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	<title>Spielerinfos - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Rashar</title>
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		<updated>2022-02-01T20:20:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: /* Sentoki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAri]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[RaSho]] -&amp;gt; KaRaSho [[Krieger]]&lt;br /&gt;
* [[ShoRa]] -&amp;gt; KaShoRa [[Schütze]]&lt;br /&gt;
* [[BrakNa]] -&amp;gt; KaBrakNa [[Heiler]] (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
* [[RakTash]] -&amp;gt; KaRakTash [[Schneider]]&lt;br /&gt;
* [[RakShaNa]] -&amp;gt; KaRakShaNa [[Schmied]]&lt;br /&gt;
* [[RashKi]] -&amp;gt; KaRashKi [[Bauer]]&lt;br /&gt;
* [[ShaAhro]] -&amp;gt; KaShaAhro [[Barde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
* Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
* Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
* Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
* Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
* Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
* Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe.) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=27 Ticket] einzureichen. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
** 1) Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
** 2) Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
** 3) Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
** - Aussehen&lt;br /&gt;
** - Herkunft&lt;br /&gt;
** - Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
** - Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
** - Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
** 4) Eine RP-Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter oder eine Situation aus dem Leben eines Rashars (Stammestreffen, Kampfübung bsp.)&lt;br /&gt;
** 5) Was versteht man unter dem Ritus der Male und welches Mal passt zu deinem Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Heiler, Geweihte, Kinder, Barden) muss eine Kopie auch an den jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=RaKun&amp;diff=10794</id>
		<title>RaKun</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=RaKun&amp;diff=10794"/>
		<updated>2021-04-08T20:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = rakun.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Rashar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die [[Rashar]] lebten bisher vor allem unterirdisch, unentdeckt. Jedoch auch nach ihrem Erscheinen auf [[Gerimor]] nach dem Ausbruch des Berges, den die Rashar RaKun nennen, bleiben sie ihrem Lebensraum treu, der sich vor allem durch die Nähe zu Vulkanen und Lavaflüssen auszeichnet und haben sich südlich von [[Düstersee]] in dem Gebiet niedergelassen, das von dem Ausbruch am stärksten betroffen war.&lt;br /&gt;
Das, was den Lebensraum der Rashar am meisten prägt, ist wohl auf den ersten Blick das Schwarz des erkalteten Lavagesteins und das Rot der sich dahin windenden Lavaflüsse. Für viele Außenstehende mag die Landschaft karg und wenig einladend wirken, die Hitze gar abschreckend und lästig, doch für die [[Rashar]], die in diese Bedingungen schon hineingeboren werden, stellt diese Umgebung den perfekten Lebensraum dar. Das wenige, was ihre Umgebung ihnen bietet, wissen sie sich aber auf ihre ganz eigene Art und Weise zu Nutzen zu machen.&lt;br /&gt;
Steinbauten fügen sich in die erkalteten Lavafelsen des Gebietes ein, oft werden die Behausungen auch direkt in die Erhebungen der Landschaft eingeschlagen, die oft mit Knochen von Großtieren geschmückt oder gestützt werden.&lt;br /&gt;
Die Wohnräume der Rashar und auch die Umgebung sind auf den ersten Blick so eingerichtet, dass sie bei einer erneuten Eruption des RaKun zumindest zum großen Teil standhalten und nicht sofort von der Lava verschlungen oder niedergebrannt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
*AshRhaKii&lt;br /&gt;
*ReKaSha&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Leth%27Axorn&amp;diff=10793</id>
		<title>Leth&#039;Axorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Leth%27Axorn&amp;diff=10793"/>
		<updated>2021-04-08T20:31:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia &lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 28&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Letharen&lt;br /&gt;
}}[[Datei:Axorn_innen2.jpg|310px|left]]&lt;br /&gt;
So wie die [[Letharen]] recht pragmatisch sind, ist es auch der Aufbau ihrer Heimat. Schlicht wurden die notwendigsten Dinge in eine Höhle gearbeitet. Fernab von liebevoller Dekoration oder einer Atmosphäre, die jemanden ein heimisches Gefühl geben könnte. Das Zentrum des Unterschlupfes ist wohl die große Lavagrube, welche keinesfalls dazu gedacht ist, das heimische Volk warmzuhalten und Gemütlichkeit zu schaffen. Eher wird sie oft dazu gebraucht, die Geschwister für ihr Fehlverhalten zu strafen oder um Rituale durchzuführen. Der Glaube ist weiterhin recht penetrant zu spüren, auch in den stickigen Höhlen. Ein Tempel ruht im Inneren des Gewölbes und ist wohl der wertvollste Schatz darin. Die Luft ist dick und zäh, stickig und geprägt mit widerwertigen Düften. Blut wird jede Nase vernehmen, Asche, Rauch, Kampfschweiß. Alles, was eine Letharennase nicht stören wird und für jeden anderen eine abartige Qual ist. Auch deshalb ist Leth&#039;Axorn nicht für andere Völker zugänglich, lediglich ein kleiner Teil ist für Menschen begehbar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Ahamani&amp;diff=10792</id>
		<title>Geweihte der Ahamani</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Geweihte_der_Ahamani&amp;diff=10792"/>
		<updated>2021-04-08T20:30:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
==Geist aus Glut und Asche – Herkunft und Wesen Ahamanis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ahamani]] ist die jüngste Gottheit [[Alathair]]s, die Tochter [[Alatar]]s. Über den genauen Zeitpunkt und auch die Art der Erschaffung ist nichts bekannt. Vermutlich wurde sie bereits Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte vor ihrer Offenbarung im Jahr 258 geformt, doch ist ungewiss mit welcher Kraft Alatar sie schuf. Sehr wenig wurde den Bewohnern Alathairs über sie dargelegt, doch scheint sie ihrem Vater sehr zugetan zu sein.&lt;br /&gt;
Bei ihrem ersten Erscheinen wurde ihr der Auftrag an die Hand gegeben im Sinne des großen Ganzen im [[Alatarisches_Reich|dunklen Reich]] die Einheit der [[Völker|Rassen]] zu stärken und zu stützen. Welche Aufgaben sie darüber hinaus von ihrem Schaffer erhielt ist jedoch ebenso wie das allermeiste zu ihr unbekannt – zumindest den Ungeweihten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahamani erscheint als große, schattenhafte Gestalt, weder humanoid, noch in der Form eines bekannten Tieres, bekränzt von einer Mähne aus Strähnen, von der glimmende Funken und schneeweiße Asche regnet. Die Zuordnung als weiblich erfolgt nicht aufgrund ihres Aussehens, da sie wie alle [[Götter_%26_Glauben|Götter]] geschlechtslos ist, sondern wird aufgrund ihrer Nennung als Tochter so angenommen. Bisher hat sie niemals in den Krieg der Götter eingegriffen, doch ist sie zweifelsohne nicht zimperlich, empfindsam oder schonungsvoll. Die Göttin folgt dem Willen ihres Vaters und es steht wohl zu erwarten, dass sie im Kriegsfall stets seine Partei ergreifen wird, dennoch beschreitet sie dabei ihre eigenen Wege:&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Alatar lehrt sie nicht die Ablehnung und strikte Bekämpfung aller Andersgläubigen, sondern vertritt ebenso wie ihr Volk eine achtsame Neugier. [[Ahamani]] hält jene, die ihr folgen, dazu an ihr Wissen zu mehren, insbesondere jedoch in Bezug auf Körperlichkeit und Stofflichkeit. Ihren Lehren nach liegt und findet sich der Schlüssel zu allem in Knochen, Blut, Haaren und Muskeln oder festem Ding. Vielleicht ist dies auch der Grund, weshalb keinem der [[Rashar]] die Fähigkeit verliehen wurde im Lied zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt wohl abzuwarten, ob Ahamani in der Geschichte der Götter eine Randfigur neben dem übermächtigen Vater verbleibt oder mithilfe ihrer Kinder und Gefolgsleute selbst zur strahlenden Glut wird und jene Jahrtausende alte Götterordnung ins Wanken bringt. Ihre verbrannten Fußspuren, die sich seit ihrer Offenbarung des Öfteren in den Ländern Alathairs beobachten lassen, sprechen zumindest dafür, dass ihr wahres Wesen und ihre genauen Vorhabe höher und vielschichtiger sind als bisher angenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Von Horn, Haar und Gebein – die Lehren und Lehrlinge der Tochter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ahamani]]s Lehren sind nicht abgehoben oder verkopft. Sie verliert sich nicht in utopischen Versprechungen oder durchstrukturierten Theorien, sondern gründet ihre Anleitungen auf handfeste Struktur, was die Rashar &amp;quot;Kun&amp;quot; nennen. Kun bedeutet frei übersetzt Ding, Objekt, Gegenstand oder eben alles, was stofflich ist. Ahamani und ihre Anhänger gehen davon aus, dass alles in der Existenz, gleich ob Berg, Gras, Tier oder Lebewesen, aus einem zuvor vorhandenen (kleineren) Objekt stammt und erst zu dem Größeren heranwuchs. In ihrer Überzeugung liegt in jedem Gegenstand die Saat für alle Möglichkeiten. In jedem jung geborenen, denkenden Lebewesen ruht das Potential machtvoll zu werden, sofern es die Chance ergreift. In diesem Punkt stimmt sie wohl mit den Lehren ihres [[Alatar|Vaters]] überein, selbst wenn sie von ihren Gläubigen nicht verlangt in allem diese Grenzen auszureizen. Um jedoch dieses Beste so früh wie möglich in einem jungen Wesen zu fördern, werden die Veranlagungen in einem [[Kind|RasharLo]] (Kind) wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual der Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus hält Ahamani ihre Gläubigen dazu an alles Kun zu erfahren und kennenzulernen, damit sie mit dem erworbenen Wissen und in den Kombinationen neues entstehen lassen können. Dies bedeutet, dass die Rashar neugierig neue Geschmäcker probieren, unbekannte Werkstoffe befühlen oder die noch fremden Völker interessiert befragen. Entsprechend der Weisung ihrer Mutter experimentieren sie dann gerne mit Erfahrenem und kreieren andere Speisen, Kleidungsstücke, Rüstungen, Waffen oder auch ganz profane Dinge wie Tinte auf Papier oder Steinchen an Fäden. Immer in der Hoffnung, dass das entstehende Kun eine Weiterentwicklung ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gläubigen der Tochter unterteilen die Kun in organische und anorganische Objekte. Erstere namens HraKun stammen von lebenden Wesen, wie Haar, Fleisch, Knochen, Horn, Blut, Fell, Feder, aber auch Pflanzenfaser, Frucht und das für ihr Volk erst neu gewonnene Holz. Diese nehmen für Ahamani einen höheren Stellenwert ein und besitzen mehr Potential als anorganische Objekte (NriKun). Zu jenen gehören Stein, Metalle, Keramik, Wasser, Sand und Erde oder Glas. Doch meistens erlaubt erst die Kombination von Kuns einen genauen Blick auf die Stärken oder Schwächen. Da es dieser unzählige gibt, erlangen meist nur die höchsten KunBra jenes gehobene Verständnis.&lt;br /&gt;
Die für Ahamani größte Wirkungsfähigkeit besitzt jedoch der lebende Körper an sich, da es ein vollkommenes Zusammenspiel der HraKun ist. Dieses Zusammenspiel wird schlicht AKun genannt. Das Verständnis jener Verknüpfungen ist der Pfad zu Ahamani selbst, weshalb jede KunBra zunächst den Weg der BrakNa (Heiler) beschreiten muss. Nur wenige Fleißige und Wissenshungrige von ihnen, die eine hohe Stufe der Erkenntnis erlangt haben, werden von Ahamani auserwählt ihre Geweihten zu werden und mit ihrer klerikalen Kraft zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Göttin ist die Schöpferin der [[Rashar]], einem groß gewachsenen, obsidianfarbenem Volk mit rotem bis orangefarbenem Haar und zwei Hörnern am Kopf. Es lebt an den Hängen des [[RaKun]], jenem jung entstandenen Vulkan im Süden des alatarischen Reiches. Es ist ungewiss, warum Ahamani die Ihren schuf wie sie sind, doch gibt es die Theorie, dass durch das Gehörn fast alle veränderlichen Stoffe in ihren Kindern vereint wurden – Haar, Fleisch, Knochen, Blut, Haut und eben Horn.&lt;br /&gt;
Die Rashar wissen, warum die Rasharii (weibliche Rashar) in ihrer Gesellschaft höher stehen als die RasharHo (männliche Rashar), das Teilen dieses Wissen gegenüber anderen [[Völker]]n obliegt jedoch nur den KunBra. Es hat nichts mit körperlicher Stärke oder geistiger Kapazität zu tun, sondern liegt darin begründet, dass Rasharii empathischer und offener für das Potential der Kuns sind und damit ein höheres Verständnis des göttlichen Weltgefüges haben. Dies ist auch der Grund, weshalb nur Rasharii den Pfad der KunBra beschreiten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zusammenhalt des Stammes sollte für alle Rashar eine übergeordnete Bedeutung haben. Ebenso wie die Kombination von verschiedenen Stoffen erst zu etwas Höherem werden kann, bedarf es in der Gesellschaft unterschiedliche Berufungen und Charaktere. Individualität innerhalb der gemeinschaftlichen Regeln ist nicht nur geduldet, sondern erwünscht, und das Bedürfnis neue, ertragreiche Pfade im Rahmen des eigenen Vermögens zu beschreiten ist allgemein anerkannt. Jedoch sollten dabei nicht die Grenzen überschritten werden, denn zuletzt zählt das Zusammenspiel des Stammes, nicht der Wille einzelner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahamanis Lehren in Bezug auf Zusammenhalt beschränken sich jedoch nicht nur auf ihre Kinder. Sie erhielt von [[Alatar]] den Auftrag im Sinne des großen Ganzen im [[Alatarisches_Reich|dunklen Reich]] die Einheit der Rassen zu stärken und zu stützen. Die Gläubigen Alatars, Menschen wie Letharen, und ihr eigenes Volk gelten in ihren Augen als Familie, die nicht auseinander brechen darf. Streitereien und Unleidlichkeiten finden sich in jeder Familie, doch nimmt sie ihre Aufgabe sehr ernst sie nicht weiter auseinander brechen zu lassen. Dabei kann sie überaus rabiat vorgehen, wenn es nötig ist, doch ist ihre wichtigste Maßnahme wohl das Erschaffen der Rashar selbst. Jenes vielseitig interessierte, gemäßigte Volk sieht sich wohl selbst in der Verantwortung notfalls eine Vermittlerrolle zu bekleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gluthüter und Aschebringer – Die Geweihtenschaft Ahamanis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Herkunft und Veranlagungen der Geweihten Ahamanis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Womöglich wegen der Tatsache, dass [[Ahamani]] die [[Rashar]] nach ihrem Willen geformt hat, womöglich wegen ihrer unumstößlichen Treue und Verbundenheit zu ihrer Schöpferin oder wegen des einverleibten Verständnisses des Kuns gehören alle KunBra (Geweihte) zum Volk der Rashar und alle sind weiblich.&lt;br /&gt;
Alle Geweihten haben vor ihrer Erwählung durch die Göttin eine längere Zeit den Pfad der [[Heiler|BrakNa]] (Heiler) beschritten und sich auf diesem durch den Erwerb von profundem Wissen zur Anatomie und dem komplexen System des Körpers hervorgetan. Genauso wie auch im Glauben an den [[Alatar|Vater]] verankert, wird keine Rasharii geboren, um KunBra zu werden. Entsprechend Ahamanis Lehren trägt jede Rasharii die Veranlagung in sich von der Göttin erwählt zu werden, doch sind es die wenigen Beharrlichen und Fleißigen, denen der Pfad letztlich eröffnet wird. Ahamani verlangt von ihren Erwählten besondere Charaktereigenschaften, die sich im Laufe ihrer Ausbildung nur mehr verstärken: Eifer, Experimentierfreudigkeit, Wissenshunger, Willen und Vermögen zur Führung, natürliche Würde, innere Stärke und Anerkennung von allem Kun.&lt;br /&gt;
Eine Geweihte Ahamanis zu werden fordert von einer Rasharii vieles, denn die Aufnahme in jenen Kreis ist erst der Beginn. Zurückhaltende oder schüchterne Charaktere haben dort ebenso wenig etwas verloren wie verkümmerte Bücherwürmer oder blutrünstige Krieger. Selbst wenn die KunBra zwei sehr unterschiedliche Wege beschreiten können, bedarf es entsprechend Ahamanis Lehren eine gewisse Mäßigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft und Ausbildungsverlauf der Geweihten Ahamanis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So in einer BrakNa der Funke Ahamanis erkannt wird, wird sie in den Tempel Ahamanis gerufen und nach einem Gespräch beginnt für sie die Zeit als Neophyt (Prüfling). Diese Phase ist auf einige Wochenläufe begrenzt, in der der Neophyt erste Aufgaben im Tempel wahrnimmt, von den KunBra grundlegende Unterrichte erhält und sich mithilfe von Meditation auf ihre Salbung vorbereitet. Die Salbung selbst ist eine heilige Zeremonie, bei der ausschließlich KunBra oder andere Neophyten anwesend sein dürfen. Die Prüfung selbst ist gefährlich und kann, sollte Ahamani eine Rasharii nicht als auserwählt betrachten, zum Tod selbiger führen. Doch besteht ein Neophyt, blickt die Göttin in ihr Herz und erhebt sie, entsprechend ihrer Veranlagung, zur Gluthüterin oder Aschebringerin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zwei Ströme der Geweihtenschaft Ahamanis scheinen für die Ungeweihten und Unwissenden so verschiedenartig und unvereinbar wie Glut und Eis. Doch wie Wasser, das aus derselben Quelle entspringt, wirken auch ein reißender, grauer Strom und ein stiller, unterirdischer See unvereinbar. Dennoch verbindet sie all jenes, was ihr Sein ausmacht.&lt;br /&gt;
Die Gluthüterinnen Ahamanis haben sich in ihrem göttlichen Wirken dem Erhalten und Bewahren verschrieben. Sie nutzen ihr großes Wissen über das Kun, insbesondere des HraKun des Körpers, dazu zu stärken, schützen und heilen. Nur selten geben sie dem Zorn nach und handeln eher besonnen und durchdacht zum Wohle des großen Ganzen. Gluthüterinnen werden als weise und würdevoll erachtet, als voraussehend und konsequent, weshalb ihr Schiedsspruch niemals angezweifelt würde. Doch weiß jeder Rashar, dass der Zorn einer Gluthüterin nur schwerlich zu wecken ist, doch einmal belebt die Welt in Flammen setzen würde.&lt;br /&gt;
Die Aschebringerinnen Ahamanis besitzen ein stürmischeres und friedloseres Gemüt als die Gluthüterinnen. Der Einsatz der von Ahamani erhaltenen klerikalen Kraft wird oftmals leidenschaftlich genutzt, insbesondere um zu strafen und zu richten. Zugleich greifen sie auf ihr Wissen des HraKun und NriKun zu, um manchen Körper an seinen Platz zu weisen. In gleichem Maße wie die Aschebringerinnen gefürchtet werden, werden sie geachtet für ihre nahezu unfehlbare Intuition und ihr ehrvolles Handeln. Keine Aschebringerin würde den verschlungenen Pfad erwählen, sie ist ehrlich, aufrichtig, kompromisslos und ohne Zweifel, ohne dabei je den Weg der Ehrhaftigkeit und Würde zu verlassen.&lt;br /&gt;
Die beiden Ströme betrachten sich jedoch in ihrem Handeln als Gemeinschaft und Diener Ahamanis als eins. Sie alle erfahren dieselben Lehren und Weisungen und stehen geeint. Dispute werden allein intern ausgetragen und jeglicher Versuch die beiden Ströme gegeneinander auszuspielen wird mit solcher Unnachgiebigkeit geahndet, dass nur rieselnde Asche verbleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als KunLir (S2) beginnt für eine Geweihte erst der wahre Pfad zu [[Ahamani]]. Da dies gesellschaftlich bereits eine sehr anerkannte Stellung ist, wird erwartet, dass sich eine KunLir dieser angemessen verhält und handelt. Sie erfahren tiefergehendes Wissen über Ahamani und das Kun und sie müssen erste, einfachere Schiedssprüche fällen und Verantwortung im Tempel übernehmen. Zumeist wird ihnen dabei eine bestimmte Aufgabe übertragen wie Herzwächter, Wissenssammler oder persönlicher Helfer einer höheren KunBra.&lt;br /&gt;
Die Wahl zur KunBra (S3) ist eine überaus hohe Ehre, die Erhebung unverändert zu überleben eher selten. Ahamani wandelt das HraKun eines Körpers zum Besseren, insbesondere wenn es um ihre Erwählten geht, doch mag die Veränderung nicht immer gleich als gut wahrgenommen werden. Jene, denen diese Würde zuteilwurde und die den Wandel ihres Kuns als Gewinn erkennen und nutzen können, gelten als Mächtige ihres Volkes. Die KunBra haben tiefen Einblick in den Willen der Göttin und wissen das Kun um sich her zu vervollständigen oder zu Staub zu zerbröseln. Sie gelten allgemein als &amp;quot;vollendet&amp;quot;, ihr Erkennen und Verstehen des Kuns als überaus hoch und ihre Ehre und Würde als rechtschaffen.&lt;br /&gt;
Nur die wenigsten der KunBra erreichen je die Stufe der AlaKunBra (S4). Jene sind nicht nur geistliche, sondern in allen Befugnissen weltliche Herrscher der Rashar. Ihre Befähigung des Kuns übersteigt das Verständnis aller anderen in einem Maße, dass ihnen nachgesagt wird das Belieben Ahamanis nicht nur zu lesen und zu verstehen, sondern mit ihrem Handeln umzusetzen. Dabei verbleibt es stets das Geheimnis der wenigen Erwählten, welches Bestreben die Göttin tatsächlich verfolgt und wohin ihre Fußspuren führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgaben, Vorgehen und Richtlinien der Geweihten Ahamanis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Geweihten Ahamanis sind sehr vielfältig, da sie nicht allein geistliche Führer der [[Rashar]] sind. In erster Instanz jedoch gilt ihre Aufmerksamkeit den Lehren der Göttin und ihrer direkten Umsetzung im RaKun. Dies beinhaltet das Studium des Kuns und die stete Weiterbildung über bekanntes und noch unbekanntes HraKun und NriKun. So sind im Tempel Unterrichte zu Anatomie oder Geologie ebenso nicht ungewöhnlich wie Abhärtungs- oder Waffentraining oder Meditationsübungen. Neben der Erforschung fremdartigen AKuns gehört es zu den Pflichten der KunBra den eigenen Körper zu &amp;quot;verbessern&amp;quot;. Das erworbene Wissen wird genutzt, um es an die Gläubigen in praktischer Umsetzung weiterzugeben. Dazu gehören Glaubenslehrstunden und Gottesdienste, selbst wenn diese nicht als klassisch bezeichnet werden können, sondern eher eine gemeinschaftliche Huldigung sind. Darüber hinaus werden die KunBra oftmals um ihre Meinung und Einschätzung gefragt, wenn es um neuartige Kombinationen des Kuns geht. Ein [[Metallarbeiter|Schmied]] kann sie beispielsweise aufsuchen, um zu erfragen wie (klerikal) wertvoll eine bestimmte Legierung ist und welche Eigenschaften welchen Metalls die Wirkung noch erhöhen kann. Allgemein als eher übliche Pflichten werden die Ausrichtung von Festen zu Ehren Ahamanis, Weihen und Segnungen, Grablegen und Bundschließungen gesehen, selbst wenn diese, abgesehen von den Namen, nicht unbedingt mit Glaubenskonzepten anderer Kirchen zu vergleichen sind.&lt;br /&gt;
Aufgrund der starken Verflechtung von Glauben und Leben obliegen den KunBra ebenso Gerichtssprüche, Diplomatie, Streitschlichtungen, Handelsabkommen, Führen und Aufrechterhalten des sozialen und wirtschaftlichen Gefüges und militärische Beschlüsse. Zwar könnte die AlaKunBra all dies alleine entscheiden, doch als kluge Verwalterin und Herrscherin bezieht sie stets die Anführer der [[Rasho]] und [[ShoRa]] bei militärischen und die geschicktesten [[RakBro]] oder [[RashKi]] bei wirtschaftlichen Entscheidungen mit ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die KunBra sind selbstbewusste und stolze Rasharii, aufgrund ihrer großen Verantwortung für ihr Volk jedoch nicht impulsiv, willkürlich oder gar befehlshaberisch. Dies ist jedoch selten nötig, zumindest innerhalb ihrer Gemeinschaft, da kein Rashar ihre Anweisungen, ihren Rat oder ihren Beschluss leichtfertig in den Wind schlagen würde. Sollten jedoch Außenstehende ihre Regeln im RaKun nicht befolgen oder den Ihren respektlos und herablassend begegnen, können die Geweihten Ahamanis rabiat und kompromisslos ihre Weisungen durchsetzen und damit die Ordnung wiederherstellen. Aufgrund dessen gehört es zu ihren Pflichten sich in Rhetorik und Ausdruckskraft, aber auch Kampf und dem Einsatz von Ahamanis Macht zur Zerstörung oder Außerkraftsetzung fremden AKuns zu schulen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten Ahamanis gehen keinen festen Bund mit einem oder mehreren RasharHo ein, da ihre Pflichten und Aufgaben zu vielfältig sind und ihr Herz und Körper allein der Göttin gehört. Allerdings wird erwartet, dass die KunBra mindestens einen Nachkommen mit einem starken und besonders wertvollen RasharHo zeugen. Als möglicher Erzeuger ausgesucht zu werden ist eine besondere Ehre und bedarf bisweilen ritueller Auswahlverfahren. Die daraus entstehenden [[Kind|RasharLo]] wachsen im Tempel auf bis sie alt genug sind in die Ausbildung bei den ihnen zugewiesenen Berufungen zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Einstellung und das Verhalten der Geweihten Ahamanis gegenüber Andersgläubigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten Ahamanis achten und respektieren Gläubige und Diener [[Alatar]]s ohne große Vorbehalte. Zwar ist ihnen der Glaube an sich noch recht fremd, doch wird er allein aufgrund der Tatsache, dass Alatar der Schöpfer ihrer Mutter ist, als positiv angenommen. Denn wie könnte etwas von dem Vater ihrer Göttin schlecht sein oder wer wären sie die Weisheit zu hinterfragen den [[RaKun]] unmittelbar im [[Alatarisches_Reich|alatarischen Reich]] zu platzieren? Die Akzeptanz bedeutet jedoch nicht, dass sie die alatarischen Lehren und Gebote für sich annehmen würden. Es heißt nur, dass sie eine gewisse verwandtschaftliche Nähe zu den Gläubigen Alatars spüren und ihnen zur Seite stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glauben an die lichten Gottheiten ([[Eluive]], [[Temora]], [[Cirmias]] oder [[Phanodain]]) ist für die Rashar im Allgemeinen und die KunBra im Speziellen nicht nachvollziehbar. Es sind nicht nur die Lehren und Glaubensvorstellung, die den meisten [[Rashar]] zur Gänze unbekannt sind, sondern vielmehr die Tatsache, dass Alatar die lichten Gottheiten und ihre Anhänger bekämpft. Ahamani steht uneingeschränkt an der Seite ihres Vaters und solange sich dieser Umstand nicht ändert, werden die Geweihten sich die fremden Glaubensvorstellungen möglicherweise anhören, aber kein Teil davon annehmen und weiterhin mehr als skeptisch betrachten.&lt;br /&gt;
Die [[Diener Krathors|Gefolgschaft Kra’thors]] ist den Geweihten Ahamanis recht suspekt aufgrund ihrer Befähigung tote Körper wieder zu beleben und der Tatsache, dass [[Krathor|Kra’thor]] verschriebene Seelen nach dem Tod einfach verschwinden. Vor allem zweites findet bei den KunBra keinerlei Toleranz. Allerdings wäre es möglich, dass mit einer höflichen Distanz zukünftig insbesondere in Bezug auf den (toten) Körper gemeinsame Forschungen stattfinden könnten. Ob dies jedoch jemals passieren wird, wird wohl erst die Form der künftigen Begegnungen und Gespräche zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vom Geist zum Körper – Segen und Strafen im Namen Ahamanis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten Ahamanis sind nicht in der Lage, das [[Lied]] zu hören. Wollen sie ein göttliches Wunder erwirken, so geschieht das wie folgt:&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrer Göttin spirituelle Kraft, um das Kun entsprechend [[Ahamani]]s Willen zu beeinflussen oder verändern. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste oder ein knappes Gebet. Dies ist etwas, was für Außenstehende durchaus wahrnehmbar ist. Ahamani sendet daraufhin, sofern sie dem Wunsch ihres Geweihten nach einer Veränderung des Kuns entspricht, reine, ungeformte göttliche Kraft. Sie schlägt sich in ihrem Erscheinen gewiss irgendwie auf das Lied nieder, tut dies aber in einer Form, die kein Liedwirker und kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Geweihte selbst ist das Sieb und der Kanal, der die gewährte Kraft, zu Beginn seiner Ausbildung nur intuitiv, als erfahrener Geweihter bewusster, zu dem erbetenen Ergebnis formt.&lt;br /&gt;
Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nichts im Lied Vorhandenes, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches hinzu. Erst wenn die göttliche Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt (und damit des Kuns) wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Geweihten anderer Götter formen die Priester Ahamanis nicht nur intuitiv in der Erwartung, dass ihre Beschützer ihr Handeln recht lenken. Stattdessen wählen sie zuvor ein Teil der sachlichen Welt (HraKun, NriKun und AKun) und fokussieren die gerufene, geheiligte Macht auf eben jenes Kun mit der Absicht zu heilen oder zu zerstören. Beispielsweise könnte eine Aschbringerin die Adern in einem Körper, von denen sie durch ihre Studien genau weiß wie sie verlaufen, mit gottgesandter Hitze füllen, sodass das Opfer in Fieber zusammenbricht oder schlimmer, Krämpfe und einen Kollaps bekommt. Eine Gluthüterin könnte mit Hilfe Ahamanis für einen gewissen Zeitraum die Oberfläche der Knochen eines lebenden Organismus verhärten und so nahezu unzerstörbar machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Informationen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer sich für die Klasse der Geweihten Ahamanis entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.&lt;br /&gt;
:*Ein Klassenwechsel zum Priester Ahamanis ist nur unter besonderen Ausnahmen im späteren Spielverlauf möglich. Da jedem Rashar bereits zu seiner Geburt ein Schicksal zugewiesen wird, bedarf eines sehr triftigen Grunds, warum es sich geändert haben sollte. Zudem ist eine aktive Spielzeit als Heiler von mindestens 6 Monaten Pflicht.&lt;br /&gt;
:*Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr, allerdings nur einmal, eine zweite Rückkehr ist nicht möglich. Zudem wird der „Rückkehrer“ für eine Probezeit um eine Stufe nach unten gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rassen:&#039;&#039;&#039; Nur Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungseinschränkung:&#039;&#039;&#039; Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstung, keine schweren Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffeneinschränkung:&#039;&#039;&#039; Streitkolben, Hämmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039; [[Heilkunst]], [[Transzendenz]], [[Meditation]], [[Musizieren]], [[Wuchtwaffen|Hiebwaffen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Guide weckt Dein Interesse? Du möchtest Dich fortan mit Deinem Rashar in den tiefen Dienst Ahamanis stellen und die Geheimnisse Deiner Mutter und Rätsel des Kuns erkunden? Dann schicke ein Ticket an die zuständigen Betreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Dein &#039;&#039;&#039;Accountname&#039;&#039;&#039; (nicht Passwort!)&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;Name des Charakters&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;RP-Teil:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
::Verfasse ein stimmiges Gebet Deines Charakters an Ahamani&lt;br /&gt;
::Beschreibe in einer kurzen RP-Geschichte, warum Deine Figur sich nun berufen fühlt den Weg der Priesterin zu beschreiten und was dazu führte.&lt;br /&gt;
:*&#039;&#039;&#039;OOC-Teil:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Beschreibe in eigenen Worten, was das Kun ist, welchen Stellenwert es bei den Rashar einnimmt und warum es gerade für die Geweihten solche Bedeutung hat.&lt;br /&gt;
::Möchtest Du eine Gluthüterin oder eine Aschebringerin spielen? Erkläre Deine Entscheidung anhand der Veranlagung Deines Charakters.&lt;br /&gt;
::Warum möchtest Du einen Geweihten Ahamanis zu spielen? Wie stellst Du Dir das Geweihten-RP vor? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Geweihten zu spielen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht und ob Du bereits 6 Monate aktiv einen Heiler gespielt hast. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>AlakRaSho</title>
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		<updated>2021-04-08T20:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
}}Der AlakRaSho wird aus den Reihen der RaShoKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakRaSho hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Rasho&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = RaShoKa&lt;br /&gt;
}}Dem KaRaSho wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Schmerzunterdrückung, Diplomatiekunde als auch Rüstungskunde dazu. Der KaRaSho soll zum vollständigen Krieger ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln“&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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		<updated>2021-04-08T20:24:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
}}Der AlakShoRa wird aus den Reihen der ShoRaKa durch Ahamani selbst erwählt. Er hat sich im Stamm außerordentlich verdient gemacht und vereint alle Lehren Mutters in nahezu perfekter Form in sich. Glaube, Kampfkunst und Stärke wohnen ihm in unvergleichbarer Art inne. Der AlakShoRa hat das vollständige Akun entfaltet und wird fortan in der Hierarchie knapp unter der AlakKunbra in allen wichtigen Entscheidungen, insbesondere militärischen, mit einbezogen und angehört&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
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}}Der ShoRaKa hat seine Ausbildung abgeschlossen und in den Augen des AlakShoRa und von Ahamani sein volles Potential nahezu ausgeschöpft. Sowohl auf physischer als auch auf spiritueller Ebene gibt es nur wenige, die sich mit seinen Fertigkeiten messen können. Seine Aufgabe besteht nun darin, die KaShoRa zu unterrichten und sein Wissen mit ihnen zu teilen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
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 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = ShoRaKa&lt;br /&gt;
}}Dem KaShoRa wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten und Fährtenlesen. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Wildnislehre, Ortskunde als auch Bogenkunde dazu. Der KaShoRa soll zum vollständigen Schützen ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=ShoRa&amp;diff=10786</id>
