Kunst der Metall- und Steinverarbeitung. Und wie die Khaz-Aduir künftig darin wetteifern sollten! Paläste, Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Brillanten groß wie die Köpfe ihrer Streithämmer; die Schaffenskraft dieser kleinen Wunderwerker fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften die cirmiasgefälligste war? &lt;br /&gt;
Dabei trat eine weitere Eigenschaft dieses geschäftigen Völkleins hervor, nämlich sein unbeirrbares Bestreben alles, aber auch wirklich alles, zu erfassen, in einen verwaltenden Mantel zu pressen, zu katalogisieren, zu bewerten, zu schätzen und ganz generell strukturgewaltig zu ordnen. Mit beispiellosem Eifer wurden Gremien gebildet, Ausschüsse gefordert, Gutachter beauftragt und am Ende sogar ein theologisches Konzil einberufen, um diese Frage, nach Dekaden der endlosen Diskussion, endlich zu klären. Sieben quälende Jahre später war das Konzil noch immer zu keiner Antwort gekommen und Cirmias unterließ es, ihnen eine zufriedenstellende Antwort zu geben. Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschloss das Konzil so zu handeln wie es ihm in der Öffentlichkeit am wenigsten Schaden tat und diktierte die Klärung dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hoch stand.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen redlich wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher dem Konzil der Priesterschaft einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, aus rotem Gold und in der natürlichen Form eines Bären. Die Khaz-Aduir wären nicht die Khaz-Aduir, wäre dieser Fall ganz ohne brüderlichen Streit zu einem Ende gekommen. Eine grundsätzliche Werteinheit war zwar gefunden, doch so fern jeder Standardisierung, dass jeder ehrenwerte Khaz-Aduir sofort in Zorn ausbrechen musste, so er diesem Umstand auch nur einen einzigen Gedanken widmete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder wurden Gremien berufen, Gutachten eingeholt und schließlich und endlich, nach einem guten Jahrhundert seit Beginn der Debatte, wurde eine endgültige Lösung gefunden: Die Bärenmünze. Standardisiert in Gewicht, Maß und Zahl, wurde sie geprägt und nummeriert durch die höchste religiöse Instanz, die Priesterschaft des Cirmias, dem Volk als erste kulturell-theologische Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, attributiert durch Hammer und Amboss, auf der anderen Seite den kreisrunden Schriftzug &amp;quot;CIRMIAS&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich war ein fester Wert geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir messen konnte, nicht nur was seinen Wert in der Gesellschaft betraf, sondern auch seiner Nähe zu den Geboten des Cirmias. Das rechte Maß der Khaz-Aduir. Cirmias selbst aber sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Könige&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein neuer auf. Mit diesem neuen Mittel gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um Cirmias&#039; Gunst erst recht entbrannte. Soweit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die Herzen der Zwerge stehlen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtetsten Schmiede, charismatisch und volksnah. Ihm gelang es, endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Priesterschaft davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchstheilige Aufgabe der Bewachung durch das haltlose Treiben der Khaz-Aduir gefährdet sei. Die Geistlichen erkannten eine Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über ein ganzes Volk regieren sollte. Ohne Murren baute das Volk eine weitere Festung in den Berg, in der Kalur fortan residieren konnte. Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Großreich der Zwerge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters Thronnachfolger. Er führte das Erbe fort und hielt das Volk der königstreuen Kaluren wie auch sein Vater stets geeint. Ein eigener Erbe seiner Herrschaft blieb ihm jedoch verwehrt. Viele monarchiekritische Khaz-Aduir sprachen insgeheim von der gerechten Strafe Cirmias&#039;, da die strengen Regularien und kostenaufwendigen Vorbereitungen zum Schutz des Berges und dem stehenden kalurischen Heer, ihrem zelotischen Wettbewerb um Cirmiasgefälligkeit zuwiderliefen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Tode Khoras entstand schließlich ein eifriges Ringen unter den lautesten Kritikern der Monarchie, wer von Ihnen nun den Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten. Aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Felshammer oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche. Doch auch sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf weiteres leer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends schwieriger effektiv zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Fragen von Kosten und Nutzen, von Heiligkeit zur Profanität, immerhin stand jeder Stamm der Khaz-Aduir gegen den anderen. Großfamilien, die wie kleine Königtümer herrschten, kleine Sippen, als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen und die Visionen Cirmias&#039; zu interpretieren. Letzten Endes stand dem Volk der Khaz-Aduir ein blutiger Bürgerkrieg bevor, den das Schicksal allein abzuwenden vermochte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter des Khorasrates&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Glücklicherweise trat just zu dieser Zeit eine klare Offenbarung Cirmias&#039;, was selten genug geschah, an den Tempel der ergebensten Diener und erklärte seine Absicht in Worten.&lt;br /&gt;
