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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-10-30T10:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sich der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass beschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahl und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten der Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihre Bereitschaft unerschütterlich. Zum ersten Mal verließen die Zwerge seit ihrer Erschaffung den Berg.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür dass sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für den Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.tgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, denn wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit dass Cirmias ihnen alles beibrachte ohne das irgendein anderer Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge. Sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden. Einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, dass es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt. Für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und Schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebeln als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete. Doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern, andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetümen zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihre Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie lehrte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhende Gewässer, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner. Vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, dass die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10601</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10601"/>
		<updated>2020-10-30T10:37:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sich der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass beschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahl und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten der Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihre Bereitschaft unerschütterlich. Zum ersten Mal verließen die Zwerge seit ihrer Erschaffung den Berg.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür dass sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für den Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.tgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabenes Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben. Doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen. Doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdlicher als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge. Denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neuen Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer zu schwingen. In einem breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, dröhnten alte Lieder der Graik ihren vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen. Was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und in einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengten und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war. Das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten Betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander und durch die lange Trennung voneinander war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, den wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit das Cirmias ihnen alles Beibrachte ohne das irgend ein anderes Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies Ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge, sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld, nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden, einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, das es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und Pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich, oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt, für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebel als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete, doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetüme zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht in den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie leerte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhenden Gewässern, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, das die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10600</id>
		<title>Zwerge</title>
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		<updated>2020-10-29T17:40:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sich der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jenen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass beschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahl und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten der Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihre Bereitschaft unerschütterlich. Zum ersten Mal verließen die Zwerge seit ihrer Erschaffung den Berg.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür dass sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für den Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schien.tgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die Meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf sie wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen. Das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung. Die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung alles einstürzen zu lassen.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen durfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabene Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben, doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen, doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdliche als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neu Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges, wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer schwingend. In einen breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, drohend alte Lieder der Graik den für ihre nun Licht gewohnten Augen, vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen, was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand und noch etwas geschah durch die erneute Öffnung des Götterberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und. In einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengte und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war, das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander, und durch die lange Trennung voneinander, war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, den wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit das Cirmias ihnen alles Beibrachte ohne das irgend ein anderes Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies Ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge, sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld, nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden, einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, das es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und Pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich, oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt, für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebel als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete, doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetüme zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht in den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie leerte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhenden Gewässern, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, das die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10599</id>
		<title>Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Zwerge&amp;diff=10599"/>
		<updated>2020-10-27T11:26:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
| Bild = Zwerge.png&lt;br /&gt;
| Betreuer = Echnaton&lt;br /&gt;
| Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
| Spielerbetreuer = /&lt;br /&gt;
| Ticket = 26&lt;br /&gt;
| Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
| Ansiedlung = Nilzadan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das erste Jahrtausend===&lt;br /&gt;
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.&lt;br /&gt;
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der Anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte. Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s zu beflecken drohte, stieg der wie ein Bär mit menschlichen Händen aussehende Cirmias, der Seelenschmied, herab um den Berg zu verteidigen. Um Nilzadan auch in späteren Tagen nicht sich selbst zu überlassen, erschuf [[Cirmias]] das Volk der Zwerge und gab ihnen den Namen &amp;quot;Khaz-Aduir&amp;quot; was in ihrer Sprache Wächter des Berges bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Cirmias sein Werk vollendet hatte, war er mit sich zufrieden und sprach er würde alle 150 Jahre zu seinen Khaz-Aduir zurückkehren und nach dem Rechten sehen. Alle Gaben, welche die Khaz-Aduir, sein erwähltes Wächtervolk, zur Bewältigung ihrer Aufgabe benötigten, hatte er ihnen in den Leib geschmiedet. So brachte er das letzte Siegel an und verschwand, den versiegelten Berg in guten Händen wissend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allein und doch ein Volk begann unter den jungen Bergwächtern ein großes Wetteifern, denn sie waren noch Kinder und Jedes von ihnen wollte den Vater durch besondere Fähigkeiten für sich einnehmen. Ihrem Erbe treu fanden sie ihre Schlachtfelder in den hohen Künsten der unterschiedlichen Handwerkskünste.&lt;br /&gt;
Paläste aus edlem Stein, uneinnehmbare Städte, bronzene Steinkäfer-Streitwagen, geschliffene Edelsteine, Teppiche mit Silberfäden durchwirkt; die Schaffenskraft der Zwerge fand keine Grenze und genau dies war es, was das Volk vor ihr erstes großes Problem stellte: Wie sollte man nur ermessen, welche dieser Errungenschaften den größten Wert und somit am cirmiasgefälligsten war?&lt;br /&gt;
Frustriert, doch nicht ohne Rat, beschlossen die Zwerge dieser Frage an einen einzelnen Khaz-Aduir, der im Ansehen des Volkes hochstand, zu stellen.&lt;br /&gt;
Ein alter Seher hatte sich den Ruf erworben bisweilen Visionen von Cirmias zu haben und kein Khaz-Aduir, der etwas auf seine Frömmigkeit hielt, hätte es je gewagt zu widersprechen, auch wenn er seine Dispute mit Cirmias gern öffentlich und laut führte. Obwohl seine Visionen oft unklar und nebelig waren, so fand die wache und gebildete Gesellschaft der Priester doch stets den wahren Kern darin, ließ diesen wachsen und durch die Gemeinschaft zum Guten führen.&lt;br /&gt;
So auch dieses Mal, als der alte Seher den Zwergen einfach einen funkelnden Brocken Erz brachte, mit Adern von glänzendem Gold durchzogen und der in natürlicher Form eines Bären gewachsen war.&lt;br /&gt;
Lange wurde beraten und auch gestritten bevor eine endgültige Lösung gefunden wurde: die Bärenmünze.&lt;br /&gt;
Standardisiert in Gewicht durch die Menge des reinen Goldes in dem Brocken und durch die Füllung und Form des Tiegels rund. Geprägt und gestaltet. Gemeinschaftlich durch die Priesterschaft des Cirmias und den größten Feinschmieden dieser Tage dem Volk als erste eigene Errungenschaft präsentiert. Auf der einen Seite das gehobene Bärenkopfprofil des Seelenschmiedes, geflankt von Hammer und Schere, auf der anderen Seite kreisrund der Schriftzug &amp;quot;Cirmias&amp;quot;. Endlich war ein festes Maß geschaffen, an dem sich jeder Khaz-Aduir und sein Werk messen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Könige===&lt;br /&gt;
Auch wenn die Khaz-Aduir damit einen Graben überwunden hatten, so tat sich rasch ein Neuer auf. Mit der Bärenmünze gesegnet war es nicht sehr verwunderlich, dass der Kampf um [[Cirmias]]&#039; Gunst erst recht entbrannte. So weit, dass sich unbemerkt eine leise Zwietracht und Missgunst in die reinen Herzen der Zwerge stahl, die Goldgier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwerg Namens Kalur erkannte schnell, dass sich ein regelrechter Zwiespalt unter den Zwergen auftat. Er selbst war einer der ältesten und damit geachtesten Schmiede, charismatisch und beliebt. Ihm gelang es endlich die Zwerge wieder zu einen, indem er die Mehrheit der Khaz-Aduir davon überzeugen konnte, dass die von Cirmias auferlegte, höchst heilige Aufgabe der Bewachung des Berges, durch den ausschweifenden handwerklichen Wettstreit der Zwerge zu kurz kommen würde. Die Priester und Weisen erkannten die Wahrheit in seinen Worten und beschlossen Kalur zu einem König zu krönen, welcher fortan über sein ganzes Volk regieren und wachen sollte.&lt;br /&gt;