		<title>ShoRa</title>
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		<updated>2021-04-08T20:24:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
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 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die ShoRa (Schützen) stellen zusammen mit den RaSho die größte Kampfkraft im Volk der Rashar dar. Sie sind es, die durch Ahamani erwählt worden die physische Kraft die dem Volk innewohnt zu präsentieren und nach außen zu tragen. Ihre Hauptaufgabe besteht im Schutz des Stammes. Doch darüber hinaus sind sie es, die sich auch außerhalb des Rakun vor ihren Geschwistern stellen, wenn es darum geht sich den Gefahren zu stellen, die das Erforschen des fremden Kun mit sich bringt. Vor allem die ShoRa haben gelernt, ihre Umgebung rasch zu analysieren um so Vorteile für Angriffe oder Verteidigung zu erkennen. Sie sind es auch, die meist als Späher genutzt werden und kaum ein Anderer der Rashar wird die Straßen, Höhlen und Wälder des Landes besser kennen als sie. Dazu lernen sie schon im Kindesalter die Grundkenntnisse im Kampf und Fährtenlesen und sind dazu angehalten, ganz wie Mutter es lehrt, Körper und Geist in Einklang zu bringen um das vollständige Akun zu entfalten und somit zum gefürchteten Kämpfer für den Stamm zu werden. Dabei scheuen sie keine Gefahren und suchen regelrecht die Herausforderung, um Ihrem Streben ihre Kampfkünste zu verbessern nachzukommen. So werden sie beispielsweise gern Duelle mit allerlei Gegnern, ob Kreaturen oder fremde Völker, eingehen um sich selbst mit ihnen zu messen und möglicherweise neue Kampftechniken zu beobachten. Neben dem Kampf besteht ihre große Stärke darin in der Ortskenntnis, weshalb sie auch gern als Ratgeber genutzt werden.&lt;br /&gt;
Rashar die sich durch Taten besonders hervor getan haben und sich den Respekt des Stammes verdient haben, haben die Möglichkeit in die heilige SenToKi aufgenommen zu werden. Die Führer dieser Eliteeinheit entscheidet, wer in diese heiligen Reihen aufgenommen wird. Damit einher geht der Titel (Aufstieg) zum KashoRa. Ihnen wird nun die hohe Ehre zuteil, tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Künsten des Kampfes und Fährtenlesens zu erlernen. Nach Abschluss dieses Training, wird der ShoRa fortan den Titel (Aufstieg) des ShoRaKa haben. Er ist in den Augen der Rashar und Ahamanis ein vollständiger Schütze und hat das Potential des Akun nahezu vollständig ausgeschöpft. Er ist es auch, der von nun an die KaShoRa lehren wird. Unter Ihnen erwählt Mutter den AlakShoRa. Dieser Rashar genießt nach der AlakKunBra die höchste Position in der Hierarchie des Stammes. Er hat sich für den Stamm außerordentlich verdient gemacht und besitzt hohes Ansehen. In allen militärischen Fragen wird sein Wort hohes Gewicht haben und stets mit herangezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ShoRa (S1)&lt;br /&gt;
*[[KaShoRa]] (S2) – Die Aufnahme in die SenToKi ist verpflichtend, wenn man aufsteigen will. Die Aufnahme erfolgt durch die SenToKi. Man wird also erwählt. Damit beginnt die Ausbildung&lt;br /&gt;
*[[ShoRaKa]] (S2,5) – Mit Abschluss der Ausbildung steigt man zum S2,5 auf. Damit verpflichtet man sich auch zum Unterricht der S2.&lt;br /&gt;
*[[AlakShoRa]] (Rp Titel) – Dieser Titel wird durch die Betreuung vergeben. Er beinhaltet neben Aktivität auch Vorbildcharakter und z.B. Beteiligung der Weiterentwicklung vom Rassenkonzept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;von Frauen und Männern bespielbar&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=RakBro&amp;diff=10785</id>
		<title>RakBro</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=RakBro&amp;diff=10785"/>
		<updated>2021-04-08T20:23:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Handwerker&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;keine Holzarbeiter&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=RashKi&amp;diff=10784</id>
		<title>RashKi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=RashKi&amp;diff=10784"/>
		<updated>2021-04-08T20:23:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 19&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Bauer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden. Ansonsten gelten die Bestimmungen zu den [[Bauer]]n.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=10783</id>
		<title>Rashar</title>
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		<updated>2021-04-08T20:23:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAri]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RaSho -&amp;gt; KaRaSho Krieger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ShoRa -&amp;gt; KaShoRa Schütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BrakNa -&amp;gt; KaBrakNa Heiler (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RakTash -&amp;gt; KaRakTash Schneider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RakShaNa -&amp;gt; KaRakShaNa Schmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RashKi -&amp;gt; KaRashKi Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ShaAhro -&amp;gt; KaShaAhro Barde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe.) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=27 Ticket] einzureichen. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
** 1) Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
** 2) Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
** 3) Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
** - Aussehen&lt;br /&gt;
** - Herkunft&lt;br /&gt;
** - Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
** - Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
** - Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
** 4) Eine RP-Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter oder eine Situation aus dem Leben eines Rashars (Stammestreffen, Kampfübung bsp.)&lt;br /&gt;
** 5) Was versteht man unter dem Ritus der Male und welches Mal passt zu deinem Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Heiler, Geweihte, Kinder, Barden) muss eine Kopie auch an den jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gilden&amp;diff=10780</id>
		<title>Gilden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Gilden&amp;diff=10780"/>
		<updated>2021-04-08T11:34:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Betreuung&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 45&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfache Gilden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einfache Gilde ist die Grundform des Gildensystems und ist für alle Spieler geeignet. Sie kann alle Features und Erweiterungen in Anspruch nehmen und muss die Anforderungen des Konzeptes vorweisen. Der Gildenstein kostet bei der Gildengründung 50.000 Goldstücke und nach Ablauf einer Probezeit (von 8 Wochen) kann die Gilde ein Feldupdate von 500 Feldern  dazu kaufen. Alle weiteren Features müssen ebenso hinzugekauft werden und sind an die Anzahl der aktiven Mitglieder gekoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* die Gilde erhält Gildenringe oder -armbänder&lt;br /&gt;
* [[Keller|Gildenkeller]]: einmalige Kosten siehe Preisliste (nach Beendigung der 8-wöchigen Probezeit möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
* genehmigtes Gildenkonzept vom Staff (insbesondere der zuständigen Betreuung)&lt;br /&gt;
* klare Zuordnung zu einer Fraktion&lt;br /&gt;
* mind. 4 aktive Mitglieder; Mitgliederzahl nach oben hin offen&lt;br /&gt;
* Ernannter Gildenlord (OOC)&lt;br /&gt;
* Treffpunkt (und Standort des Gildensteines) innerhalb eines Privathauses oder angemieteten Hauses eines Mitgliedes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser offiziell genehmigten Stufe muss keine Gilde weiter gehen, wenn sie nicht will oder kann. Im Gegenzug sind auch keine weiteren Gildenfeatures mehr möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anerkannte Gilden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilde wendet sich im Rollenspiel an die Statthalter/Zunfträte/Emir/Camvaethol usw. und bittet um eine bestätigte Rechtmässigkeit ihrer Gilde. Dafür sollte die Gilde bei der jeweiligen Instanz ihre Grundidee und ihr Konzept vorstellen, ihre Treue versichern und um eine offizielle Freigabe für die Gemeinschaft ersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Features für anerkannte Gilden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feldupdate 500 ====&lt;br /&gt;
* Gildenfarbe 1: einmalige Kosten: 100.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* Gildenherold: monatliche Kosten: 10.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* Gildenstabler: monatliche Kosten: 10.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* Gildenkeller: einmalige Kosten siehe [[Keller]]&lt;br /&gt;
* grösseres Haus möglich (maximal 500 Felder), einmalig entsprechendes Bau-Rollenspiel, Dauer mind. 4 Wochen&lt;br /&gt;
* Gildenmarktstand: einmalig 500 Holz und 500 Stoff, max. Grösse 12 Felder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen:&lt;br /&gt;
* einmalige Kosten: 125.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* mind. 5 aktive Mitglieder&lt;br /&gt;
* mind. 3 Monate Bestehen der Gilde&lt;br /&gt;
* Anerkennung der Gilde durch die jeweilige Obrigkeit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Feldupdate 1000 ====&lt;br /&gt;
* Gildenfarbe 2: einmalige Kosten 250.000 Goldstücke. Freigabe im Rollenspiel durch besondere Verdienste und aktives Rollenspiel in der jeweiligen Region.&lt;br /&gt;
* Dekowache: monatliche Kosten: 10.000 Goldstücke.  Freigabe im Rollenspiel (jeweilige Reichsgarde) max. zwei Dekowachen möglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen:&lt;br /&gt;
* einmalige Kosten: 250.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* mindestens 8 aktive Mitglieder (1 pro Account)&lt;br /&gt;
* mind. 6 Monate Bestehen der Gilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Außenposten ====&lt;br /&gt;
* einmalige Kosten: 350.000 Goldstücke, einmaliges Bau-Rollenspiel (Dauer mind. 4 Wochen), Freigabe durch die jeweilige Obrigkeit&lt;br /&gt;
** Steinvariante:  4.075 Steine + 2.025 Holzstämme&lt;br /&gt;
** Holzvariante: 4.075 Holzstämme + 2.025 Steine&lt;br /&gt;
* monatliche Miete: 10.000 Goldstücke&lt;br /&gt;
* max. 100 Felder (Haus plus Garten), Spawns siehe Privathaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorraussetzungen:&lt;br /&gt;
* mind. 9 Monate Bestehen der Gilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sozietät===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sozietät ist eine Sonderform des Gildensystems und nur für Rassen im Sinne eines Clans, einer Sippe, einer Familie oder Gruppierung in Absprache mit dem Rassenbetreuer erhältlich.&lt;br /&gt;
Diese Gildenform erhält keine Features, lediglich eine mögliche Titelvergabe als auch eine Sonderfarbe, welche in Verbindung mit der Rassenfarbe getragen werden muss. (Verhältnis 50% Rassenfarbe zu 50% Sozietätsfarbe oder nach Vorgabe des Rassenbetreuers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
* Mind. 4 Mitglieder (1 pro Account), Mitgliederzahl nach oben hin offen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmen Zwergenclans&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 4 aktiven Mitgliedern bei Abgabe einer kurzen Darstellung der Sippe/Sippengeschichte&lt;br /&gt;
Haus: Ab 4 Mitgliedern mietbar, ab 2 Monate nach Steinvergabe&lt;br /&gt;
Stabler: Ab 4 Mitgliedern, ab 2 Monate nach Steinvergabe, in der Nähe des Hauses/Steinstandort, kostenfrei&lt;br /&gt;
Farbe: Ab 6 aktiven Mitgliedern, ab 2 Monate nach Steinvergabe. Wenn Sippenfarben getragen werden, dann in einem 50/50 Verhältnis (in Kombination mit der Rassenfarbe). Es dürfen keine Items an nicht Zwerge heraus gegeben werden, die in Sippenfarbe gefärbt sind (auch keine Beutel, Taschen, Container und Co)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktiv heißt: 10h/Monat für die letzten zwei Monate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Familien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Familien sind ebenso Sonderform des Gildensystems und nur für Familien, die sich im Spiel auch als solche kenntlich zeigen möchten und damit das Rollenspiel bereichern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen:&lt;br /&gt;
* Diese Sonderform ist der Rasse [[Menschen]] vorbehalten.&lt;br /&gt;
* mind. 5 aktive Mitglieder (1 pro Account) mit gleichem Familiennamen&lt;br /&gt;
* ernanntes Familienoberhaupt&lt;br /&gt;
* Treffpunkt (und Standort des Familiensteins): innerhalb eines Privathauses oder angemieteten Hauses eines Mitgliedes, welches sich innerhalb eines Rassengebietes befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheiten:&lt;br /&gt;
* Familienstein: Kosten einmalig 50.000 Goldstücke. Es dürfen nur Familienmitglieder mit dem Familiennamen auf den Stein.&lt;br /&gt;
* Familienfarbe/-topf: frei wählbare Schneiderfarbe. Es gelten die allgemeinen Farbregeln: 50% Familienfarbe gemischt mit Gildenfarbe/normalen Farben. Ab 3 Monaten nach Steinvergabe erhältlich.&lt;br /&gt;
* Titelvergabe: nur Titel wie Oberhaupt der Familie xxx, Stellvertreter usw. Keine selbsternannten Titel wie Nesthäkchen, Oma usw.&lt;br /&gt;
* Familienhaus: nach mindestens 6 Monaten aktiver Spielzeit ab Steinvergabe. Nur möglich, wenn grössere Häuser in den Städten/Gebieten vorhanden sind. (Maximale Grösse: 500 begehbare Felder, davon mind. 100 Felder Garten) Das Haus muss von mind. 2 Familienmitgliedern gemietet werden. &lt;br /&gt;
* Lockdownschild: im Familienhaus möglich, aber ausschliesslich für Personen mit Familiennamen.&lt;br /&gt;
* keine sonstigen Gilden- oder Sippenfeatures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auflösung von Gilden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* weniger als 4 aktive Mitglieder, nach den Richtlinien der allgemein gültigen Aktivitätsregeln (mind. 15 IG Std. in 90 Tagen, nicht durch IG Idlen abgeleistet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* grobe Verstösse oder das böswillige Ignorieren von Richtlinien/Gesetzen/Grundsätzen des jeweiligen Reiches oder [[Völker|Volkes]] o.ä., einhergehend mit entsprechenden offiziellen Anklagen durch die Rollenspiel-Obrigkeit in Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung. Diese müssen klar erkenntlich im Spiel verfolgt und dargelegt werden und im Rollenspiel nachvollziehbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farben == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gildenfarben dienen der deutlichen Erkennung und Zuordnung zu einer Gilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gildenfarbe darf zu allen weiteren Farben (bspw. Schneider-, Metall-, Legierungs-, Lederfarbe) getragen werden. Gilden, welche über eine Zweitfarbe verfügen, müssen diese in Kombination mit der ersten Gildenfarbe (Verhältniss 50% Erstfarbe zu 50% Zweitfarbe) tragen. Nichteinhalten wird verwarnt, bei erneut auftretendem Verstoß mit dem Verlust beider Farben geahndet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sozietäten erhalten bei Ausgabe einer Farbe die Auflage, die Rassenfarbe zusammen mit der Sozietätsfarbe zu tragen (Verhältniss 50% Rassenfarbe zu 50% Sozietätsfarbe).&lt;br /&gt;
Rassen- als auch Klassenfarben dürfen mit der Gildenfarbe kombiniert werden unter Berücksichtigung aller Farbregeln, insbesondere der Zweitfarbe als auch im Hinblick auf den Aspekt, dass eine eindeutige Zuweisung zu der Gilde sichtbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbung == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Gildenbewerbung sendet ihr bitte per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=45 Ticket]. Ihr erhaltet eine Bestätigungsmail über den Erhalt der Bewerbung und anschließend eine Zu- oder Absage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Name und Kürzel &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gilden sollen nach Möglichkeit deutsche Namen haben. In schwerwiegenden begründbaren Fällen können Ausnahmen gemacht werden. Keine deutlichen Überschneidungen zu bereits vorhandenen Gildennamen. Bitte ein möglichst ebenso unverwechselbares Kürzel, vorzugsweise drei Buchstaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Accountname und Charaktername des Gildenlords&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso sollte hier die Auflistung der bisherigen Mitglieder erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gesinnung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr die Wahl zwischen Licht und Dunkel. Es ist möglich, begründet während des Spieles oder aus dem Spiel heraus die Gesinnung zu ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Rollenspiel) Hintergrund der Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Rollenspiel-Geschichte zum Zusammenfinden der Gruppe, oder eine Rollenspiel-Geschichte die das angestrebte Gildenleben und Flair deutlich vorstellt, oder eine fiktive Schilderung einer deutlich gildentypischen Aktion, wie sie IG umgesetzt werden könnte.&lt;br /&gt;
Bitte in der Bewerbung nicht mehr als ca. zwei bis drei Seiten, lieber eine kurze Zusammenfassung. Ist mehr Material dazu vorhanden, bitte zu passendem Zeitpunkt auf den Forenlink hinweisen, wo entsprechendes dann zu finden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(OOC) Hintergrund der Gemeinschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Warum soll sie gegründet werden, welchen Sinn soll sie erfüllen?&lt;br /&gt;
* Was macht sie einzigartig im Vergleich zu bereits existierenden Gilden?&lt;br /&gt;
* Wenn es eine Gilde mit gleicher oder sehr ähnlicher Aufgabe schon gibt: warum eine zweite?&lt;br /&gt;
* Welche Zielgruppen von Charakteren und Spielern soll sie ansprechen?&lt;br /&gt;
* Gibt es ungewöhnliche Beschränkungen, wer oder was nicht in die Gilde kommt? Gründe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorstellen der Gilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles muss hier vorhanden sein, es dient nur der besseren Einschätzung der Gilde:&lt;br /&gt;
* Wappen oder sonstige Abzeichen, Wahlspruch und ähnliche Logos&lt;br /&gt;
* Auftreten/Präsentation intern und nach außen&lt;br /&gt;
* allgemeine IG-Ziele&lt;br /&gt;
* innere Strukturierung, Aufgabenverteilungen&lt;br /&gt;
* Verhaltenskodex, Einschränkungen, etc. - IG und OOC&lt;br /&gt;
* Handlungen, die für die Gilde typisch wären, sowohl gildenintern, als auch nach außen tätig&lt;br /&gt;
* erste gildentypische Ziele, die in der Probezeit angegangen/erreicht werden sollen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sonstiges&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was noch zu eurer Gilde zu erwähnen wäre, hat hier seinen Platz. Ebenso Punkte, welche in den anderen Rubriken keinen Platz fanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bestehende Gilden ==&lt;br /&gt;
Eine Übersicht zu den bestehenden Gilden findet ihr immer Aktuell auf der [http://www.alathair.de/html/index.php?action=gilden_overview Webseite].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=10779</id>
		<title>Rashar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rashar&amp;diff=10779"/>
		<updated>2021-04-08T11:34:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Rasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Dunkel&lt;br /&gt;
 | Ansiedlung = RaKun&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Entstehung/Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Zeit war es her, seit die Tochter geboren und im Schatten der Welt aufgewachsen war, bis sie auf eigenen Beinen stehen konnte und sich selbst beweisen musste und wollte. Behütet und versteckt vor der Welt gedieh sie in den Augen ihres Vaters prächtig. Ihre Kraft wuchs und die Saat des Zorns in ihr reifte heran. Doch in seiner Zufriedenheit über seine Tochter verpasste er es die Unzufriedenheit der Tochter zu erkennen. Sie war stolz die Tochter Alatars zu sein. Respekt und Gehorsam brachte sie ihm entgegen. Und doch weckte ihr behutsames, verstecktes Leben einen gewissen Unmut. Der Drang ihrem Vater zu beweisen, wozu sie in der Lage sein konnte, keimte auf. Es war ihr nicht genug ihrem Vater durch Gehorsam zu gefallen. Sie wollte ihrem Vater durch Taten in der Welt beeindrucken und überzeugen. Denn ihr Vater hatte es vorgemacht, hatte seine eigenen Anhänger um sich geschart und war erstarkt und so sollte auch ihr Weg geprägt sein von dem Ziel an Macht zu gewinnen und ihren Platz zwischen den Göttern zu finden, als seine Tochter, als Tochter [[Alatar]]s. [[Ahamani]] hatte ihr Vater sie genannt und geschaffen aus der fließenden Lava, die ihr Reich bestehend aus dem schwarzen Gestein und der Hitze und auch ihr Abbild, die Form stetig in Wandlung doch stets erinnernd an einen Frauenkörper prägte, wenn sie sich zeigte.&lt;br /&gt;
Doch genauso wie ihr Vater erwählte sie sich eines der Tiere, das sie repräsentieren sollte. Keine Raubkatze war es jedoch, sondern eine Chimäre, die wiederum aus dem Umfeld entsprang, in denen ihre Anhänger geboren wurden.&lt;br /&gt;
Sie, die selbst um ihre eigene Stärke wusste, erwählte sich keine Menschen oder anderen Völker, in die sie die Saat ihres Glaubens erst einpflanzen musste und die sie um sich scharte, sondern schritt selbst zur Tat und schuf, aus dem, was ihr gegeben war die ersten Wesen ihres Volkes, ihre Anhänger. Fortan sollten die Rashar auf dem Weg ihrer Göttin wandeln, nach ihrem Glauben leben und ihre Ziele für sie und mit ihr verfolgen. Im Gegensatz zu den Anhängern Alatars hatten ihre Geschöpfe jedoch keine Möglichkeit auf das Lied einzuwirken. Stattdessen besinnen sich die Rashar auf ihre eigenen, körperlichen Kräfte. Und mit der Erschaffung ihrer Kinder entschied Ahamani sich auch einen anderen Weg einzuschlagen als ihr Vater. Sie wollte nicht in seine Fußstapfen treten. Sie wollte eigene Spuren hinterlassen. Spuren die stets ihrem Vater folgten und dennoch ihren eigenen Weg suchten. Ahamani hatte nicht das Ziel ihre Saat in der Welt zu verbreiten wie es ihr Vater tat. Stattdessen war es ihr Ziel ihre Macht und Kraft durch ihre Geschöpfe zu demonstrieren um sich den Respekt ihres Vaters zu verdienen. Und dieser neue Weg sollte durch ihre Vertrautesten vermittelt werden - den Priestern des Volkes. So vergingen einige Jahre seit der Schaffung der ersten Rashar und das Volk hatte sich mittlerweile eine ganz eigene Gesellschaft und Hierarchie aufgebaut. Doch sollte bald eine Zeit kommen. Eine Zeit in der Ahamani ihren Kindern ein Zeichen schickte. Es war an der Zeit, die Ziele in die Tat umzusetzen. Es war an der Zeit ihren Vater stolz zu machen. &lt;br /&gt;
Doch in dieser neuen, fremden Welt bemerkte sie, dass das Unwissen ihrer Geschöpfe für Schwäche sorgte. Schwäche die in ihren Augen niemals zur Anerkennung durch ihren Vater führen würde und daher ausgemerzt werden musste. So erkannte sie, dass bloße körperliche Stärke hier nicht ausreichte. In dem Wissen über die Welt und ihre Völker im Gleichklang mit der Stärke ihrer Schöpfung sah sie den Weg der an das Ziel führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube der Rashar gilt allein und bedingungslos ihrer Göttin [[Ahamani]]. Sie ist ihre Schöpferin, ihre Ziele und Gebote sind das, was das Leben eines Rashar ausmacht. So ist der Glaube an [[Ahamani]] ein unabdingbarer Bestandteil des Seins eines jeden Rashar.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Volkes ist der Glaube kaum unterschiedlich ausgeprägt. Es wird keinen Diener geben, dessen Verehrung der Göttin eine geringere Bedeutsamkeit hat, als beispielsweise der eines Kriegers. Nur sehr wenige Rashar innerhalb des Stammes und ausschließlich Frauen werden die Gunst [[Ahamani]]s aber in dem Maße erlangen, dass sie ihr Volk damit leiten können. Sie werden zu Priesterinnen ausgebildet, um die Krieger und Handwerker, die Diener und alle anderen des Volkes zu führen.&lt;br /&gt;
Sich vom Glauben abzuwenden, würde keinem Rashar in den Sinn kommen, würde der Verlust der Gunst und des Schutzes der Göttin doch den Tod bedeuten. Sich einem anderen Glauben, selbst dem des Vaters, zu verschreiben, bleibt für die Rashar etwas Unvorstellbares.&lt;br /&gt;
Die Verehrung [[Ahamani]]s ist im rasharischen Volk so ausgeprägt, dass bereits wenige Tage nach der Geburt in einem Ritual, das die Priesterinnen leiten, festgelegt wird, welcher Weg für das neugeborene RasharLo eingeschlagen wird. Auch Wechsel der Berufungen, die jedoch recht selten vorkommen, werden stets durch Rituale und somit dem Einverständnis der Göttin durchgeführt.&lt;br /&gt;
[[Alatar]] wird verehrt als Vater der Schafferin, so tritt ein Rashar auch seinen Anhängern mit Respekt und Anerkennung gegenüber. Der Glaube an andere Gottheiten wird von den Rashar teilweise sehr kritisch angesehen, gar abgelehnt, zumindest aber stehen sie dem skeptisch gegenüber, wenn auch nicht grundsätzlich feindselig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aussehen / Wesen / Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Von der unterirdischen Heimat an die Oberfläche&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Geboren und geschaffen aus dem Lavagestein und der Kraft Ahamanis führten die Rashar lange ein Leben abseits der Völker. Unterirdisch hatte Mutter ihnen einen Wohnraum geschaffen. In dieser durch Lava ausgespülten Höhlenwelt, errichtete das Volk zunächst einfache, später auch ansehnliche Wohnstätten. Erhellt wird diese Heimat durch die Glut und den Schein der Lava sowie flouriszierenden Gesteinen oder Kristallen. Um genug erkennen zu können, haben die Rashar katzenartige Augen, mit denen sie im Dunkeln besser sehen können (Restlichtverstärkung) - weshalb sie auch an der Oberfläche eher lichtempfindlicher sind und die Pupillen sich zu Schlitzen zusammenziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie in den Lehren Mutters gefordert, existiert der Grundgedanke der Gemeinschaft. Daher ist auch nur ein großer Stamm bekannt. Dieser wird durch die erwählte AlakKunBra vom Tempel aus geführt. Kinder erhalten ihre Erziehung bis zum 6. Lebensjahr üblicherweise von der eigenen Blutlinie. Danach werden sie, je nachdem welche Bestimmung die KunBra in Ihnen erkannt hat, meist in spezialisierten Horten untergebracht, um dort fortan die entsprechenden Ausbildungen zu erhalten. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes für nützlich befindet. In einigen Rashar erkennt Mutter Stärken oder Eigenschaften, die sie für die Unterstützung des oberirdischen Stammes als nützlich ansieht. Jenen Rashar schickt sie entweder durch die KunBra oder durch Visionen Zeichen, dass sie den Weg zur Oberwelt antreten sollen. Gemäß dem Glauben der Rashar empfinden sie dies als eine große Ehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Äußere Erscheinung&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nicht nur die Fähigkeiten der Rashar sind durch ihren Lebensraum geprägt, sondern auch ihr Erscheinungsbild und ihr Wesen. Bei der Erschaffung der ersten Rashar hielt Ahamani sich an das Aussehen und die Gegebenheiten ihrer näheren Umgebung.&lt;br /&gt;
Die Haut des Vulkanvolkes variiert zwischen dunklen Tönen, die an Ebenholz oder Obsidian erinnern. Die Farbe weist oft noch eine Maserung oder ein Farbenspiel auf, wie man es in Marmor sieht, bis hin zu nahezu einfarbigen Tönen. Die Haut selbst ist dicker als die eines Menschen. Der rauen Umwelt untertage geschuldet ist ihre Haut lederartig, teils gar fein schuppig, um dem Umgang mit Gestein oder der Hitze der Lava widerstehen zu können. Die Haare wiederum zeigen sich in den Facetten eines Lavastromes von feurigem Orange bis hin zu tiefem Rot. In den oftmals hüftlangen Zöpfen findet man nicht selten Knochen eingeflochten. Kurze Haare findet man bei den Rashar so gut wie nie.&lt;br /&gt;
Die Augenfarbe der Rashar prägt sich eher durch helle Grautöne, nur sehr selten wird man kräftige Augenfarben vorfinden. Auffällig ist, dass die Pupillen der Rashar nicht rund sind, sondern sich durch einen senkrechten schmalen Verlauf abzeichnen. Das Gebiss kann von nahezu menschlicher Anmut, bis hin zu animalisch wirkenden scharfen Zähnen hin variieren. Dabei bilden die Zähne keine flache Schnittkante wie bei Menschen, sondern sind spitz zulaufend. Ihre Form und Größe sind jedoch denen eines Menschen ähnlich und gleichen nicht den Hauern eines Orks – auch wenn man sich in Adoran vielleicht Geschichten über die Rashar erzählt, in denen sie so beschrieben werden.&lt;br /&gt;
Da die Rashar im Vergleich zu Menschen deutlich größer sind und die meisten um gut einen Kopf überragen, sind ebenso die Proportionen der Hände größer. So wundert es auch nicht, dass oft von Pranken gesprochen wird. In der Form und Ausprägung sind sie ebenfalls robuster, außer dass sie in der Regel kräftiger als die Hände eines Menschen sind. Die Nägel sind deutlich dicker und reichen meist etwas über die Fingerspitzen hinaus, was ihnen ein animalisches oder dämonisches Aussehen verleiht. Ebenso verhält es sich mit ihren Füßen. Diese anatomische Abweichung beruht ebenfalls auf der einstigen steinigen und rauen Umwelt der Rashar. Hautbilder in Form von Bemalungen sind bei den Kindern Ahamanis häufig zu finden und variieren je nach Rang in der Hierarchie - je höher der Rashar im Stamm steht, umso mehr Hautbilder in den unterschiedlichsten Farben zieren ihn. Die Priesterinnen tragen dabei mit einer aus Knochen, Tierblut und verschiedenen Pflanzen zusammengemischten Paste die Bemalungen auf. Die Männer (RasharHo) sind vor allem durch eine kräftige, hünenhafte Statur eines Kämpfers geprägt und sind in der Regel zwischen 1,90 m und 2,10 m groß. Die Frauen (Rasharii) dagegen sind etwas kleiner mit einer Größe von 1,80 m bis 1,95 m, überragen somit aber noch fast jeden Menschen. Ihre Statur variiert je nach Aufgabe im Stamm. So sind die Priesterinnen nicht unbedingt von einem kämpferischen Aussehen geprägt, jedoch wird man niemals eine Rasharii von zierlicher oder schmächtiger Figur antreffen.&lt;br /&gt;
Das auffälligste Merkmal der Rashar, das sie von anderen Rassen neben der Haut- und Haarfarbe noch mehr unterscheidet, sind die Hörner, die sich im Laufe eines Lebens bei den Rashar bilden. Im Kleinkindalter schon bilden sich zwei knöcherne Ausbuchtungen am Haaransatz der Stirn, die sich mit etwa zehn Jahren zu Hörnern entwickeln.&lt;br /&gt;
Bei der Lebenserwartung unterscheiden sich die Rashar nicht wesentlich von den Menschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewaffung / Rüstung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rüstung der Rashar besteht vor allem aus zwei Materialien: Metall und Knochen. Das kriegerische Volk bevorzugt vor allem schwere Waffen und Schilde, wie zum Beispiel Kriegsäxte oder Kriegshämmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sprache&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sprache der Rashar ist durch eine recht harte Aussprache und das gerollte &#039;R&#039; geprägt, was sich auch in der allgemeinen Handelssprache niederschlägt. So wird kaum ein Rashar die Handelssprache ganz fehlerfrei beherrschen, vor allem, was die Wortstellungen im Satz und die Aussprache angeht. Das starke Gemeinschaftsgefühl prägt auch die Sprache der Rashar, so sieht ein Mitglied des Stammes sich Außenstehenden gegenüber gar nicht unbedingt als Individuum.&lt;br /&gt;
Das schlägt sich in der Sprache im Umgang mit anderen Rassen zum Beispiel folgendermaßen nieder: &amp;quot;Die Rashar/diese(r) Rashar möchte das Schaf nicht kaufen.&amp;quot; oder &amp;quot;Die Rashar stimmen zu/sind sich uneinig mit Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Begriffe und Namensvorschläge finden sich weiter unten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nahrung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Umwelt und den Bedingungen geschuldet, ernähren sich die Rashar von allem was der Rakun zu bieten hat:&lt;br /&gt;
Im Rakun heimische Kreaturen wie Lavaechsen, Magmaschlangen oder Feuerfledermäuse dienten als Nahrungsquelle der Rashar. Insbesondere aber das Shellac oder auch die in Kavernen nistenden Krarks, deren Zucht nach Öffnung des Vulkans zur Oberfläche weiter vertieft wurde, prägten die Vorliebe des Volkes für Fleisch. Doch auch manche Pilzarten oder Wurzeln fanden ihren Weg auf den Speiseplan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wesen und Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Wesen der Rashar zeichnet sich vor allem durch die strenge Hierarchie und den Kampfgeist aus. Ausnahmslos jedes Mitglied des Stammes durchläuft schon in jungen Jahren die Ausbildung im Kampfe. Diejenigen, die den Weg der Priesterin vorherbestimmt haben, durchlaufen außerdem immer die Laufbahn einer Heilerin, die essentielle Grundlage neben den kämpferischen Fähigkeiten ist. In ihrer kämpferischen Natur streben sie dabei stets nach Perfektion. Bedingt durch diesen Perfektionismus und den Lehren Ahamanis Wissen zu sammeln, sind sie stets auf der Suche nach neuen Herausforderungen um sich selbst und ihre Stärke zu prüfen. Dabei sind sie aber keine blutrünstigen Wesen. Ihr Streben nach Stärke und die Möglichkeit von neuen Erkenntnissen sind ihr Antrieb. Und doch wohnen den Rashar ein gewisser Stolz und Ehre inne, welche auf Außenstehende womöglich auch arrogant wirken können. So werden Gegner, welche sich im Kampf gegen einen Rashar bewährt haben, durchaus anerkannt.&lt;br /&gt;
Verbindungen zwischen RasharHo und Rasharii laufen meist auf Zweckbeziehungen hinaus, wobei emotionale Grundlagen nicht grundsätzlich ausgeschlossen sind. Gehen die Rashar&#039;ii diese Form der Bindungen ein, können sie sich auch mehrere Männer halten, von denen sie sich aber nur mit den Stärksten und Geschicktesten fortpflanzen.&lt;br /&gt;