Bestürzt über die Ignoranz seines erwählten Volkes, die Waffen gegeneinander zu erheben anstatt sich der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Legats zu widmen, werde er eine fürchterliche Inflation durch Verunreinigung des Goldstandards herbeiführen, sollten die Khaz-Aduir ihre Differenzen nicht überbrücken und ihm eine geeinte, schlagkräftige Armee zum Schutz des Berges bereitstellen können. Ja, er war wütend über ihre Torheit, denn in der Zwischenzeit hatte der Feindgott Alatar seine grotesken Heerscharen aus Chimären und Böslingen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten Nilzadans zu verschaffen. Er wusste sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren freilich zerknirscht über Cirmias&#039; Worte, denn tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer natürlich über alles andere und so schufen sie letztlich nach seinen Vorgaben ein weiteres stehendes Heer, durch eine allgemeine Wehrpflicht erfüllt, das allein einem Verwaltungsapparat, dem Rat des Khoras, der Zentralversammlung, verpflichtet war.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat des Khoras war nun ein System, das jede Stimme der vier großen Clans berücksichtigte. Dieser Rat verpflichtete sich, dem Gebot Cirmias&#039; folgend, die notwendige Effizienz eines hochherrschaftlichen Organs mit dem demokratischen Geltungsdrang des gemeinen Individualzwerges zu paaren, ohne jedoch das gesamte Volk miteinzuschließen.&lt;br /&gt;
Als Cirmias&#039; Offenbarung nach diesem Staatsbesuch Nilzadan wieder verließ, geschah dies unter dem Waffengeklirre und den Jubelschreien der frisch institutionalisierten und clanübergeordneten Armee der Graik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir. Die Stadt unter dem Berg wuchs und gedieh, es wurden Hilfsmittel erforscht, die ihrer Zeit weit voraus waren, unermesslich tiefe Stollen gegraben, die sich wie feine Adern durch das lebendige Erdreich zogen und ungeheure Reichtümer horteten sich in den Schatzkammern der Sippen. Schätze an Gold und Gemmen, die ihre Besitzer wohl zu verteidigen wussten, nicht den Grauen jener Tiefen, in welche sie ihre Gier führte, sondern auch von den vermeintlich schmutzigen Diebesklauen der anderen Sippen, die nur zu gerne ihre Cirmiasgefälligkeit durch eine wundersame Verdoppelung ihres eigenen Schatzes erhöht hätten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als Cirmias nach diesem Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er auch jenen Zugang still und heimlich, doch war ihm seitdem selbst jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterdessen waren es vor allem die Graik, die durch ihren massiven Einsatz bei der Sicherung der labyrinthartigen und untierverseuchten Gänge unter der Stadt zur Speerspitze der militärischen Kräfte des Reichs gewachsen war. In ihrem unermüdlichen Kampf, der vor allem den riesenartigen Geschöpfen galt und gegen die sich der Hass des kleinen Volkes aus irgendeinem Grund besonders richtete, stählte sich die Reihe der eisernen Graik und aus ihrer Mitte geboren, trat eine handverlesene Zahl an Champions. Diese Recken taten sich erst durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und eine maßlose Unterwerfung gegenüber dem Verlangen Cirmias hervor, sich dem Schutz des Berges zu verpflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Grund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem zelotisch devoten Eifer aller technologisch motivierten Waffen entsagten und nur mit jenen Kräften zu Felde zogen, welche ihnen ihr Schöpfergott Cirmias gab, also ihren Fäusten, Fingern, Nägeln, Zähnen und Beinen, die sie tretend, kratzend, beißend, zwickend und schlagend gegen ihre zahllosen Feinde einsetzten, wurde dem prähistorischen Elitekorps der schlichte Namen &amp;quot;Wühler&amp;quot; verliehen und allein vor diesem Klang erzitterten selbst die gedientesten Veteranen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Zwietracht - Der Bruch des Siegels&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch einen außerordentlichen Erlass bestätigt, geschah es, dass die Khaz-Aduir das schützende Siegel Cirmias&#039; brachen, um an der Oberfläche nach Sieg, Ruhm und der Erfüllung ihrer ewigen Aufgabe zu suchen. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche nach ihrem Bergvater Cirmias, dessen Besuche ausgeblieben waren und den sie an der Oberfläche vermuteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitzende Helme, aus reinem Mithrill, polierte Speerspitzen kalurischen Stahls, Äxte, Hämmer und Fellstandarten strömten in einer niedrigen Flut aus den verzweigten Höhlen des Götterberges. Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch Zwerge waren und sind vor allein eines, Bürokraten, und schon bald hatten sie jede Skepsis überwunden und das seltsame Land um den Eingang zu Nilzadan vermessen, in dicke Bücher eingetragen und gerecht verteilt. Die großen Sippen gewannen zu jener Zeit immer mehr an Macht und labten sich in unermesslichem Wohlstand: Die prunkvollen Goldspalter, die Meisterschmiede der Sippe Hammergrund, die streitbaren Krieger der Sippe der Feuerklingen.&lt;br /&gt;
Das große Portal nach Nilzadan stand dabei rund um die Uhr unter strenger Bewachung. Zwölf Dutzend hammertragender Wächter standen Tag und Nacht bereit, um jeder Gefahr rechtzeitig und vor allem angemessen begegnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern und Zwergenläufern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars zu provozieren. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich das Gleichgewicht in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan verschoben hatte und das nicht unbedingt zu ihren Gunsten. &lt;br /&gt;