Auf diesen ersten König geht das Wort &amp;quot;Kalurien&amp;quot; zurück: das Reich der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalurs erstgeborener Sohn Khoras wurde nach dem Ableben seines Vaters der zweite König und führte das Erbe seines Ahnen fort.Er hielt das Volk der Khaz-Aduir wie auch sein Vater stets geeint und förderte die Vereinigung von Kunst und Schutz in jedem Werk zu erreichen. Leider blieb diesem ebenfalls großen König ein eigener Erbe seiner Herrschaft verwehrt. Nach dem Tode und der Trauer um Khoras entstand schließlich ein lautstarkes Ringen, welcher Zwerg nun den verwaisten Thron besteigen solle. Die drei Sippen Feuerklinge, Hammergrund und Goldspalter waren die lautesten Vertreter unter den Zwergen, aber auch einige neue Sippen wie die Getwergelyn, Donnerkeile, Baerenstolz oder Donnerfäuste erhoben Ansprüche ob ihrer Taten oder der ihrer Ahnen. Sie wurden sich Kraft ihrer Stimme nicht einig und so blieb der Stuhl des Königs bis auf Weiteres leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit ohne ein legitimiertes Oberhaupt wurde es zusehends wieder schwieriger zu entscheiden, wenn es um Belange ihres gemeinsamen Auftrages ging. Immer stand eine Gruppe der Khaz-Aduir gegen eine Andere. Große Sippen, die wie kleine Königtümer beherrscht wurden, kleine Sippen als Söldner zwischen ihnen und mittendrin die Gesellschaft der Priester, ihrerseits bemüht eine streng neutrale Haltung einzunehmen. Letzten Endes stand das Volk der Khaz-Aduir sogar vor einem blutigen Bürgerkrieg, da bereits kleine Streitigkeiten zu ersten gewaltsamen Streiten mit Waffen zwischen den Kindern Cirmias führten.&lt;br /&gt;
Bei dem ganzen Denken an sich selbst, vergaßen und vernachlässigten sie mehr und mehr den Schutz des Nilzadans und somit den Willen ihres Erschaffers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Khorasrates===&lt;br /&gt;
Just zu dieser dunklen selbstzerstörerischen Zeit traf eine klare Offenbarung [[Cirmias]]&#039;, die ergebensten Priester und erklärte seine Absicht in verständlichen Worten und Bildern.&lt;br /&gt;
Bestürzt war er über seine Kinder und voll der Trauer, dass sie die Waffen gegeneinander erhoben, anstatt sich weiter im Wettbewerb zu messen und der bedeutenden Aufgabe seines eigentlichen Zwecks zu widmen.&lt;br /&gt;
Neben der Trauer war auch die Sorge um die Zukunft seines Volkes. Denn nicht nur waren sie sich selbst in den Weg getretten, nein auch von außerhalb des Nilzadans drohte Gefahr. In der Zeit seiner Wanderung zu den Menschen hatte Alatar seine grotesken Heerscharen an der Oberfläche versammelt, um sich endgültig Zugang zu den Stätten [[Nilzadan]]s zu verschaffen. Cirmias wusste, sie würden nur als ganzes und geeintes Volk bestehen können.&lt;br /&gt;
Die Zwerge waren indes schockiert über Cirmias&#039; Worte, denn sie hatten ihnen die Augen geöffnet und tief in ihren Herzen liebten sie ihren Erschaffer über alles Andere und seine Enttäuschung über ihr Verhalten ließ sie alle Streitigkeiten vergessen.&lt;br /&gt;
Der traditionelle Rat den Khoras stets berufen hatte, um ihm Rat zu spenden, wurde nun auf Dauer eingesetzt und unter Vorsitz eines Priesters des Cirmias, da man auf ihre Neutralität vertraute, begannen die großen Clans erneut ihre Zusammenarbeit.&lt;br /&gt;
Als Cirmias wieder aus dem Nilzadan schied, war der Rat zu ehren des letzten Königs Khorasrat benannt und das Klirren von Waffen der Khaz-Aduir das im Berg hörbar wurde, galt nur noch der Übung um bereit zu sein jeden Schrecken den Alatar aufwarten mochte zu begegnen. Es bildeten sich die ersten Kohorten der Graik.&lt;br /&gt;
In den Jahrhunderten, die diesen Begebenheiten folgten, prosperierte das Volk der Khaz-Aduir und voller Einigkeit in Herz und Hand, waren die Schilde der Zwerge wieder ineinander verhakt wann immer sie sich zum Kampf stellen mussten, gegen jene Schrecken der Tiefen welche ihr Graben und Forschen erweckten. In ihrem unermüdlichen Kampf, stählten sich die Reihe der Graik mehr und mehr durch die Kampferfahrung, sodass auch die Kampfkunst zu einem Handwerk wurde, einem Lebensinhalt für bestimmte Zwerge. Aus ihrer Mitte geboren, trat eine langsam wachsende Zahl von Veteranen hervor. Recken, die sich durch besondere Wildheit im Kampf, durch Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Feind und einer vollständigen Verschreibung gegenüber dem Auftrag Cirmias hervortaten, verpflichteten sich dem Schutz des Berges.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Umstandes, dass sich diese besonderen Krieger der Graik in ihrem Eifer, also ihren Brüdern welche auch weiterhin dem Handwerk nachgingen mehr und mehr hervortaten, wunderte es nicht das bald sie die Führung und vorderste Front bei den Kämpfen gegen die Wesen der Tiefen stellten. &amp;quot;Wühler&amp;quot; wurden sie bald genannt, denn sie machten es sich zur Aufgabe die Feinde der Zwerge zu finden, noch bevor sie sich aus der Erde erhoben. Wo andere Khaz-Aduir sich zurückziehen mochten, waren die Wühler bereit auch mit den bloßen Fäusten als Schild für Berg und Volk zurückzubleiben.&lt;br /&gt;
Was aber die Zwerge nicht wussten. Als Cirmias nach dem mahnenden Besuch Nilzadan wieder verließ und durch den geheimen Gang wieder an die Oberfläche trat, sah er Alatars Scharen unweit von sich durch die Lande streifen. Rasch versiegelte er nun auch jenen Zugang still und heimlich, doch war selbst ihm seitdem jeder Besuch bei den Zwergen verwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter des Aufstiegs - Der Bruch des Siegels===&lt;br /&gt;
Mehrfach jährte sie der Tag an dem Cirmias zu den Zwergen hatte zurückkehren wollen und groß wurde die Sorge unter den Zwergen, besonders unter jennen welche geboren und erwachsen wurden, ohne jemals den Bergvater den sie im Herzen trugen zu je gesehen zu haben. Nun stimmten die Khaz-Aduir ab und selbst die Sorgen der Priester waren mehr bei ihrem Erschaffer dieser Tage, sodass entschlossen wurde ein Siegel [[Cirmias]]&#039; zu brechen, um an der Oberfläche nach Bergvater Cirmias zu suchen und den Feinden die sie vom Namen her kannten entgegen zu treten. Viele Khaz-Aduir begaben sich auch auf die Suche, doch waren die Herzen und Köpfe der Zwerge nicht mehr so feurig wie in den jungen Jahren ihres Volkes, sodass sie das gebrochene Siegel mit ihrer Kunst befestigten und bemannten, wie es bis dahin kein befestigtes Portal je gegeben hatte.&lt;br /&gt;
Blitzende Helme aus reinem [[Mithrill]], polierte Waffen aus zwergischen Stahls und wundervolle Standarten tragend, rollten sie wie ein Erdrutsch aus den verstreuten Städten die Zwerge empor. Ihre Sorge war groß und machte ihrer Bereitschaft unerschütterlich wie den Berg den sie nun zum ersten mal seid der Geburt ihres Volks verließen.&lt;br /&gt;
Es war eine unbekannte, eine neue Welt, die sich den Khaz-Aduir hier auftat, mit vielen Wesen und Klängen, Gerüchen und Eindrücken, die ihnen fremd waren. Doch wenn die Zwerge eines schon immer waren, dann entschlossen etwas zu erreichen und dabei nur schwer vom Weg abzubringen. So siedelten sich viele Sippen vor dem Nilzadan und unter der Sonne an und auch sie sorgten von außerhalb des Berges dafür das sie das große Portal nach Nilzadan hinein rund um die Uhr unter strenger Bewachung hielten.&lt;br /&gt;
Während die Jahreszeiten verstrichen und weitere Zeit ins Land ging, organisierten die Graik immer verwegenere Gruppen von Spähern mit dem Ziel, einen Zusammenstoß mit der erwarteten Armee des Gottes Alatars vorherzusehen und in immer entlegeneren Winkeln der Welt nach Cirmias Verbleib zu suchen. Ihre Erwartung sollte nicht enttäuscht werden, denn die schleichende Ausbreitung ihres Reiches an der Oberfläche war nicht im Verborgenen geblieben. Weder Alatar selbst, noch dessen Dienern war es entgangen, dass sich in der weiten Ebene vor dem Götterberg Nilzadan etwas tat.&lt;br /&gt;
Mit der Ausbreitung der Sippen wuchs aber auch wieder der Wettstreit unter den Zwergen. Der Rat war weit fort unter dem Nilzadan und es wurde immer schwieriger für Khorasrat zu reagieren auf die Vielzahl von Stimmen und Nachrichten. Vor dem verwaisten uralten Thron des Khoras beschimpften sie sich gegenseitig und beschuldigten einander wild, bis schließlich die Einheit der Zwerge wieder vor dem Bruch zu stehen schietgeglaubten Priesters namens Donbar, der plötzlich wieder auftauchte, zum Nachfahren der Linie Kalurs und Khoras. Zum Zweck diese Lüge wahrhaftig erscheinen zu lassen, hatte er aus den Überresten der legenn.&lt;br /&gt;
Zu dieser Zeit da alles verloren schien, erhob sich das Oberhaupt der Sippe Hammergrund, der Karggosch geheißen war, zum König im Berge, und erklärte sich mit Hilfe eines todären Feuerklinge, der Waffe Kalurs des ersten Königs, eine mächtige Axt geschmiedet: Den Goldspalter, der fortan als Zeichen seiner Königswürde von ihm geführt wurde. Da nur ein wahrhaft großer Schmied diese Waffe neu zu schmieden vermöge und weil sich die Mehrheit der Zwerge an die Einigkeit unter Kalur und Khoras erinnerten, verstummten um des verlorenen Cirmias Willen bald alle kritischen Stimmen und man schloss sich einmal mehr unter einem einzigen Zwerg zusammen. Solcher Gestalt führte Karggosch die Zwerge zur Einheit und Stärke an der Oberfläche zurück und der Khorasrat war nun als der Rat des Königs dafür verantwortlich Nilzadan so zu führen wie es vor dem Bruch des Siegels gehalten wurde.&lt;br /&gt;
Trotz der wiederhergestellten Einheit der Zwerge unter ihm kam es immer öfter vor, dass Karggosch nicht zu finden war und lieber selbst auf Expeditionen auf der Suche nach Cirmias durchs Land reiste und mit in den ersten Gefechten gegen die Bestien Alatars kämpfte.&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu seinem Verwandten Grim um diesen in einer Not zu helfen, geriet der König schließlich in einen Hinterhalt und soll sein Ende gegen die bis dahin größte entdeckte Streitmacht Alatars gefunden haben. Geschichten der Menschen sagen, er wäre mit dem Rücken zu einem breiten Fluss mit seinen letzten Wühlern gestanden und schließlich durch die Erschöpfung und das Gewicht der erschlagenen Feinde, in den Fluss gestürzt und ertrunken. Dieser Vorfall ließ nicht nur den Hass gegen Alatar und seine Kreaturen anschwellen, auch das Misstrauen und die selten zugegebene Angst vor dem Wasser verbreitete sich wieder deutlich und bis zum heutigen Tag in den Köpfen aller Zwerge von klarem Verstand.&lt;br /&gt;
Anstelle des Weges den Karggosch tat um König zu werden versuchte sich nun maßgeblich Torgal, genannt &amp;quot;Mithrillbolzen&amp;quot;, als neuer König hervorzutun, ohne aber den Schein aufzubauen, er wäre dazu berechtigt durch seine Blutlinie. Doch da viele Zwerge nun doch meinten das man die Könige ruhen lassen sollte und ihrer nicht wieder gesehen werden würde, noch des Goldspalters der mit Kargogosch weggespült wurde, erhielt er niemals diese Würde. Da aber kein Zwerg an Torgals Absichten zweifelte, die Einigkeit und die Lenkung der Khaz-Aduir zu erhalten wie es Karggosch, wenn auch nur kurze Dekaden, erfolgreich getan hatte, wurde ihm ein Amt erschaffen das Vizekönig genannt wurde.&lt;br /&gt;
Torgal begann sogleich eine neue Art des Rats aufzubauen, auf dessen Grundlagen sich nach und nach der heute übliche Rat der Khaz Aduir formte und verbreitete. Fortan hatten alle Zwerge freies Rede- und Stimmrecht, nicht mehr nur die Sippenoberhäupter welche zu lange brauchten um sich zu sammeln und der dort zusammen kommen sollte, wo er benötigt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Zeitalter der Trennung- Die Verwüstung Nilzadans===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine dem Volk der Khaz-Aduir unbekannten Taktiken, der Verschlagenheit und dem Einsatz von Magie, gelang es den Heerscharen Alatars, unbemerkt an den Grenzsiedlungen vorüberzuziehen und sich an der Pforte des heiligen Berges zu sammeln. Als sich die Morgenröte über einen wolkenfreien Tag erhob, standen wahre Hundertschaften von Dienern und Kreaturen Alatars der Festung im Berg gegenüber und so zwischen ihm und den eigentlich schützenden Armeen der Oberfläche. Nur einen Moment später liefen sie gegen den Berg Sturm.&lt;br /&gt;
Abgeschnitten von ihrem Stammsitz, durch eine Armee von furchtbaren Ungetümen, teilweise zu schrecklich, als dass das Licht der Sonne sie je erblicken sollte, sammelten die meisten der befestigten Außenposten der Zwerge ihre überraschten Kräfte, zu einem geordneten Rückzug in den Berg. Doch ihr unerschrockenes Schlachtgeheul verstummte, als das erste Auge die Situation der Pforte bewerten konnte und die Erkenntnis traf wie ein Schlag: Die angreifenden Horden hatten nicht nur ihre Wachstellungen umlaufen, das äußere Portal zur Festung im Berg war bereits gefallen.&lt;br /&gt;
Hunderte niedere Wesen drängten gleichzeitig durch die breite Pforte und krochen begierig in die engen Tunnel der Bergfestung, die überlebenden Truppen der Festung kamen nur langsam dazu sich zu sammeln. Als es klar wurde, dass jede Unterstützung des Tores von Außen zu spät kommen würde, wussten die Verteidiger worauf man sich verließ und so verständigten sich die verbliebenen Brüder in der Festung, alles einstürzen zu lassen würden.&lt;br /&gt;
Der Weg in das Herz des Berges sollte in der Not mit einem festen Wall aus Bergfels und den Leichen tapfer gefallener Krieger blockiert werden.&lt;br /&gt;
Vor dem letzten Tor entschied sich dieser entschlossene Trupp zu einem verzweifelten Manöver von Angriff, Flucht und weiterer Ablenkung um ihren verständigten Brüdern im Berg wertvolle Zeit zu erkaufen. Darbei trat besonders ein junger Zwerg von umstrittener Abstammung hervor, ein unscheinbarer Graik von kaum imponierendem Körperbau, doch rühmen die Schlachtenlieder der Helden vor allem diesen Mann, Dagnar den Knochenbrecher.&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit nur einer Handvoll Kameraden und dem unermüdlichen Siegeswillen seines Herzens, gelang es ihm und nur ihm allein als alle seine Kameraden erschlagen oder gerettet die letzte Engstelle zu halten. Als der Abend unter dem Himmel draußen hereinbrach warf er sich, so die Legende, gegen den letzten tragenden Stützpfeiler der in der Festung stand und starb unter den hereinbrechenden Massen den Heldentod, zusammen mit tausenden einmarschierten Kreaturen.&lt;br /&gt;