Hier können die Priesterinnen auch bewusst einschreiten, um ein Zusammenkommen zu verhindern. Neben dem Streben nach Wissen und Stärke hat der Zusammenhalt und Schutz des Stammes oberste Priorität, so dass ein Verrat des eigenen Stammes oder des Glaubens immer mit dem Tode bestraft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie der Rashar [http://www.alathair.de/upload/Rashar_hierarchie_bild.png] zeichnet sich vor allem durch eine matriarchalische Führung aus. Die Frauen, die ohnehin als sehr wertvoll unter den Rashar angesehen werden, bilden die Führung der Stämme als Priesterinnen.&lt;br /&gt;
In der Kaste der Priesterinnen gibt es jedoch zwei Wege, die eine Rasharii einschlagen kann und die sich im Normalfall bei der Ausbildung zur Heilerin abzeichnen: den Weg der Gluthüterin und den Weg der Aschebringerin.&lt;br /&gt;
Während die Gluthüterinnen eher auf Heilung und die Unterstützung und Verteidigung ihres Volkes Acht geben, sind es die Aschebringerinnen, die in Zerstörung und Angriff ihre göttlich gegebene Kraft entfalten.&lt;br /&gt;
Der kämpferische Zweig der Rashar wird durch Schützen und Krieger geprägt, an deren Spitze sich jeweils eine Rasharii findet und der Stammesführung eng zur Seite steht.&lt;br /&gt;
Der Rest des Stammes teilt sich dann auf in die verschiedenen Zweige der Handwerker, Bauern, Barden und Diener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Wandlung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In seltensten Fällen ist es auch den männlichen Rashar vergönnt, in der Hierarchie bis an die Spitze zu klettern. Dies geschieht allerdings nicht ohne Weiteres, ist die matriarchalische Führung doch festgeschrieben. Hat ein RasharHo sich jedoch im Laufe seines Werdeganges als besonders wertvoll für den Stamm erwiesen und lässt seine persönliche Entwicklung es zu, so kann er in einem langwierigen Ritual über mehrere Tage oder gar Wochen hinweg von Priesterinnen zu einer Rasharii gewandelt werden. Der Teil des Rituals, der die wesentliche Änderung des Rashar und seines Körpers und Geistes herbeiführt, findet in einer Art Kokon statt, den die Priesterinnen vorbereiten und überwachen. Ist das Ritual und die Wandlung erfolgreich abgeschlossen, gilt der ehemals männliche Rashar als vollwertige Rasharii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verhalten gegenüber anderen Völkern&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein kriegerisches Volk und geprägt durch den Leitsatz des Rechts des Stärkeren. Lediglich ein weiterer Glaube wird neben der Göttin [[Ahamani]] geduldet und das ist jener an ihren Vater, [[Alatar]]. Solange [[Ahamani]] an der Seite ihres Vaters steht und jenen unterstützt, folgen auch die Rashar diesem Weg. Das kann auch bedeuten, dass sie Bündnisse der Anhänger [[Alatar]]s mit anderen Völkern oder Glaubensgemeinschaften dulden, solange sie dem Ziel ihres eigenen Glaubens nicht im Weg stehen. Ebenso gehen sie selbst Bündnisse mit anderen Völkern ein, um die eigene Stärke zu testen und das Wissen zu erweitern, auch wenn sie deren Glauben zumindest skeptisch gegenüber stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritus der Male ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorgegeben durch ihre Erschafferin Ahamani folgen die Rashar einer klaren hierarchischen Struktur. Mit ihr einher geht eine tiefe, spirituelle Lebensweise. Bereits wenige Tage nach der Geburt werden die Veranlagungen in einem RasharLo (Kind) von einer Geweihten erspürt und die zukünftige Berufung festgelegt &#039;&#039;(für Anmeldungen: es ist naheliegend, dass dies der Klassenwahl entspricht)&#039;&#039;. Neben ihrem vorgegebenen Weg und den Geboten Ahamanis orientieren sich die Rashar an gewissen Tugenden, auch als „Male“ bezeichnet. Dabei werden 6 verschiedene Male unterschieden: Stärke, Gemeinschaft, Stolz, Wissen, Demut, Disziplin. Nach jedem dieser Male, ähnlich einem Kodex, wird der Rashar sein Handeln und Streben ausrichten. Jene, welche dies im besonderen Maße tun und sich ausgezeichnet haben, werden auserwählt von Ahamani an die Oberfläche zu kommen &#039;&#039;(ab hier befindet sich der Charakter im Spiel und die folgenden Handlungen geschehen in game)&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
In dieser für sie neuen Welt und der neuen Gemeinschaft werden sie traditionell der sogenannten Hornweihe unterzogen. Im Zuge dieser Weihe wird der „Ritus der Male“ durchgeführt. Mit ihr werden die Rashar zum einen willkommen geheißen und unter Mutters Augen gesegnet, zum anderen findet auch eine neue, spirituelle Weisung statt. Geleitet durch die KunLir oder KunBra wird in diesem Ritual festgestellt, welches der Male der Rashar wie fast kein anderer verkörpert. Markiert durch ein Branding wird er fortan für das entsprechende Mal in besonderer Weise einstehen, ohne jedoch dabei die anderen zu vernachlässigen. Und doch wird ein jeder Rashar dieses Mal, welches als Zeichen Ahamanis gewertet wird, mit Stolz und Ehre tragen. Den Ort des Brandings zu wählen, obliegt dabei den KunLir und KunBra des Stammes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärke&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar leben nach dem Prinzip &amp;quot;Recht des Stärkeren&amp;quot;. Es ist also die heilige Pflicht eines jeden den Körper zu stählen, um so an physischer Stärke zu gewinnen. Nur so kann das eigene Überleben sowie das seiner Brüder, Schwestern und somit letztlich des Stammes gesichert werden. Insbesondere jene Rashar, die das Mal der Stärke tragen, zeichnen sich durch überdurchschnittliche Stärke und Geschick aus. Sie sind es, die im Kampf die vorderste Front bilden und entschlossen ihren Feinden entgegentreten. Gefürchtet ist neben der physischen Stärke dabei auch der unbedingte Wille und Ehrgeiz, stets die eigenen Grenzen zu überschreiten, um der Perfektion in Sachen Kraft näher zu kommen. Ahamani weist insbesondere RaSho und ShoRa jene Male zu. Wie kaum ein anderer Rashar streben jene in der Kampfkunst nach Perfektion und damit nach grenzenloser Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gemeinschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mal der Gemeinschaft steht für absolute Unterordnung der eigenen Bedürfnisse gegenüber dem Stamm. Die Sicherheit und das Wohlergehen stehen über allem. So handeln Rashar stets im Sinne des Stammes und vermeiden, diesen in Gefahr zu bringen. Nicht zuletzt würden sie wohl gar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen, um das Volk und den Stamm zu schützen. Rashar, die dieses Mal durch Ahamani erhalten, haben sich entweder für die Gemeinschaft bereits in besonderem Maße verdient gemacht, oder Mutter hat bereits ihre bedingungslose Unterordnung dem Stamm gegenüber erkannt. Jenes Mal findet man bei den verschiedensten Rashar im gesamten Stamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stolz&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rashar sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich anderen Rassen kämpferisch mindestens ebenbürtig oder gar überlegen, was mitunter bei anderen Völkern als arrogant gewertet werden kann und auch womöglich aus Unwissenheit resultiert. Stolz auf ihre Herkunft werden sie sich stets dementsprechend präsentieren. Damit einhergehend wird eine Verletzung des Stolzes, sei es durch eine Niederlage im Kampf oder einen groben Fehler, der den Stamm in Gefahr brachte, tiefe seelische Narben bei dem Rashar hinterlassen. Manch einer soll sich zur eigenen Symbolik und Erinnerung wohl gar körperliche Narben zugefügt haben. So werden Rashar, welche dieses Mal durch Ahamani erhalten haben, ihr Volk in besonderer Weise präsentieren. Meist sind es die RaSho oder ShoRa, die jenes Mal mit erhobenem Haupt und breiter Brust tragen. Doch auch in einigen RakBro und BrakNa hat Ahamani jene Veranlagung schon erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erforschen von neuem Kun ist ein essentieller Bestandteil im Leben eines Rashar. Gleichbedeutend damit ist das Sammeln von neuem Wissen, um somit im Zusammenspiel neues Kun entstehen lassen zu können. Der Unwissende wird nicht in der Lage sein, neues Kun zu erkennen und es nutzbar zu machen. Gleichzeitig bedeutet Wissen auch Schutz des Stammes. So wird jeder Rashar im Rahmen seiner Möglichkeiten das Bestreben haben, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Seien es fremdartige Kampfweisen, neuartige Methoden im Handwerk oder einfach nur die Nutzbarkeit der Natur. Rashar mit diesem Mal stehen insbesondere für ihre Neugier und ihren Wissensdrang. Sie sehen in ihm den Fortschritt des Stammes. So soll es sogar schon vorgekommen sein, dass Rashar ihrer Neugier folgend sogar den Stamm gefährdet haben. Meist sieht Ahamani in den weiblichen Rashar diese Veranlagung, da sie das Kun besser spüren können. Doch es soll auch schon wenige männliche Rashar gegeben haben, denen dieses Mal zuteil wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Demut&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar erkennen die gegebene Hierarchie und Lehren bedingungslos an. In völliger Aufopferung werden sie stets ihr Leben danach ausrichten. Das Wort Ahamanis ist Gesetz. &amp;quot;Ihr Ziel ist mein Ziel.&amp;quot; Daran halten sie sich. Aufkommende Zweifel oder Bedenken sind nahezu unvorstellbar. Sollte jene dennoch aufkeimen, so ist es die heilige Pflicht eines Rashar, an die Priesterschaft heranzutreten, auf dass ein verblendeter Blick wieder erleuchtet werde. Zweifel oder Bedenken bezüglich ihrer Erschafferin bedeuten für einen Rashar nicht mehr als die eigene Unfähigkeit, ihre Zeichen zu verstehen. Rashar mit diesem Mal haben in Mutters Augen wie kaum ein anderer verstanden, was es heißt, Ihren Lehren zu folgen und sich unterzuordnen. Das eigene Leben mit seinen Bedürfnissen wird völlig in die Hände ihrer Erschafferin gelegt - in dem Wissen, dass Ahamani mit ihrer unendlichen Weisheit den Weg weisen wird. Daher werden zumeist BrakNa, in denen Ahamani schon die Veranlagung zu einer KunLir erkennt, mit diesem Mal gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disziplin&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Streben nach Perfektion liegt den Rashar im Blut. Je nach vorgegebenem Weg ist es ihre Pflicht, in diesem Bereich die Vollkommenheit zu erreichen. Unabdingbar dafür ist eine eiserne Disziplin, um die eigenen Grenzen zu erreichen und auch zu überschreiten. Nur so kann der Rashar in den Augen Ahamanis Perfektion erlangen. Neben dem eigenen Training gehört dazu auch, neue Methoden zu entwickeln, neue Erkenntnisse zu gewinnen, um so stets neue Wege aufzutun, und sich selbst zu übertreffen und weiterzuentwickeln. So werden jene Rashar, welchen dieses Mal innewohnt, mit großem Ehrgeiz ihre Ziele verfolgen und dem alles unterordnen. Da es sich hierbei um verschiedene Ziele handeln kann, sei es die Kampfkunst, die Schmiedekunst oder auch die Alchemie, findet man dieses Mal im gesamten Volk der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[KunBra]] - die Geweihten (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gluthüterin: klerikales Wirken eher auf Unterstützung und Verteidigung ausgelegt&lt;br /&gt;
Aschebringerin: klerikales Wirken eher auf Angriff und Zerstörung ausgelegt&lt;br /&gt;
Vorklasse in beiden Fällen: Heiler (mindestens 6 Monate)&lt;br /&gt;
nach der vollwertigen Heilerausbildung Einstieg als S2-Geweihte&lt;br /&gt;
nur von Frauen bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[BrakNa]] - die Heiler (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vorklasse zur Priesterin&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[Rasho]] - die Krieger (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Krieger steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu RashoKa und AlakRasho möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShoRa]] - die Schützen (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Führung der Schützen steht knapp unter der AlakKunBra (der Stammesführerin) an der Spitze der Hierarchie und nimmt stets eine beratende Funktion ein&lt;br /&gt;
von Frauen und Männern bespielbar. Aufstieg zu ShoRaKa und AlakShoRa möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RakBro]] - die Handwerker (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
keine Holzarbeiter. Aufstiege für Schneider und Schmied möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[RashKi]] - die Bauern (nicht bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die [[ShaAri]] - die Barden (bewerbungspflichtig)&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
sollten eher eine Männerdomäne darstellen, können aber auch von weiblichen Charakteren bespielt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentoki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was sind die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi ist eine Gruppierung von erfahrenen Rashar. So finden sich unter den Mitgliedern die tapfersten Krieger und Schützen, Meister der Handwerkskünste oder auch eifrige Sammler von Wissen. Mit ein Ziel der SenToKi ist es, das Wissen untereinander auszutauschen, zu mehren und zu bewahren. Durch die ohnehin schon kriegerische Natur der Rashar ist die SenToKi sehr militärisch geprägt. Die handwerklichen Ergänzungen weisen ebenfalls kämpferischen Kontext auf. So werden etwa die Rüstungschmiede ihre Künste nutzen um den Geschwistern bessere Ausrüstung im Kampf bereit zu stellen, oder die Kämpfer durch entsprechende Übungen das Kampfgeschick der Gemeinschaft verbessern. Da das Wissen der Rashar sehr vielseitig ist, können aber auch Studien über Sprachen, Kochkünste oder andere eher kreative Handwerke praktiziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Aufnahme in diese Gemeinschaft hat der Rashar gezeigt, dass er für den Stamm einen besonderen Wert darstellt. Diese besondere Anerkennung geht einher mit der Verantwortung und den Verpflichtungen, die Aufgaben der SenToKi auszuüben und zu erfüllen. Andere Mitglieder des Stammes sehen einen SenToKi ähnlich wie ein Idol. Ein besonderes Vorbild welches entsprechend respektvoll behandelt wird. Anders herum verhält sich ein SenToKi gegenüber seinen Anhängern vorbildlich und beispielhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft ist in die Hierarchie des Stammes integriert, sie hebelt jene nicht aus sondern geht mit ihr Hand in Hand. Aus diesem Grund gibt es keine Ränge wie sie bei der Garde Rahals oder ähnliche bekannt sind. Geleitet wird die Gemeinschaft von der AlakRasho (*Leiter oder Stellvertreter) und der AlakShoRa (*Leiter oder Stellvertreter) die von der AlaKunBra erwählt werden. Bis zu dieser Erwählung werden zwei Mitglieder eingesetzt die dieser Entsprechung am nächsten sind.&lt;br /&gt;
Innerhalb der SenToKi gibt es zwar wie oben genannt keine Ränge, jedoch spiegeln die mit den Aufstiegen verbundenen Stufen sich in einer Art Meister/Schüler/Anfänger Verhältnis wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gemeinschaft der SenToKi stellt den Einstieg in die Aufstiegsmöglichkeiten dar. Insbesondere für Krieger und Schützen ist es daher relevant ( - die SenToKi ist in diesem Bezug ähnlich wie die Bruderschaft Rahals, in welcher Ritter und Scharfschützen ausgebildet werden). Aber auch anderen Klassen soll über die Mitgliedschaft der SenToKi ein Aufstieg bereitgestellt werden (rp-Rang/Titel). Nur diejenigen die es in diese Gemeinschaft geschafft haben erfüllen die bis dahin notwendigen Aufstiegskriterien. Neben Kriegern und Schützen bedeutet auch für Handwerker jeglicher Art die Aufnahme in die SenToKi eine besondere Wertschätzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es besteht kein Zwang ein SenToKi zu werden. Jeder Spieler eines Rashars kann sich als vollwertiges Mitglied des Volkes ansehen. Lediglich die Ausbildungen der Krieger und Schützen sind zwangsläufig an eine Mitgliedschaft geknüpft. Sprich, um z. B. mit einem Krieger oder Schützen aufzusteigen ist der Eintritt das erste Kriterium. Aber auch andere Klassen die keinen engine-Aufstieg bieten können sich hier im Rahmen ihrer Profession weiterentwickeln. Das spiegelt sich durch rp-„Ränge“ wieder, wobei in der Regel ein „Ka“ vor der Klasse zu lesen ist. Ein Schneider, RakTash, würde somit zum KaRakTash aufstiegen. Rashar die solch eine Entwicklung durchlebt haben, haben ihren außergewöhnlichen Wissensdrang und ihre Stellung innerhalb des Stammes unter Beweis gestellt, wodurch sie ihre Position als Lehrer und Meister ihres Faches verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie wird ein Char ein SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Char der mind. 4 Monate aktiv gespielt und sich im Stamm einen Namen gemacht hat (Teilnahme an diversen Events, Unterrichten etc.), kann durch eine Prüfung oder Mutprobe in die SenToKi aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Nach der Aufnahme kann sich der Charakter in der SenToKi weiterentwickeln. Hierbei steht jeder Klasse ein entsprechend fortführender Rang zur Verfügung. Vor allem die RaSho und ShoRa, die sich in den Reihen der Gruppierung durch Engagement hervorheben, können somit die Möglichkeit erhalten, von einem erfahrenen Lehrmeister weiteres Wissen zu erlangen. Für einen Krieger oder Schützen bedeutet dies den Beginn der Ausbildung. Hier ist der Rang ähnlich einer Knappschaft bei den Menschen. Erst ab dann kann er aktiv in den Kriegskünsten und jeweiligen Unterrichten ausgebildet werden.&lt;br /&gt;
Handwerkliche Klassen beginnen ihr ohnehin schon gut beherrschtes Handwerk weiter zu perfektionieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RaSho -&amp;gt; KaRaSho Krieger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ShoRa -&amp;gt; KaShoRa Schütze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- BrakNa -&amp;gt; KaBrakNa Heiler (Sobald der Aufstieg zur Priesterin erfolgt, wird jener Titel abgelegt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RakTash -&amp;gt; KaRakTash Schneider&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RakShaNa -&amp;gt; KaRakShaNa Schmied&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- RashKi -&amp;gt; KaRashKi Bauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- ShaAhro -&amp;gt; KaShaAhro Barde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Welche Aufgaben haben die SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Schutz des RaKun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Begleitschutz für Diplomatiegespräche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausbildung der rasharischen Streitkräfte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Verpflegung der SenToKi und des Stammes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausstattung (Rüstung, Waffen usw.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Ausbildung der SenToKi Schüler. Grundlegend dürfen die SenToKi Meister nur Mitglieder ausbilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Wahrung und Dokumentation von Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kennzeichen der SenToKi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SenToKi haben neben ihren Farben - goldgelb und grau - auch noch besondere Brandmale die sie auszeichnen. Der jeweilige Rashar der in die Reihen der heiligen SenToKi aufgenommen wird bekommt beim Aufnahmeritual sein Brandmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Fakten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stats&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Stärke: 110&lt;br /&gt;
*Geschick: 100&lt;br /&gt;
*Intelligenz: 90&lt;br /&gt;
*Trefferpunkte: 110&lt;br /&gt;
*Stamina: 90&lt;br /&gt;
*Mana: 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorerst nicht bespielbar: Kinder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht bespielbar: Schurken und Magier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzmöbel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Holzwerker als Klasse&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Keine Affinität zu Kälte&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashar können im Rakun nach Ablauf der Probezeit (iG beendet mit der Hornweihe.) ein Haus im Rakun mieten, nach den Regeln der Rashar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bewerbungsverfahren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewerbungen sind per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&amp;amp;cid=27 Ticket] einzureichen. Für Fragen stehen dir die Rasharspieler und Staffbetreuer zur Seite. Was muss in der Bewerbung vorhanden sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Accountname (ohne Passwort!)&lt;br /&gt;
* Eine Begründung, weshalb du einen Rashar spielen möchtest, mit den folgenden Punkten:&lt;br /&gt;
** 1) Was interessiert dich besonders an der Rasse?&lt;br /&gt;
** 2) Was denkst du, unterscheidet die Rashar von anderen Rassen?&lt;br /&gt;
** 3) Eine Beschreibung deines Charakters, die die folgenden Punkte abdeckt:&lt;br /&gt;
** - Aussehen&lt;br /&gt;
** - Herkunft&lt;br /&gt;
** - Charaktereigenschaften&lt;br /&gt;
** - Vorlieben und Abneigungen&lt;br /&gt;
** - Stärken und Schwächen&lt;br /&gt;
** 4) Eine RP-Hintergrundgeschichte zu deinem Charakter oder eine Situation aus dem Leben eines Rashars (Stammestreffen, Kampfübung bsp.)&lt;br /&gt;
** 5) Was versteht man unter dem Ritus der Male und welches Mal passt zu deinem Char besonders gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei bewerbungspflichtigen Klassen (Heiler, Geweihte, Kinder, Barden) muss eine Kopie auch an den jeweiligen Betreuer gesendet werden. Bei den bewerbungspflichtigen Klassen mit Zusatzanforderungen sind diese ebenfalls zu beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo = MhaGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tschüss = MhaGarSha&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danke = Darr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte = Brerr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ja = Rri&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nein = Ni&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
nicht = nirr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amen = Akun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schlachtruf = „Ruk! Ren! Ra!“&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fest der Ankunft = TarrVak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann = RasharHo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Frau = Rasharii&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kind = Lo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rasse = Rashar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gesandte = RhaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vulkan = RaKun&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flamme = Oshra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Funken = OshraLo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauernhof = RashKirro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Huhn = Krark&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kuh = Schellac&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stammesführerin = AlakKunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
angeh. Priesterin = KunLir&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Priesterin = KunBra&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handwerker = RakBro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmied = RakShaNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schneider = RakTash&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bauer = RashKi&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barde = ShaAhro&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heiler = BrakNa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schütze = ShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krieger = RaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Schütze (Titel) = KaShoRa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2 Krieger (Titel) = KaRaSho&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S2,5 Schütze (Titel) = ShoRaKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
S3 Krieger = RashoKa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Präfix für Hohepriester/ Krieger/ Schützen = Ala&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe des RashoKa = KalBuShak&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bogen des ShoRaKa = ShakNarr&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schild des RashoKa = KashGar&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Talagan&amp;diff=10778</id>
		<title>Talagan</title>
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		<updated>2021-04-08T11:34:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Ticket = 2&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Barde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Klangweber [[Barde]] (Telegain) der [[Elfen]] verfassen stilistisch hochkomplexe, äußerst harmonische Werke. Sie sind wohl die technisch brillantesten Künstler Alathairs – nicht zuletzt aufgrund ihrer extrem langen Ausbildung und ihrer Verbindung zum Lied. Die hochelfischen Künstler sagen: &#039;&#039;100 Jahre braucht es, um Harfe und Gesang wahrhaft zu meistern. Weitere 100 Jahre, um die Stimme zum Gesang des Volkes werden zu lassen. 100 Jahre wird es brauchen, bis deine Stimme mit den Vögeln singt, im Winde flüstert und in den Bächen rauscht. Doch wahrhaft ausgelernt wird man niemals sein. Denn wer aufhört sich zu verbessern, der hat das Streben nach Perfektion vergessen.&#039;&#039; Fakt ist, dass elfische Barden mit abgeschlossener Ausbildung intuitiv die Auswirkung ihres Tuns auf das Lied berücksichtigen und damit das Klangspektrum von insbesondere ihrer Stimme, aber auch der Harfe erweitern. Neben dem Bewahren der Künste, Legenden und Sagen sind es oftmals auch Barden, die Visionen für ihr Volk entwickeln und sich um diplomatische Belange kümmern oder Zusammenkünfte wie Feste organisieren. Sie unterstützen die anderen Mitglieder ihres Volkes auf vielfältige Art und Weise: Sei es die Liedwirker bei Ritualen, die Handwerker bei der Erschaffung ganz besonderer Waffen, Schmuckstücke oder Artefakte oder die Kämpfenden in der Schlacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die feingliedrigen Elfen verfügen tendenziell über hohe bis mittlere Stimmlagen von Natur aus, also Sopran und Mezzosopran bzw. Tenor und Bariton. Sie beschränken sich bei ihren Werken jedoch nicht unbedingt allein auf die Musik: Ebenso sind sie bekannt für Inszenierungen von (Musik-)Theaterstücken, bei denen sie ihre Geschwister mit einbeziehen, denn ein jeder Elf verfügt über eine gewisse musische Grundbegabung. Die Erfahrensten unter den Telegain verbinden mit ihren Werken Illusionen, die ihre musikalische Darbietung noch plastischer werden lassen. Viele der Telegain haben zudem ein gesteigertes Interesse an Tanz, Malerei und anderen gestaltenden Künsten wie etwa der Schnitzkunst, der Töpferei oder der Bildhauerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Strategien haben insbesondere die waldelfischen Telegain auch zum Schutze des Waldes entwickelt: Während sie selbst gut verborgen in einer Baumkrone sitzen, führen sie durch die gezielte Imitation von verschiedensten Geräuschen der Natur und dem Erschaffen von Illusionen in Form von Gedanken und Emotionen durch ihre Musik ungebetene Gäste in die Irre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethurax&amp;diff=10777</id>
		<title>Lethurax</title>
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		<updated>2021-04-08T11:33:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Malus&lt;br /&gt;
 | Ticket = 2&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Barde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Auch in den Reihen der [[Letharen]] sind [[Barde]]n zu finden. Von anderen Barden unterscheiden sie sich insbesondere durch ihr verstärkt zweckdienliches Wirken. Ihre Werke vermögen Heil aber auch Gift für die Seele zu sein. Die Lethuraxe perfektionieren in dem Sinne die Manipulation anderer durch Klang und Wort zu einer Waffe: Die Ausbildung auf einem Instrument ihrer Wahl ist meist solide, um ihnen auch virtuosere Klangdarbietungen oder extreme Tonsprünge zu ermöglichen. Ausgiebig studieren sie das Wirken der Klänge auf alle Wesen, und streben danach jedes Wesen damit beeinflussen zu können. Besonders dissonante und schrille Werke werden von ihnen aber auch als Folter eingesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr noch liegt ihr Fokus aber auf der Schöpfung beeinflussender Einflüsterungen. Die Macht von Worten auf verstandbehaftete Wesen ist den Letharen wohl bekannt, und das Meistern der Wortkunst gilt deshalb insbesondere den Lethuraxen als höchstes Ziel. Die rechten Worte zur rechten Zeit können mehr als alles andere beeinflussen, manipulieren und sogar lenken. Dazu nutzen sie Dissonanzen und teils fragmentarische Dichtungen, um die Saat [[Alatar]]s weiter zu verbreiten und die Sinne für sie zu öffnen. Oftmals wird auch sein Wirken verherrlicht und Wahrheiten in das aus letharischer Sicht korrekte Licht gerückt. Unter den Letharen ist es bisweilen auch Aufgabe der Lethurax sich der eigenen Geschichte gewahr zu sein und diese zu wahren und vor allem zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Letharische Ästhetik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo bei anderen Völkern von &#039;&#039;schön&#039;&#039; oder &#039;&#039;hässlich&#039;&#039; die Rede ist, wird häufig ein Machwerk nach subjektivem Empfinden bewertet. Bei den Letharen steht dabei jedoch vor allem dessen Qualität - dessen Zweckdienlichkeit, wie gut es sein Ziel erfüllt - im Vordergrund. In dem Sinne ist etwa die letharische Liedkunst nicht als willkürliches Geklimper zu begreifen, sondern als gezielter genauer Einsatz von Klängen: Das wiederrum schließt willkürlich wirkendes Geklimper, wenn es seinen Zweck erfüllt, nicht aus. Auch besteht letharische Liedkunst nicht nur aus Disharmonien. Dennoch besitzen Letharen auch, wie andere Wesen, ein subjektives Empfinden. Dieses subjektive Empfinden ist bisweilen von der Anatomie des Hörapparats und der angelernten Assoziation bestimmt: So ist es unter Letharen durchaus üblich, auch schrille/ausgefallene/disharmonische Werke als &#039;&#039;schön&#039;&#039;, &#039;&#039;entspannend&#039;&#039; oder &#039;&#039;wohltuend&#039;&#039; zu empfinden. Das subjektive Empfinden bedeutet aber auch, dass ein Lethar (u.a. harmonische) Werke anderer Wesen als &#039;&#039;schön&#039;&#039; empfinden kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Barden_der_Menekaner&amp;diff=10776</id>
		<title>Barden der Menekaner</title>
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		<updated>2021-04-08T11:33:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekbarde.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck,Malus&lt;br /&gt;
 | Ticket = 2&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Barde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die [[Barde]]n der [[Menekaner]] sind zumeist weiblich und gehören dem Harem des Emirs an. Sie werden dort darauf ausgebildet, für die Unterhaltung des Emirs zu sorgen - mit Gesang und Handharfenspiel, aber auch im Bauchtanz und der passenden Taktgebung mit dem Schellenkranz. In ihren Liedern besingen sie die Schönheit der Wüste und die Größe ihres stolzen Volkes sowie die Tapferkeit ihrer Kämpfer und natürlich die unendliche Weisheit des Emirs. Seltener gibt es auch Männer unter ihnen – meist Eunuchen, die mit ihren hohen Countertenorstimmen die Haremsdamen unterstützen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hakim&amp;diff=10775</id>
		<title>Hakim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hakim&amp;diff=10775"/>
		<updated>2021-04-08T11:30:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Heiler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Heiler3.png|left|Heiler|200px]]&lt;br /&gt;
Die Heiler der [[Menekaner]] sind in ihren Methoden und Arbeitsweisen denen der Menschen näher als denen anderer Völker. Aufgrund der systematischen Ordnung der Gesellschaft und dem engen Kontakt untereinander wird das Wissen dieser Berufsgruppe aber oftmals besser gesammelt, bewahrt und weitergegeben als bei den Menschen. Vermutlich liegt es daran, dass die Hakim als besonders belesen und fortschrittlich gelten, insbesondere, wenn es darum geht, neue Behandlungsmethoden zu entwickeln oder den Auslöser eines bestimmten Symptoms zu ergründen. In ihrem Handeln versuchen sie den Lehren Eluives zu folgen das Leben zu bewahren und beschützen, doch auch es, gerade im entbehrungsreichen Bestehen ihres Volkes, zu erleichtern und verschönern. &lt;br /&gt;
Die Öle und Essenzen der menekanischen Heiler gelten als besonders erlesen, ihre hergestellten Parfüms und Duftwässer erfreuen sich großer Beliebtheit auf Menek’Ur, doch auch außerhalb davon. Für ihre Tränke, Tinkturen und Salben nutzen sie das Salz als Geschenk Eluives und, neben der eher kargen Vielfalt der Flora in der Wüste, aus Tieren gewonnene Ingredienzien wie Gift von Schlangen oder zerriebene Skarabäen.&lt;br /&gt;
In einem Kampf oder Krieg ordnen sich die Hakim in den hinteren Schlachtreihen ein, zumeist mit einem Bogen ausgestattet, um Verletzte zu bergen und versorgen, aber auch um neuen Mut zuzusprechen und Erschöpfte zu kräftigen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10774</id>
		<title>Seefahrer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Seefahrer&amp;diff=10774"/>
		<updated>2021-04-08T11:29:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Seefahrer.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Ticket = 23&lt;br /&gt;
 | Klassengebiet= Bajard&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Logbuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Rabenmond 262 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der&lt;br /&gt;