Mit der Macht der Sippen wuchs aber auch die Zwietracht unter den Zwergen. Der Wettstreit war wieder entbrannt und es wurde immer schwieriger im Rat eine einheitliche Stimme zu finden. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge ganz und gar gebrochen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Mrâ&#039;ganat der Khaz Aduir&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit erhob sich der Khaz der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines totgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich auftauchte, zum Nachfahren Kalurs. Zu diesem Zweck hatte er aus den Überresten der legendären Feuerklinge eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde und aller Welt zeigen sollte, dass nur er der Nachfahre Kalurs und Khoras sei. Solcher Gestalt versuchte Karggosch die Zwerge zur Einheit zurückzuführen und der Rat des Khoras war nun nicht mehr als der Rat des Königs. Doch in dieser Zeit der Zwietracht vermochte selbst das Mrâ&#039;ganat mit der Figur des Mrâ&#039;ga At-Kalurek an der Spitze nur bedingt die Zwerge zu bändigen. Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter dem Mrâ&#039;ganat kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber auf Expeditionen nach Verwandten durchs Land reiste. Die Macht des Königs schwand dadurch schleichend. Andere versuchten die Macht an sich zu reißen und es war ein Zeitalter großer Zwietracht. Auch die drei Kristalle, angeblich vom Geist Donbars an die großen Sippen gegeben, um in Zeiten der Not seinen Beistand zu ersuchen, waren schlichtweg in Vergessenheit geraten. Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim geriet der König schließlich in Seenot und kehrte nicht wieder. Er ertrank, so wissen es die Menschenchroniken, auf hoher See. &lt;br /&gt;
Obwohl Karggosch nicht wiederkam gehen die Meinungen unter manchen Zwergen hier auseinander. Einige sagen er habe sein Volk im Stich gelassen und sich aus dem Staub gemacht, andere glauben bis heute er würde bald zurückkehren. Wieder andere glauben den Chroniken und reden von Cirmias&#039; gerechter Strafe für den Frevler Karggosch, der sich mit dem Einschmelzen der Feuerklinge als falscher Nachfahre Kalurs ausgegeben habe. Und wieder andere vermuten sogar ein zwergisches Komplott der Sippen dahinter, durch das der Mrâ&#039;ga Opfer eines Mordanschlags zur See geworden sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anstelle des Karggosch versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als Vizekönig hervorzutun. In langewährenden Fehden, die auch er nicht aufhalten konnte, bluteten sich unterdessen die großen Sippen nach und nach aus. In dieser Zeit verschwanden allmählich die Goldspalter, zeitweise traten an ihre Stelle die Knochenbrecher, aber auch die Felshammer traten ihren Weg an die Macht zu dieser Zeit an. Auch die Sippe Hammergrund schien ihren Zenit überschritten zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Zeitalter der Räte - Der Untergang Alt-Nilzadans&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Schon Torgal begann einen ersten, neuen Rat aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir herauskristallisierte. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannte Taktik, der Verschlagenheit, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Schwarzpelzen, Grünhäuten, Dämonenscharen und sogar einige Halbblüter der Festung im Berg gegenüber. Einen Moment später liefen sie dagegen Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrer eigentlichen Aufgabe, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Clans ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr triumphierendes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten ihre Wachstellungen umlaufen und das Tor zur Festung im Berg war bereits gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dutzende niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen, darunter auch die versprengten Graik der anderen Außenlager der Ebene vor Nilzadan, begannen sich nun zu sammeln, da es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores zu spät kam. Man verließ sich also darauf, dass die verbliebenen Brüder im Inneren alle Stollen einstürzen lassen würden - der Weg in das Herz des Berges sollte zur Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden. Vor dem Berg jedoch entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren Brüdern wertvolle Zeit zu erkaufen.&lt;br /&gt;
Angeführt wurde diese zusammengewürfelte Einheit von den drei Generälen der Sippen Feuerklinge, Donnerkeil und Felshammer. Daraus trat besonders ein junger Wühler aus umstrittenem Blute hervor, ein mittelklein-unscheinbarer Vertreter seiner Gattung und bis zu diesem Tage sehr unbekannt, doch rühmen die Lieder der Helden damaliger Schlachten vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Hand voll Getreuen und dem unermüdlichen Siegeswillen seiner Wühlerschaft, gelang es ihm und nur ihm allein, die letzte Formation zu halten, um, als der Abend hereinbrach, den letzten Rückzug der ausgedünnten Siedler und Kämpfer der Außenposten, durch einen verborgenen Nebenstollen, in das Innere des Berges zu ermöglichen. Als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet waren, untergrub er, so die Legende, alle tragenden Stützpfeiler des Geheimganges und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Stammesherkunft führt noch heute unter den zwergischen Bewohnern Nilzadans zu heißen Gefechten. Denn welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen darf, diesem würde von den anderen Sippschaften große Ehre erwiesen werden müssen. Und nur eines trinkt ein Zwerg lieber als das würzige Bier seiner Heimat, und das ist das süße Gefühl der genötigten Bestätigung durch neidzerfressene, missgünstige Sippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das dunkle Zeitalter der Diaspora&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Im Laufe dieses verlorenen Tages hielten die Scheusale Alatars noch ihr entsetzliches Blutgericht. Sämtliche Außenposten wurden im beißenden Schein einer verdorben pulsierenden Sonne überrannt. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder werden seither vermisst. Auch der Goldspalter ging an jenem Tag verloren. Lediglich eines war übersehen worden, das tief in einen Sumpf gegrabene Pilzlager des Clans Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen jüngeren und erkundungsfreudigeren Clans unterhalten wurde. Irgendwo im fernen grünen Nirgendwo gelegen, wurde dieser Außenposten tragischer Weise bei der Mobilisierung des Gegenschlages einfach vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die anderen großen Clans hinterher von der Feigheit und Fahnenflucht dieser Zwerge sprachen, diese gar als abtrünnige &amp;quot;Dunkelzwerge&amp;quot; beschimpften und die im Berg verbliebenen Angehörigen der betroffenen Clans in abgesonderte Höhlen sperrte, war der Zorn der Zurückgelassenen zu dieser Zeit auf den Rest ihres Volkes nicht minder. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgelassen worden. Das Unglück der Vergessenen sollte zum Glück aller anderen Zwerge werden, die sich nicht rechtzeitig in die schützenden Stollen retten konnten. Diese fanden sich nun im Laufe der nächsten Tage ein und erweiterten die Siedlung an der Zahl ihrer Bewohner. Durch die Umstände gezwungen, verbanden sich die Bewohner dieses Lagers zu einer einzigen Gemeinschaft und bald teilte sie nicht nur einen Namen, sondern auch ein Herz. Ein Herz, das laut Vergeltung rief, Vergeltung an jenen Zwergen, die sie zurückgelassen hatten, aber vor allem Vergeltung gegenüber den grässlichen Kreaturen Alatars, die in ihrer Schändlichkeit für diese hoffnungslose Lage verantwortlich waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun waren sie alle gezwungen sich mit den besonderen Gegebenheiten und Wesen der Oberfläche auseinanderzusetzen. Schnell mussten manche Traditionen der harten Realität weichen, altgediente Kampftaktiken etwa, in eiserner Schlachtreihe dem Feindessturm zu trotzen, einer Strategie nächtlicher und hinterhältiger Überfälle in leichter Rüstung. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Schattenkreaturen Alatars auf weitere intelligente Rassen, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten. Handelsbeziehungen, die umso mehr erblühten, als die Zwerge ihnen die wundersamen Vorteile des Geldes über den primitiven Tauschhandel aufzeigen konnten. Das große Geschlecht der Menschen war die einzige Rasse, die selbst das feierliche Motiv des Geldwesens in dessen Grundzügen übernahm und der Münze große Liebe gegenüber brachte, ein verbindendes Element. Aber auch die Elfen waren unter diesen Rassen zu finden, den Zwergen befremdliche und überaus unnatürlich anmutende Gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die zurückgelassenen Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer baldigen Rückkehr fassen. Es war kein gütiger Gedanke, denn der Wunsch nach Rache war so frisch wie an jenem ersten Tag, der sie so harsch von ihrer Heimat trennte. Noch immer waren sie Cirmias im Geist verbunden und so konnten unzählige Expeditionen - aufwändig und teuer - letztlich einen Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen gewaltigen Tunnel, den Rückweg in das Innere der Festung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Nilzadan ging die Zeit nach dem Disaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus gemächlicheren Gang. Nachdem die vermuteten Verräter in abschüssige Höhlen verbannt und isoliert worden waren, musste als erstes ein dreijähriges Tribunal einberufen werden, das vom Rat mit der Aufgabe betraut wurde, die Niederlage und ihre folgende Situation zu bewerten. Unter der Anleitung der übrigen drei großen Clans Donnerkeil, Felshammer und Feuerklinge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Stadt im Berg war wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau. Neben dem Angriff der Diener des Panthers hatte auch eine Lavaflut der Stadt schweren Schaden zugefügt. Die Graik erstarkten, die Schmiedeöfen liefen heiß und die Geschichte machte aus der nahezu vernichtenden Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann soweit, eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die Stadt gerannt und verkündete sie schicksalsbefohlen: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen!&amp;quot; Schon rollte diesem Konglomerat ein waffenstarker Tross an Graik entgegen, bellend und wütend, ihre Äxte und Hämmer schwingend. Durch einen breiten Tunnel aus der Düsternis der Erdeschlurften sie heran, Zwerge, Oberflächenzwerge. Sie bliesen feindselig ihre Muschelhörner, drohten ihren feigen Vettern, die diese wiederum selbst der Feigheit bezichtigten, mit seltsamen, kurzen Schwertern. In ihren Reihen, seltsame bartlose Kurzriesen, bezahlte menschliche Söldner, entschlossen und bereit, antworteten diese Zwerge den Schmähungen der Graik schließlich mit einem Hagel aus vergifteten Bolzen und Pfeilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Bürgerkrieg schien an dieser Stelle unabwendbar und das erste Gemetzel hatte begonnen. Doch auch zu dieser Stunde war es Cirmias selbst, der seinem erwählten Volk zur Rettung kam. In einer strahlenden Welle fuhr seine Erscheinung dazwischen und zersprengte die marodierenden Scharen in einer Druckwelle. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und somit in jene Ereignisse, die sie entzweit hatten. Ein lange überfälliger Bewältigungsprozess also, für alle Parteien, in dessen vollem Hergang auch jene Fragen geklärt werden konnten, weswegen eine Eskalation der unterschiedlichen Interessen erst ausgebrochen war. In seiner unendlichen Weisheit erkannte Cirmias, dass seinem Volk trotz allen Widrigkeiten eines fehlte und das war die Einheit. &lt;br /&gt;