Seine tatsächliche Sippenabstammung führt noch heute unter den Zwergen Nilzadans bei unterschiedlichen Gelegenheiten zu Diskussionen. Welcher der Sippen auch immer diesen Sohn zu seinen Ahnen rechnen dürfte, dieser würde von den anderen Sippen große Ehre erwiesen werden und nur auf eines nach Cirmias anstoßend trinkt ein Zwerg lieber das würzige Bier seiner Heimat und das ist das süße Gefühl des Stolzes auf seine Ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das dunkle Zeitalter der Diaspora===&lt;br /&gt;
Im Laufe dieser verlorenen Nacht hielten die Diener des Panthers noch ihr entsetzliches Blutgericht. Torgal und viele andere Zwerge fanden an diesem Tag den Tod oder lediglich einige entferntere Lager waren übersehen oder gehalten worden. Darunter am nächsten dem Nilzadan und als eines der Größten war ein tief unter einen Sumpf gegrabene Lager der Sippe Getwergelyn, das gemeinsam mit einigen weiteren kleineren Sippen unterhalten wurde. Hier sammelten sich viele Flüchtlinge der Schlacht und Überlebende der anderen befestigten Niederlassungen der Zwerge mit der Zeit. Allein und verlassen, waren sie in einer feindlichen Welt voller Widrigkeiten zurückgeblieben, doch das Unglück der an der Oberfläche Verbliebenen sollte zum Glück aller anderen Khaz-Aduir werden. Diese Oberflächenzwerge stießen während ihrer pausenlosen Kämpfe gegen die Kreaturen Alatars auf weitere Feinde des Panthers, wie etwa die Menschen, mit denen schon bald rege Handelsbeziehungen eingegangen werden konnten ,welche schließlich den Vorteil von Münzen über den primitiven Tauschhandel zu den Menschen brachten. Das große Volk der Menschen war die einzige Rasse, die von den Zwergen den Münzhandel übernahmen, doch durch die Menschen fanden die Zwerge auch die Elfen, mit denen sie ebenso zusammen gegen Alatars Diener kämpften, sowie ihr Wissen tauschten. Die Elfen waren unter diesen Rassen den Zwergen jedoch befremdliche als die Menschen, lehnten sie zum einen doch ihre geschätzte Erfindung der Münzen vorerst ab, aber auch ihre zerbrechlich anmutende Gestalten wirkte auf die Khaz-Aduir befremdlich.&lt;br /&gt;
Durch diese Kontakte stabilisierte sich die Lage letztendlich für die Oberflächenzwerge, denn der Hass gegen Alatar verband die Völker seit jeher und die Zwerge konnten erstmals den Gedanken einer Rückkehr in ihre unterirdische Heimat fassen. Wenn auch noch immer die Suche nach Cirmias unzählige Expeditionen hervorbrachte, so wurde letztlich ein Weg, nicht über die verschüttete Bergpforte, aber durch einen neu Tunnel, als Rückweg in das Innere des Berges begonnen.&lt;br /&gt;
In [[Nilzadan]] ging die Zeit nach dem Desaster an den Ausläufern des Götterberges einen weitaus ruhigeren Gang. Unter der Anleitung der in den Städten unter den Berg, noch durch Torgal verbreiteten Räte der Zwerge stützte sich das Volk weiterhin auf seine ehernen Traditionen und Werte von Beständigkeit, Fleiß und cirmiasgefälliger Tugend. Die Städte im Berg waren wieder versiegelt und die Zwerge im Stein machten sich an den Wiederaufbau, denn beim Einstürzen des großen Tunnels hatten Beben ganze unterirdische Regionen des Götterberges, wie ein Hammerschlag verformt oder gebrochen. Die Graik unter dem Berg erstarkten nur langsam wieder in ihrer Zahl, doch taten sie es, die Schmiedeöfen liefen heiß, um verlorenes zu ersetzen und die Geschichten machten aus der verlustreichen bitteren Niederlage eine lange Reihe von epischen Einzelkämpfen in Ehre, Kraft und Opferbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Wiedervereinigung - Das Zeitalter der Verbrüderung===&lt;br /&gt;
Eines Tages war es dann überraschend soweit. Eine Routinepatrouille kam aufgelöst und außer Atem in die große Oberstadt gerannt und verkündete: &amp;quot;Zwerge, an die Waffen, jemand hat sich in den heiligen Berg gegraben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Schon rollte diesen Eindringlingen ein waffenstarrender Tross an Graik entgegen, bereit ihre Äxte und Hämmer schwingend. In einen breiten Tunnel mit der blendenden Sonne noch im Rücken marschierten diese vermeintlichen Angreifer heran. Diese bliesen ihre Hirschhornhöhrner, drohend alte Lieder der Graik den für ihre nun Licht gewohnten Augen, vermeintlichen Feinden entgegen, wussten sie doch nicht, ob es nicht Alatars Diener gewesen waren, die hinter sich das große Torhaus hatten einstürzen lassen. In ihren hinteren Reihen waren bezahlte menschliche Söldner und Tagelöhner, welche geholfen hatten nach den Plänen der Zwerge den neuen Eingang zu formen, was sie nun erlebten war das Glück der Khaz-Aduir. Die Augen beider Seiten mussten sich an das für sie ungewohnte Licht gewöhnen und die Töne der Hörner ließen sie unsicher werden, sodass an diesem Tag kein Bolzen seinen Weg durch die Luft in das Herz eines Vaters oder verlorenen Bruders fand und noch etwas geschah durch die erneute Öffnung des Götterberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu dieser Stunde war es [[Cirmias]] selbst, der seinem erwählten Volk wieder erschien und. In einem strahlenden Glanz zwischen den zersprengte und nun wiedervereinten Volk erschien. Der mächtige Seelenschmied verlor keine Zeit und gewährte den anwesenden Zwergen in ihrem Geiste Einsicht in die genauen Geschehnisse der Schlacht und sodann auch jene Ereignisse, die sie nun wieder vereint hatten und was alles geschehen war, das nun nach den großen Schlachten gegen Alatar und seine Diener friedlichere Zeiten anbrechen mochten.&lt;br /&gt;
In wieder gemeinsamer Anstrengung öffneten sie die alten Passstraßen, betrieben regen Austausch mit den anderen Völkern und fanden zu uralten Traditionen auch an der Oberfläche zurück. Nur die Ausbreitung der Khaz-Aduir unter dem Sternenhimmel sollte niemals wieder jene Ausbreitung annehmen wie nach dem ersten betreten der Oberfläche und nur in den Tälern um Nilzadan herum befestigten sie wieder Pässe und bauten Häuser für sich und jene Menschen welchen ihnen nun nahestanden.&lt;br /&gt;
Wieder traten die verschiedenen Sippen der Zwerge in den handwerklichen Wettstreit miteinander, und durch die lange Trennung voneinander, war die Vielfalt ihrer Werke niemals größer gewesen. Zwerge welche Jahre an der Oberfläche gelebt hatten, zogen in die tieferen Städte des Reichs und waren an der Oberfläche nie mehr gesehen, verbreiteten aber das dort gesammelte Wissen. Umgekehrt durchstreiften andere Khaz-Aduir mit ihren Kameraden die oberirdische, nun nicht mehr ganz so unbekannte und feindliche Welt, für Tage und Wochen befreundete Völker besuchend oder Feinde jagend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kultur==&lt;br /&gt;
Die Zwerge sind ein sehr traditionsbewusstes und beständiges Volk in ihren Ansichten, Freund- und Feindschaften. Ihre Traditionen geben ihnen Halt und Orientierung, den wenig ist Khaz-Aduir wichtiger als Beständigkeit und die Selbstbestimmung.&lt;br /&gt;
Neben dieser Liebe für Ordnung und alte Bräuche eint sie untereinander auch der Glaube an ihren Schöpfergott [[Cirmias]]. Wie alle Völker Alathairs ist auch ihnen die Wahrhaftigkeit der anderen Götter bewusst, doch ist es für sie auch Wahrheit das Cirmias ihnen alles Beibrachte ohne das irgend ein anderes Gott etwas dazu tat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weil Cirmias ein friedfertiger Gott ist und wegen des Auftrages den der Bergvater ihnen gab, die Verteidigung des Nilzadans vor den Feinden, mögen die Zwerge wohl das Volk sein, das am wenigsten Zeit damit verbringt, gewaltsam den Glauben zu verbreiten.&lt;br /&gt;
Wenn es aber um die Verteidigung des Glaubens, des Nilzadans, des Volkes der Zwerge, Sippen oder Freunde geht, man munkelt auch so manchen Werkstückes, so hält sich die Friedfertigkeit der Zwerge doch in Grenzen. Ein Zwerg wird zwar nicht gleich wie ein Wahnsinniger mit seiner Axt um sich hauen, doch wortgewaltig und oft auch laut, wird er verkünden das sich dies Ändern wird so man die Dummheit des Schmähens einer dem Zwerg lieben Sache wiederholt. Leider zeigt sich hier aber auch eine der schlechten Eigenschaften der Zwerge, sie sind selbst nach einer Entschuldigung oder nach dem Begleichen einer solchen Schuld, nachtragend gegen den Sündern und je nach Fall sogar gegen dessen Familie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge sind keine Maulhelden, einige unter ihnen mag man bei den Menschen auch als Wortkarg bezeichnen, doch stehen Zwerge zu den Worten, die sie sprechen und erinnern sich ihrer eigenen Worte so gut, das es kaum wundert, dass sie sich auch das Gesagte, was an sie gerichtet wird gut merken. Tatsächlich wirkt es auf Nichtzwerge oft so als würden Zwerge einen Groll hegen und Pflegen bis er getilgt ist und wenn er Jahre dauert, was auch so ist. Tatsächlich beruht es aber auch darauf das Zwerge eine versprochene Schuld oder eine Beleidigung gegen sich, oft als wenigstens die eigene Familie betreffend annehmen und daher diese Worte oft mit dieser und Freunden teilen. Damit wirkt es oft als wäre jedes Wort bei den Zwergen in Stein gemeißelt, für einige Dinge gibt es sicher auch Steintafeln, doch ist es eigentlich nur die lebendig gehaltene Erinnerung welche im Guten und schlechten von den Khaz-Aduir genutzt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einziges Wort im richtigen Zusammenhang, vermag aber den Verstand eines Zwerges schneller zu benebel als selbst das best gebraute Bier: &amp;quot;Gold&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Viel Leid ist den Zwergen durch die Krankheit der Goldgier erwachsen über die Jahrhunderte und so mancher Khaz-Aduir vergaß in dem Bestreben seine Pflichten, das gegebene Wort an Andere oder gar alte Feindschaften. Kein Zwerg wird je Stolz auf seine Goldgier sein, allein schon, weil sie wissen wie viele ihres Volkes die Gier das Leben kostete, doch ist es den Zwergen nicht möglich den Wunsch nach Reichtum aus ihren Herzen und Köpfen zu verbannen, denn bedeutete Reichtum nicht das sie ihren Weg erfolgreich gegangen und so ein Grund des Stolzes für ihren Namen und vielleicht sogar Cirmias sind?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zwerge frönen dem ertragreichen Handel zwischen den Völkern andere Zwerge wiederum graben abenteuerlustig nach verborgenen Schätzen oder trachten danach die Schatzkammern von gefährlichen Ungetüme zu plündern. Die Zwerge sind daher ein Volk von Kriegerhandwerkern oder Handwerkerkriegern, je nachdem welchen Zwerg man fragt. Seien es die Hammerträger welche ihre geschmiedeten Rüstungen tragen, die Armbrustschützen welche ihre Waffen oftmals selbst gefertigt haben oder die Schneider welche die Häute der von ihnen erschlagenen Monster verarbeiten. Die Khaz-Aduir streben nach der Perfektion ihres Handwerkes, doch nie auf Kosten anderen zur Last zu fallen und nicht in den Auftrag Cirmias zu erfüllen, dem sie ihr Geschick doch erst verdanken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten arbeitet ein Handwerker jahrelang an einem Werkstück, nur um es letzten Endes wieder zu zerstören, da ihm etwas an der Beschaffenheit nicht behagte. Kombiniert man ihrer Langlebigkeit und unnachgiebigen Arbeitsbereitschaft entstehen so, besonders im Metallhandwerk, die prachtvollsten und kostbarsten Stücke , die es auf Alathair zu finden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonderstellung in der Gesellschaft der Zwerge nimmt das selbstgebraute Bier ein, dessen Ursprung bis in die Zeit der Geburt ihres Volkes zurückreicht. Unter dem Berg, besonders als er verschlossen und die Stollen noch nicht so weitläufig waren, gab es selten genug ertragbares Essen in Form von Pilzen und Fleisch für die Khaz-Aduir. Wasser hingegeben gab es in Mengen und oft auch an unerwünschten Orten, sodass Zwerge schon immer gute Trinker waren, wenn ihnen auch der Geschmack des mineralreichen Wassers keine Freude bereiten konnte. Eines der letzten Geschenke Cirmias und eines welche der erste König Kalur verfeinerte, war daher das Handwerk des Bierbrauens. Früher noch mit Pilzen gebraut, entwickelten die Zwerge mit ihrer Ausbreitung immer weitere der Heute traditionellen Biersorten. So ist da Bier eines der geachteten Geschenke Cirmias, weil es sie leerte selbst Wasser zu veredeln, doch vor allem weil das zwergische Gebräu sehr sättigend sein kann und so überhaupt erst die Ausbreitung ihres Volkes ermöglichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbreitet unter den Zwergen ist die angeborene Furcht vor tiefen oder schnell fließenden Gewässern, im Volksmund der Menschen sogar vor Wasser allgemein. Zwerge meiden vor allem breite fließende Ströme und ruhenden Gewässern, deren Grund sie nicht erkennen können. Jene Wasser die nicht allzu tief oder schnell sind verursachen anders wie es die Schmähungen denken lassen kein Problem. Wenn ein Zwerg nun der Sauberkeit nachgeht wird er dennoch eine Wanne oder einfache Schüssel bevorzugen und wenn sie tiefe oder weite Gewässer überqueren müssen, so neigen sie zur Wahl eines besonders die Furcht betäubenden Alkohols. Wieso genau das so ist, das weiß keiner, vielleicht liegt es an ihrem beständigen Wesen, das die Tropfen von den Höhlendecken in der Jugend ihres Volkes ihre Nerven drangsalierten oder dem praktischen Grund das eine Rüstung einen leicht ertränkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Merkmale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der durchschnittliche Zwerg hat etwa eine Größe zwischen 1,2m und etwa 1,5m und ist von stämmiger oft muskulöser Natur. Ein männlicher Zwerg trägt natürlich einen Bart welche fast so lang werden können wie er selber bis zum Kinn hochgewachsen ist. Selbst im höchsten Alter, mag der Kopf eines männlichen Zwerges kahl werden, doch der Bart eines Khaz-Aduir bleibt stets dicht. Nicht zwangsweise tragen auch die Frauen der Zwerge einen Bart und wenn auch von selbem oft stämmiger Statur, sind sie häufig ein paar Fingerbreit kleiner als ihre Männer. Egal welches Geschlecht den Bart trägt, ist er stets gepflegt und wird ab einer bestimmten Länge zu aufwändigen Zöpfen geflochten und mit so manchem Schmuckstück verziert. Die Farbe des Haares bewegt sich hierbei meistens im Rahmen von erdigen Tönen. Kopf- und Barthaar wird ab dem danach benannten Graubartalter immer silbriger bis ins hellste weiß.&lt;br /&gt;