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur&lt;br /&gt;
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam&lt;br /&gt;
bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.&lt;br /&gt;
Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
4. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit&lt;br /&gt;
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.&lt;br /&gt;
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier&lt;br /&gt;
im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen&lt;br /&gt;
Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
7. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu&lt;br /&gt;
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige&lt;br /&gt;
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber&lt;br /&gt;
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und&lt;br /&gt;
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe&lt;br /&gt;
einer was hier vor sich geht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
12. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier&lt;br /&gt;
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob&lt;br /&gt;
Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.&lt;br /&gt;
Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen&lt;br /&gt;
um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu&lt;br /&gt;
beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist&lt;br /&gt;
zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.&lt;br /&gt;
Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.&lt;br /&gt;
Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich&lt;br /&gt;
keine Idee.&lt;br /&gt;
Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen&lt;br /&gt;
packen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
17. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der&lt;br /&gt;
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.&lt;br /&gt;
Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und&lt;br /&gt;
Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die&lt;br /&gt;
finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat&lt;br /&gt;
auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind&lt;br /&gt;
wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die&lt;br /&gt;
Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor&lt;br /&gt;
meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie&lt;br /&gt;
werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger&lt;br /&gt;
im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer&lt;br /&gt;
die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!&lt;br /&gt;
Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme&lt;br /&gt;
bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.&lt;br /&gt;
Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit&lt;br /&gt;
offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit&lt;br /&gt;
wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
19. Rabenmond 262&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...&lt;br /&gt;
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm&lt;br /&gt;
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod&lt;br /&gt;
gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch&lt;br /&gt;
die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie&lt;br /&gt;
aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen&lt;br /&gt;
Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich&lt;br /&gt;
hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu&lt;br /&gt;
beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch&lt;br /&gt;
und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel&lt;br /&gt;
rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen&lt;br /&gt;
sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den&lt;br /&gt;
Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran&lt;br /&gt;
musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.&lt;br /&gt;
Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem&lt;br /&gt;
sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es&lt;br /&gt;
genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto&lt;br /&gt;
mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.&lt;br /&gt;
Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am&lt;br /&gt;
Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und&lt;br /&gt;
kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -&lt;br /&gt;
also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig&lt;br /&gt;
Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir&lt;br /&gt;
sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.&lt;br /&gt;
Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das&lt;br /&gt;
Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einleitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.&lt;br /&gt;
Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte&lt;br /&gt;
er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass&lt;br /&gt;
sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen&lt;br /&gt;
überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit&lt;br /&gt;
gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum&lt;br /&gt;
Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.&lt;br /&gt;
Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor&lt;br /&gt;
ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.&lt;br /&gt;
Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat&lt;br /&gt;
und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend&lt;br /&gt;
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch&lt;br /&gt;
mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem&lt;br /&gt;
Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher&lt;br /&gt;
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht&lt;br /&gt;
konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen&lt;br /&gt;
Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung&lt;br /&gt;
erfüllen konnte.&lt;br /&gt;
‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der&lt;br /&gt;
Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht&lt;br /&gt;
deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,&lt;br /&gt;
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen&lt;br /&gt;
Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln&lt;br /&gt;
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns&lt;br /&gt;
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Leben als Seefahrer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals&lt;br /&gt;
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es&lt;br /&gt;
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)&lt;br /&gt;
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher&lt;br /&gt;
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind&lt;br /&gt;
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hierarchie===&lt;br /&gt;
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handel/Diplomatie/Politik===&lt;br /&gt;
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Traditionen und Festtage==&lt;br /&gt;
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Schiffstaufe===&lt;br /&gt;
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seemannsgarn===&lt;br /&gt;
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Seemannssonntag===&lt;br /&gt;
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wetterweisheiten===&lt;br /&gt;
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kielholen===&lt;br /&gt;
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat===&lt;br /&gt;
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Fakten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klasseninformationen===&lt;br /&gt;
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorklasse===&lt;br /&gt;
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstungsbeschränkung ===&lt;br /&gt;
keine Plattenrüstungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffeneinschränkung ===&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Matrosenmesser&lt;br /&gt;
*Fernkampf: NUR Harpune&lt;br /&gt;
*Schilde: keine Turmschilde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Harpune nach der 4-wöchigen Probezeit als Seefahrer tragen zu können ist eine Forengeschichte oder ein RP Log notwendig (Selbstausbildung mit Versuch und Irrtum oder gerne auch mit erfahrenen Seefahrern als Lehrmeister), das sich nachweislich mit dem Umgang, der Übung und dem Aufbau der Harpune auseinandersetzt. Dabei soll klar werden, dass der Charakter sich im Umgang mit der Harpune geübt und erste Schritte unternommen hat um ihre Handhabung zu verstehen und zu beherrschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Erhalt des Waffenscheins -&amp;gt; Ticket mit Link zur Forengeschichte oder Log mit entsprechendem RP an die Betreuung. Danach Erhalt des Waffenscheins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stärken===&lt;br /&gt;
*[[Fechten]]&lt;br /&gt;
*[[Kampferfahrung]]&lt;br /&gt;
*[[Schildkampf]]&lt;br /&gt;
*[[Fischen]]&lt;br /&gt;
*[[Orientierungssinn]]&lt;br /&gt;
*[[Schlösserknacken]]&lt;br /&gt;
*[[Fernkampf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Features===&lt;br /&gt;
*Den Seefahrern ist es gelungen, Wildkrautpflanzen von La Cabeza zu retten und diese durch geschickte Zucht auf Gerimor in einem nur Seefahrern zugänglichen Garten anzupflanzen.&lt;br /&gt;
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)&lt;br /&gt;
*Holzbein&lt;br /&gt;
*Eigenes Schiff als Klassengebiet&lt;br /&gt;
*Glimmstängel&lt;br /&gt;
*Seefahrerkleidung:&lt;br /&gt;
**Matrosenstirnband   &lt;br /&gt;
**Matrosenguertel   &lt;br /&gt;
**Matrosenstiefel   &lt;br /&gt;
**Matrosenmantel   &lt;br /&gt;
**Matrosenhandschuhe   &lt;br /&gt;
**Matrosenjacke   &lt;br /&gt;
**Matrosenhose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Namensgebung===&lt;br /&gt;
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sprache===&lt;br /&gt;
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gildenregelung===&lt;br /&gt;
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.&lt;br /&gt;
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.&lt;br /&gt;
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.&lt;br /&gt;
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?&lt;br /&gt;
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inaktivitäts Regeln==&lt;br /&gt;
Nachweis von 15 Std/90 Tage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Reaktivierung: Ticket mit Wunsch an Betreuung erforderlich&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Adel_von_Alumenas&amp;diff=10773</id>
		<title>Adel von Alumenas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Adel_von_Alumenas&amp;diff=10773"/>
		<updated>2021-04-08T11:29:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Herkunft, Begriffserklärung und Bedeutung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Adel kommt von edel“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Königreich Alumenas]] gilt eine Sage zur Entstehung des Adels als unumstößlich: Gemäß jener Sage soll [[Temora]] selbst die ersten Adeligen als herausragende Vertreter der zugleich weltlichen wie göttlichen Tugenden über die anderen Menschen erhoben haben und ihnen den Auftrag gegeben haben zu herrschen, ihre Werte weiterzugeben und die Wege der Hoffnung und der Gerechtigkeit unter den Ihren zu beschreiten und zu vertreten. Inwiefern jeder einzelne Adelige heute noch jene Prüfung bestehen könnte, sei dahingestellt, dennoch besteht das Ständesystem von Alumenas bis heute. Es bietet bewährte Stabilität und klare Strukturen im Königreich, selbst wenn verschiedene Adelsfamilien oder deren Positionen im Laufe der Jahrhunderte erschüttert, bekämpft, korrumpiert oder angezweifelt wurden. Im Zuge der Geschichte kam es zum Aufstieg und Fall vieler Linien, nur wenige hielten sich dauerhaft wie das Haus der königlichen Familie. Zweifler an dem bestehenden System des Geburtsadels seien entsprechend durchaus hinterfragt, ob der langfristige Aufschwung oder Verfall eines Adelshauses nicht eine göttliche Weisung in sich sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worte &#039;&#039;Adel&#039;&#039; und &#039;&#039;edel&#039;&#039; sind eng miteinander verbunden, ebenso deutet die Sage zur Entstehung des Adels darauf hin, dass mit einem solchen Titel nur jene Menschen belehnt werden sollten, die die Vorbildlichsten ihres Volkes sind. Ein Adeliger ist &#039;&#039;von Adel&#039;&#039;, &#039;&#039;von Stand&#039;&#039; oder dem Adelsstand angehörig. Sein Adelstitel beschreibt seine Position in der Hierarchie der Adeligen. Das Adelsprädikat &#039;&#039;von&#039;&#039; als Bestandteil des Namens zeichnet einen Adeligen erkennbar aus (z. B. [[Ador von Alumenas]]). Mit dem Adelstitel ist - je nach Rang - eine bestimmte Anrede verbunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Adel in Alumenas unterteilt sich in drei Stufen: Hochadel, Amtsadel und Schwertadel.&lt;br /&gt;
Der Hochadel beginnt ab der Stufe des Grafen. Der Baron bildet den letzten Rang des Amtsadels. Die militärischen Adligen ([[Ritter Alumenas|Ritter]] und [[Kronritter]]) werden im Schwertadel zusammengefasst. Es ist nicht unüblich, dass zwischen Amts- und Schwertadel Verschränkungen bestehen. Allerdings erfolgt diese nur in eine Richtung, von Schwert- zu zusätzlichem Amtsadel. Dass ein Ritter neben seinem Rittertitel zudem die Verantwortung über ein (insbesondere Grenz-)Lehen erhält, ist nicht unüblich, allerdings würde kein Freiherr nebenbei die Würden eines Ritters von Alumenas erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
===Oben und obenunten===&lt;br /&gt;
Das Bild, das die Adelsstruktur des Königreiches am besten beschreibt, ist das eines Kegels. An der Spitze steht eine einzelne Person, ihr folgen einige wenige Personen, auf die wiederum die zahlenmäßig nächstgrößere Gruppe folgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Spitze des Adels und des gesamten Königreichs steht der König. Der Herrscher über das Königreich Alumenas ist [[Ador Segenus Corbidian Victor von Alumenas]] oder auch König Ador I. von Alumenas. Der König erhebt und erniedrigt Adelige, regiert und verwaltet das gesamte Reich. Gleich unterhalb des Königs steht die königliche Familie: Ciarda Emyn von Alumenas, Geborene von Nharam, seine Gemahlin und ernannte Regentin von Alumenas bis (mögliche) Nachkommen ihres Bundes ins Alter zur Regentschaft kämen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königreich Alumenas|Das Reich]] besteht aus neun Herzogtümern, denen jeweils ein Herzog vorsteht. Herzoge sind die Herrscher der größten Landstriche des Königreiches, die das Gros der königlichen Streitmächte stellen. Bisweilen gibt es, insbesondere in Gebieten der ehemaligen Konflikte, Großherzoge, die zwei Herzogtümer verwalten (z. B. der noch unmündige Großherzog Gregor Weiland Konrad vom Greifenhain und von Eirensee), hervorgegangen aus politischen Bundschlüssen, die das frühe Ableben der ursprünglich rechtmäßigen Herzoge nicht einkalkulierten. Gegensätzlich existieren unverändert stabile Herzogtümer, wie das kompromisslos königstreue Adelshaus von Nharam oder Werlental, die die Krone immer und mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln stützten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Herzog unterteilt sein Herzogtum in mehrere Grafschaften. Die Grafen der Herzogtümer sind die Vertreter des Herzogs. Sie alleine sind dem Herzog für die Verwaltung ihres Lehens verantwortlich und sammeln die Adeligen ihrer Grafschaften um sich. Der Höflichkeit halber findet man manchmal die Bezeichnung Mark- bzw. Landgraf. Eine Markgrafschaft liegt an einer Grenze, eine Landgrafschaft im Landesinneren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grafschaften sind in Baronien unterteilt, die von Baronen regiert werden. Ein Baron ist der Adelige vor Ort für die meisten Bürger und ihnen daher oftmals wesentlich näher als der Regent, was bei gutherzigen Baronen sicher angenehm, bei harten und grausamen Baronen ein Fluch für das Volk ist. Oft kann nur der Richtspruch des Grafen das Treiben korrupter Barone unterbinden, doch die Grafenstadt ist weit, wenn man tief im Wald lebt und den Launen des Barons ausgeliefert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Baronen stehen die Freiherren, die oftmals hochgeadelte Bürger sind. Freiherren werden in der Regel mit mittelgroßen Ländereien oder Städten belehnt. Die Freiherren stellen die niedrigste herrschende Adelsschicht dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der geringste Adelsstand ist derjenige des Edelmann/ der Edelfrau. Dies sind Edle, beziehungsweise sogenannte Hochedle, die sich durch ihren unermüdlichen Einsatz für das Reich hervorgetan haben. Ihnen wird noch kein Lehen anvertraut, doch erwartet man von ihnen weiteren Einsatz. Oft bedienen sich andere Adlige der Edelleute in der Verwaltung ihres Lehens bis zu dem Zeitpunkt, an denen sie sich ihr eigenes Lehen verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle diese Adeligen tragen das Adelsprädikat &#039;&#039;von&#039;&#039; in ihrem Namen und haben unterschiedlich viel Land im Namen des Reiches und für sich selbst zu verwalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhalb des echten Adels finden sich Geedelte oder Edle. Das sind ebenfalls verdiente Bürger, die einem höheren Adeligen oder dem Reich einen Dienst erwiesen haben. Es werden beispielsweise Scharfschützen mit abgeschlossener Ausbildung immer, hohe Militärs, Bürger mit überragendem Werk für die Gemeinschaft oder verdiente Sekretäre des Amtsadels irgendwann für ihre treuen Dienste geedelt. Edle tragen einen Namenszusatz, der ihren besonderen Status kennzeichnet. Verbreitet sind &#039;&#039;de&#039;&#039; und &#039;&#039;van&#039;&#039;. Mit besonderen Privilegien ist der Stand des Edlen nicht verbunden, er ist bis auf diese Auszeichnung ein Reichsbürger wie jeder andere auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anreden ===&lt;br /&gt;
Jedem Adelsrang steht eine bestimmte Anrede zu, die folgend aufgeführt ist. Allerdings hat sich unter den Adeligen (je nach Herkunft und/ oder persönlichem Freiraum) eingebürgert, Toleranz gegenüber ungebildeten Schichten zu üben, so dass jeder Adelige unterhalb des Königs bis hinunter zu den Freiherren auch mit Hoher Herr/ Hohe Dame angesprochen werden darf, wenn dem Sprecher der genaue Rang oder die genaue Anrede des Adeligen unbekannt ist.&lt;br /&gt;
Innerhalb des Adels jedoch kann eine falsche Ansprache oder Begrüßung durchaus als Affront gesehen werden, da fehlende Etikette eher als bewusste Herabsetzung denn als mangelhafte Ausbildung oder nachlässiges Agieren gesehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*König: Majestät&lt;br /&gt;
*Königliche Familie: (Königliche) Hoheit&lt;br /&gt;
*Herzog: Herzogliche Hoheit&lt;br /&gt;
*Graf: Erlaucht&lt;br /&gt;
*Baron: Hochwohlgeboren&lt;br /&gt;
*Kronritter: Sir von Nachname&lt;br /&gt;
*Freiherr: Hochgeboren&lt;br /&gt;
*Edelmann/Edelfrau: Hochedler Herr/Hochedle Dame&lt;br /&gt;
*Ritter: Sir Vorname&lt;br /&gt;
*Edle: Herr de/van&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anrede wird ein Euer (Mann) beziehungsweise Eure (Frau) vorangestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verwandtschaftsverhältnisse im Adel und die entsprechenden Titel, Anreden etc. wollen wir möglichst unkompliziert gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darum wird definiert: &lt;br /&gt;
Namen gelten auf Alathair nicht nur für den Amtsträger, sondern auch seine unmittelbare Verwandtschaft.&lt;br /&gt;
*Titelherr(in) ist derjenige Adelige, der das Amt, das mit dem Titel verbunden ist, faktisch ausübt.&lt;br /&gt;
*Titelführer(in) ist derjenige Adelige, der einen Titel führt, das damit verbundene Amt aber faktisch nicht ausübt. &lt;br /&gt;
*Titelführer sind in der Regel Gatten und Kinder des Titelherrn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hat sich in manchen traditionalistischen Familien die Sitte gehalten, dass unverheiratete Töchter eines Titelherrn eine abgewandelte Form des Titels tragen. Hier unterscheidet sich nur der Titel, nicht die damit verbundenen Rechte oder Pflichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die unverheiratete Tochter eines amtierenden Grafen ist eine Komtess.&lt;br /&gt;
*Die unverheiratete Tochter eines amtierenden Barons ist eine Baroness.&lt;br /&gt;
*Die unverheiratete Tochter eines amtierenden Freiherrn ist eine Freiin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird eine unverheiratete Frau Titelherrin, so führt sie die allgemein gängige Form des Titels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etikette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeines Volk:===&lt;br /&gt;
Sowohl bei Männer wie auch bei Frauen gleich.&lt;br /&gt;
Anrede: Fräulein, Frau, Herr  (ggf. Glaubensbekennung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Edle/Einfache Priester/Amtspersonen/Offiziere:===&lt;br /&gt;
*Höflicher Gruss mit Nennung des Nachnamens (inklusive Zusatz de, ya, van), ggf. Glaubensbekennung, Kopfnicken erlaubt.[Dieses gilt auch für Bürger in hohen Ämtern wie Ratsmitglieder u.ä. ohne den Stand eines Edlen]&lt;br /&gt;
*Anreden: Fräulein de/ya/van, Frau de/ya/van, Herr de/ya/van, oder Amtsbezeichnung (Ehrwürden, Hochwürden, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ritter/Niederadel/höhergestellter Klerus/Angesehene Magier:===&lt;br /&gt;
*Höflicher Gruss mit Nennung des Nachnamens und angemessenem Kopfnicken oder knapper Verbeugung/Knicks, ggf. Glaubensbekennung.&lt;br /&gt;
*Bei Frauen Handkuss erwünscht, nicht zwingend.[Schaut man der Frau bei einem Handkuss ins Gesicht ist das ein Zeichen, das man um jene Frau wirbt. Ansonsten belässt man die Augen auf der Hand. Erwidert Frau den Blick ist das eine Zustimmung/Ansonsten hat man einen Korb kassiert]&lt;br /&gt;
*Anreden: Sir/Lady oder Amtsbezeichnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Barone/Freiherren/Hochangesehene Priester, Magier:===&lt;br /&gt;
*Höflicher Gruss mit Nennung des Titels und des korrekten Nachnamens.&lt;br /&gt;
*Männer: Angemessene Verbeugung bei Männern. Handkuss bei Frauen.&lt;br /&gt;
*Frauen: korrekter Knicks.&lt;br /&gt;
*Anreden: Hochgeboren, Baron von, Baronin von(Titelherrin), Baroness von(Titelführer),Freiherr von, Freiin von(Titelführer), Freiherrin von(Titelherrin),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grafen/Hochadel/Akademieleiter/Hohepriester:===&lt;br /&gt;
*Höflicher Gruss mit Nennung des Titels und des korrekten Nachnamens.&lt;br /&gt;
*Männer: Respektvolle, angemessene Verbeugung bei Männern. Handkuss bei Frauen.&lt;br /&gt;
*Frauen: Knicksen mit senken des Hauptes als Gruss.&lt;br /&gt;
*Anreden: Erlaucht, Sire von, Hochwohlgeboren , entsprechende Amtsbezeichnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Königsfamilie:===&lt;br /&gt;
*Respektsbekundender Gruss mit korrekter Anrede oder Nennung des Titels und des vollständigen Nachnamens. Männer: Verbeugung bei Männern. Verbeugung und Handkuss bei Frauen.&lt;br /&gt;
*Frauen: Selbiges wie bei Grafen.&lt;br /&gt;
*Anreden: Eure Königliche Hoheit, Hoheit&lt;br /&gt;
*Beim König/Königin: Eure (königliche) Majestät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heirat &amp;amp; Werbung===&lt;br /&gt;
Der Mann muss sich bei dem Vormund der von ihm auserkorenen Frau die Erlaubnis einholen, um sie werben zu dürfen. Vorher ist es  dem Mann nicht gestattet, die Frau zärtlich zu berühren oder sich ihr zu nähern. Erteilt der Vormund (Vater, ältester Bruder, Onkel, etc.)die Erlaubnis, darf der Mann von da an um sie werben und ihre Gunst erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Werben===&lt;br /&gt;
Erlaubt ist:&lt;br /&gt;
*Ein vertrauterer Umgang in der Öffentlichkeit.&lt;br /&gt;
*Das Ansprechen der Umworbenen mit Namen (besser aber mit Titel oder Nachnamen)&lt;br /&gt;
*Geschenke &lt;br /&gt;
*Ausritte / Ausflüge &lt;br /&gt;
*Sich ohne Anstandsperson mit der Umworbenen zu umgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verboten ist:&lt;br /&gt;
*Unsittliche Berührungen jeder Art.&lt;br /&gt;
*Das Entkleiden voreinander.&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Händchen halten&amp;quot; in der Öffentlichkeit.&lt;br /&gt;
*Massives Flirten in der Öffentlichkeit.&lt;br /&gt;
*Verhalten das auf Unsittlichkeit schliessen oder vermuten lässt.&lt;br /&gt;
*Teilen eines gemeinsamen Haustands.&lt;br /&gt;
*Teilen eines gemeinsamen Bettes. (Ungeachtet der Sittsamkeit)&lt;br /&gt;
*Unsittliche Geschenke. (Anzügliche Kleidung etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So der Mann sich sicher ist, daß er jene Frau heiraten möchte, geht er abermals zu ihrem Vormund und bittet um ihre Hand. So ihm der Vormund seinen Segen gibt, darf er sich mit der Dame verloben. (Auch offiziell) Oftmals werden dann auch Mitgiften ausgehandelt und eventuelle Hochzeitsverträge über Ländereien usw. aufgesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Verlobung===&lt;br /&gt;
Eine Verlobung sollte mindestens 5 Monate bestehen, bevor das Paar an die Hochzeit denken darf. In dieser Zeit wird der Mann, sowie die Frau von der jeweiligen Adelsfamilie (sollte es nur eine Adelsfamilie geben nur von dieser) darauf geprüft, ob er adäquat für die Familie ist und ob die Hochzeit bewilligt werden kann. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Erlaubt ist:&lt;br /&gt;
*Der zärtliche Umgang miteinander, auch in der Öffentlichkeit, solange die Regeln der Sittsamkeit eingehalten werden.&lt;br /&gt;
*Das Ansprechen des anderen mit Vornamen.&lt;br /&gt;
*Zweisame Ausflüge ohne Anstandsperson.&lt;br /&gt;
*Küssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verboten ist:&lt;br /&gt;
*Unsittliche Berührungen jeder Art.&lt;br /&gt;
*Das Entkleiden voreinander.&lt;br /&gt;
*Verhalten das auf Unsittlichkeit schliessen oder vermuten lässt.&lt;br /&gt;
*Teilen eines gemeinsamen Haustands.&lt;br /&gt;
*Teilen eines gemeinsamen Bettes. (Ungeachtet der Sittsamkeit)&lt;br /&gt;
*Unsittliche Geschenke. (Anzügliche Kleidung etc.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Hochzeit===&lt;br /&gt;
Diese Regeln gelten sobald eine Hochzeit vollzogen worden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ist:&lt;br /&gt;
*Das Teilen eines gemeinsamen Hausstandes.&lt;br /&gt;
*Das Teilen eines gemeinsamen Bettes.&lt;br /&gt;
*Zärtlicher Umgang (jeder Art, solange nicht in der Öffentlichkeit). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verboten ist:&lt;br /&gt;
*Unsittliches Berühren in der Öffentlichkeit.&lt;br /&gt;
*Massives Teilen von Zärtlichkeiten in der Öffentlichkeit.&lt;br /&gt;
*Verhalten, das dem Ruf des Hauses schaden könnte. (Sittsamkeit, Intigrität) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonderheit: Die meisten Regeln gelten vor allem in der Öffentlichkeit. Öffentlichkeit heisst, sobald jemand dabei ist, der nicht als enger Freundeskreis zu bezeichnen ist. Dabei ist es unerheblich, wo man sich gerade befindet oder mit wem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Offizielle Anlässte &amp;amp; Feste===&lt;br /&gt;
Hier aufgeführt, wie sich Lady und Sir auf einem Fest oder einem anderen offiziellen Anlass zu benehmen haben sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regeln&lt;br /&gt;
*Eine adelige Frau kommt nie alleine zu einem solchen Anlass. Sollte sich kein Partner finden, sollte man sich vor betreten des Festsaales um einen Herren bemühen, der sie hinein geleitet. Findet sich keiner, so sollte man die Festiviät eher stillschweigend betreten oder gar nicht erst hingehen.&lt;br /&gt;
*Ein adeliger Mann sollte nach Möglichkeit in Begleitung einer Frau erscheinen. Jedoch ist es kein Verstoss gegen die Etikette, wenn er alleine auftritt, um anwesenden Damen zu vermitteln, daß er nicht vergeben ist.&lt;br /&gt;
*Der Mann hat die Pflicht, eine Dame ohne Begleitung (sofern er selbst ohne kommt) den Arm anzubieten, um sie hinein zu gleiten. Dies gehört zum guten Ton und es gilt als Zeichen von Missgunst, wenn man einer Dame dieses Angebot nicht unterbreitet.&lt;br /&gt;
*Der Gastgeber wird nach Möglichkeit stets zuerst begrüßt.&lt;br /&gt;
*Der/die Adelige betrinkt sich nicht in der Öffentlichkeit. Sich zu betrinken, zeugt von Schwäche und schlechter Selbsteinschätzung. Es ist immer darauf zu achten in der Öffentlichkeit die Form zu wahren.&lt;br /&gt;
*Der Mann fordert zum Tanz auf. Frauen sollten eher davon absehen und warten, daß sie gefragt werden.&lt;br /&gt;
*Einzige Ausnahme: Herrschende Adelsdamen. Jene haben dank ihres Standes das Recht, Männer zum Tanz zu &amp;quot;fordern&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*In ein laufendes Gespräch mischt man sich zu passendem Zeitpunkt ein und so es sich um höher gestellte Personen handelt, fragt man höflich an, ob man sich beteiligen dürfe.&lt;br /&gt;
*Man isst sittsam. Achtet Essensregeln und speist gemessen. Essen ist in solchen Anlässen weniger der Zweck, den Hunger zu stillen, als der Brauch des gepflegten Beisammenseins.&lt;br /&gt;
*Jedes Verhalten, das dem Ruf des eigenen Hauses oder auch eines befreundeten schaden könnte, ist strikt zu unterlassen. &lt;br /&gt;
*Darunter fallen exzessives Trinken, unsittsames Verhalten, Beleidigung und vieles mehr. In der Vergangenheit sind schon Adlige ihres Standes enthoben worden aus Gründen des Rufschutzes des Hauses.&lt;br /&gt;
*Man behandelt höhergestellte Adlige stets zuvorkommend. Ganz gleich der persönlichen Abneigungen. Ihr Stand gebietet es, daß man sich ihnen gegenüber respektvoll verhält und sein Haus durch fälschliches Verhalten nicht in Verruf bringt.&lt;br /&gt;
*Man dreht einem höher gestellten Adligen nicht den Rücken zu. Wendet man sich ab oder geht, so hat man erst einen Schritte rückwärts zu tun, bevor man sich umdreht. Alles andere darf als Beleidigung oder Respektlosigkeit betrachtet werden.&lt;br /&gt;
*So man sich unterhält, sieht man seinen Gesprächspartner nach Möglichkeit an. Ausser das Gespräch oder die Umstände verhindern dies oder machen es aus anderen Gründen nicht möglich. (z.b. bei einer Rede, Beerdigungen, Hochzeiten usw usf.)&lt;br /&gt;
*In der Öffentlichkeit/bei öffentichen Anlässen hat man sich gepflegt und wohl gewandet zu präsentieren. Unschickliche Kleidung ist tunlichst zu vermeiden. Lederrüstungen und ähnliches sind nur dann adäquat, so der Anlass es gebietet oder aber man ob seines Standes oder seiner Herkunft darauf als traditionelles Mittel zurückgreifen sollte.&lt;br /&gt;
*Auseinandersetzngen auf Festivitäten oder offiziellen Anlässen sind zu vermeiden und haben in korrekter Form an anderer Stelle weiter geführt zu werden. (Stichwort: Duelle etc.)&lt;br /&gt;
*Verlässt man ein Fest oder einen solchen Anlass hat man sich beim Gastgeber zu verabschieden. Ein Gehen ohne jene Floskel gilt als Missgunstzeichen gegenüber der Festiviät, des Gastgebers oder seines Hauses.&lt;br /&gt;
*Das Tragen von Metallrüstungen auf Festivitäten ist nur Rittern und ähnlichen Ständen gestattet. Jenes gilt dann als adäquate Gewandung, so die Rüstung der Festivität entsprechend gefertigt ist. (Punkrüstungen)&lt;br /&gt;
*Das Tragen von Waffen ist zum Zweck der Zierde oder zum Ausdruck des Standes gestattet. (Prunkwaffen u.ä.)&lt;br /&gt;
*Eine zweckdienliche Waffe bezeugt, dass man dem Gastgeber nicht vertraut oder dessen Soldaten/Wachen.&lt;br /&gt;
*Jeder Adlige hat das Zeichen seines Standes zu tragen um deutlich zu machen wer er ist und zu wem er gehört. Dies nicht zu tun bezeugt, dass man sich für sein Haus oder seine Zugehörigkeit schämen muss.&lt;br /&gt;
*Eine Aufforderung zum Tanz abzulehnen, ist unhöflich und zeugt von Missgunst oder schlechtem Benehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgabenbereiche, Rechte und Pflichten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erhebung zum oder Ererbung eines Adelsstandes birgt zugleich Freiheiten wie Verpflichtungen. Zwar ist das Leben von Adeligen in mancherlei Hinsicht unbelasteter als das von einfachen Bürgern, müssen sich die meisten von ihnen keine Gedanken um Essen, Kleidung oder Wohnort machen, doch beinhaltet ihr Stand viele anderweitige Einschränkungen. So haben sie als Vorbild für das Volk zu agieren, Angehörigen ihrer Schicht wird nachlässiges moralisches oder gesellschaftliches Verhalten seltener nachgesehen oder verziehen als dem einfachen Bürgertum. Es steht Adeligen nicht frei unbelastet oder unbeobachtet zu handeln, interagieren oder auch sich persönlich zu binden. Feste Regeln beschränken ihre Familien und sie selbst auf bestimmte Verhaltensweisen der höfischen Etikette, der temorianischen Tugenden und der allgemeinen Sitte. Selbstverständlich entspricht nicht jeder einzelne Adelige dem idealisierten Bild, manche folgen diesem vordergründig und verbergen ihre persönlichen Abgründe, doch müssen sie stets wachsam und mustergültig agieren, um einer Aufdeckung und der Ungnade des Königs zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allgemeinen verwalten Adelige im Auftrag der Krone, je nach Stand und damit verbundener Pflicht, größere oder kleinere Landstriche des Königreichs Alumenas mit Besteuerung oder Rechtsprechung. Die Aufgabe eines Titelherrn hierbei ist klar und unumstößlich, doch liegt es zumeist an ihren Nachkommen den Ruhm der Familie nachhaltig zu mehren. Insbesondere in aufstrebenden Familien des Amtsadels ist es, je nach Veranlagung und Kompetenz der Nachkommenschaft, nicht unüblich Sprösslinge in verschiedenen Bereichen zu schulen, damit sie in entsprechenden Institutionen einen raschen und vorbildlichen Aufstieg erfahren und so die Aufmerksamkeit der Krone erringen zu können. Vorangestellt ist dabei gewiss die Laufbahn in Militär und/ oder Ritterschaft, doch auch eine Karriere innerhalb der Judikative, des Handels, des karitativen Gesellschaftswerks und gar, in den letzten Jahren verstärkt durch die tief verankerte Frömmigkeit des Königs und seiner Ergebenheit für Temora, der Heiligen Kirche ist verbreitet. Einen sicheren Weg zum Erfolg hat bisher jedoch keine Familie gefunden und, falls doch, hat sie dieses Geheimnis nicht geteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rechte===&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat das Recht auf ein eigenes Wappen mit den entsprechenden Rangzeichen.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat das Recht mit seinem Titel oder der allgemeinen Standesanrede (Hoher Herr/ Hohe Dame) angesprochen zu werden.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat das Recht Waffen zu tragen und seine Ehre zu verteidigen. Er darf auch die Ehre der eigenen Familie, des Königs, der königlichen Familie und des direkten *Landesherren verteidigen. Er darf einen Stellvertreter für ein Duell benennen und selbst Stellvertreter eines anderen Adeligen sein.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat das Recht darauf das Waffenrecht in Städten zu beanspruchen. Dieses Recht kann durch höhere Adelige eingeschränkt werden.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat das Recht zur Verteidigung des eigenen Lehens Streitkräfte auszuheben. Dieses Recht kann durch höhere Adelige eingeschränkt werden.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger spricht in seinem Lehen Recht, wenn er kein ordentlich bestelltes Gericht eingesetzt hat und/ oder höhere Instanzen dieses Recht nicht einschränken.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger darf die Soldaten des Königreichs stets anweisen eine Festnahme vorzunehmen und den Gefangenen vor ein bestelltes und anerkanntes Gericht zu führen.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger darf nur auf Befehl eines höheren Adeligen festgenommen werden. In jedem Fall hat auf die Festnahme seine Unterbringung an einem standesgemäßen und dennoch sicheren Ort zu erfolgen. &lt;br /&gt;