Dieser Proklamation seines göttlichen Willens folgte eine Zeit der Einheit, der Verbrüderung. In großartigen Festakten wurden die isolierten Zwerge aus ihren Höhlen geleitet und zeremoniegewaltig an ihre Verwandten übergeben. Freilich, ab und an gab es noch Reibereien, aber im Großen und Ganzen waren sie wieder ein ganzes Volk. In gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit anderen Kulten und fanden zu uralten Traditionen zurück. Denn mit der Rückkehr der Oberflächenzwerge und der Rückkehr zu Frieden und Sicherheit im Berg hatten die Zwerge sich mit Inbrunst an die Erfüllung ihres uralten Legats gemacht, sich das göttliche Wohlwollen und ihren Platz an der ewigen Schmiede Cirmias durch einen Berg an Gold zu erkaufen, der bis in den Himmel reicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder traten die Zwerge in den Wettstreit miteinander, doch freundschaftlicher als zuvor; und wieder klangen die Hochöfen von den nimmermüden Schlägen ihrer Hämmer. Um den Oberflächenzwergen keinen zu großen Vorteil zu gönnen, traten nun selbst die uralten Bergfamilien ans Licht, um sich ihren Teil des Geschäfts mit den fremdartigen Völkern abzuzweigen und mit religiöser Inbrunst verfolgen die Zwerge die Einkunft jeder einzelnen Münze, denn jeder Schatzgewinn führte sie einen Schritt näher zu Cirmias, ihrem Vater. Wieder regierte der heilige, einige Rat aller Khaz Aduir über das Großreich Kaluriens sowie Cirmias selbst es den Zwergen befohlen hatte. Als Stimme eines ganzen Volkes ist der Rat einmalig auf Gerimor, ein Zeugnis göttlicher Weisung und Weitsicht und ein Symbol der Einigkeit des zwergischen Volkes, in dem die Stimme jeden Zwerges gehört wird und jeder Zwerg seinen festen Sitz hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6833</id>
		<title>Thyren</title>
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		<updated>2017-06-25T07:44:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: /* Materielle Anerkennung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Triton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre für eine eigene Hütte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GM Echnaton &amp;amp; GM Triton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sturmoeve.jpeg|center|Sturmouve]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6832</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6832"/>
		<updated>2017-06-25T07:36:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Triton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre einer eigenen Kammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GM Echnaton &amp;amp; GM Triton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sturmoeve.jpeg|center|Sturmouve]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Datei:Sturmoeve.jpeg&amp;diff=6831</id>
		<title>Datei:Sturmoeve.jpeg</title>
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		<updated>2017-06-25T07:35:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: Thyren&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thyren&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6557</id>
		<title>Thyren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thyren&amp;diff=6557"/>
		<updated>2017-02-04T15:11:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: /* Bewerbung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Triton&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Norwin Hinrah&lt;br /&gt;
 | Email = Thyren@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = Wulfgard&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T5.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. &lt;br /&gt;
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T1.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. &lt;br /&gt;
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. &lt;br /&gt;
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die neue Einigkeit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T2.png|right|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen. &lt;br /&gt;
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen. &lt;br /&gt;
Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte &lt;br /&gt;
Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen. &lt;br /&gt;
Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten &lt;br /&gt;
Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden. &lt;br /&gt;
Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden. &lt;br /&gt;
Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen &lt;br /&gt;
Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die Skalden die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod. &lt;br /&gt;
Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden. &lt;br /&gt;
Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T6.png|left|320px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln. &lt;br /&gt;
Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte. &lt;br /&gt;
Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus. &lt;br /&gt;
Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet. &lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden. &lt;br /&gt;
Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen. &lt;br /&gt;
Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr. &lt;br /&gt;
Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum. &lt;br /&gt;
Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab &lt;br /&gt;
Die Skalden sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen. &lt;br /&gt;
Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.&lt;br /&gt;
Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. &lt;br /&gt;
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. &lt;br /&gt;
Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Clane der Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Hinrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.&lt;br /&gt;
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Bunjam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.&lt;br /&gt;
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Tryant&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen. &lt;br /&gt;
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Mandre&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. &lt;br /&gt;
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Ulfert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.&lt;br /&gt;
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clan Wikrah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn. &lt;br /&gt;
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ehre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. &lt;br /&gt;
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. &lt;br /&gt;
Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt. &lt;br /&gt;
Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre. &lt;br /&gt;
Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. &lt;br /&gt;
Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten. &lt;br /&gt;
Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft. &lt;br /&gt;
Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begrüßung neuer Thyren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard&lt;br /&gt;
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erhalt des Armreifes der Sturmheuler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hierarchie des Volkes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Thain&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Ridder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.&lt;br /&gt;
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberste Hand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte. &lt;br /&gt;
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. &lt;br /&gt;
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. &lt;br /&gt;
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberstes Schwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. &lt;br /&gt;
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind. &lt;br /&gt;
Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Glaube eines Thyren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T3.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Totems==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:T4.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt. &lt;br /&gt;
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hirsch&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wolf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. &lt;br /&gt;
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. &lt;br /&gt;
Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“ &lt;br /&gt;
Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. &lt;br /&gt;
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rabe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. &lt;br /&gt;
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panther&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers. &lt;br /&gt;
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wesen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Traditionen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. &lt;br /&gt;
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. &lt;br /&gt;
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand. &lt;br /&gt;
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen. &lt;br /&gt;
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beziehung Mann-Frau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen. &lt;br /&gt;
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können. &lt;br /&gt;
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird. &lt;br /&gt;
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen. &lt;br /&gt;
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen. &lt;br /&gt;
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern. &lt;br /&gt;
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feste==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beltaine&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten. &lt;br /&gt;
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor. &lt;br /&gt;
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz. &lt;br /&gt;
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht. &lt;br /&gt;
Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen. &lt;br /&gt;
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen. &lt;br /&gt;
Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes. &lt;br /&gt;
Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samhain, das Fest der Toten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran. &lt;br /&gt;
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest. &lt;br /&gt;
Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.&lt;br /&gt;