Anhand des Zwergenbartes kann der erfahrene Beobachter auch oft auf das Alter eines Zwerges schließen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kinder, so werden die Zwerge zwischen Geburt und dem 35zigsten Lebensjahr genannt&lt;br /&gt;
*Kurzbart, dieser ist zwischen 36 und 75 Jahre alt&lt;br /&gt;
*Langbart, welcher zwischen 76 und 200 Lebenszyklen liegt&lt;br /&gt;
*Graubärten im Alter von 201 bis 300&lt;br /&gt;
*Weissbart ab einer Lebenserfahrung von 301 Jahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es soll Zwerge auch Zwerge geben die ein Alter jenseits der 400 erreicht haben, doch jene sind selten, kommen doch viele Zwerge vor ihrer Zeit durch Unfälle oder Kämpf unter dem Berge ums Leben.&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir sind das Zwielicht gewöhnt und auch wenn sie im absoluten Dunkeln sowenig sehen können wie die Menschen, so können sie doch besser mit einem schlechten Licht umgehen als diese. Die Zwerg verfügen über einen natürlichen Widerstand gegenüber den schadhaften Einflüssen der Magie, ein Umstand, der vielleicht auch der Grund ist, warum es unter den Zwergen keine Liedwirker gibt und jene bei den Zwergen auch eher Misstrauen genießen. Gerade Zwerge welche viel Zeit in den Minen und den Schmieden verbringen, sollen auch etwas besser mit der Hitze dieser Orte umgehen können als andere Völker an diesen Orten.&lt;br /&gt;
Vom Charakter her sind einige Merkmale besonders ausgeprägt:&lt;br /&gt;
Sie sind Standhaft manchmal sogar Stur in ihren Meinungen und Standpunkten. Stolz und Respektvoll auf ihre Arbeit, ihren Glauben, ihr Volk, ihre Ahnen und Freunde. Aufbrausend und sogar hitzköpfig schnell bereit zu verteidigen was für sie vom Stolz abgedeckt und angegriffen wird, ohne das ein Khaz-Aduir gleich zu einem unüberlegenden Berserker wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bewohner des Berges verehren ausschließlich ihren Schöpfer [[Cirmias]], den Seelenschmied, der ihnen nicht nur das Leben einhauchte, sondern sie auch mit der Gabe der Handwerkskunst segnete.&lt;br /&gt;
Obwohl alle Zwerge [[Cirmias]] nahe stehen, steht die Gesellschaft der Priester diesem am nächsten und werden vom ihm mit einer besonderen Gabe beschenkt. Die Priester interpretieren die Visionen [[Cirmias]] seinem Volk schickt und sie wirken durch den Funken der Macht, kleine Wunder des Schutzes und der Heilung für die Gemeinschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Geboten der Priester gibt es für den gemeinen Zwerg drei wesentliche Aspekte wie er [[Cirmias]] seinen Glauben beweisen kann. Zuerst steht die Erfüllung von [[Cirmias]]&#039; göttlichem Gebot, dem Schutz des heiligen Berges.&lt;br /&gt;
Danach stehen der Erhalt und die Entwicklung der Handwerkskunst, der die Bedeutung eines theologischen Bindeglieds zur Göttlichkeit des [[Cirmias]] genießt.&lt;br /&gt;
Ebenso ist in der Mehrung des Vermögens, der Beweis für Fleiß und Hingabe an den Weg den ein Zwerg sich verschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Rat der Zwerge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geistige Nachfolger des traditionellen Rats des Khoras und das politische Mittel, das dem Königtum folgte.&lt;br /&gt;
In seiner heutigen Ausformung geht der Rat noch ein gutes Stück weiter, als sein historischer Vorgänger, denn er lässt jede Stimme gelten, wenn sie durch eine zwergische Zunge gesprochen wird. Dieser Rat verpflichtet sich auch heute, dem Gebot Cirmias&#039; zu folgen und die notwendigen Maßnahmen zum Erhalt und Wohl von Volk und Berg zu ergreifen.&lt;br /&gt;
Ein jeder, der dem Volke der Khaz-Aduir angehört, ist in der Lage eine solche Ratssitzung einzuberufen. Die jeweiligen Vorsitzenden können bei jedem Treffen neu aus den Reihen der Bauhütte, der Graik und der Handwerkerzunft hervortreten und sind meist die angesehensten dieser Zünfte oder Sippen. Diese Drei sorgen dann gemeinschaftlich für den Wortfrieden unter den anwesenden Zwergen in den Sitzungen, als ansonsten Gleiche unter Gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Graik - die Armee der Khaz-Aduir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Zeiten seid der Erschaffung ist das Zwergenvolk gewachsen und hat sich unter den Nilzadan und über die Welt verteilt, wie es auch andere Völker getan haben. Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht und den Weg des Hammerschwingers, Armbrustschützen oder des Wühlers, gar des Schlachtenwühlers, nachgeht ist durch Cirmias selbst in der Pflicht sich den Graik anzuschlieeßen. Jeder Zwerg der ein anderes Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen. Aufgrund der Tradition und der Erschaffung dient der Nilzadan als Hauptquartier aller Kohorten, auch wenn man davon ausgehen kann das einige der heute lebenden Kohortenkommandanten den Berg niemals gesehen haben, oder zumindest nicht die Hallen welche nahe der Oberfläche Gerimors sind. Einige der Kohorten welche in Nilzadan ihren Ursprung genommen haben sind im Buch der Kommandantur hinterlegt, ebenso wie ihre Geschichten und erwählte Aufgaben, wobei eine Kohorte vor allem auf Gerimor aktiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vierte Kohorte, Khazad Khot oder auch &amp;quot;Langbeinlegion&amp;quot; des Zwergenreiches besteht aus jenen Zwergen welche an der Oberfläche geblieben sind und einer Auswahl Menschen welche sich das Vertrauen der Zwerge erworben haben. In der Torwächterschaft geschult, genießt die Khazad Khot das Vertrauen aller anderen Kohorten, sind sie es doch die Nilzadan als erstes Bollwerk schützen, wenn die Oberflächler den heiligen Berg bestürmen. Von den Menschen auch vor allem wahrgenommen, werden sie oft als die einzige Streitmacht der Zwerge gleichgesetzt. Ebenfalls sind sie geschulte Zöllner, sind sie es doch welche darauf achten welche Waren in den Nilzadan herab gebracht worden und dort verbreitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diplomatie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Khaz-Aduir haben über die Jahre wechselnde Beziehungen zu den Völker Alathairs geführt und sicher werden die Zwerge auch in kommenden Jahren nicht als die diplomatischte aller Rassen von sich reden machen. Was aber klar ist, die Zwerge stehen auf der Seite des lichten Pantheons und werden eher bereit stehen diesen zu verteidigen, wenn es der Schutz des Berges erlaubt, als das sie sich aus irgendwelchen Gründen auf die alatarische Seite schlagen würden. Oberstes Gebot der Zwerge ist und bleibt jedoch ihre heilige Aufgabe Nilzadan zu schützen, sodass es passieren kann das sie in die Verteidigung anderer Orte hinten anstellen und damit die Enttäuschung ihrer eigentlichen Verbündeten ernten.&lt;br /&gt;
Seid ihren ersten Tagen an der Oberfläche haben sie gelernt die Kinder des Panthers zu hassen und jene die sich ihm zur Seite stellen tief zu misstrauen und den Handel sowie die Zusammenarbeit mit jenen zu unterlassen. Zwerge haben jedoch auch wechselnde Verhältnisse zu den anderen lichten Völkern der Welt, sodass es auch Zeiten der Isolation von Elfen, Tyren, Menekanern oder bestimmten Fraktionen der Menschen kommen kann. Es mag, abgesehen von einem fast traditionellen Misstrauen in die Konstitution der Elfen, jedoch keine nennenswerten Spannungen zwischen den Khaz-Aduir und den anderen lichten Völkern geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sippen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sippe eines Zwerges, bei anderen Völkern wohl Clan oder Großfamilie passend übersetzt, besteht aus vielen Generationen und meist jedem noch so verästelten Teil des Stammbaums. Auch wenn solche Äste manchmal neue Triebe sprießen lassen, ist dies äußerst selten und außer durch den Eheschwur wird ein Zwerg nur selten jemals unter normalen Umständen bereit sein seinen Familiennamen abzulegen.&lt;br /&gt;
Der Name einer Sippe steht für die Bemühungen von Generationen. Er steht für die vollbrachte Arbeit, gesammelten Erfahrungen, gefochtene Kämpfe, verlorenes und vergossenes Blut oder für All das zusammen.&lt;br /&gt;
Von Geburt an wird daher in jeder Sippe den Kindern eine einfache Grundlage für ein gutes Leben gleich beigebracht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Zusammenhalt in der Familie, Respekt vor den Werken deiner Ahnen, Liebe zum Berg, Standhaftigkeit bei der Verfolgung eines Ziels und Ehrfurcht vor Cirmias.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wundert es auch nicht das sich Zwerge selten weit von ihrer Heimstätte entfernen, ohne das gar eine ganze Sippe gemeinschaftlich umsiedelt oder durch die unmöglichsten Umstände getrieben wird, ihr Heim und so den Ort ihres zu verlassen an dem ihr Sippenname zu einer Bedeutung wurde. Auf diesem Weg wachsen die meisten Kinder der Khaz-Aduir bereits umgeben von den Werken ihrer Vorfahren auf und werden regelmäßig damit motiviert das man ihnen noch genau zeigen kann welche Perfektion jemand mit ihrem Sippennamen zu Lebzeiten erreicht hatte. Ein anderer Antrieb ist es das die Zwerge, durch ihre Art dafür Dinge nicht unvollendet zu belassen oder eine Schuld zu vergessen, stets auch dazu tendieren die Träume oder Pläne ihrer Ahnen wahr werden zu lassen. Es soll daher sogar Zwerge gegeben haben, deren einziger Lebensinhalt es gewesen ist den Weg eines Ahnen ein paar Schritte weiterzuführen, statt jemals einen eigenem Pfad zu folgen.&lt;br /&gt;
Ein Zwerg wird nach Außen hin stets gegen Schmähungen gegen Berg und Volk aufstehen und aufbegehren, doch selbst der vernünftigste und in sich gefestigte Zwerg wird leichter die Fäuste oder gar die Axt gegen Beleidigungen der eigenen Familie erheben.&lt;br /&gt;
Auch wenn in den letzten Jahren viele der traditionell großen Familien in Nilzadan, wie die Getwergelyns, Hammergründe oder Graufels, mehr den Weg der Wanderung außerhalb der Oberstadt angetreten haben, so bedeutet das doch vor allem das andere Familien aufstreben können, um diese Lücken zu füllen, mit ihrer eigenen gewachsene Vergangenheit und einer angestrebten Zukunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Große Sippen im Jahre 263==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldhand===&lt;br /&gt;
( für Schneider, ehr handwerkliche Hammerschwinger und Armbrustschützen)&lt;br /&gt;
Der Leitspruch der Sippe lautet passend zu ihrem Namen:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wir prägen keine Münzen,das könnte ja jeder, wir erschaffen mit unseren Händen lieber Werke die Münzen bringen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Sippe der Goldhände bringt seid Generationen Handwerker hervor, welche sich den Gewerken tief verpflichtet fühlen. Sie sind nachweislich die Erfinder einiger Bartflechttechniken, Nähte und während der Zeit in den Tiefen haben sie sogar ein von einem Steinbeissern ziehbaren Mienenwagen im Einsatz gehabt. Kreativität und Fleiß sind in dieser Sippe in die Wiege gelegt, auch wenn so mancher traditioneller Zwerg das nicht so sieht und sogar meinen mag, das dies ehr etwas unzwergische Unbeständigkeit darstellt. Doch solche Worte vergehen dann oft wieder in Lobpreisungen, nachdem Blick auf ein kreativ gewobenes Geschmeide oder ein neues Rezept für gegrilltes Fleisch vom Eber. Sollte dem einmal nicht so sein, sind auch die Handwerker der Goldhände noch immer traditionell genug um sich im Kriegshandwerk schulen zu lassen und so zumindest den meisten Langbeinen gewachsen zu sein und ihren Zwerg zu stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baerenstolz===&lt;br /&gt;
( für kämpferische Hammerschwinger [Pflicht für zukünftige Wühler] und Armbrustschützen )&lt;br /&gt;
Der Leitspruch dieser Sippe, lässt wenig Zweifel daran worauf die meisten Baerenstolz ihr leben lang hinarbeiten:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wenn wir brüllen, soll Freund nicht wanken und Bärenfeind rennen !&amp;quot;&lt;br /&gt;