*Ein Adeliger darf nur vom jeweiligen Grafen (oder Höherstehendem) verurteilt werden. Hat der Adelige den gleichen Rang wie der Landesherr inne, muss er sich nur dem Richtspruch des nächsthöheren Lehnsherrn beugen. &lt;br /&gt;
Die Rechte, welche die Rechtsprechung betreffen, können durch königliches Dekret eingeschränkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pflichten===&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat die Pflicht das Königreich und dessen rechtmäßigen Regent mit Herz und Hand zu unterstützen und treu zu Reich und Krone zu stehen.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat die Gesetze der Krone selbst und auf die Einhaltung derselben durch Andere zu achten.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger vertritt durch seine Person, sein Verhalten, sein Auftreten stets das Reich und hat sich entsprechend ehrbar zu verhalten.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger hat die Pflicht die ihm anvertrauten Ländereien nach bestem Wissen und Gewissen zu pflegen und mit den ihm anvertrauten Gütern sorgsam zu verfahren.&lt;br /&gt;
*Ein Adeliger ist fürsorglich und verpflichtend verantwortlich für die ihm anvertrauten Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OOC-Hinweise ==&lt;br /&gt;
Ein Adeliger ist keine eigene Klasse, sondern ein Stand. Allerdings sind an diesen Stand besondere rollenspielerische Rechte wie Verpflichtungen gebunden, die zu möglichen anderen Klassenverpflichtungen hinzukommen. Ein allgemein verantwortungsvoller und fairer Umgang mit dem Prädikat Adel wird vorausgesetzt, ebenso wie ein vorbildliches und Adels-angemessenes Handeln.&lt;br /&gt;
Man sollte sich ebenso bewusst sein, dass, wenn man sich dafür entscheidet einen Adeligen zu spielen, man sich mit diesem Charakter bestimmten Regeln und Grenzen im Rollenspiel zu unterwerfen hat. Das bedeutet, dass einem im Rollenspiel nicht alle Wege oder Verhaltensweisen (z. B. in Bezug auf IG-Beziehungen und -Freundschaften, Redeweisen oder &#039;&#039;Fun-RP&#039;&#039;) offen stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassen sind recht frei wählbar, allerdings möchten wir keine Charaktere, die das Adelsspiel als Plattform für das Verfolgen dunkler, feindlicher oder ambivalenter Ziele nutzen. Deshalb fallen Klassen wie Gauner, Schurke, Pirat, Hexe oder Diener Kra’thors weg. Geweihte der Temora sind ebenso nicht möglich, da die Geweihtenschaft keine weltlichen Titel tragen darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krieger, Schützen, Barden, Heiler, Magier, Kinder und Handwerksklassen (ggf. mit entsprechender zusätzlicher Bewerbung an die Klassenbetreuungen und Wartezeiten) sind möglich. Allerdings erwarten wir, gleich in welcher Klasse, angemessenes Adelsspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: Ein Adeliger, der in seiner Heimat in einem kleinen Regiment als Kämpfer diente und für neue Perspektiven nach Lichtenthal kommt, um sich dort streng hochzuarbeiten, wäre in Ordnung. Ein Adeliger, der gerne jeden Abend in der Taverne mit dem Volk säuft und sich ansonsten dem Müßiggang hingibt, nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine metallverarbeitende Adelige, die edelsten Schmuck herstellt aus Metallen, die ihr ein Angestellter besorgt, und von anderen verkaufen lässt, wäre in Ordnung. Eine Adelige, die tagelang in der Mine steht, dann als Kohlemännchen durch Adoran rennt und in ihrem Laden persönlich Hinz und Kunz bedient, nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Adeliger, der sich den schönen Künsten verschrieben hat, Gedichte und Lieder schreibt und plant ein Theater in Adoran zu etablieren, wäre in Ordnung. Ein Adeliger, der nur zotige Tavernenlieder oder anrüchige Minnelieder zum Besten gibt, um leichte Damen zwischen die Laken zu locken, nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abgesehen davon wäre es uns sehr wichtig, dass ihr nicht bereits einen Charakter habt, der eine höhere Position im Gefüge von Lichtenthal innehat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Adelige sich nicht seinem Stand nach angemessen verhält, oder die Rechte oder Pflichten vernachlässigt und es so zu Beschwerden (sei es IG oder OG) kommt, kann der Adelstitel vom König wieder aberkannt werden. Um den Namen der Familie dann wieder rein zu waschen und den Titel zurück zu erlangen, wird einiger Aufwand nötig sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
Eine reguläre Bewerbung für einen Adeligen von Alumenas ist nicht möglich. Bewerbungen werden nur zu bestimmten, offiziell veröffentlichten Events und unter gesonderten Voraussetzungen entgegengenommen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus ist es üblich, dass verdiente Charaktere Lichtenthals sich durch konstante und langjährige Leistung einen Titel erspielen können.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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		<title>Wundflicker</title>
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		<updated>2021-04-08T11:29:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = Zwerge&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Heiler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stell dich nicht so an! Du hast ja schon Pipi in den Augen!&amp;quot;, ist ein Satz, den ein [[zwerg]]ischer Heiler typischerweise sagen könnte. Dabei meint er das unter Umständen ganz wörtlich. Die zwergischen Heiler sind für ihre derben Methoden und ihre besonderen Biere und Pilztränke bekannt. Die Methoden der Zwergenheiler sind so ruppig und robust wie die Zwerge selbst. Stark gebaut gibt es kaum etwas, das einen Zwerg so schnell aus den Latschen wirft. Sollte es aber doch mal passieren, dann sind die Heiler schnell zur Stelle und richten die Situation mit einigen gezielten, starken (und oftmals schmerzhaften) Handgriffen. Sie brauen außerdem besondere Heiltränke auf Basis von Bier, das sie mit verschiedenen Wirkstoffen versetzen, um so bestimmte Wirkungen zu erzielen. Oberweltler haben deshalb oft schon zwergische Heiler mit den Bhir Dar der Berggraik verwechselt, da auch die Heiler oft große Trinkschläuche oder Fässchen mit sich führen. Tatsächlich sind viele der besten Brauer Nilzadans auch Heiler. Daneben vertrauen die Mischer und Heiler des Zwergenreichs vor allem auch ganz besonders auf die große, heilende Kraft der Pilze, die zahlreich und in vielen Formen unter der Erde wachsen und gedeihen. So artenreich sind die Pilze in ihren Wirkungen und Anwendungsmöglichkeiten, dass sich ein ganzer Wissenschaftszweig bei den Zwergen um sie herum gebildet hat wie man ihn sonst kaum ein zweites Mal an der Oberfläche finden mag. Es gibt kaum einen Zwergenheiler, der nicht auch ein passionierter Pilzzüchter oder zumindest -sammler ist. So schlecht ihr Ruf in der Oberwelt sein mag, zumindest bei den Heilern der Oberwelt wird diese eigenartige Pilzmedizin und das Fachkenntnis der Zwergenheiler oft bestaunt. Andere wiederum fürchten jedoch die zwergische Pilzwissenschaft und ihre Meister. Teile der Heilerschaft haben einen regelrechten Kult um den Pilz und dessen Kräfte entwickelt und einige sollen Visionen durch die richtigen Pilze und deren Säfte bekommen haben. Einige vermuten, dass der rätselhafte Seher, der einst in antiker Vorzeit den Goldstandard der Zwergenheit ersonnen haben soll, erst durch die mystische Kraft der Pilze und daraus gebrauter Tränke so empfänglich für die Visionen von Cirmias geworden sein soll. Viele Heiler beschäftigen sich auch eingehend mit den Reittieren der Zwerge, den Steinbeißern. Da sie oft die einzigen sind, die heilkundig genug sind um die Tiere von Krankheiten und Gebrechen zu befreien, hat sich über die Jahre ein ganz besonderes Verständnis von der Anatomie und den Fähigkeiten der Steinbeißer in der Heilerschaft entwickelt. Neben diesen Erkenntnissen wurden dabei auch die zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten der Sekrete und Absonderungen der Steinbeißer erforscht, die seitdem für das Brauen von potenten Heiltränken verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergische Heiler wurden in der Vergangenheit als grobschlächtige und miese Ärzte angesehen, die mehr kaputtmachen als sie heilen. Freilich mag es sich hier um ein verbreitetes Vorurteil der Oberwelt handeln, das im missverstandenen Naturell der Zwerge seinen Ursprung haben mag. Zusammengefasst sind tatsächlich viele Heiler der Zwerge ganz hervorragende Brauer der unterschiedlichsten Tinkturen und Biere, die ganz spezielle Auswirkungen haben. Sie arbeiten mit den Salzen der Erde und Steine, den zahlreichen unterschiedlichen Pilzen aus den Höhlen und Stollen Nilzadans und Kaluriens und dem, was sie von den Steinbeißern gewinnen können. In neuerer Zeit beschreiten viele der Heiler später auch den Cirmiasweg in der Bauhütte, wo sie sich oft zu Priestern und Cirmiasgeweihten weiterausbilden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufstiegsmöglichkeiten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Heiler ist eine Klasse ohne Aufstiegsklasse. Es gibt jedoch Möglichkeiten durch aktives Spiel auf andere, artähnliche Klassen hinzuspielen (Magier, Priester).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heilkunst]], [[Anatomie]], [[Kochkunst]], [[Alchemie]], [[Geschmackssinn]], [[Tierheilkunde]], [[Transzendenz]], [[Vergiften]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Menekanischer_Schneider&amp;diff=10771</id>
		<title>Menekanischer Schneider</title>
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		<updated>2021-04-08T11:29:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Teppichweber.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schneider&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Schneiderinnen werden nur die handwerklich geschicktesten unter den Natifahs. Sie stellen mit ihrem Talent die wertvollsten und ansehnlichsten Kleider in ganz Gerimor her. Auch sind sie in der Lage die heiß begehrten Teppiche zu weben, für die nicht nur Menschen, sondern auch andere Völker die lange Reise bis nach [[Menek&#039;Ur]] auf sich nehmen. Zudem besitzen viele von ihnen die herausragende Fähigkeit gut mit Tieren umzugehen und so ist es nicht selten das sie die Lamas und Kadals der Familie Omar züchten, hegen und pflegen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Thavron&amp;diff=10770</id>
		<title>Thavron</title>
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		<updated>2021-04-08T11:28:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um die kunstvollen Bögen der [[Waldläufer]] sowie ihre Pfeile kümmern sich die Thevryn ([[Holzarbeiter]]). Ihre Kenntnis der Natur verhilft ihnen dazu, zielsicher die geeignetsten Holzstücke aufzulesen und kränkelnde Bäume von ihrem Leid zu erlösen. Zudem bauen sie Pflanzen gezielt an, um den Wald bei seiner Erneuerung zu helfen oder [[Ered&#039;Luin]] zu verschönern. Gleichsam fertigen sie die reich verzierten Möbel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Empfehlungen==&lt;br /&gt;
* Vorwiegend Waldelfen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Rhaudan&amp;diff=10769</id>
		<title>Rhaudan</title>
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		<updated>2021-04-08T11:28:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Metallarbeiter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ein Edhel, der sich der Schmiedekunst widmet, verbringt oft Jahrzehnte mit nichts anderem als diese Kunstfertigkeit zu verfeinern. Eng arbeiten die Schmiede der Eledhrim mit den Kriegern zusammen. Darum zählen auch hier Rüstwerk und Waffen zu den kunstvollsten und wirkungsvollsten Exemplaren der Welt. Die filigranen Schmuckstücke aus ihren Händen, wie etwa die kunstvollen Diademe, sind wohl die mit der größten Liebe fürs Detail ausgearbeiteten Schmuckstücke Alathairs. Zudem kennen sie das Lied des Marmors und vermögen es, aus diesem prächtige Möbel zu meißeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einschränkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nur Hochelfen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Hamdan&amp;diff=10768</id>
		<title>Hamdan</title>
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		<updated>2021-04-08T11:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schneider&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Für eine angemessene Kleidung sorgen die Hemdain [[Schneider]] der Eledhrim. Sie lauschen dem Klang der Stoffe und Leder, ehe sie ermitteln, zu welchen Kleidungsstücken jene sich eignen. Ob elegantes Kleid, schützende Lederrüstung oder tarnender Umhang - alle Stücke werden sorgsam gearbeitet und ganz nach den Vorlieben des späteren Trägers aufwändig verziert. Die elfischen Schneider sind auch zugleich die Einzigen ihrer Zunft, die sich in der Gewinnung von feinster Seide durch die Seidenraupen verstehen und daraus besonders elegante Kleidung fertigen. Hemdain gehen meist aus den Edhil hervor, gelegentlich sind sie aber auch unter den Lindil anzutreffen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Camvaethol&amp;diff=10767</id>
		<title>Camvaethol</title>
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		<updated>2021-04-08T11:28:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die wohl schillerndsten Gerüchte ranken sich um die führende Hand der [[Elfen]]. Wenn es an der Zeit ist, so heißt es, wird eine Elfe oder ein Elf zum König unter ihnen erhoben. Ehrfurchtsvoll spricht man an den Lagerfeuern über die unglaubliche Schönheit und Weisheit jenes Elfen und nicht minder eindrucksvoll soll der Palast sein, in dem jener residiert. Die Elfen selbst begegnen jenen Reden mit einem nachsichtigen, wissenden Lächeln. Ist es für sie doch selbstverständlich, dass solche Schilderungen fern der Realität sind. Jeder aus dem Volk bringt sich mit all seiner Kunst für die Gemeinschaft ein, gleich ob von goldener oder grüner Haut bedeckt. Stehen große Veränderungen an, entscheidet das Volk gemeinsam. In Friedenszeiten lenkt ein aus vier Elfen bestehender Rat nach besten Gewissen die Geschicke des Volkes und dient als diplomatische Vertretung. Es scheint ihnen nur natürlich, dass es dagegen in Krisenzeiten einen unter ihnen gibt, der sich hervortut und die Fäden aller zusammenführt. Der sehr dringliche Angelegenheiten nach eigenem Ermessen entscheidet, um unnötige Unruhe aus dem heiligen Tal fern zu halten. Camvaethol nennen sie jenen Elfen und seine Worte genießen zu jeder Zeit besonderen Respekt, denn in ihnen liegt große Weisheit. Doch im Alltag ist er allen anderen Elfen gleich, niemals würden Anmaßung oder gar Tyrannei sein Handeln bestimmen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Lethrusar&amp;diff=10766</id>
		<title>Lethrusar</title>
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		<updated>2021-04-08T11:27:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = Letharen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Heiler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die [[Heiler]] unter den [[Letharen]] sind wichtige Mitglieder der Gemeinschaft. Zum einen versorgen sie das Volk mit Tränken, welche in der Schlacht durch diverse körperliche Makel nie fehlen sollten und zum anderen sind sie auch während der Schlacht eine Macht im Rücken, die nicht zu unterschätzen ist. Zwar kann ein Heiler nie denselben Rang erreichen wie ein Krieger, Magier oder Templer, jedoch sind seine Leistungen entscheidend und bestimmen sein Ansehen im Volk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lethrusar und Lethrusae sind aufgrund der Besonderheit ihres Volkes in vielfacher Hinsicht kaum mit den Heilern anderer Rassen zu vergleichen. Ihr Vorgehen bei Verletzungen oder Krankheiten ist oft mitleidsloser als notwendig. Zwar lassen sie dem Kranken im Rahmen ihres Wissens alle Versorgung zukommen, die als nötig erachtet wird, damit er die Schädigung übersteht, den letzten entscheidenden Kampfeswillen und die erforderliche Stärke wird aber der Patient selbst aufbringen müssen. Die Lethrusar und Lethrusae haben keine Skrupel Individuen, die als schwach oder entbehrlich angesehen werden wie Ungläubige oder jene, die [[Letharen]] als Gegner ihres Vaters betrachten, wie beispielsweise Lichtenthaler, verblutend zurückzulassen oder ihnen den Gnadenstoß selbst zu versetzen.&lt;br /&gt;
Für ihre alchemistischen Tinkturen nutzen sie bisweilen befremdliche (z. B. vergorene Kräutersäfte) oder gar vom Blickwinkel der Menschen widerwärtige (z. B. eingelegte Maden) Ingredienzien, doch auch den Reichtum der unterirdisch im Axorn befindlichen Stoffe, Pflanzen und Tiere. Vielleicht sind ihre Arzneien ekliger als die von anderen Heilern, doch nicht weniger effektiv.&lt;br /&gt;
Die Heiler unter den Letharen sind wichtige Mitglieder der Gemeinschaft. Sie versorgen die Ihren mit stärkenden Tränken in der Schlacht, kümmern sich um Verletzungen, damit die eigenen Reihen nicht geschwächt sind, und stellen auch selbst im Kampf eine nicht zu unterschätzende Kraft dar. Zwar kann ein Lethrusar/ Lethrusae nie denselben hierarchischen Status erreichen, wie ein Krieger, Magier oder Templer, jedoch sind seine Leistungen entscheidend und bestimmen sein Ansehen im Volk.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nestor&amp;diff=10765</id>
		<title>Nestor</title>
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		<updated>2021-04-08T11:27:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Heiler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Er ist eine Seltenheit und dennoch besonders. Durch seine intuitive Begabung ist er eine helfende Hand bei Geburten wie anderen Herausforderungen innerhalb der Gemeinschaft. Zudem hat ein Nestor unter den Elfen auch ihre Künste erweitert und widmen sich neben der Herstellung von diversen Elixieren und der Unterstützung ihrer Geschwister im Kampf auch der Zubereitung von verschiedensten Speisen und erlesenen Weinen. Einge der erfahrenen Nestyr werden zu einem [[Faernestor]]. Sie haben ihre intuitiven Fähigkeiten weiter verfeinert, fühlen sich als Wächter der Artefakte berufen und helfen in verschiedenen Zeremonien innerhalb der Elfengesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund ihrer besonderen Fähigkeit, das Lied Eluives intuitiv wahrzunehmen, kommen den Nestryn besondere Möglichkeiten zu. Zwar können auch die elfischen Heiler Wunden nicht einfach verschwinden oder Gliedmaßen nachwachsen lassen, doch liegt ihrer Heilkunst ein unbestimmter Zauber inne, der bisweilen mehr vermag als das bloße Handwerk der anderen Rassen. Da die Eledhrim nur selten Krankheiten erleiden, müssen sie (gemessen in elfischen Jahren) nicht viel ihrer Zeit auf deren Studium verwenden. Jahrelange Übung sowie die Überlieferungen der Lindil über die Kräuter des Waldes und ihre Geheimnisse machen die Heilkundigen der [[Elfen]] zu besonders fähigen Alchemisten. Nicht zuletzt aufgrund ihrer ausgeprägt hohen Konzentrationsfähigkeit können sie langwierige Rezepturen umsetzen und komplexe Elixiere zubereiten. Das Herstellen der sagenumwobenen Elfenweine oder die Kochkunst stellen außerdem einen Randbereich der Tätigkeit der Nestryn dar.&lt;br /&gt;
In ihrer Funktion im Kampf sind die Heiler diejenigen, die sich in den hinteren Schlachtreihen einordnen, oft zwecks einer guten Beweglichkeit nur leicht gerüstet und sicherheitshalber mit einem Bogen bewaffnet. Dort werden sie Verwundete und Erschöpfte auffangen, ihnen Mut und neue Kraft schenken und die Verletzungen versorgen.&lt;br /&gt;
Häufig gehen die Nestryn in einem höheren Alter den Pfad des Faenestors, ein Liedwirker, der sich auf die Seelenklänge von lebenden Wesen spezialisiert hat. Sie haben ihre intuitiven Fähigkeiten weiter verfeinert, fühlen sich als Wächter der Artefakte berufen und helfen in verschiedenen Zeremonien innerhalb der Elfengesellschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufstieg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nestor kann nach einer weile in der Elfischen Gemeinschaft zum [[Faernestor]] aufsteigen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Taurandir&amp;diff=10764</id>
		<title>Taurandir</title>
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		<updated>2021-04-08T11:27:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Yara&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Waldwanderer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Baumkrone einer der Baumriesen des Nuya’tan saß ein alter Lindel, in seinen Händen ruhte ein prächtig geschmückter Bogen. Sas’que’hama hielt Wacht über seine geliebte Heimat, jede noch so kleine Pflanze war ihm vertraut, jedem Ruf, der durch das Unterholz hallte, konnte er ein Tier zuordnen. Er folgte einer uralten Tradition, einer Aufgabe, die Eluive selbst ihm einst gegeben hatte: Den Schutz des Waldes. Mit einem weisen Lächeln blickte er auf seine Schüler hinab: Grüne, grazile Wesen huschten nahezu lautlos durch das Unterholz, und übten sich im Spurenlesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo die kampferprobten Maethyr und Maegyllilthyr ihre Stärke aus der festen Struktur und Ordnung innerhalb der Linien schöpften, hatten die Lindil, der chaotischen Ordnung des Waldes folgend, andere Strategien entwickelt. Sie kämpften im Verborgenen, schossen Pfeile aus der Deckung und zogen sich wieder zurück in den Schutz des Nebels und der Bäume. Nur ein Luftzug verriet ihre Anwesenheit, nicht einmal die scharfen Augen ihrer eigenen Geschwister konnten die im Fluss des Waldes verschmelzenden Bewegungen erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau da hatte Sas’que’hama angesetzt, nur wer den Wald fühlen kann, würde im Einklang mit ihm kämpfen können und von ihm verborgen werden. Die Lindil, die seinem Weg folgen wollten, lernten sich auf ihre Instinkte zu verlassen, festigten ihre Verbindung zur Natur und zum Nebelwald an sich. Er brachte ihnen bei, Wege zu nutzen, die niemand sonst wagen würde, und die sie eine neue Verbundenheit mit der Natur entwickeln ließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kenntnisse und Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
Anders als es der typischen hochelfischen Natur entspricht, ist der Taurandír deutlich durch die Nähe zur Natur geprägt. Obgleich auch bei ihnen noch immer Phanodain’s Lehren präsent sind, das Streben nach Wissen, Astronomie und den schönen Künsten, zeigen sich diese Lehren bei den „Waldwanderern“ anders als bei den meisten Edhil. Sie sind geschickte Holzbearbeiter, doch in ihren Statuen, Bögen und Pfeilen pulsiert weiterhin das Leben. So passiert es nicht selten, dass ein Pfeil, der sein Ziel getroffen hat, nach einer Weile erneut versucht zu wurzeln und auszutreiben. Die Kunstfertigkeit, mit der sie die Geschenke des Waldes bearbeiten, ist ein Spiegel ihrer Liebe zu dem Wald und seinen Geschenken. Kein Taurandír würde seinen Bogen erheben, bevor er ihn mit unzähligen kunstfertigen Verzierungen geschmückt hat. Ein jeder von ihnen schult aber auch sein Wissen um die Kräuter, Blumen, Bäume und Pilze. Ihre versteckten Geheimnisse dienen ihm nicht nur zur Heilung ihrer eigenen Wunden, sondern auch als Mittel zum Kampf, um mögliche Gegner mit lästigen oder gar lähmenden Substanzen aus der Natur zu verlangsamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben in der Gemeinschaft==&lt;br /&gt;
Die erste und wichtigste Aufgabe eines Taurandírs ist der Schutz des Waldes. Doch zugleich ist er auch derjenige, der seinen Geschwistern immer wieder die Verbindung zur Natur bewusst macht und ihnen hilft, ihre Stimme zu vernehmen. Sie verbinden die Weisheit und das Wissen der Maenesdain mit den Erfahrungen, die die Natur an sich lehrt. Gemeinsam mit ihnen probierten sie unterschiedliche Pfeilspitzen aus und erwarben Fähigkeiten im Umgang mit diversen Werkstoffen.&lt;br /&gt;
Jede Ausbildung zu einem Taurandír erfordert seither auch Sommer, die mit den Maenesdain verbracht werden. Genauso aber auch mit den Liedwebern, durch deren Lehren sie ihre Wahrnehmung der Klänge der Natur schulen, tiefer als es die meisten anderen Edhil mit ihrer intuitiven Gabe vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild des Taurandír==&lt;br /&gt;
Die Wache über den Wald lässt die Toerendír oft lange an seinen Grenzen verweilen, sie übernachten unter freiem Himmel, nah bei den großen Bäumen in Geäst und Blätterwerk, was sie im Gegensatz zu den in der Geborgenheit Ered Luins lebenden Geschwistern oftmals wilder erscheinen lässt. Ihre Kleidung zieren zwar meist verspielte Muster von der Jagd, sie dient aber in erster Linie ihrem Träger. Das mag nicht selten dazu führen, dass ein Taurandír auch in total verdreckter Kleidung aus dem Wald zurück in die verborgene Stadt kommt, wo sich seine Geschwister darum kümmern, ihn wieder herzurichten. Sein Bogen aus Lebethronholz, einem speziell behandelten Hartholz der großen Bäume im Nebelwald, ist, sobald ein Taurandír ihn erst einmal fertiggestellt hat, dessen ständiger Begleiter. Nahkampfwaffen aus Metallen tragen sie nur selten, denn diese reflektieren das Licht oder geben verräterische Geräusche ab, was der Kampfweise, die ihren Lehren zugrunde liegt, wiederspricht. Sollte man sie aber mit der Armee unter dem Kommando eines Magollilthor antreffen, kann es gut sein, dass auch sie für den Fall der Fälle gewappnet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC-Hinweis==&lt;br /&gt;
Alle Daten, Vorgaben und Möglichkeiten, die die Waldläuferklasse im Allgemeinen betreffen (Blutsbruderschaft etc.), gelten auch für die Waldläufer der Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rüstungseinschränkung: Lederrüstungen, beschlagenes Leder&lt;br /&gt;
* Waffeneinschränkung: keine schweren Zweihandwaffen&lt;br /&gt;
* Stärken: Bogenbau, Bogenschießen, Kartographie, Anatomie, Heilen, Fallenbau, Schleichen, Verstecken, Zähmen, Spurenlesen; Klassenspells&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Varcuru&amp;diff=10763</id>
		<title>Varcuru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Varcuru&amp;diff=10763"/>
		<updated>2021-04-08T11:25:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die [[Handwerker]] der [[Eledhrim]] erfahren eine Ausbildung in vielerlei Grundfertigkeiten, dabei gilt neben der Schneiderei die Schmiedekunst als eine hoch verehrte Bestimmung. Die Grobschmiedekunst befähigt dabei zur Herstellung des wertvollen Rüstwerks und des elegant geschwungenen Megils der Elfen, während die Feinmetallarbeit zur Schaffung filigraner Schmuckstücke führt. Die Schneider sind besonders geschickt im Umgang mit den feinen Stoffen, die den Eledhrim als Schutz gegen die Einflüsse des Wetters in der Regel genügen. Sie färben jene in einem einzigartig strahlenden Blau und fertigen daraus fließende Gewänder mit edlen Stickereien. Auch die seltenen und wertvollen Esgalarod-Rüstungen, die besonders von Magie- und Heilkundigen im Kampf getragen werden, stammen von ihrer Hand, und deren Herstellung aus Drachenschuppen und Einhornhaar ist den Erfahrensten unter ihnen vorbehalten. Das Schürfen von Erzen in Minen oder gar in Höhlen wird hingegen als unannehmliche, schmutzige Arbeit empfunden, weshalb zum Erwerb von Erzen und Metallen feste Handelsbeziehungen zu anderen Völkern geknüpft wurden. Somit gelten die Varcuru der Elfen als angesehen und kunstfertig, obschon sich selbst die Meister noch dem fortwährenden Streben nach Vervollkommnung ihrer Tätigkeit widmen. Nie wird ihnen der Lohn für ihre Arbeiten in Form von schnödem Münzgold entgegengebracht werden: Die gegenseitige Wertschätzung bedingt vielmehr stete Hilfe und Austausch im Alltag.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=H%C3%AAn&amp;diff=10762</id>
		<title>Hên</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=H%C3%AAn&amp;diff=10762"/>
		<updated>2021-04-08T11:25:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = &lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Ailis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 47&lt;br /&gt;
 | Rasse = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Goldgrüne Kindereien begreifen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unsagbar leisen, lindgrünen Zehen huschte das augenscheinlich kleine Mädchen erstaunlich gewandt von Gestrüpp zu Baumstamm und arbeitete sich so zielstrebig auf den blondgelockten Knaben zu, der über ein Buch gebeugt, am Rande des Waldsees kauerte. Nur wenige Sätze von ihm entfernt, strich sie die pinienfarbenen Locken hinter die spitzen Ohren und lauschte angestrengt. Das feine Gehör erfasste nicht nur die Atmung, sondern auch ein schwaches Wispern, welches vom Jungen aus, wie das schwache Rascheln vereinzelter Pappelblättchen, zu ihr drang. Sie petzte die smaragdartig leuchtenden Augen unzufrieden enger zusammen, um sich vollends auf das Flüstern zu konzentrieren...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„... n ch..hö...n.. ann... ich... hö..n... kann dich hören.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein unwilliger, enttäuschter Laut entwich ihr und wurde seinerseits mit einem etwas abfälligen Schnauben erwidert. Ohne den Kopf nach ihr zu drehen oder gar den Blick vom Folianten zu lösen, fügte er noch reichlich nüchtern und etwas kühl hinzu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Mae govannen, Gwathel Yamayu&#039;Noya. Selbst wenn ich diesen Versteckspielsperenzchen wenig abgewinnen kann, so muss ich mich doch wundern, wie du glauben kannst, dass dein Kichern und Schnaufen mein Ohr nicht erreicht. Entweder geht der Sinn und Zweck des Spieles an mir vorbei oder du bist nicht besonders gut darin...“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sorgte dafür, dass sie die Unterlippe ein wenig vorschob und sich ihm nun offen, mit grazilen Sprüngen näherte. In einer fließenden und elegant anmutenden Bewegung ließ sie sich ungefragt neben ihm herab und bohrte den Blick in das schwach gülden schimmernde Profil des Lesenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sanya!“, platzte der Gruß ihrerseits heraus und als er nicht recht reagieren wollte, folgte noch ein „Spielverderber...“ hinterher. Ein erstes, quittierendes Seufzen war die Reaktion, doch das Buch schien ihn weiterhin zu fesseln. So beugte sie sich ihm näher und näher entgegen, bis sie nicht nur ins Buch blicken konnte, sondern mit sanfter Stimme neckend in sein Spitzohr raunen konnte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Laerion-Fey, dhao wirst fey schon ein wenig Aufmerksamkeit schenken müssen, fey gedenke nämlich nicht, in der nächsten Zeit wieder in den Tiefen des Nurya&#039;tan zu verschwinden. Also, was liest dhao da?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal war das Seufzen länger und von resignierender Natur. Mit matter Geste klappte er den Wälzer zu und Augen, so blau wie das strahlende Firmament, richteten sich auf das Mädchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Offenbar lese ich nun gar nichts mehr, Gwathel, doch bevor du mich mit deiner... Anwesenheit beehrt hast, studierte ich den Aufbau eines Heiltonikums hinsichtlich seiner diversen Ingredienzien.“ Jetzt war es an ihr gehörig zu schnauben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Und dhao glaubst, wenn dhao nun ein Buch nach dem Nächsten verschlingst, dann weißt dhao alles und bist bereit fürs Leben? Es langt also mit steinerne Miene Geschriebenes zu studieren und die Eledhrim haben plötzlich in Laerion Menelhent einen sagenumwobenen Nestor? Meinst dhao nicht, dass dhao etwas Wichtiges übersiehst?“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der flammenden Kurzrede hatte er die feinen Brauen still nach oben gezogen, ohne ansonsten die Mimik zu verändern, doch erkannte sie rasch den Funken Interesse oder gar Neugierde, der schwach in den Seelenspiegeln zu lodern begann und durch seine Nachfrage nur noch unterstrichen wurde:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Und was soll das sein, werte Gwathel?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ein Herz lernt durch Kopf und Hand! Letztere klammerst dhao aber gerade aus.“, antwortete sie nun erstaunlich ruhig und mit einer Weisheit, die zuvor vom kindlich-freudigen Gemüt überdeckt schien. Schweigend sah er sie eine Weile noch ernst an, dann aber legte er den Kopf ein wenig schiefer und wirkte zum ersten Mal wie ein etwas hilfloser Junge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Deine Worte ergeben Sinn und tragen eine wichtige Botschaft in sich, Gwathel, doch was soll ich nun angesichts meines Säumnis machen?“&lt;br /&gt;