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Thing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. &lt;br /&gt;
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid. &lt;br /&gt;
Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besitz, Handel und Gold==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. &lt;br /&gt;
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Materielle Anerkennung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt. &lt;br /&gt;
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Diamantene Ehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Balronehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mitrillehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Artefaktehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ehre einer eigenen Kammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krankheiten und Verletzungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Skalde]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])&lt;br /&gt;
* [[Thyrenbauer|Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschneider|Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenschmied|Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Beispiele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails. &lt;br /&gt;
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Typische Namen für Thyren findest du hier&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Männlich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Weiblich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hossa - Hallo, grüß dich! &lt;br /&gt;
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren &lt;br /&gt;
*Aye - Ja &lt;br /&gt;
*Ney - Nein, nicht &lt;br /&gt;
*Nuad - nicht &lt;br /&gt;
*Mey - Ich, mir &lt;br /&gt;
*Dey - Du, dir &lt;br /&gt;
*Sey - Sie, sein (bist, ist)&lt;br /&gt;
*Seyn - sein, sind &lt;br /&gt;
*Fressen - Essen &lt;br /&gt;
*Saufen - Trinken&lt;br /&gt;
*Platz dey - Setz dich. &lt;br /&gt;
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung&lt;br /&gt;
*Skôl - Prost! &lt;br /&gt;
*Dah - Vater&lt;br /&gt;
*Mah - Mutter &lt;br /&gt;
*Sisstr oder Syster - Schwester &lt;br /&gt;
*Brottr - Bruder &lt;br /&gt;
*Welpe - Kind &lt;br /&gt;
*Dottr - Tochter &lt;br /&gt;
*Son - Sohn &lt;br /&gt;
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen &lt;br /&gt;
*Helheim  - Hölle &lt;br /&gt;
*Anderswelt  - Feenreich &lt;br /&gt;
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis &lt;br /&gt;
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste &lt;br /&gt;
*Handfasting - Heirat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sittsamkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah. &lt;br /&gt;
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren. &lt;br /&gt;
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle. &lt;br /&gt;
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.&lt;br /&gt;
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. &lt;br /&gt;
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen. &lt;br /&gt;
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technisches==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Betreuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GM Echnaton &amp;amp; GM Triton&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mail&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15% Energieresistenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Str 110 / Dex 100 / Int 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thyrische Handelswaren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schneider&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leichte Thyrenstiefel &lt;br /&gt;
*Umhang mit Rehfell&lt;br /&gt;
*Überkleid mit Fellbesatz &lt;br /&gt;
*Fellkleid &lt;br /&gt;
*Stoffschuhe &lt;br /&gt;
*Stiefel mit Fell &lt;br /&gt;
*Bärenmütze &lt;br /&gt;
*Stoffelche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schreiner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trinkhörner&lt;br /&gt;
*Schreibbretter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Met (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Thyrenfutter (in allen Formen)&lt;br /&gt;
*Whiskey (in allen Formen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schriftliche Bewerbung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Deine Bewerbung muss beinhalten&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Account Name  (Nicht dein Passwort!)&lt;br /&gt;
*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )&lt;br /&gt;
*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⇒die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Generell gilt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qualität vor Quantität!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Sturm.png|center|Sturmouve]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6525</id>
		<title>Wolfsheuler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Wolfsheuler&amp;diff=6525"/>
		<updated>2016-11-24T19:09:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-echnaton: /* OOC Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So wie Thrails Lehren das gesamte [[Thyren]]volk verbinden und die [[Krieger]] als Clansschwerter in die Fußstapfen des Sturmsohns zu treten versuchen, so haben auch die Schützen der Thyren ein Vorbild dem sie nacheifern. Weniger bekannt unter den Städtern, da sie weitestgehend aus den hinteren Reihen agieren, sind sie nicht minder gefährliche Gegner. Die Wolfsheuler, die dem Beispiel Yngvarrs folgen sind die Kundschafter des Clans. Außerordentlich gewandt für einen Thyren, mit geschärften Sinnen und der Kunstfertigkeit den Bogen zu beherrschen wie kein anderer unter dem stolzen Volk, soll Yngvarr, der den Legenden zufolge ein Gefährte Thrails war, jenem stets treu zur Seite gestanden haben. Und auch heute noch wissen die Krieger des Clans die Unterstützung der Wolfsheuler zu schätzen.&lt;br /&gt;