Die Baerenstolz sind eine sehr traditionelle Sippe, in der nicht nur Rüstungen und Waffen vom Vater an den Sohn vermacht werden, sondern oft sogar bestimmte kämpferische Vorlieben. Ganze Zweige der Familie haben bestimmte Formationen bei verwandtschaftlichen Jagdgesellschaften erlernt, es gibt Baerenstolze die aus Ehrgefühl an bestimmten Orten Wache halten und es gab in der gesamten bekannten Geschichte der Sippe nie einen Khaz-Aduir mit diesem Familiennamen der nicht in der Graik hervorstach. Die Familie blickt, nicht ohne Stolz, auf eine lange Reihe von Ahnen mit der Wühlerehre zurück und gerne wird auch betont das auch so mancher Schlachtenwühler aus ihren Reihen erwuchs. Eine besondere Tradition der Sippe ist die Feier der Volljährigkeit, bei der dann eine Waffe des ältesten Mitglieds der Sippe an den jungen Spross weiter gereicht wird als eine Art Vertrauensvorschuss, für mit der Waffe möglichen großen Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Donnerhall===&lt;br /&gt;
( für Priester, Heiler und Barden )&lt;br /&gt;
Interessant mag es sein das grade diese Sippe, nicht mehr zu sagen weiss woher ihr Leitspruch stammt, der da lautet:&lt;br /&gt;
&amp;quot;Cirmias gab uns das Wort um Wissen zu teilen, die Schrift um es zu bewahren und dann noch die Axt um es zu verteidigen .&amp;quot;&lt;br /&gt;
Eine neckende Bemerkung unter den Khaz-Aduir für die Donnerhall ist, das man eigentlich immer weiß wo sie sich gerade in der Umgebung befinden, da Cirmias dieser Sippe wirklich außerordentlich hallende und für die Zwerge schön empfundene Stimmen geschenkt hat. Vielleicht wegen dieser Tatsache sind die Zwerge der Donnerhall auch stets gerne mit Dingen beschäftigt bei denen sie reden oder wenigstens über Worte nachdenken können. Wo andere Zwerge vielleicht mit einem genervten Kommentar über &amp;quot;Schwätzer&amp;quot; belegt werden würde, so wird diese Bezeichnung doch höchst selten nüchtern an die Donnerhall gerichtet. Mitglieder diese Sippe sind überlegter wie so manch andere Zwerge und werden schon früh gelehrt wie man mit seiner Umgebung umzugehen hat. Sie sind oft mehr diplomatisch, wanderlustig und aufgeschlossen, was sich darin niederschlägt das eine große Reihe von Cirmiaspriestern, Barden und Lehrmeistern aus ihren Reihen hervorgeht. Der Ruf der Donnerhall wird immer wieder mit anderen Völkern geteilt, was aber zu einem oft falschen Bild führt, denn Weh dem Langbein der glaubt das diese Gelehrten nicht mit Hammer und Schild zwischen Berg, Volk und jeder Beleidigung und Gefahr gegen diese stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Informationen ==&lt;br /&gt;
=== Einschränkungen ===&lt;br /&gt;
* Keine Bögen&lt;br /&gt;
* Keine Plattenpanzer (außer [[Schlachtenwühler]] mit der Schlachtenwühlerrüstung)&lt;br /&gt;
* Keine schweren Stangenwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stat-Werte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Stärke: 120&lt;br /&gt;
* Geschick: 90&lt;br /&gt;
* Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
* Gesundheit: 130&lt;br /&gt;
* Ausdauer: 90&lt;br /&gt;
* Mana: 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besonderheiten und Handelsgüter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mithrill]] (Bitte hier die Verkaufsregelungen beachten.)&lt;br /&gt;
* Steinbeisser als Reittiere&lt;br /&gt;
* Zwergisches Essen und Getränke&lt;br /&gt;
* Zwergische Kleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bewerbung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragebogen bitte ausfüllen und per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=26 Ticket] schicken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Accountname (nicht Passwort)&lt;br /&gt;
# Beschreibung des Zwergs (Aussehen / inkl. Name und gewählter Sippe (Vorname mehr als 3 Buchstaben und Sippe Goldhand, Baerenstolz oder Donnerhall )&lt;br /&gt;
# Gewünschte Klasse. Bei Hammerschwingern und Armbrustschützen bitte angeben, ob man eher kämpferisch oder handwerklich den Charaker ausrichten möchte und zum Verständnis die Sippe benennen, in die der Zwerg damit gehören würde.&lt;br /&gt;
# Erzähle eine Geschichte aus dem Leben deines Zwerges. Möglichkeiten dazu wären z.B ein einzelner Tag, prägende Momente oder ähnliches.&lt;br /&gt;
#Stärken, Schwächen, Wünsche und Ziele deines Charakters.&lt;br /&gt;
# Erzähle kurz in eigenen Worten (über) die Geschichte der Zwerge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sonderklassenbewerbungen benötigen die Zustimmung beider Betreuungen und werden von der Zwergenbetreuung weitergereicht nach dem OK für die Rasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angenommene Zwerge haben dann eine Probezeit von 1 Monat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=AlakShoRa&amp;diff=9897</id>
		<title>AlakShoRa</title>
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		<updated>2020-01-04T11:57:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}Der AlakShoRa wird aus den Reihen der ShoRaKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakShoRa hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<title>ShoRaKa</title>
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		<updated>2020-01-04T11:56:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
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}}Der ShoRaKa hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakShoRa und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaShoRa zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<updated>2020-01-04T11:55:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
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 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = ShoRaKa&lt;br /&gt;
}}Dem KaShoRa wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten und Fährtenlesen. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Wildnislehre, Ortskunde als auch Bogenkunde dazu. Der KaShoRa soll zum vollständigen Schützen ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<updated>2020-01-04T11:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
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 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ShoRa (Schützen) stellen zusammen mit den RaSho die größte Kampfkraft im Volk der Rashar dar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Vor allem die ShoRa haben gelernt, ihre Umgebung rasch zu analysieren um so Vorteile für Angriffe oder Verteidigung zu erkennen. Sie sind es auch, die meist als Späher genutzt werden und kaum ein Anderer der Rashar wird die Straßen, Höhlen und Wälder des Landes besser kennen als sie. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und Fährtenlesen und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten. Neben dem Kampf besteht ihre große Stärke darin in der Ortskenntnis, weshalb sie auch gern als Ratgeber genutzt werden.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) zum KashoRa. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes und Fährtenlesens zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der ShoRa fortan den Titel (Aufstieg) des ShoRaKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Schütze und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaShoRa lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakShoRa. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ShoRa (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaShoRa]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[ShoRaKa]] (S2,5) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S2,5 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2.&lt;br /&gt;
*[[AlakShoRa]] (Rp Titel) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<title>KaRaSho</title>
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		<updated>2020-01-04T11:52:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Rasho&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = RaShoKa&lt;br /&gt;
}}Dem KaRaSho wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Schmerzunterdrückung, Diplomatiekunde als auch Rüstungskunde dazu. Der KaRaSho soll zum vollständigen Krieger ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln“&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=KaRaSho&amp;diff=9892</id>
		<title>KaRaSho</title>
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		<updated>2020-01-04T11:51:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Rasho&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = ShoRaKa&lt;br /&gt;
}}Dem KaRaSho wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Schmerzunterdrückung, Diplomatiekunde als auch Rüstungskunde dazu. Der KaRaSho soll zum vollständigen Krieger ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln“&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2020-01-04T11:51:28Z</updated>

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}}Der AlakRaSho wird aus den Reihen der RaShoKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakRaSho hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Rasho&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = AlakRaSho&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der RaShoka hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakRaSho und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaRaSho zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<title>AlakRaSho</title>
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		<updated>2020-01-04T11:49:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: Die Seite wurde neu angelegt: „Der AlakRaSho wird aus den Reihen der RaShoKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mut…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der AlakRaSho wird aus den Reihen der RaShoKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakRaSho hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der RaSho fortan den Titel (Aufstieg) des RaShoKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Krieger und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakRaSho. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RaSho (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaRaSho]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[RaShoKa]] (S3) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S3 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2&lt;br /&gt;
*[[AlakRaSho]] (S4) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der AlakShoRa wird aus den Reihen der ShoRaKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakShoRa hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der ShoRaKa hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakShoRa und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaShoRa zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dem KaShoRa wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten und Fährtenlesen. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Wildnislehre, Ortskunde als auch Bogenkunde dazu. Der KaShoRa soll zum vollständigen Schützen ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der AlakRaSho wird aus den Reihen der RaShoKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakRaSho hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der RaShoka hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakRaSho und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaRaSho zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dem KaRaSho wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Schmerzunterdrückung, Diplomatiekunde als auch Rüstungskunde dazu. Der KaRaSho soll zum vollständigen Krieger ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln“&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ShoRa (Schützen) stellen zusammen mit den RaSho die größte Kampfkraft im Volk der Rashar dar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Vor allem die ShoRa haben gelernt, ihre Umgebung rasch zu analysieren um so Vorteile für Angriffe oder Verteidigung zu erkennen. Sie sind es auch, die meist als Späher genutzt werden und kaum ein Anderer der Rashar wird die Straßen, Höhlen und Wälder des Landes besser kennen als sie. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und Fährtenlesen und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten. Neben dem Kampf besteht ihre große Stärke darin in der Ortskenntnis, weshalb sie auch gern als Ratgeber genutzt werden.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) zum KashoRa. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes und Fährtenlesens zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der ShoRa fortan den Titel (Aufstieg) des ShoRaKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Schütze und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaShoRa lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakShoRa. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ShoRa (S1)&lt;br /&gt;
*KaShoRa (S2) – Dem KaShoRa wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten und Fährtenlesen. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Wildnislehre, Ortskunde als auch Bogenkunde dazu. Der KaShoRa soll zum vollständigen Schützen ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln“&lt;br /&gt;
*ShoRaKa (S2,5) – Der ShoRaKa hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakShoRa und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaShoRa zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;br /&gt;
*AlakShoRa (Rp Titel) – Der AlakShoRa wird aus den Reihen der ShoRaKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakShoRa hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<updated>2020-01-04T11:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der RaSho fortan den Titel (Aufstieg) des RaShoKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Krieger und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakRaSho. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RaSho (S1)&lt;br /&gt;