Mit einem munteren Kichern erhob sie sich und streckte ihm großmütig die Hand entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Komm, Laerion-Fey, lass uns gemeinsam besagte Zutaten deines Trankes ansehen. Fey bin mir sicher, dass wir viele davon im Nurya&#039;tan entdecken, betrachten, berühren – ja im wahrsten Sinne des Wortes &#039;begreifen&#039; können.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da entwich sogar ihm ein seltenes, leises Lachen und mit einem dankbaren Nicken legte er die goldene Knabenhand in ihre Hellgrüne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Begreifen – das klingt nach einem guten Plan, le hannon von ganzem Herzen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elfenkind, eine anspruchsvolle Rolle?!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hîn (Einzahl: Hên) der Eledhrim sind, wie der Eingangstext zeigt, zwar doch im Bezug auf das lindilsche bzw. edhilsche Gemüt ein wenig verschieden, doch liegt das Hauptaugenmerk jeglicher Unterscheidungen eher zwischen der Diskrepanz zu den „anderen Kindern“ - und damit íst nicht etwa gemeint, dass sie ein klein wenig höher gewachsen sind, als die gedrungeneren Menschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hên wächst in einem vollkommen anderen Umfeld und im Einklang mit dem Liede auf, was eine Weltansicht mit sich bringt, die für die Vertreter anderer Völker nur schwer nachvollziehbar ist. Wird da ein erwachsener Elf schon schief angesehen, so klafft die Schere der Unterschiede bei einem Kind natürlich noch ungleich weiter auf. Doch keine Sorge, das ist gewollt und stellt den besonderen Anspruch an diese sehr spezielle Kinderrolle dar.&lt;br /&gt;
Ein Hên ist in den meisten Fällen eben nur körperlich mit einem Menschenkind vergleichbar, da der optische Alterungsprozess der Eledhrim von Jahr zu Jahr langsamer wird und somit ein 50-jähriges Elflein vielleicht eher wie eine Zwölfjährige anmutet, doch geistig natürlich auf eine Erfahrung von 50 vergangenen Jahren zurückblicken kann. Das sorgt, aus Menschensicht, für verdammt altkluge und gescheit daherredende Kinder, während diese Zeitspanne aus Sicht der Elfen noch lange nicht ausreicht, um auch nur annähernd „mündig und erwachsen“ zu gelten. Das wäre erst erreicht, wenn die Grünschnäbel in den dreistelligen Altersbereich eintreten und damit auch körperlich in das Bild eines Erwachsenen passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit kann man grob folgende Faustregel festhalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* bis etwa 30 Jahre würde ein Elfenkind optisch noch unter „kleineres Kind“, also nicht älter als 9 Jahre fallen und würde im Spiel damit den kleineren Kinderbody bekommen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* von 30 bis 70 sind wir dann bei „größeres Kind“, also irgendwas zwischen 10 bis 15 und damit geht der größere Kinderbody im Spiel einher&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ab 70+ ist spätestens die Zeit der Reisen und Lehren angesagt, d.h. in diesem Zeitraum durchstreifen die meisten Hîn die weiten Ländereien Alathairs und kommen dann mit 100+ als vollwertige, erwachsene Mitglieder ihres Volkes zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ spielbar ist ein Elfenkind also etwa im Zeitraum von 3 bis 70 Jahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Seelentier-Findung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein wichtiger Punkt im Laufe der ausgiebigen &amp;quot;Kindheit&amp;quot; der Eledhrim, hat ein Hên die Möglichkeit sein Seelentier zu finden.&lt;br /&gt;
Mit diesem wird man nicht einfach geboren, sondern findet man erst nach und nach die Bindung dazu, was durchaus wunderbar und magisch anmuten kann.&lt;br /&gt;
Um diese Findung auch schön durchzuspielen, ist für jedes Elfenkind ab 30 Jahren, also großer Kinderbody, die Option gegeben, dies in einer kleinen Quest zu erleben.&lt;br /&gt;
Auch ist es ratsam die Miteledhrim hierbei anzusprechen, denn jene bieten sicher die ein oder andere, schöne Vorbereitung darauf, Unterricht oder gar eine dauerhafte Begleitung.&lt;br /&gt;
Kleinere Hên können zwar schon darauf hinspielen und ggf. ein Seelentier anstreben, doch braucht die Bindung ein wenig Zeit und kann daher erst in den Jahren nach 30 irgendwann richtig vollzogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==OOC- Eckdaten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir halten also kapp fest, ein Hên...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ ist geistig stets weit reifer und älter, als der Körper einen Glauben machen mag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ wird zwischen 3 und 70 Jahren alt sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ darf, solange es Teil der Kinderklassen sind, nur maximal 25 Jahre pro RL Halbjahr altern (Ausnahme der letzte Sprung zum etwaigen Erwachsenwerden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ ist immer ein wenig hochgewachsener als optisch gleichaltrige Menschenkinder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ darf aber Ered Luin und den Nebelwald (kleines Hên/kleiner Body) bzw, das lichte Reich (größeres Hên/großer Body) nicht ohne Aufsicht alleine verlassen, da es unter den Eledhrim noch als unmündig gilt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ bekommt das scheinbare Alter unter „Besondere Merkmale“ ins Profil eingetragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ erhält zwei Kinderbodys (Sommer- &amp;amp; Wintergewand), sowie den Seelenstein (ab 30 Jahren/großer Body) und das Rassenspellbook bei Erstellung des Charakters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ darf trotz der Möglichkeit einer beginnenden Lehre keine zusätzliche Klasse außer „Kind“ wählen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
→ ist auch als Waise nie „auf sich gestellt“, da die Erziehung dann innerhalb der Gemeinschaft stattfindet (d.h. „Straßenkinder“ gibt es bei den Eledhrim nicht!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbungsvorgang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du es dir nun zutraust quasi eine kleine kindliche Kaiserin oder einen weisen Bengel in der Runde der Elfen zu spielen, oder sogar begeistert feststellst, dass das genau das Richtige für dich wäre, dann hau in die Tasten und verfasse eine Bewerbung!&lt;br /&gt;
Nur achte bitte darauf, dass es sich hierbei um eine vollwertige Rassenbewerbung handeln muss, nicht um die stichpunktartige Menschenkind-Bewerbung. Auch müssen beide Betreuungen grünes Licht geben, dann steht deinen Schritten in den Reihen der Eledhrim nichts mehr im Wege, kleines Hên.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Salzsch%C3%BCrfer&amp;diff=10761</id>
		<title>Salzschürfer</title>
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		<updated>2021-04-08T11:25:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Salzi.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Xia&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 15&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der [[Salz]]schürfer – was bei anderen Menschen vielleicht als „Drecksarbeit“ angesehen wird, ist bei den Menekanern ein Handwerker mit alter Tradition und eine der tragenden Säulen des Volkes. Aufgrund der Geschichte des Wüstenvolkes hat der Salzschürfer einen besonderen und auch hoch angesehenen Stand in seinem Volk. Seine Profession ist das Schürfen der heiligen Tränen, dem weißen Gold, dem wichtigsten Handelsgut der Menekaner. Einen Salzschürfer erkennt man meistens daran, dass seine Haut am Abend mehr weiß als rotbraun ist, da der feine Salzstaub sich auf der Haut festsetzt.&lt;br /&gt;
Aber nicht nur in den Minen des heiligen Berges Cantar beweist der Schürfer sein Geschick, das Handeln und Feilschen liegt ihm im Blut, ebenso wie der kunstvolle Umgang mit den feinsten Metallen, sei es um die edelsten Schmuckstücke herzustellen, oder die besten Waffen und Rüstungen.&lt;br /&gt;
Aufgrund des Rohstoffmangels, der in der Durrah herrscht, sind sie oft gezwungen in Karawanen in die Nordlande zu reisen, um dort die nötigen Güter zu erwerben. So verwundert es auch nicht, dass sie geschickt im Umgang mit dem Schwert sind, um sich und ihr Hab und Gut auf diesen Reisen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kurzbeschreibung [[Salzschürfer]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gesinnung: Streng eluivegläubig, sind sie doch tagtäglich umgeben von ihrem Geschenk, ihrer Präsenz.&lt;br /&gt;
*Kleidung: Sie achten meist auf langärmlige Kleidung um ihre Haut vor dem [[Salz]] zu schützen. Festes Schuhwerk, sowie der Mundschutz sind für sie selbstverständlich.&lt;br /&gt;
*Auftreten: Als Händler der Tränen werden sie stets freundlich gegenüber Käufern sein, doch sie würden niemals [[Salz]] unter seinem Wert abgeben. Rohsalz wird nie an andere Rassen oder Kulturen weitergegeben.&lt;br /&gt;
*Besonderes: Die Haut eines Salzschürfers ist mehr als die anderer [[Menekaner]] durch das Arbeiten in der Salzmine und der Auswahl der Kleidung vor der Sonne geschützt. Das zeigt sich oft an dem helleren Hautton. Sie trinken mehr Wasser um ihre Kehle von dem Salzstaub zu reinigen. Selbst das häufige Baden wird einen [[Salzschürfer]] nie völlig von dem ihm anhaftenden Duft des Salzes befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen/Rüstungseinschränkungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*maximal Kette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stärken:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Waffenkunde]]&lt;br /&gt;
*[[Schmiedekunst]]&lt;br /&gt;
*[[Feinschmieden]]&lt;br /&gt;
*[[Bergbau]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=10760</id>
		<title>Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magiesystem&amp;diff=10760"/>
		<updated>2021-04-08T11:24:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =&lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum einen besitzen wir Skills, die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, dessen Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.&lt;br /&gt;
Betroffen von diesem System sind:&lt;br /&gt;
:* Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Geweihte etc.)&lt;br /&gt;
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen etc.)&lt;br /&gt;
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Heiler etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzliche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begriffe und Definitionen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen &amp;quot;Worte der Macht&amp;quot; und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine &amp;quot;Reagenzien&amp;quot; verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Mana&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zauberbuch&amp;quot;&#039;&#039;&#039; ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Willensstärke]]&lt;br /&gt;
:Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Transzendenz]]&lt;br /&gt;
:Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, als auch die Häufigkeit des &#039;&#039;Fizzelns&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Meditation]]&lt;br /&gt;
:Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schadenstypen und Resistenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neben dem Magieschaden verursachten Schadenstypen sind:&lt;br /&gt;
*Energie&lt;br /&gt;
*Feuer&lt;br /&gt;
*Gift&lt;br /&gt;
*Physisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen, die angewandt werden können durch:&lt;br /&gt;
*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)&lt;br /&gt;
*Resistenztränke unseres Alchemiesystems&lt;br /&gt;
*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden als auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width: 5em&amp;quot; | .Zauber X !! style=&amp;quot;width: 7em&amp;quot; | Name !! class=&amp;quot;unsortable&amp;quot; | Beschreibung !! style=&amp;quot;width: 10em&amp;quot; | Anm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Energie]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Feuer]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Energie]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abhängigkeiten der Spellstärke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung von Schadenszaubern:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zu Beachten:&#039;&#039; Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -&amp;gt; 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs &#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skalierung durch Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makrohilfen ==&lt;br /&gt;
Liste der häufigsten Makros: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* .lzauber  (Wiederholt den letzten Zauber)&lt;br /&gt;
::Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -&amp;gt; waiting for target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)&lt;br /&gt;
::Makrovorschlag für Buffs:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; target self&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target&lt;br /&gt;
:: Makrovorschlag für Angriffszauber:&lt;br /&gt;
:::* say .zauber XX -&amp;gt; waiting for Target -&amp;gt; last target&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039; Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all come&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all go&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all stay&lt;br /&gt;
:* say -&amp;gt; all kill&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das &#039;&#039;&#039;AllNames&#039;&#039;&#039;. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zauberliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|31||Manaentzug||Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|32||Rückruf|| Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|33||Klingengeister|| Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|34||Bannfeld|| Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|35||Incognito|| Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|36||Magiespiegel|| Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|37||Gedankenschlag|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|38||Lähmen|| Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|39||Giftwand|| Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|41||Magie bannen|| Kann magische Effekte vom Ziel entfernen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|42||Energieblitz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|43||Explosion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|44||Unsichtbarkeit|| Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|46||Fluch|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|47||Lähmungsfeld|| Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|48||Entdecken|| Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|49||Kettenblitz|| Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|50||Energiefeld|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|51||Flammenschlag|| Starker magischer Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|52||Astralpforte|| Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|53||Manavampir|| Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|54||Bannkreis|| Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|55||Meteoritenschauer|| Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|57||Erdbeben|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|58||Energiewirbel|| Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||Luftelementar|| Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|61||Dämonentor|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|62||Erdelementar||Beschwört einen Erdelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|63||Feuerelementar||Beschwört einen Feuerelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|64||Wasserelementar||Beschwört einen Wasserelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|66||Tote erwecken||Beschwört einen Tote erwecken welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|69||Feuerpfeil||Schadensspell (S1) welcher Feuerschaden erzeugt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|70||Verwirrung||Beschwört einen Verwirrung welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|96||kleiner Sphärentunnel||Erzeugt ein magisches Portal, durch das NUR der Magier allein zu einem ausgewählten Ort gelangt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|97||Sphärentunnel||Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man direkt zu einem ausgewählten Ort gelangt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||Einhorn rufen||Beschwört ein Einhorn als Reittier für den Erzeuger (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|101||Ahnen rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|102||Spark||Schadensspell (S2) welcher Energieschaden auf ein Ziel erzeugt (Energiewurst)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|103||Ranken||Das Äquivalent zu den Höllenschlinge. Bindet das Ziel an Ort und Stelle (S4 Druide)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|104||Hecke||Erzeugt eine Mauer aus Ranken (S3) (nur Naturmagier)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|105||Eispfeil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|106||Polymorph beenden||Holt dich aus dem Polymorph / Verwandlung zurück in deine normale Gestalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|107||Erdböhe||Raubt dem Ziel die Stamina über einen gewissen Zeitraum hinweg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|108||Ersticken||Wirkt genau wie Erdböhe mit dem Unterschied, dass ab 0 Stamina Schaden zugefügt wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|109||Gewitter||Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich (Energieschaden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|110||Kreatur rufen (Discipulus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|111||Kreatur rufen (Magus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)||Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|116||Verwandlung (Magus)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreatur der Magier sich verwandeln kann (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|117||Spiegelungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|118||Drachenmorph&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Junglethyr selbst verwandeln kann (S2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|125||Verwandlung (Arcomagus)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)||Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Lethyr selbst verwandeln kann (S3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|128||Erzelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|129||Energiewirbel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|130||Feuerresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|131||Feuerresistenz senken||Senkt die Feuerresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|132||Kälteresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|133||Kälteresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|134||Energieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|135||Energieresistenz senken||Senkt die Energieresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|136||Physische Resistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|137||Huorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|138||Aufwecken||Weckt einen bewusstlosen Spieler aus der Bewusstlosigkeit (Heiler)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|139||Regeneration||Ermöglicht, dass die durch eine Bewusstlosigkeit verlorenen maximalen HP schneller regeneriert werden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|140||Hohe Stärke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|141||Hohes Wissen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|142||Hoher Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|143||Himmelsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|144||Hoher Segen||Erhöht STR, DEX und INT um +30 auf ein ausgewähltes Ziel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|145||Steinhaut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|146||Eisregen||Erzeugt einen Eisregen in einem gewissen Bereich, AoE-Spell (macht aber Feuerschaden?)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|147||Feuersturm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|148||Spinnenweben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|149||Stalagmiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|150||Blindheit||Nimmt dem Ziel das Augenlicht für einen Zeitraum / Reduziert die Helligkeit über einen gewissen Zeitraum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|151||Wasser||Erzeugt an einem ausgewählten Ort eine Pfütze &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|152||Wald||Erzeugt an einem ausgwählten Ort in einem bestimmten Bereich einen Wald (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|153||Insekten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|154||Krankheit heilen||Heilt das ausgewählte Ziel von einer Krankheit (Heiler)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|155||Schaedelbombe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|156||Magieresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|157||Infizieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|160||Waffe verfluchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|161||Untote rufen (Stufe 1)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|162||Untote rufen (Stufe 2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|163||Magieresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|164||Entzuenden||Entzündet ein Feuer an einem bestimmten Ort, welches in einer gewissen Zeit abbrennt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|165||Untote rufen (Stufe 3)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|166||Seelengestalt||Verwandelt dich in deine ausgewählte Seelengestalt (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|167||Waldgeist rufen||Ruft einen Waldgeist herbei, welcher zu bestimmten Teleportpunkten navigiert (nur Elfen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|168||Panther rufen||Beschwört einen Panther in Geistergestalt (kein PvP)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|169||Leuchten||Lässt deinen Zauberstab erleuchten und erzeugt eine Lichtquelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|170||Raserei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|171||Seelischer Beistand||Entfernt von einem Ziel die Halluzinationen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|172||Impfung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|173||Giftresistenz anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|174||Giftresistenz senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|175||Hohe Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|176||Giftelementar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|177||Gedankenstimme||Flüster deinem Ziel einen selbst geschriebenen Satz, zu den nur er lesen kann&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|178||Seelensprache||Die Worte einer auswählbaren Rassensprache  scheinen dir nun nicht mehr fremd.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|191||kleine pulsierende Heilung||Lässt die HP pulsierend regenerieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|192||kleine pulsierende Heilung||Lässt die HP pulsierend regenerieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|193||Massen-Segen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|194||Waffenweihe||Erzeugt auf der Waffe des Streiters einen ausgewählten Elementarschaden (S3 Krieger)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|196||kleiner Schutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|197||kleiner Schutzwall&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|198||kl. Physische-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|199||kl. Magie-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200||kleine koerperliche Schwaeche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|201||kl. Energie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|202||kl. Feuer-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|203||Physische-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|204||Hohe Feuerresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|205||Hohe Energieresistenz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|206||kl. Physis-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|207||kl. Magie-Resi. senken&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|208||sehr große Heilung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|209||kleiner Massenfluch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|210||kl. Feuer-Resi. anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|211||kl. Energie-Resi anheben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|213||Gefährte entlassen||Entlässt einen herbeigerufenen Gefährten / eine Beschwörung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|301||Robe||Erzeugt eine Robe am Körper des Magiers.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|304||Seelensiegel||Baut eine magische Bindung zwischen Artefaktgegenstand und Besitzer auf. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|309||Ritualkreis||Erzeugt einen Ritualkreis an einem bestimmten Ort (Farbauswahl möglich) (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|315||Glitzern der Elemente||Erzeugt ein Funkeln / Glitzern an einem bestimmten Ort (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|316||Hilfreiche Spuren||Erzeugt am Boden an einem bestimmten Ort Fußspuren (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|317||Irrlichter||Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=10759</id>
		<title>Akademie Leviathan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Akademie_Leviathan&amp;diff=10759"/>
		<updated>2021-04-08T11:24:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Menekmagier.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Magie&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Die Akademie Leviathan ist sie rasseneigene Akademie der [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]].&lt;br /&gt;
Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Menekaner]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Menekanische Magier]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=10758</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=Magie&amp;diff=10758"/>
		<updated>2021-04-08T11:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Bild = Eluives_Wille.jpg&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 18&lt;br /&gt;
 | Rasse = Menschen&lt;br /&gt;
 | Rasse2 = Elfen&lt;br /&gt;
 | Rasse3 = Letharen&lt;br /&gt;
 | Rasse4 = Menekaner&lt;br /&gt;
 | Rasse5 = Thyren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der folgende Text beschreibt das Wirken magischer Kräfte auf OOC-Ebene. Er stellt das Regelwerk und das dahintersteckende System vor und ist keine Theorie, sondern Fakt - auch wenn verschiedene magische Traditionen die Magie, ihren Ursprung und ihr Wirken, anders erklären mögen. Wie eine Gruppe von Zauberern sich die Magie erklärt findet sich im Anhang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eluives Gesang===&lt;br /&gt;
Das Lied [[Eluive]]s entstand aus dem Schöpfungswillen der Muttergöttin heraus und stellt nicht nur die Grundlage für die Magie auf Alathair dar, sondern auch die Grundlage für alles Sein. Sein innerster Kern ist der Wille der Göttin, etwas zu erschaffen – die Magier sprechen hier von der Primärenergie. Noch immer ist unklar, ob die Primärenergie einem unerschöpflichen Quell magischer Energie entspringt oder ob sie in einem zirkulären Kreislauf immer an ihren Ursprung zurückkehrt – Fakt ist, dass bis heute keine Anzeichen erkennbar sind, dass die Energie versiegen könnte.&lt;br /&gt;
Seine ersten „wirklichen“ Ausformungen (körperliche Wirklichkeit) fand das Lied in fünf Urkräften, aus denen sich die Schöpfung Eluives zusammensetzt: den vier Elementen Feuer, Wasser, Luft und Erde und dem Geist. Die Magier sprechen hier von Sekundärenergien. Entlang dieser Linien, die sich mit dem fortdauernden Lied weiter ausdehnten, wuchs die Schöpfung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zeitpunkt, an dem der Liedkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt, bezeichnet man als das &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Erwachen&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie nieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Arten von Magiebegabten werden jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Der Zeitpunkt des Erwachens läßt sich nicht am Lebensalter eines Wesens festmachen, findet aber stests frühestens dann statt, wenn das Wesen verstandesmäßig gereift ist und dazu in der Lage, neben der wirklichen Welt auch noch die Komplexität einer weiteren, den anderen Wesen unsichtbaren Welt zu verstehen. So kann es kommen, dass &amp;quot;frühreife&amp;quot; Jugendliche bereits zaubern, genauso aber, dass ein Bauer kurz vor seinem Lebensende genügend Weisheit gesammelt hat, damit sich ihm die Energiewelt eröffnet. Für einige Traditionen gelten zudem kulturbedingte Einschränkungen - die akademischen Magier, vorwiegend Menschen, beispielsweise bilden keine Personen unter 16 Jahren aus, selbst wenn sie noch so begabt sind, doch auch hier mag es extrem seltene Ausnahmen geben. Bei den Elfen kann man jedoch davon ausgehen, dass sie schon ihre Kinder im Gebrauch der Energien unterweisen. Es ist häufig so, dass die Kinder von Zauberkundigen ebenfalls erwachen werden, sehr viel seltener schlagen die Kinder von Nichtmagiern den Weg eines Liedkundigen ein, was jedoch auch an der unterschiedlichen Erziehung liegen mag. Ein Kind, welches in dieser Hinsicht nicht gefördert wird, wird es schwerer haben, sein Interesse an oder sein Talent für Magie zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Erwachen ===&lt;br /&gt;
Als &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Liedkundige&amp;quot;&#039;&#039;&#039; werden Wesen benannt, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde und auf unterschiedliche Weisen ausgelöst wird. So bricht es bei einigen Menschen abrupt, andere wiederum erleben diesen Vorgang als sich über die Jahre entwickelnde Fähigkeit. Im Volk der Letharen werden sie von Alatar selbst erwählt, bei den Elfen hingegen ist es eine angeborene Affinität, durch die sie sich entwickeln können. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht man vom Bruch eines solchen Seelensiegels, so benennt man damit den Moment, in dem die &#039;&#039;Markierung&#039;&#039; aktiv wird und die natürliche Barriere aufbricht, die den eigenen Geist von der Wahrnehmung der reinen Liedebene abschirmt. Dieser entstandene Kreislauf ist nicht mehr umkehrbar, ohne an der betroffenen Seele schwere Schäden zu hinterlassen, die schlussendlich zum Tode führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig wird das Erwachen durch starke Emotionen begleitet, dies können Wut, Angst aber auch Trauer oder starke Schmerzen sein die den Betroffenen intuitiv und ohne jegliche Kontrolle zum ersten Mal im Lied weben lassen. Auch hörte man bereits vom stillen Erwachen, begleitet von starken Kopfschmerzen, Ohnmacht und Trübung der Sinne. Wie die Betroffenen selbst, ist das Auftreten dieses Phänomens stets einzigartig und vom Charakter der Person, wie auch der Art der Erwählung abhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken der Liedkundigen Traditionen ==&lt;br /&gt;
Magier finden sich in den Rassen der [[Elfen|Eledhrim]], [[Letharen]], [[Menekaner]] und [[Menschen]] wieder und den verschiedensten Traditionen wieder. So sind die [[Magier|Menschenmagier]] doch ganz anders aufgestellt, als die [[Menekanische Magier|Menekanischen Magier]] und unterscheiden sich grundlegend wie sich auch die [[Ithron|Elfemagier]] von den [[Lethyr|Letharenmagiern]] unterscheiden. Ganz individuelle Ausbildungen und Konzepte machen jeden Magier zu etwas besonderem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit bei den Menschen und Thyren stellen zudem noch die Naturmagier dar, die sich aus [[Druide]]n, [[Hexe]]n und [[Schamane]]n der Thyren zusammensetzen.&lt;br /&gt;
Ihnen wurde die Gabe geschenkt, das Lied stets wahrzunehmen und es durch intuitive Einwirkung zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Wirken klerikaler Magie ==&lt;br /&gt;
Klerikale Magie basiert auf dem Willen der Götter, die ihren Auserwählten Wunder gewähren. Dies beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung eines Liedkundigen, sondern auch die Basis des Wirkens und schlägt sich anders als das Weben eines Magiers im Lied nieder. &lt;br /&gt;