Sind sie es doch, die in der Lage sind selbst in unwegsamen Gelände noch einigermaßen Tritt zu fassen, sich weitestgehend unbemerkt zu bewegen und so Gefahren für den Clan schon frühzeitig auszumachen – ja sie gar zu wittern. Vom warnenden Ruf der Wölfe – dem Geheul, das die Wolfsheuler nutzen um auch über weitere Strecken das Rudel zu warnen, haben sie ihren Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zur Natur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das thyrische Volk zeichnet sich durch eine starke Affinität zur Natur, zu den Wäldern in denen sie leben, aus. Ein besonders starkes Band zu jenem Lebensraum knüpfen die Wolfsheuler. Sie verbringen viel Zeit in den wilden, rauen Wäldern, werden gar ein Teil davon. Über viele Jahre erstreckt sich ihre Ausbildung und vieles lernen sie von den Wolfsrudeln, denen sie sich zeitweise annähern, so bilden sie ein geschärftes Gehör und einen gesteigerten Geruchssinn aus, der es ihnen erlaubt auch bei schlechten Sichtverhältnissen einen Gegner aufzuspüren und nötigenfalls zu bekämpfen. Nicht selten kommt es vor, dass man einen Wolfsheuler in Begleitung eines oder mehrerer Wölfe sieht. Doch nicht nur mit den Tieren und ihren Gewohnheiten ist der Wolfsheuler vertraut, hat gar ein Gespür für sie entwickelt, auch die Nutzung der Pflanzen ist ihm geläufig. Er kennt Gesträuch und Baum, Blüte und Pilz und weiß viele dieser Gaben zu nutzen. Sei es um Wunden zu behandeln oder geeignetes Holz für diverse Schnitzereien auszuwählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verbindung zum Clan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch soll man nun nicht denken, die Wolfsheuler würden ein vom Clan zurückgezogenes Leben führen. Ihre Wurzeln liegen, wie bei jedem anderen Thyren, fest im Clan verankert. Auch wenn sie mehrere Tage in den Forsten verbringen, immer wieder zieht es sie zu den ihren zurück. Nicht zuletzt, weil sie schon während ihrer Ausbildung den Rat und die Unterweisung der anderen Claner suchen. Nicht selten wird es vorkommen, dass ein angehender Wolfsheuler einige Wochen oder gar Monde von einer Hand in die Kunst des Bogenbaus eingeführt wird. Von den Medizinmännern und Frauen erwerben sie Wissen über die Wirkung der Kräuter des Waldes. Die Schamanen schließlich begleiten die Wolfsheuler ein kleines Stück auf dem Weg sich vor Hirsch – dem König und Beschützer der Natur – als würdig zu erweisen. Auf diesem Weg erhalten die Wolfsheuler ihren Hirschbogen, den Eikthyrnir. Auch wenn sie eine besondere Verbindung zur Natur haben, eines vergessen die Wolfsheuler nie – sie gehören zu den Beschützern des Clans, sie sind Schwerter – und wenn es den Clan zu verteidigen gilt, so greifen sie durchaus zu allen nötigen Mitteln um ihre Clansbrüder- und Schwestern zu schützen. Sei es ein Angriff aus dem Hinterhalt, mit dem sie dem Gegner zusetzen oder aber der offene Kampf mit der Schweren Armbrust in den hinteren Reihen der Schlachtordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Erscheinungsbild der Wolfsheuler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wolfsheuler sind unter den Thyren diejenigen die wohl – besonders, wenn sie aus den Wäldern zurückkehren – etwas wilder, oftmals ein wenig zottelig erscheinen mögen. Wenn es nötig ist, wissen sie sich in ihrem Aussehen der Umgebung anzupassen und so kann es vorkommen, dass ihr ledernes Rüstwerk nach Tagen im Wald schlammverkrustet, ihr Haar zerzaust und mit Blättern oder Gräsern durchwirkt ist. Wenn sie jedoch in die Halle zurückkehren wird auch ihr Äußeres wieder den thyrischen Maßstäben angepasst. Meist sind es die Thyren von kleinerem Wuchs, die den Weg des Wolfsheulers einschlagen, ihre Kleidung halten sie in gedeckten Farben und achten dabei auf Zweckmäßigkeit. Ohne Bogen wird man sie kaum außerhalb des Clansgeländes antreffen und auch das Wolfsmesser gehört zu ihren ständigen Begleitern, es ist ihre bevorzugte Nahkampfwaffe, obgleich sie auch auf andere leichte Einhandwaffen zurückgreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC Informationen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schütze:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anatomie, Heilkunst, Fernkampf, Kampferfahrung, Spurenlesen, Fechten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leder, beschlagenes Leder, Kettenrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufstieg: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Klassenwechsel zum Wolfsheuler durch Ausbildung möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbung an: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
thyren@alathair.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waldläufer/Aufstiegsklasse:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärken: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Anatomie, Bogenbau, Orientierungssinn, Heilkunst, Verstecken, Fernkampf, Zähmen, Spuren lesen, Schleichen, Fallenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungseinschränkung: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leder, beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassenitems: &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wolfsheulerrüstung, Wolfsheulerbogen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-echnaton</name></author>
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