*KaRaSho (S2) – Dem KaRaSho wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Schmerzunterdrückung, Diplomatiekunde als auch Rüstungskunde dazu. Der KaRaSho soll zum vollständigen Krieger ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln“&lt;br /&gt;
*RaShoKa (S3) – Der RaShoka hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakRaSho und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaRaSho zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;br /&gt;
*AlakRaSho (S4) – Der AlakRaSho wird aus den Reihen der RaShoKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakRaSho hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2020-01-04T11:35:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ShoRa (Schützen) stellen zusammen mit den RaSho die größte Kampfkraft im Volk der Rashar dar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Vor allem die ShoRa haben gelernt, ihre Umgebung rasch zu analysieren um so Vorteile für Angriffe oder Verteidigung zu erkennen. Sie sind es auch, die meist als Späher genutzt werden und kaum ein Anderer der Rashar wird die Straßen, Höhlen und Wälder des Landes besser kennen als sie. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und Fährtenlesen und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten. Neben dem Kampf besteht ihre große Stärke darin in der Ortskenntnis, weshalb sie auch gern als Ratgeber genutzt werden.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) zum KashoRa. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes und Fährtenlesens zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der ShoRa fortan den Titel (Aufstieg) des ShoRaKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Schütze und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaShoRa lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakShoRa. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ShoRa (S1)&lt;br /&gt;
*KaShoRa (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*ShoRaKa (S2,5) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S2,5 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2.&lt;br /&gt;
*AlakShoRa (Rp Titel) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<title>Rasho</title>
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		<updated>2020-01-04T11:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = KaRaSho/RaShoKa/AlakRaSho&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der RaSho fortan den Titel (Aufstieg) des RaShoKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Krieger und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakRaSho. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RaSho (S1)&lt;br /&gt;
*KaRaSho (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*RaShoKa (S3) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S3 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2.&lt;br /&gt;
*AlakRaSho (S4) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rasho&amp;diff=9877</id>
		<title>Rasho</title>
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		<updated>2020-01-04T11:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Krieger&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = KaRaSho/RaShoKa/AlakRaSho&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die RaSho (Krieger) stellen einen wichtigen Grundpfeiler in der Kultur der Rashar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) des KaRaSho. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der RaSho fortan den Titel (Aufstieg) des RaShoKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Krieger und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaRaSho lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakRaSho. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RaSho (S1)&lt;br /&gt;
KaRaSho (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
RaShoKa (S3) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S3 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2.&lt;br /&gt;
AlakRaSho (S4) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=9876</id>
		<title>Rashar</title>
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		<updated>2020-01-04T11:29:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: /* Aussehen / Wesen / Besonderheiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Rhiza&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAri]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=27 Ticket] einzureichen. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
** 1) Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
** 2) Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
** 3) Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
** - Aussehen&lt;br /&gt;
** - Herkunft&lt;br /&gt;
** - Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
** - Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
** - Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
** 4) eine RP-Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
** 5) Was versteht man unter dem Ritus der Male und welches Mal passt zu deinem Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Heiler, Geweihte, Kinder, Barden) muss eine Kopie auch an den jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9517</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9517"/>
		<updated>2019-11-26T11:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Rabenmond 262 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der&lt;br /&gt;
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur&lt;br /&gt;
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam&lt;br /&gt;
bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit&lt;br /&gt;
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.&lt;br /&gt;
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier&lt;br /&gt;
im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen&lt;br /&gt;
Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu&lt;br /&gt;
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige&lt;br /&gt;
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber&lt;br /&gt;
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und&lt;br /&gt;
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe&lt;br /&gt;
einer was hier vor sich geht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier&lt;br /&gt;
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob&lt;br /&gt;
Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.&lt;br /&gt;
Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen&lt;br /&gt;
um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu&lt;br /&gt;
beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist&lt;br /&gt;
zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.&lt;br /&gt;
Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.&lt;br /&gt;
Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich&lt;br /&gt;
keine Idee.&lt;br /&gt;
Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen&lt;br /&gt;
packen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
17. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der&lt;br /&gt;
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.&lt;br /&gt;
Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und&lt;br /&gt;
Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die&lt;br /&gt;
finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat&lt;br /&gt;
auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind&lt;br /&gt;
wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die&lt;br /&gt;
Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor&lt;br /&gt;
meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie&lt;br /&gt;
werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger&lt;br /&gt;
im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer&lt;br /&gt;
die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!&lt;br /&gt;
Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme&lt;br /&gt;
bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.&lt;br /&gt;
Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit&lt;br /&gt;
offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit&lt;br /&gt;
wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
19. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...&lt;br /&gt;
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm&lt;br /&gt;
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod&lt;br /&gt;
gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch&lt;br /&gt;
die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie&lt;br /&gt;
aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen&lt;br /&gt;
Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich&lt;br /&gt;
hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu&lt;br /&gt;
beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch&lt;br /&gt;
und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel&lt;br /&gt;
rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen&lt;br /&gt;
sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den&lt;br /&gt;
Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran&lt;br /&gt;
musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.&lt;br /&gt;
Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem&lt;br /&gt;
sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es&lt;br /&gt;
genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto&lt;br /&gt;
mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.&lt;br /&gt;
Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am&lt;br /&gt;
Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und&lt;br /&gt;
kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -&lt;br /&gt;
also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig&lt;br /&gt;
Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir&lt;br /&gt;
sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.&lt;br /&gt;
Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das&lt;br /&gt;
Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einleitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.&lt;br /&gt;
Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte&lt;br /&gt;
er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass&lt;br /&gt;
sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen&lt;br /&gt;
überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit&lt;br /&gt;
gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum&lt;br /&gt;
Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.&lt;br /&gt;
Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor&lt;br /&gt;
ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.&lt;br /&gt;
Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat&lt;br /&gt;
und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend&lt;br /&gt;
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch&lt;br /&gt;
mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem&lt;br /&gt;
Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher&lt;br /&gt;
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht&lt;br /&gt;
konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen&lt;br /&gt;
Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung&lt;br /&gt;
erfüllen konnte.&lt;br /&gt;
‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der&lt;br /&gt;
Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht&lt;br /&gt;
deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,&lt;br /&gt;
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen&lt;br /&gt;
Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln&lt;br /&gt;
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns&lt;br /&gt;
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rollenspiel durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9516</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9516"/>
		<updated>2019-11-26T11:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Rabenmond 262 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der&lt;br /&gt;
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur&lt;br /&gt;
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam&lt;br /&gt;
bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit&lt;br /&gt;
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.&lt;br /&gt;
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier&lt;br /&gt;
im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen&lt;br /&gt;
Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu&lt;br /&gt;
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige&lt;br /&gt;
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber&lt;br /&gt;
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und&lt;br /&gt;
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe&lt;br /&gt;
einer was hier vor sich geht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier&lt;br /&gt;
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob&lt;br /&gt;
Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.&lt;br /&gt;
Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen&lt;br /&gt;
um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu&lt;br /&gt;
beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist&lt;br /&gt;
zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.&lt;br /&gt;
Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.&lt;br /&gt;
Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich&lt;br /&gt;