Nähere Informationen unter [[Klerikale Magie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wahrnehmung ==&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung des einfachen Magiebegabten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrnehmung innerhalb des Liedes ist stets von der Ausbildungsstufe des Liedkundigen, wie auch von vielen weiteren Faktoren abhängig und beeinflusst damit auch seine Fähigkeit höherrangige Applikationen zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Welcher Zauber wird gewirkt&lt;br /&gt;
* Wie wird er gewirkt&lt;br /&gt;
* Welche Stufe bekleidet er und wie lange schon&lt;br /&gt;
* Welcher Rasse oder Tradition gehört er an&lt;br /&gt;
* Wie oft hat er diese Art von Wirken bereits beobachtet&lt;br /&gt;
* Wie gut kennt er sich innerhalb der Materie aus bzw. wie groß ist das Verständnis innerhalb der Liedlehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Erwachte (S0/S1)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der gerade erst erwachte Liedkundige, dem sich die Ebene des Liedes offenbart, greift noch nicht kontrolliert in das Liedgefüge ein, geleitet von Emotionen und wirkt meist verwirrt, wenn die noch völlig neue Wahrnehmung unkontrolliert seine Sinne trübt. Er muss sich lange konzentrieren und einfühlen, bis er die Feinheiten langsam filtern kann und dabei sogar als Hilfestellung oft die Augen schließen, um sich von dem, was er wirklich sieht, nicht ablenken zu lassen. Wenn er etwas im Lied unbewusst bemerkt, ist es damit für ihn kaum zu erfassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auch sind erste Annäherungen an das komplexe Liedgewebe anfangs noch deutlich von Fehlschlägen geprägt, die gerade bei den Magiern sehr grobschlächtig für geübte Liedkundige erklingen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Innerhalb seiner Ausbildung erlernt er Meditationstechniken und Übungen, um beide Welten kontrollierter wahrzunehmen und zu verknüpfen. Dabei unterscheidet sich jedoch die Art der Wahrnehmung wieder von den jeweiligen Magietraditionen und Völkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Geschulte (S2)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In diesem Stadium hat der Liedkundige die Grundlagen der Lehren bereits verinnerlicht. Gerade einfachere Liedwirkungen gehen etwas leichter von der Hand und die noch immer sehr grobe Sicht in das Gefüge lässt langsam Feinheiten erkennen. Sein Wirken ist noch fern ab von jeder Perfektion und das Einüben in die nun komplexer werdenden Strukturen ziehen noch immer Fehlschläge mit sich. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Veränderungen und Fremdeingriffe in seiner Umgebung werden nun deutlicher, die dafür genutzten Energien heben sich dabei hervor und handelt es sich um eine Applikation, die man selbst bereits zur Genüge geübt und angewandt hat, so kann man diese gelegentlich in ihrer Entstehung erkennen. Doch auch weiterhin ist es ihm nicht möglich aus den Bewegungen innerhalb des Gefüges heraus zu lesen, wer sie wirkt oder wo genau sie ihren Ursprung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Gelehrte (S3)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu Anfang ist er noch ein Frischling und übt sich darin das erlernte Wissen zu nutzen und noch komplexere Applikationen zu wirken. Auch in diesem Stadium ist man keinesfalls vor dem ein oder anderen Fehlschlag gefeit, doch nutzt er nun seine Kreativität und die nun durchaus geschulte Einsicht in das Liedgewebe, um sein Wirken zu verfeinern und zu experimentieren.&lt;br /&gt;
Man lähmt sein Gegenüber mit Hilfe der Mentalmagie, weiß aber auch, dass es über Elementarmagie möglich wäre und testet verschiedene Feinheiten aus. So erlebt er zwar immer noch Überraschungen, wenn er eine völlig andere Art und Weise erhascht, um einen Zauber zu wirken, dennoch kann er das Endergebnis erkennen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Applikationen die ihm nicht geläufig sind bleiben ebenfalls nicht unerkannt, kann er doch trotz allem sehen, was dafür verflochten wird und der Wirkende selbst hebt sich im Gefüge für ihn gut sichtbar hervor. Nur das Endergebnis bleibt in diesem Moment ein seltsames Gebilde, das er nicht einzuordnen weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weise (S4)&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Er hat gelernt seine Gabe und Fähigkeiten auszuweiten und erfasst die Welten nicht mehr mit den Augen eines Suchenden, sondern denen eines Erkennenden. Sein Streben nach Vollkommenheit wurde durch das Wissen um die unbegrenzten Möglichkeiten ersetzt und er hat schon lange erkannt, dass sie weit über jegliche Lehren hinausgehen.&lt;br /&gt;
Gerade unter den Akademiemagiern zahlt er jedoch einen hohen Tribut für seine herausragenden Fähigkeiten, hat die lange Zeit des Forschens und der Fehlschläge doch ihre unsichtbaren Spuren in seinem Verstand hinterlassen. Seltsame Marotten und Anzeichen von Verwirrung sind dabei nicht selten zu beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wahrnehmung anderer Traditionen und Ursprünge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Elfen&lt;br /&gt;
*Letharen&lt;br /&gt;
*Druiden&lt;br /&gt;
*Hexen&lt;br /&gt;
* Schamenen der Thyren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritter Alumenas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Ritter Alumenas|Ritterschaft]] des lichten Reiches erhält mit ihren Ämtern und Titeln auch die Ehre ein komplexes Artefakt bei sich zu tragen, das vom königlichen Hofmagier hergestellt wird. Dieses kleine Schmuckstück wird direkt an den Träger gebunden und reagiert zu Anfangs noch intuitiv, bis der Ritter erlernt seine Wünsche auf das Artefakt zu übertragen und es kontrolliert, wie auch gezielt auszulösen.&lt;br /&gt;
Durch die seelische Bindung an den Träger ist dieser nach den oben genannten Wahrnehmungsstufen für Liedkundige im Lied zu vernehmen, wie auch der Hofmagier, der bei der Erschaffung seinen &#039;&#039;&amp;quot;magischen Fingerabdruck&amp;quot;&#039;&#039; darin hinterließ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Artefakte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Artefakte bezeichnet man Gegenstände in die eine permanent oder temporär auslösbare Liedwirkung eingeschlossen wurde. Jene wurden über einen langwierigen Prozess hergestellt und benötigen oft aufwendige Komponenten, die auf die Liedwirkung abgestimmt sein müssen, um den gewünschten Effekt zu erzielen.&lt;br /&gt;
::* Permanent anhaltende Artefaktwirkungen sind für den durchschnittlichen Magier nur sehr schwer zu erkennen, da sich diese Liedwirkung oft in das Klangbild des Gegenüber unsichtbar einflechtet und kaum einen Anhaltspunkt bietet um bei einem Liedkundigen Argwohn zu erzeugen. Ausnahmen bilden hier durchaus sehr komplexe Einwirkungen die eine sehr offensichtliche Auswirkung erzeugen. So erhöhen sich die Chancen ebenfalls, wenn dem Liedkundigen das Einwirken des Artefaktes sehr gut bekannt ist und es aus dem Klangbild herausfiltern kann.&lt;br /&gt;
::*Artefakte die in der Nähe eines Liedkundigen ausgelöst werden erzeugen jedoch, gleich den oben genannten Wahrnehmungsstufen, eine erkennbare Veränderung im Lied und wird mit dem Wirken eines Magiers im Gefüge gleichgesetzt.&lt;br /&gt;
Jedes Artefakt trägt nicht nur das erkennbare Geheimnis seiner Wirkung in sich, sondern auch einen Teil seines Erschaffers, der wie ein unsichtbarer Fingerabdruck fungiert. Während durchschnittliche Artefakte oft unbekannte Signaturen und sogar den Hauch fremder Magietraditionen herausklingen lassen, können gerade komplexere sogar auf bekannte Magier hindeuten, die als geistiges Echo erfühlbar werden.&lt;br /&gt;
Artefakte, wie der Magierstab werden sogar so eng an seinen Erschaffer gebunden, dass er bei dessen Tod zerbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wahrnehmung klerikaler Magie ====&lt;br /&gt;
In erster Linie ist es nur einem Kleriker möglich das Wirken - und gemessen an der eigenen Fähigkeit - die Einflüsse eines anderen Klerikers zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geweihten erbitten von ihrem Gott/Dämon der Wahl spirituelle Kraft. Dies geschieht über kurze Besinnung, geflüsterte Worte, eine bestimmte Geste. Ihr Gott sendet ihnen daraufhin ungefilterte, ungeformte klerikale Kraft, deren Erscheinen sich gewiss irgendwie auf das Lied niederschlägt, aber in einer Form, die kein Sterblicher außer den Geweihten wahrnehmen, verstehen oder nachvollziehen kann. Der Priester nutzt nun diese gewährte Kraft wie ein Kanal und Filter, formt sie als junger Priester unbewusst, als erfahrener Priester bewusster, zu dem erflehten Ergebnis. Die Magier können diese Art des &amp;quot;Wirkens&amp;quot; nicht nachvollziehen, denn die Geweihten verändern nicht Vorhandenes im Lied, sondern nehmen etwas Reines, Neues, Unbelastetes, Göttliches/ Dämonisches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn die klerikale Kraft die reine Entstehung und Formung verlässt und Teil der sichtbaren Welt wird, wird sie auch im Lied Eluives fassbar und veränderbar. In einem profanen Beispiel heißt das, wenn ein Geweihter einen Feuerball werfen will, kann ein Magier nicht verhindern, dass er ihn schafft. Natürlich würde auch ein &amp;quot;klerikaler Feuerball&amp;quot; an einem &amp;quot;magischen Schutzkreis&amp;quot; abprallen, Feuerball ist und bleibt Feuerball und kann erkannt werden, sobald das entstehende Feuer Hitze entwickelt. Selbiges gilt natürlich auch anders herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Segen oder Fluch eines Geweihten ist nichts anderes als das Gewähren des Gottes ein längerfristiges Mal mit einem bestimmten Effekt auf einer Person/ einem Ort/ einem Gegenstand zu hinterlassen. Das heißt auf dem &amp;quot;Ziel&amp;quot; liegt das Licht oder der Schatten des Gottes, diese Erscheinung schlägt sich nicht auf das Lied nieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Wirkung des Fluches oder Segens kann es aber sein, dass ein Liedkundiger (oder auch eine andere empathische und nicht- magiebegabte Person) ein entsprechendes Gefühl vermittelt bekommt, z. B. ein Schauer, der ihnen über den Rücken läuft, ein warmes, angenehmes Prickeln oder aufwallender Zorn. Dies bedeutet nicht, dass ein Liedwirker bei der Untersuchung sagen kann: &amp;quot;Ha, kalter Schauer! Dies ist ein Fluch Kra’thors, der das und das bewirkt.&amp;quot;, sondern er erhält lediglich ein intuitives gutes oder schlechtes Gefühl, was nicht abhängig ist von dem Gott, sondern von der Gesinnung der Person. Ein Arkorither würde also den Segen Alatars nicht als etwas Schlechtes wahrnehmen, wohingegen ein lichtgesinnter Akademiemagier durchaus ein mieses Gefühl dabei bekommen könnte. Dies könnte dann wohl die Magier dazu veranlassen einen Priester/ Templer/ Geweihten der Wahl hinzuzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Links ==&lt;br /&gt;
[[Das magische Regelwerk]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Berufungen]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Magiesystem]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Rassen &amp;amp; Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
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		<title>Seelenbund</title>
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		<updated>2021-04-08T11:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Der Seelenbund ist komplizierter spiritueller Vorgang, der zwischen einer [[Elfen|Elfe und einem Elf]] stattfindet. Und nur dann, wenn sie einander lieben und sicher sind, dass sie für ewig gemeinsam ihren Weg gehen wollen. Das Seelenlied eines jeden der Edhil ist einzigartig und sehr komplex, denn es beeinhaltet sämtliche Gefühle, all das Wissen, das Generationen vor ihnen bereits weiter gegeben haben und in Zukunft noch reicht wird, Träume, Hoffnungen, Sehnsucht, Gedanken etc., all das was die Elfe oder den Elf ausmacht. Das Seelenlied ist der Antrieb des Lebens, es ist das Selbst und Sein eines jeden der Edhil, es ist aber auch die Persönlichkeit, es ist das Intellektuelle in jedem der Edhil, der Sitz des Wissens, der Gefühle und Emotionen es ist die Einheit mit dem Schöpfer (Panisturion, der Allweise), so könnte man es ausdrücken. Daher ist so ein Seelenbund kompliziert und überhaupt nicht mit Hochzeiten anderer [[Völker]] vergleichbar, denn für die Edhil steht in erster Linie immer im Vordergrund die mentale Verbindung zu ihrem Partner. Daher ist es auch verständlich, dass wenn einer der Partner stirbt, meist der andere auch im Lied aufgeht, ob der Leere und des Verlusts in seinem Seelenlied. Natürlich gibt es Ausnahmen, die darauf zurückzuführen sind, dass der verbleibende Partner noch Aufgaben im Sinne seines Volks und seinem Schöpfer zu erfüllen hat, dennoch wird er nie wieder so sein, wie er einst war.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
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		<title>Seelentiere</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Menschen Liedwirkern, die ja auch einen Gestaltwandel machen können, bsp. Adler, Katze etc…. und je nach Begabung das Aussehen und gewisse Eigenschaften des erwählten Tiers annehmen können, ist das Verhalten des Tiers für diese eher unwichtig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den [[Elfen]], für die das Verhalten des Tiers eine sehr wichtige Bedeutung hat, ein Seelentier spiegelt Verhalten und Seele der [[Elfen]] und des Tiers wieder. &lt;br /&gt;
Was bei jedem Elf anders verläuft, ist ob er „seine Eigenschaften“ im Seelentier erkennt oder ob sie ihm &lt;br /&gt;
erst nach und nach dann bewusst werden durch die Verbundenheit mit dem Seelentier. &lt;br /&gt;
Eines ist aber bei allen Elfen gleich, sie fühlen sich natürlich zu jenem Tier hingezogen, sie fühlen sich wohl bei dem Tier, das ihnen entspricht und es kann dann nach und nach aufgrund dieser Vertrautheit diese Verbindung mit dem Seelentier entstehen. &lt;br /&gt;
Bewusst, bin ich der Meinung, wird kein Elf sein Seelentier suchen. Aber er wird sich unbewusst damit auseinandersetzen. Er wird es lange beobachtet und sich mit ihm beschäftigt, ein anderer wird vielleicht in seiner Meditation bereits die Gestalt des Seelentiers annehmen. Ein anderer wird von den Lauten, Klängen seines Seelentiers oder ein Erlebnis mit ihm angezogen und beschäftigt sich dann mit ihm. Dieser Vorgang ist bei jedem anders. Wichtig sind aber, die Klarheit von Herz und Geist und das Erforschen der Gefühle für das Tier, dann kommen sich Elfen und Seelentier näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Verwandlung in ein Seelentier bewusst aus einem bestimmten Grund geschieht, behalten Elfen die Kontrolle. Mit dieser bewussten Handlung nehmen Elfen den tierischen Aspekt an, Verhalten, etc… aber sie behalten die Kontrolle. D.h. der Geist siegt über das Tier. &lt;br /&gt;
Sie können erschöpft sein und die Orientierung verlieren. Je stärker diese Bindung des elfischen Seelenlieds mit dem des Seelentiers ist, umso stärker ist auch der Drang im erwählten Seelentier verloren zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für [[Elfen]] hat gerade das Verhalten des Tieres große Bedeutung, Es wird ein Seelentier doch immer so gewählt, dass sich Verhalten und Seele der Elfen in ihm widerspiegeln. &lt;br /&gt;
Ob aber nun Elfen aufgrund ihrer Eigenheiten ein bestimmtes Seelentier wählen oder ob sie aufgrund ihres Seelentieres über gewisse Eigenheiten verfügen, lässt sich nicht sagen. Es kommt genauso oft vor, dass das Seelentier den Elf &amp;quot;erwählt&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfen]] erkennen nicht sogleich ihr Seelentier. Aber sie fühlen sich ganz natürlich zu eben jenem Tier hingezogen , das ihnen am besten entspricht. Sie fühlen sie sich in seiner Nähe wohl und geborgen, sie spüren eine gewisse Vertrautheit, so ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß ist, dass dieses Tier dann später einmal ihr Seelentier sein wird. Bewusst wahrnehmen werden Elfen ihre Suche nach dem Seelentier allerdings nicht. Beschäftigen sie sich allerdings unbewußt weiter mit ihm, wird es ihnen vielleicht in ihren Träumen erscheinen. Möglicherweise nehmen sie in jenen Träumen vielleicht die Gestalt des Tieres an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der darauffolgenden Zeit werden sich [[Elfen]] damit beschäftigen, ihren Traum zu ergründen und sich weiter mit ihrem Seelentier beschäftigen. Sie werden das Wohlgefühl, die Zufriedenheit bewusster wahrnehmen, wenn sie die Stimme ihres Seelentieres hören oder sie es beobachten. Haben sie diese Gefühle endlich erforscht und Klarheit in ihrem Herzen und ihrem Geist geschaffen, werden sie sich weiter darauf einlassen, ihrem Seelentier noch näher zu kommen. Indem dieser Wunsch immer stärker in ihnen wird, vermögen sie es schließlich intuitiv also unbewusst, dann aber immer bewusster, die Verwandlung in ihr Seelentier zu vollziehen, um ihre Sehnsucht nach der größtmöglichen Verbundenheit mit ihm zu stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden [[Elfen]] aus dieser Situation heraus zu ihrem Seelentier, nehmen sie nicht nur seine Gestalt und Eigenschaften sondern auch sein Verhalten und seine Eigenheiten bis hin zum Geruch an. In diesem Augenblick sind sie und das Tier eins. Die Bindung mit ihm kann dabei derart eng sein, dass ihr Geist von dem ihres Seelentieres überwältigt wird und sich das Tier vollkommen durchsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jedem Falle ist die Verbindung der [[Elfen]] mit ihrem Seelentier derart eng, dass eine Seelentierverwandlung nur für erfahrene Elfen bzw. Elfenweber erkennbar ist, wobei die letzteren genau wissen, welcher ihres Volks in Form des Seelentiers agiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Seelentiere stehen zur Auswahl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adler&lt;br /&gt;
* Bär&lt;br /&gt;
* Hirsch (Männliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Reh (Weibliche Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwalbe&lt;br /&gt;
* Wolf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Nebelwald&amp;diff=10755</id>
		<title>Nebelwald</title>
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		<updated>2021-04-08T11:22:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild =  Ered.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der wundersame, in dichten Nebel gehüllte Wald, von den Lindil auch Nuya&#039;tan genannt, beherbergt viele Kreaturen [[Eluive]]s.&lt;br /&gt;
Funkelnde Lichter, welche aus den Blätterkronen der Baumriesen und jahrhunderte alter Eichen erstrahlen.&lt;br /&gt;
Zwar vermögen einfache Menschen kaum ihre Hand vor Augen zu sehen, können jedoch die Lindil welche in ihm leben, und auch die [[Eledhrim]] viele verborgene Winkel in den verschlungenen Pfaden des waldigen Labyrinths erkennen.&lt;br /&gt;
Verwurzelte Blüten, bemooste Baumrinden und das sanft plätschernde Wasser des Baches sind nur wenige Eindrücke, welche man im ewigen Wald erblicken und vernehmen kann.&lt;br /&gt;
Im Verborgenen kann man die leuchtenden Augen der Bewohner erahnen, während sie immer ein besonderes Augenmerk auf die Besucher des Waldes legen.&lt;br /&gt;
Zwitschernde Vögel, das Rascheln grasender Rehe und Hirsche, scharrende Hasen oder auch bedrohliche Geräusche welche sich in einem tiefen Knurren oder Brüllen neben dem unheilvollen Grollen des Drachen breit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zierpende Waldgeister, welche die eindrucksvollen Bäume vor äußeren Einflüssen schützen und sie gleichsam als Lebensraum all ihrer Kraft nutzen.&lt;br /&gt;
Nur selten wird man eine grünhäutige Schöpfung Phanodains erblicken, wenn sich die Gestalten und Schemen geheimnisvoll von einem der Bäume lösen, gekonnt durch die Äste und Dickichte huschen, nur um eine Sekunde später den Glanz ihrer Haarpracht wieder den Schatten und Nebelschwaden gleichzumachen.&lt;br /&gt;
Umrankt von Efeu und dichten Brennnesseln wird man an vielen Stellen auf gar strahlende Kristalle stoßen, welche bereits viele Jahrhunderte ihren Platz neben den Eldhrim suchen.&lt;br /&gt;
Kleine Lichtfunken welche sich durch das feste Material ihrer Haut ziehen und immer einen wachsamen, magischen Spiegel über die Bewohner des Nebelwaldes und auch Ered Luin werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wird die äußerliche Schönheit täuschen, einen Sterblichen möglicherweise verlocken einzutreten, auf dem neugierigen Pfad seiner Gier nur bestärken, die kostbaren Hölzer und Lebewesen aus dem Nebelwald zu überlisten.&lt;br /&gt;
So könnte sich ein Mensch in der Endlosigkeit der Zeit verlieren, während ein [[Eledhrim]] sich nur kurz im Kreis herum dreht, seinen Verstand bereits verlieren wo die Elfen gerade erst beginnen nachzudenken.. und sich am Ende in einer nicht enden wollenden Qual der Pflanzen wiederfinden, welche sich um ihn winden, um ihn in die Weiten und Tiefen des Nebels zu verschlingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von See her weht des Morgens sanft ein warmer Luftstrom heran. Dicke Wolken, die sich langsam und beschwerlich hinüberwälzen über Stein und Fels, die hohen Gipfel des Nebelgebirges, hin zum Wald, dem grenzenlosen. Hier fallen sie, von kühler Waldluft angehaucht hinab die Wolken und versichten sich zu wundergleichen Bilderketten ungekannter Art. Dem hellen Marmor gleichen sie und schweben leicht nur über grünen Kronen. In jedem Augenblick erfinden sie sich neu und sinken weiter in den Ald, den zauberreichen, sich hinab. Eryn en lear klingt er bei den Edhil auf den weiten Gipfeln und den Lindil in den nahen Wipfeln, Nebelwald so heißt er bei den Menschen. In seinem Innersten hausen Geheimnisse der Schönheit und der Schrecken. Ein Rascheln leise, ein Funkeln sacht, ein Flüstern, sprich weise, der Wald ist erwacht. Was die Elfen schon seit Anbeginn wissen, entzieht sich vielen Menschen auf ewig und selbst wenn sie es glauben wollen, so fehlt ihnen doch meist das Gespür für die lebendige Melodie, die unaufhörlich verkündet: der Wald selbst lebt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äste biegen sich, wenn man vorüber geht, bunte Vögel schauen dich aus tiefen Augen an, bunte Lichtgeister huschen umher, so schnell, dass sie kaum ein menschliches Auge fassen kann und manchmal, ganz schwerfällig, spaziert unter lautem Ächzen ein riesenhafter Baum einher. Dies alles bedeutet Leben und im Wald selbst schlägt ein unsichtbares Herz, ein eigener Wille, eine uralte Weisheit. Gerne verwirrt er jene, die ihn unerlaubt betreten, führt sie irr und schickt sie an dunkle Orte, wo kein Sonnenlicht das Laub durchdringt, nie wieder hinaus zu finden, einem Abweg nach dem nächsten folgend.&lt;br /&gt;
Und die Elfen schützen jenen Wald vor hassbewegten Gemütern und leichtsinnigen, die sich allzu unbedacht in ihn begeben, um Holz zu schlagen oder Wild zu schießen. Es ist nicht verboten, diesen Wald zu betreten - doch welcher Mensch wagt es schon in ihn hinein zu gehen, wo so viele Legenden schon von seltsamsten Begebenheiten erzählen?&lt;br /&gt;
Der Nebelwald ist ein sehr alter Wald mit Bäumen von sonst unerreichter Dicke und Höhe. Die dichten Baumkronen verhindern gar, dass das Tageslicht bis zum Boden gelangt. Tief hängende Wolken erschweren die Sicht und unterstreichen die geheimnisvolle und mystische Atmosphäre. Er ist Lebensraum für alte Wesen voller Magie wie Baum- und Waldgeister, erfüllt von geheimnisvollen Klängen, Knarren und Gewisper.&lt;br /&gt;
Der Wald scheint Augen zu haben: Besucher fühlen sich misstrauisch beobachtet und fremd. Die Orientierung fällt schwer, da Bäume ihre Positionen ändern.&lt;br /&gt;
Wer dem Wald schadet, wird es spüren: Geister, Elfen, Tiere, sogar Pflanzen scheinen gemeinsam jenen Frevel zu ahnden. Maskierungen, schwere Rüstungen und Waffen aller Art werden mit äußerster Skepsis betrachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief in ihm verborgen liegen die Stadt [[Ered&#039;Luin]] und das Waldelfendorf. Um dorthin zu kommen, bedarf es einer besonderen Einladung der Elfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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		<title>Nilzadan</title>
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		<updated>2021-04-08T11:21:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Malus&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Xia&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 26&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Zwerge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
Das erste Jahrtausend - [[Cirmias]] erschafft die Wächter des Berges, [[Khaz-Aduir]]. Später wird man sie die [[Zwerge]] nennen. Goldmünzen werden als Zahlungsmittel eingeführt und ermöglichen jedem Zwerg seine Nähe zu den Geboten des [[Cirmias]] zu messen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Könige - Trotz des Goldstandards entwickelt sich im Wetteifern der [[Zwerge]] ein immer größerer Zwiespalt. Ein Schmied namens Kalur kann schließlich alle auf den rechten Pfad zurückführen und wird von der Priesterschaft zum König ernannt. Sein Sohn Khoras erbt die Krone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter des Khorasrates und der Zwietracht - Khoras stirbt kinderlos. Ein Rat der Sippenoberhäupter wird eingeführt um das Volk zu einen. Die Garde wird gegründet und die ersten Schlachtenwühler kommen auf. Man bricht das Siegel, um [[Cirmias]] zu suchen, und viele Entdeckungen werden gemacht. Die Sippen prosperieren und der Zwiespalt wächst, da jeder die anderen beherrschen und übertrumpfen will. Erste Schlacht um Nilzadan. [[Zwerge]] fliehen an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mrâ&#039;ganat - Karggosch, Oberhaupt der Sippe Hammergrund, lässt vom totgeglaubten Priester Donbar die Reste des alten Königsschwertes Feuerklinge zur Goldspalter-Axt umschmieden und präsentiert sich damit als Nachfahre Kalurs um die [[Zwerge]] zu einen. Auch drei Kristalle präsentiert er als Isnignien. Er erhebt sich zum Mrâ&#039;ga At-Kalurek, einem König im Berg und macht den Rat zum Königsrat. Die [[Zwerge]] kämpfen sich nach Nilzadan zurück. In der Folge erodiert seine Macht nach und nach, sogenannte Vizekönige übernehmen die Führung zeitweise, aber spätestens als Karggosch auf einer seiner zahlreichen Expeditionen ertrinkt, ist das Mrâ&#039;ganat am Ende. Einige [[Zwerge]] glauben den Berichten nicht, andere glauben [[Cirmias]]&#039; Walten zu erkennen. Es herrschen unterschiedliche Meinungen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Räte - Der letzte Vizekönig, Torgal Mithrillbolzen, lässt dem Rat wieder mehr Macht zu kommen und nach und nach bildet sich die heutige Ratsform: Alle [[Zwerge]] dürfen teilnehmen, jeder darf den Rat ausrufen, jeder hat ein Stimmrecht. Eine Horde von Untieren und Dienern Alatars greift schließlich Nilzadan an und nur mit Not kann der Eingang gerade rechtzeitig eingestürzt werden. Die [[Zwerge]] sind geteilt: Einige sind abgeschnitten auf der Oberwelt, andere in Nilzadan eingesperrt. Viele Artefakte gehen verloren (auch der Goldspalter und die drei Kristalle), viele [[Zwerge]] und sogar einige Sippen verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Diaspora - Beide Teile der Zwergenzivilisation entwickeln sich eine Zeit lang unterschiedlich durch ihre Umgebungen. Jeder hielt die andere Seite für Verräter oder Feiglinge. Auf der Oberwelt schließt man neue Kontakte zu anderen Völkern und treibt regen Handel. Neue Einflüsse wirken auf die zwergische Kultur. In Nilzadan beginnt der Wiederaufbau nach der Schlacht und einer verheerenden Lavaflut. Große Heldenlieder und -gedichte werden geschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zeitalter der Verbrüderung - Als beide Teile der Zwergenheit in einem Tunnel nach Nilzadan aufeinandertreffen kommt es fast zum Krieg, den nur [[Cirmias]] verhindern konnte. Er eint die [[Zwerge]] aufs Neue und eine Epoche der Verbrüderung beginnt. Missverständnisse werden geklärt und unter dem durch [[Cirmias]] gegebenen Rat der [[Khaz-Aduir]] geht das Volk einem neuen Zeitalter als ein geeintes Volk, reich an Kultur und Traditionen, entgegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenwart: Das Jahr 257 - Der Rat der [[Khaz-Aduir]] steht als einzigartiges Instrument hoher Weisung und Weisheit auf Gerimor und waltet und schaltet als Sprachrohr und Forum des Volkes.&lt;br /&gt;
Ein Diplomandel und sein Vize tragen den Willen des Volkes aus dem Rat an die Langbeinvölker und dienen ihnen als Ansprechpartner. Die Garde der Graik und Khaz-Graik und die Handelsgilde als Förderer von Handel und Wohlstand des Volkes bilden zwei neue, starke Säulen der [[Khaz-Aduir]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gesetze ==&lt;br /&gt;
Der Rat der Khaz Aduir erlässt in [[Cirmias]]&#039; Gnaden die folgenden Gesetze für das Reich. Ein jedermann und jede Frau achte sie gut oder habe die Strafe durch Garde und den Rat der Kaluren zu erleiden, Kraft derer, die ihnen der Seelenschmied daselbst einflößte und in heiliger Unantastbarkeit zusprach. So steht es im Stein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regelung des Rats===&lt;br /&gt;
*1. Jeder erwachsene Zwerg kann einen Rat einberufen.&lt;br /&gt;
*2. Dem Rat vorsitzend sind die drei Zwerge. Die Führung der Graik, der höchste anwesenden Priester des Cirmias und das Oberhaupt der einberufenden Sippen. Fehlt eine dieser Personen wird der verwaiste Platz vom ältesten anwesenden Zwerg aufgefüllt der dazu bereit ist. Ist der älteste Zwerge nicht bereit dazu, wird dies wiederholt bis kein Zwerg mehr anwesend ist. Können keine drei Zwerge vorsitzen ist der Rat zu vertagen.&lt;br /&gt;
*3. Ein Vorsitzender muss Protokoll führen und verbreiten.&lt;br /&gt;
*4. Jeder darf sich melden und reden, Unterbrechungen sind unerwünscht und nur im Schlichtungsfall den Vorsitzenden erlaubt.&lt;br /&gt;
*5. Jeder hat exakt eine Stimme bei Abstimmungen, bei Gleichständen zählen die Stimmen der Vorsitzenden doppelt. Abstimmungen gewinnt so stehts die Mehrheit.&lt;br /&gt;
*7. Es müssen mindestens 5 Kaluren am Rat teilnehmen&lt;br /&gt;
*8. Eine Ratssitzung muss im normalen Fall zwei Wochenläufe vorangekündigt werden damit eine große Zahl teilnehmen kann. Die Ankündigung muss den Grund oder die Gründe enthalten aus dem der Rat sich trifft. Auf dem Ankündigungsschreiben soll jeder der zeitlich nicht teilnehmen kann die Möglichkeit haben ein Anliegen zum Gespräch oder zur Abstimmung zu geben. Eine Stimmabgabe ist auf diesem Weg nicht möglich.&lt;br /&gt;
*9. Im ausserordentlichen Fall wie zum Beispiel einem Urteilsspruch gegen einen Straftäter der Langbeine, muss der Rat innerhalb von drei Tagen tagen und es reichen drei Teilnehmende und richtende Zwerge.&lt;br /&gt;
*10. Ausser bei Verhandlungen von Straftaten im ausserordentlichen Rat, dürfen Langbeine nur wenn sie vorher angekündigt wurden zu einer Sache teilnehmen. Die Langbeine haben kein Stimmrecht und werden von den Vorsitzten zum reden aufgerufen.&lt;br /&gt;
*11. Langbeingraik dürfen mit Ankündigung an den Sitzungen teilnehmen, sie dürfen außerdem als Sprecher zur Sache der Graik auftretten und für Themen der Graik eine Stimme abgeben.Bei jedem anderen von einem Zwerg vorgeschlagen Thema, haben sie sofern sie auf dem Gebiet der Zwerge wohnhaft sind und die Vorsitzenden dem zustimmen Stimmrecht.Wenn der Ratsvorsitz es wünscht, müssen Langbaingraik die Ratssitzung nach der Besprechung von Graikthemen wieder verlassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reichsgesetze===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan und Frostklamm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Das Reich umfasst die Frostklamm, Nilzadan und sämtliche unterirdischen von Cirmias geschenkte Orte, sowie die Wege zwischen den Genannten.&lt;br /&gt;
*2. Feinden des kalurischen Volkes und dessen Bergvaters Cirmias bleibt der Zutritt nach Kalurien verwehrt. Sie werden bei Sichtung festgenommen und vor Gericht durch den Rat gestellt.&lt;br /&gt;
*3. Den Beschlüssen und Erlässen des Rates der Zwerge ist stets und unverzüglich Folge zu leisten, so man sich auf ihren Grund und Boden befindet und diesen als Freund des Volks verlassen will.&lt;br /&gt;
*4. Besucher haben den Anweisungen der Garde und der Einwohner immer Folge zu leisten, ebenso haben sie das Rüst und Waffenrecht zu achten. Betteln und Hausieren ist im Reiche unerwünscht.&lt;br /&gt;
*5. Alathar, Ahamani und Krathor Beschönigungen, Diebstahl, Raub, Totschlag und Mord sind in den Grenzen des Reichs verboten und werden mit der Härte des Gesetzes bestraft werden.&lt;br /&gt;
*6. Im Falle eines Angriffs muss jeder Anwesende, Kalure und Nichtkalure, den Berg nach bestem Vermögen verteidigen. Für die Zeit eines Angriffs entfallen Strafen für das Tragen von Rüstzeug und Waffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nilzadan im Speziellen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Der öffentliche Bereich Nilzadans ist jedem, der kein Feind des Volkes oder des Cirmias ist, offen. Das ist das Wohnviertel, das Sippenviertel,das Handelsviertel, die Passage durch die Graikfestung und der Tunnel nach Berchgard.&lt;br /&gt;
*2. Nur Kaluren haben Zugang zu den Minen, dem Steinbeißerhort, der Bibliothek, der Graikfestung, den Gräbern, der Bauhütte und ihren heiligen Stätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schürfrechte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Beauftragten der Graik und jeder Offizier der Graik darf im Rahmen eines Gesprächs, eine nicht übertragbare Schürflizens für einzelne Personen erteilen, welche dann in der Grube der Klamm gillt.&lt;br /&gt;
*2. Alles geförderte Erz muss aufgenommen werden. Wer Erze oder Gestein liegen lässt sündigt gegen den Bergvater und wird bestraft! Bei Wiederholung wird die Lizens permanent entzogen.&lt;br /&gt;