keine Idee.&lt;br /&gt;
Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen&lt;br /&gt;
packen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
17. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der&lt;br /&gt;
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.&lt;br /&gt;
Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und&lt;br /&gt;
Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die&lt;br /&gt;
finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat&lt;br /&gt;
auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind&lt;br /&gt;
wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die&lt;br /&gt;
Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor&lt;br /&gt;
meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie&lt;br /&gt;
werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger&lt;br /&gt;
im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer&lt;br /&gt;
die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!&lt;br /&gt;
Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme&lt;br /&gt;
bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.&lt;br /&gt;
Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit&lt;br /&gt;
offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit&lt;br /&gt;
wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
19. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...&lt;br /&gt;
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm&lt;br /&gt;
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod&lt;br /&gt;
gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch&lt;br /&gt;
die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie&lt;br /&gt;
aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen&lt;br /&gt;
Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich&lt;br /&gt;
hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu&lt;br /&gt;
beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch&lt;br /&gt;
und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel&lt;br /&gt;
rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen&lt;br /&gt;
sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den&lt;br /&gt;
Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran&lt;br /&gt;
musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.&lt;br /&gt;
Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem&lt;br /&gt;
sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es&lt;br /&gt;
genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto&lt;br /&gt;
mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.&lt;br /&gt;
Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am&lt;br /&gt;
Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und&lt;br /&gt;
kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -&lt;br /&gt;
also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig&lt;br /&gt;
Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir&lt;br /&gt;
sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.&lt;br /&gt;
Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das&lt;br /&gt;
Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eeinleitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.&lt;br /&gt;
Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte&lt;br /&gt;
er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass&lt;br /&gt;
sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen&lt;br /&gt;
überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit&lt;br /&gt;
gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum&lt;br /&gt;
Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.&lt;br /&gt;
Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor&lt;br /&gt;
ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.&lt;br /&gt;
Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat&lt;br /&gt;
und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend&lt;br /&gt;
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch&lt;br /&gt;
mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem&lt;br /&gt;
Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher&lt;br /&gt;
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht&lt;br /&gt;
konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen&lt;br /&gt;
Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung&lt;br /&gt;
erfüllen konnte.&lt;br /&gt;
‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der&lt;br /&gt;
Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht&lt;br /&gt;
deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,&lt;br /&gt;
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen&lt;br /&gt;
Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln&lt;br /&gt;
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns&lt;br /&gt;
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rollenspiel durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9514</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=9514"/>
		<updated>2019-11-25T11:31:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = Seefahrer@Alathair.de&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Mensch&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune zu tragen, sind 2 Unterrichte im Umgang damit und 2 Seefahrerunterrichte z.B im Navigieren oder Schiffskunde nötig. Dies erfolgt IG im Rollenspiel durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse. Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer zweimonatigen Probezeit ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch einen von der Betreuung bestimmten Spieler. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben). Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Kostenlose Schifffahrt + verkürzte Reisezeit&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Gezinkte Münze (herstellbar durch den Skill Tinkering)&lt;br /&gt;
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reflag: Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rassen_%26_Klassen&amp;diff=8542</id>
		<title>Rassen &amp; Klassen</title>
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		<updated>2018-05-03T22:57:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier finden sich die technischen Details zu den vorhandenen Rassen und Klassen auf Alathair. Rollenspielaspekte, Hintergründe und Bewerbungsinfos findest Du bei den [[Völker|Völkern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Elfen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Elfen.gif|right|Elfen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hên]] ([[Kind]])&lt;br /&gt;
*[[Randir]] ([[Abenteurer]])&lt;br /&gt;
*[[Talagan]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Varcuru]] ([[Schneider]] und [[Metallarbeiter]])&lt;br /&gt;
*[[Nestor]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Maethor]] (Säbelschwinger)&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Maemagor]]&lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Magollilthor]]&lt;br /&gt;
*[[Taurandir]] ([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
*[[Ithron]] ([[Magier]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Letharen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:letharenguide_Letharen.png|right|Letharen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der Lethyr / Die Lethry]] ([[Magier]])&lt;br /&gt;
*[[Lethoryx]] ([[Dunkler Templer]])&lt;br /&gt;
*[[Lethrixor]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Mael&#039;Qil]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ala&#039;thraxor]]&lt;br /&gt;
*[[Lethrusar]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Lethurax]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Letherix]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Letherx]] ([[Schurke]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menekaner]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menek.gif|right|Menekaner]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Feuerresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Salzschürfer]]&lt;br /&gt;
*[[Säbelschwinger]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Charim]] &lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hadcharim]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Schneider]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Menekanische Magier]]&lt;br /&gt;
*[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Eluivepriester]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menschen]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Menschen.png|right|Menschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Keinen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Nahkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Ritter Alumenas]]/[[Ritter Alatars]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Kronritter]]/[[Ahad]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkämpfer]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Scharfschütze]]&lt;br /&gt;
*[[Handwerker]]:&lt;br /&gt;
**[[Holzarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Schneider]]&lt;br /&gt;
**[[Metallarbeiter]]&lt;br /&gt;
**[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Gauner]]&lt;br /&gt;
**[[Schurke]]&lt;br /&gt;
*[[Barde]]&lt;br /&gt;
*[[Heiler]]&lt;br /&gt;
*[[Waldläufer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Pirat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Dunkler Templer]]&lt;br /&gt;
*[[Geweihte der Temora]]&lt;br /&gt;
*[[Diener Krathors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Druide]]&lt;br /&gt;
*[[Hexe]]&lt;br /&gt;
*[[Magier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Kind]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Thyren]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Thyren.png|right|Thyren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 15% Energieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Bauer]]&lt;br /&gt;
*[[Clansschwert]]([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Anundr]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Einherjer]]&lt;br /&gt;
*[[Clanshand]] ([[Handwerker]])&lt;br /&gt;
*[[Medizinmann]]([[Heiler]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Hagvirkr]]&lt;br /&gt;
*[[Schamane]]([[Druide]])&lt;br /&gt;
*[[Skalde]]([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Wolfsheuler]]([[Waldläufer]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rashar]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rashar.png|right|Rashar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; 5% Klingenresistenz; 5% Spitzresistenz; 5% Wuchtresistenz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 110 / Dex 100 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 110 / Stam 90 / Mana 100 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Rasho]] ([[Krieger]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaRaSho]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[RashoKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakRasho]]&lt;br /&gt;
*[[ShoRa]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShoRa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[ShoRaKa]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[AlakShoRa]]&lt;br /&gt;
*[[ShaAri]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[BrakNa]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[KunBra]] ([[Geweihte der Ahamani]])&lt;br /&gt;
*[[RashKi]] ([[Bauer]])&lt;br /&gt;
*[[Raktash]] ([[Schneider]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaTash]]&lt;br /&gt;
*[[Rakshana]] ([[Schmied]])&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[KaShaNa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zwerge]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zwerge.png|right|Zwerge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassenbonus:&#039;&#039;&#039; Mithrillrüstungen (5% Klingenresistenz); 10% Magieresistenz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats:&#039;&#039;&#039; Str 120 / Dex 90 / Int 90 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039; Hits 130 / Stam 90 / Mana 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*[[Hammerschwinger]] ([[Schmied]] &amp;amp; [[Krieger]]) &lt;br /&gt;
** Aufstiegsklasse: [[Wühler]]&lt;br /&gt;
**Aufstiegsklasse: [[Schlachtenwühler]]&lt;br /&gt;
*[[Armbrustschütze]] ([[Schütze]])&lt;br /&gt;
*[[Wundpflicker]] ([[Heiler]])&lt;br /&gt;
*[[Schlachtentrommler]] ([[Barde]])&lt;br /&gt;
*[[Flößer]] ([[Pirat]])&lt;br /&gt;
*[[Geweihte des Cirmias]] ([[Geweihte des Cirmias]])&lt;br /&gt;
*[[Geode]] ([[Schneider]])&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=8513</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=8513"/>
		<updated>2018-04-07T21:07:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = rashar@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt [[Ahamani]] sich an das Aussehen ihrer näheren Umgebung. Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen. Von einer Maserung die Ebenholz oder Obsidian gleichen könnte, über ein Farbenspiel welches man oft in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Hauttönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ihr ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um Kontakte und die Arbeit mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben im Volk finden. Was jedoch auffällt, ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden. Da die Rashar in Bezug zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form sind sie, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind, in ihrer Ausprägung ebenfalls robuster. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Veränderung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar.&lt;br /&gt;
Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern [[Ahamani]]s häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf.&lt;br /&gt;
Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt. Jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar prägt sich vor allem durch zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich gar nicht unbedingt als Individuum Außenstehenden gegenüber. Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &#039;&#039;Die Rashar/dieser Rashar möchte das Schaf nicht kaufen&#039;&#039; oder &#039;&#039;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnt den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welcher auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken kann. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt. &lt;br /&gt;
Verbindungen unter zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen. Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern.&lt;br /&gt;
Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind die Aschebringerinnen es, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegeben Kraft finden.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze jeweils eine Rasharii steht und der Stammesführung nahe beisteht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es jedoch auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] ohne Weiteres geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise bei der der Weg der Rashar schon kurz nach der Geburt in einem Ritual entschieden wird. Neben ihrem vorgegeben Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an dem sogenannten &amp;quot; Ritus der Male&amp;quot;. Dabei unterscheiden sie 6 verschiedene Male: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen.&lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell geweiht - die sogenannte Hornweihe. Mit ihr werden die Rashar zum einen Willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, aber es findet auch eine neue, sprituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welche der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne dabei die anderen jedoch zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen.Der Ort des Branding obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Dem Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines Jeden den Körper zu stählen um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das Überleben seiner Brüder, Schwestern, das Eigene und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderte Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegen treten. Gefürchtet ist neben der Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz stets die eigenen Grenzen zu überschreiten um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere Rasho und Shora jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen steht über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissen heraus resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einher wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar auch körperliche Narben zugefügt haben. So werden jene Rashar, welche jenes Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren und sind gleichzeitig noch empfindlicher was den eigenen Stolz angeht, als die meisten Rashar. Meist sind es die RasharHo oder Shora die jenes Mal mit Stolz und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil des Lebens eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuen Wissen um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar in seinen Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweise, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihrem Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier zum Opfer gefallen sind und damit den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, dem dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gottgegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. Ihr Ziel ist mein Ziel. Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu undenkbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ihr verblendeter Blick wieder erleuchtet wird. Zweifel oder Bedenken an ihre Erschafferin bedeutet für einen Rashar eine eigene Unfähigkeit ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden was es heißt, ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt mit dem Wissen, dass Ahamni mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht in diesem Bereich den Perfektionismus zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen um so stets neue Wege aufzutun und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man jenes Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die KunBra - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die BrakNa - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Rasho - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShoRa - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RakBro- die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RashKi - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShaAri - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
- folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per E-mail an die zuständige Betreuung rashar@alathair.de zu richten. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
*eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, z.B. mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
*Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
*Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
*Was macht die Rashar in deinen Augen besonders?&lt;br /&gt;
*Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
**Aussehen&lt;br /&gt;
**Herkunft&lt;br /&gt;
**Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
**Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
**Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Eine Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
*Was sind die Ritus der Male und welcher passt auf deinen Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (...) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=8492</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=8492"/>
		<updated>2018-03-19T08:53:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-cronos: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Sina&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Cronos&lt;br /&gt;
 | Email = rashar@alathair.de&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste. Ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen.&lt;br /&gt;
Einige Jahre vergingen seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen, in der [[Ahamani]] ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, an die Seite ihres Vaters zu treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt [[Ahamani]] sich an das Aussehen ihrer näheren Umgebung. Die Haut des Vulkanvolkes schimmert daher dunkel, wie Obsidian. Die Haare wiederum in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben im Volk finden. Was jedoch auffällt, ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen.&lt;br /&gt;
Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern [[Ahamani]]s häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf.&lt;br /&gt;
Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt. Jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar prägt sich vor allem durch zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich gar nicht unbedingt als Individuum Außenstehenden gegenüber. Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &#039;&#039;Die Rashar/dieser Rashar möchte das Schaf nicht kaufen&#039;&#039; oder &#039;&#039;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist.&lt;br /&gt;
Verbindungen unter zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen. Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern.&lt;br /&gt;
Der Zusammenhalt eines Stammes ist trotz oder gerade wegen der Hierarchie sehr eng, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind die Aschebringerinnen es, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegeben Kraft finden.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze jeweils eine Rasharii steht und der Stammesführung nahe beisteht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es jedoch auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] ohne Weiteres geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise bei der der Weg der Rashar schon kurz nach der Geburt in einem Ritual entschieden wird. Neben ihrem vorgegeben Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an dem sogenannten &amp;quot; Ritus der Male&amp;quot;. Dabei unterscheiden sie 6 verschiedene Male: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen.&lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell geweiht - die sogenannte Hornweihe. Mit ihr werden die Rashar zum einen Willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, aber es findet auch eine neue, sprituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welche der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne dabei die anderen jedoch zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen.Der Ort des Branding obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Dem Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines Jeden den Körper zu stählen um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das Überleben seiner Brüder, Schwestern, das Eigene und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderte Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegen treten. Gefürchtet ist neben der Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz stets die eigenen Grenzen zu überschreiten um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere Rasho und Shora jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen steht über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissen heraus resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einher wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar auch körperliche Narben zugefügt haben. So werden jene Rashar, welche jenes Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren und sind gleichzeitig noch empfindlicher was den eigenen Stolz angeht, als die meisten Rashar. Meist sind es die RasharHo oder Shora die jenes Mal mit Stolz und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil des Lebens eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuen Wissen um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar in seinen Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweise, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihrem Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier zum Opfer gefallen sind und damit den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, dem dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gottgegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. Ihr Ziel ist mein Ziel. Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu undenkbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ihr verblendeter Blick wieder erleuchtet wird. Zweifel oder Bedenken an ihre Erschafferin bedeutet für einen Rashar eine eigene Unfähigkeit ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden was es heißt, ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt mit dem Wissen, dass Ahamni mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht in diesem Bereich den Perfektionismus zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen um so stets neue Wege aufzutun und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man jenes Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die KunBra - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die BrakNa - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Rasho - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShoRa - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der Alak&#039;Kun&#039;bra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RakBro- die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die RashKi - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die ShaAri - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
- folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per E-mail an die zuständige Betreuung rashar@alathair.de zu richten. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
*eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, z.B. mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
*Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
*Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
*Was macht die Rashar in deinen Augen besonders?&lt;br /&gt;
*Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
**Aussehen&lt;br /&gt;
**Herkunft&lt;br /&gt;
**Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
**Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
**Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
*Eine Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter&lt;br /&gt;
*Was sind die Ritus der Male und welcher passt auf deinen Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (...) muss eine Kopie auch an diesen jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-cronos</name></author>
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