*3. Der Preis für die Schürflizens beträgt ein Zehnt von jedem geförderten Metall in der Klamm. Erze mit geringerer Fundrate sollten nach bestem Wissen und Gewissen auch immer wieder vorgefunden werden.&lt;br /&gt;
*4. Die Abgabe hat in die Truhe am Eingang der Grube in der Klamm zu erfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wächter der Berge, die Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Die Wächter des Berges bilden die Armee und Garde des kalurischen Reiches.&lt;br /&gt;
*2.Jeder Zwerg der das erwachsenen Alter erreicht hat, darf sich den Reihen der Graik anschließen. Für Khaz Aduri die den Weg des Wühlers einschlagen wollen ist es Pflicht sich den Wächtern anzuschließen. Wer ein handwerkliches oder klerikales Gewerk als Ziel im Leben erwählt hat, darf sich den Wächtern des Berges ebenso anschließen.&lt;br /&gt;
*3. Der oberste Befehlshaber der Garde ist der Kal Khazad, der oberste Schlachtenwühler der Kal Khaz Graik. Er nimmt den Posten bei Ernennung an, gleich ob der Posten in dieser Zeit unbesetzt ist oder nicht.&lt;br /&gt;
*4. Die Graik hat das Recht und die Pflicht auf Einhaltung der Gesetze zu achten und sie nötigenfalls mit Gewalt durchzusetzen.&lt;br /&gt;
*5. Die Wächter bewachen und verteidigt den Nilzadan und die Frostklamm.&lt;br /&gt;
*6. Alle Dinge die über diese täglichen Pflichten hinausgehen, benötigen die Zustimmung des Rats.&lt;br /&gt;
*7. Alle Rohstoffe und gefertigten Gegenstände im Besitz der Graik sind ausschließlich für die Verwendung von Mitgliedern der Graik gedacht und dürfen nur zum Erhalt von Leben genutzt werden. Wer sich an den Vorräten vergeht oder gar Handel mit diesen betreibt, wird je nach Fall degradiert oder aus dem Berg verbannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handelsgesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1.Die Khaz Aduir handeln nur mit jenen, die nicht Feinde des kalurischen Volkes sind oder die Erstürmung des Berges beabsichtigen.&lt;br /&gt;
*2.Handelsverträge mit größeren Gruppen, Gilden, Familien müssen dem Rat vorstellig gemacht werden. Der Rat hat die Möglichkeit den Vertrag zu annulieren.&lt;br /&gt;
*3. Der Hande zwischen Langbeinen und Zwergen mit folgenden Kulturgütern unterliegt gewissen Einschränkungen.&lt;br /&gt;
Mithrill&lt;br /&gt;
Chirmit&lt;br /&gt;
zwergische Schmiedekunst&lt;br /&gt;
Geoderei&lt;br /&gt;
zwergische Koch- / Braukunst&lt;br /&gt;
*3.1 Handel mit Mithrill&lt;br /&gt;
Jeder Handel mit Mithrill muss dem Rat mitgeteilt werden und in formloser Abstimmung genehmigt werden.&lt;br /&gt;
Der Preis für Mithrill wird in formalen Ratssitzungen festgelegt und beträgt dieser Tage zwischen 40.000 und 50.000 Kupfermünzen je genutztem Barren.Die Mithrillwürde berechtigt zum Kauf von Waren für den Preis von 25.000 Münzen pro verbrauchtem Barren.&lt;br /&gt;
Der Mithrillschmied muss die Hälfte seines Gewinns aus dem Verkauf im Cirmiastempel in einem beschrifteten Geldsack hinterlegen als Opfergabe, wie auch klar niederschreiben auf den Verkaufstafeln:&lt;br /&gt;
Wer er ist, wem er verkauft hat , was dieser erworben hat und zu welchem Preis er das tat. Dies gilt nicht wenn der Käufer ein wehrter Mithrillwürdenträger ist.&lt;br /&gt;
Es ist verboten bereits verkaufte Waffen und Schilde aus dem heiligen Erz welche an Langbeine herrausgegeben wurden wieder einzuschmelzen, selbst wenn sie von eigener Hand gemacht sind. Die Nachfrage nach solcher Tat, soll doch ein cirmiasgefälliges Meisterstück zerstört werden und dazu noch aus Mithrill, ist beim Kunden zu rügen und der Preis pro Barren ist höchst möglich anzusetzen so das Verständniss auf sich warten lässt.&lt;br /&gt;
Jeder Mithrillschmied ist verpflichtet eine Tafel mit diesen Informationen zum Mithrillverkauf im Hause zu haben.&lt;br /&gt;
Ein Stapel dieser Tafeln liegt hier.&lt;br /&gt;
*3.2 Unverbrauchbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Der Handel mit unverbrauchbaren, zwergischen Kulturgütern, dazu zählen Erzeugnisse aller zwergischer Handwerke, gleich ob aus Metallen, Gesteinen, Stoffen oder geschlagenem Holz wird vom Rat im Fall des übermäßigen Handels streng überwacht. Die Abgabe solcher Güter an Einzelpersonen ist daher an Vernunft und Mäßigung gebunden, um die wirtschaftliche Integrität des Volkes zu schützen. Zuwiderhandlung kann umfassender bestraft werden.&lt;br /&gt;
Der Grundpreis für unverbrauchbare Kulturgüter zwergischen Ursprungs liegt zumindest bei 15.000 Kupfermünzen. Nicht einberechnet ist der Wert der verabeiteten Rohstoffe.&lt;br /&gt;
Sonderfall Chirmitstein: Als außerordentliches Sondergut, ist vom Käufer . der Grundpreis je Chirmitstatue oder Chirmitmobiliar von 30 Kronen zu verlangen. Die Findung eines zuzüglichen Preises für den verarbeiteten Rohstoff bleibt dem Steinmetz vorbehalten.&lt;br /&gt;
Waffen-, Rüstwerke und Geschmeide, deren Ursprünge im Handwerk fremder Völker liegen, sollen nur an Vertreter dieser Völker verkauft werden.&lt;br /&gt;
*3.3 Essbare Kulturgüter&lt;br /&gt;
Ist der Sinn eines Kulturgutes der genüssliche Verbrauch, wie etwa bei der Zwergenwurst, so ist es zu den verbrauchbaren Kulturgütern zu zählen.&lt;br /&gt;
Diese Waren unterliegen keinen weiteren Restriktionen und können frei gehandelt werden.&lt;br /&gt;
*3.4 Der Bierhandel&lt;br /&gt;
Nach außen geschieht der Bierhandel ausschließlich mit Genehmigung des Rats oder durch einen bevollmächtigten Bierdar.&lt;br /&gt;
*3.5 Unveredelte Kulturgüter&lt;br /&gt;
Zu diesen Kulturgütern zählen jene Rohstoffe, die der Götterberg allein seinen Bewohnern, den Zwergen, zur Bewirtschaftung überlassen hat. Namentlich Mithrillerz (auch in Barrenform) und rohe, unbearbeitete Chirmitsteine, sind von jedem Außenhandel ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
*4. Lizenzensen zur Steinbeißerzucht sind ein Privileg und kein Recht.&lt;br /&gt;
Sie werden durch den Zwergenrat, nach vorhergehender Eignungsprüfung, vergeben.&lt;br /&gt;
*5. Zur Übersicht sind folgende Güter und Waren vom Handel mit Langbeinen kategorisch und absolut ausgeschlossen:&lt;br /&gt;
Steinbeißer / Mithrill in jeder Form außer der von Waffen und Schilden der Langbeine, sowie Feinschmiedeerzeugnissen / zwergische Rüstungen gleich welchen Materialls /&lt;br /&gt;
geschmiedete Waffen der Zwerge und Schilde gleich welchen Materiall / Zwergenarmbrüste / Brotkavas / roher Cirmitstein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstungs und Waffengesetze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*1. Jeder Zwerg hat volles Rüst- und Waffentragerecht in Nilzadan und der Frostklamm.&lt;br /&gt;
*1.1 Jedes Mitglied der Graik hat volles Rüst- und Waffentragerecht im Dienst, Langbeine in den Reihen der Graik dürfen außerhalb des Dienstes ihre Waffe an der Seite tragen, jedoch keine Rüstung.&lt;br /&gt;
*2. Nicht Zwergen ist das tragen von Rüstung aus Metall oder beschlagenem Leder in der Klamm und in Nilzadan verboten.&lt;br /&gt;
*2.1 Nicht Zwergen ist das tragen von Waffen in der Frostklamm untersagt. Waffen sind an den Torhäus den wachenden Graik zu hinterlegen, egal ob offen getragene oder verborgen Waffe.&lt;br /&gt;
*2.2 Verstöße gegen das Rüst- und Waffenrecht sind aktenkundig zu machen und werden mit einer Geldstrafe von nicht weniger als 20 Kronen sowie einem sofortigen Platzverweis bestraft. Bei Widerstand ist der Täter festzunehmen und seinem Volk zu überstellen Bei wiederholtem Verstoß gegen das Rüst- oder Waffenrecht ist der Täter einzusperren und dem Rat vorzustellen.&lt;br /&gt;
*2.3 Jeder Bürger Kaluriens, hat das Recht und die Pflicht anwesende Wachen zu verständigen und hinzuziehen um den Übeltäter seiner gerechten Strafe zuzuführen.(OOC: Das ist das Ausemoten von NPC-Wachen, die überall in Kalurien gegenwärtig sind)&lt;br /&gt;
*3. Personen, die sich im Reich verdient gemacht haben, können vom Rat durch eine Belobigung das Rüstrecht erhalten. Das Schreiben ist auf Verlangen vorzuzeigen. Es gilt nicht für das tragen von Waffen !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Graik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Graikführung: Butor Felsenbart (Anleiter)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
stellv Führung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bauhütte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Bauhüttenleitung: -&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
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		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Bajard&amp;diff=10753</id>
		<title>Bajard</title>
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		<updated>2021-04-08T11:21:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild = Bajard.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 34&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Neutral&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bajard ist ein im südlichen Gerimor gelegener Freihafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard gehört zu den ältesten bekannten Siedlungen der Welt. Sie ist, wie etwa [[Ered&#039;Luin]], [[Menek&#039;Ur]] oder [[Varuna]] – oder auch die verlorenen Städte Bal&#039;thar, Manor und Toina -, mythischen Ursprungs und findet ihre erste Erwähnung in den Fragmenten zur Geschichte der Magierkriege, die auf das Jahr 1000 vor der Apokalypse datieren. Hier wird beschrieben, wie die Frauen und Kinder [[Varuna]]s Zuflucht in Bajard fanden als ihre Stadt von den [[Arkorither]]n bedroht wurde. Tatsächlich dürfte die Bucht jedoch bereits in den Jahren des Ersten Bruderkrieges besiedelt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weitere Schicksal Bajards ist den Gelehrten hingegen weitgehend unbekannt geblieben. Erst in den Schriften zum Zeitalter der Apokalypse finden wir die Siedlung erneut erwähnt. Wenn auch nur mit dem Hinweis, dass die Untoten, die damals ganz Gerimor heimsuchten, auch dorthin zogen. Anzunehmen ist, dass Bajard, wie die meisten umgebenden Ortschaften, fast vollständig zerstört und im Anschluss wieder aufgebaut wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genaueres kann erst über die jüngere und jüngste Geschichte Bajards berichtet werden. Die Gelehrten stimmen überein, dass nach vielen Jahrzehnten der Eintracht und des Friedens erneut ein unruhiges Zeitalter angebrochen ist. Die Machtergreifung des Alka in Rahal, die Vernichtung des Ordens von Tirell und die Wiederauferstehung des Ordens der [[Arkorither]], die Entfesselung des Dämonengötzen [[Kra&#039;thor]] und die Zerstörung Varunas markieren wichtige Wendepunkte. Die Geschichte Bajards dieser Jahre ist durch viele Bedrohungsszenarien gekennzeichnet, darunter die Große Quallenplage (249), der Fluch des Spinnendämon (250), das Jahr der Sonnenfinsternis (251), die Zeit der Plagen (252), die Regentschaft der Blutkönigin (253) und die Heimsuchung durch den Feuergeist (253/254). Auch die Fronten mit Rahal und Hohenfels waren nicht immer eindeutig geklärt. In die letzte Dekade fallen Angriffe auf Bajard durch die Schwarze Armee (249, 250, 251, 255), durch die Janitscharen des Wüstenreichs (250), La Cabeza (251/252), die Bruderschaft der Streiter [[Temora]]s (252) und durch das Hohenfelser Regiment (252). Weiterhin mehrere gescheiterte Usurpationsversuche und einzelne Stadtbrände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser beachtlichen Zahl an Bedrohungen und Rückschlägen zum Trotz, hat Bajard über die letzten Jahre einen steten Zuwachs an Einwohnern zu verzeichnen. Durch die Entdeckung [[Lameriast]]s ist die Siedlung zu einem wichtigen Regionalhafen geworden. Aufgrund der kriegsbedingten Abschottung Lichtenthals und Rahals gewinnt der Freihafen jedoch auch im Überseehandel an Bedeutung. Nichtsdestotrotz bleiben die Aussichten für die Zukunft ungewiss.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft und Handel==&lt;br /&gt;
Der Freihafen verdankt seine Entstehung zweifellos dem Fischfang. Die nordöstlich des Dorfes gelegene flache Bucht ist zwar nur schlecht schiffbar, bietet im Gegenzug jedoch reiche Laich- und Fanggründe. Die wachsende Bedeutung Bajards als Regionalhafen hat in der Bevölkerung allerdings eine Hinwendung zu profitableren Geschäftszweigen bewirkt. Handel und Handwerk spielen mittlerweile eine deutlich dominantere Rolle im Wirtschaftsleben. Auch das Herbergs- und Tavernenwesen hat an Bedeutung gewonnen. Nicht wenige Bajarder verdienen – direkt oder indirekt – auch an der Abenteurerwirtschaft, die auf Gerimor seit jeher einen hohen Stellenwert genießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Verwaltung==&lt;br /&gt;
Unter dem Eindruck des rauer werdenden Klimas und der alltäglicher werdenden Gewalt haben eine Reihe eingesessene Familien den Freihafen verlassen. An ihre Stelle treten fahrende Händler und [[Handwerker]], die meist nur einige (Geschäfts-)Jahre im Freihafen verbringen. Dazu gesellen sich vereinzelt Glücksritter und Reisende, die von Bajard aus auf Abenteuersuche gehen. An die Stelle der geschlossenen Dorfgesellschaft ist so eine recht offene, aber auch weniger stark zusammenhängende Gesellschaft von Kaufleuten, [[Handwerker]]n und Abenteurern getreten. Mit diesem Wandel in der Bevölkerung geht ein gegenläufiger Wandel in den Machtstrukturen Bajards einher: An die Stelle der ursprünglich breit gefassten Bürgerversammlung ist mittlerweile eine institutionalisierte Verwaltung getreten, die den häufiger wechselnden Bewohnern des Freihafens nur mehr bedingt Rechenschaft schuldig ist. Allerdings haben einige der älteren Familien immer noch großen Einfluss auf die Belange Bajards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Religion &amp;amp; Brauchtum==&lt;br /&gt;
In Bajard wird hauptsächlich das Geschwisterpaar [[Horteras]] und [[Eluive]] verehrt. [[Horteras]] symbolisiert die Freiheit und Unabhängigkeit Bajards, [[Eluive]] steht für Herdwärme und Gastfreundschaft. Beide werden auch als [[Götter]] der Seefahrt verehrt: der Sternenvater als Gott des Windes und der Gestirne, die Schöpferin als Göttin der tiefen See. Anders als in den stärker hierarchisierten größeren Reichen erfolgt die Verehrung der Götter in Bajard meist im Privaten, so dass sich selbst über die Jahrhunderte keine vergleichbare Priesterkultur herausgebildet hat, wie man sie von Rahal und Lichtenthal oder auch von [[Menekaner]]n, [[Tiefländer]]n oder [[Zwerge]]n kennt. Sakramente wie die Ehe oder die Grablegung werden zumeist von örtlichen Bürgermeistern und Verwaltern gestiftet. Indiz dieser Laienverehrung ist auch die größere Bedeutung von Fabelwesen, die als Mittler zwischen den Alltagsbedürfnissen der Bevölkerung und dem abstrakten Verständnis göttlicher Gebote und Richtlinien auftreten. Dazu gehören etwa die Meerjungfrauen, Seeschlangen und Klaubauter, das Volk unter dem Holunder oder das Holzfräulein.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wachsenden Bedeutung des Handels und des Handwerks fällt in Bajard auch der Name Cirmias immer häufiger. Ebenso finden sich unter den Abenteurern und Glücksrittern einige, die die scheinbare Willkür der Götter anprangern und die älteren Traditionen des Horteras- und Eluiveglaubens ablehnen (oder gar nicht erst zur Kenntnis nehmen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brauchtum in Bajard orientiert sich an dem prägenden Einfluss, den die Jahreszeiten und der Gang der Gezeiten auf den Fischfang und die Seefahrt haben. Traditionelle Feste thematisieren deshalb besonders das Verhältnis der Menschen zur See, und werden an [[Bajarder Feiertage|verschiedenen Tagen]] gefeiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Einrichtungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bajard verfügt über verschiedene Einrichtungen, die für Reisende und Besucher des Ortes von Bedeutung sind. Die zentrale Verwaltung der Geschäfte des Freihafens, darunter auch die Vergabe von Bürgerbriefen und Pachtlizenzen, findet im Hafenkontor statt, das von der resoluten Hafenmeisterin Gesine Nussbaum geleitet wird. Zu ihren Gehilfen gehören unter anderen die tüchtige Marinnia, die das örtliche Bankhaus leitet, sowie der alte Jasper Godewind, den man, wenn er nicht gerade mit seinem Kooikerhund am Pier spazieren geht, im Leuchtturm am Hafen findet. In den Verantwortungsbereich des Kontors fallen neben der Rechtspflege und der Vergabe der Pachtlizenzen auch die Wartung und Instandhaltung des Hafens und seiner Gebäude sowie die Bereitstellung gewisser dem Handel förderlicher Dienstleistungen. So werden nicht nur das Leuchtfeuer und das Bankhaus vom Kontor betrieben, sondern auch ein Handwerkshaus, die Stallungen und eine Fähre. Finanziert werden diese Aufwendungen aus den Pachtlizenzen, Mieteinnahmen und Hafengebühren - als Freihafen ist Bajard jedoch zollfrei. Darüber hinaus ist das Kontor selbst wirtschaftlich tätig, insbesondere im Handel mit Edelsteinen und Juwelen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit ist das öffentlich Handwerkshaus Bajards, das am Marktplatz liegt. Von dort kann man auf den benachbarten Felsen übersetzen, wo man neben einer kleinen Bergkapelle den Eingang zu einem hiesigen Erzstollen findet. Das seit vielen Jahren von dem treuen Selenus bewirtschaftete Gebäude bietet Arbeitsstätten für alle bekannten Handwerke, einen großzügigen Lagerraum und einige Zimmer, die im Regelfall an Handwerksgesellen vermietet werden. Unterkunft findet man darüber hinaus auch in der Herberge am Dorfeingang, die von der Witwe Leuvenstein geführt wird. Hier kann man sich für längere Aufenthalte einmieten, aber auch gegen einen geringen Obolus die Nacht in einem der Schlafsäle verbringen. Die Witwe Leuvenstein ist als gute Seele bekannt und es soll noch nicht vorgekommen sein, dass jemand, gleich welchen Standes, bei Dunkelheit, Unwetter oder Kälte vor verschlossener Türe hätte ausharren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steht einem der Sinn nach etwas mehr Unterhaltung, dann führt der Weg in den Torkelnden Oger, eine Taverne mit Abenteurerambiente, die von der unbeirrbaren Jenyka geführt wird. Das Geschäft ist hauptsächlich auf Reisende ausgerichtet, Bewohner des Ortes verlieren sich nicht ganz so oft dorthin. Gegenüber der Taverne liegen der Friedhof und eine kleine Kapelle, die zum Gildehaus der Fischer und Seefahrer gehören. Der Zugang zum Gildehaus bleibt den alteingesessenen Familien Bajards vorbehalten, die hier in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um sich auszutauschen und die Geschicke des Dorfes und des Meeres zu besprechen. Im Regelfall stehen dabei Belange der Dorfgemeinschaft im Vordergrund, etwa Streitigkeiten zwischen Familien, Hochzeiten, Geburten und Todesfälle, die Fürsorge für die Waisen und Witwen, die Pflege althergebrachter Traditionen, und andere Angelegenheiten, die nicht unmittelbar in den Verantwortungsbereich des Kontors fallen. Selbstredend unterhält man sich bei diesen Gelegenheiten jedoch auch über Geschäfte und tauscht bei einer guten Pfeife oder einem warmen Grog die neuesten Handelsnachrichten aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bürgermeisterin&#039;&#039;&#039;: Gesine Nussbaum (Anleitcharakter)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Berchgard&amp;diff=10752</id>
		<title>Berchgard</title>
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		<updated>2021-04-08T11:21:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Herzogtum Lichtenthal&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das Lehen wurde an Thelor von Gipfelsturm als Baronie vergeben und wird vorallem durch die Stadt Berchgard geprägt. Aber mindestens ebenso auffällig, wie die Stadt selbst, ist das umgebende Gebirge, in dass es eingebettet wurde und welches ebenso einen nicht gerade unbedeutenden Schutz für das Lehen darstellt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Ered_Luin&amp;diff=10751</id>
		<title>Ered Luin</title>
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		<updated>2021-04-08T11:21:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Bild =  Ered.png&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 25&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Elfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Ered&#039;LuinEingang.jpg|200px|thumb|left|Eingang nach Ered Luin]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ered Luin &amp;quot; die Lichterstadt der Hochelfen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier leben seit Hunderten von Jahren die Edhil und ihre Nachkommen. &lt;br /&gt;
Kaum jemand weiß wo diese Stadt wirklich liegt, und so gelingt es selten Fremden bis zu ihren Toren vor zu dringen. &lt;br /&gt;
Selbst die Verwandten der [[Elfen|Hochelfen, die Waldelfen]], vergessen den Weg nach Ered&#039;Luin oftmals wieder wenn sie ihn lange nicht gegangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ered Luin ist ein friedliebender Ort, und jeder der dorthin findet ist ein&lt;br /&gt;
gern gesehener Gast solange er sich an die wenigen Höflichkeitsregeln&lt;br /&gt;
der [[Elfen|Hochelfen]] hält, doch jene die diese brechen werden auch kaum mit&lt;br /&gt;
Gastfreundschaft überhäuft. Es ist ein Ort voller Wunder für Auge und&lt;br /&gt;
Ohr, die filigranen Gebäude schmiegen sich in das Tal und an die Berge&lt;br /&gt;
die es umringt als seinen sie direkt daraus erwachsen, der Gesang&lt;br /&gt;
zahlreicher Vögel wiegt sich mit der Melodie die hier in und aus jeder&lt;br /&gt;
Ecke zu hören ist.&lt;br /&gt;
Den Sterblichen ist es kaum vergönnt alle Schönheiten der Stadt zu erblicken, da ein Teil, das innere Hinterland vor den Augen Fremder gut verborgen liegt und von den Schutzzaubern der Ältesten vor Eindringlingen bewahrt wird. Die höchste Ehre dies Land zu betreten, welches als das Heiligste gilt, ist der größte Vertrauensbeweis den die Edhil einem Fremden gewähren.&lt;br /&gt;
Warum jedoch diejenigen die Ered&#039;Luin einmal gefunden und wieder verlassen haben, sie danach nicht wieder finden, liegt wohl an der Melodie der Edhil aus der die Stadt selbst erbaut wurde...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wichtige Personen ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Camvaethol&#039;&#039;&#039;: Vaenor Ectation&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Militärische Führung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Li&#039;nia Ag&#039;thara&lt;br /&gt;
** Thalion Tuilin&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ithron &amp;amp; Druidya&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Shalaryl Di&#039;naru, Waldelfen&lt;br /&gt;
** Elu&#039;beth Ar&#039;gwaeren, Hochelfen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Faernestor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Endfuin Qarakqen&lt;br /&gt;
** Lun&#039;mellin Tharan&#039;idhren&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Diplomaten&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Shalaryl Di&#039;naru, Diplomatin für [[Nilzadan]]&lt;br /&gt;
** Ari&#039;eildae Lirrisal, Diplomatin für [[Menek&#039;Ur]]&lt;br /&gt;
** Sirdhemeth Glawar, Diplomatin für [[Sturmouve]]&lt;br /&gt;
** Caraphinnor Dringol, Diplomat für [[Adoran]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Schwingenstein&amp;diff=10750</id>
		<title>Schwingenstein</title>
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		<updated>2021-04-08T11:20:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Herzogtum Lichtenthal&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In Bearbeitung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Junkersteyn&amp;diff=10749</id>
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		<updated>2021-04-08T11:20:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Herzogtum Lichtenthal&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Kronwalden</title>
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		<updated>2021-04-08T11:20:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Ort&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Ailis&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Pangea&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = Arenvir von Kronwalden&lt;br /&gt;
 | Ticket = 32&lt;br /&gt;
 | Zuordnung = Licht&lt;br /&gt;
 | Zugehörigkeit = Herzogtum Lichtenthal&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Discord&amp;diff=10747</id>
		<title>Discord</title>
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		<updated>2021-04-08T11:20:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Betreuung&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = &lt;br /&gt;
 | Betreuer3 = &lt;br /&gt;
 | Ticket = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Herzlich Willkommen auf dem offiziellen Alathair Discord Server. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzung und Anmelden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf den Discord-Server von Alathair zu gelangen folgt dem Link in diesem Abschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://discord.gg/q3kaBT9 Beitreten]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Discord-Server ist für alle Alathairspieler gedacht, um eine freundliche und einfache Kommunikation untereinander über allerlei OOC Themen zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird offiziell vom Alathair-Staff moderiert und ist der einzige offizielle Alathair-Channel den es gibt. Alle weiteren Discord Channel im Zusammenhang mit Alathair sind privat verwaltet und werden in keiner Form vom Staff verwaltet oder moderiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Discord-Server ist kein Ersatz für das Forum von Alathair. Es ist kein Ort um IG Angelegenheiten zu klären. Dazu sind weiterhin ausschließlich die Rollenspielforen von Alathair sowie der IG Weg vorgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie überall, gelten auch hier die grundlegenden Regeln der Kommunikation:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Keine Beleidigungen, egal welcher Art (Sticheln, Provozieren etc.)&lt;br /&gt;
* Keine Hetzreden, das „Schlecht-Reden“ von Mitspielern/Staff oder IG Institutionen&lt;br /&gt;
* Keine unsachlichen, reißerischen oder falsch dargestellten Gerüchte, Diffamierungen oder Diskussionen&lt;br /&gt;
* Kein Rassismus oder Sexismus, keine Diskriminierungen.&lt;br /&gt;
* Keine Drohungen oder sonstige strafbare Äußerungen&lt;br /&gt;
* Kein ausufernder Spam (Links, Gifs, usw.)&lt;br /&gt;
* Bitte benutzt einen/mehrere eurer Charnamen auf Alathair als Identifikation innerhalb des Servers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelt und kommuniziert nach dem simplen Vorsatz: Wie Du behandelt werden möchtest, so behandele auch andere. Der Alathair Staff behält sich vor, alle Posts die gegen die Regeln verstoßen auch ohne weiteren Kommentar zu löschen, sollte das nötig sein. Ebenso behält sich der Staff vor, Nutzer die mehrfach oder schwerwiegend gegen die Regeln verstoßen vom Discord-Server zu bannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gilt: Auch wenn auf diesem Server GMs anwesend sind, ist von ausufernden Nachfragen per Privatnachricht bitte abzusehen. Für alle Angelegenheiten das Spiel betreffend und für alle Anfragen gilt weiterhin der Weg über das Forum oder per E-Mail an die zuständigen Betreuungen. Der Discord-Server ist kein Ersatz für Pages und E-Mails.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielen Dank und viel Spaß!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Alathair-Staff&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=Medizinmann&amp;diff=10746</id>
		<title>Medizinmann</title>
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		<updated>2021-04-08T11:19:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Puck&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 =  | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 48&lt;br /&gt;
 | Rasse = Thyren&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Heiler&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Knochenkette, ein Stab mit Schellen und bunten Bändern, oftmals schon sehr ausgefranst und verblicken. Als Talisman eine oder mehrere Bärenkrallen. Wer glaubt, unter den Medizinmännern der [[Tiefländer|Thyren]] einen schmächtigen Kerl vorzufinden, der irrt. Nicht selten ist deren Statur kräftig muskulös, so wie es den Tiefländern zu Eigen ist. Das Auftreten lässt darauf schließen, mit wem man es zu tun hat. Nie wird man einen Medizinmann ohne Talisman und Knochenkette sehen. Stets legt er sich, wenn er seiner Berufung nachgeht, traditionellen Riten folgend, Bärenfelle über. Auch die Wolfsfellmütze wird gegen eine Bärenfellmütze während des Rituals der Heilung ausgetauscht, denn es ist Bär, der [[Heiler]], der ihn unterstützt in seinem Wirken und Handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Medizinmann ist von Schamanismus soweit entfernt, wie ein Schamane von der Kunst des Medizinmannes. Während der Schamane die Geister und Ahnen zu rufen versteht, mit ihnen kommuniziert, wird der Medizinmann sich allein auf Bär konzentrieren während seines Wirkens. Natürlich weiß er auch um die anderen Geister, ebenso um die Ahnen, aber es ist allein Bär, der ihn bei der Heilung der Kranken und Verletzten unterstützt. Um dem Totem näher zu sein, wird er oft dabei gesehen, wie er sich des Räucherwerks und beschwörenden, rituellen Gesängen widmet, nicht selten dabei viel trinkt, in dem sicheren Wissen über den Rausch in eine Art Trance zu gelangen. In dieser ist er Bär so nahe, dass er den einen oder anderen Weg finden wird, dem Kranken zur Genesung zu verhelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Medizinmann ist kein konventioneller Heiler, wie man ihn zum Beispiel bei den Menschen findet. Nicht selten finden gerade die anderen Rassen sein Gebaren, als auch sein Auftreten, sonderbar und äußerst befremdlich. Dennoch ist der Heiler der Thyren nicht zu unterschätzen. Und wer glaubt, er hätte es hier mit einem der wehrloseren seiner Art zu tun, der irrt gewaltig. Auch der Medizinmann versteht sich im Kampf, darin, seinen Clan zu unterstützen und ihm zur Seite zu stehen. Denn Bär ist mehr, als nur der Heiler. So nah, wie der Medizinmann diesem Totem steht, so nah stehen ihm auch sein Zorn und seine Kraft. Darüber hinaus folgt er ebenso Wolf. Bei aller Nähe zu Bär, ist es schwer zu sagen, ob Wolf ihm nicht dennoch noch näher steht, denn er ist das Rudel, er ist der Clan, er ist alle Claner zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Medizinmann ist kein konventioneller Heiler. Nicht selten finden gerade die anderen Rassen sein Gebaren und sein Auftreten sonderbar und äußerst befremdlich. Dennoch ist der Heiler der [[Thyren]] nicht zu unterschätzen. Wer glaubt, unter den Medizinmännern der Thyren einen schmächtigen oder verkopften Forscher vorzufinden, der irrt. Nicht selten ist deren Statur kräftig muskulös, so wie es diesem Volk zu eigen ist. Das Auftreten lässt darauf schließen, mit wem man es zu tun hat. Stets legt er sich, wenn er seiner Berufung nachgeht, traditionellen Riten folgend, Bärenfelle über, denn es ist Bär, der Heiler, der ihn unterstützt in seinem Wirken und Handeln. Um dem Totem näher zu sein, wird er oft dabei gesehen, wie er sich des Räucherwerks und beschwörenden, rituellen Gesängen widmet, sich berauscht, in dem sicheren Wissen über die Benebelung in eine Art Trance zu gelangen. In dieser ist er Bär so nahe, dass er einen Weg finden wird, dem Kranken zur Genesung zu verhelfen.&lt;br /&gt;
Der Medizinmann nutzt für seine Tränke und Salben nicht selten den Met oder die gehaltvolle Metmilch seines Volkes oder die bei Wulfgard fruchtbar sprießenden Kräuter und Gewächse. Viele seiner Behandlungen haben mit Inhalation oder der rituellen Reinigung eines Geists zu tun, um in dem Kranken Raum zu schaffen für die segnende Wirkung von Bär.&lt;br /&gt;
Doch ebenso wenig wie Bär nur Heiler ist, ist es der Medizinmann. Der Medizinmann versteht sich auf den Kampf, insbesondere, wenn es darum geht sein Rudel, seinen Clan zu beschützen. Der Zorn eines Bären ist vernichtend für alle in seinem Weg.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=KaRaSho&amp;diff=10745</id>
		<title>KaRaSho</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=KaRaSho&amp;diff=10745"/>
		<updated>2021-04-08T11:18:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Rasho&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = RaShoKa&lt;br /&gt;
}}Dem KaRaSho wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Schmerzunterdrückung, Diplomatiekunde als auch Rüstungskunde dazu. Der KaRaSho soll zum vollständigen Krieger ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln“&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.alathair.de/index.php?title=KaShoRa&amp;diff=10744</id>
		<title>KaShoRa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.alathair.de/index.php?title=KaShoRa&amp;diff=10744"/>
		<updated>2021-04-08T11:18:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff-balian: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Klasse&lt;br /&gt;
 | Betreuer = Balian&lt;br /&gt;
 | Betreuer2 = Arietis&lt;br /&gt;
 | Spielerbetreuer = &lt;br /&gt;
 | Ticket = 27&lt;br /&gt;
 | Rasse = Rashar&lt;br /&gt;
 | Basisklasse = Schütze&lt;br /&gt;
 | Aufstiegsklasse = ShoRaKa&lt;br /&gt;
}}Dem KaShoRa wurde die hohe Ehre zuteil, Mitglied der SenToKi zu werden. Fortan erhält er tiefergehendes Wissen und Fertigkeiten in den Kampfkünsten und Fährtenlesen. Neben dem bloßen Kampf gehören hier aber auch Punkte wie beispielsweise Wildnislehre, Ortskunde als auch Bogenkunde dazu. Der KaShoRa soll zum vollständigen Schützen ausgebildet werden und das eigene Akun, was jedem innewohnt, erkennen und zur vollständigen Entfaltung bringen. „ Nur wer Geist und Körper in Einklang bringt, kann vollkommene Stärke entwickeln&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff-balian</name></author>
	</entry>
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